Sunteți pe pagina 1din 11

Universitatea Aurel Vlaicu din Arad Facultatea de tiine Exacte Specialitatea: Inteligen artificial Anul universitar: 2011-2012, Semestrul I

REFERAT Inteligen artificial

Student: Buciuman Sorin

Prof coordonator: Prof. Dr. Ioan Dziac

2011-2012
1

CUPRINS

1 Introducere 2 Scurt istoric si definiii 3 Testul Turing 4 Perioadele inteligentei artificiale 5. Concluzii

Inteligena artificial

Rezumat:
Inteligena artificial i propune la modul ideal s afle cum pot fi mainile s devin la fel de inteligente ca oamenii. O msur a inteligenei mainii este testul Turing. In imediatul viitor nu se contureaz posibilitatea ca vreun calculator s treac acest test.Istoria inteligenei artificiale vorbete despre realizrile ei efective. Mult vreme, aceast disciplin s-a pstrat n zona experimentelor. De curnd, cercetrile ei au nceput s fie privite cu interes de ctre industrie, graie mai ales sistemelor expert. John McCarthy a afirmat n 1955: o main care se comport ntr-un mod care ar putea fi considerat inteligent, dac ar fi vorba de un om. Turing a prezis n 1950 c pn n anul 2000 vor exista maini (calculatoare) cu 109 bytes (1 GB) de memorie care vor putea "pcli" 30% din juriile umane ntr-un test de 5 minute. ns, n timp ce pe de-o parte tehnologia chiar a depit previziunile lui Turing, inteligena artificial este nc departe de a fi realizat.

1 Introducere

Inteligena artificial este un termen tehnic provenit din limba englez: Artificial Intelligence, prescurtat AI, care desemneaz un domeniu de cercetare n cadrul informaticii. n vorbirea curent este un produs rezultat n urma desfurrii acestei activiti.Definiia cea mai acceptat a inteligenei artificiale a fost dat de John McCarthy n 1955: o main care se comport ntr-un mod care ar putea fi considerat inteligent, dac ar fi vorba de un om.O trstur des ntlnit a inteligenei artificiale este c sistemul respectiv este capabil s nvee, cu sau chiar fr ajutoare externe, cu scopul de a se mbunti permanent. Clasificare: n informatic, n general, inteligena artificial e mprit n dou categorii:

inteligen artificial puternic (strong AI): prin aceasta se nelege o intelegen artificial, de obicei bazat pe un computer, care chiar poate "gndi" i este "contient de sine". inteligen artificial slab (weak AI): o inteligen artificial care nu pretinde c poate gndi, putnd ns rezolva o anumit clas de probleme ntr-un mod mai mult sau mai puin "inteligent", de exemplu cu ajutorul unui set de reguli.

Progresul n crearea unei inteligene artificiale puternice este mic. Aproape toate simulrile inteligenei se bazeaz pe reguli i algoritmi obinuii, existnd un progres doar n domeniul celei slabe (de exemplu la recunoaterea verbal i a scrisului, la traducerea automat dintr-o limb n alta sau i la jocul de ah).

2 Scurt istoric si definiii


Artifcial (uor de definit) fcut de om, ne-natural, construit. IA este tiina de a construi maini care s fac lucruri ce ar necesita inteligena dac ar fi fcute de oameni. Inteligena este mai greu de definit. Perceptia ei const n capacitatea de a face observaii complexe asupra mediului. Memoria este capacitatea de a stoca i refolosi informaiile. nvarea constituie capacitatea de a dezvolta noi cunotine i abiliti i de a folosi experiena acumulat. Adaptabilitatea este capacitatea de a adapta n mod flexibil comportamentul la situaiile curente. Ce este inteligenta artificiala? Exista numeroase definitii sau incercari de a defini inteligenta artificiala. Multitudinea acestor definitii provine tocmai din faptul ca domeniul, fiind legat de insasi esenta naturii umane, este deosebit de provocator. O incercare de definire a inteligentei artificiale ar trebui sa porneasca de la definitia inteligentei, definitie departe de a fi banal de formulat. Multe din abordarile caracterizarii domeniului au eludat sau au atins doar partial acest aspect, altele l-au considerat implicit. Citeva definitii ale inteligentei artificiale, dintre cele mai cunoscute si relevante, sint date in continuare: Inteligenta artificiala este domeniul stiintei calculatoarelor care se ocupa de studiul si crearea sistemelor de calcul si a programelor care prezinta o forma de inteligenta: sisteme care invata noi concepte, care pot rationa si deduce concepte utile intr-un domeniu al lumii inconjuratoare, sisteme care pot intelege limbajul natural sau percepe si intelege un peisaj, intr-un cuvint sisteme care necesita capacitati inteligente specifice omului. Inteligenta artificiala este studiul ideilor care permit calculatoarelor sa fie inteligente. Inteligenta artificiala este studiul facultatilor mentale pe baza modelelor computationale. Inteligenta artificiala se distinge prin subiectele pe care le trateaza, nu prin istorie sau metode specifice. Subiectul tr 111q1619b atat de inteligenta artificiala este mintea, considerata ca un sistem de prelucrare a informatiei. Un program inteligent este un program care manifesta o comportare similara cu aceea a omului cind este confruntat cu o problema similara. Nu este necesar ca programul sa rezolve sau sa incerce sa rezolve problema in acelasi mod in care ar rezolva-o oamenii. Inteligenta artificiala este studiul procesului prin care calculatoarele pot fi instruite sa faca lucruri care, pentru moment, sint facute mai bine de oameni. Marvin Minsky, intrebat ce este inteligenta artificiala, a raspuns: "Exista intotdeauna persoane care au nevoie sa defineasca totul pentru a realiza ceva. De ce?"
4

La nceput, crearea i cercetarea inteligenei artificiale s-a desfurat pe domeniul psihologiei, punndu-se accent pe inteligena lingvistic, ca de exemplu la testul Turing. Acest test const ntr-o conversaie n limbaj uman natural cu o main (computer) care a fost programat special pentru acest test. Exist un juriu uman care converseaz cu acest computer, dar i cu un om, prin cte un canal pur text (fr ca ei s se vad sau s se aud). n cazul n care juriul nu poate s-i dea seama care este computerul i care omul, atunci inteligena artficial (programul calculatorului) a trecut testul. Turing a prezis n 1950 c pn n anul 2000 vor exista maini (calculatoare) cu 109 bytes (1 GB) de memorie care vor putea "pcli" 30% din juriile umane ntr-un test de 5 minute. ns, n timp ce pe de-o parte tehnologia chiar a depit previziunile lui Turing, inteligena artificial este nc departe de a fi realizat.

Grafic exponenial: istoria supercomputerelor

Creterea exponential a puterii de calcul la computere

O alt latur a inteligenei artificiale studiaz animalele, i aici n special insectele, care sunt mai uor de emulat de roboi. Totui nc nu au putut fi create modele computaionale satisfctoare pentru simularea inteligenei animalelor. n 1961, John Lucas a argumentat n lucrarea sa Mini, maini i Gdel c mintea unui matematician nu poate fi reprezentat printr-un algoritm, bazndu-se pe teorema incompletitudinii a lui Gdel ("Nu exist sisteme formale care s fie i consistente (= ne-contradictorii), i complete.").

3 Testul Turing

E clar c, dac n-ar fi existat calculatoarele, atunci nu s-ar fi povestit astzi despre inteligena artificial. Sau s-ar fi povestit in romane SF. Deci, originea inteligenei artificiale ca ramur a informaticii se ascunde cam prin anii construciei primelor calculatoare electronice, adic n momentul n care omul i-a pus problema: ct de puternice pot fi aceste unelte noi, capabile s efectueze calcule complicate? Pot fi ele fcute s gndeasc? Pornind de la ntrebarea aceasta (cum spunea cineva, important e s tii ce ntrebare s pui), i ncercnd s o reformuleze n termeni oarecum obiectivi, direct constatabili, matematicianul englez Alan Turing a imaginat testul care i poart numele i care, odat satisfcut de o main, ar do vedi ``inteligena'' ei. Turing a pornit de la o idee foarte natural - dac nu tim s definim n termeni precii inteligena, ns spunem despre om c este inteligent, atunci am putea s spunem i despre o alt creatur acelai lucru n cazul n care s-ar comporta la fel ca o fiina uman. Rmne de vzut care aspecte ale comportamentului omenesc sunt ntr-adevr relevante pentru inteligena. De exemplu, hrnirea sau reproducerea s-ar putea s nu fie. Testul Turing pornete de la un joc, creat tot de Turing - ``jocul imitaiei'' - cu trei juctori: o main (A), un om (B) i un al doilea om (C). A i B nu se gsesc n aceeai camer cu C. C nu tie care dintre ceilali doi juctori este maina i nu poate s i vad sau s le vorbeasc direct. Comunicarea se poate face n scris sau printr-un terminal. Scopul lui C este s deosebeasc maina de om, pe baza rspunsurilor la orice fel de ntrebri. Dac C nu reuete, atunci maina poate fi considerat inteligent. n 1950, cnd aprea articolul despre acest test, autorul prezicea c, n cinzeci de ani (deci, aproximativ in anul 2000), va fi posibil s existe un calculator capabil s joace jocul imitaiei att de bine nct ansa lui C de a identifica corect omul s fie mai mic de 70% dup'a cinci minute de joc. Informaticienii de astzi sunt mult mai puin optimiti. De fapt, exist chiar dou tabere - unii care cred n posibilitatea de a satisface (cndva) testul lui Turing, i alii care sunt convini de contrariu. Versiuni ale testului Turing Exist cel puin trei versiuni primare a Testului Turing, dintre care dou sunt descrise n lucrarea "Tehnica de calcul i inteligena", iar una n lucrarea lui Saul Traiger "Interpretare standard" ("Standard Interpretation"). Aceste trei versiuni nu sunt considerate ca fiind echivalente, punctele lor forte i punctele slabe sunt distincte. Jocul Imitrii Turing a propus un joc simplu care implic trei jucatori: primul juctor (A) - un brbat, al doilea jucator (B) - o femeie i un juctor (C) cu rol de arbitru. Jocul presupune urmtoarele ipoteze:

arbitrul comunic cu ceilali doi juctori prin intermediul notelor scrise, nefiindu-i permis s-i vad
6

prin intermediul ntrebrilor, arbitrul trebuie s determine care dintre cei doi juctori este brbat i care femeie rolul primului juctor este acela de a pcli arbitrul astfel nct acesta s ia o decizie eronat rolul celuilalt jucator este acela de a-l ajuta pe arbitru s ia decizia corect Turing a propus ca rolul primului jucatorul (A) s-i revin calculatorului. Interpretarea standard

S-a ajuns la concluzia c scopul Testului Turing nu este neaprat acela de a determina dac un calculator este sau nu capabil de a-l induce pe arbitru n eroarea de a-l crede femeie, ci mai degrab dac este sau nu capabil s imite un om. n aceast versiune, primul jucator este un computer, pe cnd al doilea este o persoan (femeie sau brbat). Rolul arbitrului este acela de a determina care este om i care calculator. Neclariti "Ar trebui arbitrul s tie despre existena calculatorului?" - Turing nu specific clar dac arbitrul ar trebui, sau nu, s tie faptul c unul dintre participani este un computer. Cnd Colby, F.D. Hilf, S. Weber i A.D. Kramer au testat chatbot-ul PARRY, ei au fcut acest lucru presupunnd c arbitrii nu au nevoie s tie c unul sau mai muli dintre cei intervievai sunt de fapt computere. Aa cum au evideniat Ayse Saygin i alii, acest lucru este de mare importan n ceea ce privete punerea n aplicare i rezultatul testului. Huma Shah i Kevin Warwick, care au participat la organizarea Testelor Turing, nu sunt de acord cu acest punct de vedere, susinnd c verdictul unor arbitri ar putea fi diferit n cazurile c ei tiu, sau nu, de existena computerelor. Dei n ediia a 18-a a concursului Loebner Prize judectorilor nu li s-a spus n mod explicit, unii dintre acetia au presupus c fiecare pereche (format din cei doi juctori ascuni - A i B) ar fi format dintr-un computer i o persoan. Erorile de ortografie i-au trdat pe oameni, pe cnd mainile au fost identificate dup viteza uimitoare de a rspunde. Aceste fapte ngreuiaz mult interpretarea rezultatelor. Puncte forte ale testului Puterea Testului Turing deriv din faptul c se poate conversa pe orice tem. John Haugeland spune c "nelegerea cuvintelor nu este suficient, trebuie s fie neles la fel de bine i subiectul". Pentru a putea trece un Test Turing bine conceput, maina trebuie s foloseasc limbajul natural, raiunea, s dispun de cunotine i s fie capabil i s nvee. Testul Feigenbaum este conceput pentru a profita de gama larg de subiecte disponibile la un Test Turing. Se compar abilitile computerului cu cele ale experilor ntr-un anumit domeniu, cum ar fi literatura de specialitate sau chimia. Puncte slabe ale testului Testul Turing se bazeaz pe presupunerea c fiinele umane pot aprecia inteligena unei maini prin compararea comportamentului mainii cu comportamentul uman. Fiecare element din aceast ipotez a fost pus n discuie, unii cercettori din domeniul inteligenei artificiale punnd la ndoial utilitatea testului. mpracticabilitate i irelevana: Testul Turing i cercetarea IA Cercettorii principali ai IA susin c ncercarea de a treace Testul Turing reprezint doar o distragere a ateniei de la cercetri mult mai fructuoase. Stuart Russell i Peter Norvig au scris: Cercettorii IA au acordat o atenie sczut trecerii Testului Turing". Exist mai multe motive: n primul rnd, exist modaliti mai uore de a-i testa programele. Cele mai multe curente de cercetare n domeniile legate de IA vizeaz obiective specifice i modeste, cum
7

ar fi programarea automat (automated scheduling), recunoaterea obiectelor sau i probleme de logistic. n al doilea rnd, crearea de simulri de via ca cea a fiinelor umane deja este n sine o problem dificil, care nu-i nevoie a fi rezolvat pentru realizarea obiectivelor de baz ale cercetrii IA. Caractere umane credibile pot fi interesante ntr-o oper de art, un joc sau o interfa sofisticat cu utilizatorul, dar ele nu fac parte din tiina de a crea maini inteligente, maini care s rezolve probleme folosindu-se de inteligen.

Russell i Norvig sugereaz o analogie cu istoria zborului: avioanele sunt testate dac zbor bine, dar nu n comparaie cu psrile. n al treilea rnd, dac nivelul de inteligen al Testului Turing este vreodat atins, atunci testul nu va mai fi de niciun folos la construirea sau evaluarea sistemlore inteligente care s depeasc inteligena uman. Din acest motiv au fost propuse mai multe alternative de testare, care ar fi n msur s evalueze sistemele superinteligente. Turing, la rndul su, nu a intenionat niciodat ca testul su s fie utilizat ca o msur practic, de zi cu zi, a inteligenei programelor IA; el a vrut s ofere un exemplu clar i uor de neles pentru a ajuta la dezbaterile filosofice despre inteligena artificial. Ca s ncheiem aceast seciune, trebuie s spunem c, dei a suscitat multe discuii, testul Turing simbolizeaz idealul pe termen lung al inteligenei artificiale ca ramur a informaticii. Turing considera c cel mai bun drum ctre realizarea unei maini care s treac testul su nu este programarea unui calculator dotat cu o mulime fix de cunotine, ci, mai degrab, educarea unei maini-copil, capabil s nvee din experien i s foloseasc limbajul natural ca s-i mbogeasc cunotinele. Ea ar putea s-i rezolve problemele proprii i s-i mplineasc propriile sale planuri, dnd dovad de inteligen practic n viaa de zi cu zi. Vom vedea c, de fapt, fiecare dintre aceste trsturi ideale s-au constituit n subdomenii ale inteligenei artificiale: nvarea automat, prelucrarea i nelegerea limbajului natural, achiziia de cunotine, construirea i satisfacerea unor planuri.

4 Perioadele inteligentei artificiale


nceputurile inteligenei artificiale pot fi vzute imediat dup al doilea rzboi mondial, n primele programe care rezolvau puzzle-uri sau care jucau anumite jocuri. Au existat dou motive (pe lng fascinaia pe care o exercit asupra multora) pentru care jocurile au fost printre primele domenii de aplicare a inteligenei artificiale - nti, c performana programului este uor de msurat (de cele mai multe ori, sau ctigi sau pierzi un joc); apoi, c regulile sunt ,n general, simple i puine la numr, deci pot fi uor descrise i folosite. Jocurile cu care s-a experimentat ndeobte au fost cele de ah i de dame. Ideea era foarte simpl - fiind dat o poziie pe tabl, se ncerca s se genereze toate secvenele posibile de mutri de la acel moment ncolo, considernd c adversarul alege ntotdeauna mutarea cea mai bun. Dac o secven ajungea ntr-o stare ctigtoare, atunci ea era cea de urmat. Problema practic de care s-a lovit aceast idee a fost c numrul combinaiilor de explorat era foarte mare (de exemplu, la ah, de ordinul ). Bineneles c oamenii, cnd sunt pui n situaia s joace, restrng numrul combinaiilor posibil ctigtoare folosindu-se de experiena de pn atunci (de exemplu, nu mai ncearc, de cele mai multe ori, s calculeze cum ar putea ctiga dac, fiind la a treia mutare, ar ceda regina pe gratis, ci elimin de la bun nceput varianta cu pricina). De-aici, concluzia imediat care s-a tras din aceast perioad - c
8

pn i cnd este vorba de jocuri, e nevoie ca programul aib cunotine adiionale (altele dect regulile jocului). Unul din programele de referina din aceast perioad a fost programul de jucat dame al lui Samuels. Acest program, pe lng faptul c juca cu un adversar, i folosea experiena dobndit n partidele anterioare ca s-i mbunteasc performanele. El inea minte anumite poziii ca din start cstigtoare sau dezastruoase i nu le mai calcula secvenele ulterioare de mutri (deci se comporta aproximativ ca omul din exemplul de mai sus, care nui mai pune problema s cedeze regina). Cellalt domeniu care a suscitat interes n aceast prim perioad a fost demonstrarea de teoreme. Acest domeniu se aseamn cu cel al jocurilor prin faptul c performanele sunt simplu de evaluat (supui spre demonstrare o teorem clasic). Ceea ce trebuie s i se descrie calculatorului sunt setul de axiome i regulile de inferen (adic, regulile prin care se obin noi adevruri din nite adevruri date). n aceast arie au fost create mai multe programe interesante, printre care ``The Logic Theorist'' al lui Newell, care demonstra teoreme din primul capitol al crii ``Principia mathematica'' de Whitehead i Russell, i un program al lui Gelenter care demonstra teoreme de geometrie. Trebuie spus c in aceast prim perioad (care a inut cam pn n 1965) performanele pe care le-a obinut inteligena artificial n-au fost ameitoare, n primul rnd pentru c nici o problem cu adevarat semnificativ (adic a crei soluie s fi ajutat substanial vreo activitate uman) nu a fost rezolvat. Totui, dou concluzii s-au impus (care concluzii guverneaz pna astzi disciplina de care ne ocupm): majoritatea problemelor poate fi redus la o problem de cutare. Pentru cine nu tie, o problem de cutare seamn cu urmtoarea situaie: X vrea s ajung n oraul A, i se afl la o rscruce fr indicatoare; ca s ajung n A, X o ia pe fiecare din drumurile de la rscruce; dac oraul de la captul unui drum nu e A, atunci X se ntoarce napoi i pornete pe un alt drum. cutarea trebuie s fie cluzit de anumite cunotine despre domeniul problemei. Pstrndu-ne n cadrul aceluiai exemplu, am putea spune ca X tie c nici un drum care urc nu duce la A. Atunci el ar putea evita de la bun nceput drumurile ascendente care pornesc din rscrucea cu pricina, limitndu-i cutarea numai la drumurile descendente. Anii 1965-1975 formeaz cea de a doua perioad a inteligenei artificiale. Acum lumea se preocup de ``nelegere'', adic vrea s fac maina s ineleag limbajul natural, n special povestiri i dialoguri. Un program faimos al timpului a fost ELIZA. ELIZA simula comportamentul unui psiholog, conversnd n englez cu pacienii. Cunotinele programului despre englez ca i despre psihologie erau codificate sub forma unui set de reguli simple. Iat un mic dialog cu ELIZA (tradus n romnete): Pacient: Toi brbaii sunt la fel. ELIZA: In ce fel? Pacient: Ne plictisesc ntotdeauna cu cte ceva. ELIZA: Poi s dai un exemplu? Pacient: Pi, prietenul meu m-a trimis aici. ELIZA: Prietenul tu te-a trimis aici.
9

Pacient: Spune c sunt mai tot timpul deprimat. ELIZA: mi pare ru s aud c eti deprimat. Pacient: E adevrat. Sunt nefericit. ELIZA: Crezi c venind aici ai putea fi ajutat s nu mai fi nefericit? Pacient: Am nevoie de ajutor, mcar asta e clar. ELIZA: Ce-ar nsemna s primeti ajutor? Pacient: Poate a nva s m mpac cu mama. ELIZA: Povestete-mi despre familia ta. ELIZA tia un set mic de cuvinte cheie, i avea una sau mai multe reguli pentru fiecare dintre ele. Cnd ntlnea un astfel de cuvnt n propoziiile pacientului su, folosea una din regulile corespunztoare cuvntului respectiv. De exemplu, oricrei propoziii care coninea cuvintele ``mam'', ``tat'' etc., i se rspundea cu ``Povestete-mi despre familia ta.'' Procedeul ELIZEI se numete ``nu-nelege dar le potrivete'' (``pattern matching'' n englez). Un amnunt mai special despre ELIZA este impactul pe care ea l-a avut asupra pacienilor si umani. Autorul ei, Weizenbaum, a fost uimit s constate ``ct de rapid i de puternic oamenii au ajuns s se implice emoional n comunicarea cu calculatorul i ct de mult i-l imaginau ca pe o fiina uman''. nsi secretara sa, care l vzuse lucrnd la program, i-a cerut s plece din camer n timp ce discuta cu maina. Un exemplu mai neobinuit de program a fost PARRY. PARRY simula un bolnav de paranoia, iar motivul pentru care a fost construit era s testeze un model psihologic al paranoicului. Cnd mai muli medici au fost invitai s-l consulte, n jumtate din cazuri PARRY a fost recunoscut ca un pacient autentic. Alt program interesant este SHRDLU, considerat de bun seam una din culmile epocii. El era n stare s priceap comenzi date in englez. Aceste comenzi erau folosite pentru a modifica o lume de cubulee, asemntoare celor pe care copii le folosesc la joac. De asemenea, SHRDLU rspundea unor ntrebri legate de configuraia blocurilor (de tipul ``Ce culoare are blocul de sub piramida roie?''). Mai mult, SHRDLU putea s construiasc planuri ca s ndeplineasc comenzi de tipul ``Pune piramida albastr peste blocul verde''. Imaginaiv c peste blocul verde mai erau aezate alte dou blocuri. n cazul acesta, programul le ndeprta, ca s fac loc piramidei albastre! Din pcate, lumea blocurilor era prea simpl, i ca atare SHRDLU n-a adus prea mare folos imediat n rezolvarea vreunei probleme concrete. Un program mai ambiios s-a numit MYCIN. El i propunea s diagnosticheze bolile infecioase de snge i, de asemenea, s recomande tratamente. Cum cei mai muli oameni nu pot face acest lucru, neavnd cunotinele necesare, un astfel de sistem s-ar fi putut dovedi mult mai util dect celelalte programe de pn atunci. MYCIN se folosea cunotine prealabile care nglobau cunotinele de diagnoz pe care un medic le-ar fi putut poseda. Aceste cunotine erau exprimate sub forma unor reguli de tipul: ``Dac temperatura corpului este 38, atunci boala este meningit'' (exemplul este simplificat, i fr pretenii de exactitate tiinific).

10

ntr-un test care compar analiza fcut de MYCIN unui numr de cazuri cu cea a unor medici de diferite nivele de calificare i experien, judectorii au considerat ca preferabil sau echivalent soluia dat de MYCIN faa de cea a adevrailor medici. Dei MYCIN n-a fost niciodat folosit efectiv, el arat c probleme care pn atunci fuseser lsate exclusiv n seama experilor umani pot fi rezolvate de main. De altfel, MYCIN a deschis calea unei lungi serii de sisteme expert, adic sisteme care se comport ca nite experi umani n domenii foarte limitate. Ele sunt capabile s treac, de cele mai multe ori, aa-numitele teste Turing restrnse, cu ntrebri exclusiv din aria pe care se presupune c ar trebui s o stpneasc. Urmatoarea perioada se ntinde cam din 1975 pn n zilele noastre. Se poate spune c inteligena artificial a devenit mai lucid, mai critic cu privire la ea nsi, i ntr-o anumit msur, mai pragmatic. Entuziasmele cu iz psihologic legate de nelegere s-au mai temperat, i, n acelai timp, au aprut primele sisteme expert eficiente i cu folosire rentabil n industrie. Interesul cade mai mult pe o reprezentare compact i uniform a cunotinelor; lumea ncepe s se ndoiasc de oportunitatea unor metode generale de rezolvare a problemelor. Prin anii 80 a fost creat unul din primele sisteme expert folosite n industrie - R1 (acum numit XCON), construit la Universitatea Carnegie Mellon, S.U.A cu colaborarea DEC (Digital Equipment Corporation). R1 se ocup de configurarea unor sisteme de calcul (orice calculator VAX fabricat de DEC e configurat cu R1). El a fost pus n producie, i de atunci interesul lumii pentru inteligena artificial a crescut considerabil. Ca urmare, informaticienii din aceast sfera s-au mprit n ``implementatori'' de tehnici de inteligena artificial i n cercettori. Tot acum s-au fcut unele progrese n domeniul nvrii automate. De pild, programul AM (Automated Mathematician - Matematicianul Automatizat), proiectat s descopere legi matematice, reuete s induc concepte precum cardinalitatea i aritmetica ntregilor, avnd drept cunotine iniiale conceptele i axiomele teoriei mulimilor. AM este selectiv n sensul c reine numai cunotine ``interesante''; de asemenea, el i modific gradual cunotinele.

5. Concluzii
In viitor computerele vor dispune de Inteligenta Artificiala, dar, n mod sigur, diferita de cea umana. n numeroase situatii, oamenii sunt influentati de emotii, acestea fiind adevaratele motivatii ale rationamentului si actiunii lor. n cazul inteligentei artificiale, motivatiile vor fi total diferite. Spre a ntelege ct de mare va fi diferenta, putem privi si analiza cea de-a doua fiinta inteligenta de pe planeta dupa om, delfinul. Lumea oamenilor este diferita de cea a delfinilor, iar cele doua forme de inteligenta sunt influentate de habitat. Delfinii si folosesc inteligenta pentru navigatie, asa cum oamenii o folosesc pe cea proprie pentru manevrarea uneltelor. Diferitele habitate impun diferite prioritati creaturii care traieste n ele. La nivelul de cunoastere actual, pentru oameni este aproape imposibil de imaginat ce forma de inteligenta va avea entitatea virtuala aflata n memoria unui computer.

11

S-ar putea să vă placă și