Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Buicuman Sorin Inteligenta Artificial A
Buicuman Sorin Inteligenta Artificial A
2011-2012
1
CUPRINS
1 Introducere 2 Scurt istoric si definiii 3 Testul Turing 4 Perioadele inteligentei artificiale 5. Concluzii
Inteligena artificial
Rezumat:
Inteligena artificial i propune la modul ideal s afle cum pot fi mainile s devin la fel de inteligente ca oamenii. O msur a inteligenei mainii este testul Turing. In imediatul viitor nu se contureaz posibilitatea ca vreun calculator s treac acest test.Istoria inteligenei artificiale vorbete despre realizrile ei efective. Mult vreme, aceast disciplin s-a pstrat n zona experimentelor. De curnd, cercetrile ei au nceput s fie privite cu interes de ctre industrie, graie mai ales sistemelor expert. John McCarthy a afirmat n 1955: o main care se comport ntr-un mod care ar putea fi considerat inteligent, dac ar fi vorba de un om. Turing a prezis n 1950 c pn n anul 2000 vor exista maini (calculatoare) cu 109 bytes (1 GB) de memorie care vor putea "pcli" 30% din juriile umane ntr-un test de 5 minute. ns, n timp ce pe de-o parte tehnologia chiar a depit previziunile lui Turing, inteligena artificial este nc departe de a fi realizat.
1 Introducere
Inteligena artificial este un termen tehnic provenit din limba englez: Artificial Intelligence, prescurtat AI, care desemneaz un domeniu de cercetare n cadrul informaticii. n vorbirea curent este un produs rezultat n urma desfurrii acestei activiti.Definiia cea mai acceptat a inteligenei artificiale a fost dat de John McCarthy n 1955: o main care se comport ntr-un mod care ar putea fi considerat inteligent, dac ar fi vorba de un om.O trstur des ntlnit a inteligenei artificiale este c sistemul respectiv este capabil s nvee, cu sau chiar fr ajutoare externe, cu scopul de a se mbunti permanent. Clasificare: n informatic, n general, inteligena artificial e mprit n dou categorii:
inteligen artificial puternic (strong AI): prin aceasta se nelege o intelegen artificial, de obicei bazat pe un computer, care chiar poate "gndi" i este "contient de sine". inteligen artificial slab (weak AI): o inteligen artificial care nu pretinde c poate gndi, putnd ns rezolva o anumit clas de probleme ntr-un mod mai mult sau mai puin "inteligent", de exemplu cu ajutorul unui set de reguli.
Progresul n crearea unei inteligene artificiale puternice este mic. Aproape toate simulrile inteligenei se bazeaz pe reguli i algoritmi obinuii, existnd un progres doar n domeniul celei slabe (de exemplu la recunoaterea verbal i a scrisului, la traducerea automat dintr-o limb n alta sau i la jocul de ah).
La nceput, crearea i cercetarea inteligenei artificiale s-a desfurat pe domeniul psihologiei, punndu-se accent pe inteligena lingvistic, ca de exemplu la testul Turing. Acest test const ntr-o conversaie n limbaj uman natural cu o main (computer) care a fost programat special pentru acest test. Exist un juriu uman care converseaz cu acest computer, dar i cu un om, prin cte un canal pur text (fr ca ei s se vad sau s se aud). n cazul n care juriul nu poate s-i dea seama care este computerul i care omul, atunci inteligena artficial (programul calculatorului) a trecut testul. Turing a prezis n 1950 c pn n anul 2000 vor exista maini (calculatoare) cu 109 bytes (1 GB) de memorie care vor putea "pcli" 30% din juriile umane ntr-un test de 5 minute. ns, n timp ce pe de-o parte tehnologia chiar a depit previziunile lui Turing, inteligena artificial este nc departe de a fi realizat.
O alt latur a inteligenei artificiale studiaz animalele, i aici n special insectele, care sunt mai uor de emulat de roboi. Totui nc nu au putut fi create modele computaionale satisfctoare pentru simularea inteligenei animalelor. n 1961, John Lucas a argumentat n lucrarea sa Mini, maini i Gdel c mintea unui matematician nu poate fi reprezentat printr-un algoritm, bazndu-se pe teorema incompletitudinii a lui Gdel ("Nu exist sisteme formale care s fie i consistente (= ne-contradictorii), i complete.").
3 Testul Turing
E clar c, dac n-ar fi existat calculatoarele, atunci nu s-ar fi povestit astzi despre inteligena artificial. Sau s-ar fi povestit in romane SF. Deci, originea inteligenei artificiale ca ramur a informaticii se ascunde cam prin anii construciei primelor calculatoare electronice, adic n momentul n care omul i-a pus problema: ct de puternice pot fi aceste unelte noi, capabile s efectueze calcule complicate? Pot fi ele fcute s gndeasc? Pornind de la ntrebarea aceasta (cum spunea cineva, important e s tii ce ntrebare s pui), i ncercnd s o reformuleze n termeni oarecum obiectivi, direct constatabili, matematicianul englez Alan Turing a imaginat testul care i poart numele i care, odat satisfcut de o main, ar do vedi ``inteligena'' ei. Turing a pornit de la o idee foarte natural - dac nu tim s definim n termeni precii inteligena, ns spunem despre om c este inteligent, atunci am putea s spunem i despre o alt creatur acelai lucru n cazul n care s-ar comporta la fel ca o fiina uman. Rmne de vzut care aspecte ale comportamentului omenesc sunt ntr-adevr relevante pentru inteligena. De exemplu, hrnirea sau reproducerea s-ar putea s nu fie. Testul Turing pornete de la un joc, creat tot de Turing - ``jocul imitaiei'' - cu trei juctori: o main (A), un om (B) i un al doilea om (C). A i B nu se gsesc n aceeai camer cu C. C nu tie care dintre ceilali doi juctori este maina i nu poate s i vad sau s le vorbeasc direct. Comunicarea se poate face n scris sau printr-un terminal. Scopul lui C este s deosebeasc maina de om, pe baza rspunsurilor la orice fel de ntrebri. Dac C nu reuete, atunci maina poate fi considerat inteligent. n 1950, cnd aprea articolul despre acest test, autorul prezicea c, n cinzeci de ani (deci, aproximativ in anul 2000), va fi posibil s existe un calculator capabil s joace jocul imitaiei att de bine nct ansa lui C de a identifica corect omul s fie mai mic de 70% dup'a cinci minute de joc. Informaticienii de astzi sunt mult mai puin optimiti. De fapt, exist chiar dou tabere - unii care cred n posibilitatea de a satisface (cndva) testul lui Turing, i alii care sunt convini de contrariu. Versiuni ale testului Turing Exist cel puin trei versiuni primare a Testului Turing, dintre care dou sunt descrise n lucrarea "Tehnica de calcul i inteligena", iar una n lucrarea lui Saul Traiger "Interpretare standard" ("Standard Interpretation"). Aceste trei versiuni nu sunt considerate ca fiind echivalente, punctele lor forte i punctele slabe sunt distincte. Jocul Imitrii Turing a propus un joc simplu care implic trei jucatori: primul juctor (A) - un brbat, al doilea jucator (B) - o femeie i un juctor (C) cu rol de arbitru. Jocul presupune urmtoarele ipoteze:
arbitrul comunic cu ceilali doi juctori prin intermediul notelor scrise, nefiindu-i permis s-i vad
6
prin intermediul ntrebrilor, arbitrul trebuie s determine care dintre cei doi juctori este brbat i care femeie rolul primului juctor este acela de a pcli arbitrul astfel nct acesta s ia o decizie eronat rolul celuilalt jucator este acela de a-l ajuta pe arbitru s ia decizia corect Turing a propus ca rolul primului jucatorul (A) s-i revin calculatorului. Interpretarea standard
S-a ajuns la concluzia c scopul Testului Turing nu este neaprat acela de a determina dac un calculator este sau nu capabil de a-l induce pe arbitru n eroarea de a-l crede femeie, ci mai degrab dac este sau nu capabil s imite un om. n aceast versiune, primul jucator este un computer, pe cnd al doilea este o persoan (femeie sau brbat). Rolul arbitrului este acela de a determina care este om i care calculator. Neclariti "Ar trebui arbitrul s tie despre existena calculatorului?" - Turing nu specific clar dac arbitrul ar trebui, sau nu, s tie faptul c unul dintre participani este un computer. Cnd Colby, F.D. Hilf, S. Weber i A.D. Kramer au testat chatbot-ul PARRY, ei au fcut acest lucru presupunnd c arbitrii nu au nevoie s tie c unul sau mai muli dintre cei intervievai sunt de fapt computere. Aa cum au evideniat Ayse Saygin i alii, acest lucru este de mare importan n ceea ce privete punerea n aplicare i rezultatul testului. Huma Shah i Kevin Warwick, care au participat la organizarea Testelor Turing, nu sunt de acord cu acest punct de vedere, susinnd c verdictul unor arbitri ar putea fi diferit n cazurile c ei tiu, sau nu, de existena computerelor. Dei n ediia a 18-a a concursului Loebner Prize judectorilor nu li s-a spus n mod explicit, unii dintre acetia au presupus c fiecare pereche (format din cei doi juctori ascuni - A i B) ar fi format dintr-un computer i o persoan. Erorile de ortografie i-au trdat pe oameni, pe cnd mainile au fost identificate dup viteza uimitoare de a rspunde. Aceste fapte ngreuiaz mult interpretarea rezultatelor. Puncte forte ale testului Puterea Testului Turing deriv din faptul c se poate conversa pe orice tem. John Haugeland spune c "nelegerea cuvintelor nu este suficient, trebuie s fie neles la fel de bine i subiectul". Pentru a putea trece un Test Turing bine conceput, maina trebuie s foloseasc limbajul natural, raiunea, s dispun de cunotine i s fie capabil i s nvee. Testul Feigenbaum este conceput pentru a profita de gama larg de subiecte disponibile la un Test Turing. Se compar abilitile computerului cu cele ale experilor ntr-un anumit domeniu, cum ar fi literatura de specialitate sau chimia. Puncte slabe ale testului Testul Turing se bazeaz pe presupunerea c fiinele umane pot aprecia inteligena unei maini prin compararea comportamentului mainii cu comportamentul uman. Fiecare element din aceast ipotez a fost pus n discuie, unii cercettori din domeniul inteligenei artificiale punnd la ndoial utilitatea testului. mpracticabilitate i irelevana: Testul Turing i cercetarea IA Cercettorii principali ai IA susin c ncercarea de a treace Testul Turing reprezint doar o distragere a ateniei de la cercetri mult mai fructuoase. Stuart Russell i Peter Norvig au scris: Cercettorii IA au acordat o atenie sczut trecerii Testului Turing". Exist mai multe motive: n primul rnd, exist modaliti mai uore de a-i testa programele. Cele mai multe curente de cercetare n domeniile legate de IA vizeaz obiective specifice i modeste, cum
7
ar fi programarea automat (automated scheduling), recunoaterea obiectelor sau i probleme de logistic. n al doilea rnd, crearea de simulri de via ca cea a fiinelor umane deja este n sine o problem dificil, care nu-i nevoie a fi rezolvat pentru realizarea obiectivelor de baz ale cercetrii IA. Caractere umane credibile pot fi interesante ntr-o oper de art, un joc sau o interfa sofisticat cu utilizatorul, dar ele nu fac parte din tiina de a crea maini inteligente, maini care s rezolve probleme folosindu-se de inteligen.
Russell i Norvig sugereaz o analogie cu istoria zborului: avioanele sunt testate dac zbor bine, dar nu n comparaie cu psrile. n al treilea rnd, dac nivelul de inteligen al Testului Turing este vreodat atins, atunci testul nu va mai fi de niciun folos la construirea sau evaluarea sistemlore inteligente care s depeasc inteligena uman. Din acest motiv au fost propuse mai multe alternative de testare, care ar fi n msur s evalueze sistemele superinteligente. Turing, la rndul su, nu a intenionat niciodat ca testul su s fie utilizat ca o msur practic, de zi cu zi, a inteligenei programelor IA; el a vrut s ofere un exemplu clar i uor de neles pentru a ajuta la dezbaterile filosofice despre inteligena artificial. Ca s ncheiem aceast seciune, trebuie s spunem c, dei a suscitat multe discuii, testul Turing simbolizeaz idealul pe termen lung al inteligenei artificiale ca ramur a informaticii. Turing considera c cel mai bun drum ctre realizarea unei maini care s treac testul su nu este programarea unui calculator dotat cu o mulime fix de cunotine, ci, mai degrab, educarea unei maini-copil, capabil s nvee din experien i s foloseasc limbajul natural ca s-i mbogeasc cunotinele. Ea ar putea s-i rezolve problemele proprii i s-i mplineasc propriile sale planuri, dnd dovad de inteligen practic n viaa de zi cu zi. Vom vedea c, de fapt, fiecare dintre aceste trsturi ideale s-au constituit n subdomenii ale inteligenei artificiale: nvarea automat, prelucrarea i nelegerea limbajului natural, achiziia de cunotine, construirea i satisfacerea unor planuri.
pn i cnd este vorba de jocuri, e nevoie ca programul aib cunotine adiionale (altele dect regulile jocului). Unul din programele de referina din aceast perioad a fost programul de jucat dame al lui Samuels. Acest program, pe lng faptul c juca cu un adversar, i folosea experiena dobndit n partidele anterioare ca s-i mbunteasc performanele. El inea minte anumite poziii ca din start cstigtoare sau dezastruoase i nu le mai calcula secvenele ulterioare de mutri (deci se comporta aproximativ ca omul din exemplul de mai sus, care nui mai pune problema s cedeze regina). Cellalt domeniu care a suscitat interes n aceast prim perioad a fost demonstrarea de teoreme. Acest domeniu se aseamn cu cel al jocurilor prin faptul c performanele sunt simplu de evaluat (supui spre demonstrare o teorem clasic). Ceea ce trebuie s i se descrie calculatorului sunt setul de axiome i regulile de inferen (adic, regulile prin care se obin noi adevruri din nite adevruri date). n aceast arie au fost create mai multe programe interesante, printre care ``The Logic Theorist'' al lui Newell, care demonstra teoreme din primul capitol al crii ``Principia mathematica'' de Whitehead i Russell, i un program al lui Gelenter care demonstra teoreme de geometrie. Trebuie spus c in aceast prim perioad (care a inut cam pn n 1965) performanele pe care le-a obinut inteligena artificial n-au fost ameitoare, n primul rnd pentru c nici o problem cu adevarat semnificativ (adic a crei soluie s fi ajutat substanial vreo activitate uman) nu a fost rezolvat. Totui, dou concluzii s-au impus (care concluzii guverneaz pna astzi disciplina de care ne ocupm): majoritatea problemelor poate fi redus la o problem de cutare. Pentru cine nu tie, o problem de cutare seamn cu urmtoarea situaie: X vrea s ajung n oraul A, i se afl la o rscruce fr indicatoare; ca s ajung n A, X o ia pe fiecare din drumurile de la rscruce; dac oraul de la captul unui drum nu e A, atunci X se ntoarce napoi i pornete pe un alt drum. cutarea trebuie s fie cluzit de anumite cunotine despre domeniul problemei. Pstrndu-ne n cadrul aceluiai exemplu, am putea spune ca X tie c nici un drum care urc nu duce la A. Atunci el ar putea evita de la bun nceput drumurile ascendente care pornesc din rscrucea cu pricina, limitndu-i cutarea numai la drumurile descendente. Anii 1965-1975 formeaz cea de a doua perioad a inteligenei artificiale. Acum lumea se preocup de ``nelegere'', adic vrea s fac maina s ineleag limbajul natural, n special povestiri i dialoguri. Un program faimos al timpului a fost ELIZA. ELIZA simula comportamentul unui psiholog, conversnd n englez cu pacienii. Cunotinele programului despre englez ca i despre psihologie erau codificate sub forma unui set de reguli simple. Iat un mic dialog cu ELIZA (tradus n romnete): Pacient: Toi brbaii sunt la fel. ELIZA: In ce fel? Pacient: Ne plictisesc ntotdeauna cu cte ceva. ELIZA: Poi s dai un exemplu? Pacient: Pi, prietenul meu m-a trimis aici. ELIZA: Prietenul tu te-a trimis aici.
9
Pacient: Spune c sunt mai tot timpul deprimat. ELIZA: mi pare ru s aud c eti deprimat. Pacient: E adevrat. Sunt nefericit. ELIZA: Crezi c venind aici ai putea fi ajutat s nu mai fi nefericit? Pacient: Am nevoie de ajutor, mcar asta e clar. ELIZA: Ce-ar nsemna s primeti ajutor? Pacient: Poate a nva s m mpac cu mama. ELIZA: Povestete-mi despre familia ta. ELIZA tia un set mic de cuvinte cheie, i avea una sau mai multe reguli pentru fiecare dintre ele. Cnd ntlnea un astfel de cuvnt n propoziiile pacientului su, folosea una din regulile corespunztoare cuvntului respectiv. De exemplu, oricrei propoziii care coninea cuvintele ``mam'', ``tat'' etc., i se rspundea cu ``Povestete-mi despre familia ta.'' Procedeul ELIZEI se numete ``nu-nelege dar le potrivete'' (``pattern matching'' n englez). Un amnunt mai special despre ELIZA este impactul pe care ea l-a avut asupra pacienilor si umani. Autorul ei, Weizenbaum, a fost uimit s constate ``ct de rapid i de puternic oamenii au ajuns s se implice emoional n comunicarea cu calculatorul i ct de mult i-l imaginau ca pe o fiina uman''. nsi secretara sa, care l vzuse lucrnd la program, i-a cerut s plece din camer n timp ce discuta cu maina. Un exemplu mai neobinuit de program a fost PARRY. PARRY simula un bolnav de paranoia, iar motivul pentru care a fost construit era s testeze un model psihologic al paranoicului. Cnd mai muli medici au fost invitai s-l consulte, n jumtate din cazuri PARRY a fost recunoscut ca un pacient autentic. Alt program interesant este SHRDLU, considerat de bun seam una din culmile epocii. El era n stare s priceap comenzi date in englez. Aceste comenzi erau folosite pentru a modifica o lume de cubulee, asemntoare celor pe care copii le folosesc la joac. De asemenea, SHRDLU rspundea unor ntrebri legate de configuraia blocurilor (de tipul ``Ce culoare are blocul de sub piramida roie?''). Mai mult, SHRDLU putea s construiasc planuri ca s ndeplineasc comenzi de tipul ``Pune piramida albastr peste blocul verde''. Imaginaiv c peste blocul verde mai erau aezate alte dou blocuri. n cazul acesta, programul le ndeprta, ca s fac loc piramidei albastre! Din pcate, lumea blocurilor era prea simpl, i ca atare SHRDLU n-a adus prea mare folos imediat n rezolvarea vreunei probleme concrete. Un program mai ambiios s-a numit MYCIN. El i propunea s diagnosticheze bolile infecioase de snge i, de asemenea, s recomande tratamente. Cum cei mai muli oameni nu pot face acest lucru, neavnd cunotinele necesare, un astfel de sistem s-ar fi putut dovedi mult mai util dect celelalte programe de pn atunci. MYCIN se folosea cunotine prealabile care nglobau cunotinele de diagnoz pe care un medic le-ar fi putut poseda. Aceste cunotine erau exprimate sub forma unor reguli de tipul: ``Dac temperatura corpului este 38, atunci boala este meningit'' (exemplul este simplificat, i fr pretenii de exactitate tiinific).
10
ntr-un test care compar analiza fcut de MYCIN unui numr de cazuri cu cea a unor medici de diferite nivele de calificare i experien, judectorii au considerat ca preferabil sau echivalent soluia dat de MYCIN faa de cea a adevrailor medici. Dei MYCIN n-a fost niciodat folosit efectiv, el arat c probleme care pn atunci fuseser lsate exclusiv n seama experilor umani pot fi rezolvate de main. De altfel, MYCIN a deschis calea unei lungi serii de sisteme expert, adic sisteme care se comport ca nite experi umani n domenii foarte limitate. Ele sunt capabile s treac, de cele mai multe ori, aa-numitele teste Turing restrnse, cu ntrebri exclusiv din aria pe care se presupune c ar trebui s o stpneasc. Urmatoarea perioada se ntinde cam din 1975 pn n zilele noastre. Se poate spune c inteligena artificial a devenit mai lucid, mai critic cu privire la ea nsi, i ntr-o anumit msur, mai pragmatic. Entuziasmele cu iz psihologic legate de nelegere s-au mai temperat, i, n acelai timp, au aprut primele sisteme expert eficiente i cu folosire rentabil n industrie. Interesul cade mai mult pe o reprezentare compact i uniform a cunotinelor; lumea ncepe s se ndoiasc de oportunitatea unor metode generale de rezolvare a problemelor. Prin anii 80 a fost creat unul din primele sisteme expert folosite n industrie - R1 (acum numit XCON), construit la Universitatea Carnegie Mellon, S.U.A cu colaborarea DEC (Digital Equipment Corporation). R1 se ocup de configurarea unor sisteme de calcul (orice calculator VAX fabricat de DEC e configurat cu R1). El a fost pus n producie, i de atunci interesul lumii pentru inteligena artificial a crescut considerabil. Ca urmare, informaticienii din aceast sfera s-au mprit n ``implementatori'' de tehnici de inteligena artificial i n cercettori. Tot acum s-au fcut unele progrese n domeniul nvrii automate. De pild, programul AM (Automated Mathematician - Matematicianul Automatizat), proiectat s descopere legi matematice, reuete s induc concepte precum cardinalitatea i aritmetica ntregilor, avnd drept cunotine iniiale conceptele i axiomele teoriei mulimilor. AM este selectiv n sensul c reine numai cunotine ``interesante''; de asemenea, el i modific gradual cunotinele.
5. Concluzii
In viitor computerele vor dispune de Inteligenta Artificiala, dar, n mod sigur, diferita de cea umana. n numeroase situatii, oamenii sunt influentati de emotii, acestea fiind adevaratele motivatii ale rationamentului si actiunii lor. n cazul inteligentei artificiale, motivatiile vor fi total diferite. Spre a ntelege ct de mare va fi diferenta, putem privi si analiza cea de-a doua fiinta inteligenta de pe planeta dupa om, delfinul. Lumea oamenilor este diferita de cea a delfinilor, iar cele doua forme de inteligenta sunt influentate de habitat. Delfinii si folosesc inteligenta pentru navigatie, asa cum oamenii o folosesc pe cea proprie pentru manevrarea uneltelor. Diferitele habitate impun diferite prioritati creaturii care traieste n ele. La nivelul de cunoastere actual, pentru oameni este aproape imposibil de imaginat ce forma de inteligenta va avea entitatea virtuala aflata n memoria unui computer.
11