s joci pn pui jos toate crile din mn Materiale necesare: un pachet de cri de joc Cum se joac. Juctorii sunt aezai n jurul unei mese sau pe covor, n cerc. Se mpart cte 5 cri fiecruia i o carte rmne jos, cu faa n sus, alturi de pachetul de cri nemprite. Participanii trebuie s dea jos, n sensul acelui de ceasornic, crile din mn de aceeai culoare sau de acelai numr. Dac nu au, trebuie s ia o carte din pachetul rmas. Dac ai n mn acelai numr, dar de culori diferite, se pot pune jos toate deodat, prima va fi cea de aceeai culoare ca i cartea de jos, iar ultima va schimba culoarea ( se mai spune "pacheel"). Dac pui jos 2 , 3 sau joker, urmtorul juctor trebuie s ia din pachet 2, 3 sau 5 cri pentru joker negru, respectiv 10 pt Jokerul de rou. Dac are i el acelai numr sau aceeai culoare, pedeapsa ("umfl") se mut la urmtorul juctor. Dac pui 4, urmtorul juctor trebuie s stea o tur. sau mai multe, dar poate contra cu unul sau mai muli ptrari, iar pedeapsa merge ctre urmtorul. Cnd un juctor rmne cu o singur carte n mn e obligat s anune Macao. Dac uit i apuc altul s strige naintea lui Macao, atunci e obligat s ia cinci cri. Ctig cel care scap cel mai repede de crile din mn, iar jocul continu pn cnd rmne un singur juctor cu cri n mn. Acesta ia de obicei pedeaps. Cu Asul se schimb culoarea. Varianta "Macao simplu". Se folosesc regulile jocului de mai sus, doar c se elimin Jokerul i 7 nu mai are valoarea sa anterioar de a stopa. De asemenea, nu se joac cu "pacheel" Varianta eptic American. Se pot folosi cri ungureti .Jocul se joac dup aceleai reguli doar c Se ia n considerare doar 2 atunci cnd urmtorul trebuie s umfle cri de jos Dac pui As, urmtorul juctor trebuie s stea o tur; Cu 7 se schimb culoarea. Iar dac se joac cu pacheel sau nu (adic s pui toate crile deodat, dac ai mai multe de acelea fel), se decide de la nceput, nu e o regul. Tabinet
Vrsta juctorilor. De la 6 ani n sus Numrul copiilor . Jocul se joac cu de la 2 juctori n sus, sau pe perechi . Obiective. juctorii i dezvolt atenia, gndirea logic i asociativ, se ditreaz Spaiul de joac. n interior sau exterior Materiale necesare. un pachet cu 52 de cri Pregtirea jocului. Li se prezint juctorilor regulile de joc . Cum se joac "Tabinet". Tabinet de obicei se joac n 2 sau patru, formndu-se perechi de cte 2. Se ia pachetul de crti (fara jokeri), se amesteca cartile, i se mpart la fiecare juctor cte 4 cri. Primul juctor (cel care primete cri primul) are dreptul s aleag dac i plac crile pe care le-a primit (dac sunt bune) sau nu. Daca nu ii convin cartile, acestea se pun pe masa cu faa n sus s fie vzute i i se dau alte sase carti pe care nu are voie sa le mai refuze. Celui de al doilea i se dau tot sase si tot asa (la fiecare jucator cate sase, dar regula cu alesul cartilor se aplica numai la primul jucator). Daca primul jucator nu a refuzat primee cri ce i-au fost servite, dupa ce se impart cartile la toti jucatorii, se pun 4 carti la masa. La start, pe rnd, fiecare juctor, trebuie s gseasc s grupeze crile din mn cu cele de pe mas descoperite, fcndu-se nite calcule. (De exemplu, ai un valet in mana. Daca pe masa ai un zecar si un doiar, 2 + 10 = 12, deci cu valetul poti lua zecarul si doiul i s le pui grmad aproape de tine pe mas.) Valorile crilor Dama sau Q = 13 Regale (Popa) sau K =14 Asul sau A= 1 sau 11 Valetul sau J =12 De-altfel poti lua de pe masa in orice combinatie, numai sa fie egal cu ce ai tu in mana. Scopul tau este sa faci cat mai multe puncte la final. Daca nu ai ce sa iei de pe masa, lasi o carte din mana care vrei tu jos. Daca unul dintre jucatori ia toate cartile de pe masa, se cheama ca a facut o Tabla , le pune grmad lng el (trebuie sa intoarca o carte din cartile care le-a luat de pe masa cu fata in sus, ca sa nu uite de tabla).( De exemplu, daca ai de doua ori aceiasi valoare explu J, 2. 8, 6 cu un popa (K) iei tot si faci si tabla (adica cartile culese de tine, una se pune cu fata in sus, in general se joaca in 4 si sunt 2 echipe, daca echipa adversa face o tabla si voi
aveti deja una, *o ridicati*, adic reintoarceti cartea cu fata-n jos.). Cand jucatorii termina cartile care le au in mana, acestora li se dau alte carti din pachet, impartite in mod egal. Daca nu mai sunt cate 6 carti de jucator, se impart in mod egal cartile, astfel incat fiecare sa aiba acelasi numar de carti. Jucatorul care ia carte de pe masa ultimul (iar pana la terminarea jocului nimeni nu mai ia cri de pe masa), are dreptul sa ia toate cartile care raman la masa i s I se adauge la punctajul final. Punctajul de la final : Rzboi Vrsta juctorilor. De la 3 ani n sus Numrul copiilor . Jocul se joac cu de la 2 juctori n sus, maxim 10 Obiective. juctorii i dezvolt gndirea matematic, atenia, se ditreaz Spaiul de joac. n interior sau exterior Materiale necesare. un pachet cu 52 de cri Pregtirea jocului. Li se prezint juctorilor regulile de joc . Cum se joac "Rzboi ". Obiectivul jocului este s ctigi toate crile din pachet printr-o serie de nfruntri. Aii au cea mai mare valoare. Se mpart crile n mod egal la toi juctorii. Crile stau ntr-o stiv, cu faa n jos, nu pot fi vzute de ctre juctori. La o infruntare, fiecare jucator aseaza prima carte din stiva sa cu fata in sus pe mijlocul mesei. Cel care are cartea mai mare ctig nfruntare i ia toate crile, le aeaz sub cele pe care le are. Daca doi jucatori descoper o carte lafel de valoroasa se ajunge la razboi ntre ei. In cadrul razboiului fiecare pune peste cartile de pe masa cate o carte cu fata in jos si inca una cu fata in sus. ( sau descoper attea cri cte reprezint cartea ce i-a adus la rzboi). Cel cu cea mai puternica a doua carte cu fata in sus castiga. In caz de egalitate se repeta procedeul de cartile de zece, asii, damele, regii si valetii valoreaz cte 1 punct. Zecele de romb se numeste vacuta" si valoreaza 2 puncte. La fel si doiul de trefla, valoreaza tot 2 puncte. Tabla valoreaza un punct.(De ex., daca ai 3 table la sfarsit, inseamna ca ai trei puncte) la sfarsit numara fiecare juctor cate carti a strans in total si cel care are cele mai multe primeste inca 3 puncte. Se mai puncteaz cte 1 punct pentru fiecare carte de trefl pe care o ai
mai sus. In cazul in care in razboi unul dintre jucatori ramane fara carti acesta pierde jocul. Primul jucator care castiga toate cele 52 de carti este invingator. Trombon Vrsta juctorilor. De la 8 ani n sus Numrul copiilor . Jocul se joac cu de la 2 juctori n sus, maxim 10. Obiective. juctorii i dezvolt atenia, capacitatea de disimulare, cunoaterea persoanelor n funcie de mimica i gesturile corporale, se ditreaz Spaiul de joac. n interior sau exterior Materiale necesare. un pachet cu 52 de cri Pregtirea jocului. Li se prezint juctorilor regulile de joc . Cum se joac "Trombon". Se mpart crile n mod egal la toi juctorii. Se pune una jos. Puneti jos cate carti aveti din aceeasi categorie dar pe dos (de ex: daca jos este inima rosie tu pui inima rosie sau spui c ai pus asta). Poti pune jos si alte carti (de ex: jos e inima neagra, tu poti pune romb). Daca cineva crede ca ai pus altceva n loc de ce e jos spune "Trombon". Daca se neal ia toate cartile de jos puse pn atunci, sau ia attea cri cte reprezint prima carte descoperit (de ex: daca jos e nr 10 ia 10 carti). Castiga cine termina primul crile. Variant. n loc de culoare se pot folosi cifre ( nloc de inima rosie, inima neagra, trefla, sau caro, putem spune 10, As, 3, etc. Kemps Vrsta. Jocul se joac cu copii de la 7 ani. Numr copii. La joc pot participa de la 4 copii n sus. Acetia trebuie s fie n numr par: 2/4/6 i se formeaz perechi. Obiective. Dezvoltarea ateniei, comunicarea dintre partenerii de joc prin crearea de perechi de cte 4 cri de aceeai numr (romb, inim neagr, inim roie sau trefl). Materiale necesare: cri de joc Cum se joac . Juctorii se grupeaz pe perechi i i vor stabili un semnal de recunoatere (de exemplu, s trag cu ochiul, s tueasc, s spun ceva, in crile ntr-un anumit fel, etc.) cu care i va ntiina coechipierul cnd va avea perechile fcute. Trebuie s se aeze n spaiu de joac ( la n jurul unei mese sau pe covor) fa n fa. Se scot jokerii din pachet i se mpart cte 4 cri la fiecare juctor. Apoi n mijloc se vor pune nc 4 cri din pachet i aa se procedeaz la fiecare rund. Juctorii pot lua de jos orice carte care i va ajuta s fac perechi dar naite trebuie s pun o alta n schimb. Dup ce s-au fcut schimburile, participanii zic S-au ars i se pun alte 4 cri n mijloc.
Cnd un juctor adun 4 cri de acela numr, trebuie s semnalizeze coechipierului. Acesta trebuie s spun rapid Chemps! . Perechea lor ctig. n schimb dac partenerul su a neles greit mesajul, i spune Chemps fr ca el s aib, au pierdut. n cazul n care amndoi partenerii au reuit s fac perechi i i-au dat de neles acest lucru, vor spune amndoi Dublu Chemps. i vor acumula 2 puncte. Dac cineva din echipa advers crede c un juctor are pereche n mn, dar nu vrea s o pun jos, poate zice Contra Chems! (n funcie de caz, Contra Dublu Chemps) i juctorul n cauz trebuie s arate crile diferite ca dovad. Dac nu are, echipa celui care l-a acuzat va pierde. Variant. n loc s urmreasc s fac perechi de acela numr pot s fac perechi de aceei culoare. TOCI este un joc de carti in care cu cat sunt mai multi jucatori cu atat este mai bine si mai antrenant. Materiale necesare: Un pachet de 52 de carti, sau daca sunt mai multi jucatori se poate juca cu 2 pachete de 52. La toci se intind cartile in forma de cerc, sau se lasa teanc. In mijlocul cercului se face casa in care se pun carti in ordine: as, 2, 10, J, D, K si din nou as etc. Fiecare trage cate o carte si verifica daca se potriveste in casa sau la alt jucator (in ordine crescatoare). Daca da, o plaseaza si trage alta carte, daca nu o aseaza in fata lui (formand un teanc). Cand se termina cartile din cerc jucatorii isi intorc teancul cu cartile cu fata in jos si cand le vine randul trag din propriul teanc incarcand sa potriveasca cat mai multe carti in casa si la ceilalti jucatori. Daca intorc o carte si nu observa ca se potriveste in casa sau la alt jucator si pune cartea la el in pachet i se spune toci. Daca nimeni nu a spus toci si jucatorul urmator nu a atins cartea din pachet (cerc) iar jucatorul observa ca avea unde sa puna cartea in alta parte, o poate face, chiar daca a pus initial cartea in pachetul lui. Cine termina primul cartile castiga, cine ramane ultimul cu carti e tocit.