Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
determinata de dezvoltarea fara precedent a tehnologiei, prin sustinerea de catre sistemele complexe a realizarii unui numar tot mai mare de sarcini. Era digitala si sfarsitul secolului XX au condus la schimbari substantiale in toate aspectele vietii oamenilor. Calculatoarele sunt din ce in ce mai integrate in aproape toate aspectele vietii noastre. In prezent, asistam la o trecere a interactiunii om-calculator la ceea ce am putea numi dincolo de desktop si patrunderea lor in aproape orice mediu.. Daca acum douazeci de ani, cele mai multe calculatoare erau bazate pe desktop, astazi ele sunt portabile, pot fi tinute in mana, puse in buzunar, integrate in birouri, case, masini aproape in orice. Dezvoltarea legaturii dintre televizoare si calculatoare, cresterea extraordinara a utilizarii Internetului modifica mediul in care traim, strategiile de cautare a informatiei si de comunicare. Astfel, a aparut in 1994, in cadrul HCI o disciplina denumita CSCW (computer supported cooperative work) ce se ocupa cu investigarea aspectelor legate de proiectarea sistemelor complexe destinate a sustine munca in colaborare. Importanta domeniului om-calculator este acum recunoscuta pe plan international, numarul cercetarilor, publicatiilor si conferintelor in acest domeniu fiind in crestere. Interactiunea om-calculator poate fi definita ca disciplina care se centreaza pe proiectarea, evaluarea si implementarea sistemelor interactive in vederea utilizarii lor de catre oameni, precum si cu studiul fenomenelor majore relationate cu acestea (Dix si colab., 1994, p. 3). Ca si teme principale de investigare HCI cuprinde: analiza sarcinilor realizate de utilizatori impreuna cu sistemul, reprezentarile sau modelele mintale ale utilizatorului, structura comunicarii om-sistem, capacitatile umane de a folosi sistemul, algoritmii de programare a interfetei, procesul specificarii, proiectarii si implementarii. Datorita faptului ca studiaza interactiunea dintre om si calculator, acest domeniu se afla la granita dintre stiintele umaniste (ex. psihologie, sociologie, antropologie, lingvistica) si stiintele exacte (ex. informatica), incluzand si contributii din partea artelor frumoase (design grafic, teatru, balet, cinematografie). Ca urmare, cercetarile si practica in acest domeniu presupun colaborarea intre specialistii din diferite domenii, precum si lucrul intr-o echipa multidisciplinara. Trebuie precizat faptul ca prin om nu se intelege numai un utilizator
individual ci si un grup de utilizatori sau o secventa de utilizatori iar prin calculator orice sistem complex de la o aplicatie soft de genul editorului de texte la calculatoarele de proces care controleaza procesele industriale, sau calculatoarele care controleaza comenzile din carlinga unui avion. Prin sistem complex intelegem instrumentele cognitive naturale sau artificiale care reclama si determina abilitatea umana de procesare a informatiei. Aspectelor psihologice ale proiectarii sistemelor complexe, respectiv ale factorilor umani, a inceput sa li se acorde o importanta tot mai mare. In prezent, factorii umani sunt considerati decisivi in proiectarea unui sistem usor de inteles si utilizat, atractiv, si care sa sustina sarcinile in cel mai eficient mod. Astfel, psihologia cognitiva si stiintele cognitive isi aduc contributia la intelegerea aspectelor psihologice cum sunt perceptiile, reprezentarile de cunostinte, memoria, rezolvarea de probleme. Antropologia si sociologia, impreuna cu unele orientari din psihologie (cum este teoria activitatii, psihologia culturala) ajuta la intelegerea contextului mai larg al interactiunii, sub diferite aspecte. In cadrul interactiunii om-calculator ramura care se ocupa cu aspectele psihologice cognitive ale interactiunii om-calculator este ergonomia cognitiva . Menirea ergonomiei cognitive este de a adapta instrumentele cognitive (sistemele complexe), precum si utilizarea lor in asa fel incat sa imbunatateasca procesarea informatiei umane in termenii imbunatatirii eficientei interactiunii, scaderii ratei de erori si accidente, si crearii unui sentiment de confort. Cu ajutorul contributiilor din diverse discipline in cadrul HCI se intentioneaza o abordare cat mai completa a omului in relatie dinamica cu mediul in care isi desfasoara activitatea, in vederea proiectarii unor sisteme complexe care sa fie cat mai usor de utilizat, cat mai placute si cat mai bine adaptate utilizatorilor. Una din temele cele mai importante si totodata cele mai controversate din cadrul HCI este cea a modelelor mintale, reprezentari pe care le dezvolta utilizatorii atunci cand interactioneaza cu un sistem complex. Pe baza investigarii modelelor mintale se pot determina modalitatile cele mai eficiente de proiectare a unui sistem complex precum si de instruire cu privire la utilizarea acestuia (ex. proiectarea unui manual). Investigarea modelelor mintale ridica doua mari probleme: una de natura teoretica (a definirii acestora) si ulterior, una de natura metodologica (cum anume pot fi masurate).
Problemele provin din faptul ca modelelor mintale li s-au dat o mare varietate de definitii si intelesuri, acestea fiind abordate in diferite domenii de specialitate. Acest fapt a condus la confuzii prezente si azi in literatura de specialitate precum si la dificultati in utilizarea conceptului si mai ales constituirea unei teorii a modelelor mintale. Dezvoltarea HCI, si a noii ei ramuri, CSCW, a fost determinata in special de considerente economice. Acestea s-au reflectat in necesitatea cresterii gradului de utilizabilitate (usability) a sistemelor proiectate. Respectiv, HCI trebuie sa raspunda la intrebarea: cum anume putem proiecta un sistem complex care sa fie cat mai usor de inteles, de invatat, mai atractiv si mai bine adaptat la trebuintele utilizatorilor. In masura in care pe piata de desfacere a sistemelor complexe exista o concurenta acerba, reusita in cresterea gradului de utilizabilitate a sistemelor duce si la reusita economica, respectiv cresterea profitului firmelor de proiectare. Conceptul de utilizabilitate (usability) Conceptul de utilizabilitate a aparut deja din perioada psihologiei software (considerata ca si fundament teoretic al HCI) in care s-au inaugurat o serie de proiecte tehnice ce aveau anumite cerinte din punct de vedere psihologic. Utilizabilitatea (usability) este o calitate pentru care trebuie sa o intruneasca sistemul complex ca intreg. Pentru ca un sistem sa aiba un inalt grad de utilizabilitate trebuie sa indeplineasca mai multe criterii: - functionalitate: sistemul trebuie sa aiba bine definite functiile astfel incat acestea sa fie clare utilizatorului (functiile sistemului sunt cele care il ajuta pe utilizator sa isi realizeze sarcinile) - usurinta in utilizare: operatiile realizate cu ajutorul sistemului sa nu necesite prea mult efort intelectual sau fizic - usurinta in invatare (predictibilitate, capacitate de sintetizare, familiaritate, generalitate, consistenta) - flexibilitate: se refera la multitudinea posibilitatilor de schimbare a informatiilor intre utilizator si sistem - robustete: observabilitatea (sistemul trebuie sa permita utilizatorului posibilitatea de a evalua starile sistemului prin reprezentarile pe care le percepe in interfata); revenirea din greseli (posibilitatea de a atinge un anumit scop dupa recunoasterea unei greseli in interactiune); timpul de raspuns (definit ca si durata de timp in care sistemul exprima modificarile in starea lui, utilizatorului masoara rata comunicarii dintre utilizator si sistem). - atractivitate (estetica a devenit un aspect important in proiectare) Problema utilizabilitatii a devenit una de importanta majora in proiectarea oricarui sistem complex. In ultimii ani s-au dezvoltat firme care au ca specific al
activitatii lor evaluarea sistemelor complexe din punctul de vedere a gradului lor de utilizabilitate. Tehnicile de proiectare sunt tehnici utilizate in diferitele faze ale procesului de proiectare. Astfel pot fi tehnici de analiza, tehnici de evaluare, etc. Tehnicile de analiza de sarcina se mai numesc si metode, iar in cadrul acestor metode sunt folosite diferite tehnici psihologice de investigare (ex. interviul, chestionarul). Instrumentele de proiectare sunt mijloace care ajuta la realizarea unor activitati de aplicare a tehnicilor Odata cu introducerea calculatoarelor personale incepand cu anii 1970, sistemele complexe au devenit tot mai interactive iar necesitatea de a lua in considerare utilizatorul final cu caracteristicile si trebuintele sale a devenit tot imperioasa. Astfel, s-a pus un accent tot mai puternic pe studierea factorului uman, a contextului in care are loc realizarea unor anumite sarcini. In continuare vom prezenta doua metode de proiectare care propun un proces de proiectare iterativ si au ca si punct de plecare studierea utilizatorilor, a sarcinilor pe care le realizeaza si a contextului muncii in care au loc acestea. In cadrul evolutiei interactiunii om-calculator ca domeniu s-a realizat separarea conceptului de interfata utilizator (care se refera exclusiv la ceea ce percepe si si isi reprezinta utilizatorul cu privire la sistem) de interfata aplicatie (care este realizata de programator si care este raspunzatoare de executia sarcinilor). Analiza de sarcina Analiza de sarcina a sistemelor complexe poate fi definita ca studierea modului in care oamenii realizeaza sarcinile cu ajutorul sistemelor existente: lucrurile pe care le fac, lucrurile asupra carora actioneaza, si lucrurile pe care trebuie sa le stie. Sistemele complexe au fost proiectate cu scopul de a creste eficienta realizarii unor sarcini. Dar pentru aceasta este necesar ca utilizatorul sa traduca intentiile sale in limbajul accesibil calculatorului. Ca urmare exista doua largi clase de sarcini ce sunt relevante in interactiunea om-calculator: - sarcini interne (sarcinile pe care utilizatorul trebuie sa le realizeze pentru a putea folosi calculatorul; este relationata cu utilizarea tehnologiei) - sarcini externe (sarcinile pe care utilizatorul le poate realiza cu ajutorul calculatorului; sunt generice pentru domeniul sarcinii indiferent de tehnologie si de situatie).
Un exemplu de sarcina interna il constituie secventa de apasare a tastelor sau de selectare cu mouse-ul si apasare pe mai multe butoane pe care utilizatorul o face pentru a tipari un document. Exemple de sarcini externe sunt activitatile de citire, scriere, rescriere pe care o persoana le realizeaza cu scopul redactarii unui document . Luand in considerare nivelul sarcinii se face distinctia intre sarcina-unitate (unit task) (o sarcina primara atomica) si sarcina-de-baza (basic task) (cea mai simpla sarcina ce poate fi delegata sistemului). Aceste clase si nivele de sarcini determina si granularitatea analizei de sarcina. In cazul sarcinilor externe granularitatea este mare, iar in cazul sarcinilor interne (care presupun o analiza de detaliu a interactiunii, in termenii analizei proiectarii dialogului cu sistemul) granularitatea este mica. scop: rezultatul care se doreste sa se obtina prin realizarea unei actiuni, in vederea indeplinirii unei sarcini. actiune: actiunea nu are scop; intelesul ei deriva din sarcina, este o parte a ei. In literatura de specialitate analiza de sarcina a capatat mai multe intelesuri : 1. Colectarea cunostintelor despre, si descrierea, domeniului curent al (situatiei curente a) sarcinii si modelarea acestor cunostinte conform formalismelor corespunzatoare metodei de analiza de sarcina. 2. Specificarea noii situatii a sarcinii, pentru care se proiecteaza sistemul complex . 3. Specificarea detaliilor tehnologiei . Scopul analizei de sarcina Scopul analizei de sarcina este de a descrie cat mai complet si mai acurat domeniul sarcinii, si a-l analiza pe baza acestei descrieri. Pentru aceasta trebuie analizate si modelate toate cunostintele despre sarcina (implicite/explicite; individuale/de grup). Metodele de analiza de sarcina au fost dezvoltate in anii '60-'70 in domeniul psihologiei muncii in vederea identificarii modului in care pot fi instruiti oamenii pentru a putea realiza anumite sarcini specializate. Ulterior, metodele au inceput sa fie utilizate in domeniul interactiunii om-calculator in vederea eficientizarii acestei interactiunii. Se poatre spune ca dezvoltarea metodelor analizei de sarcina a urmat dezvoltarea tehnologica, aceasta impunand necesitatea gasirii unor noi metode de analiza de sarcina. La inceputul dezvoltarii sale ca domeniu, in anii '80, interactiunea om-calculator studia interactiunea dintre un singur utilizator si un singur sistem complex. S-au
studiat aspectele cognitive (in special) ca reprezentari, memorie, perceptie, formarea deprinderilor. Analiza de sarcina era centrata in special pe descrierea cunostintelor unui individ in raport cu un sistem complex. Odata cu dezvoltarea tehnologica (aparitia si dezvoltarea Internetului), s-au inmultit situatiile in care utilizatorii colaboreaza cu ajutorul tehnologiei. Pentru a studia modul in care munca unor utilizatori influenteaza munca altor utilizatori care realizeaza impreuna o sarcina comuna, s-a dezvoltat o ramura speciala a interactiunii om-calculator, si anume CSCW (computer supported cooperative work). Acesta orientare pune accent pe importanta fenomenelor si procedurilor de grup si organizationale. Practicile de munca trebuie intelese ca sistem dinamic, sistem in care modificarile aparute cu privire la un aspect determina modificari ulterioare in alte aspecte, si se resimt in tot sistemul. 3.5. Interfata utilizator sau masina virtuala a utilizatorului Ce semnifica interfata om-calculator? In literatura de specialitate exista mai multe definitii. De exemplu, Brazier (1991) considera ca interfata defineste modul in care utilizatorul trebuie sa interactioneze cu sistemul pentru a delega sistemului sarcinile unitate specifice. Utilizatorul traduce sarcinile unitate in sarcini de baza, ce sunt implementate in interfata utilizator. Un aspect deosebit de important in definirea interfetei utilizator este faptul ca interfata reprezinta din sistemul complex, utilizatorului doar aspectele relevante pentru interactiunea sa cu sistemul. Celelalte aspecte care exista in sistem dar nu sunt accesibile utilizatorului, nu ii influenteaza acestuia interactiunea cu sistemul. De aceea, van der Veer (1990) a denumit aceasta interfata utilizator masina virtuala a utilizatorului. Interfata utilizator este atat perceptuala cat si conceptuala. Elementele pe care masina virtuala a utilizatorului trebuie sa le cuprinda sunt: reprezentari (fac parte din interfata - dialog (stilurile de comunicare ale utilizatorului - functionalitate sau functie (functionality) Se refera la modul in care este lexicul iconitelor, etichetelor, proiectarea ecranului proiectarea documentare perceptuala) cu sistemul)
Ulterior s-a luat in considerare nivelul dinamic. Dinamicitatea iconitelor poate sa includa un set divers de gesturi cu mouse-ul, atingerea ecranului cu degetul sau cu creionul luminos. Gesturile pot indica stergere, copiere, editare. Iconitele pot fi insotite si de sunete. Cu cat tonalitatea este mai joasa, cu atat documentul e mai mare. Functia/Functionalitatea Proiectarea functionalitatii presupune specificarea functionalitatii/functiilor sistemului si a modului de organizare a acestora: ce sarcini si subsarcini trebuie sistemul sa realizeze. Functionalitatea cuprinde specificarea: - sarcinilor de baza (sarcinile de care le delega utilizatorul sistemului) - obiectelor disponibile pentru sarcinile de baza (si atributele lor) operatiilor asupra obiectelor - limbajul sarcinii ( actiunile utilizatorului, ale sistemului si evenimentele sistemului starile sistemului) Referitor la obiecte exista mai multe planuri de interactiune si anume: tastaturi, taste, taste functionale ( F1, F2.F12 ), taste de miscare a cursorului etc. De asemenea, el dezbate pe larg dispozitivele de punctare. De exemplu, cand un ecran este utilizat pentru expunerea de informatie (ca in traficul de control aerian, editarea unui text etc.) adesea este convenabil sa punctezi, apoi sa selectezi un item. Aceasta abordare a manipularii directe este atractiva pentru ca utilizatorii pot evita invatarea comenzilor, pot reduce rata erorilor in testare, si isi pot concentra atentia pe ecran. Rezultatele constau in performanta mai rapida, erori mai putine, invatare mai usoara si satisfactie mai mare. Aceste dispozitive se pot grupa in: dispozitive de control direct si dispozitive de control indirect. Dispozitive de control creionul luminos ( atingerea ecranului ( ac sau stilet ( stylus ) direct light pen touchscreen sunt: ) )
Dispozitivele de control indirect sunt: mouse-ul bila rotunda ( trackball ) mansonul ( joystick ) tabletele grafice ( graphics tablet ) atingerea suportului de sub mouse ( touchpad ).
Specificarea dialogului Specificarea dialogului dintre utilizator si sistemul complex include specificarea: Stilurilor de dialog: limbaj de comanda tip formular (form fii in) meniu manipulare directa intrebare raspuns Fiecare din aceste stiluri de dialog au avantaje si dezavantaje, alegerea unui stil sau a unei combinatii de stiluri depinzand de speficiful fiecarui proiect de proiectare. Proiectarea masinii virtuale a utilizatorului presupune atat stiinta cat si arta. In toate cele trei aspecte ale masinii (functie/functionalitate, reprezentari si dialog) exista o multitudine de alternative intre care se poate alege sau care se pot combina. Trebuie mentionat faptul ca in cadrul evolutiei HCI, ca domeniu, s-a procedat la separarea interfetei utilizator de interfata aplicatie. Astfel interfata utilizator se refera doar la aspectele relevante pentru interactiunea cu sistemul (din punctul de vedere al utilizatorului) pe cata vreme interfata aplicatie specifica cum anume functiile sistemului sunt implementate de programator este raspunzatoare de executia sarcinilor delegate de utilizator. Interfata aplicatie se mai numeste si model implementational. Model conceptual Norman (1983) arata ca trebuie facuta diferenta intre: sistemul tinta: sistemul actual - model mintal: modelul pe baza caruia utilizatorul prezice comportamentul sistemului in interactiune cu propriul comportament - model conceptual: o descriere/reprezentare acurata, clara a sistemului, conceputa sau dezvoltata de proiectantul sistemului sau de cel care preda - modelul mintal al cercetatorului sau reprezentarea pe care o are cercetatorul despre modelul mintal al utilizatorului. Interfata utilizator sau masina virtuala a utilizatorului poate fi descrisa prin utilizarea unor modele conceptuale. Norman intelege prin model conceptual, un model al sistemului complex care este utilizat fie pentru descrierea acestuia (proiectare), fie pentru materiale
instructionale (manualele/ curs) asupra modului de utilizare a sistemului (metacomunicare). Pentru a realiza un model conceptual al sistemului se utilizeaza diferite metode de modelare. Astfel, din punctul de vedere a tehnicilor de modelare, modelul conceptual poate fi abordat din trei perspective: lingvistica, psihologica si a proiectarii. Perspectiva lingvistica Se centreaza pe modelarea si analizarea limbajului interactiunii dintre om si calculator, de modul in care cei doi parteneri pot comunica. Modelul TAL (task action language) este cel mai utilizat in practica proiectarii. Perspectiva psihologica sau modelele cognitive Modelele cognitive sau arhitecturile cognitive sunt modele ale utilizatorilor dezvoltate in special de psihologii cognitivisti pentru a descrie procesele pe care le folosesc oamenii pentru a rezolva anumite sarcini, cum sunt rezolvarea de probleme sau utilizarea unui sistem complex. Perspectiva proiectarii: modelarea si analizarea interfetei (prin interfata intelegandu-se atat componenta perceptuala cat si cea conceptuala). Unul dintre modelele conceptuale clasice utilizate in interactiunea om-calculator este gramatica limbajului de comanda sau CLG (command language grammar) . Aceste perspective ale modelelor conceptuale sunt moduri formale (asemanatoare instrumentelor matematice) de a descrie sistemul si interactiunea dintre utilizator si sistem. Modelele formale sunt modele externe care furnizeaza un limbaj comun pentru toti membrii echipei de proiectare, ceea ce faciliteaza comunicarea si colaborarea acestora. Modelele mintale sunt modele interne, prin care utilizatorul isi reprezinta sistemul cu care interactioneaza. Problema cu care se confrunta orice proiectant al unui sistem complex, respectiv orice echipa de proiectare, este aceea a realiza ce tipuri de reprezentari externe sa foloseasca pentru ca sa determine internalizarea celui mai adecvat model mintal. Un model mintal ideal ar trebui sa fie consistent cu modelul conceptual al sistemului pentru ca performanta utilizatorului in interactiunea cu sistemul sa fie maxima.
Practic, analiza cognitiva a unui sistem complex presupune imbinarea investigarii celor doua tipuri de modele: mintal si conceptual. Avem astfel de a face cu: realizarea modelului conceptual (sau de competenta), activitate denumita si analiza normativa sau (o descriere a aspectelor relevante ale sistemului, o reprezentare consistenta si acurata ce este conceputa sau dezvoltata de proiectantul sistemului) investigarea modelului mental al sistemului detinut de utilizator, activitate denumita si analiza activitatii utilizatorului (structura de cunostinte pe care o detine utilizatorul despre aspectele relevante ale sistemului, incluzand intelegerea a ce contine sistemul, cum lucreaza, si de ce lucreaza in modul in care o face). Cele doua tipuri de analiza se completeaza reciproc si prin combinarea lor se obtin informatii care permit o mai buna intelegere a semanticii domeniului in scopul imbunatatirii interactiunii utilizatorului cu sistemul, in special in cazul activitatilor dificile.