02-TipuriPrimitive IOSimpla

S-ar putea să vă placă și

Sunteți pe pagina 1din 10

M.

Joldo

ndrumtor pentru laborator

2.Tipuri primitive i IO pe consol

Tipuri primitive i IO pe consol 1. Compilarea unui program Java


Presupunnd c se folosete JDK (Java Development Kit) de la Sun Microsystems, paii sunt urmtorii: 1. Creai programul surs cu un editor de texte (d.e., Notepad, jEdit, TextPad, ...). Salvai-l ntr-un fiier cu acelai nume precum cel al clasei pe care o conine i adugai-i extensia ".java" (d.e., Salut.java). Una dintre erorile uzuale este folosirea unui alt nume pentru fiier dect cel al clasei. Numele dinainte de "." trebuie s fie identic cu cel al clasei, inclusiv tipul de liter (mare sau mic). Muli programatori i salveaz sursele la fiecare 10 minute se face repede i ne scap de pericolul de a re-tasta totul dac sistemul nu mai funcioneaz. 2. Deschidei o fereastr de comenzi DOS si navigai (cu cd) spre directorul care conine sursa. Aceasta se face uor dac avei nume de directoare scurte i fr spaii. 3. Compilai programul surs (Salut.java n acest exemplu) folosind comanda: javac Salut.java Aceasta va produce una sau mai multe fiiere ".class", care sunt n formatul obiect (Java byte code) a programelor Java. Putei produce i un fiier ".exe" din acesta, dar asta nu se face n mod normal. 4. Rulai aplicaia cu: java Salut Aceast comand va ncrca fiierul Salut.class i toate clasele necesare. Execuia ncepe cu metoda main din clasa Salut. Continuai acest ciclu pn cnd programul funcioneaz. Not. Sursele Java au extensia .java. Codul compilat are extensia .class.

3.1.

Cum se localizeaz programele

Adesea programele Java simple se compileaz i ruleaz folosind comenzi precum: javac MyProgram.java java MyProgram Sau se poate face acest lucru folosind un IDE. n orice caz, Java trebuie s tie att pentru compilarea ct i pentru execuia programelor unde s gseasc clasele de bibliotec folosite. Java (cel puin dup versiunea 1) tie cum s-i localizeze clasele proprii, dar trebuie s i comunicai unde s gseasc alte biblioteci care le folosii. Directoarele standard Microsoft Windows nu sunt incluse n cutare. S-ar putea s trebuiasc s specificai o list de directoare sau fiiere .jar unde se pot gsi programele, prin setarea variabilei de mediu CLASSPATH.

3.2.

Organizarea lucrului

Ori de cte ori ncepei un proiect nou, creai un nou director pentru fiierele surs. Numele directorului trebuie s fie din litere mici, fr spaii sau alte semne de punctuaie.

T.U. Cluj-Napoca

Programare orientat pe obiecte

M. Joldo

ndrumtor pentru laborator

2.Tipuri primitive i IO pe consol

Mai multe clase in programele de dimensiuni mai mari sunt grupate de obicei n packages (pachete). Dup declaraia opional package, pot exista instruciuni import, care v permit s specificai clase care pot fi referite fr a le califica prin numele pachetului. Packages sunt directoare / cataloage care conin clasele Java i constituie o modalitate de grupare a claselor nrudite. Pentru programele mici, este uzual s se omit specificarea pachetului (Java creeaz ceea ce numete un pachet default (implicit) n acest caz.). O clas per fiier Punei fiecare clas n propriul su fiier surs, separat. Fiecare fiier surs trebuie numit exact la fel cu clasa, plus sufixul ".java". Spre exemplu, dac clasa se numete Test", fiierul trebuie s fie numit "Test.java" (nu "test.java"). Se pot pune mai multe clase ntr-un fiier i totul s funcioneze. Dar acest lucru nu este folositor la programe mai mari. Mediile de dezvoltare interactive (cum este NetBeans) cer ca fiecare clas s fie ntrun fiier surs separat, lucru cerut i de alte medii.

2. Stilul de programare
Cele ce urmeaz se bazeaz pe articolul Good Java Style de Thornton Rose. Cteva motive pentru a folosi un stil bun [din "Java Code Conventions," Sun Microsystems]: 80% din costurile implicate de un produs pe durata lui de via sunt merg la ntreinere. Foarte rar software este ntreinut pe ntreaga sa durat de via de ctre autorii originali. Folosirea unui stil bun mbuntete capacitatea de a ntreine codul produsului. Dac se livreaz cu produsul, codul surs trebuie s fie la fel de bine mpachetat, curat i profesional ca i restul produsului.

Scrierea de cod cu un stil bun ofer urmtoarele beneficii: mbuntete lizibilitatea, consistena i omogenitatea codului, ceea ce l face mai uor de neles i ntreinut. Face codul mai uor de trasat i depanat, pentru c este clar i consistent. Permite continuarea mai uoar a dezvoltrii din locul unde Dvs. Sau un alt programator s-a oprit, n special dup o lung perioad de timp. Crete beneficiile parcurgerii codului, deoarece participanii se pot focaliza mai mult asupra aspectelor de interes (ce face codul respectiv).

Linii generale de ghidare Scrierea de cod Java folosind un stil bun nu este dificil, dar necesit atenie la detalii. Iat cteva linii generale de urmrit: Facei codul clar i uor de citit. Facei codul consistent. Folosii nume evidente pentru identificatori. Organizai-v logic fiierele i clasele. Stocai o clas pe fiier (aici nu se numr clasele interne - inner classes). Folosii cel mult 80-90 caractere pe linie. Folosii judicios spaiile albe i/sau ali separatori. Folosii spaiile n locul tabulatorilor la indentare (schimbarea dimensiunii tabulatorilor nu va afecta atunci aspectul codului scris) .

Acoladele i indentarea

T.U. Cluj-Napoca

Programare orientat pe obiecte

M. Joldo

ndrumtor pentru laborator

2.Tipuri primitive i IO pe consol

Stilul de indentare sau plasarea acoladelor ("{" i "}") indentarea asociat codului constituie una dintre celelalte probleme legate de scrierea codului. Exist cteva stiluri de indentare comune limbajelor de stil C, cum este Java. Multe favorizeaz stilul K&R cu acolada deschis pe linia instruciunii creia i aparine logic blocul i acolada nchis la acelai nivel de indentare cu instruciunea respectiv. Stilul de comentarea a programelor este i el parte a stilului de programare.

3.3.

Comentarii n Java

Programele sunt citite i de calculatoare i de oameni. Instruciunile le scriei pentru a spune calculatorului ce s fac. Trebuie ns s scriei i comentarii pentru a explica oamenilor ce face programul. Desigur, Java nu le nelege pentru c ele sunt scrise n limbaj natural. Java ignor toate comentariile. Totui, exist un program numit javadoc care citete anumite tipuri de comentarii i produce documentaie n format HTML. Folosii spatii i linii goale n program. Una dintre cele mai eficiente modaliti pentru a face un program lizibil este s punei spaii n punctele cheie. Sunt cteva stiluri pentru a face asta. Chiar mai important este s punei linii goale n program. Acestea vor separa seciunile de cod. Ar trebui s fie o linie goal ntre fiecare dintre grupurile de instruciuni care sunt grupate logic. Exist cteva feluri de comentarii: // comentarii de o singur linie Dup dou caractere //, Java ignor tot ce mai exist pn la sfritul liniei respective. Acesta este cel mai comun tip de comentariu.
//--- variabile locale --int nArticole; // numrul de articole. int nInTermen; // numr cte sunt n termenul de garanie.

/* ... */ comentarii de mai multe linii Dup caracterele /* , Java va ignora totul pn gsete o pereche */. Acest fel de comentariu, pe care l tii din C, se poate ntinde pe mai multe linii i se folosete de obicei pentru a comenta seciuni de cod comentnd, de exemplu, poriuni de cod n timpul depanrii unui program. Spre exemplu,
/* Folosii comentarii pentru a descrie variabilele sau seciunile de program. Ele sunt foarte utile tuturor persoanelor care citesc programele: In primul rnd Dvs., apoi profesorilor, apoi eful etc., dar n primul rd Dvs.! */

Comentarii javadoc Comentariile care ncep cu /** sunt folosite de programul javadoc pentru a produce documentaie n formatul HTML pentru program. Documentaia Java de la Sun Microsystems este produs folosind javadoc. Este esenial s folosii acest fel de comentariu pentru programele mari. V recomandm cu trie s folosii acest fel de comentarii pentru a promova reutilizarea codului scris de Dvs. Cele mai bune practici referitor la comentarii: Nu scriei comentarii pentru a documenta lucruri evidente. Presupunei c cititorul tie Java. Fiecare comentariu are potenialul de a crea inconsistene ntre ceea ce spune i ce face codul. Una dintre cauzele problemelor din software este c se schimb codul n timp, dar comentariile nu se actualizeaz. Pentru a evita aceast situaie, inei comentariile n aproprierea codului pe care l documenteaz astfel nct s fie mai uor de sincronizat.

T.U. Cluj-Napoca

Programare orientat pe obiecte

M. Joldo

ndrumtor pentru laborator

2.Tipuri primitive i IO pe consol

Numele de identificatori
Alegerea corect a numelor pentru lucruri este foarte important. Caractere permise Fiecare nume de identificator este compus din urmtoarele caractere, ncepnd cu o liter: Litere: a-z, A-Z (i alte caractere alfabetice din alte limbi) Cifre: 0-9 Special: _ (subliniere [underscore]) Nici un nume nu poate fi la fel cu un cuvnt cheie Java. Cuvintele cheie din Java sunt: abstract assert boolean break byte case catch char class const continue default do double else enum extends final finally float for goto if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while

Exemple apple Apple APPLE topleft top_left topLeft top left import Este un nume legal. Toate minuscule implic faptul c este o variabil sau o metod. Alt nume legal. Majuscula de la nceput nseamn ca este o clas sau o interfa. Alt nume legal. Toate majuscule semnific o constant. Legal; mai multe cuvinte trebuie scrise n stil cmil. Mai bun, dar stilul cmil este preferat lui _ n Java. n stil Java bun ILEGAL nu se admit spaii ILEGAL este cuvnt Java

Folosirea majusculelor, minusculelor i a amestecului de litere Conveniile de folosire a tipurilor de litere nu este impus de compilatoare, dar este respectat de foarte mult lume. Stilul cmil este preferat n practic la identificatorii compui din mai multe cuvinte. Numele de interfee i clase ncep cu liter mare Numele de interfee i clase ncep cu liter mare i continua cu litere mici. Pentru cuvinte multiple folosii stilul cmil. Exemple: Direction, LogicalLayout, DebugGapSpacer. Nume de metode i de variabile ncep cu liter mic Minusculele sunt folosite pentru nume de variabile i metode. La cuvinte multiple, folosii stilul cmil. Exemple: top, width, topLeft, roomWidth, incomeAfterTaxes. Constante doar majuscule, folosii _ pentru separarea cuvintelor Numele constantelor (tipic declarate static final) trebuie s fie toate din litere mari. De exemplu, BorderLayout.NORTH. Atunci cnd o constant este format din mai multe cuvinte, folosii liniua de subliniere pentru a separa cuvintele. Exemplu: JFrame.EXIT_ON_CLOSE Numele lizibile sunt mai importante dect mai toate comentariile Java nu ine seama dac numele folosite sunt lizibile, dar este extrem de important pentru oameni.

T.U. Cluj-Napoca

Programare orientat pe obiecte

M. Joldo

ndrumtor pentru laborator

2.Tipuri primitive i IO pe consol

3. Tipuri primitive n Java


3.1. Numere

Exist dou tipuri generale de numere n Java (i n multe alte limbaje de programare): ntregi binari i numere n virgul mobil(floating-point) (uneori numite numere reale). Dei aceste numere sunt stocate binar, de obicei se folosesc numere zecimal n programele surs; compilatorul le traduce n formatul binar corespunztor. ntregi Sunt patru feluri de ntregi n Java: byte, short, int, long. Cel mai frecvent este. Toi ntregii sunt stocai n reprezentarea cu semn n codul complement fa de doi. D.p.d.v. tehnic, char este un ntreg fr semn, dei este folosit aproape exclusiv pentru a stoca caractere. Ca este ntreg se datoreaz n principal rdcinilor n limbajul C++ ale Java. Nu folosii char pentru ntregi dect dac tii ce facei. Clase. Pe lng tipurile primitive, exist dou clase folosite pentru ntregi. Integer Util n principal pentru metodele care le ofer i pentru a n pune structura de date Collections clase. BigInteger Folosit acolo unde e nevoie aritmetic cu numere ntregi extrem de mari. Java stocheaz toi ntregii ca numere binare. Tipul numele byte short int long Dimensiunea octei bii 1 8 2 16 4 32 8 64 Gama de reprezentare minimum -128 -32,768 -2,147,483,648 -9,223,372,036,854,775,808

Maximum +127 +32,767 +2,147,483,647 +9,223,372,036,854,775,807

Iat cum se scriu literalii (constantele) zecimali ntregi. Literalii int se scriu n notaia zecimal obinuit, d.e. 34 sau -222. Literalii long se scriu adugnd un L (sau l dei este aproape imposibil de distins un l de cifra 1), d.e, 34L sau -222L. Nu exist posibilitatea de a scrie un octet literal sau un short, dei cteodat Java va converti automat un literal int la tipul corespunztor. Literali hexazecimali. Putei scrie ntregi n hexazecimal prin prefixarea numrului hexazecimal cu cifra zero urmat de litera x, "0x" sau "0X".
int i; i = 0x2A; // atribuie numarul zecimal 42 lui i.

Operaiile pot produce numere care sunt prea mari pentru a fi stocate ntr-un int. Nu se semnaleaz nici o eroare, iar rezultatul va fi pur i simplu incorect. mprirea prin zero va genera o excepie la execuie (ArithmeticException). Folosii BigInteger pentru a preveni depirea aritmetic.

Virgula mobil Numere n virgul mobil sunt ca i numerele reale din matematic. D.e., 3.14159, -0.000001. Java are dou feluri de n umere n virgul mobil: float i double, ambele stocate n format IEEE-754. Tipul implicit la scrierea unui numr n virgul mobil este double. Tip Dimensiune Gam Precizie

T.U. Cluj-Napoca

Programare orientat pe obiecte

M. Joldo

ndrumtor pentru laborator

2.Tipuri primitive i IO pe consol

nume

octei

bii

Valoare aproximativ

n cifre zecimale

float 4 32 +/- 3.4 * 1038 6-7 double 8 64 +/- 1.8 * 10308 15 Fiindc exist un numr limitat de bii pentru reprezentarea din fiecare tip n virgul mobil, unele numere pot fi inexacte, asemntor modului n care sistemul zecimal nu poate reprezenta exact unele numere, cum este 1/3. Cel mai problematic dintre acestea este faptul c 1/10 nu poate fi reprezentat exact n binar. Literali n virgula mobil Exist dou feluri de notare pentru numerele n virgul mobil. Fiecare dintre acestea poate fi urmat de un "F" (sau "f") pentru a face numrul float n loc de implicitul double. Notaia standard care este o serie de cifre n partea ntreag, urmat de punctul zecimal, urmat de o serie de cifre pentru partea fracionar. D.e, 3.14159 este un double. Un semn (+ sau -) poate precede numrul. Notaia tiinific: literalul n virgul mobil standard urmat de litera "E" (sau "e") urmat de un exponent cu baza 10 opional, care este folosit ca multiplicator (adic spune cum s se deplaseze punctul zecimal). Notaia tiinifica este folosit n general pentru numere foarte mari sau foarte mici. tiinific Standard 1.2345e5 123450.0 1.2345e+5 123450.0 1.2345e-5 0.000012345 Infinit i NaN Nu se genereaz excepii pentru operaiile n virgula mobil. n locul unei ntreruperi a execuiei, rezultatul unei operaii poate fi infinit pozitiv, infinit negativ sau NaN (not a number). mprirea cu zero sau depirea pot produce infinit. Scderea a doi infinii produce NaN. Folosii metodele din clasele de mpachetare (nvelire) (Float sau Double) pentru a testa aceste valori.

3.2.

Convertirea irurilor la numere

Pentru a converti o valoare ir la un numr (de exemplu pentru a converti valoarea dintr-un cmp String la un int), folosii metodele din tabelul de mai jos. Presupunnd c sunt fcute declaraiile urmtoare: String s; int i; long l; float f; double d; Tip Exemplu int i = Integer.parseInt(s); long l = Long.parseLong(s); float f = Float.parseFloat(s); double d = Double.parseDouble(s); Dac s este null sau nu reprezint un numr valid de tipul respectiv, metodele genereaz (throw=arunc) o excepie NumberFormatException. Tratarea excepiilor de tipul NumberFormatException Punei conversiile de numere n interiorul unei instruciuni try . . . catch astfel c s putei face ceva dac nu se introduce ce trebuie. Metoda de conversie va arunca o excepie NumberFormatException la intrare necorespunztoare. Prindei (Catch) excepia i tratai aceast eroare. Punei-v conversia n clauza try, iar tratarea erorii n clauza catch. Iat un exemplu de rutin pe care ai putea s o scriei pentru atare situaii:

T.U. Cluj-Napoca

Programare orientat pe obiecte

M. Joldo

ndrumtor pentru laborator

2.Tipuri primitive i IO pe consol

//--- Functie utilitara pentru a obtine un intreg folosind un dialog.


public static int getInt(String mess) { int val; while (true) { // bucleaza pana cand se primeste un int valid String s = JOptionPane.showInputDialog(null, mess); try { val = Integer.parseInt(s); break; // iese din bucla cu un intreg valid >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> } catch (NumberFormatException nx) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "Introduce\u0163i un \u00eentreg valid"); } } return val; }//end getInt

ntregi ne-zecimali Convertii ntregi din alte baze dect 10 folosind aceste dou metode. Cel mai adesea numerele sunt n hexazecimal (baza 16) sau binar (base 2).

tip
int

Exemplu
i = Integer.parseInt(s, radix);

long l = Long.parseLong(s, radix); Spre exemplu, pentru a converti un ir care conine numrul hexazecimal "F7" la un ntreg, apelai
i = Integer.parseInt("F7", 16)

Java ofer i clase pentru precizie arbitrar pentru numerele zecimale: BigDecimal. Boolean Tipul primitiv boolean are dou valori posibile: true i false. Cele dou valori sunt scrise folosind cuvintele rezervate true i false. Instruciunile if, for, while i do toate necesit valori booleene. De obicei acestea sunt scrise ca expresii cu evaluare la valori booleene, folosind operatori care produc valori booleene. Operatori de comparare Sunt folosii pentru a compara valori Operator i < j i <= j i == j i >= j i > j i != j Operatori logici Operator a && b a || b !a primitive(rar obiecte). Nume Semnificaie mai mic 6 < 24 este true. mai mic sau egal 6 <= 24 este true. egal 6 == 24 este false. mai mare sau egal 10 >= 10 este true. mai mare 10 > 10 este false. diferit 6 != 24 este true.

Nume and or not

Semnificaie Rezultatul este true dac i numai dac att a ct i b sunt true. Rezultatul este true dac fie a fie b este true. true dac a este false i false dac a este true.

T.U. Cluj-Napoca

Programare orientat pe obiecte

M. Joldo

ndrumtor pentru laborator

2.Tipuri primitive i IO pe consol

Ali operatori i metode care ntorc valori booleene Operatorul instanceof. Multe metode returneaz valori booleene, d.e. equals i metode care ncep cu "is" (este). Dac scriei propria Dvs. metod boolean este recomandat s ncepei (n englez) cu "is". Operatori mai puin comuni folosii nerecomandat cu tipul boolean sunt: &, | i ^ cu operanzi booleeni. Aceti operatori se folosesc de obicei pe bii. || (sau) i && (i) sunt preferai lui | i & fiindc ei sunt operatori scurtcircuit care pot opri evaluarea atunci cnd unul dintre operanzi determin valoarea rezultatului. Variabile booleene Putei declara i testa variabile booleene. Spre exemplu, sortarea prin metoda bulelor repet operaiile pn nu mai apar interschimbri. Exemplu:
void bubbleSort(int[] x, int n) { boolean anotherPass; // true dac un element nu a fost n ordine do { anotherPass = false; // presupunem c totul este sortat for (int i=0; i<n-1; i++) { if (x[i] > x[i+1]) { int temp = x[i]; x[i] = x[i+1]; x[i+1] = temp; // interschimb anotherPass = true; // ceva nu este ordonat, continu } } } while (anotherPass); }

Character
Metodele statice ale clasei Character Metode ale clasei Character Clasa Character este folosit mai ales pentru metode statice pentru a testa valori char. b= Character.isDigit(c) adevrat dac c este caracter cifr. b= Character.isLetter(c) adevrat dac c este caracter liter. b= Character.isLetterOrDigit(c) adevrat dac c este liter sau cifr. b= Character.isLowerCase(c) adevrat dac c este caracter minuscule. b= Character.isUpperCase(c) adevrat dac c este caracter majuscul. b= Character.isWhitespace(c) adevrat dac c este spaiu, tab, .... c= Character.toLowerCase(c) Versiunea minuscul a lui c. c= Character.toUpperCase(c) Versiunea majuscul a lui c. Seciunile ANSI/ASCII i Extended Latin ale Unicode Unicode ncearc s reprezinte caracterele din toate limbile curente, precum i numeroase simboluri speciale. Cea mai frecvent implementare a Unicode folosete 16 bii, ceea ce permite 65,536 caractere(multe nu au nc atribuit un simbol grafic). Primele 128 coduri sunt identice cu ANSI/ASCII (American National Standards Institute / American Standard Code for Information Interchange). Dintre codurile ASCII, primele 32 sunt coduri de control. Primele 256 coduri sunt la fel cu ISO-8859-1 (Latin-1), care include ASCII. Tabelul de mai jos arat aceasta parte comun a setului de caractere Unicode.

T.U. Cluj-Napoca

Programare orientat pe obiecte

M. Joldo

ndrumtor pentru laborator

2.Tipuri primitive i IO pe consol

+0 32 48 64 80 96 112 128 144 160 176 192 208 224 240 0 @ P ` p 

+1 ! 1 A Q a q 

+2 " 2 B R b r

+3 # 3 C S c s

+4 $ 4 D T d t

+5 % 5 E U e u

+6 & 6 F V f v

+7 ' 7 G W g w

+8 ( 8 H X h x

+9 ) 9 I Y i y

+10 * : J Z j z

+11 + ; K [ k {

+12 , < L \ l |

+13 = M ] m }  

+14 . > N ^ n ~

+15 / ? O _ o  

4. IO simpl
Clasa Java 5' java.util.Scanner a simplificat I0 pe consol. Iat un exemplu:
// // // // File : Purpose: Author : Date : introductiv/IntroScanner.java Scrie i citete p/de pe consol. Michael Maus 2005-03-29

import java.util.*; public class IntroScanner { public static void main(String[] args) { //... Iniializare String nume; // Declara o variabila pentru nume. Scanner in = new Scanner(System.in); //... Scrie o explicaie i citete intrarea. System.out.println("Care e numele t\u0103u, p\u0103m\u00e2ntene?"); nume = in.nextLine(); // Citete o linie de la consol. //... Display output System.out.println("Du-m\u0103 la \u015feful vostru, " + nume); } }

Un rezumat pentru Caracteristica Imports Iniializare Citirea unei linii de text Citirea unui ntreg Output

IO consol. Consola import java.util.*; // Scanner // Declar i iniializeaz un obiect Scanner. Scanner input = new Scanner(System.in); System.out.print("Numele Dvs.: "); String nume; nume = input.nextLine(); System.out.print("Vrsta Dvs.: "); int virsta = input.nextInt(); System.out.println(rezultat);

Pentru output pe consol nu sunt necesare clauze imports. Clasa System este automat importat (cum sunt toate clasele din java.lang). Putei scrie o linie la consol folosind metoda

T.U. Cluj-Napoca

Programare orientat pe obiecte

M. Joldo

ndrumtor pentru laborator

2.Tipuri primitive i IO pe consol

System.out.println(). Se va tipri argumentul acestei metode. println vine din Pascal i este o prescurtare pentru "print line". Exist i o metod print care scrie fr linie nou dup tiprire.

5. Mersul lucrrii
5.1. 5.2. Studiai documentaia Java, pentru detalii despre clasele care mpacheteaz tipurile primitive. Rezolvai afiarea corect a numrului de boabe de gru care au fost cerute drept plata pentru jocul de ah (adic 1 bob pentru prima csu, dou pentru a doua, patru pentru a treia, 2i-1 pentru a i-a. Sugestie: folosii obiecte BigInteger. Scriei scurte programe pentru a testa limitele reprezentrilor. Observai ce se ntmpla dac: adunai o cantitate ntreag la cel mai mare ntreg primitiv din fiecare categorie de ntregi; scdei o cantitate ntreag din cel mai mic ntreg primitiv din fiecare categorie de ntregi; reprezentai n virgul mobila numere cu un numr de cifre zecimale mai mare dect numrul de cifre reprezentabile exact adunai sau scdei cantiti din numere care au mai multe cifre zecimale n reprezentarea n baza 10 dect permite reprezentarea n virgul mobil

5.3.

T.U. Cluj-Napoca

Programare orientat pe obiecte

10

S-ar putea să vă placă și