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2011

ALUMNO

CARRER HENRRY TICONA

ING. DE SISTEMAS E

CICLO:

[SISTEMAS DISTRIBUIDOS]
Preguntas dejadas en clase

SISTEMAS DISTRIBUIDOS

1.- Que es una comunicacin persistente y sncrona?


Comunicacin persistente El mensaje se almacena en los servidores de comunicacin hasta que es finalmente recibido 1. El emisor no necesita seguir ejecutando tras enviar el mensaje 2. El receptor no necesita estar ejecutando cuando se enva el mensaje El correo electrnico es un ejemplo de comunicacin persistente Comunicacin asncrona. El emisor contina tras haber almacenado el mensaje en un buffer local o en el servidor de comunicacin Comunicacin sncrona. El emisor se bloquea mientras el mensaje no haya sido recibido por la mquina o el proceso destinatario.

2.- Describa comunicacin sncrona y asncrona


Asncrona La manera ms fcil de conseguir sincronismo es enviando pequeas cantidades de bits a la vez, sincronizndose al inicio de cada cadena. Esto tiene el inconveniente de que cuando no se transmite ningn carcter, la lnea est desocupada .Para detectar errores, se utiliza un bit de paridad en cada cadena. Usando la codificacin adecuada , es posible hacer corresponder un 0 ( por ejemplo ) a cuando la lnea est parada ( con NRZ , cada vez que se quiera comenzar a transmitir una cadena , se usa un 1 como seal ) .Si el receptor es un tanto ms rpido o lento que el emisor , es posible que incluso con cadenas cortas ( o tramas , que son las cadenas ms los bits adicionales de paridad y de comienzo y parada ) se produzcan errores como el error de delimitacin de trama ( se leen datos fuera de la trama al ser el receptor ms lento que el emisor ) o el error que se produce al introducirse ruido en la transmisin de forma que en estado de reposo , el receptor crea que se ha emitido un dato ( el ruido ) . Este tipo de transmisin es sencilla y no costosa, aunque requiere muchos bits de comprobacin y de control. Sncrona En este tipo de transmisin no hay bits de comienzo ni de parada, por lo que se transmiten bloques de muchos bits. Para evitar errores de delimitacin, se pueden sincronizar receptor y emisor mediante una lnea aparte (mtodo utilizado para lneas cortas) o incluyendo la sincronizacin en la propia seal (codificacin Manchester o utilizacin de portadoras en seales analgicas) . Adems de los datos propios y de la

sincronizacin, es necesaria la presencia de grupos de bits de comienzo y de final del bloque de datos, adems de ciertos bits de correccin de errores y de control. A todo el conjunto de bits y datos se le llama trama

3.- Que son las sockets?


Un socket (enchufe), es un mtodo para la comunicacin entre un programa del cliente y un programa del servidor en una red. Un socket se define como el punto final en una conexin. Los sockets se crean y se utilizan con un sistema de peticiones o de llamadas de funcin a veces llamados interfaz de programacin de aplicacin de sockets (API, application programming interface). Un socket es tambin una direccin de Internet, combinando una direccin IP (la direccin numrica nica de cuatro partes que identifica a un ordenador particular en Internet) y un nmero de puerto (el nmero que identifica una aplicacin de Internet particular, como FTP, Gopher, o WWW).

4.- Defina la primitiva de sockets para TCP/IP y como funciona cada una de ellas
Llamada SOCKET - Primitiva que crea un socket con el fin de utilizar los servicios de un determinado protocolo de una familia de protocolos residente en el host. Caractersticas de la llamada SOCKET - La primitiva socket devuelve un entero positivo que corresponde al descriptor del socket creado. - En caso de error, devuelve -1 y en la variable global errno se describe el tipo de error (comn a todas las llamadas del interfaz). - El descriptor de socket que devuelve esta llamada, se utilizar cuando queramos hacer una operacin sobre l (enviar datos, establecer conexin TCP, etc.) distinguindolo de otros sockets. Llamada BIND - Asigna una direccin local (direccin IP y puerto local) a un socket recin creado (llamada SOCKET).

- Antes de utilizar un socket, SIEMPRE tendremos que asignarle una direccin que lo identifique. Caractersticas de la llamada BIND - La llamada BIND es utilizada principalmente por los servidores, los cuales necesitan especificar un puerto bien-conocido. - Los clientes pueden especificar uno, aunque normalmente relegan la eleccin del puerto al sistema (BIND, port=0). Llamada CONNECT - Permite a un cliente especificar la direccin de un punto extremo remoto de un servidor para un socket local previamente creado. - Los clientes la utilizan para establecer una conexin (asociacin) con un servidor. - Devuelve un entero indicando el resultado de la operacin: -1: Error en la conexin (errno).0: Conexin establecida Conexin o Asociacin {Protocolo, IP local, Puerto local, IP remota, Puerto remoto} Caractersticas de la llamada CONNECT - Realiza internamente un BIND del socket. - Obligatoria para clientes TCP. - Si el socket utiliza TCP, CONNECT utiliza el protocolo a tres bandas para establecer una conexin entre cliente y servidor. - Si el socket utiliza UDP, CONNECT establece una asociacin entre el cliente y el servidor: - Especifica la direccin del punto extremo remoto pero no transfiere ningn datagrama a l (de establecimiento de conexin). - Tras el CONNECT, se pueden enviar los datos sin identificar el destino (asociacin establecida). - Slo se aceptarn datagramas de la direccin indicada en la asociacin. Llamada LISTEN - Es utilizada por lo servidores. Pasa el socket a modo pasivo, dispuesto a encolar peticiones de conexin. - Se suele usar despues de SOCKET y BIND, y justo antes de ACCEPT (servidores). - Slo se aplica para sockets de tipo SOCK_STREAM (TCP). Llamada ACCEPT - Espera la llegada de una peticin de conexin sobre el socket pasivo previamente inicializado y acepta su conexin. - Slo para servidores TCP. - Se usa tras SOCKET, BIND y LISTEN. Caractersticas de la llamada ACCEPT - Cuando se invoca, bloquea el programa hasta que llegue una peticin de conexin sobre el socket. - Si se tienen peticiones encoladas (LISTEN) intenta establecer una conexin con la primera. - El socket que se pasa como argumento (socket maestro) no tiene definida una asociacin, mientras que el nuevo socket que devuelve ACCEPT si que tiene definida la asociacin entre ambos procesos: Llamadas RECVFROM y SENDTO - Se utilizan sobre sockets no conectados (UDP). Es necesario especificar la direccin del otro extremo. Llamada CLOSE - Elimina un socket.

- Si el socket es de tipo SOCK_STREAM, se insta a TCP para iniciar el cierre de conexin. Si todava quedan datos por enviar en los buffers, TCP trata de enviarlos antes de iniciar el cierre. - En cualquier caso, elimina el socket y todos los recursos asociados: buffers, puerto asignado, etc. Llamada SHUTDOWN - Slo para sockets de tipo SOCK_STREAM. - Realiza un cierre de conexin ms detallado: En un determinado sentido en ambos. - No elimina el socket

5.- MPI y sus caractersticas


Comunicacin entre un grupo de procesos. Cada grupo tiene un identificador y cada proceso tiene un identificador local: (group ID, process ID) Fuente o destino del mensaje Algunos de los mensajes MPI

6.- Que importancia tienen las. de mensajes en un sistema de paso de mensajes?

7.- cual es la arquitectura general de un sistema de de mensajes y como funcionan

8.- Describa la comunicacin con datagramas UDP


User Datagram Protocol (UDP) es un protocolo del nivel de transporte basado en el intercambio de datagramas (Paquete de datos). Permite el envo de datagramas a travs de la red sin que se haya establecido previamente una conexin, ya que el propio datagrama incorpora suficiente informacin de direccionamiento en su cabecera. Tampoco tiene confirmacin ni control de flujo, por lo que los paquetes pueden adelantarse unos a otros; y tampoco se sabe si ha llegado correctamente, ya que no hay confirmacin de entrega o recepcin. Su uso principal es para protocolos como DHCP, BOOTP, DNS y dems protocolos en los que el intercambio de paquetes de la conexin/desconexin son mayores, o no son rentables con respecto a la informacin transmitida, as como para la transmisin de audio y vdeo en tiempo real, donde no es posible realizar retransmisiones por los estrictos requisitos de retardo que se tiene en estos casos.

Describa la comunicacin STTEAM de TCP


Communicacin orientada a streams Las formas de comunicacin anteriores se concentran en: intercambiar mas o menos unidades completas de informacin corresponden a invocacin de procedimientos o mtodos y sus respuestas mensajes intercambiados en un sistema de colas no importa en que momento tiene lugar la comunicacin, si es muy rpido o muy lento, el timing no tiene efecto sobre si la unidad est correcta. En otros tipos de comunicaciones, el timing tiene un rol crucial. Los sistemas distribuidos deben poder intercambiar informacin dependiente del tiempo, tales como audio y video (Multimedia) Soporte para medios contnuos (Intercambio de Informacin dependiente del tiempo): En medios (de representacin) contnuos

En medios (de representacin) discretos

9.- Analice los sistemas de representacin y codificacin de datos

Los codificadores
Segn Lpez en [5] los cdigos intuitivamente indican el enmascaramiento de la informacin a travs de otras palabras que generalmente son ms cortas y que se corresponden unvocamente con la informacin que representan. El proceso a travs del cual se establece una relacin de uno a uno entre conjuntos de palabras de dos alfabetos se conoce como codificacin. La definicin de Mestre [6] es la siguiente: Operacin mediante la que datos expresados en un determinado sistema convencional de representacin son convertidos en otro sistema diferente de representacin, de tal forma que es posible volverlos a expresar en su primitivo sistema de representacin. Gravilov en [2] da una definicin algebraica de codificacin: Sean A y B dos alfabetos finitos y R algn conjunto de palabras finitas en el alfabeto A. La aplicacin unvoca del conjunto R en algn conjunto de palabras en el alfabeto B se llama codificacin del conjunto R. A la imagen C del conjunto R para la aplicacin , se le llama cdigo del conjunto R. A las palabras de C, se les llama palabra de cdigo. El motivo fundamental que dio origen a los dos codificadores lo constituye el ahorro de memoria en los ficheros de la Base de Datos y la homogeneidad de la informacin. El primer punto es hoy una anacrona, residuo de los tiempos en que la memoria operativa diseada de ferrita y los dispositivos de almacenamiento permanente eran muy caros y las CPU muy lentas. Los diseadores tenan que utilizar cdigos para todo con el objetivo de reducir al mximo los volmenes de almacenamiento y la informacin a procesar. La justificacin econmica de utilizar cdigos desapareci hace aos, pero los diseadores continan utilizando cdigos. Alternativa a los codificadores: la lista de valores. Una alternativa al uso de los codificadores es el empleo de listas de valores en lenguaje natural. Se almacena en la Base de Datos un conjunto de valores predeterminados, pero que no tienen asociado un segundo alfabeto o sistema de representacin.

Con esta variante se requieren acoples entre las tablas de codificadores que guardan las descripciones en lenguaje natural y las tablas de datos donde se guardan los cdigos.

10.- Que es la sealizacin de objetos en java?


Mediante los mecanismos anteriores se puede evitar las interferencias debido a la ejecucin simultnea de varias hebras. Tambin es posible un cierto mecanismo de comunicacin entre ellas. Para ello, todos los objetos implementan los mtodos wait() y notify(). A grandes rasgos, una hebra que llama al mtodo wait() de un cierto objeto queda suspendida hasta que otra hebra llame al mtodo notify() del mismo objeto. Por lo tanto, todos los objetos

tienen una lista de hebras que estn suspendidas a la espera de la llamada a notify() en ese objeto. El mtodo notify() solo despierta a una de las hebras suspendidas, y, como con los cerrojos, la mquina virtual no obliga a la existencia de una planificacin, por lo que cada implementacin tiene libertad para decidir a cual despertar. Si se llama a notify() y no hay ninguna hebra suspendida esperando, la llamada no hace nada. Mtodos de sealizacin En realidad, el mtodo wait() tiene varios hermanos, y el mtodo notify() tambin. Todos ellos son finales: wait(long milis): espera hasta una notificacin, o hasta que pasen <milis> milisegundos. Si el parmetro es 0, la espera es infinita. wait(long tiempo, int nanos): igual que la anterior, pero con precisin de nanosegundos. wait(): igual que wait(0). Es la explicada anteriormente. notify(): despierta a una hebra de las que estn esperando. notifyAll(): despierta a todas las hebras que estn esperando.

11.- Que es XML?


XML es un lenguaje de marcas que ofrece un formato para la descripcin de datos estructurados, el cual conserva todas las propiedades importantes del antes mencionado SGML. Es decir, XML es un metalenguaje, dado que con l podemos definir nuestro propio lenguaje de presentacin y, a diferencia del HTML, que se centra en la representacin de la informacin, XML se centra en la informacin en si misma. La particularidad ms importante del XML es que no posee etiquetas prefijadas con anterioridad, ya que es el propio diseador el que las crea a su antojo, dependiendo del contenido del documento. De esta forma, los documentos XML con informacin sobre libros deberan tener etiquetas como <AUTOR>, <EDITORIAL>, <N_DE_PGINAS>, <PRECIO>, etc., mientras que los documentos XML relacionados con educacin incluyen etiquetas del tipo de <ASIGNATURA>, <ALUMNO>, <CURSO>, <NOTA>, etc. Objetivos y Orgenes XML fue desarrollado por un grupo de trabajo bajo los auspicios del consorcio World Wide Web (W3C) a partir de 1996. Este fue constituido en 1994 con el objetivo de desarrollar protocolos comunes para la evolucin de Internet. Se trata de un consorcio de la industria internacional con sedes conjuntas en el Instituto Tecnolgico de Massachussets, de Estados Unidos, el Instituto Nacional de Investigacin en Informtica y Automtica europeo y la Keio University Shonan Fujisawa Campus de Japn. El W3C tiene como misin la publicacin para uso pblico de protocolos o estndares globales de uso libre. Al comenzar el proyecto, los objetivos planteados por el grupo de desarrollo del XML fueron diez puntos [Young M. 2000] : XML debe ser directamente utilizable sobre Internet. XML debe soportar una amplia variedad de aplicaciones. XML debe ser compatible con SGML. Debe ser fcil la escritura de programas que procesen documentos XML. El nmero de caractersticas opcionales en XML debe ser absolutamente mnimo, idealmente cero. Los documentos XML deben ser legibles por los usuarios de este lenguaje y razonablemente claros. El diseo de XML debe ser formal, conciso y preparado rpidamente. XML debera ser simple pero perfectamente formalizado.

Los documentos XML deben ser fciles de crear. La brevedad en las marcas XML es de mnima importancia.

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