Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2
3
4
FkEFACE
La Guard Angel est un Chapitre darchivistes, copistes et autres enlumineurs, tous fans de lunivers de Warhammer 40k sous
toutes ses formes. Depuis maintenant plus de trois ans, nous travaillons sur le projet dun jeu de rles dans lunivers du 41
millnaire. Aprs avoir test le jeu sous la forme Inquisitor , la Guard Angel en est arrive la conclusion quune adaptation
de cet univers de jeu au systme d20 serait plus aboutie. Ainsi est n Warhammer 40k d20.
Warhammer 40k d20 utilise le systme de jeu d20 de Donjon et Dragon 3.5 et permet de vivre des aventures dans lunivers
cauchemardesque du 41millenaire. Au travers des rgles qui suivent nous nous sommes efforcs de retranscrire fidlement
lesprit du jeu de figurines. Vous devez possder le Manuel du Joueur 3.5 ainsi que le Guide du Matre 3.5 de la gamme
systme d20 pour jouer ce jeu.
Warhammer 40,000 est une marque dpose par Games Workshop et son univers lui appartient. Ce livre a t cr pour
permettre aux nombreux joueurs de figurines de poursuivre leurs aventures autour dune table de jeu de rles. Le systme d20
utilise galement les figurines pour la matrialisation et la visualisation des combats. Ce livre est totalement gratuit et ne peut
en aucun cas tre vendu ou servir pour un profit personnel. Il a t conu par des fans, pour des fans, et pour faire dcouvrir
aux rlistes fchs avec les jeux de figurines ou pas ! - lunivers de Warhammer 40k.
Cet ouvrage est protg par les rgles sur la proprit intellectuelle dans le droit franais. En dehors des lments qui sont
copyright GW, tout ou partie de cet ouvrage ne peut en aucun cas tre utilis des fins commerciales sans l'accord de l'auteur.
La Guard Angels
Auteur
Tiamat
Textes et Rgles additionnelles
Fumble, Black Seed
Correcteurs
StormWolf, Smeagork
Testeurs
Psycofuite, Sigmarson, Furkhan, Spud, StormWolf, Black Seed
Remerciements
Un grand merci Patatovitch et tous les auteurs/traducteurs du site de Taran pour nous avoir permis dutiliser les textes de
leur site et sans qui ce projet naurait jamais vu le jour.
Sites
Site hebergeant le jeu Warhammer 40k d20: http://www.lantredetiamat.fr.st
Site de Patatovitch, pour tout savoir sur lunivers de Warhammer 40k : http://taran.fr.tc
Site officiel de Games Workshop: http://www.games-workshop.com
Copyright Games Workshop
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon 'Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect
Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster,
Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper,
Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror,
Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean
One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal,
Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman
Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O' War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian,
Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague
Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood,
Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion,
Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir
the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord,
Wych, Yoof et Zoanthrope sont des marques dpos par Games Workshop.
5
SOMMAIkE
Prface 4
CHAPITRE 1 LImperium 6
LImperium 7
LEmpereur 8
Chronologie 14
CHAPITRE 2 Cration de personnage 21
Les races de lImperium 22
Les classes de base 24
La carte de lImperium 32
Les plantes 34
Les points de destins 35
La rputation 36
Lalignement 37
CHAPITRE 3 Les comptences 38
Liste des comptences 39
Description des comptences 40
CHAPITRE 4 Les dons 41
Liste des dons 42
Description des dons 44
CHAPITRE 5 LEquipement 46
LEquipement gnral 47
Les armes feu 49
Les armes de contact 54
Les armures 55
CHAPITRE 6 Rgles additionnelles 56
La dfense 57
Les armes feu 57
Les armures 58
Les coups critiques 58
Implant et bionique 59
CHAPITRE 7 LAdeptus Terra 60
LAdministratum 61
Classes de prestiges de la garde impriale 64
LAstronomican 69
LAstra Telepatica 71
LAdeptus Mecanicus 73
Classes de prestige de ladeptus mecanicus 76
Cration dobjets technologiques 76
LAdeptus Arbites 79
Classes de prestige de ladeptus arbites 80
LAdeptus ministorum 82
Classes de prestige de lAdepta Sororita 85
LInquisition 88
LOrdo malleus 91
Classes de prestige de lordo malleus 93
LOrdo hereticus 97
Classes de prestige de lordo hereticus 98
LOfficio Assassinorum 100
Cration dun assassin imprial 103
Classes de prestige de lofficio assassinorum 104
CHAPITRE 8 LAdeptus astartes 109
Historique de ladeptus astartes 110
Cration dun space marine 117
Classes de space marine 117
Cration dun dreadnought 122
Les chapitres space marine 123
Classes de prestige de ladeptus astartes 127
CHAPITRE 9 Les vhicules 132
Rgles sur les vhicules 133
Caractristiques des vhicules 136
Vhicules terrestres de la garde impriale 136
Vhicules arien de la garde impriale 141
Vhicules terrestres de ladeptus astartes 142
Vhicules arien de ladeptus astartes 145
Vhicules terrestres de ladepta sororita 146
CHAPITRE 10 Les pouvoirs psy 147
Rgles sur les pouvoirs psy 148
Liste des pouvoirs psy 149
Description des pouvoirs psy 151
La Guard Angels 153
Fiche de personnage 154
6
7
L'IMFEkIbM
LAGE DE LIMPERIUM
Il s'est coul quatre cent sicles depuis les premiers
voyages de l'Homme dans la froideur de l'espace. Une re
tellement longue que toute son histoire est entoure du
voile des lgendes. Qui se souvient de quelle faon
l'homme s'est dispers dans l'univers ? Qui se souvient
des guerres qui ravagrent la terre, altrant la race
humaine jusqu' la rduire a l'tat de bte ? Qui se
souvient des antiques noms des ruines terrestres, des
nations qui y vcurent et des peuples rduits l'tat de
cendres ? Il ne saurait y avoir de rponses a de telles
questions. Elles-mmes meurent sur les lvres d'hommes
ns des milliers d'annes plus tard. De ces temps, seules
parviennent des rumeurs d'horreur et de mort venues du
Moyen-Age Technologique, du Royaume des Tnbres, de
I'Empire Sanglant et de la longue Ere des Luttes.
Nous sommes maintenant dans l're de l'Empereur
Bienfaiteur, l'Age de l'Imperium, une re de guerre dj
vieille de plus de dix mille ans. Dans cette guerre, il est
question de survie, non de victoire. La dfaite ne peut
mener qu' l'extinction de l'humanit et la destruction de
l'essence mme de l'univers. C'est une guerre que l'on
retrouve partout, dans les tnbres de l'espace, sur des
millions de mondes et dans les abmes de l'me humaine.
Il n'existe aucune issue envisageable, aucune paix, sauf
peut-tre dans l'oubli.
Partout, les ennemis de l'humanit rassemblent leurs
forces et prparent l'apocalypse. La race belliqueuse des
Orks dferle de monde en monde, pillant et ravageant, ne
laissant derrire elle qu'un sillage de mort et de
destruction. Les implacables Tyranides se rpandent
travers la galaxie comme une nue de sauterelles. Mme
ces impitoyables flaux ne sont rien en comparaison des
horreurs qui se terrent derrire les limites de l'univers
matriel. Des cratures horribles surgissent des mers
agites du Warp. Ces entits, se nourrissant des terreurs
et de l'ignorance de l'Homme, ne respirant que haine et
avidit, sont les dmons. Ils ne trouveront aucun rpit aussi
longtemps qu'il restera un seul tre en vie. Il existe
galement des entits faonnes par l'esprit de l'homme au
plus profond des tnbres du Warp. Il ne saurait y avoir le
moindre espoir de victoire dfinitive contre de tels ennemis.
LIMPERIUM
Il y a maintenant plus de mille sicles, notre glorieux
Empereur, bienfaiteur de l'humanit, monta sur le Trne
d'Or de la Terre. Mme les plus anciens registres des
historiens de l'Adeptus Administratum ne consignent pas
les dbuts du rgne de l'Empereur. Les lgendes se
rfrent de faon obscure aux terribles combats de
l'Hrsie d'Horus, aux batailles qui ravagrent la galaxie et
la victoire finale sur les armes du Chaos du dmoniaque
Horus. La vrit se trouve enfouie sous des millnaires de
superstitions, enterre sous des sicles de mythes et peut-
tre derrire de lourdes portes d'adamantium, scelles par
de puissantes runes de pouvoir. Le seul homme en mesure
de se rappeler cette poque plus que lointaine est
l'Empereur lui-mme et personne ne sait quelles penses
bouillonnent sous son crne en dcomposition.
Il y a dix mille ans, l'Empereur vivait et respirait comme les
tres humains normaux. Mais sa vie physique a pris fin,
brise il y a dix mille ans par Horus le Grand Ennemi lors
de la bataille finale pour la terre. Aujourd'hui, l'Empereur ne
survit que par la force de sa volont. Son corps, bris et
dcompos, est prserv par un champ de stase et les
racteurs fusion psychique de son Trne d'Or. Son esprit
suprieur perdure au sein d'une carcasse dessche,
maintenu en vie grce aux secrets d'une antique
technologie. Sa conscience erre travers l'espace, luttant
sans relche contre les dmons qui y vivent, en maintenant
closes les portes qui leur ouvrent notre monde.
Si l'Empereur chouait, les dmons du Chaos se
rpandraient alors dans toute la galaxie. Chaque tre
humain deviendrait un instrument pour dtruire l'humanit.
Finalement, la galaxie elle-mme finirait par tre
submerge par la nature intrinsque du Warp et toute vie
physique serait dtruite. La structure serait anantie. Plus
d'espace. Rien que le Chaos
Textes tirs du Codex Imperialis
8
L'EMFEkEbk
LA NAISSANCE DE L'EMPEREUR
De la naissance et la jeunesse de l'Empereur, nous ne
pouvons dire que peu de choses, l'espace ne nous permet
pas d'examiner chaque dtail des 50000 annes de son
existence. Sa mre et son pre taient humains, ses frres
et ses surs taient des mortels comme les autres, et
quand il est n, ces parents n'avaient aucune raison de
penser quil tait autre chose qu'un humain normal.
C'est seulement beaucoup plus tard, qu'il identifiera la date
de sa naissance autour du huitime millnaire avant JC
dans un lieu comme l'Anatolie Centrale [Asie mineure, une
rgion de la Turquie] alors qu'il avait dj presque oubli
les dbuts de sa vie parmi les montagnes striles et les
torrents glacs.
LE NOUVEL HOMME
Ds que les premiers Hommes se sont dvelopps,
l'espce a dvelopp un rapport particulier avec le Warp.
Les chasseurs et cueilleurs des premiers ges comprirent
que les forces naturelles dans lesquelles baignaient tous
les tres vivants comme une grande rivire prenant
subsistance de la terre morte. Quelques-uns d'entre eux
taient plus sensibles que les autres aux mouvements
cachs du Warp. Ils pouvaient sentir le rythme du Warp
alors que ses nergies se dplaaient travers les choses
vivantes. Parfois, ils pouvaient prdire le futur par la
comprhension des subtiles variations de ces flux
d'nergies. Les plus talentueux de ces humains
assumaient le rle de chamans ou sorciers tribaux et
utilisaient leurs pouvoirs au bnfice de leur peuple.
Comme le nombre d'hommes ne cessait d'augmenter et la
civilisation humaine s'est dtache de ses racines
naturelles. Les nergies cres par les hommes
commencrent dominer le Warp. L o les nergies de
nature taient harmonieuses et bnignes, celles des
hommes taient souvent imprvisibles et dangereuses. La
soif de puissance, l'ambition, la cupidit, la luxure et milles
autres sentiments humains prirent racine dans la Warp et
commencrent grandir. Comme les penses des
hommes sont devenues plus fortes, les rythmes naturels
du Warp furent perturbs et devinrent moins accessibles
aux chamans. Invitablement, la civilisation coupa les liens
de l'humanit avec les forces naturelles du Warp et en cra
de nouvelles bases sur leur caractre propre. Avec le
temps, ces forces non harmonieuses devaient devenir les
Pouvoirs de Chaos.
L'Empereur est n alors que le rythme du Warp coulait
toujours puissamment travers toutes les choses
naturelles. Les vieux chamans taient guids par le Warp
et leur tour ils guidaient leurs peuples. Mais mme
cette poque la puissance croissante de l'humanit se
faisait sentir et les chamans craignaient que toutes leurs
connaissances soient perdues. Les nergies dont ils
dpendaient devenaient de plus en plus difficiles
contrler. Le pire tait qu'ils perdaient leur capacit de
rincarner. Depuis aussi longtemps que remontait leur
mmoire, lorsque un chaman mourrait son esprit se glissait
dans le Warp, se baignant dans ses nergies, jusqu'au
moment o un nouveau corps s'offrait lui. Mais
maintenant, ces mes taient perdues, poursuivies et
consumes par les Pouvoirs de Chaos malveillants.
Terrifis pour l'avenir de leur race, tous les chamans de la
Terre se runirent et commencrent le dbat le plus long et
le plus important de l'histoire de humanit. Celui-ci dura
plusieurs sicles et aboutit la naissance du Nouvel
Homme.
Aprs des centaines dannes de palabres et de
recherches, les chamans sont arrivs la conclusion qu'ils
taient condamns et que sans eux toute la race serait la
proie des entits psychiques qui avait t cres dans le
Warp. En mme temps, la distorsion du rythme naturel du
Warp aurait pour rsultat l'invitable dclin de la plante
entire. Ils devinrent un futur lorsque toute la cration
serait engloutit par l'avidit et l'ambition de l'humanit.
9
Bien que leur propre pouvoir tait encore fort les chamans
ralisrent quils ne pourraient gure survivre une ou
deux incarnations supplmentaires. Ils n'taient pas
hommes accepter la mort facilement. Beaucoup d'entre
eux pouvaient se rappeler l'aube de leur race, quand dans
d'autres corps, ils marchaient sous les cieux africains.
Ayant survcus si longtemps, pendant des millions
d'annes, ce n'tait pas dans leur ambition de mourir sans
espoir et sans but. Ils dcidrent donc d'unir leurs nergies
en se rincarnant dans un seul corps. Ces milliers de
chamans prirent du poison, tous moururent et leur enfant
vint au monde.
Dans la mme anne, l'homme connu plus tard sous le
nom de l'Empereur naquit. En grandissant, ses pouvoirs
commencrent se manifester et il se rappela
graduellement les milliers de vies qu'il avait laiss derrire
lui. C'tait le Nouvel Homme. Mais il tait aussi le pass.
Son esprit puissant pouvait encore filtrer les nergies du
Warp, pntrer les vies des plantes et des animaux,
promouvoir l'harmonie et soulager les souffrances des
autres. Et il se rappeler maintenant qu'il avait t fait pour
vivre ternellement, autant qu'il ne pourrait jamais avoir
se rincarner, mais pourrait survivre inchang pour
l'ternit. Enfin, il se rappela chaque chose qui avait
conduit sa naissance, et il quitta son peuple pour
commencer son voyage sans fin autour du monde
travers l'histoire humaine.
SLAANESH
Jusqu'ici nous avons parl des Puissances du Chaos d'un
point de vue purement humain. Cependant, elles ne sont
pas uniquement formes des fautes humaines. Le Warp
dont les flux traversent la galaxie entire est en contact
avec de nombreux mondes et de nombreuses races, ses
nergies proviennent de toutes les formes de vie, quelles
soient extraterrestres ou lointaines. Quelques-unes de ces
formes de vies sont intelligentes d'une manire similaire
aux humains, et entretiennent des espoirs et des rves
similaires. D'autres sont des cratures bizarres et
incomprhensibles, mais elles peuvent tre responsables
de conflit et de malheur malgr toutes leurs trangets.
Donc si la race humaine, agressive et instable, doit tre
largement blme pour la croissance de forces
dissonantes dans le Warp, elle n'est pas seule fautive. De
toutes les races extraterrestres, le cas des Eldars est le
plus significatif depuis qu'ils furent l'instrument de la
cration de la quatrime grande Puissance du Chaos :
Slaanesh.
Les Eldars taient dj une race ancienne quand
l'Empereur est n. Exactement comme les penses et les
motions humaines, le caractre des Eldars cra sa propre
dissonance unique. Cependant, le caractre Eldar est
radicalement diffrent de celui des humains sur plusieurs
points. Les sens et les penses d'un Eldar atteignent un
degr que les humains ne peuvent pas comprendre, tant
ses motions et son imagination sont aigus. Un Eldar
peut connatre une joie dix mille fois plus puissante que
celle prouve par un humain, mais il peut aussi souffrir du
dsespoir au mme degr. Alors qu'il n'est pas plus
dispos tre bon ou mauvais, comme peut ltre un
humain moyen, l'Eldar typique peut encore concevoir la
plus noire mchancet et aspirer la plus parfaite bont.
Les Eldar eux-mmes reconnaissent les dangers poss
par leurs tendances destructrices, ce qu'ils applent leur
Dark Nature.
Avec une telle imagination et des sens si finement
aiguiss, l'univers offre aux Eldar une source potentielle de
plaisir et de gratification intellectuelle sans fin. Mme s'ils
n'exploitent pas ce plaisir, la tentation est toujours
prsente, une source constante d'inquitude pour leur
esprit. Slaanesh grandit presque entirement des plaisirs
non raliss des Eldars. Leur vie entire, ils luttent pour
nier leurs dsirs secrets mais lorsqu'ils meurent leur cot
obscur va se mlanger avec le Chaos, et leurs tentations
longtemps retenues sont dlivres et nourrissent la
Puissance Chaotique de Slaanesh.
10
Alors que Slaanesh s'enflait d'nergie, son dsespoir
d'achever son veil la conscience tait encore frein par
la dtermination de tous les Eldars qui restaient natre.
Ses cris capricieux et les cauchemars qui le tourmentaient
rsonnaient dans le Warp, troublant sa structure et causant
la folie partout dans la galaxie. Comme les millnaires
passaient, les douleurs de la naissance de Slaanesh
devinrent de plus en plus puissantes, tant que les Eldars,
les hommes et les autres races commencrent tre
dangereusement affects.
Les avances scientifiques du 3
ime
millnaire aprs JC et
des suivants apportrent quelques connaissances du Warp
aux humains ordinaires. Bien que personne nimaginait sa
vraie source de pouvoir, l'humanit appris voyager
travers le Warp et, bientt, les toiles furent peuples de
colonies humaines. Le Nouvel Homme lui-mme taient
l'instrument de ces avances scientifiques. Il savait que
tant que l'humanit restait lie son propre systme
solaire, la race entire risquait l'extinction. Ses apparences
durant ces moments cls le l'histoire du monde le rendirent
capable de diriger la course du progrs humain jusqu' un
certain point. Bientt, il y eut des colonies humaines dans
toute la galaxie.
Les douleurs de l'enfantement de Slaanesh faisaient qu'il
tait impratif pour l'humanit de progresser aussi
rapidement que possible. Les voyages Warp devinrent
incroyablement difficiles alors que les horribles rves de
Slaanesh devenaient plus intenses. Mme les autres
Puissances du Chaos taient affaiblies alors que toute la
structure du Warp se tordait et se contorsionnait avec
d'imptueuses et puissantes temptes Warp.
En consquence, les voyages Warp devinrent impossibles
et de nombreux mondes furent isols pour de trs longues
priodes. La socit humaine se fragmenta et la Terre fut
tout fait isole du reste de la galaxie. Ce fut l'Ere des
Luttes de l'histoire humaine - un ge d'anarchie et de folie
que mme le Nouvel Homme fut incapable de prvenir.
L'Ere des Luttes cda seulement avec la naissance de
Slaanesh, un vnement qui apporta de nouveaux
problmes et dangers.
LA NAISSANCE DE SLAANESH
La race Eldar tait pige par sa nature qui s'imposait
d'elle-mme au fur et mesure que l'nergie de Slaanesh
grandissait. Plus leur nature les conduisait la dcadence
morale, artistique et sociale, plus les Eldars se battaient
contre elle. Mais c'tait sans espoir. Slaanesh tait comme
un ballon qui se gonfle alors que la pression s'lve
l'intrieur. Son clatement n'tait qu'une question de
temps.
Slaanesh naquit dans le Warp dans un terrible hurlement,
lanant une onde de choc psychique massive qui parcouru
le Warp, l'me de chaque crature vivante senti le souffle
gronder de puissance tnbreuse et Chaotique. Pour les
hypersensibles Eldars, c'tait trop. Les reflets dans le Warp
de leurs vies furent absorbs par Slaanesh, et leur corps
svapora comme le Chaos tourbillonnait dans leurs
esprits. Trs peu d'Eldars survcurent, et ceux l furent
tragiquement affects par la chute de leur race.
Le choc psychique de la naissance de Slaanesh eu deux
effets immdiats. La catharsis balaya effectivement les
temptes Warp cres par son tourment et ce fut donc la
fin du long isolement de la Terre. Cependant le choc
psychique fut si grand qu'il ne put tre entirement contenu
dans le Warp.
O les Eldars taient les plus prsents, le Warp se rpandit
littralement de leur esprit et se mlangea avec l'espace
matriel. Cela cra diverses zones diffuses o le Warp
s'intgra l'univers matriel, la plus vaste et la plus
significative de ces intgrations est sans nul doute le
titanesque il de la Terreur.
LEMPEREUR SE PREPARE
La structure entire du Warp fut affecte par la croissance
des Puissances du Chaos, si bien que, partout dans la
galaxie, les nergies psychiques concrtises par le Chaos
commencrent corrompre les nergies naturelles des
choses vivantes. Pendant que la Terre tait isole par des
temptes Warp, elle fut aussi protge des influences
malfiques du Chaos qui avaient dj corrompues
beaucoup de la population humaine de la galaxie, la fois
dans l'esprit et dans le corps.
C'tait seulement un rpit temporaire, le Nouvel Homme le
savait. Une fois Slaanesh veill, l'incroyable perturbation
du Warp pourrait disperser son flux dj faiblissant. Aprs
presque quarantaine mille ans, le temps tait venu pour le
Nouvel Homme de prendre directement en main le futur de
l'humanit. Il tait temps pour lui de devenir l'Empereur.
Sur Terre, les civilisations bien ordonnes du pass taient
rvolues. Le gouvernement avait dgnr en une
anarchie globale. C'est de cette anarchie que l'Empereur
jaillit comme un sauveur au moment critique. Il mena des
armes de l'Antarctique au Groenland, des forts
d'Amazonie aux montagnes d'Afrique, ses suivants
croissaient en nombre et en puissance. Son message tait
clair et primordial : unir l'humanit et mettre de l'ordre dans
la galaxie.
Ce fut un message populaire, un vieux rve d'unit que la
voix humaine transforma en un enthousiasme imparable.
Plus de cent ans avant l'veil de Slaanesh, l'Empereur
chercha tablir sa loi sur la Terre et commena
transformer son peuple en une arme loyale. Il dbuta son
plan de reconqute de la galaxie anticipant la dispersion
des temptes Warp autour de la plante.
LES PRIMARQUES
L'Empereur n'a jamais fait l'erreur de sous-estimer la
menace des Puissances du Chaos. Pour contrer cette
11
menace, il a mis loeuvre les plus grands scientifiques de
la terre de l'poque. Les armes et les vaisseaux spatiaux
taient massivement construits dans les usines martiennes
pour soutenir les forces assiges partout dans la galaxie.
Le plan de l'Empereur plus long terme pour rsister aux
influences insidieuses des Pouvoirs de Chaos tait la
cration des Primarques : des surhommes crs
gntiquement avec des pouvoirs quasi-divins. L'intention
de l'Empereur tait de crer une race entire de ces super
humains partir des empreintes gntiques des
Primarques. En les faisant loyaux et forts, il esprait qu'ils
pourraient prouver leur immunit aux influences du Chaos.
Les Primarques devaient tre des exemples frappant
d'hommes guris de la souillure de la corruption. L'nergie
du Warp non corrompue coulerait en eux comme elle
coulait par l'Empereur lui-mme, les fortifiant et leur
confrant des pouvoirs comme en possdaient les anciens
chamans ancestraux.
Malheureusement, les choses ne se passrent pas tout
fait comme prvu. Malgr les tentatives de l'Empereur pour
cacher le projet des yeux perants des Puissances du
Chaos, elles russirent l'apprendre. Les Primarques
taient encore des ftus, grandissant dans leurs
rservoirs amniotiques spciaux, quand les Puissances du
Chaos combinrent leurs nergies pour les enlever dans
une opration audacieuse et surprenante.
Mme pour les Puissances du Chaos, ce kidnapping
reprsenta une dpense colossale d'nergie. Les
Primarques furent projets dans le Warp et parpills sur
des mondes humains des endroits distants dans la
galaxie. Les Puissances du Chaos n'avaient pas assez de
ressources pour les dtruire, mais ils firent la meilleure
chose qu'elles pouvaient faire en les cachant de
l'Empereur. Ils restrent cachs jusqu'au rveil de
Slaanesh.
LA GRANDE CROISADE
Lorsque le temps des temptes fut termin, les Space
Marines et les autres forces impriales taient prtes
reconqurir la galaxie. Les forces de Chaos taient dj
puissantes et beaucoup de mondes humains taient
domins par des adorateurs du Chaos ou d'autres
extraterrestres. Ce fut une longue lutte, mais chaque
victoire, l'Imperium devenait plus fort et de nouveaux
guerriers rejoignaient la Grande Croisade.
Les conqutes initiales furent concentres sur les mondes
o les Primarques avaient t cachs. Employant ses
pouvoirs psychiques, l'Empereur les localisa petit petit et
retrouva chacune de ces crations originales qui furent
runis avec les chapitres Space Marines crs partir de
leurs empreintes gntiques. Ils ne semblaient pas avoir
t touchs par le Chaos et ils taient devenus de grands
leaders et guerriers parmi les populations humaines
autochtones. En fait, leur apparence physique tait
dcevante, une grande partie des Primarque furent souills
par leur contact prcoce avec le Chaos. Avec l'aide des
Primarques, la Grande Croisade balaya la galaxie et
l'humanit commena reconstruire son hritage. Partout,
l'extraterrestre oppresseur fut dfait et mit en droute. Le
Chaos fut accul ses propres royaumes dans les zones
o l'espace rel et le Warp se mlent comme l'il de
Terreur.
LHERESIE DHORUS
Les forces du Chaos ne s'avourent pas si facilement
battues. Elles chuchotrent aux Primarques, perturbant
leurs rves avec des promesses de Pouvoir, excitant leur
fiert, leurs prouesses martiales et leur courage. Aucun
Primarque ne fut compltement rsistant ces malsaines
tentations. Le caractre de chacun fut cruellement mis
l'preuve et prs de la moiti d'entre eux faillirent. Si
subtiles taient leurs tentations qu'ils n'ont mme jamais
souponn comment leur propre loyaut avait bascule.
Par exemple, Mortarion Primarque du Chapitre de la Death
Guard croyait fermement qu'il tait le hraut d'une nouvelle
re de justice. Angron des World Eaters pensait rellement
sauver l'humanit de la destruction. De mme Horus, le
plus grand des Primarques, tait convaincu des idaux
martiaux pour lesquels il combattait.
12
En excitant leur vertu et leur courage, ils furent tents de
mener leur Chapitres Space Marines contre l'Empereur. Au
dbut, mme les Primarques n'avaient pas l'ide qu'ils
taient passs du cot obscur de la force. Mais lorsquils
se rebellrent, leurs bonnes intentions s'vanouirent
graduellement alors que le Chaos saturait leurs esprits.
Pareillement, les Chapitres qu'ils menaient se tournrent
lentement mais srement vers le Chaos.
Le meneur de la rbellion tait le Matre de Guerre Horus,
le plus grand et le plus fidle des Primarques. Il s'tait tenu
aux cots de l'Empereur durant les longues annes de la
Grande Croisade. Ils avaient combattu dos--dos au sige
de Reillis lorsque l'Empereur avait sauv la vie d'Horus.
Sur les champs de bataille de Gorro, Horus avait pay sa
dette en coupant le bras d'un Ork frntique alors tent
d'trangler l'Empereur.
La dchance d'Horus fut un grand choc pour l'Empereur.
Pendant un mois vital, l'Empereur hsita, assomm par
l'tendue de la trahison d'Horus, incapable de croire que
son ami et gnral tait rellement en train de rassembler
des forces contre lui. Lorsque finalement, la guerre
commena, elle fut sauvage et sanglante. Le Marine
combattait le Marine comme des factions rivales luttant
pour la suprmatie.
LA MORT DHORUS
Alors que les forces rebelles se rapprochaient lentement
du cordon des troupes loyalistes, l'Empereur pris une
position dfensive avec sa garde rapproche et le
Primarque Rogal Dorn des Imperial Fists. La dernire
heure de l'humanit tait arrive et la poigne de braves se
prparait une mort certaine. Ainsi donc, alors que la
victoire semblait certaine, Horus fit son unique erreur.
Certains disent que ce n'tait pas une erreur, mais la part
d'humanit d'Horus qui guidait ses actions et qui l'a trahi.
Nous ne le saurons jamais avec certitude.
Horus abaissa les boucliers de dfense de sa barge de
bataille en orbite. A ce moment, il semblait vouloir envoyer
une sonde psychique pour savourer les derniers instants
de l'Empereur. Et cela provoqua sa perte car, ds que
l'cran fut abaiss, l'Empereur fut conscient de sa
prsence et ne rata pas l'occasion. En quelques secondes,
les tlporteurs Impriaux se focalisrent sur la barge
d'Horus, et l'Empereur accompagn de sa garde
personnelle ainsi que de deux Primarques loyaux furent
transports en plein cur du repaire d'Horus.
Horus tait le plus grand des champions du Chaos, un
archi-hros, capitaine des Grandes Puissances, un
seigneur du Chaos du plus haut rang. Lorsque l'Empereur
et les siens se matrialisrent dans la barge de combat
d'Horus, ils saisirent toute la porte de la trahison du
Primarque. Le vaisseau avait t transform en quelque
chose de tellement horrible que certains des Space
Marines sombrrent instantanment dans la folie. Leurs
esprits furent immdiatement balays par ce qu'ils virent,
puis ils s'croulrent en proie des convulsions. Des
visages d'hommes et de dmons les regardaient du milieu
des cloisons, ils n'avaient plus de corps, leurs chairs se
mlangeaient aux murs noirs et visqueux. Avec un bruit
dgotant de succion, des cratures se tranaient le long
des couloirs, tentant d'attraper les intrus avec leurs pinces.
13
Ils ne mirent que quelques minutes atteindre la
passerelle, bien que de nombreux braves moururent dans
ce temps et innombrables furent ces choses plus trs
humaines qui prirent par les flammes et les projectiles des
bolters. L, sur la passerelle, l'Empereur se retrouva face a
son ancien Matre de Guerre, pour dcouvrir Horus
dominant le corps sans vie de Sanguinius. Le Primarque
avait dbusqu Horus avant les autres et tait mort de ses
mains.
L'Empereur lana son attaque, cette lutte entre les deux
vieux amis tait en ralit un combat pour la destine de
l'Humanit. Chacun savait que celui des deux qui survivrait
rgnerait sur la galaxie et deviendrait l'Empereur incontest
des Hommes. Si Horus gagnait le combat, alors le Chaos
prendrait le pouvoir et l'humanit rejoindrait les Eldars dans
le panthon des races perdues.
LE TRONE DOR
Le duel entre Horus et l'Empereur se droula la fois dans
l'univers matriel et dans le Warp, leurs corps et leurs
esprits luttant pour la survie. Ainsi, alors que le duel
sapparentait une autodestruction des deux guerriers, le
corps de l'Empereur fut bris et ses pouvoirs psychiques
furent aussi gravement entams. Mais les forces du Chaos
se dispersrent. Ceux qui n'taient pas du cot du Chaos
depuis trop longtemps furent soudain librs de leurs
illusions et changrent rapidement de camp. Ils
combattirent avec une vigueur renouvele pour se faire
pardonner leur tratrise. D'autres, chez qui la corruption
tait plus profondment enracine, virent que tout tait
perdu, se replirent vers leurs vaisseaux et fuirent vers
l'espace. Le corps de l'Empereur fut ramen la hte sur
Terra et plac dans une puissante bulle de stase.
L'immense machine connue sous le nom de Trne d'Or fut
construite rapidement pour le maintenir en vie. Les
pouvoirs de l'Empereur ont survcu, mais son corps a t
dtruit. Dans les premier temps, il tait encore capable de
communiquer avec cohrence pendant de brves
priodes, puis il sombra dans un silence complet. Ce
silence n'a pas t rompu depuis maintenant prs de
10000 ans.
Textes tirs du Codex Imperialis
14
CHkONOLOGIE
60 millions dannes av JC
Catastrophe dampleur galactique probablement cause
par la lutte entre les anciens Ctan. Lunivers est dchir
par les temptes Warp, des systmes solaires entiers sont
dtruits alors que dautres sont crs par les immenses
nergies qui se dchanent. Lantique race des Ncrontyr
steint, les derniers survivants senchssent dans des
constructs Bio-mtallique avant de senfermer dans
dimmenses chambres de stase.
8000 av JC
Naissance de lempereur en Anatolie centrale.
5000 av JC
Naissance des trois premiers sombres pouvoirs : Khorne,
Tzeentch, et Nurgle au cours des guerres intertribales sur
Terra.
M10 M19 Monde Moderne
1400 ap JC
Moyen Age, les Eldars apprennent les secrets du Warp des
Slanns. Ils crent ensuite les premiers tunnels Warp reliant
les diffrents mondes.
1600 ap JC
Les Slanns steignent cause de leur incapacit
croissante contrler les pouvoirs psychiques. Les
derniers survivants de cette race prviennent les Eldars de
leur chute avant de quitter notre galaxie.
1969 ap JC
LHomme pose le pied sur la Lune.
2100 ap JC au M3
Lhumanit dcouvre le Warp.
2200 ap JC au 100M3
Mars est terra forme.
2300 ap JC au 300M3
Mars est colonise.
M15
Lhumanit colonise le systme solaire en utilisant un
systme de propulsion classique. La conqute est lente et
laborieuse. Les premires colonies de Mars et de Venus
constituent avec Terra une premire fdration galactique.
Premiers contacts avec les Xenos (Orkodes et Eldars). Le
dveloppement du gne des navigateurs, provoqu par la
naissance des premires gnrations dhumains dans
lespace, ouvre de nouvelles perspectives.
Lhumanit dcouvre les voyages dans le Warp. Les
grandes familles de navigateurs, originellement contrles
par des cartels industriels, deviennent indpendantes.
Lhumanit se lance dans lexploration de notre galaxie.
Dbut de lAge dOr. La science perce la quasi-totalit des
mystres de notre univers : contrle total de lnergie,
prolongement de la vie jusqu des centaines dannes,
dveloppement de lintelligence artificielle et des premiers
androdes, dveloppement des premiers schmas de
constructions standardiss (SCS) (ou Standart Template
Construct, STC en Anglais), des Titans et de la majorit
des vhicules modernes.
M20 M29 Moyen Age Technologique
M21
Fin de lAge dor de lhumanit. La race dor des Hommes
grce son savoir, cre la Race des Hommes de pierre
pour travailler sa place. Toutefois les Hommes de Pierre
saffranchissent rapidement de leurs crateurs. Dans les
millnaires suivants, les Hommes de Pierre crent les
Hommes de Fer pour les remplacer au travail, comme
avaient fait avant eux les Hommes dor. Cration des
mondes miniers (plus tard connus sous le nom de mondes
Squats).
M25
Le trait des Horiax mentionne les premires manipulations
gntiques massives.
Les Hommes de Pierre et les Hommes de Fer sont
dsormais sur un pied dgalit. Les Hommes de Fer
nayant pas dmes, les Hommes de Pierre sinquitent et
prennent peur. Ils dcident dexterminer tous les Hommes
de Fer.
LAge des Luttes. Lhumanit atteint les limites de la
galaxie. LEmpire de lhomme stend maintenant sur des
milliers dannes-lumire et compte des millions de
colonies au travers de la galaxie. Dbuts de lapparition
des pouvoirs psychiques chez les humains. Dbut de
leffondrement de lEmpire qui, cause de son expansion
incontrle, ne parvient pas conserver sa stabilit.
Apparition des premiers Hab-Humains : les Homo Sapiens
Gigantus (Ogryns), Homo Sapiens Rontondus (Squats) et
lHomo Sapiens Minimus (Ratlings) ainsi que des premiers
Hommes Btes qui ne reprsentent pas une volution
gntique mais une sorte de mutation encore inconnue.
Premires possessions dmoniaques. LHumanit prend
peur devant la naissance spontane de milliers de psykers
et les extermine massivement. Toutefois lvolution de
lhomme en race psychique semble invitable. Sur les
mondes les plus loigns on note lapparition de nouveaux
cultes tranges, ainsi que la mutation des membres de
nombreuses colonies indpendantes. La connaissance des
dangers du Warp, de ses cratures et des problmes que
posent les psykers est mal assimile. De terribles guerres
ravagent lEmpire. De terribles invasions Orks et dautres
races extraterrestres affaiblissent considrablement
lEmpire Humain dj au bord de limplosion. De nombreux
mondes tombent aux mains des cratures du Warp. Terra
est coupe de la galaxie par de terribles temptes Warp.
M26
Lage de lisolement. Les mondes Squats sont coups du
reste de lEmpire Humain pour de nombreux sicles. Les
forteresses Squats deviennent indpendantes et
autonomes. Formation des guildes. Les guildes
dingnieurs deviennent des formations politiques et
conomiques. Dbut des guerres des Squats contre les
Orks.
M26 27
Terra est ravage par dinnombrables guerres civiles. Suite
une accalmie au niveau du Warp au sein de lEmpire
Squat, les Hab-Humains utilisent leur formidable stock de
minraux pour commercer avec les races extraterrestres.
Dbut de lAge du Commerce.
M28
Le chef de guerre Ork Grunhag attaque les mondes Squats
avec une flotte de guerre colossale. Les Squats crasent
les peaux vertes au prix de lourdes pertes. Dbut de lAge
des guerres. Les Squats prennent les armes et utilisent
leur formidable arsenal contre les Orks et les Eldars rests
neutres lors du conflit prcdent.
15
100 M29
Dbut de la chute des Eldars.
200 M29 700 M29
Rvlation de lEmpereur. Cration des premiers
combattants gntiquement amliors et reconqute de
Terra par lEmpereur.
Arrive sur Mars, lEmpereur est reconnu comme tant
lOmnissiah des lgendes, lincarnation de lesprit tout
puissant du Dieu Machine.
Dbut de lImperium.
Dbut du projet Primarque, lEmpereur cre partir de son
gnome 20 supers combattants appels Primarques. Les
sombres pouvoirs du Chaos trouvent les embryons et ne
pouvant les dtruire les dispersent dans la galaxie.
Premire Fondation. 20 chapitres de guerriers
gntiquement modifis sont crs partir dchantillon
des gnomes des 20 Primarques. Le thorme de Grabya
explique comment les gnomes des Primarques stabilisent
les modifications gntiques et physiques lors du
dveloppement dun Space Marine. Les besoins en Space
Marine sont tels que les techniques de cration sont
acclres. Il faut dsormais moins dun an pour produire
un combattant complet.
Les Eldars dbutent la construction des Vaisseaux
Mondes, suivant ainsi les conseils prodigus par les Slanns
25 000 ans auparavant. Chute des Eldars. Lcho du
sacrifice simultan de millions dEldars donne naissance
une nouvelle entit dans le Warp, le quatrime sombre
pouvoir : Slaanesh. Lensemble des mondes Eldars
sombre dans le Warp crant ainsi une zone de connexion
entre les deux univers matriels et psychiques. Cette zone
continuellement ravage par des temptes Warp est
connue sous le nom dil de la terreur. Fin des temptes
Warp autour de Terra. Fin de lEre des Luttes.
700 900 M29
Dbut de la grande croisade. LEmpereur prend la tte des
20 chapitres et quitte Terra pour reconqurir lImperium.
Les Primarques sont retrouvs les uns aprs les autres, et
prennent la tte de leurs chapitres respectifs. La Pax
Imperialis sinstalle (de gr ou de force) sur des millions de
mondes.
Lorgar, Primarque de la lgion des Worlds Bearers, est
corrompu par le Chaos. Le Primarque altre lentement les
rituels de son chapitre et entrane tous ses hommes dans
sa chute.
Durant un banquet pour clbrer la pacification du systme
de Cheraut, le seigneur Princeps Ichabod Lethrai relate les
nombreux antagonismes entre les Primarques et dsigne
Konrad Kurze, Primarque des Nights Lords, et Rogal Darn,
Primarque des Imperials Fists. Peu de temps aprs Kurze
disparat avec sa flotte et sattaque la plante Nostramo,
exterminant lensemble de sa population, commenant
ainsi sa campagne de terreur. Il organisera par la suite des
massacres sur chaque plante quil librera, soit disant
pour les purger de toute corruption.
M 30 M 39 LAge de lImperium
125 M30
Les Lunars Wolves sont renomms Sons of Horus en
lhonneur de leur Primarque Horus, la suite de son
succs de la campagne dUllanor. On pense que cest lors
de cette priode que le seigneur de guerre est corrompu et
quun dmon prend possession de son corps.
012 M31
Massacre dIstvan III. Le matre de guerre Horus avec ses
allis des Lgions des Worlds Eaters, des Emperors
Childrens, de la Death Guard lche des bombes virales
pour mater une rbellion mineure. Toute forme de vie est
raye de la plante en quelques minutes. La frgate
Eisenstein schappe de lorbite du monde mourrant et
prvient limperium du massacre.
013 M31
Dbut de lhrsie dHorus. LEmpereur envoie sept lgions
de Space Marines pour combattre les rengats. Les
lgions des Irons Warriors, des Nights Lords, des Worlds
Bearers et lAlpha Legion se rvlent tre fidles au matre
de guerre et se retournent contre les forces Loyalistes
crasant les trois autres chapitres.
Les Space Wolves attaquent le monde de Prospero,
forcant ainsi les Thousand Sons, encore loyalistes
lpoque se rallier au matre de guerre rengat et a fuir
vers lil de la Terreur. Durant la poursuite des Space
Wolves, la 13ime compagnie se perd dans le Warp (elle
ne rapparatra que 10 000 ans plus tard).
Scyrak le Massacreur limine tous les Librarians du
Chapitre des Worlds Eaters avant de prter allgeance
Khorne et de se lancer dans une campagne de massacre.
014 M31
La galaxie sombre dans le Chaos. La moiti des Chapitres
de Space Marines, un tiers des Lgions Titaniques ainsi
quun grand nombre de gardes Impriaux et de navires de
la flotte se rallient au Grand Matre de guerre et dvastent
lImperium.
Le reste de la Death Guard encore loyaliste est bloque
dans le Warp avant dtre victime dune peste mystrieuse.
Le Primarque du chapitre Mortarion, dlirant et malade, fait
appel aux sombres pouvoirs pour aider ses hommes et se
rallie Nurgle, le seigneur de la Ruine. En sortant
finalement du Warp, la Death Guard sattaque aux forces
loyalistes quelle devait renforcer.
Les Irons Warriors bombardent Tallarn en allant vers Terra
et ne laissent derrire eux quun dsert vitrifi et sans vie.
Bataille de Molech, trois lgions Titaniques, une centaine
de rgiments de la Garde Impriale et une dizaine de
Maisonnes de Chevaliers se rassemblent pour sopposer
Horus. Des Chevaliers de la confrrie Devine, sont
sduits par Slaanesh et se retournent contre leurs anciens
allis pendant la bataille. Seul un Garde Imprial sur CENT
survivra au massacre. Les Chevaliers de la Maisonne
Devine fuient vers lil de la Terreur, ils formeront plus tard
de le fer de lance des invasions Slaaneshites.
Sige de Terra. Le Matre de Guerre attaque le palais de
lEmpereur encore protg par les Imperial Fists, les
Bloods Angels et les White Scars. Pendant le sige, Horus
abaisse les boucliers de sa barge de bataille apparemment
sans raison. LEmpereur en profite pour se tlporter
bord avec le Primarque des Blood Angels Sanguinius, et
celui des Imperial Fists Rogal Dorn. Sanguinius, plus
prsomptueux est tu par Horus alors que lEmpereur
arrive. Le duel qui sen suit voit le Matre de Guerre prir de
la main de son crateur. Sans commandant les lgions
rengates senfuient vers lil de la Terreur, talonnes par
les renforts loyalistes qui viennent darriver. LEmpereur
16
mortellement bless, est enchss sur le trne dor sur
Terra.
Fin de lHrsie dHorus.
15 M31
Les douze individus les plus puissants de limperium se
proclament Hauts Seigneurs de Terra et forment un conseil
charg de continuer luvre de lEmpereur.
Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines, devient
Commandeur Suprme des forces armes de lImperium.
Sa lgion ayant t a lcart des combats, Guilliman
parvient a maintenir la cohsion de lImperium pendant une
dizaine dannes, le temps que le conseil des Hauts
Seigneurs puisse prendre le relais. Il se retire par la suite et
entame lcriture du Codex Astartes.
021 M31
Seconde Fondation. Le Codex Astartes entre en
application et entrane la restructuration des lgions de la
premire Fondation et leur refonte en chapitres plus petits.
23 nouveaux Chapitres de Space Marines sont crs la
suite des remaniements. Le Chapitre des Chevaliers Gris
est cr en secret partir dun patrimoine gntique
compltement nouveau, certains disent quil provient dun
stock inutilis de lEmpereur lors de la premire fondation,
certains disent quil provient de lEmpereur lui-mme.
Apparition des premiers cultes impriaux, proclamant que
lEmpereur est un Dieu. Apparition du culte du Temple du
Sauveur, dirig par Fatidicus.
084 M31
Jaghatai Khan, Primarque des White Scars disparat dans
le Warp au travers dun portail la poursuite dun seigneur
Eldar Noir sur Corusil V.
211 M31
Leman Russ, Primarque lgendaire des Space Wolves,
disparat pour ne jamais rapparatre. Seules son armure
et ses armes seront dcouvertes lors de la deuxime
grande chasse dans le temple dHorus dur Rudra, un
monde au bord de lOeil de la Terreur.
218 M31
Bjorn au bras redoutable proclam Loup Suprme par ses
camarades, prend la tte du Chapitre. Son premier acte
sera de dclarer la Premire Grande Chasse, charge de
retrouver Leman Russ. Aprs avoir t bless plus tard il
sera enchss quelques annes plus tard dans un des
plus puissants Dreadnought jamais tabli et continuera sa
carrire de combattant jusqu' nos jours.
300 M31
Le dernier des Primarques disparat.
Le temple du Sauveur devient le culte majeur de
lImperium, seuls les Chapitres de Space Marines et
lAdeptus Mechanicus ne suivent pas ses principes.
356 M31
Les premiers prototypes de vhicules blinds de soutien
Vindicator sont tests par les Techmarines du Chapitre des
Ultramarines durant la troisime pacification de Rhothern.
Entre 300 et 600 M31
13
ime
Fondation, dite Sombre Fondation. Un nombre
inconnu de Chapitres sont crs. Aucunes sauvegardes du
patrimoine gntique de ces Chapitres nest gard dans les
archives de Terra. Cration suppose de la Lgion des
Damns.
Magnus le Rouge, Primarque des Thousands Sons, dbute
une campagne de raids contre les mondes aux alentours
de Fenris, la plante natale du Chapitre des Space Wolves.
Le Loup Suprme Harek Ironhelm attaque ce quil pense
tre la base des Thousands Sons sur la plante Gangava.
Pendant ce temps la vraie flotte de Magnus assige Fenris
et attaque le Croc, la Forteresse Monastre des Space
Wolves. Bjorn est rveill et mne ses frres au combat
pendant prs de 40 jours et 40 nuits, alors que les Scouts
chappent au sige et partent prvenir Harek. Le Loup
Suprme revient et meurt en combattant contre Magnus
aprs lui avoir inflig une terrible blessure. Les Thousands
Sons senfuient.
781 M31
Premire bataille de Cadia. Regroupes au sein de lOeil
de la Terreur, les anciennes lgions rengates se
reforment, se regroupent, et attaque de nouveau
lImperium en passant par le seul endroit calme autour de
lil, la Porte Cadienne. Les forces Loyalistes parviennent
repousser linvasion au prix de pertes terribles. Cration
du corps dlite des Kasarkins.
M32
Le Temple du Sauveur devient le culte officiel de
lImperium et forme lAdeptus Ministorum. Deux sicles
plus tard, lEcclsiarque la tte de lAdeptus Ministorum
devient lun des hauts Seigneur de Terra.
M32 M34
Dbuts des guerres de religions, LAdeptus Ministorum
crase tout culte dissident au sein de lImperium, dont la
confdration de la lumire. Son contrle se fait
omniprsent.
M34
LInquisiteur Damne mentionne les premires traces de
dgnrescences au sein du Chapitre des Blood Angels et
de ses descendants. LInquisition souligne les mthodes
peu orthodoxes dendoctrinement et de duplication du
matriel gntique. Son rapport fait aussi pour la premire
fois mention de la Soif Rouge et de la Rage Noire.
Age du retour. Le Rogue Trader Dausen reprend contact
avec les mondes Squats et les rclame au nom de
lImperium. LInquisiteur suspend les voyages et attend un
examen attentif des indignes, nomms Squats.
M34 M35
LAdeptus Ministorum tente daccrotre encore son
immense pouvoir et se met influencer lois et dcrets.
LAdeptus Administratum se dfend et entre en conflit
politique avec lAdeptus Mnistorum donnant ainsi
naissance un antagonisme qui dure encore aujourdhui.
17
789 M35
Premier contact avec la nouvelle espce en
dveloppement sur la plante Tau par un vaisseau
dexploration de lAdeptus Mechanicus.
Le Fusil Laser devient larme de service au sein de la
Garde Impriale.
M36
Le conflit entre les deux administrations majeures de
lImperium atteint un point critique. Dinnombrables
temptes Warp isolent les mondes humains alors que les
forces du Chaos et les cultes Genestealers affaiblissent
lImperium qui sombre alors dans lanarchie.
21
ime
Fondation, dite Fondation Maudite. Les Chapitres
crs pendant cette fondation sont mystrieusement
corrompus par un patrimoine gntique maudit. Ils sont
tous rapidement dtruits au combat. Les Flames Falcons
mutent horriblement et sont alors obligs de fuir face aux
Chevaliers Gris.
Age de lApostasie. Dbut du Rgne de la Nuit, ou Rgne
du Sang. Le Seigneur Goge Vandire prend la tte de
lAdeptus Ministorum et de lAdeptus Administratum. Son
pouvoir sur lImperium est total. Les filles de lEmpereur
deviennent les gardes du corps du Seigneur Vandire et
sont renommes les promises de lEmpereur LAdeptus
Sororitas. La confdration de la Lumire, massacre 2000
ans auparavant par lAdeptus Ministorum, Rapparat.
Sebastian Thor prend la tte dune croisade pour purifier
lEmpire de linfluence du Seigneur Vandire.
208 M36
Fin de lAge de lApostasie. Vandire est tu par ses propres
gardes du corps. Sebastian Thor prend la tte de lAdeptus
Ministorum et devient le 362
ime
Ecclsiarque.
210 180 M36
Guerre des Assassins. En suivant les ordres de Vandire,
Tziz Jarek du temple Callidus, assassine les Grand Matre
des Assassins et prend son identit. Toutefois, le Grand
Matre des Assassins stait dj fait remplacer par un
Assassin Callidus loyal. Rassemblant ainsi les Assassins
fidles le Grand Matre dclanche une guerre dune
incroyable violence, r ouvrant les arsenaux secrets de
lOrdre et utilisant des armes bannies par le Senatorum
Imperialis et datant du Moyen Age Technologique. Le
Grand Matre parvient liminer Jarek et sexile par la
suite. LInquisition crera dans le futur lOrdo Sicarius pour
surveiller les diffrents agissements des Temples
Assassins.
288 M36
Dcret de Passivit. LAdeptus Ministorum ne peut plus
entretenir dhommes en arme.
347 M36
Incident sur Rukh Paradise sur la ceinture dAmerialla o
des indignes sont retrouvs vids de leur sang alors que
des membres du Chapitre des Blood Angels sont
stationns sur la plante.
368 au 378 M36
Sebastian Thor dcde lage de 112 ans. Plus de 70
millions de plerins visitent son tombeau pendant la
premire anne qui suit sa mort.
453 M36
Rupture des relations diplomatiques entre lImperium et le
Vaisseau Monde Alaitoc.
694 M36
Dbut des Qutes des MCS menes par le Chef Artisan
Tilius.
994 M36
Dcouverte du MCS du Razorback.
Au dbut du nouveau millnaire, le chapitre des
Ultramarines fournit le matriel gntique de plus des 3/5
des forces Space Marines actuelles.
563 M37
Incident Morisha lAssassin Urhua Thereaux est envoy
pour assassiner le gouverneur Yawell. Son vaisseau reste
prisonnier du Warp pendant 698 ans.
576 M37
Le SCS du Land Speeder Typhoon est introduit au sein
des forces armes suivant les schmas du modle
A987226J.LST Sargon dcouvert sur Thronton IV.
261 M38
LAssassin Thereaux, inconscient davoir t bloqu dans
le Warp pendant 7 sicles, arrive sur la plante Morisha et
dcouvre quil ny a plus de gouverneur mais un conseil
Anti-Imprial dun millier de membres. Procdant
lexcution de sa mission, lAssassin passe 3 jours
empoisonner tous les siges du conseil pour tuer ses
membres juste avant une assemble.
799 M38
Premire dcouverte des pyramides Ncrontyr. Lanalyse
des lieux se rvle impossible cause de la nature des
matriaux en prsence jusqualors inconnus, matriaux
utiliss pour la construction des btiments. Disparition de
lquipe dexploration.
873 M39
Incident de Skopos. Les laboratoires de recherches de
lAdeptus Mechanicus sont attaqus par une force
extraterrestre lors de recherches sur les pyramides
Ncrontyr. Les troupes de Choc des Parachutistes
Elysens sont envoyes en renfort. Ils se retirent en
quelques heures cause des pertes terrifiantes quils ont
subit. La plante est bombarde depuis orbite, puis mise
en quarantaine par la suite.
694 M39
Raids Eldars Noirs sur lImperium.
985 M39
Dbut des guerres civiles Squats. La Ligue Thor soppose
la Ligue Grindel sur lexploration de la forteresse perdue
de Dargon. Le Cyclope est dvelopp par les artisans
Squats.
997 M39
Le millnaire se termine laube dune nouvelle Ere des
Luttes. Les mystrieux Ncrontyr entament leur lent rveil,
alors que les forces du Chaos commencent saccumuler
prs de la Porte Cadienne.
M40 M42 Epoque actuelle
245 M40
La plante Rynn est offerte aux Crimson Fists en
rcompense de leur succs lors de la croisade Vortigen. Le
Chapitre y tablira par la suite sa Forteresse Monastre.
450 465 M40
La compilation la plus complte des crits Thoriens, les
Principes du Dieu Incarn, est acheve par lInquisiteur
Hesten.
734 M40
LInquisiteur Garillion est tmoin des pratiques de
rgnration des Space Marines du Chapitre des Blood
18
Angels. Les combattants dorment dans les sarcophages
utiliss lors de leur transformation. Cela soulve une fois
de plus des questions sur ce chapitre au sein de
lInquisition.
757 M40
Balthazar Van Heppel, envoy de lAdeptus Ministorum,
remet son rapport sur les croyances sditieuses de
lAdeptus Astartes. De nombreuses enqutes sur les
pratiques spirituelles des Space Marines dbutent.
982 M40
Abaddon, ancien lieutenant dHorus, entame la
construction du Planet Killer en prvision de sa nouvelle
Croisade Noire.
001 015 M41
Abaddon envoie ses forces rcuprer des artefacts
lgendaires, la Main des Tnbres et lOeil de la Nuit, en
vue de finaliser la construction du Planet Killer.
009 M41
Entre du novice Xavier au sein du Chapitre des
Salamanders. Linitiation est supervise par le chapelain
Hasdrubael qui plus tard prendra le novice sous son aile.
139 M41
Dbut de la guerre gotique qui durera jusqu 160 M41. Le
Planet Killer est achev et sengage dans le conflit. Les
flottes de guerre dAbaddon se dversent au sein du
secteur gothique et sattaquent a toutes les plantes
impriales qui soppose a lui. Son objectif est inconnu.
143 M41
Savaven est effac de la galaxie par le Planet Killer. 14
milliards de personnes meurent en une heure. LImperium
se retrouve face une menace dune ampleur cosmique
auquel il nest pas prpar.
144 151 M41
Abaddon rcupre les antiques Forteresses Noires laide
des artefacts rcuprs des annes plus tt. Les
Forteresses Noires sous le contrle de lImperium
explosent simultanment, privant ainsi les forces loyalistes
dimportants ports dattache dans leur flotte. Finalement, au
prix dincroyables pertes, la marine Impriale repousse
Abaddon et reprend le contrle du Segmentum bien que
les bandes de maraudeurs soient encore apparues des
annes plus tard.
154 M41
Melefica Arkham, premier Lieutenant dAbaddon et amiral
du Planet Killer, utilise son navire pour essayer de
renverser son matre. Le Planet Killer est dsactiv et
considr comme dtruit.
156 M41
De multiples expditions pour essayer de retrouver la
carcasse du Planet Killer sont menes par lInquisiteur
Horst. Lpave ne sera jamais retrouve.
160 M41
Fin de la Guerre Gothique.
337 M41
Des forces Impriales, accompagnes du Chapitre des
Blood Reavers, parviennent rcuprer un Land Raider du
Chapitre rengat des World Bearers. LInquisiteur Le Guinn
enqute sur la possession dmoniaque des vhicules du
Chaos., il meurt durant ses analyses. Le laboratoire sera
plus tard bombard depuis lorbite basse par une barge de
combat Space Marine. Aucune autre autorisation dtude
ne sera dlivre jusqu ce jour.
356 M41
Naissance de Macharius.
357 M41
Premire utilisation du Dfiler par Abaddon lors du sige
dUrthwart. La Forteresse, rpute inviolable, rpute
inviolable tombe en moins dune heure devant la puissance
des tirs des vhicules du Chaos.
386 M41
Macharius devient Seigneur Commandeur Solaire la
suite du Commandeur Philips. Il est le plus jeune des
Commandeurs Solaire de lImperium.
396 M41
La croisade du Commandeur Solaire Macharius franchit les
limites de lAstronomican et sort des frontires physiques
de lImperium. Jusqualors seuls les Rogue Traders osaient
saventurer aussi loin.
400 M41
Le Commandeur Solaire Macharius Meurt. Le plus grand
Hros de lImperium steint aprs avoir conquis plus dun
millier de mondes durant la plus longue campagne
Impriale du millnaire. Une heure de silence est observe
sur tous les mondes Impriaux.
443 M41
Logan Grimnar devient le loup Suprme des Space
Wolves.
444 448 M41
Premire Guerre dArmageddon. Angron linfme
Primarque des World Eaters, dclanche une invasion du
Monde Forge dArmageddon avec ses lgions de dmons
et de Space Marines Rengats. Le combat est dune
violence inoue, le Chapitre des Worls Eaters tant rputs
pour leur sauvagerie sans limites. La flotte du rengat est
finalement mise en droute dans le systme dArmageddon
et ses troupes sont repousses par les forces conjointes
des Space Wolves et des Chevaliers Gris. La plante est
ensuite dpeuple pendant que les Space Marines sont
reconditionns. Le repeuplement dArmageddon durera
plus dune dizaine dannes pendant lesquelles lInquisition
purifie les deux contient en contact avec les forces du
Chaos. Cette invasion sera par la suite efface des
archives Impriales.
Entre 600 et 640 M41
Les temptes Warp qui secouaient lEmpire Tau naissant
sapaisent enfin. Les premiers vaisseaux dexploration Tau
quittent leur systme et ne tardent pas entrer en contact
avec lImperium. Ne rpondant pas aux injonctions des
agents Impriaux, les explorateurs Tau sont attaqus et
dtruits par la flotte Impriale.
698 M41
Croisade Corinthienne. Marneus Calgar, Commandeur du
Chapitre des Ultramarines, est nomm Commandant en
chef dune force compose de son Chapitre ainsi que de
ceux des Marines Errant, des Angels of Absolution, des
Lamenters et du Chapitre des Silver Skulls lors dune
croisade de sept annes contre les mondes Orks de
Charadon. La Whaaagh Argluk est trs affaiblie,
ralentissant ainsi son invasion de plus de trente ans,
laissant largement le temps aux forces Impriales de sy
prparer.
704 M41
Sige de Tulwa. Marneus Calgar mne une force
dinfiltration qui parvient dtruire la forteresse de la
Douleur de la lgion des Iron Warriors. Aucun prisonnier
nest fait par les forces Loyalistes.
19
728 M41
26
ime
fondation, dernire en date. Le dernier Chapitre sera
cre en 998 M41 et sera baptis les White Panthers.
Entre 730 et 745 M41
Croisade Damocls, lImperium se lance lattaque de
lEmpire Tau pour rcuprer les systmes capturs.
Plusieurs colonies Tau sont dtruites jusqu ce que la
flotte Impriale atteigne DalYth et sembourbe dans un
conflit de trs longue dure. Plusieurs mois plus tard, un
trait de Paix est sign et la flotte retourne vers lImperium
o dautres menaces sannoncent.
741 M41
Arrive de la flotte ruche Behemoth. La menace Tyranide
est alors inconnue.
745 M41
Premier contact entre les humains avec les Tyranides. La
station dexploration de lAdeptus Mechanicus sur Tyran
est alors attaque par une forme de vie extra terrestre
encore inconnue. Toute forme de vie, latmosphre et
lcosystme disparaissent de la plante en quelques
jours. Les renforts arriveront trois semaines plus tard et ne
retrouveront que le rapport dun Magos de lAdeptus
Mechanicus contenant quelques images permettant de
cataloguer les attaquants.
Premire Guerre Tyranides. Quelques mois aprs lattaque
sur Tyran, la flotte ruche entre dans le systme solaire de
Macragge.
Bataille de Macragge. Les Tyranides attaquent le monde
natal des Ultramarines, Macragge, et dbarquent en force
sur les ples. Bataille de la Forteresse Polaire. La premire
compagnie de Terminators des Ultramarines se sacrifie
pour sauver la plante et arrter la flotte ruche.
747 M41
Le Magos Biologis Salk, de la base de recherches de
Draco, dtaille lutilisation des bio armes Tyranides.
760 M41
Le Commandeur OShava tablit une forteresse colonie,
indpendant de lEmpire Tau.
765 M41
LAdeptus Administratum rpertorie les Chapitres Space
Marines perdus : 13 Chapitres perdus dans le Warp; 21
Chapitres dissous suite des pertes au combat ; 9
Chapitres perdus la suite de dfaillance gntiques; 4
Chapitres purgs par lInquisition ; 16 Chapitres perdus
pour causes diverses.
766 M41
Le Magos Biologis Salk commente les tapes
dassimilation par les Flottes Ruches Tyranides.
839 M41
Les Magos Biologis de New Hallefus discutent pour la
premire fois des thories de lEsprit Ruche des flottes
Tyranides.
897 M41
Premier contact avec les Ncrons Sanctuary 101 par la
Garde Impriale et lAdpetus Sororitas.
901 912 M41
Guerre de Badab. Le systme de Badab affiche un retard
de 150 ans de paiement des dmes Impriales et lAdeptus
Mechanicus signale une fois encore que le Chapitre des
Tiger Claws na pas encore envoy ses chantillons de
matriels gntiques pour les vrifications de routine.
Lorsque lImperium dpche une flotte dinspection, la
rbellion du Seigneur de Badab devient vidente alors que
la flotte est attaque en orbite par le Chapitre des Tiger
Claws. Suite a une apparente perte de stabilit mentale,
Lufgt Huron, le Primarque des Tiger Claws et Seigneur de
Badab, devient le tyran de Badab et se rvolte contre
lImperium en proclamant son indpendance. Certaines
archives laissent croire que Huron aurait t un extra
terrestre changeur de forme ou possd par un dmon
mais aucunes preuves srieuses na encore pu tre
avance.
903 M41
Les Chapitres des Lamenters, des Mantis Warriors, et des
Executioners rejoignent le Tyran de Badab dans la rvolte.
904 M41
Les Mantis Warriors attaquent un croiseur du Chapitre des
Fire Hawks. Ces derniers prennent immdiatement les
armes et rejoignent les forces Impriales Loyalistes avec
quatre autres Chapitres. Les Marines Errant sont rappels
des Franges Orientales pour escorter le convoi des
troupes.
906 M41
Les Red Scorpions et les Minautors sattaquent aux
insurgs.
907 M41
Les Red Scorpions et les Fire Hawks sont rappels leur
service normal alors que les Novamarines et les Howlings
Griffons les remplacent. Les Star Phantoms entament le
sige de Badab.
908 M41
Les Lamenters tombent dans une embuscade tendue par
le Chapitre des Minautors et se rendent la suite
dabordages sanglants durant lesquels leurs officiers
suprieurs seront massacrs.
912 M41
Fin de la guerre de Badab. Durant les dernires annes de
conflit, cinq autres Chapitres auront t impliqus dans les
conflits orbitaux (les Exorcists, les Fire Angels, les
Salamanders, les Space Sharqs et les Sons of Medusa).
Le sige de Badab prend fin lorsque les Star Phantom
pntrent dans le palais des Tiger Claws et le mettent
sac.
913 M41
Les Lamenters, les Mantis Warriors et les Executioners
sont pardonns par lEmpereur. Ils sont toutefois
condamns faire une croisade de rdemption dun sicle
pour expier leurs fautes. Les mondes des Mantis Warriors
20
et des Executioners sont rcuprs par les Space Sharqs
et les Star Phantom. Les autres lgions de Space Marines
royalistes reoivent une part du butin de Badab et des
droits dexploitation commerciale dans cette partie de la
galaxie. Le Chapitre des Tiger Claws est presque annihil,
seuls 200 Space Marines arrivent forcer le blocus des
Exorcists et senfuient vers lOeil de la Terreur. Aucune
trace du Commandeur Lufgt Huron, Matre des Tiger
Claws, na t trouve sur Badab. LInquisition sest alors
lance sa poursuite.
917 M41
Azrael devient le Matre de la Deathwing.
939 M41
Azrael devient Grand Matre du mystrieux Chapitre des
Dark Angels.
941 M41
Seconde guerre dArmageddon, officiellement la premire,
la guerre contre le Chaos tant inconnue de lensemble de
lImperium lexception des institutions suprieures.
Ghazghkull Mag Uruk Thraka lance sa Whaaag et
sattaque Armageddon Prime qui tombe rapidement suite
lincomptence du commandeur local Herman Von Strab.
Lors de linvasion de Armageddon Secondus, la lgion
titanesque des Iron Skulls est massacre en obissant du
Seigneur plantaire. A la suite dune longue campagne et
dune rsistance farouche, le Commisaire Yarrick sauve les
forces Impriales et met en droute les forces de Thraka, il
y perdra mme son bras droit. Herman Von Strab est
officiellement limog et condamn. Il parviendra tout de
mme senfuir. Yarrick est dclar Hros de lImperium et
reoit les plus hautes distinctions Impriales.
942 M41
Le Commandeur Eldar Yriel prend la tte du Vaisseau
Monde Iyanden.
943 M41
Le Grand Khan des White Scars, Kyubla, disparat en
poursuite des Eldars Noirs, Jubal Khan prend sa
succession.
963 M41
Le Chapitre des Fire Hawks part enquter sur les ravages
Eldars Noirs sur le monde de Crow. La flotte disparat dans
le Warp et ne donne plus de nouvelles depuis.
976 M41
La Flotte Ruche Perseus est repre par les Ultramarines.
Elle quittera lImperium en 982 M41 sans avoir rencontr
de mondes Impriaux.
983 M41
Les Fire Hawks sont dclar Legio Perditia, perdus dans le
Warp. La cloche des Ames Perdues sonne mille fois sur
Terra en souvenirs aux mes de ces valeureux guerriers.
988 M41
La dcouverte de plusieurs chambres de stase Ncrontyr
dclenche le rveil des Ncrons dans la galaxie.
989 M41
Le Big Boss Ork Snagrod envahit Rynn, le monde natal
des Crimson Fists.
Hellbrecht est lu grand snchal des Black Templars.
992 M41
Deuxime Guerre Tyranides. Le vaisseau Monde Iyanden
est presque entirement annihil par la Flotte Ruche
Kraken. Le Chapitre des Lamenters est perdu alors que
celui des Scythes of the Emperor est entirement
extermin. Le 8
ime
rgiment Kimmerian assist par la
Grande Compagnie de Jotun Bearclaw lutte et repousse
les premires vagues Tyranides dans les montagnes
dIchar IV.
993 M41
A la suite des 836 gnrations de Gardiens de la
Bibliothque Sainte sur Terra et aprs 70 annes de
travail, le scribe Cripias parachve son ouvrage lHistoire
de la Majest de la Race Humaine. Il est dclar hrtique
lanne suivante et excut.
Des restes de la Flotte Ruche Kraken se dplacent vers le
centre de la galaxie.
994 M41
Evacuation dAleph Sigmar par le prfet Vertex face un
bras de la Flotte Ruche Harbinger qui se dirige vers Ichar
IV.
995 M41
Dfense dIchar IV. Marneus Calgar est une fois de plus
nomm Commandeur Suprme sur le monde Ichar IV dans
les Franges Orientales. Les Tyranides sont repousss par
une force combine de Space Marines, de Gardes
Impriaux et dEldars. Des bras de la Flotte Ruche se
dirigent vers lEmpire Tau qui parvient les repousser
aprs avoir perdu de nombreuses colonies.
997 M41
La Flotte Ruche Leviathan pntre dans lImperium.
LInquisiteur Kryptman identifie les schmas dvolution de
la Flotte Leviathan qui stire de lUltima Segmentum, au
Segmentum Solar .
Le Temple de lEnfant des Etoiles est dtruit sur Levlinor IV
999 M41
Troisime Guerre dArmageddon. Ghazghkull Mag Uruk
Thraka sattaque une fois de plus la plante qui lui a
rsist. Yarrick retourne sur Armageddon et prend la tte
des forces allies et remporte la victoire au prix de lourdes
pertes. Le Capitaine Tycho du Chapitre des Blood Angels
meurt. 24 Chapitres de Space Marines ont particips
cette campagne.
Ursarkar Creed devient devient Seigneur Castellan aprs
lassassinat des membres du Haut Commandement.
LAdeptus Mechanicus perce certains secrets lis la
Fondation Maudite aprs plus de 5000 ans de
recherches. Le Magos Trantor avance ses thories sur le
fonctionnement des armes Ncrontyr.
000 M42
Deuxime Guerre pour Cadia. 13
ime
Croisade Noire.
Abaddon le Flau lance ses forces lattaque de Cadia et
tente de pntrer au cur de lImperium. Les combats sont
farouches et les forces du Chaos parviennent prendre le
pied sur la plante. Le Commandeur doit se replier sur
Kasr Gallan. LAmiral Quarren parvient toutefois
sassurer du contrle de lespace proche de Cadia, il sera
par la suite lev Hros de lImperium. Le Vaisseau Monde
Ulthw se range aux cots des loyalistes et combat les
forces du Chaos dans lespace, et dans la toile Eldar. La
13
ime
Compagnie Space Wolves revient aprs plus de
10 000 ans dabsence. A la fin du conflit, Cadia reste
disput, lImperium nayant pas russit repousser
lattaque dAbaddon le Flau Grand Matre des puissantes
forces du Chaos.
Textes tirs des Ravages 24 et 25
21
22
kACES DE L'IMFEkIbM
Ce chapitre prsente les principales races jouables dans
lunivers de Warhammer 40K.
HUMAINS
Personnalit : Les humains ne prsentent pas de traits de
personnalit particuliers. Le pire ctoie souvent le meilleur
chez eux, et certains font preuve dune dvotion sans
faille, dun courage toute preuve et dune grande
intgrit alors que dautres seront de lches manipulateurs,
des hrtiques impnitents ou des hommes corrompus,
avides de pouvoir. La grande majorit des humains a une
connaissance limite de la trs tendue Histoire de
lImperium, mais tous en connaissent les fragments traitant
du sacrifice de lEmpereur.
Description : La taille moyenne des humains est de 1,75
m pour les hommes et de 1,70 m pour les femmes. Leur
esprance de vie est de 75 ans, mais dans un Imperium
toujours en guerre soumis aux raids des Orks et des Eldars
noirs, la vie dun colon habitant une plante faiblement
dfendue ne dpasse gnralement pas les 30 ans.
Langue : Les humains parlent le Gothique.
Caractristiques raciales :
- Taille moyenne.
- Vitesse de dplacement de 9 m.
- 1 don supplmentaire au niveau 1.
- 4 points de comptence supplmentaires au
niveau 1 et 1 point de comptence
supplmentaire chaque niveau ultrieur.
Classe de prdilection : aucune. La classe la plus leve
dun Humain est considre comme sa classe de
prdilection en ce qui concerne le calcul des pnalits de
points dexprience.
SQUATS
Personnalit : Les Squats sont industrieux, fiables et
gnralement loyaux. Ils sont dots dune excellente
mmoire et savent se souvenir des personnes qui les ont
aids comme de celles qui leur ont caus du tort.
Renomms pour leur duret la tche, les Squats sont des
perfectionnistes dont lartisanat et lindustrie jouissent dune
rputation mrite. Ils tirent de leur talents un orgueil
certain, qui les pousse toujours amliorer leur
ralisations. Le sentiment communautaire est trs fort chez
eux, et ils forment un peuple soud et solidaire. Les Squats
ont toujours subis des raids Orks sur leurs Mondes Ligues,
et ainsi prouvent une haine incommensurable envers la
race Orkode.
Description : Les Squats sont les descendants de colons
coups du reste de lhumanit pendant lre des luttes.
Leurs socits ont donc volu diffremment, ainsi que
leur aspect physique. La forte gravit des mondes sur
lesquels staient tablis les anctres des Squats modifia
au cours des gnrations les structures osseuses et
musculaires. Les Squats mesurent en moyenne 1,45 m
pour les hommes et 1,40 m pour les femmes. Leur
structure osseuse et musculaire est plus dense que celle
des humains, et ils psent gnralement plus lourds quon
ne pourrait le croire. Les Squats vivent bien plus vieux que
les humains, et il nest pas rare quils atteignent les 400
ans. Certains individus peuvent mme dpasser les 800
ans.
Langue : Les Squats savent parler le Gothique, mais ils
possdent galement leur propre langage, le Squat.
Caractristiques raciales :
- +2 en Constitution et 2 en Charisme.
- Taille moyenne.
- Vitesse de dplacement de 6 m.
- Vision thermographique. Les Squats voient
20m dans le noir le plus complet.
23
- Bonus racial de +2 au JS de Vigueur.
- Bonus racial de +2 dans 2 Artisanats au choix
et en Estimation.
- Bonus racial de +1 au toucher contre les
Orkodes (Orks, Gretchins et Snotlings).
Classe de prdilection : Technicien. La classe de
Technicien dun Squat nest pas prise en compte pour
calculer lajustement dXP.
RATLINGS
Personnalit : Les Ratlings sont gnralement des tres
sympathiques et faciles vivre. Ils adorent se divertir et
apprcient particulirement une bonne table. Les Ratlings
ont pris lhabitude de compenser leur petite taille et leur
faiblesse physique par la ruse et la roublardise dans leurs
relations avec les autres races. La plupart des Ratlings
sont bien trop casaniers pour se lancer dans une autre
aventure que dans le commerce, mais certains dentre eux
mettent leur exceptionnel talent de tireur dlite au service
de la Garde Impriale. Ds lors que leur foyer est menac,
les Ratlings savent faire preuve dune grande rsistance et
dune exceptionnelle volont.
Description : Les Ratlings sont de petits humanodes dont
la taille est gnralement de 1,10 m pour les mles et de
1,05 m pour les femelles. Ils sont souvent bedonnants et
arborent la plupart du temps un visage replet et joufflu.
Leurs grands pieds sont disproportionns et ils marchent
pieds nus aussi souvent que possible. Leur esprance de
vie est sensiblement la mme que celle des humains.
Langue : Les Ratlings parlent le Gothique.
Caractristiques raciales :
- +2 en Dextrit et -2 en Force.
- Petite taille. Les Ratlings disposent dun bonus
de +1 leurs jets de toucher et leur Dfense,
et dun bonus de +4 aux jets de discrtion. Ils
sont toutefois limits en ce qui concerne la taille
des armes quils peuvent manier, et la charge
quils peuvent porter est plus modeste (75 % du
poids normalement autoris un personnage
de taille moyenne). Ils ont un malus de 4
leur jet de lutte.
- Vitesse de dplacement de 6 m.
- Vision nocturne.
- Bonus racial de +2 aux jets de Dplacement
silencieux, Discrtion et Escamotage.
Classe de prdilection : Colon. La classe de Colon dun
Ratling nest pas prise en compte pour calculer lajustement
dXP.
OGRYNS
Personnalit : Les Ogryns sont forts et btes. Ils ont pris
lhabitude de rsoudre tous leurs problmes par la force
brute. Les plus intelligents sont recruts par la Garde
Impriale, et leur officiers ont pu sapercevoir quils
agissaient en soldats excessivement disciplins et
consciencieux, respectant la lettre les ordres donns et
les appliquant jusquau bout, sans se soucier des
consquences potentiellement nfastes pour leur propre
personne. Les Ogryns peuvent galement servir de gardes
du corps dvous, nhsitant pas se sacrifier pour
protger la personne dont ils ont la charge. En fait, par bien
des aspects, un Ogryn peut tre compar a un chien bien
dress, suffisamment intelligent pour comprendre la plupart
du temps ce que lon attend de lui, et soucieux de plaire
son matre.
Description : Les Ogryns sont de grands humanodes,
dont la taille volue gnralement entre 2,00 m et 2 ,50 m.
Ils sont considrablement massifs et psent entre 200 et
300 kg. Les Ogryns ont lhabitude de se tenir vots, et
leur bras puissants leur arrivent aux genoux. Leurs traits
sont souvent grossiers et inexpressifs, et les canines de
leur mchoire infrieure saillent la plupart du temps hors de
leur grande bouche.
Langue : Les ogryns parlent (mal) le Gothique.
Caractristiques raciales :
- +6 en Force, +4 en Constitution, -4 en
Intelligence et en Charisme, -2 en Dextrit.
- Ds de vie raciaux : les Ogryn possdent 2 ds
de vie d'humanode monstrueux (D8), qui leur
confrent un Bonus d'Attaque de Base de +2,
des bonus aux JS de +3 en Vigueur et +0 en
Rflexes et Volont, et (2+Int.) x 5 points de
comptence a rpartir parmi les comptences
suivantes : Dtection, Escalade, Natation,
Perception auditive et Saut
- Grande Taille. Les Ogryns ont un malus de 1
au toucher et la Dfense, ainsi quun malus
de 4 en Discrtion. Ils ont une allonge de 3m
et un bonus de +4 au jet de lutte.
- Vitesse de dplacement de 9 m.
- Vision thermographique. Les Ogryns voient
dans le noir une distance de 20 m.
- Armure Naturelle. La peau paisse des Ogryns
leur offre une Rduction de dommage de 2/-.
- Ajustement de niveau : +2. Le niveau effectif
d'un Ogryn est son niveau de personnage +2.
Classe de prdilection : Soldat. La classe de Soldat dun
Ogryn nest pas prise en compte pour calculer lajustement
dXP.
24
CLASSES DE 8ASES
DESCRIPTION DES CLASSES
Ce paragraphe dcrit les classes jouables dans lunivers de
Warhammer 40k. Elles sont semblables celles dcrites
dans le Manuel du Joueur 3.5 deux exceptions prs : le
bonus de dfense et la Rputation. Les classes possdent
toutes des caractristiques diffrentes ce qui permet un
joueur dincarner le personnage quil souhaite.
Bonus Dfense : Le Bonus la Classe dArmure
du joueur. Ce score est un bonus d esquive ajouter sa
dfense pour calculer sa Classe dArmure totale.
Rputation : Il sagit du score de rputation du
personnage, cette valeur volue avec les niveaux. Les effet
de la rputation sont dcrit plus loin.
COLON
Les Colons viennent de cultures et dhorizons diffrents,
mais tous ont un moment dcid de saisir leur chance
pour obtenir une vie meilleure. ils sont toujours des
individus aptes la survie, des touche--tout et de surcrot
trs dous pour trouver un moyen de se sortir des
situations difficiles. On peut rencontrer des reprsentants
de cette classe de personnage sur la quasi-totalit des
mondes sauvages ou faible technologie de lImperium,
mais ils sont remarquablement peu prsents dans les
mondes ruches et les grandes cits.
Exemples de Colon Warhammer 40k :
Les marchands, ouvriers, mineurs, pilotes, explorateurs,
les tau de la Caste de la Terre.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux Colons.
Caractristiques : La Dextrit et lIntelligence sont
importantes pour un colon car elles constituent la base dun
grand nombre de comptences.
Ds de vie : 1d8
Comptence de Classe :
Les comptences du colon sont : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Imperium), Dtection, Discrtion,
Diplomatie, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Premiers secours,
Profession, Saut, Survie.
Points de comptence au niveau 1 : (6 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 6 + mod.
Intelligence
Particularits de la Classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de colon.
Armes et Armures : Les colons possdent le don de
Maniement des armes simple, Maniement des armes feu
et le Port darmures lgres.
Don supplmentaire : Au premier niveau, le Colon gagne
un don choisir parmi les suivant : Vigilance, Endurance,
Talent (une comptence de classe), Port des armures
lgres, Combat motoris, Combat arien.
Marchandage : Au second niveau, le colon gagne un
bonus de +5 ses jets de Diplomatie pour vendre ou
acheter de lquipement.
Versatile : Au 3
me
niveau et tous les 3 autres niveaux, le
colon peut choisir une comptence quil ne matrise pas et
qui devient une comptence de classe. Cette comptence
doit tre logique dans la campagne.
Rparation de fortune : Au niveau 4, le colon gagne un
bonus de +2 ses jets de Rparation lorsquil tente de
rparer rapidement un objet (voir la comptence
Rparation). Ce bonus augmente en fonction des niveaux
du colon. De plus les chances que lobjet subisse une
dysfonction ne sont que de 5% (au lieu de 10%) et
augmentent de 5% chaque utilisation.
Survie : Au niveau 5, le colon gagne un bonus de +2 en
Survie, ce bonus augmente tous les 5 niveaux.
Crdits : Au premier niveau, le colon commence avec
(1d4+1) x 100 crdits.
Tableau 2-1 Le Colon
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +0 +1 +2 +0 Don supplmentaire +3 0
2 +1 +2 +3 +0 Marchandage +4 0
3 +2 +2 +3 +1 Versatile +4 1
4 +3 +2 +4 +1 Rparation de fortune +2 +4 1
5 +3 +3 +4 +1 Survie +2 +5 1
6 +4 +3 +5 +2 Versatile +5 2
7 +5 +4 +5 +2 +6 2
8 +6/+1 +4 +6 +2 Rparation de fortune +4 +6 2
9 +6/+1 +4 +6 +3 Versatile +6 3
10 +7/+2 +5 +7 +3 Survie +4 +7 3
11 +8/+3 +5 +7 +3 +7 3
12 +9/+4 +6 +8 +4 Versatile, Rparation de fortune +6 +8 4
13 +9/+4 +6 +8 +4 +8 4
14 +10/+5 +6 +9 +4 +8 4
15 +11/+6/+1 +7 +9 +5 Versatile, Survie +6 +9 5
16 +12/+7/+2 +7 +10 +5 Rparation de fortune +8 +9 5
17 +12/+7/+2 +8 +10 +5 +10 5
18 +13/+8/+3 +8 +11 +6 Versatile +10 6
19 +14/+9/+4 +8 +11 +6 +10 6
20 +15/+10/+5 +9 +12 +6 Rparation de fortune +10, Survie +8 +11 6
25
ROUBLARD
Dans toutes les cultures, archaques ou technologiques, il
existe toujours une catgorie de personnes, ingnieuses,
habiles et dpourvues de scrupules, qui tirent leur pingle
du jeu aux dpend de leurs congnres. Les Roublards
sont ces personnes. On les rencontre surtout dans les cits
et les grandes agglomrations, et leur classe est donc plus
largement reprsente sur les mondes modernes, mais
mme dans les cultures de faible technologie, les
Roublards sont prsents dans toutes les villes
dimportance.
Exemples de Roublard Warhammer 40k :
Les contrebandier, les assassins, les voleurs, les pirates.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux roublards.
Caractristiques : La Dextrit et trs importante car le
roublard utilise le plus souvent des armes feu et ne porte
pas darmure lourde. Lintelligence est aussi importante car
elle dtermine le nombres de points de comptences.
Ds de vie : 1d6
Comptences de Classe :
Les comptences du roublard sont : Acrobatie, Artisanat,
Bluff, Conduite, Contrefaon, Dcryptage, Dguisement,
Dplacement silencieux, Dtection, Discrtion, Diplomatie,
Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion,
Fouille, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Profession, Psychologie, Renseignement,
Reprsentation, Saut, Scurit.
Points de comptence au niveau 1 : (6 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 6 + mod.
Intelligence
Particularits de la Classe :
Voici les particularits et aptitudes de la classe roublard.
Armes et Armures : Les roublards possdent le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu et Port darmures lgres.
Attaque sournoise: Au premier niveau, le roublard gagne
une attaque sournoise 1d6, ce bonus augmente tous les
2 niveaux. Pour les dtails sur lattaque sournoise, reportez
vous au Manuel du Joueur 3.5 page 57.
Troc illgal : Au second niveau, le colon gagne un bonus
de +5 ses jets de Diplomatie pour vendre ou acheter de
du matriel illgal.
Talent : Au 4
me
niveau et tous les 4 autres niveaux, le
roublard gagne le don Talent, quil peut appliquer lune de
ses comptences de classe.
Crdits : Au premier niveau, le roublard commence avec
(1d10+4) x 100 crdits.
Tableau 2-2 Le Roublard
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise +1d6 +4 0
2 +1 +3 +0 +0 Troc Illgal +5 1
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise +2d6 +5 1
4 +3 +4 +1 +1 Talent +6 2
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +3d6 +6 2
6 +4 +5 +2 +2 +7 3
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +4d6 +7 3
8 +6/+1 +6 +2 +2 Talent +8 4
9 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque sournoise +5d6 +8 4
10 +7/+2 +7 +3 +3 +9 5
11 +8/+3 +7 +3 +3 Attaque sournoise +6d6 +9 5
12 +9/+4 +8 +4 +4 Talent +8 6
13 +9/+4 +8 +4 +4 Attaque sournoise +7d6 +8 6
14 +10/+5 +9 +4 +4 +11 7
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Attaque sournoise +8d6 +11 7
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Talent +12 8
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Attaque sournoise +9d6 +12 8
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 +13 9
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise +10d6 +13 9
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Talent +14 10
26
DIRIGEANT
Les dirigeants sont lgion dans lImprium laube du
41
me
millnaire. Diplm de lacadmie navale, noble
eldar, capitaine space marine, prophte de lempereur
immortel, officier de la garde impriale, gouverneur
plantaire, tous ces hommes sont forms commander,
guider et diriger. Les hommes ont besoin de tels leaders ils
ont besoin dtre dirigs, aussi bien dans la bataille que
dans la foi.
Exemples de Dirigeants Warhammer 40k :
Les officiers de la garde impriale, les prtres du culte de
lEmpereur, les chefs criminels, les thrs Tau, les nobles
eldars.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux Dirigeants.
Caractristiques : La Charisme est la principale
caractristique, il dtermine la valeur de ses inspiration et
la difficult y rsister.
Ds de vie : 1d6
Comptences de Classe
Les comptences du dirigeant sont : Artisanat,
Commandement, Connaissance (Imperium), Connaissance
(Administration), Connaissance (Religion), Diplomatie,
Equitation, Estimation, Fouille, Intimidation, Profession,
Psychologie, Renseignement, Reprsentation.
Points de comptence au niveau 1 : (6 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 6 + mod.
Intelligence
Particularits de la Classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de
dirigeant.
Armes et Armures : Les dirigeants possdent les dons de
Maniement des armes simple, Maniement des armes feu,
et le Port darmures lgres.
Rang : Au premier, 8
me
et 16
me
niveau, le dirigeant gagne
un Rang. En plus des avantages vidents que lui procure
un rang, le dirigeant gagne un bonus de +2 en
commandement, Intimidation et Diplomatie par niveau de
rang quil possde sur ses subordonns. Ainsi un
personnage avec 2 niveaux de rang aura un bonus de +4
envers les personnes sans rang et de +2 envers ceux qui
le possdent au niveau 1. Les rangs sont diffrent pour
chaque domaine dactivit. Dans larme on parlera plus
souvent de grade.
Les Rangs de la garde impriale sont Sergent, Capitaine et
Colonel. Dans le Ministorum ce sera Prtre, Confesseur et
Archiconfesseur, dans lAdepta Sororitas on parlera de
Sur suprieur, Palatine et Chanoinesse etc
Inspiration : Au premier niveau, le dirigeant peut se lancer
dans un oratoire avec pour but de galvaniser ses hommes
et de leur inspirer confiance. Le dirigeant doit parler (et son
oratoire doit lentendre) durant 1 round complet et faire un
jet de commandement OU de diplomatie de DD 10+1 par
tranche de 5 personnes inspirer (incluant le dirigeant lui-
mme). Toutes les personnes inspires gagne un bonus de
+1 au toucher, aux jets de comptence et au JS Volont.
Leffet dure 10 minutes par rounds durant lesquels le
dirigeant a parl jusqu' un nombre dheures gal son
modificateur de Charisme. Un dirigeant ayant parl
pendant 6 rounds, galvanise son oratoire pendant 60
minutes.
Le bonus dInspiration passe +2 au niveau 5 et augmente
jusqu' +5 au niveau 20.
Ordre : Au 2
me
niveau le dirigeant peut motiver une
crature qui a perdu sa foi, ses esprits ou qui a pris peur.
Pour cela, le dirigeant doit, au prix dune action complexe,
effectuer un jet de commandement. Toutes les cratures
se trouvant dans un rayon de 9m autour du dirigeant
peuvent utiliser son score du jet de commandement, si il
est meilleur, la place de leur propre JS Volont. Les
cratures dj affectes par un sort ou un effet mental ou
ayant peur peuvent immdiatement retrouver leurs esprits.
Commandement : Au niveau 4, le dirigeant peut
commander a un groupe de personnes en russissant un
jet de Charisme (DD15 + le nombre de personnes). Si le jet
est russit, elles bnficie dun bonus de coopration pour
la prochaine actions quelles vont entreprendre. Ce bonus
augmente celui dune coopration normale de +2 (voir
rgles sur laide dans le Manuel du Joueur). Ce bonus
augmente tous les 4 niveaux.
Crdits : Au premier niveau, le dirigeant commence avec
(2d6+5) x 100 crdits.
Tableau 2-3 Le Dirigeant
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +0 +1 +0 +2 Rang, Inspiration +1 +3 3
2 +1 +2 +0 +3 Ordre +4 4
3 +2 +2 +1 +3 +4 4
4 +3 +2 +1 +4 Commandement +2 +4 5
5 +3 +3 +1 +4 Inspiration +2 +5 5
6 +4 +3 +2 +5 +5 6
7 +5 +4 +2 +5 +6 6
8 +6/+1 +4 +2 +6 Commandement +4, Rang +6 7
9 +6/+1 +4 +3 +6 +6 7
10 +7/+2 +5 +3 +7 Inspiration +3 +7 8
11 +8/+3 +5 +3 +7 +7 8
12 +9/+4 +6 +4 +8 Commandement +6 +8 9
13 +9/+4 +6 +4 +8 +8 9
14 +10/+5 +6 +4 +9 +8 10
15 +11/+6/+1 +7 +5 +9 Inspiration +4 +9 10
16 +12/+7/+2 +7 +5 +10 Commandement +8, Rang +9 11
17 +12/+7/+2 +8 +5 +10 +10 11
18 +13/+8/+3 +8 +6 +11 +10 12
19 +14/+9/+4 +8 +6 +11 +10 12
20 +15/+10/+5 +9 +6 +12 Inspiration +5, Commandement +10 +11 13
27
PSYKER
Les Psykers sont capables, par la seule force de leur
esprit, douvrir un chemin vers le Warp et den utiliser
lnergie pour modeler la ralit leur convenance. Leur
potentiel de destruction en fait un danger effrayant autant
quun atout incontestable pour leurs congnres, et ils sont
suivis avec attention dans tout lImperium.
Exemple de Psyker Warhammer 40k :
Les psykers asserments, les Archiviste Space Marine, les
prophtes eldars, les sorciers du chaos.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux Psyker.
Caractristiques : La caractristique principale, qui est
appele caractristique de pouvoir est dtermine par
le type de pouvoir que le personnage dveloppe, elle
influencera le nombre de sorts dont dispose le psyker. Voir
le Chapitre 10 sur les pouvoirs Psy.
Ds de vie : 1d6
Comptence de Classe
Les comptences du dirigeant sont : Art Psy, Artisanat,
Concentration, Connaissance (Warp), Connaissance
(Mystre), Dcryptage, Diplomatie, Profession.
Points de comptence au niveau 1 : (4 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 4 + mod.
Intelligence.
Particularits de la Classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de
dirigeant.
Armes et Armures : Les psykers possdent le don de
Maniement des armes simples et Maniement des armes
feu.
Points de pouvoir Psy : Le Psyker dispose dun certain
nombre de points de pouvoir Psy par jour. Ces points lui
permette de lancer des pouvoirs Psy. En plus des points
donns par le niveau de la classe, un Psyker ajoute sa
caractristique de pouvoir (voir chapitre 10) son nombre
journalier de points de pouvoir psy. Exemple, un Psyker
imprial de niveau 1 avec 14 en Intelligence, aura 2
(classe) + 2 (mod. Intelligence) soit 4 points de pouvoir
Psy.
Pouvoirs : Un Psyker peut lancer des pouvoirs Psy
appartenant son domaine de pouvoir (voir chapitre 10).
Le rpertoire de pouvoir dun Psyker est limit par son
niveau. A chaque passage de niveau, un Psyker apprend
un ou plusieurs pouvoirs supplmentaires, comme indiqu
sur la table 2-4.
Don supplmentaire : Au 2
me
niveau et tous les 3
niveaux suivants, le Psyker gagne un don choisir dans la
liste des dons Psy.
Crdits : Au premier niveau, le Psyker commence avec
(1d6+2) x 100 crdits.
Tableau 2-4 Le Psyker
Nombre de pouvoirs connus Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rf
JS
Vig
JS
Vol
Spcial Points
Pouvoir
Psy 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Bonus
Df
Rp.
1 +0 +0 +0 +2 Psy Latent 2 1 - - - - - - - - +3 0
2 +1 +0 +0 +3 Don supplmentaire 3 2 - - - - - - - - +4 1
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - - +4 1
4 +2 +1 +1 +4 7 3 2 - - - - - - - +4 2
5 +2 +1 +1 +4 Don supplmentaire 10 3 2 1 - - - - - - +5 2
6 +3 +2 +2 +5 15 3 3 2 - - - - - - +5 3
7 +3 +2 +2 +5 20 4 3 2 1 - - - - - +6 3
8 +4 +2 +2 +6 Don supplmentaire 27 4 3 3 2 - - - - - +6 4
9 +4 +3 +3 +6 34 4 4 3 2 1 - - - - +6 4
10 +5 +3 +3 +7 43 4 4 3 3 2 - - - - +7 5
11 +5 +3 +3 +7 Don supplmentaire 52 5 4 4 3 2 1 - - - +7 5
12 +6/+1 +4 +4 +8 63 5 4 4 3 3 2 - - - +8 6
13 +6/+1 +4 +4 +8 74 5 5 4 4 3 2 1 - - +8 6
14 +7/+2 +4 +4 +9 Don supplmentaire 87 5 5 4 4 3 3 2 - - +8 7
15 +7/+2 +5 +5 +9 100 5 5 5 4 4 3 2 1 - +9 7
16 +8/+3 +5 +5 +10 115 5 5 5 4 4 3 3 2 - +9 8
17 +8/+3 +5 +5 +10 Don supplmentaire 130 5 5 5 5 4 4 3 2 1 +10 8
18 +9/+4 +6 +6 +11 147 5 5 5 5 4 4 3 3 2 +10 9
19 +9/+4 +6 +6 +11 164 5 5 5 5 5 4 4 3 3 +10 9
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplmentaire 183 5 5 5 5 5 4 4 4 4 +11 10
Pense du jour : Mieux vaut un corps bris qu'un esprit corrompu
28
SCOUT
Les Scouts sont des pisteurs et des chasseurs,
gnralement originaires de mondes ou de rgions peu
touches par la technologie. Leurs comptences en font
des recrues de choix pour la Garde Impriale, qui aura
toujours besoin de personnes capables doprer en terrain
hostile. De nombreux Scouts continuent toutefois mener
leur vie sur leur plante dorigine, o ils subsistent en
chassant ou en servant de guide.
Exemples de Scouts Warhammer 40k :
Les commandos de Catachan, les scouts Space Marine,
les rangers eldar.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux Scouts.
Caractristiques : La Dextrit sert pour les comptences
de discrtion. Un bon score de Constitution est utile pour
avoir des points de vie.
Ds de vie : 1d8
Comptences de Classe
Les comptences du scout sont : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Nature), Dplacement silencieux,
Dsamorage / Dmolition, Dtection, Discrtion,
Equitation, Escalade, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Profession, Saut, Survie.
Points de comptence au niveau 1 : (4 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 4 + mod.
Intelligence
Particularits de la Classe
Voici les particularits et aptitudes de la classe de scout.
Armes et Armures : Les scouts possdent les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et Port darmure
lgre.
Don supplmentaire : Au premier, 4
me
, 8
me
, 12
me
, 16
me
et 20
me
niveaux, le scout gagne un don choisir dans
cette liste : Combat deux armes (Science du combat
deux armes, Matrise du combat deux armes), Arme en
main, Attaque en finesse, Tir bout portant (Tir de loin, Tir
prcis, Tir en mouvement, Tir rapide, Tir en rafale),
Esquive (Souplesse du serpent, Attaque clair), Expertise
de combat, Attaque rflexe, Endurance, Discret, Vigilance,
Pistage.
Eclaireur : Au niveau 2, le scout est capable de choisir le
meilleur chemin dans un environnement sauvage pour
rallier son objectif et par l-mme de rduire son temps de
voyage. En russissant un jet de Survie DD15, le scout
rduit son temps de voyage de 25%. En russissant un jet
de Survie DD25, le scout rduit son temps de voyage de
50%. Le scout ne peut pas dcider de faire 10 ou 20 sur
son jet de Survie et doit refaire un jet a chaque nouvelle
journe.
Un avec la nature : Au niveau 6, le scout apprend a
reprer les changements denvironnement et des dtails
laisss dans la nature. Lorsquil se trouve en milieu naturel,
il gagne un bonus de circonstance de +2 en Perception
auditive, Dtection et Fouille.
Crdits : Au premier niveau, le scout commence avec
(1d6+2) x 100 crdits.
Tableau 2-5 Le Scout
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +0 +2 +2 +0 Don supplmentaire +3 0
2 +1 +3 +3 +0 Eclaireur +4 0
3 +2 +3 +3 +1 +4 1
4 +3 +4 +4 +1 Don supplmentaire +4 1
5 +3 +4 +4 +1 +5 1
6 +4 +5 +5 +2 Un avec la nature +5 2
7 +5 +5 +5 +2 +6 2
8 +6/+1 +6 +6 +2 Don supplmentaire +6 2
9 +6/+1 +6 +6 +3 +6 3
10 +7/+2 +7 +7 +3 +7 3
11 +8/+3 +7 +7 +3 +7 3
12 +9/+4 +8 +8 +4 Don supplmentaire +8 4
13 +9/+4 +8 +8 +4 +8 4
14 +10/+5 +9 +9 +4 +8 4
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 +9 5
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Don supplmentaire +9 5
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 +10 5
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 +10 6
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 +10 6
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Don supplmentaire +11 6
29
SOLDAT
Les soldats sont les hommes sur qui se dcident les
victoires et les dfaites. Dans lunivers violent du 41
me
Millnaire les guerres sont nombreuses et ils forment le
poumon des batailles. Toutes les races possdent des
hommes et des femmes prts mourir pour dfendre leurs
idaux et leurs liberts.
Exemples de Soldats Warhammer 40k :
Les soldats de la garde impriale, les Space Marine, les
gardiens eldar, les guerrier de feu Tau.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux Soldats.
Caractristiques : La Force et la Constitution dterminent
le plus souvent la valeur dun bon soldat.
Ds de vie : 1d10
Comptence de Classe :
Les comptences du soldat sont : Artisanat, Conduite,
Dsamorage / Dmolition, Escalade, Intimidation,
Natation, Pilotage, Profession, Saut.
Points de comptence au niveau 1 : (2 + mod.
Intelligence) x 4
Points de comptence chaque niveau sup : 2 + mod.
Intelligence
Particularits de la Classe :
Voici les particularits et aptitudes de la classe de soldat.
Armes et Armures : Les soldats possdent les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerres et Port darmure
lgre.
Don supplmentaire : le soldat gagne un don choisir
dans la liste des dons de combat (voir le tableau 4-1 du
Chapitre 4 Les dons).
Port darmure intermdiaire : Au 3
me
niveau, le soldat
gagne le don Port darmure intermdiaire.
Crdits : Au premier niveau, le soldat commence avec
(1d8+3) x 100 crdits.
Tableau 2-6 Le Soldat
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +1 +0 +2 +0 Don supplmentaire +2 0
2 +2 +0 +3 +0 Don supplmentaire +2 1
3 +3 +1 +3 +1 Port darmure intermdiaire +3 1
4 +4 +1 +4 +1 Don supplmentaire +3 2
5 +5 +1 +4 +1 +3 2
6 +6/+1 +2 +5 +2 Don supplmentaire +4 3
7 +7/+2 +2 +5 +2 +4 3
8 +8/+3 +2 +6 +2 Don supplmentaire +4 4
9 +9/+4 +3 +6 +3 +5 4
10 +10/+5 +3 +7 +3 Don supplmentaire +5 5
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 +5 5
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Don supplmentaire +6 6
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 +6 6
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Don supplmentaire +6 7
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 +7 7
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Don supplmentaire +7 8
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 +7 8
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Don supplmentaire +8 9
19 +19/+14/+8/+4 +6 +11 +6 +8 9
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplmentaire +8 10
Pense du jour : L'angoisse de la mort est de mourir sans avoir achev sa tache. La joie de la vie est de mourir le devoir accompli.
30
TECHNICIEN
Les Techniciens sont prsents sur tous les mondes,
sauvages comme civiliss. Ils sont forgerons sur les
mondes faible technologie, mcaniciens, chirurgiens ou
cybernticiens sur les mondes modernes. Leur rle est
essentiel dans tout lImperium, et dans les communauts
isoles, ils sont souvent respects comme les dpositaires
dun savoir essentiel.
Exemples de Techniciens Warhammer 40k :
Les Technogaures impriaux, les Techmarines, les
mcaniciens, les sages.
Informations Techniques
Les informations suivantes sappliquent aux techniciens.
Caractristiques : LIntelligence est trs importante car
elle dterminent ltendue du savoir du technicien ainsi que
le nombre de ses points de comptences.
Ds de vie : 1d6
Comptences de Classe :
Les comptences du technicien sont : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Science), Connaissance (Technologie),
Connaissance (Imperium), Contrefaon, Dcryptage,
Dsamorage / Dmolition, Estimation, Fouille, Pilotage,
Premiers secours, Rparation, Scurit, Utilisation dobjets
technologiques.
Points de comptence au niveau 1 : (8 + mod.
Intelligence) x 4.
Points de comptence chaque niveau sup : 8 + mod.
Intelligence.
Particularits de la Classe :
Voici les particularits et aptitudes de la classe de
technicien.
Armes et Armures : Les techniciens possdent le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et Port darmure
lgre.
Don supplmentaire : le technicien gagne un don
choisir dans cette liste : Port darmure intermdiaire (Port
darmure lourde), Maniement dune armes exotiques,
Combat arien, Combat motoris, Talent (une comptence
de classe), Savoir-faire mcanique, Expert en vhicule.
Spcialit Technique : Au 1
er
niveau, le technicien choisie
un artisanat qui devient sa spcialit. Il gagne un bonus de
+2 tous les jets dpendant de cet Artisanat. Au niveau 5
et tous les cinq niveaux par la suite, ils peut choisir un
nouvel Artisanat. De plus il peut augmenter de +2 lun des
bonus quil avait dj. Au niveau 10, le technicien a 3
Artisanats et il peut augmenter son bonus de lun dentre
eux de +2. Ses bonus sont alors soit de +4, +4 et +2, soit
de +6, +2 et +2.
Rparation de fortune : Au niveau 3, le technicien gagne
un bonus de +2 ses jets de Rparation lorsquil tente de
rparer rapidement un objet (voir la comptence
Rparation). Ce bonus augmente en fonction des niveaux
du technicien. De plus les chances que lobjet soit sujet
une dysfonction ne sont que de 5% (au lieu de 10%) et
augmentent de 5% chaque utilisation.
Talent : Aux niveaux 4, 9, 14 et 19, le technicien gagne le
don Talent, quil peut attribuer lune de ses comptences
de classe.
Savoir Universelle : Au niveau 8 le technicien peut
effectuer des jets de connaissance mme sil nen possde
pas de rang.
Crdits : Au premier niveau, le technicien commence avec
(2d6+2) x 100 crdits.
Tableau 2-7 Le Technicien
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rputation
1 +0 +0 +0 +2 Don supplmentaire, Spcialit Technique +3 0
2 +1 +0 +0 +3 +4 0
3 +2 +1 +1 +3 Rparation de fortune +4 1
4 +3 +1 +1 +4 Talent +4 1
5 +3 +1 +1 +4 Don supplmentaire, Spcialit Technique +5 1
6 +4 +2 +2 +5 +5 2
7 +5 +2 +2 +5 +6 2
8 +6/+1 +2 +2 +6 Savoir Universelle +6 2
9 +6/+1 +3 +3 +6 Talent +6 3
10 +7/+2 +3 +3 +7 Don supplmentaire, Spcialit Technique +7 3
11 +8/+3 +3 +3 +7 +7 3
12 +9/+4 +4 +4 +8 +8 4
13 +9/+4 +4 +4 +8 +8 4
14 +10/+5 +4 +4 +9 Talent +8 4
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Don supplmentaire, Spcialit Technique +9 5
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +9 5
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +10 5
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 +10 6
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Talent +10 6
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Don supplmentaire, Spcialit Technique +11 6
31
JOUER UNE CLASSE
DE DONJON ET DRAGON 3.5
Si le matre de jeu lautorise, les personnages provenant de
monde primitifs peuvent opter pour une classe de
personnage issue du Manuel du Joueur de Donjon &
Dragon 3.5. Ces classes doivent tre les premires a tre
prises, un personnage ne peut pas prendre ces classes en
cours de campagne. Exemple : Un personnage avec la
classe de Guerrier peut trs bien faire par la suite des
classes de Soldats, mais linverse nest pas possible. Un
personnage passant dune classe primitive une
classe normale ne gagne pas les dons dArmes et Armures
de la nouvelle classe. Ainsi dans lexemple prcdant, le
guerrier ne gagne pas les dons Maniement des Armes de
Tir et Maniement des Armes de Guerre.
Les classes autorises sont le Guerrier, le Barbare, le
Roublard et le Rdeur, le tableau 2-8 indique les valeurs de
dfense et de rputation prendre en compte.
Voici les changement effectuer pour les classes de
Donjon & Dragon 3.5
Guerrier
Armes et Armures : Les guerriers possdent le don de
Maniement des armes simples et le Port darmures lgres
et Intermdiaires.
Barbare
Armes et Armures : Les barbares possdent le don de
Maniement des armes simples et le Port darmures lgres
et Intermdiaires.
Roublard
Armes et Armures : Les roublards possdent le don de
Maniement des armes simples et le Port darmures
lgres.
Rdeur
Armes et Armures : Les rdeur possdent le don de
Maniement des armes simples et le Port darmures lgres
et Intermdiaires.
Spcial: Les rdeurs nont pas de sorts, il gagnent la
place un Don supplmentaire au niveau 4, 8, 12, 16 et 20
choisir dans la liste des dons de combat.
Tableau 2-8 Les classes archaques
Guerrier Barbare Roublard Rdeur Niveau
Dfense Rputation Dfense Rputation Dfense Rputation Dfense Rputation
1 +2 0 +2 0 +4 0 +3 0
2 +2 0 +2 0 +5 0 +4 0
3 +3 1 +3 1 +5 1 +4 1
4 +3 1 +3 1 +6 1 +4 1
5 +3 1 +3 1 +6 1 +5 1
6 +4 2 +4 2 +7 2 +5 2
7 +4 2 +4 2 +7 2 +6 2
8 +4 2 +4 2 +8 2 +6 2
9 +5 3 +5 3 +8 3 +6 3
10 +5 3 +5 3 +9 3 +7 3
11 +5 3 +5 3 +9 3 +7 3
12 +6 4 +6 4 +8 4 +8 4
13 +6 4 +6 4 +8 4 +8 4
14 +6 4 +6 4 +11 4 +8 4
15 +7 5 +7 5 +11 5 +9 5
16 +7 5 +7 5 +12 5 +9 5
17 +7 5 +7 5 +12 5 +10 5
18 +8 6 +8 6 +13 6 +10 6
19 +8 6 +8 6 +13 6 +10 6
20 +8 6 +8 6 +14 6 +11 6
MULTI CLASSE
Un personnage multiclass gagne normalement le bonus
dattaque, de sauvegarde, de d de vie, de comptence et
facult spciale de sa nouvelle classe.
Au commencement dune nouvelle classe, le score de
dfense subit un malus de 2 (une classe de colon donne
un bonus de +1 au niveau 1, de +2 au niveau 2 etc) et le
score de rputation nest applicable que lorsquil devient
meilleur que celui de sa classe prcdente. Ces restrictions
ne concernent pas les classes de prestiges.
Pense du jour : Pour excuter de grandes choses, il faut vivre comme si lon ne devait jamais mourir, pour l'Empereur
32
LES MONDES DE L'IMFEkIbM SECIEbk OCCIDENIAL
33
LES MONDES DE L'IMFEkIbM SECIEbk OkIENIAL
34
LES PLANETES
Limperium est vaste et les plantes quil englobe sont
toutes diffrentes, possdant un climat et un cosystme
qui leurs sont propres. Mondes agricoles, ruches ou
cardinaux ne sont que des exemples de mondes dans
limmensit de lImperium. Ce paragraphe dtermine les
caractristiques de la plante natale dun personnage. Au
premier niveau, le joueur peut choisir 2 comptences qui lui
sont proposes et les ajouter la liste de ses comptences
de classe. Sil choisit une comptence qui lui est dj
acquise de par sa classe la cration, alors il gagne un
bonus de +1 dans celle ci. La nature de la plante lui offre
galement un bonus ses crdit de dpart.
Mondes Agricoles
Les mondes agricoles sont dimmenses greniers, se sont
des points stratgiques trs importants car ces plantes
nourrissent les milliards dtres humains de lImperium.
Exemples de mondes agricoles : Boras Minor, Colcha.
Comptences : Conduite, Dressage, Equilibre, Equitation,
Escalade, Natation, Rparation.
Bonus Crdit : 1d2 X 100
Mondes Cardinaux
Comme Terra elle mme, les mondes cardinaux sont
souvent surpeupls. Ces plantes sont a 99% urbanises
et sont sous le joug de lAdministratum et de lEcclsiastie.
Exemples de mondes cardinaux : Terra, Ophelia VII,
Avignor, San Leor, Gathalamor, Dimmamar
Comptences : Connaissance (Religion, Imperium, et
Administration), Diplomatie, Psychologie.
Bonus Crdit : 1d6 X 100
Mondes Morts
Les mondes morts sont des plantes dsertes et
dpourvues de ressources utiles. Ses mondes, sans aucun
intrt pour lAdministration Impriale, sont souvent le
refuge de pirates.
Exemples de mondes morts : Les astrodes, les
plantes de lOEil de la Terreur
Comptences : Conduite, Escalade, Pilotage, Survie.
Bonus Crdit : aucun
Mondes Fodaux
Un monde fodal est un monde qui en est encore lge
de la poudre.
Exemple de mondes fodaux : Attila, Kanaka
Comptences : Equilibre, Equitation, Escalade, Natation,
Saut, Survie.
Bonus Crdit : aucun
Mondes Forges
Les mondes forges sont de grandes plantes entirement
recouvertes de mtal et de chemines obscurcissant le
ciel. Elles produisent les vaisseaux et les vhicules de la
garde.
Exemple de mondes forges : Mars, Cypra Mundi, Dacia,
Graia Gryphone IV
Comptences : Artisanat, Connaissance (Science),
Connaissance (technologie), Reparation.
Bonus Crdit : 1d4 X 100
Mondes Forestiers
Les mondes forestiers sont le plus souvent rservs aux
hauts dirigeants dsirant trouver un peu de paix et de
repos. Cest aussi le lieu dtude privilgi des sages
impriaux.
Exemples de mondes forestiers : Macragge, Miral, Jucha
Comptences : Connaissance (toutes), Diplomatie,
Psychologie.
Bonus Crdit : 1d2 X 100
Mondes Miniers
Les mondes miniers sont trs importants pour lImperium
car ils fournissent les minraux de fer ncessaires la
fabrication des armes et des blinds de la garde impriale.
Ce sont aussi des mondes trs dangereux, du fait de leur
haut taux de criminalit.
Exemple de mondes miniers : Devlan, Guryan, Moloch
Comptences : Artisanat, Connaissance (Technologie),
Intimidation.
Bonus Crdit : 1d2 X 100
Mondes Militaires
Les mondes militaires sont en fait des points stratgiques
dans lImperium. La plupart dentre eux servent de bases
navales ou de mondes relais.
Exemples de mondes militaires : Cadia, Macharius,
Bakka.
Comptences : Connaissance (imperium), Connaissance
(Administration), Connaissance (Xeno), Commandement.
Bonus Crdit : 1d6 X 100
Mondes Maritime
Comme leur nom lindique, les mondes maritimes sont des
plantes recouvertes 90% deau. Elle sont trs peu
habites et servent gnralement de rservoirs deau.
Exemples de mondes maritimes : Piscina IV, Tyran
Comptences : Conduite, Pilotage, Natation.
Bonus Crdit : 1d3 X 100
Mondes Hostiles
Les mondes hostiles sont des plantes aux climats
particulirement prouvants. Mondes dsertiques, glaciers
ou jungles, tous ces types de plantes sont rpertories
comme hostiles mais ont nanmoins besoin dune
prsence humaine, que ce soit de part leurs positions
stratgiques ou par leurs richesses minrales..
Exemple de mondes hostiles : Talarn, Valkalla,
Catachan, Solstice, Thoth, Espandor, Ball
Comptences : Conduite, Escalade, Equitation, Survie.
Bonus Crdit : 1d2 X 100
Mondes Ruches
Les ruches sont dimmenses cits construites toutes en
hauteur sur des plantes hostiles. Certaines dentres elles
peuvent atteindre les 10km de haut. La ruche est un
monde en elle-mme. Ses multiples niveaux possdent
leurs administrations et leurs arbitrators. Dans les niveaux
suprieurs ont trouve les appartements des nobles alors
que les niveaux infrieurs sont le domaine des maisons
des gangers et des hors la loi.
Exemple de mondes ruches : Armageddon,
Necromunda, Ichar IV, Mordian, Methalor
Comptences (habitant du sous monde): Bluff,
Connaissance (sous monde), Discrtion, Escamotage,
Intimidation, Renseignement.
Comptences (habitant des niveaux suprieurs): Bluff,
Connaissance (Administration), Diplomatie, Psychologie.
Bonus Crdit (habitant du sous monde): 1d2 X 100
Bonus Crdit (habitant des niveaux sup): 1d6 X 100
Carte de lImperium issue du site darkmillennia.net
35
LES FOINIS DE DESIINS
LE DESTIN
Dans lunivers violent du 41
me
millnaire, lesprance de
vie ne tient souvent qu un tir de fuseur. Malgr cela
certains hommes et femmes bravent mille dangers en
accomplissant de nombreux exploits dignes des plus
grands hros de lImperium. Chaque Personnage Joueur
possde un nombre de points de destin, qui lui permettent
daccomplir des actions hroques ou dignorer la douleur
et parfois mme la mort.
UTILISER LA REPUTATION
En gnral, un personnage ne dcide pas dutiliser ou non
sa rputation, elle prend automatiquement effet que le
personnage le veuille ou non. A chaque fois que la
Rputation rentre en jeu, le personnage doit faire un jet de
Rputation en lanant 1d20 et en ajoutant au rsultat son
score de Rputation. Un personnage avec un score de
Rputation de 0 ne peut pas faire de jet de Rputation. Le
DD dpend de la localisation du personnage
Localisation DD
Ville natale 15
Plante natale 20
Systme plantaire natale 25
Segmentum natale 30
Autre Segmentum 35
Hors de lImperium 40
Bonne et mauvaise rputation
La plupart des personnages avec un haut score de
Rputation sont considrs comme fameux , cest que
leur Rputation est plutt bonne. Dun autre ct, certains
personnages peuvent tre considrs comme infmes
suite des actes malveillants ou de grande cruaut. Notez
que la notion de malveillance est relative dans lUnivers de
Warhammer 40k, un inquisiteur qui ordonne lExterminatus
dune plante peuple dhrtiques nest pas forcment
mal vu par le reste de lImperium, mme si des millions
dinnocents sont mort dans lexplosion. Nanmoins la
rptition de ce genre de pratique peut rendre le
personnage infme.
Rsultat dun jet de Rputation
Un jet russit de Rputation peut modifier certaines
comptences.
Tableau 2-10 La Rputation
Comptence Fameux Infme
Bluff +5 +5
Diplomatie +5 -5
Intimidation +5 +5
Renseignement +2 +5
Reprsentation +5 +0
Les Suivants
En plus des bonus au jets sociaux, un personnage peut
utiliser sa rputation pour rallier des suivants sa cause.
Ses suivants peuvent tre des soldats, du personnels, des
acolytes, des aides ou nimporte quoi dautre.
Au dbut du niveau 10 et chaque niveau suivant, le
personnage peut faire un jet de Rputation (DD25) pour
voir si il attire des suivants sa cause. Ce nest pas
automatique, si le personnage ne veut pas avoir de
suivant, il nest pas oblig de faire le jet. Si le jet est rat, il
devra attendre la prochaine monte de niveau pour tenter
nouveau ce ralliement.
Le score total maximal des niveaux des suivants ne peut
pas dpasser le score en rputation du personnage (pour
calculer ce total, les niveaux de suivants avec des classes
de personnages non hroques comptent comme la moiti
de leur niveau).
Exemple : Un Officier de niveau 10 avec 8 en Rputation
peut avoir comme suivants 3 Soldats de niveau 1 (3
points), 1 Technicien de niveau 2 (2 points) et 6
Combattants de niveau 1 (3 points) pour un total de 8
points.
A chaque fois que le score de Rputation dun personnage
augmente, il peut attirer autant de suivants que son
nouveau score lui permet et ce, sans faire de jet de d et
sans attendre la monte de niveau.
Un personnage peut galement laisser un espace vide
en ne prenant pas tous les suivants auquel il a droit pour
en prendre de meilleurs niveaux par exemple ou parce que
sa position gographique ne lui permet pas denrler le
type de suivant quil dsire. Dans ce cas la, il devra russir
un nouveau jet de Rputation (DD25) lorsquil se dcidera
prendre le ou les suivant(s) manquants.
Pense du jour : Il ne peut y avoir hrsie que l o il y a conscience
37
L'ALIGNEMENI
DETERMINER LALIGNEMENT
Dans Warhammer 40K d20, il existe cinq Alignements
diffrents, Neutre, Loyal, Bon, Mauvais et Chaotique. Il ny
a plus de combinaisons de natures et dattitudes comme
dans Donjons & Dragons, juste un alignement unique. Les
rgles restent cependant les mmes, les interactions
sociales entre cratures dalignements diffrents peuvent
tre plus difficiles voire carrment impossibles. Certains
pouvoirs psy, comme protection contre le Chaos, ne
marchent que contre un type bien prcis dalignement.
Neutre
Les cratures neutres reste souvent en marge des
problmes des autres, prfrent penser leur propre
survie qua celle des autres.
Exemples de cratures Neutres : Les Eldars, Les Kroots
Loyal
Les cratures loyales croient et se battent au nom dun
ordre tabli. Lexemple le plus parlant est la loyaut des
hommes envers lEmpereur Immortel. Certains fervents
nhsiteront pas mourir en Son Nom et chtier les non
croyants et les hrtiques.
Exemples de cratures Loyales : Les Humains, les
Space Marines
Bon
Les cratures bonnes croient en un idal de vie sans
guerre et sans conflits daucune sorte, prfrent la
diplomatie au champ de batailles. Ces cratures sont
souvent confrontes la dure ralit du 41
me
Millnaire
mais gardent lespoir quun jour une re de prosprit
sveillera parmi les toiles.
Exemple de cratures Bonnes : Les Tau
Mauvais
Les cratures mauvaise ne vivent que pour elles seules et
souvent au dtriment des autres races de lunivers. Elles
ne connaissent que la force, la perversion ou la destruction
et parfois mme les trois. Elles sont souvent diriges par
un tre suprieur qui leur impose sa volont.
Exemples de cratures Mauvaises : Les Eldars Noirs, les
Tyranides, les Orks
Chaotique
Les cratures chaotiques ont prt allgeance lun des 4
dieux du Chaos. Elles ne vivent que pour dtruire
lImperium humain, brler ses plantes et renverser lordre
tabli.
Exemples de cratures Chaotiques : Les Hrtiques, les
Spaces Marine du Chaos, les Dmons
38
39
LES COMFEIENCES
UTILISER UNE COMPETENCE
Ce chapitre dresse la liste des comptences utilises dans
Warhammer 40k. La plupart dentre elles sont dcrites
dans le Manuel du Joueur 3.5. Leurs utilisations, les degrs
de difficult et leurs progressions suivent les rgles du
Manuel du Joueurs 3.5. Vous trouverez galement une
description dtailles des nouvelles comptences, propres
lunivers de Warhammer 40k. Le tableau 3-1 prsente
lensemble des comptences ; celles marques dune
astrisque sont particulires lunivers de Warhammer 40k
est sont dcrites plus loin.
Les Explosifs
Les Explosifs sont des armes utilisation unique.
Grenade : Les types de grenade sont dcrits plus haut.
Plastique : Il faut un dtonateur pour faire exploser des
pains de plastiques. Les caractristiques correspondent
un pain de 500g, chaque pain additionnel augmente les
dommages de 2d6 et laire deffet de 1m50 jusqu' un
maximum de 14d6 et 10m50 de rayon.
Bombe : Les bombes sont lches par un avion. Les
caractristiques correspondent 1 kilo dexplosif, chaque
kilo dexplosif lch dans une mme zone augmente les
dommages de 2d6 et laire deffet de 1m50 jusqu' un
maximum de 14d6 et 10m50 de rayon.
Tableau 5-10 Les Explosifs
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de tir
GRENADE MAIN (requiert le don Maniement des armes de guerre)
Grenades 5 1 I, S
Fragmentation 50c 5d6 +1/20 3
Antichar 100c 6d6 +3/80 1.5
Gaz 80c cf. gaz +0/0 - 5
Fumigne 50c spcial +0/0 - 10
Cocktail Molotov - 4d6 +0/* x2 1.5
Plastique C4 (500 grammes) 75c 4d6 +2/40 - 1 3 S
ARMES FUSION (requiert le don Maniement des armes exotiques : Fusion)
Bombe Fusion 500c 6d12 +5/100 3 1 I, S
MINES ET BOMBES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Artillerie)
Mine anti personnel 100c 6d6 +1/20 4.5 S
Mine anti char 150c 8d6 +3/80 1.5 S
Bombe (1 kilo) 100c 4d6 +2/20 3 S
54
LES ARMES DE CONTACT
La liste des armes de corps corps se trouve la page
116 du Manuel du Joueur 3.5. Le maniement de toutes les
armes de corps corps demande le don Maniement des
armes simples, dans Warhammer 40k d20 il ny a pas de
diffrence entre les armes simples, de guerre et exotiques.
Voici nanmoins les lgres modifications apporter.
Cot : Le cot des armes et le mme que celui du Manuel
du Joueur 3.5 mais exprim en Crdit et non en pices
dor.
Facteur de pntration : Le FP dpend de la taille de
larme : Petite +0 / -10, Moyenne +0 / -5, Grande +0 / 0.
LES ARMURES
Les armures ne donnent plus un bonus la CA mais
offrent une rduction de dommage la place. Le tableau 5-
X donne la valeur de cette RD.
Les armes possdent maintenant un Facteur de
Pntration susceptible dannuler cette RD. Si le facteur
de larme est suffisamment lev, certaines armures
noffrent plus aucune rduction. Exemple : Un bolter (PA
+2) annule la protection dun Gilet par Balle (3/+1) mais
nannule pas celle dune Armure nergtique (10/+4).
Il nest pas possible de cumuler les bonus de RD mais il est
possible den avoir plusieurs, dans ce cas l lon ne prend
que la plus efficace. Exemple : Un personnage peut avoir
une Armure nergtique (10/+4) ET un Rosarius (7/-).
Dans le cas dun tir de bolter (PA +2) il prendra en compte
la DR de son Armure nergtique, mais dans le cas dun tir
de pistolet Plasma (PA +5) il ne pourra prendre en compte
que celle du Rosarius (celle de lArmure nergtique tant
annule par le facteur de pntration du pistolet plasma).
LES GOUVERNEURS
Chaque monde imprial est command par un gouverneur
plantaire (ou commandeur). Ce dernier est mandat par
l'Administratum pour diriger son monde et possde le
grade d'Adepte. Gnralement, ce sont des seigneurs
fodaux dont le poste est hrditaire et souvent associ
un titre ancien (duc, baron, prince, ). Il est presque
toujours natif du monde qu'il gouverne et sa famille dtient
le pouvoir depuis des centaines ou milliers d'annes.
Cependant, l'Adeptus Terra n'a que faire du type de rgime
pourvu que l'ordre y rgne et que les obligations envers
l'Imperium soient satisfaites. On peut parfaitement imaginer
une dmocratie l'chelle d'une plante.
Des obligations incombent tous les mondes impriaux.
Elles ne sont pas toujours identiques d'un monde l'autre
et dpendent des arrangements qu'ils peuvent trouver avec
l'Imperium. Celles qui reviennent toujours sont :
cooprer avec les officiels impriaux dont les
Inquisiteurs et les Juges
appliquer les lois de l'Imperium sur leurs
domaines.
fournir des hommes et des armes pour les
rgiments de la Garde Impriale lorsque le
Departemento Munitorium les sollicite.
contrler les psykers sur leurs domaines
payer les impts l'Admistratum et la dme
l'Adeptus Ministorium
Ils sont libres notamment de se faire la guerre entre eux
pourvu que certaines proportions ne soient pas dpasses.
L'Administratum n'a pas intrt qu'un monde soit
entirement dtruit car il devient alors incapable de payer
des impts. Par contre, des conflits mesurs sont
excellents pour former des troupes aguerries pour la Garde
Impriale.
Les mondes impriaux sont plus ou moins intgrs dans
l'Adeptus Terra. Deux cas extrmes sont distinguer :
L'administration locale peut tre entirement et
directement command par l'Administratum. Le
gouverneur en est alors le plus haut fonctionnaire
(un poste plus honorifique que pourvu de vrais
pouvoirs). Le vrai pouvoir incombe la pesante
Administratum. De mme, le pouvoir judiciaire
peut tre dans les mains des Juges de l'Adeptus
Arbites de leurs clercs. Les Juges et les
Arbitrators s'occupent alors de l'application de la
loi impriale jusquau plus petites inffractions. Il
n'a alors, dans le cas extrme, aucune police sous
ses ordres. Le gouverneur ne prend le relais du
Juge et des fonctionnaires de l'Administratum que
lorsque le monde est isol. Cette situation est
frquente dans les zones o l'Imperium est
puissant et les mondes humains nombreux.
A l'inverse, le gouverneur peut disposer de sa
propre administration non directement soumise
l'Administratum, il en est alors le chef. De mme
pour la justice : il peut possder sa propre police,
ses propres juges et tribunaux. L'Adeptus Arbites,
peu ou pas prsente, ne s'occupera que des
affaires les plus importantes ou de porte
interplantaire. Cette situation est frquente dans
les zones frontalires, l o les mondes humains
sont peu nombreux.
Un commandeur imprial doit se suffire lui-mme car il
peut arriver que son monde soit isol pendant de longues
annes par les temptes Warp du reste de l'Empire
Humain. Il est alors le seul garant de la Lumire Impriale
sur son monde.
63
LA GARDE IMPERIALE
La Garde Impriale n'est pas une unique arme, mais un
ensemble d'arms composes de millions d'hommes et de
machines de guerre. La Garde Impriale se bat dans plus
d'une centaine de conflits, sur plus de dix mille plantes.
Ses forces peuvent tre composes de troupes fraches
esprant une victoire rapide ou de soldats luttant dans des
conflits vieux de plusieurs sicles et ayant dj fait
plusieurs milliards de morts. Chaque arme et chaque
guerre est unique par certains aspects.
Structure de la Garde Impriale
Les armes de la Garde Impriale sont mises sur pied pour
participer des conflits ou des campagnes spcifiques et
sont gnralement recrutes aussi prs que possible des
combats. Par exemple, durant la brve mais sanglante
invasion Ork du monde de Ryza, une arme fut dpche
de mondes comme Catachan, Ulani, Barac et Dulma'lin,
tous situs dans rayon de 100 annes-lumire de Ryza.
100 annes-lumire peuvent tre parcourues en 10 40
jours par un vaisseau capable de traverser le Warp. Le
temps de rassembler les navires, de collecter les munitions
et de regrouper les troupes, le temps de rponse pour une
telle distance est de 30 120 jours, 75 jours en moyenne.
C'est le temps de rponse standard d'intervention de la
Garde Impriale mais, pour des conflits plus durables, des
troupes peuvent tre envoyes de secteurs plus loigns.
C'est la vitesse des voyages spatiaux qui a conditionn les
modes d'oprations de la Garde Impriale. La
dissmination de la flotte et des mondes coloniss fait
qu'une arme ne peut tre rassemble que trs lentement.
Ce processus est trop lent pour garantir la scurit de
chaque monde tout moment. Par chance, l'Imperium
dispose d'autres forces qui peuvent ragir plus rapidement,
comme les Space Marines. Dans tous les cas, les
premires dfenses d'une plante sont ses systmes
orbitaux et les troupes du gouverneur local. La mission de
ces forces est de tenir suffisamment pour permettre qu'une
arme de la garde soit rassemble et achemine sur les
lieux.
Recrutement
Chaque seigneur plantaire de l'Imperium recrute, quipe
et entretient ses propres forces de dfense. Les effectifs et
le type des troupes varient normment d'un monde
l'autre. Les forces recrutes parmi la population de
plusieurs milliards d'individus d'un monde ruche comme
Necromunda n'ont rien voir avec celles issues d'un
monde forestier peu peupl comme Ryza. Quelle que soit
la taille de son arme, chaque monde doit donner chaque
anne la Garde Impriale 10% de ses forces armes
disponibles.
Une arme est issue de plusieurs mondes, gnralement
sur un radian ne dpassant pas 100 annes-lumire, et sa
taille est thoriquement le dixime des forces armes
totales de ces mondes. Dans la pratique, les seigneurs
plantaires sont souvent sollicits pour fournir des effectifs
plus importants et dans des dlais plus courts,
spcialement si le danger est important. A l'inverse, une
plante situe loin des conflits peut ne pas tre sollicite
pendant plusieurs dcennies.
Les troupes recrutes sur un mme monde au mme
moment sont regroupes en un rgiment unique. En
consquence, la taille d'un rgiment n'est pas fixe et peut
varier de quelques centaines plusieurs centaines de
milliers d'hommes, en fonction de la taille de l'arme du
seigneur de la plante.
Lorsqu'un rgiment est recrut, il est nomm en fonction de
son monde d'origine et reoit un numro, comme le 9eme
de Necromunda, le 1er de Catachan, etc. Les rgiments
continuent servir jusqu' leur dissolution, leurs numros
sont alors disponibles pour de nouveaux rgiments
recruts sur le mme monde. Ainsi, les rgiments
conservent certaines traditions, qui se transmettent aux
units successives de mme nom et de mme numro
mais recrutes des priodes diffrentes. Certains
rgiments ont reu des surnoms, comme le 8eme
Necromunda qui est toujours recrut dans la ruche Palatine
de Necromunda, et que l'on appelle les Araignes. Un
autre exemple est le 3eme d'Attila, connu sous le nom des
Raiders de Jakai, du nom d'un ancien colonel de ce
rgiment qui tait d'une frocit notoire.
Equipement
Les rgiments intgrent la Garde Impriale avec l'uniforme
et l'quipement de leur monde d'origine. Cela signifie que
l'apparence des rgiments varie beaucoup. Les gardes de
la jungle du monde hostile de Catachan ont trs peu de
chance de porter les vtement chauds . Les Valhans au
contraire dont le monde est recouvert d'une paisse
couche de glace portent de lourds vtements adapts au
rude climat .De mme, les fourrures et peaux grossires
des Attiliens nomades sont trs loin de l'uniforme chatoyant
des Mordiens.
Quelle que soit leur apparence, presque toutes les troupes
nouvellement recrutes portent l'universel fusil laser. Cette
arme, d'une fabrication et d'un entretien faciles, ne cote
pas cher et est donc idale pour les forces plantaires.
D'autres armes sont plus ou moins rpandues travers
l'Imperium, et les forces de certaines plantes peuvent
privilgier un type d'arme particulier. L'Empereur exige
simplement que chaque unit soit quipe et entrane
pour se tenir prte tre intgre aux armes impriales.
En plus de l'infanterie, chaque seigneur imprial peut tre
sollicit pour livrer quipement lourd, tanks, artillerie et
transports de troupes fabriqus localement. Comme pour
l'armement lger, les normes sont standardises travers
l'Imperium avec quelques variations mineures d'apparence
ou de qualit de fabrication, car les seigneurs plantaires
sont obliges de fournir des armes lourdes conues selon
un format standard. Ils doivent aussi fournir des pices
dtaches et l'appui logistique (carburant, munitions)
appropri. Bien que les forces de dfense plantaires
comprennent des vhicules conus localement, souvent
spcialement raliss pour les conditions de leur plante,
ceux-ci ne sont presque jamais rquisitionns pour la
Garde Impriale cause des invitables problmes de
maintenance et d'entretien.
Textes tirs du Codex Garde Impriale
64
CLASSES DE FkESIIGES DE LA GAkDE IMFEkIALE
SOLDAT DES TROUPES DE CHOC
Les armes de la garde impriale sont parfois amenes
livrer bataille des dizaine dannes durant. A mesure que le
temps passe, que les combats senchanent et que les
pertes saccumulent, la taille des compagnies se rduit
inexorablement. Aprs une campagne particulirement
acharne, il ne reste souvent plus que quelque vtrans
ayant vu tous leur camarades tomber. Ces vtrans ont
appris se serrer les coudes pour survivre, ils sont donc
souvent regroups en units affectes des missions
spciales ou pour servir dexemple des units moins
aguerries.
Pr requis
Race : Humain
Bonus lattaque de base : + 6
Comptences : Saut 4 rang, Escalade 4 rang
Dons : Port darmure Intermdiaire, Arme de prdilection
(Fusil laser), Tir bout portant, Tir de loin
Spcial : Les Troupes de choc sont recruts parmi les
soldats de la garde Impriale
Comptence de classe : Artisanat, Conduite, Dsamorage
/ Dmolition, Dtection, Discrtion, Escalade, Intimidation,
Natation, Pilotage, Saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un soldats des troupe de choc gagne
le don de Maniement des armes simples, Maniement des
armes feu et Maniement des armes de guerres.
Spcialisation darme : Au premier niveau, un soldat des
Troupes de Choc gagne le don Spcialisation darme (Fusil
laser).
Endurance : Au deuxime niveau, un soldat des Troupes
de Choc gagne le don Endurance.
Soldat Vtrans : Les Troupes de choc ont particip
plus dune bataille, lenfer des tranches et le sifflement
des balles ne leurs font plus peur. Durant les batailles, les
Troupes de Choc ont des pousss dadrnalines qui les
incitent toujours aller de lavant. En situation de stress les
Troupes de choc gagnent un bonus de +2 tous leurs jets
de comptences physiques (celle dcoulant de la For, Dex
et Con) ainsi quun bonus de +2 leurs JS de Volont et
de Rflexe.
Don supplmentaire : Au niveau 4 et 8, un soldat des
Troupes de Choc gagne un don choisir dans la liste des
dons de Combat.
Ton arme cest ta vie ! : Le Fusil laser du soldat est son
bien le plus prcieux aprs sa vie. Une arme bien
entretenue peut faire la diffrence entre un soldat mort et
un soldat vivant. Les troupes de choc prennent un soins
particulier entretenir leurs armes et en en connatre toute
les facettes. Si un soldat des troupes de choc utilise SON
arme pour se battre, celle ci compte comme une arme de
matre entre ses mains, de plus il gagne un bonus de +2
pour dsenrayer son arme.
Soldat dlite : Au niveau 6, Les bonus de soldat vtrans
passe +3.
Science du critique : Au niveau 7, un soldat des Troupes
de Choc gagne le don Science du Critique (Fusil laser)
La garde meurt mais ne se rend pas : Au niveau 9, le
soldat de choc deviens lun des plus redoutable combattant
de la garde Impriale, il ne fait plus la guerre, il deviens la
guerre ! Pour reprsenter ceci, tous ces bonus de soldat
vtrans passent +4, de plus le soldat gagne un bonus
de +2 son Initiative ainsi que le don Dur Cuire.
Tableau 7-1 Les Troupes de Choc
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +2 +0 Spcialisation darme (Fusil laser) +1 +0
2 +2 +2 +3 +0 Endurance +2 +1
3 +3 +2 +3 +1 Soldat Vtrans +2 +0
4 +4 +2 +4 +1 Don supplmentaire +2 +1
5 +5 +3 +4 +1 Ton arme, cest ta vie ! +3 +0
6 +6 +3 +5 +2 Soldat dlite +3 +1
7 +7 +4 +5 +2 Science du critique (Fusil laser) +4 +0
8 +8 +4 +6 +2 Don supplmentaire +4 +1
9 +9 +4 +6 +3 La garde meurt mais ne se rend pas +4 +0
10 +10 +5 +7 +3 +5 +1
Pense du jour : Vivre sans compagnons darmes , cest mourrir sans tmoin
68
COMMANDO
Ce merdier cest rien a ct des marais puant de
Catachan !
Sergent Stefenson des Diables de Catachan
Pr requis
Bonus lattaque de base : + 5
Comptences : Dplacement silencieux 8 rangs,
Discrtion 8 rangs, Survie 6 rangs
Don : Pistage, Tir bout portant
Comptence de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Nature), Dsamorage / Dmolition,
Dtection, Dplacement silencieux, Discrtion, Escalade,
Fouille, Natation, Perception auditive, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un commando gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerres et le port darmure
lgre.
Endurance : Au premier niveau, le commando gagne le
don Endurance
Science du combat mains nues : Au premier niveau, le
commando gagne le don Science du combat mains nues
Don supplmentaire : Au niveau 2, 5 et 8, le Commando
gagne un don a choisir dans la liste des don de combat
Attaque sournoise : Au niveau 3, 6 et 9, le commando
gagne une attaque sournoise.
Tableau 7-5 Le Commando
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +2 +0 Endurance, Science du combat main nues +1 +0
2 +2 +2 +3 +0 Don supplmentaire +2 +1
3 +3 +2 +3 +1 Attaque sournoise +1d6 +2 +0
4 +4 +2 +4 +1 +2 +1
5 +5 +3 +4 +1 Don supplmentaire +3 +0
6 +6 +3 +5 +2 Attaque sournoise. +2d6 +3 +1
7 +7 +4 +5 +2 +4 +0
8 +8 +4 +6 +2 Don supplmentaire +4 +1
9 +9 +4 +6 +3 Attaque sournoise +3d6 +4 +0
10 +10 +5 +7 +3 +5 +1
"J'ai ma disposition un corps d'arme complet de la Garde Impriale. Cinquante rgiments, des troupes aroportes, des
appareils espions furtifs, des dtachements motoriss, des compagnies blindes, des sapeurs et de l'artillerie mobile. Plus d'un
demi-million de soldats, plus de trente mille blinds et pices d'artillerie sont mes ordres. Que l'Empereur ait piti de
l'inconscient qui osera m'attaquer, car je n'en aurai aucune."
- Matre de Guerre Dmtrius -
Dbut de la Croisade de Salonika, 733M38
69
L'ASIkONOMICAN
LADEPTUS ASTRONOMICA
L'Adeptus Astronomican est l'organisation charge de
maintenir le signal psychique de l'Astromonican. Dans ce
but, elle recrute une partie des jeunes psykers ramasss
par les Vaisseaux Noirs de l'Adeptus Astra Telepathica.
C'est la principale source de recrutement, aussi la majorit
du personnel de Adeptus Astronomica sont des psykers.
Les rangs les plus bas de l'organisation sont tenus par des
familles d'esclaves hrditaires qui travaillent comme
manuvres ou scribes.
Cette organisation est trs petite compare la taille de
l'Adeptus Terra. Sa base est sur Terre dans un endroit
nomm la Forteresse Interdite. Mme les Juges et les
Inquisiteurs peuvent s'en voir refuser l'accs.
Cette forteresse est construite prs du sommet de la plus
grande montagne terrienne. Elle peut passer inaperue
pour un il non exerc car seule son entre est visible.
Elle s'tend l'intrieur mme de la montagne creuse par
la main de l'homme.
Le chef de l'Adeptus Astronomica est le Matre de
l'Astronomican. C'est un des Hauts Seigneurs de la Terra
prsidant aux destines de l'Imperium.
Le rle de l'organisation est d'instruire de jeunes psykers
pour qu'ils puissent servir l'Astronomican. C'est une vaste
institution contrle par une classe de membres gs
appels Instructeurs. Aux plus mritants est accord le titre
de Grand Instructeur. Ils deviennent les rfrences pour
certaines matires enseignes aux lves et forment les
nouveaux Instructeurs. D'autres forment un corps de
fonctionnaires chargs de toutes les taches administratives
et d'intendances engendres par une organisation aussi
vaste.
Les jeunes psykers initis deviennent des Acolytes. Ils ont
appris contrler et utiliser leurs pouvoirs de la mme
faon que ceux de l'Adeptus Astra Telepathica mais ils ont
t introduits au Grand Savoir de l'Astronomican. Ils ont
tudi la philosophie et connaissent mieux la nature du
Warp.
Lorsqu'il sont prs spirituellement et psychiquement, ils
peuvent alors devenir des Elus prs donner leur nergie
psychique l'Astronomican. Ceux qui n'arrivent pas au
stade d'Elu rejoindront les rangs des Instructeurs ou du
personnel administratif.
Les Elus
L'aboutissement de l'existence d'un Acolyte s'accomplit
lorsqu'il a l'honneur de devenir un Elu. Le stade d'Elu est
vu comme un unique et rare niveau de l'existence, un
aboutissement plus valorisant qu'Instructeur ou mme
Matre de l'Astronomican. Le crne de l'Elu est ras et il est
vtu d'une robe jaune et du badge carlate de l'Elu. Il
passera le reste de sa vie en prire et contemplation, il
servira dans la Chambre de lAstronomican.
La Chambre de lAstronomican
Cette chambre est une immense sphre sculpte partir
d'un pic montagneux. Elle a la forme d'un dme gant la
partie basse de la sphre est enterr. Les dix milles siges
de cette salle sont installs de manire concentrique
tourns vers le centre. Les Elus en transe maintiennent au
centre une sphre d'nergie psychique pure. Cette boule
d'nergie cr par les Elus forme dans le Warp une lumire
telle qu'elle permet aux Navigateurs de s'orienter. Elle est
perceptible 50.000 annes-lumire de la source, c'est
l'Astronomican, c'est la puissance de l'Empereur qui peut
capter cette nergie pour dfendre l'humanit contre les
dangers qui la guettent.
L'nergie des Elus est rapidement absorb. Ils meurent
d'puisement au bout de trois mois en moyenne et cent
nouveaux Elus par jour sont ncessaires pour les
remplacer.
LA NAVIS NOBILITE
La Navis Nobilite aussi connu sous le nom de Maisonnes
de Navigateurs est une institution qui est plus vieille que
l'Imperium. C'est la plus ancienne des organisations
humaines. Elle a t fonde au cours du Moyen Age
Technologique et survcu l'Ere des luttes jusqu'
aujourd'hui. Pendant cette priode d'environ 30.000 ans, la
richesse de la Navis Nobilite a t fluctuante mais leurs
pouvoirs n'ont jamais t briss. Aujourd'hui, ils sont un
rouage vital de l'Imperium.
La Navis Nobilite est divise en plusieurs Maisonnes ou
Familles indpendantes. Ces Familles sont toutes
apparentes, le terme Maisonne convient aussi car
chacune possde un palais o le matre de Maisonne -ou
Novateur- demeure entour de sa parent et serviteurs. Ce
palais est le sige hrditaire de ses Familles et tous les
matres successifs y demeurent.
Les Familles de la Navis Nobilite sont uniquement
composes d'une forme particulire de mutant humain
70
appele navigateur. Ces mutations ne sont pas due un
fait naturel mais rsultent de manipulations gntiques. Les
Maisonnes de Navigateur ont donc taient cres de
toutes pices par d'autres hommes, il y a des milliers
d'annes. Leurs caractres gntiques spciaux ne sont
conservs que par des mariages intercommunautaires. Un
humain normal et un Navigateur peuvent avoir des enfants
mais aucun d'entre eux ne possdera ces caractristiques.
Ce facteur explique le dveloppement autarcique des
Familles de la Navis Nobilite.
Les Navigateurs
La cration gntique des Navigateurs avait un simple but :
doter un humain de la capacit de piloter les vaisseaux
spatiaux dans le Warp. Seul les Navigateurs ont cette
capacit et aucune machine ni autre humain ne peuvent
les remplacer. C'est cette capacit qui permet aux
vaisseaux humains de voyager plus vite que les autres
races de la galaxie.
Sans Navigateurs pour diriger ses vaisseaux, l'Imperium
claterait rapidement en une multitude de petits empires
chacun gure plus large que d'une douzaine d'anne
lumire, distance au-del de laquelle les sauts dans le
Warp en aveugle deviennent trs risqus.
Le physique des Navigateurs est surprenant. Le trait
physique qui caractristique de tous les Navigateurs est
leur Troisime il ou il du Warp situ au milieu de leur
front. Presque tous les jeunes navigateurs travaillent
comme pilote dans l'espace. Avec l'ge, leurs pouvoirs et
leur position dans la Maisonne grandit.
Cette maturation mentale peut prendre cinquante ou cent
ans de voyage travers la galaxie, mais ils peuvent vivre
trois ou quatre cents ans, donc cette tape ne prend
qu'une partie de leur vie. Leur physique se modifie au
cours de leur vie au fur et mesure que leur exprience
grandit. Le blanc et l'iris de leur troisime il disparaissent
pour laisser la place une grande pupille noire. L'il lui-
mme durcit, la paupire rtrcit pour ne laisser place qu'
une simple orbite. Au fils des ans, les navigateurs
dveloppent des sortes de branchies et continuent
grandir, leurs cotes s'largissent et ils deviennent de plus
en plus massifs. Tous ne subissent pas ces changement
au mme degrs et certains pourront rester toute leur vie
un stade intermdiaire.
LOeil Warp
Il est la caractristique principale de tous les navigateurs.
Ils le gardent habituellement couvert d'un bandeau ou
d'une dcoration reprsentant un il. C'est pour cela que
beaucoup d'hommes doutent de la prsence relle de ce
troisime il.
En fait cet il est le centre du pouvoir des Navigateurs. Il
rend capable de voir les navires courant l'espace Warp et
d'en guider un. Il est dit qu'un navigateur peut toujours voir
le Warp mme lorsqu'il est dans l'univers rel et qu'il est
constamment expos aux horreurs sans noms qui le hante,
ce qui expliquerait ses changements physiques. Il est
connu que les Navigateurs ragissent parfois brutalement
et violemment des choses invisibles pour le commun et,
dans le pire des cas, ils peuvent perdre connaissance, leur
sant mentale, ou mme mourir.
Cet il a d'autres pouvoirs. Certains sont sujets
discussion ou entours de superstition tant les Navigateurs
dtestent parler de leurs pouvoirs. Ces pouvoirs sont
dvelopps par l'exprience et l'ge du Navigateur. L'il
dcouvert d'un Navigateur pourrait tuer un homme et celui
d'un Hritier Prsomptif dtourner un dmon du Warp. Des
Navigateurs rivaux se combattent parfois l'aide du
pouvoir de leur troisime il -ces combats sont rares mais
spectaculaires. Il est aussi dit que l'il du Navigateur a des
pouvoirs de divination et qu'il peut littralement voir dans le
futur.
Textes tirs du White Dwarf anglais 140
Pense du jour : Les gens qui obissent ne doutent jamais
71
L'ADEFIbS ASIkA IELEFAIICA
LASTRA TELEPATICA
L'Adeptus Astra Telepathica est spcialis dans le
recrutement et l'entranement des Psykers dans tout
l'lmperium. Le quartier gnral de cette organisation se
trouve sur la Terre, mais ses vaisseaux spatiaux traversent
l'Imperium et son pouvoir s'tend sur tout l'univers humain.
Sa fonction principale est d'entraner les Psykers qui
serviront comme Astropathes.
Les Psykers
La plupart des humains ne possdent pas de pouvoirs
psychiques, mme si l'on considre gnralement que
chaque individu produit une certaine activit psychique.
Une minorit d'humains dveloppe de rels pouvoirs, ces
personnes sont appeles des Psykers.
Les pouvoirs des Psykers ne sont tolrs que lorsqu'ils
sont contrles par l'organisation impriale. En effet,
l'univers psychique est le royaume du Chaos et reprsente
donc un danger potentiel. C'est un univers habit par des
entits qui ne cherchent qu' dtruire l'humanit. Tous les
Psykers, mmes les plus puissants, offrent ces tres
dmoniaques la possibilit de pntrer dans le monde
matriel pour l'affecter. Par dcret de l'Administratum,
chaque monde de l'lmperium doit contrler ses Psykers.
Les perscutions et la chasse aux sorcires font partie de
la vie quotidienne des plantes impriales. Les
gouverneurs plantaires sont obligs, par les mmes lois,
de fournir rgulirement l'Adeptus Astra Telepathica, un
contingent de jeunes Psykers parmi les plus prometteurs. A
partir de ces contingents, l'Adeptus Astra Telepathica
pratique une slection, sparant ceux qui vivront et
serviront l'Imperium de ceux qui seront sacrifies
l'Empereur. L'institution est divise en un corps enseignant
et une section de recrutement, appels respectivement
Scholastia Psykana et Ligue des Vaisseaux Noirs. Tous
deux sont diriges par le Matre de l'Adeptus Astra
Telepathica et son conseil consultatif.
La Ligue des Vaisseaux Noirs
La Ligue consiste en une flotte dissmine travers tout
l'Imperium. Ses vaisseaux suivent un immense circuit,
visitant chaque monde tous les cent ans. Lorsque les
vaisseaux approchent d'une plante, le gouverneur
imprial de celle-ci est informe qu'il doit prparer son
contingent de Psykers. Une fois le contingent embarqu, le
capitaine des Vaisseaux Noirs fait une valuation de sa
cargaison avant de se diriger vers la prochaine plante du
circuit. Lorsque les cales sont pleines, les Vaisseaux Noirs
s'en retournent vers la Terre. Des inquisiteurs
accompagnent souvent ces vaisseaux qui constituent le
terrain idal pour enquter sur une ventuelle corruption
psychique.
La Scholastia Psykana
La Scholastia Psykana est une vaste institution d'ducation
dont la fonction est l'entranement des Psykers. La plupart
des recrues sont issues des contingents prlevs par les
Vaisseaux Noirs, mais une minorit est fournie par
l'Inquisition, les juges ou d'autres rseaux. Son rle est
d'apprendre aux jeunes Psykers dvelopper et contrler
leurs pouvoirs. L'avenir de chaque Psyker dpend de son
caractre et de ses comptences.
Les Psykers Primes
Psykers primes est le nom donn ceux dont les pouvoirs
et la force de caractre sont suffisants pour rsister aux
possessions et aux corruptions dmoniaques. Les Psykers
primes sont slectionns pour servir l'lmperium seulement
s'ils sont jeunes, intelligents et s'ils ont la volont
d'apprendre. Aprs cinq ans d'entranement au sein de la
Scholastia Psykana, ils sont prts rejoindre une
organisation impriale pour occuper un poste appropri.
Les plus jeunes peuvent rejoindre les Spaces Marines en
tant qu'archivistes tandis que les plus talentueux peuvent
devenir des inquisiteurs ou des Chevaliers Gris. Les
Psykers Primes ne sont pas invulnrables face aux
dmons ou d'autres Psykers mais leurs entranements
leurs permettent de combattre mme les plus puissantes
de ces cratures.
Les Astropathes
Les Astropathes sont slectionns au sein des Psykers
ordinaires, ceux dont les pouvoirs sont considrables mais
ne leur permettent pas de rsister aux dangers de la
72
possession ou de la corruption dmoniaque. Comme les
Psykers Primes, ils doivent tre jeunes et motivs. Les
Astropathes suivent leurs entranements de base avant
d'assumer leur fonction de communicateurs tlpathiques
travers l'Imperium. On leurs enseignent l'utilisation du Tarot
de l'Empereur, des horoscopes et de la chiromancie. Une
fois prpars de cette manire, ils participent au rituel de
l'Unification des Ames qui leur donne une fraction de la
force de l'Empereur.
Les Astropathes sont importants car ils offrent le seul
moyen de communication sur des distances interstellaires.
Ils sont capables d'envoyer des messages tlpathiques
travers l'espace et, si leurs esprits est en phase, ils peuvent
recevoir les messages d'autres Astropathes. Les messages
tlpathiques voyagent travers le Warp et sont donc plus
rapides que la lumire, bien qu'ils ne soient pas
instantans.
Les besoins en Astropathes sont normes. On les voit
partout dans l'Imperium, aisment reconnaissables dans
leurs robes vertes. Ils servent dans la Flotte comme
communicateurs bord des vaisseaux ou dans les bases.
Ils servent galement dans la Garde Impriale, l'Inquisition,
l'Adeptus Ministorum, lAdeptus Astartes et dans tout
l'Adeptus Terra.
Les gouverneurs impriaux des mondes lointains doivent
avoir des Astropathes pour pouvoir communiquer avec le
reste de l'Imperium. Les Astropathes constituent galement
une partie essentielle de la vie civile, travaillant pour les
compagnies commerciales et partout ou la communication
interstellaire est ncessaire. Leurs vastes effectifs sont
prsents dans tout l'Imperium, facilitant la circulation de
l'information d'un bout l'autre de la galaxie
LAdpetus Astronomica
Certains Psykers Primes et Psykers ordinaires rejoignent
l'Adeptus Astronomica. Ils sont pris en mains par cette
organisation qui achve leurs formations (voir chapitre
prcedant).
Les Sacrifis
Les contingents de Psykers contiennent invitablement des
gens dont les pouvoirs sont trop alatoires ou dont l'esprit
est trop vulnrable. Si on ne les limine pas, ils priront
bientt, entranant avec eux de nombreuses victimes, voir
des plantes entires. Dans un univers surpeupl, leur
mort n'est pas une grande perte car ils peuvent tre
sacrifies l'Empereur, qui doit se nourrir d'nergie mentale
pure afin de survivre pour protger l'humanit. Ces mes
alimentent le Trne d'Or, permettant la survie de
l'Empereur et celle de l'Imperium.
Les Corrompus
Grce la vigilance des capitaines des Vaisseaux Noirs,
peu de Psykers corrompus atteignent la Terre. Ceux qui y
parviennent sont isols et dtruits parce qu'ils sont
possds par un dmon ou cause des pouvoirs
destructeurs qu'ils possdent. Malgr tout, certains
parviennent s'chapper. Par le pass, des membres
importants de l'Imperium se sont rvls tre des Psykers
de ce type. Qui sait combien ont tromp la vigilance de
l'Imperium et sont devenus des fonctionnaires importants
dont la vraie nature n'est toujours pas rvle ?
LE CULTE MECHANICUS
Le Culte Mechanicus ou Culte de la Machine, reconnat
l'Empereur comme Matre du genre humain mais ne
reconnat pas l'autorit de l'Ecclsiarchie, culte officiel de
l'Imperium. En fait, l'Adeptus Mechanicus suit sa propre
religion, sombre et mystrieuse. Selon l'Adeptus
Mechanicus, la connaissance est la manifestation suprme
de la divinit et toutes cratures ou objets vhicules ont un
certain savoir. Du fait de son immense connaissance,
l'Empereur est le principal objet d'adoration. Les machines
ayant prserver les connaissances ancestrales sont
galement sacres et l'intelligence artificielle est tout aussi
divine que celle des hommes. La valeur d'un homme n'est
que la somme de ses connaissances, son corps n'est
qu'une simple machine organique lui permettant de
prserver son intelligence. L'Adeptus Mechanicus est
obsd par la qute du savoir. Cette qute prend de
multiples formes, que ce soit en recherches ou en
explorations mais son but principal est la dcouverte des
anciennes MCS (Matrices de Constructions Standards).
Origine
Les origines du cultes datent d'il y a plusieurs millnaires,
avant mme l'avnement de l'Imperium, une poque
connue sous le nom d'Ere des Luttes. Les vnements qui
dclenchrent les troubles de cette poque restent flous
mais beaucoup pensent qu'un regain d'activits des
nergies du Warp en est l'une des causes. Les voyages
travers les royaumes thrs et sans substance du Warp
peuvent crer dans cette dimension des perturbations
erratiques appeles temptes du Warp. Les voyages
interplantaires deviennent alors trs dangereux. Au cours
de l'Ere des Luttes, ces temptes devinrent si violentes
qu'il devint quasiment impossible de voyager entre les
diffrents systmes plantaires. Les colonies furent alors
isoles, livres elles-mmes et certaines de ces socits
dpendantes du transport spatial s'effondrrent, l'anarchie
se dveloppa et ces civilisations humaines disparurent
tout jamais.
Pendant l'Ere des Luttes, la terre n'arriva plus assurer la
subsistance ncessaire sa population. Sans accs aux
ressources de la galaxie, la plante allait mourir. Les
guerres et la famine causrent la mort de millions
d'individus. La plante ne fut bientt qu'un champ de
bataille entre des seigneurs de guerre qui se disputaient
les ruines de ce qui avait autrefois t une grande
civilisation. Toutes les antiques connaissances de la Terre
furent perdues et les cits dtruites. La plante se
dsertifia et ses habitants furent ravals au rang de brutes
sauvages se battant pour la moindre parcelle de terre ou
pour le moindre point d'eau. Sur Mars, le processus de
dsagrgation commena comme sur la terre mais les
conditions de vie orientrent les vnements diffremment.
74
A cause du manque d'entretien, les boucliers anti-
radiations se dgradrent. Les rayons solaires irradirent le
sol de la plante et dtruisirent le fragile cosystme,
balayant la maigre vgtation qui avait mis des sicles
pousser. Les maladies provoques par le taux de
radiations turent la majorit de la population. De ceux qui
survcurent, la plupart devinrent des mutants, des zombies
sans mes, des cannibals. La destruction totale de la
plante semblait invitable mais elle n'arriva pas car une foi
nouvelle se rpandit dans la population. Cette religion de la
survie tait le Culte Mechanicus ddi au Dieu Machine.
Les dvots de ce nouveau culte se mirent en qute d'un
moyen de rtablir des abris temporaires contre les
radiations. Ce culte rclamait une dvotion totale de la part
de ses fidles car seule l'abngation et le sacrifice de
certains permettrait de remettre les machines en tat et de
sauver la plante. Sous la direction de leurs
Technoprtres, les adorateurs commencrent remettre
de l'ordre dans ce monde. Ils btirent des abris pour se
protger des temptes de radiations. Des gnrateurs
d'oxygne et des machines de production d'lments
nutritifs leur permirent de survivre dans ces espaces
confins.
Ces refuges trop peu nombreux mme pour les
Technoprtres taient interdits aux mcrants. Les mutants
et les pillards tentrent alors de s'emparer de ces abris
construits la hte. De nombreux fidles moururent dans
la dfense de leurs sanctuaires et certains des premiers
refuges furent dtruits, mais les survivants resurgirent
encore plus forts et plus dtermins. Le peuple interprta
leur survie comme une justification du Culte Mechanicus.
Sa foi et sa dvotion devinrent inbranlables.
Tandis que les seigneurs de guerre se battaient pour les
ruines de la terre, les Technoprtres reconstruisaient Mars
l'image de leur dieu. Sur les plaines de sables rouge, ils
difirent le premier temple la gloire du Dieu Machine et
le peuple vint l'adorer sur le grand Autel de la Technologie.
Les Technoprtres parcoururent les ruines la recherche
de machines intactes qu'ils pourraient conserver dans le
Temple de tous les Savoirs. A l'intrieur de ses murs de
plastacier, des pistons gigantesques soutenaient une vote
haute de plusieurs kilomtres. Ces pistons taient conus
pour pouvoir monter ou abaisser le toit afin de modifier les
capacits acoustiques du temple et d'accentuer l'intensit
des prires et des hymnes au Dieu Machine .Le Grand
Autel qui s'y trouvait avait la forme d'une vaste banque de
donnes, contenant toutes les connaissances des
Technoprtres. Aujourd'hui encore, chaque nouvelle
connaissance est enchsse dans cet autel. Chaque
temple de Mars et des Mondes Forges est connect au
Grand Autel par un Transmat, serviteur dot de pouvoirs
psychiques dont l'esprit est reli l'autel, faisant ainsi du
Culte Mechanicus, une entit unique.
Lorsque les Technoprtres rtablirent l'ordre sur Mars, ils
mirent galement en place les bases d'une extension
arme du Culte Mechanicus, les lgions titaniques. Ils
ralisrent des machines adaptes au combat dans leur
environnement hostile et les appelrent Titans. Depuis
cette poque, les lgions Titaniques constituent l'ossature
des troupes de l'Adeptus Mechanicus. A prsent en tant
que membre de l'Imperium, ils servent lEmpereur.
LA COLLEGIA TITANICA
L'histoire des Titans est trs ancienne : ces machines
existent depuis bien plus longtemps que l'Imperium. Les
Titans taient dj utiliss pendant le Moyen Age
Technologique et lors des premires guerres extra-
terrestres. A cette poque, chaque colonie humaine
possdait au moins une lgion de Titans et certaines
pouvaient en dployer des dizaines pour leur dfense. Au
cours de l'Ere des Luttes, les lgions furent tournes les
unes contre les autres dans les guerres dvastatrices qui
dchirrent l'humanit.
C'est durant l'Ere des Luttes que le savoir ncessaire
l'entretien des Titans se perdit : progressivement, ceux-ci
devinrent de plus en plus rares. A l'poque de l'Imperium,
un seul groupe sait construire, entretenir et manuvrer les
titans : les Techno-prtres de l'Adeptus Mechanicus. Ce
savoir est concerv dans une subdivision de l'ordre, la
Collegia Titanica. La Collegia Titanica est souvent appele
Adeptus Titanicus, une abrviation de son nom complet.
L'Adeptus Titanicus fut organis partir des restes des
anciennes lgion titaniques : aprs l'Hrsie d'Horus et la
trahison de nombreuses lgions, une structure garantissant
la loyaut devait tre mise en place. L'indpendance des
lgions fut supprime ou strictement contrle.
La travail de la nouvelle Collegia fut la suppression des
lgions en rassemblant tous les Titans survivants en une
seule force plus aisment contrlable. La rorganisation fut
un succs : depuis l'Hrsie, l'Empereur et son
Administratum n'ont eu aucun raison de se plaindre des
Titans.
Les Titans
Un Titan est un gigantesque vhicule terrestre mu grce
une technologie avance. Sa carapace blinde est capable
d'endurer de srieux dommages et son armement est
capable de raser des cites entires. Les lgions Titaniques
constituent l'une des armes les plus efficaces de l'arsenal
imprial. Dans chaque titan, un quipage d'une douzaine
ou mme parfois d'une centaine d'hommes parfaitement
entrans accomplit son devoir, propulsant, alimentant et
entretenant la titanesque machine, prparant ses armes
dvastatrices et la pilotant sur le champ de bataille.
75
Les Titans sont aliments par des racteurs plasma
relativement dmods. Ce type de moteur n'est
pratiquement plus en service depuis le Moyen Age
Technologique mais il est le seul fournir la puissance
ncessaire un Titan. A lui seul, le gnrateur de bouclier
d'un Titan demande tellement d'nergie que rien d'autre ne
pourrait l'alimenter. La marge d'opration rduite d'un
racteur plasma (et les consquences de la fusion ou de
l'emballement de celui-ci) est un risque raisonnable courir
en regard de l'nergie fournie.
Les boucliers constituent la dfense principale d'un titan.
Les boucliers absorbent les coups jusqu' ce que le
gnrateur soit satur. A ce moment, le gnrateur
disjoncte pour viter de griller et, les boucliers
disparaissent. Lorsque l'nergie en trop se rsorbe, le
gnrateur peut tre rallum et les boucliers se reforment.
Les Titans comportent, autant que possible, des
gnrateurs suffisamment importants pour avoir, en
thorie, toujours au moins un bouclier en action. En
pratique, ce n'est pas toujours possible et, priv de
bouclier, le Titan devient vulnrable. En cas d'urgence, un
Princeps (commandant du titan) peut empcher le
gnrateur de disjoncter et pousser le bouclier jusqu' ses
dernire limites. Lorsqu'elle marche, cette tactique risque
peut arrter pratiquement n'importe quelle attaque.
LES MATRICES DE
CONSTRUCTION STANDARDS
Les MCS furent cres durant l'age d'or du Moyen-Age
Technologique. A cette poque, des milliers de colonies
humaines furent fondes sur des mondes lointains.
Nombre de ces colonies ne parvinrent pas survivre,
certaines furent isoles puis perdues et celles qui
survcurent ne russirent obtenir qu'un trs bas niveau
conomique, Cependant, la plupart de ces mondes
russirent garder un haut niveau technologique grce
aux immenses banques de donnes informatiques
importes de la Terre. Ces bases de donnes
informatiques sont plus connues sous le nom de Matrices
de Construction Standard (MCS)
Les MCS reprsentent la somme des connaissances
humaines. Bien que la plupart des colons eussent surtout
besoin de savoir construire de simples machines agricoles,
le systme comprenait des programmes pour diverses
constructions, comme les centrales d'alimentation nuclaire
et les racteurs fission. Aujourd'hui, les MCS ont
compltement disparues et seuls quelques exemples
d'impressions sur papier de premire gnration
subsistent. Sur certains mondes. les informations sur les
MCS sont considres comme sacres et les copies
originales sont gardes jalousement comme des textes
sacres, dans les sanctuaires et les temples.
Depuis des millnaires, l'Adeptus Mechanicus recherche
des informations sur les MCS. Ils les considrent comme
leur bible perdue, leur Graal, leur calice du savoir. Chaque
bribe d'information est avidement recherche et
jalousement prserve. Toutes les rumeurs sur un systme
fonctionnel sont prises au srieux et suivies par des
enquteurs. Grce a ces efforts, de nombreuses
informations ont t retrouves ou ont pu tre
reconstitues par une analyse soigneuse. Mais la
technologie la plus avance chappe encore l'Adeptus
Mechanicus car les premiers colons constituaient des
peuples simples l'esprit pratique. Il tait rare que
quelqu'un se donne la peine de recopier les thories et les
techniques avances contenues dans les MCS.
Textes tirs dAdeptus Titanicus et du Codex Imperialis
76
CLASSES DE FkESIIGES DE L'ADEFIbS MECANICbS
TECHNOPRETRE
Deus Machina soit lou nous extirperont les prcieuses
donnes de cette antique civilisation fut elle aux mains des
orks. Puis-je tre digne de ton initiation mon Dieu,
contactez Mars
Ptmon, Technaugure
Pr requis
Comptences : Artisanat (Mcanique) 7 rangs, Artisanat
(Electronique) 7 rangs, Artisanat (Energie) 7 rangs,
Connaissance (Technologie) 5 rangs, Rparation 7 rangs
Dons : Talent dans 1 Artisanat.
Comptence de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Science), Connaissance (Technologie),
Connaissance (Imperium), Contrefaon, Dcryptage,
Dsamorage / Dmolition, Estimation, Fouille, Pilotage,
Premiers secours, Rparation, Scurit, Utilisation dobjets
technologiques.
Nombre de points de comptence par niveau : 8 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d6
Armes et Amures : Un Technoprtre gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerres et le port darmure
lgre.
Savoirs Technologiques : Le Technoprtre connat un
certains nombres de savoirs technologiques qui lui servent
construire des objets technologiques. Voir Cration
dObjet Technologiques plus bas.
Technique : Chaque niveau de la classe Technicien se
rajoute ceux de Technoprtre pour calculer le niveau de
personnage total lors de la cration dObjets
Technologiques (Voir Cration dObjets Technologiques).
Servant : Un humain esclave cyberntis et lobotomis est
accord au service du Technoprtre (similaire un
familier ). Il augmente en puissance au grs des
perfectionnements technologiques que lui apporte le
Technoprtre suivant son niveau. Sil est mis hors dusage
(tu) il ncessite 100 crdits et 100xp par niveau du
Technoprtre et un jet de Rparer DD 20.
Cration dArtefacts : Le Technoprtre sait construire des
Artefacts . Voir Cration dObjets Technologiques.
Cration de Reliques : Au niveau 5, le Technoprtre sait
construire des Reliques . Voir Cration dObjets
Technologiques.
Inventeur : Le Technoprtre peut dsormais inventer
nimporte quel objet ou modification biologique. Pour la
cration de Reliques (uniquement) il peut dsormais
inventer nimporte quel savoir technologique quel que soit
son niveau technologique avec un jet de Connaissance
(Technologique) DD 30 + niveau technologique. Cela
ncessite un temps et un cot en matriel norme laiss
lapprciation du matre.
CREATION DARTEFACT
Avant de crer un objets, il faut dterminer son
fonctionnement et son aspect. Le Matre de jeu est libre
dinterdire ou non la ralisation dun objets si il lui semble
peu appropri lunivers de Warhammer 40k. Un objet
technologique est aussi appel Artefact.
Caractristique de lArtefact
Lobjet reproduira les effets du sort et non pas le sort dans
son ensemble. Il est important de bien dfinir le mode de
fonctionnement et laspect de lobjet technologique. Un
objet de Lvitation sera trs certainement une sorte de
petite plate forme anti-grav, un objets de Peau dEcorce
sera une nano-armure, un objets de Dtection des
Mensonges sera une machine de vrit etc.
Le niveau du Technoprtre dtermine la puissance de
lobjet (noublier pas que les niveau de la Classe
Technicien sajoute celle du Technoprtre). Exemple : Un
canon plasma exprimental (Boule de feu) construit par
un personnage (Technicien 5/Technoprtre 6) aura les
78
caractristique suivante : dommages de larme 10d6,
porte 252 mtres et aire deffet 6 mtre.
Prix de lArtefact
La fabrication dobjet technologique coute 750 crdits x par
le NT x Le niveau du Technoprtre (noublier pas que les
niveau de la Classe Technicien sajoute celle du
Technoprtre).
Exemple : Un personnage (Technicien 5/Technoprtre 3)
veux crer un bras mcanique reproduisant les effets du
sorts Force de Taureau (sort de niveau 2). Le prix de lobjet
sera de 750 x 2 x 8 = 12000 crdits
Construire lArtefact
Pour construire un objet technologique, le personnage doit
avoir le don Cration dArtefacts, il sagit techniquement de
lquivalent du Don Ecriture de parchemins, seul le support
change. Le processus de fabrication prend 1 jour par
tranche de 1000 crdits du prix de base de lobjet et
demande un jet dArtisanat (mcanique) ET dArtisanat
(Electronique) ou (nergtique) de DD gal 15 + le NT
de lobjet. Si lun des deux jets est rat, lobjet est perdu
ainsi que la moiti de largent ncessaire sa construction.
Une fois lobjet construit, le personnage doit payer un
nombre de points dexprience gal 1/25 du prix de
base de lobjets. Un objets nouvellement crs possdent
50 charges.
Charge de lArtefact
A sa cration un objet possde 50 charges. Chaque
utilisation de lobjet cote 1 charge. Il est possible de
recharger un objets technologique. Le Technoprtre doit
payer 1/50 du prix de lobjets par charge quil souhaite
mettre. Un Technoprtre sais automatiquement recharger
un objets quil construit. Recharger un objet quil nas pas
lui mme construit demande un jet dArtisanat
(Electronique) ou (nergtique) de DD 10 + NT de lobjet.
Utilisation de lArtefact
Une personne peut utiliser efficacement un objet
technologique en russissant un jet dUtilisation dObjets
Technologiques de DD 15 + le NT de lobjet. Si la personne
connat le savoir technologique relatif lobjet, elle gagne
un bonus de +2 son jet de comptence. Chaque
utilisation cote une charge, que le jet soit russit ou non.
Une personne sait automatiquement utiliser un objet quelle
elle mme construit sans faire de jet.
Les Reliques
Les Reliques sont des Artefact trs puissants. Un
Technoprtre de niveau 5 peut en construire une. Alors
que les Artefacts sont des objets fonctionnalit unique et
charge, une Relique possde une nergie infinie. En
terme de jeu, se sont des objets merveilleux. La liste des
Reliques (Objets Merveilleux) se trouve dans le Guide du
Matre 3.5 la page 235. Pour pouvoir construire une
Relique, le Technoprtre doit possder le(s) savoir(s)
technologique(s) requis et avoir un niveau de Technoprtre
suprieur ou gal au NLS de lobjet merveilleux (noublier
pas que les niveau de la Classe Technicien sajoute celle
du Technoprtre).
Le temps de cration et la perte de points dexprience
sont les mme que pour la construction dun Artefact. Le
prix dun Relique est, en crdits, celui indiquer dans le
Guide du Matre.
Exemple de Cration dObjet
Ptamon (Technicien 5 Technoprtre 3) dcide de choisir
comme savoir technologique de NT 2 quivalent au sort
Peau dEcorce. Aprs lectures des effets du sort (Bonus
la CA de +2 plus +1 tous les 3 niveaux) et discutions avec
le matre de jeu, ils dcident quil sagit dun botier injectant
des nano-machines lectriques augmentant
temporairement les rflexes du porteur et ajoute un bonus
sa Dfense. Ils nomment le savoir technologique nano-
machine .
Ptamon commence la construction de sa machine. Il
commence par runir 12000 crdits ncessaires sa
construction (750 x 2 (le Niveau de sort de Peau dEcorce)
x 8 (le niveau de Technicien + Technoprtre de Ptamon). Il
passe ensuite 12 jours enferm dans son laboratoire pour
le construire (12000 / 1000 jours).
Au bout de 12 jours, il russit ses jets de comptence
Artisanat (Mcanique) et (Electrique) 17 (le DD est gal
15 + NT) et perd 480 points dexprience.
Lobjet est cr, possde 50 charges et les caractristiques
suivantes : Dfense +4 pour une dure de 80 minutes (car
Ptamon est niveau 8 au moment ou il cre lobjet).
Aprs quelques aventures, Ptamon passe niveau 5 de
Technoprtre (niveau 10 au total). Il dcide de crer une
Relique de nano-machine. Il consulte la liste des Objets
Merveilleux et dcide de sappuyer sur lAmulette dArmure
Naturelle. Il possde le savoir technologique requis (Peau
dEcorce) et le niveau ncessaire pour faire une Amulette
dArmure Naturelle +3 (NLS 9).
Apres avoir runit les 18000 crdits ncessaire sa
cration, il senferme une fois de plus dans sont laboratoire
pour 18 jours, russit ses jets dArtisanat (Mcanique) et
(Electronique) DD 17 et perd 720 points dexprience.
Il possde maintenant un botier nano-machine lui
donnant un bonus la dfense de +3 de faon
permanente.
Pense du jour : mfiez-vous des aliens, mutants et hrtiques
79
L'ADEFIbS Ak8IIES
LADEPTUS ARBITES
L'Adeptus Arbites est le gardien du Grand Livre du
Jugement, code pnal de l'Imperium, soigneusement
rdig travers les sicles et compilant tous les dcrets
dicts par les Hauts Seigneurs de Terra. Les millnaires
passant, le Livre du Jugement a constamment gagn en
volume et comporte maintenant de nombreux tomes. Ses
dcrets les plus anciens ont t couchs sur des
parchemins de peau humaine dans des langues oublies
par des fonctionnaires sans nom, perdus dans la nuit des
temps.
Chaque jour, une centaine de nouveaux volumes
contenant des rouleaux holographiques cods sont ajouts
l'immense ouvrage. D'innombrables grimoires relis de
cuir trnent sur les gigantesques tagres de fer,
recouvrant les murs du Hall du Jugement. Chaque range
supporte dix mille livres. Les tagres s'lvent cent
mtres au-dessus du vnrable sol de marbre craquel.
Sur des portiques troits et d'innombrables chelles, des
assistants judiciaires grouillent comme des fourmis, la
recherche des jugements passs.
Les Juges
Le Hall du jugement est le sanctuaire sacr des juges, les
agents d'une loi rigide et impitoyable. Dans l'Imperium, loi
et gouvernement sont indissociables. La rbellion et
l'chec sont des crimes et toute transgression la volont
impriale connat un chtiment exemplaire. Les juges ne
s'occupent pas des infractions des citoyens des milliers de
mondes humains. Cette tache incombe le plus souvent aux
gouverneurs des diffrentes plantes et ceux-ci rglent le
problme comme bon leur semble. Les juges ne se
proccupent que d'affaires de bien plus grande envergure.
Il est de leur devoir de faire passer les rebelles devant la
justice impriale, de poursuivre les ennemis de l'Imperium,
de dtruire ceux qui menacent de l'intrieur son fragile
quilibre. Malheureusement pour l'humanit, des officiels
s'loignent souvent du droit chemin, guids par leur soif de
pouvoir, de richesses ou de connaissances interdites.
Nombre de hauts fonctionnaires peuvent tre tents et
corrompus et les Hauts Seigneurs eux-mmes n'chappent
pas cette rgle.
Les juges commandent leurs propres troupes de
rpression, des armes imposantes dissmines dans
toute la galaxie et prtes rpondre l'appel de la justice.
Les juges peuvent galement faire appel toutes les
ressources de l'Imperium, ajoutant leurs propres forces la
puissance dmesurs des armes impriales et de leurs
flottes. Ce sont souvent les juges qui affrontent les
premiers les prmices d'une rbellion, alors que les
marines arrivent pour les soutenir. La prsence des
arbitrators est souvent la meilleure dissuasion.
Les Arbitratiors
Les forces armes de l'Adeptus Arbites sont les Arbitrators,
les guerriers de justice, le bras arm des juges. Ces
guerriers sont nombreux et bien arms, capables de
soutenir si ncessaire des guerres de faible envergure et
de se dplacer avec leur propre flotte, car les juges ne
peuvent faire confiance ceux qu'ils risquent un jour
d'inculper. Les Arbitrators peuvent avoir combattre des
gnraux flons de la Garde Impriale, des amiraux de la
Flotte ayant trahi la cause. Les gouverneurs impriaux
dissidents sont les ennemis les plus frquents des
Arbitrators.
Les Arbitrators appartiennent une organisation complexe,
divise en de nombreux rgiments ayant chacun des rles
spcialiss. Ils peuvent intervenir dans toute la galaxie. Sur
bien des mondes, le palais de justice fortifi des Arbitrators
est le seul moyen de communication avec le reste de
l'Imperium. Chaque district de la galaxie possde une base
pour une arme d'Arbitrators, commande par un prvt
judiciaire. Des patrouilles arpentent les mondes-ruches, les
troupes d'assauts brisent les meutes devant les btiments
administratifs, les groupes d'assassins traquent les
coupables travers les terres dvasts et les dtectives
consultent les enregistrements holographiques la
recherche de criminels cyberntiques grce la matrice
informatique de l'Administratum.
JUGE
Les juges sont les garants de lordre et de la justice de
lempereur travers la galaxie .De manire gnrale on en
trouve un dans chaque ville de chaque plante dirigeant une
milice forme dArbitrators . Ce sont des hommes brutaux ne
reculant devant aucun sacrifice pour discerner le vrai du faux.
De nombreux juges ont russit dmanteler des sectes du
chaos avant que la situation ne requiert lintervention des
troupes impriales .
Prs requis :
Race : humain
Bonus lattaque de base : +4
Comptences : Intimidation 6 rangs, commandement 6
rangs, connaissances (administration) 8 rangs,
renseignements 5 rangs, psychologie 5 rangs.
Dons : Volont de fer , Vigilance, rang (Sergent).
Comptences de classes : Bluff , Commandement, conduite,
connaissance (imperium), connaissance (administration),
dtection, diplomatie, fouille, intimidation, perception auditive,
profession ,psychologie, renseignements.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d6
Armes et Amures : Un Juge ne gagne aucun don
supplmentaire.
Mauvaise rputation : Les juges sont connut pour leurs
mthodes brutale, ils rajoutent leurs niveaux de juge leurs
jets dintimidation.
Connatre la vrit : Au premier niveau, le juge gagne un
bonus de +2 ses jets de psychologie et de renseignement.
Ce bonus passe +4 au niveau 3 et +6 au niveau 5.
Interrogatoire : Au 2em niveau, le juge peut forcer une
personne lui dire la vrit en procdant un interrogatoire
muscl. Si le juge russit un jet dintimidation contre son
prisonnier, ce dernier doit lui dvoiler une information par
tranche de 5 points de diffrence entre le jet dintimidation et
le jet de son prisonnier. Cette information ne doit pas tre
connut du juge. Si le prisonnier nas rien cacher, alors le
juge le sait.
Rappel : Le jet pour rsister une tentative dintimidation est
1d20 + niveau effectif + mod. sagesse + bonus de moral.
Dceler le mensonge : Au 4em niveau, le juge peut utiliser
lquivalent du sort Dtection des Mensonges 1 fois par jour.
Le DD pour rsister est gal 14 + modificateur Charisme du
Juge.
Tableau 7-8 Le Juge
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +0 +0 +1 +2 Connatre la vrit +2, Mauvaise rputation +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Interrogatoire +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Connatre la vrit +4 +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Dceler le mensonge +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 Connatre la vrit +6 +3 +1
82
L'ADEFIbS MINISIOkbM
LE MINISTORUM
L'Adeptus Ministorum, appel plus communment
Ecclsiarchie, est une colossale organisation fonde sur le
culte de l'Empereur. Grce ses prcheurs, ses
confesseurs, ses missionnaires et ses cardinaux,
l'Ecclsiarchie contrle la vnration des masses en
donnant un but a leurs prires. Le Credo Imprial pratiqu
par l'Ecclsiarchie et ses milliards de fidles est la seule
religion officielle de l'Imperium. Bien que l'interprtation des
rites et des dogmes officiels puissent subir des variations
mineures, toute dviance importante est considre
comme une hrsie et svrement rprime.
L'Ecclsiarchie guide les fidles de l'Empereur depuis prs
de dix mille ans, mais il est possible de retracer sa
naissance grce ses antiques archives. Dans les
kilomtres de catacombes s'tendant sous le Palais
Ecclsiarcal, les registres poussireux du pass ctoient
les parchemins ou sont transcrits les confessions des
hrtiques et des blasphmateurs. Dans les profondeurs
de la bibliothque, une journe de marche de l'entre
secrte la plus proche, sont conserves les chroniques de
Lord Vandire. Plus loin encore se trouve le Caveau des
Origines ou sont gards les registres les plus anciens.
LOrganisation
Le vaste Adeptus Ministorum peut tre schmatiquement
divis en 2 parties. Bien que les fonctions de ces 2
dpartements se chevauchent forcment, leur rle
recouvre des champs d'action distincts au sein de
l'Ecclsiarchie. Les membres les moins influents sont
dirigs par les archidiacres qui supervisent le
fonctionnement administratif du Ministorum. Ils calculent le
montant des dmes, s'assurent de leurs prlvements,
dirigent la construction de nouveaux temples et sanctuaires
et sont responsables de l'approvisionnement de
l'organisation.
Chaque diocse possde son propre archidiacre et la
plupart des paroisses comptent des diacres dans leur
sanctuaire principal. Ils grent l'argent qui entre et qui sort
de leur paroisse : les spiritualits (argent vers
l'Ecclsiarchie en retour de services de nature spirituelle) et
les temporalits (richesse et pouvoir associs la terre et
aux possessions de l'Ecclsiarchie). Dans les coulisses,
des milliers de clercs et de comptables veillent ce que
cette norme machine fonctionne le mieux possible.
Le reste de l'Ecclsiarchie ne s'occupe que des aspects
spirituels de l'organisation. Il s'agit des cardinaux, des
prcheurs, des missionnaires et des confesseurs, qui
administrent le culte de l'Empereur et font observer les
doctrines religieuses de l'Ecclesiarque. Il existe plusieurs
organisations plus petites au sein de l'Ecclsiarchie,
chacune ayant un rle spcifique.
La Schola Progenium
La Schola Progenium est responsable du bien-tre et de
l'ducation des orphelins des serviteurs impriaux. Qu'il
s'agisse du fils d'un colonel de la Garde Impriale ou de
l'enfant d'un obscur scribe, tous sont l'objet d'une mme
attention. Chaque diocse possde des orphelinats o sont
runis ses pupilles. Sous la tutelle d'un abb, les prcheurs
de l'internat dirigent les tudes des jeunes gens dans de
multiples domaines, y compris le catchisme imprial.
Au moment de l'adolescence, les Progena sont orients
vers les matires dans lesquelles ils se sont avrs les
plus dous et, jusqu' l'ge de seize ans, leurs tuteurs
veilleront ce qu'ils dveloppent davantage leurs talents
en les formant l'une des carrires des organisations
impriales. La plupart des Progena deviennent scribes,
clercs ou surveillants dans l'Adeptus Terra, mais certains
d'entre eux peuvent esprer accder de plus hautes
fonctions. Certains garons pourront peut-tre devenir
commissaires de la Garde Impriale, sous-officiers de la
Flotte Impriale, ou entrer dans les ordres et tre nomms
prcheurs ou doyens (le subordonn d'un diacre).
Certaines filles pourront rejoindre l'Adepta Sororitas. Les
Progena des deux sexes peuvent tre recruts par
l'Inquisition ou mme l'Officio Assassinorum. C'est un
grand honneur d'tre pass par la Schola Progenium et
ceux qui en sont issus ont conscience de ce privilge.
Professeurs et lves mnent une vie stricte et austre.
Pendant l'Age de l'Apostasie, nombre de Schola
Progenium furent corrompus par l'esclavage et la
dpravation. Les pupilles travaillrent dans les mines et les
usines de l'Ecclsiarchie. Des enfants particulirement
brillants furent vendus comme domestiques des
commandants de la Garde Impriale, les plus belles des
pupilles devinrent les concubines des nobles impriaux.
Les plus forts furent entrans pour appartenir la
Fraternit des Templiers ou aux Promises de l'Empereur
dont les meilleurs lments grossirent les armes de
Vandire. Le mot orphelinat fut associ des pratiques
illgales, en particulier sur le plan financier. Aujourd'hui,
des internats sparent les deux sexes. Les contacts sont
chastement rservs aux crmonies religieuses. Seule
cette puret permet aux Progena de rejoindre ceux qui
veillent sur le domaine de l'Empereur.
83
Le Missionarus Galaxia
Bien que presque toute la galaxie fasse dsormais partie
du domaine de l'Empereur, il existe encore d'innombrables
plantes que Sa lumire n'atteint pas. Le but du
Missionarus Galaxia est d'apporter le Credo Imprial ces
mondes perdus, de rpandre la sagesse de l'Empereur et
d'tendre l'Adeptus Ministorum. Pour parvenir ses fins, le
Missionarus Galaxia emploie diverses mthodes. Au moins
un missionnaire accompagne chaque mission d'exploration
au cas o elle rencontrerait des humains. Si un
missionnaire rencontre effectivement une communaut
perdue, son travail consiste en apprendre le plus possible
sur sa culture et ses croyances, pour ensuite instruire les
autochtones des doctrines du Credo Imprial. Ce
processus peut tre long car il implique de substituer
l'Empereur aux divinits rvres par les futurs convertis et
d'inclure les pratiques religieuses du Ministorum dans leurs
crmonies. Le missionnaire doit liminer les aspects les
plus barbares de la religion d'origine (comme les sacrifices
humains), mais il doit galement dtecter tout lment
suspect comme les mutations gntiques rsiduelles, les
adorations du Chaos ou les dominations extraterrestres.
Le Clerg Frateris
La plupart des membres du Ministorum appartiennent au
clerg Frateris. Ce sont des prcheurs, des confesseurs et
des cardinaux qui satisfont les besoins spirituels de
l'humanit. Ils administrent le culte, disent les messes,
bnissent les guerriers de l'Imperium et sauvent les mes
des croyants de la damnation. L'Ecclesiarque se tient au
sommet de la hirarchie, rgnant depuis le palais
cclesiarcal sur Terra. Il est la tte du Saint Synode,
dirigeant les dbats et les discussions des cardinaux.
Il existe plusieurs milliers de cardinaux et chacun d'entre
eux est responsable d'un diocse de l'Imperium. II y a trois
rangs de cardinaux dans le Saint Synode. Bien que cette
hirarchie soit plus honorifique qu'autre chose et qu'un
cardinal ait peu de pouvoir sur un autre diocse par rapport
au sien, les traditions et les crmonies du Credo Imprial
demandent que chacun connaisse sa place exacte dans le
service de l'Empereur. Les plus levs dans la hirarchie
sont les cinq cardinaux palatins qui, ne possdant pas de
diocse formel, servent l'intrieur mme du palais
imprial et aident l'Ecclsiarchie remplir ses devoirs.
LE CREDO IMPERIAL
Les croyances et enseignements de l'Ecclsiarchie sont
appels Culte Imperialis, Culte Imperial ou Credo Imprial.
Le Credo Imprial personnifie les idaux de Fatidicus, le
fondateur de l'Ecclsiarchie. S'il est ax avant tout sur la
vnration de l'Empereur, le Credo Imprial a d'autres
implications. Il prne notamment l'expansion de l'Imperium
en tant que domaine de l'Empereur.
Chaque citoyen imprial le devoir de protger l'Imperium
contre les menaces extrieures, de rsister la tentation
du Chaos et aux menaces extraterrestres. L'Imperium doit
aussi rester pur en son sein. Ainsi les hrsies, les cultes
interdits et les mutations doivent tre dnoncs et
rapidement punis. Le Credo Imprial impose aussi une
structure fortement hirarchise l'humanit. Chacun a sa
place et un rle remplir dans le grand projet et chacun
doit faire de son mieux pour excuter cette mission. Le
respect de l'autorit est la base de ce systme, l'autorit
ultime tant celle de l'Empereur.
Comme toute religion, le Credo Imprial est ouvert de
multiples interprtations, de la part de l'Ecclesiarque
comme des prcheurs de paroisse. Diffrentes coles de
pense existent au sein du Ministorum, concernant, par
exemple, des passages de la Litanie de la Foi. Bien que
ces coles soient en dsaccord et que leurs opinions
divergent souvent de celles de l'Ecclesiarque, il est rare
aujourd'hui que l'une d'elles soit dclare hrtique,
moins d'une dviance indiscutable.
Le plus souvent, ces divers points de vue rejoignent une
direction commune et seuls des dtails diffrencient les
diverses coles. Par exemple, les calendites des rgions
occidentales du Segmentum Solar prtendent que
l'Empereur a toujours t un dieu vivant, alors que l'cole
de pense phanacienne ( l'extrme ouest du Segmentum
Pacificus) rtorque que l'Empereur ne devint un dieu que
lorsqu'il abattit Horus. Ces deux sectes croient en la divinit
de l'Empereur et ne discutent que les dtails de sa
dification. Le protocole, le plan des temples et les styles
architecturaux font souvent l'objet de dbats et, pendant
des semaines, le Saint Synode retentit souvent de
discussions qu'un citoyen ordinaire jugerait inutiles, voire
incomprhensibles.
LADEPTA SORORITAS
En raison de son effectif exclusivement fminin, l'Adepta
Sororitas est souvent appel la Sororit, bien que l'on lui
donne aussi son nom original de Filles de l'Empereur. La
Sororit est communment associe aux Surs de Bataille
des ordres militants, mais ce n'est pas son seul rle dans
l'Imperium. Il existe trois autres ordres majeurs au sein de
l'Adepta Sororitas, ainsi que bien d'autres moins importants
dont certains ne comptent qu'une centaine de membres.
Tous les ordres de la Sororite sont repartis entre Terra et
Ophelia VII. Sur chacune de ses plantes, l'Adepta
Sororitas possde un gigantesque couvent qui constitue la
base de tous les membres de l'ordre. La plupart du temps,
les surs n'y rsident pas car elles sont disperses dans
tout l'Imperium en fonction des devoirs qu'elles ont
remplir. Cependant, avec la prsence des nouvelles
recrues et du personnel administratif, le couvent dborde
toujours d'activit, mme lorsque la plupart de ses
rsidentes mnent une guerre de religion ou un autre
combat pour l'Empereur.
Chaque couvent est dirig par une prieuse qui ne rend des
comptes qu' l'Ecclesiarque. Elle dispose d'un vaste
personnel administratif avec lequel elle forme la tte
spirituelle de la Sonorit, aprs l'Ecclesiarque. Les prieuses
sont lues par les surs des diffrents ordres et les
84
accompagnent lorsque la ncessit l'exige. Bien que cela
soit assez rare, il peut arriver qu'une prieuse suive ses
Surs de Bataille, dans une guerre de religion par
exemple. La prieuse, principale gardienne des mes de
ses surs, administre les crmonies et les services
religieux les plus importants.
Chaque ordre est dirig par une chanoinesse et par ses
surs suprieures qui supervisent l'entranement des
jeunes recrues, l'accomplissement des prires rgulires
(habituellement plusieurs par jour) et le bon droulement
des affaires de l'ordre. L'isolement fait partie du svre
mode de vie de la Sororit. Seules la chanoinesse et ses
plus anciennes surs suprieures sont en contact avec
l'extrieur, mme lorsqu'il s'agit des surs d'un autre
ordre. Les surs sont totalement dvoues
l'accomplissement de leur tache ou leur apprentissage et
il est important que rien ne vienne les distraire.
Les Ordres Militants
Les ordres militants sont les plus connus de la Sororit.
Ces Surs de Bataille observent fidlement les doctrines
originales des Filles de l'Empereur. Elles aiguisent leurs
talents guerriers jusqu' la perfection afin de purifier leurs
esprits et s'offrir l'Empereur. Les ordres militants sont
spars en units militaires, chaque escouade tant
commande par une sur suprieure. Les surs
suprieures les plus ges contrlent l'organisation de
plusieurs escouades de Surs de Batailles mais, en cas
de conflit, chaque escouade est considre comme une
entit propre. Les Surs de Bataille les plus
exprimentes et les plus talentueuses subissent un
entranement intensif et sont inities aux plus anciens rites
de l'ordre. Ces soldats d'lite sont appels Clestes. Les
plus fiables et les plus ferventes entrent dans la garde
personnelle de la chanoinesse de l'ordre.
Lorsque Sebastian Thor tait la tte de l'Ecclsiarchie,
prs de quatre mille Filles de l'Empereur taient sous ses
ordres. Apres la fondation de l'Adepta Sororitas, ces
guerrires furent disperses dans les couvents d'Ophelia
VII et de Terra. Avec des recrues venues de la Schola
Progenium, l'Adepta Sororitas compta bientt dix mille
soldats et Alexis XXII, l'Ecclesiarque qui succda Thor,
divisa chaque couvent en deux ordres, fondant les ordres
militants du Calice d'Ebne, du Cur Valeureux, de Notre
Dame des Martyres et du Suaire d'Argent.
Deux mille cinq cents ans plus tard, deux ordres nouveaux
furent crs par Deacis VI (ordres de la Rose Sanglante et
de la Rose Sacre), les couvents furent agrandis pour
recevoir chacun quinze mille guerrires. Ces dernires
annes, le nombre des membres des ordres militants a
dcru et chaque ordre ne compte plus que trois quatre
mille Surs de Bataille dont cinq cents sept cent
cinquante Clestes. Ces guerrires sont disperses dans
toute la galaxie, se battant dans diverses zones de conflit
ou accomplissant de longues patrouilles. La grandeur d'un
ordre est fonction de la quantit de ses recrues et des
pertes qu'il a subies. II peut aussi bien tre rduit
quelques centaines de guerrires, toutes engages au
combat, qu'atteindre six ou sept mille combattantes.
Les Ordres Hospitaliers
Les ordres hospitaliers accompagnent la Garde et la Flotte
Impriale pour apporter un soutien mdical. Ils sont
entirement vous la protection de la vie. Grce leurs
soins de nombreux guerriers ont survcu leurs blessures.
Les ordres hospitaliers fournissent des chirurgiens et des
infirmires mais prodiguent aussi d'autres soins moins
concrets par leur grande et profonde compassion.
Les ordres hospitaliers aident les pauvres et les
dfavoriss, fondant des hospices et des refuges pour les
ncessiteux. En faisant partager aux autres leur foi et leur
discipline de vie, ils sauvent de nombreuses mes des
tnbres et transforment des criminels potentiels en
citoyens impriaux honntes et travailleurs. Les ordres
hospitaliers travaillent en proche collaboration avec le
Missionarus Galaxia pour fonder des cliniques et des
hpitaux sur les nouveaux mondes, apportant aux
autochtones la puissance de leur savoir et de leur
croyance.
Les Ordres Dialogus
Le langage et le discours sont la spcialit des Ordres
Dialogus qui enseignent de nouvelles langues ceux ayant
un don pour la traduction. S'il existe des branches de
l'Adeptus Terra voues l'tude de toutes les langues
connues, les Ordres Dialogus utilisent leurs talents de
manire plus pragmatique.
Le gothique imprial, langue officielle de l'Imperium,
comprend des milliers de dialectes, d'argots, de patois et
de langages techniques. Quand un missionnaire dcouvre
une nouvelle civilisation, une sur du Dialogus est
envoye pour l'aider communiquer et apprendre la
langue locale. Le Dialogus accompagne aussi la Flotte et la
Garde Impriale pour traduire les ordres du haut
commandement dans les patois et les langues locales des
soldats. Les membres des Ordres Dialogus sont galement
de grands diplomates et collaborent souvent avec
l'Adeptus Terra pour soutenir les discussions entre
organisations et individus.
Les Ordres Famulous
Le quatrime ordre majeur est l'Ordre Famulous dont les
surs sont dvoues l'organisation des maisons des
nobles et des commandants impriaux en tant que
conseillres ou intendantes. Ces surs grent les affaires
des familles nobles qui le dsirent, ce qui permet
l'Ecclsiarchie de maintenir un contrle efficace sur les
individus les plus puissants de l'Imperium. Les Famulous
conservent un mode de vie austre et font tout leur
possible pour rguler les excs de ceux qu'elles servent.
Leur rle est aussi d'arranger les mariages et les pactes
entre les familles nobles, d'touffer les vieilles rancurs et
d'apaiser les conflits qui menaceraient la stabilit de la
rgion.
Grce ses membres placs tous les niveaux de la
socit, la Sororit garde un il vigilant sur les affaires de
l'Imperium. Les Ordres Famulous connaissent tout des
activits des maisons nobles. Les Ordres Dialogus
informent leurs suprieures des alliances et des accords
liant l'Imperium. Les ordres hospitaliers sont tmoins de
bien des choses dans leurs hpitaux. L'Adepta Sororitas
est donc un outil social et politique auquel la puissance
militaire des ordres militants assure la protection
ncessaire au succs de ses affaires.
85
CLASSES DE FkESIIGE DE L'ADEFIA SOkOkIIAS
SUR DE BATAILLE
LEmpereur est notre Pre et notre Gardien, mais notre
devoir est aussi de Le garder.
Devise de lAdepta Sororitas
Pr requis
Race : Humain
Bonus lattaque de base : + 4
Sagesse : 13+
Comptences : Connaissance (Religion) 8 rangs
Dons : Arme Exotique (arme bolts), Tir Automatique,
Port darmure intermdiaire.
Comptence de classe : Artisanat, conduite, connaissance
(administration), connaissance (religion), dtection,
escalade, natation, pilotage, saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 2
+modificateur intelligence.
Ds de Vie : d8
Armes et Amures : Une sur de bataille ne gagne le don
de port darmure lourde.
Acte de Foi : Au premier niveau, la Sur de Bataille peut
entreprendre des actes de foi, guide quelle est, par la
volont de servir son Empereur Immortel. Le nombre
dactes de foi que peut entreprendre une Sur de Bataille
dpend de son niveau. Sauf indication contraire, utiliser un
Acte de Foi est une facult surnaturelle et plusieurs Actes
de Foi peuvent tre combins. Les actes de foi sont :
LEsprit du Martyr : La sur peut recommander ses prires
vers son Empereur pour quil lui accorde sa protection pour
la bataille. La Sur de Bataille gagne un bonus de +3 sa
Dfense, pour une dure gal son niveau de Sur de
Bataille en minutes.
Le Guide Divin : La sur peut de bnir son Arme pour quil
chtie un ennemi en particulier. Pour cela la sur doit
passer 5 minutes en prire pour sanctifier son arme. Cest
lors de cette prire quelle choisi quel ennemi subira le
courroux de son arme. Il peut sagir dun groupe de
personne (les hrtiques qui infeste cette maison) ou une
personne en particulier (le chef de ces hrtiques). Larme
devient une arme +1 contre plusieurs adversaire ou +2
contre un adversaire unique. La sanctification dure jusqu'
que le ou les ennemi(s) soi(en)t tu(s).
La Lumire de lEmpereur : La Sur de Bataille est guide
par la divine lumire de lEmpereur, elle devient immunise
aux effets de la Peur et de la Terreur pour une dure gale
son modificateur de Sagesse en heure.
La Passion : La Sur de Bataille se jette dans la bataille
avec une ferveur digne des plus valeureux fidles de
lEmpereur. Lorsquelle est engage dans un corps
corps, elle gagne un bonus de +4 en Initiative ainsi quune
attaque supplmentaire seffectuant en fin de round avec
un malus de 5. Leffet dure un nombre de round gal aux
niveaux de la Sur de Bataille. La Passion ne peut pas
tre combine avec La Main de lEmpereur.
La Main de lEmpereur : La Sur de Bataille devient
linstrument du chtiment de lEmpereur. Lorsquelle est
sous leffet de cet Acte de Foi, elle gagne un bonus
daltration de +2 en Force. Leffet dure un nombre de
round gal aux niveaux de Sur de Bataille ou jusqu' que
la sur ne fasse autre chose que de charger un adversaire
ou dattaquer au corps corps (utiliser une arme feu, fuir,
se mettre couvert). La Main de lEmpereur ne peut pas
tre combine avec La Passion.
Ennemi jur (hrtiques) : Au niveau 2, la Sur de
Bataille gagne le don ennemis jurs (hrtiques) et gagne
un bonus de +2 aux tests de bluff, dtection, perception
auditive, psychologie et survie lorsquelle lutilise contre des
hrtiques. Elle bnficie galement dun bonus de +2 au
dommages darmes contre des hrtiques. Au niveau 7,
ces bonus passe +4.
Don supplmentaire : Aux niveaux 3 et 8 la Sur gagne
un don choisir dans la liste des dons de combat.
Rang (Sur suprieure): Au niveau 5 la Sur de Bataille
devient une Sur Suprieure et se voit donner le
commandement dune escouade. Commandement devient
une comptence de classe. Voir la classe de Dirigeant pour
les bonus offert par le don Rang.
Rang (Palatine) : Au niveau 9 la Sur devient Palatine.
Tableau 7-9 La Sur de Bataille
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +0 +1 +2 Acte de Foi 1/jour +1 +0
2 +2 +0 +2 +3 Ennemi jur (hrtiques) +2 +2 +1
3 +3 +1 +2 +3 Don supplmentaire +2 +0
4 +4 +1 +2 +4 Acte de Foi 2/jour +2 +1
5 +5 +1 +3 +4 Rang (Sur Suprieure) +3 +0
6 +6 +2 +3 +5 +3 +1
7 +7 +2 +4 +5 Acte de Foi 3/jour, Ennemi jur +4 +4 +0
8 +8 +2 +4 +6 Don supplmentaire +4 +1
9 +9 +3 +4 +6 Rang (Palatine) +4 +0
10 +10 +3 +5 +7 Acte de Foi 4/jour +5 +1
86
SUR REPENTIA
Pnitence et confessions rgissent la vie dune Sur de
Bataille, et celles qui commettent une faute peuvent dans
des cas extrmes se voir exiles ou regroupes en bandes
de Sur Repentia. Elles deviennent alors des parias qui
cherchent la mort au cur des batailles, des tres
considrs avec rvrence par les autres surs qui les
voient comme des plerins vous la mort et par l-mme,
labsolution.
Pr requis
Race : Humain
Bonus lattaque de base : + 6
Comptences : Connaissance (Religion) 10 rangs
Don : Volont de Fer.
Spciale : Doit avoir commis une faute grave que seule
lintgration chez les Surs Repentia peut expier.
Comptence de classe : Artisanat, connaissance (religion),
dtection, escalade, natation, saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 2
+modificateur intelligence.
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Une sur de repentia ne gagne aucun
don supplmentaire.
Sceau de protection: ds le premier niveau, une sur
Repentia ne porte jamais darmure ; au lieu de cela, elle se
couvre le corps de sceaux mystiques ou sont crits des
versets de protection. Lorsquils sont ports par une Sur
Repentia, ces Sceaux offrent un bonus de +2 la Dfense.
Au niveau 5 ce bonus passe +4 et au niveau 10 +6.
Sainte Colre : Au niveau 2, la Sur Repentia peut
rentrer dans une sainte colre. A chaque fois quun combat
approche, elle doit raliser automatiquement un jet de
Volont DD 15 tous les rounds. A partir du moment o elle
le rate, elle entre dans une rage folle que seule la mort
dinfidle(s) peut apaiser. Elle doit charger ses adversaires
le plus rapidement possible, sa vitesse de dplacement de
base augmente de 3m, sa Force et sa Constitution gagnent
un bonus de +4. Leffet dure un nombre de rounds gal 3
+ modificateur constitution. A la fin de sa colre, la Sur
Repentia est considre comme puise jusqu' la fin de
la rencontre.
Ennemi jur (hrtiques) : Au niveau 3, la Sur
Repentia gagne le don ennemi jur (hrtiques) et gagne
un bonus de +2 aux tests de bluff, dtection, perception
auditive, psychologie et survie lorsquelle lutilise contre des
hrtiques. Elle bnficie galement dun bonus de +2 au
dommages darmes contre des hrtiques. Au niveau 7,
ces bonus passe +4.
Zle Vertueux : Au niveau 4, la Sur Repentia est
immunise la Peur et la Terreur.
Sainte Colre Suprieure : Au niveau 8, la Sainte Colre
de la sur Repentia augmente sa Force et Constitution de
+6. De plus elle nest plus considre comme puise la
fin de sa Colre.
Tableau 7-10 La Sur Repentia
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +0 +2 +2 Sceau de protection +2 +2 +0
2 +2 +0 +3 +3 Sainte colre +3 +1
3 +3 +1 +3 +3 Ennemi jur (hrtiques) +2 +3 +0
4 +4 +1 +4 +4 Zle Vertueux +4 +1
5 +5 +1 +4 +4 Sceau de protection +4 +4 +0
6 +6 +2 +5 +5 +5 +1
7 +7 +2 +5 +5 Ennemi jur (hrtique) +4 +5 +0
8 +8 +2 +6 +6 Sainte colre suprieure +6 +1
9 +9 +3 +6 +6 +6 +0
10 +10 +3 +7 +7 Sceau de protection +6 +7 +1
CHANOINESSE
Tu as commis lultime hrsie. Non seulement tu tes
dtourn de lEmpereur mais tu tes loign de Sa lumire.
Tu as profan Son nom. Tu as rduit en pices la plus
grande partie de Son uvre. Tu as perverti et corrompu la
voie quIl a trace pour le genre humain. Tu marches dans
lobscurit. Tu nes pas autoris vivre. Ta sentence a t
longtemps diffre. Maintenant, il est temps pour toi de
mourir.
Alicia Dominica lors de la chute du haut seigneur Vandire
Pr requis
Race : Humain
Sagesse : 15+
Comptences : Connaissance (Religion) 16 rangs,
commandement 6 rangs.
Dons : Inspiration, Rang Palatine, Acte de foi.
Comptences de classe : Artisanat, commandement,
conduite, connaissance (administration), connaissance
(religion), dtection, diplomatie, escalade, intimidation,
natation, pilotage, psychologie, saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence.
87
Ds de Vie : d8
Armes et Amures : Une chanoinesse ne gagne aucun don
supplmentaire.
Inspiration divine : Les Chanoinesses savent mener leurs
surs la bataille. Sous leur commandement, la volont
des Surs de Bataille sen retrouve fortifie. Toutes
personnes sous le commandement dune Chanoinesse
dans un rayon de 10m gagne un bonus tous ses jet de
volont gal au niveau de la Chanoinesse.
De plus, chaque fois quelle fait appel un acte de foi,
elle peut en faire bnficier tous les membres de lAdepta
Sororitas se trouvant dans un rayon de 9 mtres.
Ennemi jur (hrtiques) : Au niveau 3, la Chanoinesse
gagne le don ennemi jur (hrtiques) et gagne un bonus
de +2 aux tests de bluff, dtection, perception auditive,
psychologie et survie lorsquelle lutilise contre des
hrtiques. Ce bonus sadditionne avec les bonus
dennemi jur (hrtiques) prcdant.
Sainte Vivante : Beaucoup de Surs de Bataille clbres
se sont distingues par leur esprit de sacrifice et leur
dvotion envers lEmpereur. Au 5
me
niveau, une fois par
jour et lorsquelle a perdu 75% de ses points de vie, la
sur peut faire appel lesprit du Martyr. Elle gagne un
bonus de 2 en constitution, 2 en Dfense, est immunise
toute forme de peur et de terreur, russit automatiquement
tous les jets de Volont contre les sorts et gagne le don
Dur Cuire. Leffet dure 3+modificateur Constitution round.
Cela fonctionne comme un Acte de Foi.
Tableau 7-11 La Chanoinesse
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +0 +0 +1 +2 Inspiration divine +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Acte de Foi 1/jour +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Ennemi jur (hrtique) +2 +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Acte de Foi 2/jour +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 Sainte Vivante +3 +1
A spirito dominatus
Domine, libra nos,
De la tourmente et de la foudre,
Dlivre-nous, Empereur.
De la maladie, du mensonge, de la tentation et de la guerre,
Dlivre-nous, Empereur.
De la plaie du Kraken,
Dlivre-nous, Empereur.
Des blasphmes des occis,
Dlivre-nous, Empereur.
Des promesses des dmons,
Dlivre-nous, Empereur.
De la maldiction du mutant,
Dlivre-nous, Empereur.
A morte perpetua,
Domine, libras nos.
Puisses-Tu leur apporter la Mort,
Puisses-Tu nen pargner aucun,
Puisse-Tu nen pardonner aucun,
Dtruits-les tous, nous Ten supplions.
Invocation du Fede Imperialis
Plus communment appele la Prire de Bataille de lAdepta Sororitas.
LES FACTIONS
Comme toute organisation importante, le saint ordre de
lInquisition est divis par des querelles politiques et
diverses factions se sont formes en son sein, unies par
des croyances similaires. Ces factions peuvent
globalement tre classes en deux catgories : les
puritains et les radicaux. Les radicaux, aux yeux des
puritains, nont que peu de respect pour les doctrines de
lempereur dieu. De tous les inquisiteurs les puritains sont
ceux qui demeurent les plus fidles aux anciens prceptes
des premiers matres de lInquisition.
Les puritains
Les puritains reprsentent le bouclier de lImperium face
aux abominations. Ils soutiennent les valeurs traditionnelles
de lImperium. Les inquisiteurs puritains ont la conviction
que le seul moyen de combattre les horreurs du Warp est
de ne pas dvier de la voie de la vertu en vitant les piges
du radicalisme. Le chaos utilise insidieusement tout ce quil
touche et il est impossible pour un inquisiteur de retourner
les armes des puissances de la ruine contre elle sans
payer le prix de la corruption. Pourtant, mme parmi ces
guerriers purs de cur les opinions divergent sur la
meilleure manire de servir lEmpereur, cest pourquoi
mme parmi les inquisiteurs puritains il existe diffrentes
factions.
Les Thoriens : Les Thoriens furent ainsi baptiss en
hommage a Sbastien Thor qui vainquit le seigneur
Vandire lors de lge de lApostasie. Ils sont persuads que
les actes de Thor taient guids par la main sacre de
lEmpereur et que son me pourra ressusciter ils
parviennent lui trouver un rceptacle adquat.
Les Amalathiens : Les Amalathiens visent maintenir le
statu quo dans lImperium, prtendant que lvolution doit
se faire lentement et avec moult prcautions. Ils sopposent
aux doctrines prconisant des changements brutaux :
mieux vaut laisser les choses se drouler selon la volont
de lEmpereur. Les Amalathiens ne sont pas aussi zls
que les autres factions dans la perscution fanatique des
crimes contre limperium, se concentrant plutt sur le
maintien de la cohsion politique et lapaisement des
tensions internes, appliquant ainsi les idaux originels de
lInquisition : lunion fait la force.
Les Monodominants : Les extrmistes monodominants
pensent que la destine manifeste de lhumanit est de
rgner sur la galaxie et que lunique faon dy arriver est
dexterminer tous les ennemis de lEmpereur. Ils ne
tolrent aucune exception cette rgle et savrent
extrmement rigoureux dans la perscution de ceux quils
considrent comme tant leurs ennemis. Pour un
monodominant, mutation, hrsie, sorcellerie, blasphme,
dsobissance civile et le simple fait dtre un xenos sont
des crimes passibles de mort.
Les Radicaux
Certains parmi lInquisition cherchent combattre le mal
par le mal. Mme au sein des rangs de lOrdo Malleus,
certain ont russit contrler les pouvoirs du Warp pour
lutter contre le chaos. Ces individus sont appels des
Radicaux et sont invariablement calomnis par les
Puritains qui sont bien plus nombreux queux. Nanmoins,
certains des membres les plus respects de lInquisition
sont des Radicaux ou du moins laissent quelque latitude
ces derniers dans leurs recherches, car ils pensent que
pour connatre le chaos, il faut dabord le comprendre. Les
plus radicaux des inquisiteurs utilisent des artefacts dont le
pouvoir est tir du Warp, comme les pes dmons, et
certains crent mme des entits appeles possds. La
cration dune telle entit est le prtexte suffisant pour
quun inquisiteur soit dclar Excommunicate Traitoris par
un jury compos de ses pairs, avant dtre pourchass
jusqu sa mort.
Les Xanthites : Le Xanthisme est lune des plus vieilles
philosophies de linquisition. Son nom vient du matre
inquisiteur Zaranchek Xanthus qui fut condamn comme
hrtique au dbut du 32
me
millnaire. Le but ultime des
90
Xanthites est de contrler le pouvoir du chaos pour servir
lhumanit. Ils croient que le chaos ne peut tre vaincu, car
il nest quun reflet du caractre de lhomme. Les Xanthites
tudient tous les aspects du Warp et du chaos.
Les Horusiens : Les Horusiens pensent que le primarque
Horus tait un tre investi dun norme pouvoir, mais que
lopportunit dutiliser une telle puissance fut gche. Ils
pensent quun nouvel Horus investi dune grande nergie
Warp peut tre cre ; mais cette fois dans le but de
dfendre lhumanit. Les Horusiens sont perus comme
des hrtiques par les autres inquisiteurs. Les Horusiens
comme les Xanthites sassocient la plupart du temps avec
des sectes du chaos.
Les Recongregateurs : Daprs les recongregationistes
lImperium est corrompu et dcadent. Il ne sert plus le
but dans lequel il a t cr. Les immenses difices de
lImperium et la foule de politiciens et de bureaucrates qui
les peuplent doivent tre rass et reconstruits pour le bien
de lhumanit. Si lImperium continue de stagner, il
seffondrera. Les Recongregateurs tentent de dstabiliser
les institutions impriales de lintrieur en remplaant les
personnes trop conservatrices par des personnes plus
radicales.
Les Istvaaniens : Le plus grand conflit avoir touch
lhumanit est lhrsie dHorus : celle-ci commena par le
bombardement bactriologique de Istvaan 3 par le
primarque rengat Horus .Bien que cette poque vit la
destruction et le ravage de plantes une chelle
inimaginable, certains inquisiteurs pensent que ce fut la
premire pierre du nouvel Imperium. Lhrsie dHorus
provoqua de grands changements au niveau de
lorganisation militaire : les lgions de space marines furent
dissoutes, la flotte et la garde impriale furent divises en
deux forces indpendantes, lEmpereur atteignit le stade de
divinit, et le Ministorum fut cr. Le but ultime des
Istvaaniens est de renforcer lhumanit travers le conflit
car ils pensent que lhomme est plus fort dans la lutte.
Cest dans ce but quils tentent par tous les moyens de
propager les conflits et les guerres, assurant ainsi un futur
lhumanit. Les Istvaaniens sment le trouble partout o il
passent et travaillent gnralement avec des sectes
terroristes.
Textes tirs du Codex Imperialis, Inquisitor, Rogue Trader et Reign of Chaos Slave to Darkness.
91
L'OkDO MALLEbS
Linnocence ne prouve rien
LORDO MALLEUS
L'Empereur a vu les dangers que reprsentait le Chaos
pour l'Humanit et fonda, il y a longtemps, l'Inquisition pour
trouver toutes les menaces contre l'Imperium. En
maintenant la loi Impriale, l'Inquisition met la plupart de
ses efforts dans la recherche et le contrle des psykers
mergeants. En dtruisant les faibles et en plaant de force
les puissants dans les services Impriaux, l'Inquisition
essaye de limiter l'mergence de talents psychiques
sauvages.
Une partie de l'Inquisition a un but quelque peu diffrent.
Les psykers ignorants reprsentent certes un danger, mais
la menace de ceux vnrant le Chaos et le Warp est bien
plus grande. La politique Impriale ne peut faire preuve
d'aucune piti envers ceux qui ont choisi de servir le
Chaos, s'allient aux dmons et s'offrent eux-mme ou
d'autres comme hte pour une Possession. Les
instruments de cette politique sont les Chasseurs de
Dmons de l'Ordo Malleus.
L'Ordo Malleus est une organisation interne dans
l'Imperium, ses activits et son existence maintenus
secrtes. L'Inquisition utilise de grands moyens pour
cacher l'existence du Chaos et celle de ses serviteurs
difformes la majorit de l'Humanit. L'Empereur et ses
conseillers craignent qu'un tel savoir ait une attraction
terrible sur l'Humanit, et que le Chaos se dveloppe.
L'Ordo Malleus, quand il est mentionn, est toujours cit
comme chien de garde de l'Inquisition elle mme. Son but,
en tant que Chasseurs de Dmons d'lite (et uniques) de
l'Imperium, est bien plus srieux et sinistre.
Les origines de l'Ordo Malleus sont trs anciennes, et
prcdent le confinement de l'Empereur sur son Trne.
L'Ordo Malleus fut la base tabli pour contrler les
penses et les actions de l'Inquisition elle-mme. Il est
encore responsable de la puret morale de tous les
Inquisiteurs, mais est maintenant galement charg de
chercher et dtruire toutes les manifestations du Chaos
dans l'Imperium. Ses cibles principales sont les membres
des Lgions Rengates, les cultes d'adorateurs du Chaos
qui contaminent l'Imperium.
Contrairement au reste de l'Inquisition, l'Ordo Malleus
possde une hirarchie rigide et formalise. Il est contrl
par un conseil de 169 Matres, qui ont un droit d'audience
direct avec l'Empereur. Leur autorit va mme jusqu'au
Matre de l'Inquisition qui a, en plus d'une occasion, t
jug et excut par les Matres de l'Ordo Malleus.
L'Ordo Malleus agit directement sous le Pouvoir de
l'Empereur, et est compltement libre dans ses actions. Un
Inquisiteur Ordinaire de l'Ordo Malleus peut demander
n'importe quoi pour accomplir sa tche. Aucune explication
n'est ncessaire ; un serviteur Imprial en face d'un
Inquisiteur de l'Ordo Malleus doit simplement obir. La
demande la plus courante d'un Inquisiteur Ordinaire est
celle de troupes pour l'aider dans son action. De telles
forces ne survivent jamais sous les ordres d'un Inquisiteur
Ordinaire, mais les honneurs posthumes sont nombreux
pour les units attachs l'Ordo Malleus.
INQUISITEURS RADICAUX
Vous dites que je suis fou, de quel droit jugez-vous ce qui
est sain et ce qui ne lest pas ? Jai combattu dans les
tnbres loin de la vue des hommes, jai vu le visage qui se
rit de vous dans vos cauchemars, jai senti le souffle
putride qui jaillit de la bouche mme de lenfer, jai entendu
les voix silencieuses qui vous font trembler de terreur, jai
combattu des cratures dont la vue suffirait vous fltrir
lme, jai regard la mort en face et je lai dfie, jai
regard dans les yeux de la folie et jai vu mon terrible
destin, jai fait tout cela pour vous, pour votre protection et
pour garantir le futur de lhumanit
extraits du jugement de linquisiteur Quixos dclar
Ecommunicate Traitoris
Pr requis
Race : Humain
Alignement : Loyal
Bonus lattaque de base : +4
Comptences : Connaissance (chaos) 10 rangs,
Connaissance (warp) 8 rangs.
Pouvoirs psychiques : le personnage doit pouvoir
manifester au moins deux pouvoirs psy du 2
me
niveau.
Spcial : le personnage doit tre reconnu comme
Inquisiteur par lordre Radical de lOrdo Malleus.
Comptences de classe : Artisanat, Art Psy,
Commandement, Concentration, Conduite, Connaissance
(administration), Connaissance (imperium), Connaissances
(mystre), Connaissance (chaos), Connaissance (Warp),
Connaissance (religion), Dcryptage, Dtection,
Diplomatie, Estimation, Fouille, Perception auditive,
Pilotage, Premiers secours, Profession, Psychologie,
Renseignements.
Nombre de points de comptence par niveau : 6 +
modificateur dintelligence.
Ds de vie : d8
Armes et Amures : Un Inquisiteur gagne le don de
Maniement des armes simples, feu, de guerre et Port
darmure lgre et Intermdiaire.
Sceau de lInquisition : LInquisiteur possde un
mdaillon qui lidentifie clairement comme tel. Grce
celui-ci, il peut obtenir de nombreux services ou soutiens
de la part des autorits locales.
Prestige : Au premier niveau, lInquisiteur russit
automatiquement ses jets de rputation pour recruter des
suivants (voir Chapitre 2 La Rputation). Il peut, ds
prsent, avoir une suite sil le dsire.
Savoir Interdit : Aux niveaux 2, 4, 6, 8 et 10, lInquisiteur
gagne un don choisir dans la liste des dons de Psyker.
Ennemi jur (dmons) : Au niveau 3, lInquisiteur gagne
le don ennemis jurs (dmons) et gagne un bonus de +2
aux tests de bluff, dtection, perception auditive,
psychologie et survie lorsquil lutilise contre des dmons. Il
bnficie galement dun bonus de +2 au dommages
darmes contre des dmons. Au niveau 7, ces bonus passe
+4.
Tableau 7-13 LInquisiteur Radical de lOrdo Malleus
Niveau Bonus
lattaque
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Pouvoirs
Psy
Bonus
de Df.
Rp.
1 +0 +0 +1 +2 Sceau de lInquisition, Prestige +1 niveau dutilisateur +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Savoir interdit - +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Ennemi jur (dmons) +2 +1 niveau dutilisateur +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Savoir interdit - +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 +1 niveau dutilisateur +3 +1
6 +4 +2 +3 +5 Savoir interdit - +3 +0
7 +5 +2 +4 +5 Ennemi jur (dmons) +4 +1 niveau dutilisateur +4 +1
8 +6 +2 +4 +6 Savoir interdit - +4 +1
9 +6 +3 +4 +6 +1 niveau dutilisateur +4 +0
10 +7 +3 +5 +7 Savoir interdit - +5 +1
95
CHEVALIERS GRIS
Nous sommes des guerriers Chevaliers Gris, dont
larmure est la Foi, le bouclier la Dvotion et larme notre
Devoir Sacr. Mais plus que tout, nous portons la flamme
divine de lempereur de lhumanit dans les tnbres afin
dy purger les dmons.
Frre capitaine Stern des Chevaliers Gris
Pr requis
Race : Space Marines
Alignement : Loyal
Bonus lattaque de base : + 6
Comptences : Connaissance (religion) 6 rangs,
Connaissance (chaos) 6 rangs, Detection 3 rangs,
Perception auditive 3 rangs.
Dons : Tir automatique, arme exotique (arme bolt), Psy
latent.
Sagesse : 13+
Comptences de classe : Artisanat, Art Psy,
Commandement, Concentration, Conduite, Connaissance
(religion), Connaissance (warp), Connaissance (chaos ),
Dtection, Escalade, Intimidation, Natation, Perception
auditive, Pilotage, Psychologie, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Chevalier Gris ne gagne aucun
don supplmentaire.
Points de pouvoir Psy : Le Chevalier Gris dispose dun
certain nombre de points de pouvoir Psy par jour. Ces
points lui permette de lancer des pouvoirs Psy. En plus des
points donns par le niveau de la classe, un Chevalier Gris
ajoute son Modificateur Sagesse son nombre journalier
de points de pouvoir psy.
Pouvoirs : Un Chevalier Gris peut lancer des pouvoirs Psy
appartenant son domaine de pouvoir (voir chapitre 10).
Ennemi jur (dmons) : Au 1
er
niveau, le Chevalier Gris
gagne le don ennemi jur (dmons) et gagne un bonus de
+2 aux tests de bluff, dtection, perception auditive,
psychologie et survie lorsquil lutilise contre des dmons. Il
bnficie galement dun bonus de +2 au dommages
darmes contre des dmons. Au niveau 5, ces bonus passe
+4 et au niveau 10 +6.
Et Ils Ne Connatront Pas La Peur : Le Chevalier
Gris est soumis une discipline stricte et un programme
de psycho-conditionnement efficace. Alli leur grande foi
en lEmpereur, cet entranement a pour effet de rduire
leffet de la peur et du dcouragement sur un Chevalier
Gris.
Lorsquun Chevalier Gris est la cible dun pouvoir, dun sort
ou dun quelconque effet provoquant la peur, il bnficie
dun bonus de +2 son jet de sauvegarde. De plus, un
Chevalier Gris sous lemprise dun tel effet nagit JAMAIS
de faon incohrente. Si un Chevalier Gris est forc de fuir
sous lemprise dun effet provoquant la peur, il peut agir
librement tant quil consacre au moins une action de
mouvement par round pour sloigner de la source. Ds
quil arrive hors de vue de la source, le Chevalier Gris a
droit un second jet de sauvegarde, avec un bonus de +4
non cumulatif.
Carapace Noire : Au 1
er
niveau, le Space Marine se fait
greffer le 19 et dernier implant, la Carapace noire, un
rseau de liaisons neurales courant sous la peau et se
connectant directement aux ports de son armure
nergtique. Grce la Carapace Noire, le Space Marine
ne fait quun avec son armure, et il peut en utiliser les
servomoteurs de faon optimale. Larmure nergtique est
donc considre comme une armure Intermdiaire (Voir le
Tableau 5-11).
Livre sacr des rituels de bataille : chaque chevalier gris
reoit une copie de se livre sacr dtenu par le grand
matre de lordre. Ce livre est incrust dans larmure et
protg par une carapace en plastacier. Il renforce la foi
du guerrier dans lempereur et lui confre un bonus de + 2
tous les jets de sauvegarde contre la peur et la terreur.
Sceaux de puret : symboles de saintet plus que
dhonneur, les sceaux de puret sont couverts de litanies
rituelles destines protger leur porteur contre les
dmons et indiquent que ce dernier est exempt de toute
corruption. Les chevaliers gris les obtiennent aprs avoir
fait preuve de courage au combat et de leur fidlit envers
lEmpereur. Les sceaux de puret fournissent leur porteur
un bonus de +2 la Dfense face des Dmons.
Rang (Justicar): Au niveau 3 le Chevalier Gris devient un
Justicar et se voit donner le commandement dune
escouade. Voir la classe de Dirigeant pour les bonus offert
par le don Rang.
Don supplmentaire : Au niveau 4 et 8, le Chevalier Gris
gagne un don a choisir parmi la liste des dons de combat
ou Psy.
Port dArmure Lourde : Au niveau 6, le chevalier gris
gagne le don Port dArmure Lourde et peut avoir limmense
honneur de porter lune des lgendaires armure
Terminator.
Rang (Frre Capitaine) : Au niveau 7 le Chevalier Gris
devient Capitaine dune escouade de Terminator.
Rang (Matre) : Au niveau 10 le Chevalier Gris devient
lun des matres de lOrdre.
Pense du jour : Il vaut mieux mourir pour lEmpereur que vivre pour soit mme
96
Tableau 7-14 Le Chevalier Gris
Pouvoirs
connus
Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rf
JS
Vig
JS
Vol
Spcial Points
Pouvoir
Psy 1 2 3 4 5
Bonus
Df
Rp.
1 +1 +0 +2 +2 Ennemi jur (dmons) +2, et ils ne
connatront pas la peur , livre sacr des
rituels de bataille, Carapace noire.
2 1 - - - - +1 +0
2 +2 +0 +3 +3 Sceau de puret 3 2 - - - - +2 +1
3 +3 +1 +3 +3 Rang (Justicar) 5 2 1 - - - +2 +0
4 +4 +1 +4 +4 Don supplmentaire 6 3 2 - - - +2 +1
5 +5 +1 +4 +4 Ennemi jur (dmon) +4 8 3 2 1 - - +3 +0
6 +6 +2 +5 +5 Port dArmure lourde 11 3 3 2 - - +3 +1
7 +7 +2 +5 +5 Rang (Frre Capitaine) 16 4 3 2 1 - +4 +0
8 +8 +2 +6 +6 Don supplmentaire 21 4 3 3 2 - +4 +1
9 +9 +3 +6 +6 26 4 4 3 2 1 +4 +0
10 +10 +3 +7 +7 Ennemi jur (dmons)+6, Rang (Matre) 33 4 4 3 3 2 +5 +1
EQUIPEMENT
DES CHEVALIERS GRIS
Combinaison aegis : Les armures Terminators des
Chevaliers Gris sont trs anciennes, ornementes de
nombreux pentagrammes de protection entrelacs dans un
rseau de filaments cristallins dessinant des courbes et
des arabesques, et destins protger le guerrier des
attaques psychiques. Elle confre un bonus de +2 en
volont aux jets de sauvegarde contre les sorts mentaux.
Arme de force Nmsis : forge laide de matriaux de
rsonance psychique, larme de force Nmsis est larme
de corps corps principale manie par les chevaliers gris.
Chacune dentre elles, la facult de saccorder avec le
champ psychique de son porteur afin de dcupler son
potentiel martial. Plus le chevalier gris progresse dans sa
qute psychique et martiale plus le pouvoir de larme
augmente. A chaque fois que le Chevalier Gris gagne des
points de pouvoir Psy, son arme lui accorde un plus grand
pouvoir. La puissance de larme dpend que la quantit de
points de pouvoir psy dont dispose le Chevalier Gris au
moment ou il porte son lattaque. La puissance de larme
peut donc diminuer durant le combat si le Chevalier Gris
utilise des pouvoirs psy ou la facult de lArme de Force.
Critique : Le premier chiffre correspond la chance de
critique et le deuxime au facteur de dommage. Exemple,
une Hallebarde Nmsis entre les main dun Chevalier Gris
disposant de 30 points de pouvoir psy un facteur de
critique de 18/x4 (au lieu de 20/x3).
Arme de Force : le Chevalier Gris peut dcider de librer
une partie de sa puissance pour aggraver la blessure. Pour
cela, il doit russir un jet de Concentration DD15. Chaque
points de pouvoir psy dpenss permet dajouter 2 aux
dommages. Un Chevalier Gris peut dpenser au maximum
un nombre de points de pouvoir psy gal son niveau de
Psyker.
Tableau des Arme de force Nmsis
Pouvoir Psy FP Dommage Critique Note
1 +5/10 +1 Niveau +0/+0 Arme Energtique
5 +5/15 +1 Niveau +0/+1 Arme Energtique
15 +5/20 +1 Niveau +1/+1 Arme de Force
30 +5/25 +1 Niveau + For x2 +2/+1 Arme de Force, Ignore la DR des Dmon
INQUISITEURS RADICAUX
Personne ne peut plaider non-coupable devant cette
cour, cela entranerait de toutes faon la perte de mon
prcieux temps comme chef daccusation. Coupable !
Seigneur Inquisiteur Fyodor Karamazov
Pr requis
Race : Humain
Alignement : Loyal
Bonus lattaque de base : +4
Comptences : Connaissance (administration) 8 rangs,
Intimidation 8 rangs,
Pouvoirs psychiques : le personnage doit pouvoir
manifester au moins deux pouvoirs psy du 2
me
niveau.
Spcial : le personnage doit tre reconnu comme
Inquisiteur par lordre Radical de lOrdo Hereticus.
Comptences de classe : Artisanat, Art Psy,
Commandement, Concentration, Conduite, Connaissance
(administration), Connaissance (imperium), Connaissance
(mystre), Connaissance (chaos), Connaissance (warp),
Connaissance (religion), Dcryptage, Dtection,
Diplomatie, Estimation, Fouille, Perception auditive,
Pilotage, Premiers secours, Profession, Psychologie,
Renseignements.
Nombre de points de comptence par niveau : 6 +
modificateur dintelligence
Ds de vie : d8
Armes et Amures : Un Inquisiteur gagne le don de
Maniement des armes simples, feu, de guerre et Port
darmure lgre et Intermdiaire.
Sceau de lInquisition : LInquisiteur possde un
mdaillon qui lidentifie clairement comme tel. Grce
celui-ci, il peut obtenir de nombreux services ou soutiens
de la part des autorits locales.
Prestige : Au premier niveau, lInquisiteur russit
automatiquement ses jets de rputation pour recruter des
suivants (voir Chapitre 2 La Rputation). Il peut, ds
prsent, avoir une suite si il le dsire.
Savoir Interdit : Aux niveaux 2, 4, 6, 8 et 10, lInquisiteur
gagne un don a choisir dans la liste des don de Psyker.
Ennemi jur (hrtiques) : Au niveau 3, lInquisiteur
gagne le don ennemis jurs (hrtiques) et gagne un
bonus de +2 aux tests de bluff, dtection, perception
auditive, psychologie et survie lorsquil lutilise contre des
hrtiques. Il bnficie galement dun bonus de +2 au
dommages darmes contre des hrtiques. Au niveau 7,
ces bonus passe +4.
Tableau 7-13 LInquisiteur Radical de lOrdo Hrticus
Niveau Bonus
lattaque
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Pouvoirs
Psy
Bonus
de Df.
Rp.
1 +0 +0 +1 +2 Sceau de lInquisition, Prestige +1 niveau dutilisateur +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Savoir interdit - +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Ennemi jur (hrtiques) +2 +1 niveau dutilisateur +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Savoir interdit - +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 +1 niveau dutilisateur +3 +1
6 +4 +2 +3 +5 Savoir interdit - +3 +0
7 +5 +2 +4 +5 Ennemi jur (hrtiques) +4 +1 niveau dutilisateur +4 +1
8 +6 +2 +4 +6 Savoir interdit - +4 +1
9 +6 +3 +4 +6 +1 niveau dutilisateur +4 +0
10 +7 +3 +5 +7 Savoir interdit - +5 +1
100
L'OFFICIO ASSASSINOkbM
LOFFICIO ASSASSINORUM
La trs grande taille de l'Imperium fait que les
gouvernements plantaires sont frquemment isols,
souvent pour des sicles. L'administration impriale ne
peut, ventuellement, collecter les taxes et impts que tous
les dix ou vingt ans. Cela est parfois impossible cause
des temptes warp ou d'affaires prsentes ailleurs. De fait,
un gouvernement plantaire peut parfois tre renvers ou
peut commencer penser qu'il peut se passer de la
protection de l'Imperium, oublier la traque des psykers et
les taxes impriales. Il y a plusieurs faons de faire revenir
les plantes sous le joug imprial. La guerre totale est une
mthode (souvent privilgie), l'extermination une autre.
D'un autre ct, il peut parfois tre bnfique de
rechercher des moyens diplomatiques, peut-tre en
soutenant le rival du gouverneur ou en infiltrant des
organisations pro-impriales ou opposes au
gouvernement. Si la plante peut tre soumise l'Imperium
par d'habiles manuvres diplomatiques, une guerre
coteuse, ennuyeuse et destructrice sera vite. Des
agents impriaux sont parfaitement verss dans l'art de la
diplomatie y compris sa partie occulte : corruption,
agitation, sabotage conomique, terrorisme, torture,
meurtre et assassinat.
Les assassins sont parmi les plus utiles de ces agents
diplomatiques. Leur travail est simple, il consiste liminer
des personnages cls de l'opposition. Parfois, une rbellion
est centr autour d'un seul individu et une plante peut tre
prise par la mort d'un personnage ou sa disparition. Les
assassins sont recruts sur des mondes primitifs lorsqu'ils
sont enfants et passent dix ans d'entranement intensifs
l'Ecole des Assassins de Terra o ils continuent vivre et
de laquelle ils oprrent. C'est une des plus connus des
divisions " secrtes " de l'Adeptus Terra. L, les futurs
assassins subissent une dcennie de tests reintants,
reoivent des implants psychiques pour augmenter leurs
sens et leur rsolution ainsi que dautres, chirurgicaux,
pour les rendre capable de survivre l'utilisation de la
drogue polymorphine. Chaque assassin doit matriser tout
armement et quipement sa disposition, il doit savoir
comment conduire et entretenir tout les sortes de vhicules
de la moto au vaisseau spatial, Lassassin est un expert
technologique qui possde une connaissance
encyclopdique de l'Histoire, de l'organisation et les
langues de l'Imperium ; ce qui est nettement au-dessus des
capacits du commun des mortels, et toutes les jeunes
recrues ne survivent pas leur entranement.
Organisation
Les assassins sont bass dans leur QG secret quelque
part sur Terra. Leur chef est le Matre des Assassins, un
personnage mystrieux, invisible des membres ordinaires
de l'Adeptus Terra, mais on murmure qu'il a un accs direct
aux Hauts Seigneurs de Terra si ce n'est l'Empereur lui-
mme. Sa loyaut l'Empereur doit tre au-dessus de tout
soupon car il contrle seul une organisation qui pourrait
facilement faire chanceler l'Imperium s'il le voulait.
L'organisation inclut un certain nombre d'auxiliaires comme
des Astropathes, des Navigateurs et autres. Bien que ces
auxiliaires ne soit pas eux-mmes des assassins, ils vivent
entirement dans l'organisation et n'ont aucun contact avec
l'extrieur. Les assassins eux-mmes dpendent de
Seigneurs Assassins qui ne sont plus directement
impliqus dans l'action mais planifient, organisent,
recherchent et supervisent les missions des assassins plus
jeunes. Le corps des assassins nest pas hirarchis,
mme si certains sont plus expriment que d'autres.
Les Missions
Seuls les Hauts Seigneurs peuvent dcider de l'envoi
d'assassins, car ils craignent que leurs propres armes ne
se retournent contre eux. On raconte que, dans un lointain
pass, les Grands Matres utilisaient les assassins pour
leurs propres desseins : mme les Hauts Seigneurs
vivaient alors dans la terreur. Au cours des anarchiques
Guerres de Reprsailles [aprs la chute de Vandire], le
Grand Matre lui-mme tomba sous la lame d'un assassin.
Ds lors, les Hauts Seigneurs s'assurrent du contrle total
de l'Officio Assassinorum et aujourd'hui seuls les tratres et
les hrtiques le craignent.
Pour les rares individus qui connaissent son existence,
l'Officio Assassinorum est considr comme l'outil ultime
d'limination et de diplomatie. Dans un Imperium qui
s'tend sur toute une galaxie, nombreux sont ceux qui
croient pouvoir dfier l'autorit. Certains ne revendiquent
qu'une indpendance par rapport au culte imprial,
l'Ecclsiarchie et aux rgles dictes par une douzaine de
personnes invisibles au nom d'un Empereur dpourvu du
moindre signe de vie apparente. D'autres tombent sous
l'influence perverse des genestealers ou sont sduits par
les promesses du Chaos. C'est alors qu'interviennent les
assassins. Les gars et les ambitieux, les fous et les
pervertis, tous doivent imprativement tre limins pour la
sauvegarde de l'humanit. Aucun hrtique ne saurait tre
tolr au sein de l'Imperium. Ses penses impies se
rpandraient travers la galaxie comme un virus qui
contaminerait irrmdiablement un difice dj bien fragile.
Lart de Tuer
Les assassins commencent leur entranement ds leur plus
jeune ge. Ils sont choisis parmi la population des mondes
sauvages et des mondes-ruches les plus dangereux de
l'Imperium. L'entranement des aspirants dbute bord
dun vaisseau spatial qui les emporte sur Terra, par les
tests impitoyables que leur font subir les instructeurs. Les
faibles et les imbciles sont limins avant mme
d'embarquer. Pendant le trajet, les fortes ttes et les
couards sont dtects grce une discipline implacable et
des tests mettant l'preuve leur dtermination.
Les recrues doivent survivre pendant plusieurs jours des
privations de nourritures dans une atmosphre rarfies et
se battre entre elles avec des armes de toutes sortes ou
mains nues, dans l'obscurit totale ou dans une lumire
aveuglante, en apesanteur ou en surpesanteur, dans une
chaleur touffante ou un froid glacial. Au moment de leur
arrive, il ne reste gure qu'une dizaine d'aspirants, ou
mme aucun si les instructeurs les ont tous jugs indignes.
Ds leur arrive sur Terra, les recrues sont rparties dans
les temples de l'Officio Assassinorum. Leur entranement
devient de plus en plus dur alors que les temples testent
les ultimes limites de chaque candidat. Ils passent des
jours travailler sur des machines d'entranement capables
de leur briser les os, combattre mort ou acqurir la
matrise d'armes et de techniques spciales de combat.
Chaque temple a ses coutumes et ses mystres et se
spcialise dans une des diffrentes disciplines de l'art de
tuer. Ces temples sont nombreux, certains sont connus
alors que d'autres sont totalement secrets. Le temple
101
Culexus, avec ses assassins psychiques aux pouvoirs
terrifiants, fait parti des plus jalousement dissimuls. Ainsi,
lorsque les Hauts Seigneurs de Terra choisissent leur outil
de mort parmi les disciples du mystrieux Officio
Assassinorum, ils sont assurs de disposer de l'arme
vivante la plus efficace qui soit.
LE TEMPLE VINDICARE
Le temple des assassins Vindicare est spcialis dans la
vengeance. Les assassins Vindicare liminent leur cible
avec une froide dtermination. Leurs balles de sniper
dispensent une mort sans gloire aux ennemis de
l'Empereur et ils ont pouss leurs comptences de
chasseur au niveau d'un vritable art. De plus, le temple
Vindicare dveloppe les techniques de camouflage et
d'vasion conjointement l'entranement aux armes. Une
des maximes du temple est qu'un meurtre propre ne peut
tre accompli qu' partir d'une excellente position de tir, et
on raconte que des assassins Vindicare restent en position
devant leur cible pendant plusieurs jours avant de
finalement l'abattre.
Les comptences du temple Vindicare sont souvent
utilises pour liminer les meneurs de foule et les grands
orateurs, l'agitateur recevant sa rcompense dispense par
un sniper indcelable. Nombreux sont les faux messies
tombs, une balle loge dans leur cerveau alors qu'ils
prchaient leur credo. Les politiciens rebelles et les chefs
rvolutionnaires dont les paroles vont l'encontre de la
volont de I'Imperium vivent constamment dans la peur
d'tre abattus en pleine tribune. Quand de telles figures
charismatiques meurent des mains d'un serviteur anonyme
de l'Empereur, leurs disciples perdent rapidement leurs
illusions et prennent peur. De nombreuses hrsies ont
ainsi t stoppes par un seul et unique tir.
LE TEMPLE CALLIDUS
Spcialis dans l'art de tromper les ennemis de l'Imperium,
le temple Callidus est la plus subtile des branches de
l'Officio Assassinorum. Ses mthodes, extrmement
discrtes, sont souvent utilises pour des missions o une
intervention trop vidente de l'Imperium pourrait
compromettre l'quilibre des pouvoirs maintenue par les
Hauts Seigneurs de Terra.
L'assassin Callidus est l'ultime instrument contre les
ambitieux qui utilisent la diplomatie et la corruption pour
consolider leur position personnelle. De tels individus
jouent un jeu dangereux dans les couloirs du pouvoir,
dfiant l'Imperium tout en feignant de le respecter.
Pour accomplir ses missions, le temple s'est spcialis
dans le dveloppement et l'utilisation de la drogue
polymorphine qui altre la forme des tissus. Une injection
de polymorphine permet l'assassin Callidus entran de
changer compltement son apparence. Sous les effets de
cette drogue, le corps peut se transformer de manire
spectaculaire et seul un entranement trs pouss permet
de contrler parfaitement ces changements.
En fait, les liens qui maintiennent entre eux les os, les nerfs
et les cellules sont dtruits par la polymorphine, laissant
l'individu une brve priode durant laquelle il peut
rorganiser sa structure cellulaire. Il peut allonger ses os,
tendre sa peau, changer la taille et la forme de ses
muscles, convertir des cellules de protines en graisse et
inversement. Une fois que la drogue a produit ses effets,
les cellules rtablissent le lien qui assure leur cohsion et
l'apparence de l'assassin reste stable jusqu' la prochaine
injection qui lui permettra de retrouver son apparence
originale ou d'en prendre une nouvelle.
Tous les assassins du temple Callidus sont entrans
l'utilisation de la polymorphine. Grce cette drogue, un
assassin Callidus peut choisir l'apparence de n'importe
quel tre humain, que ce soit celle d'une belle jeune femme
ou celle d'un vieillard fltri. De plus, les Medicus de
l'Imperium ont dvelopp toute une gamme d'implants
chirurgicaux pour permettre aux assassins Callidus de
prendre l'apparence d'tres de races trangres, comme
les orks et les eldars. Les implants sont composs de flexi-
cartilage et de peau synthtique renforce, similaires ce
qui compose la carapace noire des Space Marines. Quand
l'assassin est sous son apparence normale, ces implants
sont rsorbs sous la peau ou l'intrieur des os. Ce n'est
que lors de l'injection de la polymorphine que ces implants
ragissent aux stimuli de la drogue et prennent une forme
code gntiquement permettant l'assassin de
restructurer son corps dans la forme trapue et vote d'un
ork, ou dans celle, mince et gracieuse, d'un eldar. Les plus
spectaculaires de ces implants permettent un assassin
Callidus de prendre la forme d'un hybride genestealer qui
n'est parfois que vaguement humanode !
Pour utiliser la polymorphine, un assassin doit absolument
possder le contrle total de son corps tout en tant
parfaitement en phase avec l'individu dont il veut prendre la
place. La discipline sans faille ncessaire la matrise des
techniques de combat aide aussi l'assassin trouver le
calme et la concentration requis. Au cours des sicles, les
Matres des Callidus se sont aperus que la physiologie et
l'intellect des femmes taient plus mme de supporter de
tels changements et que, dans l'ensemble, les femmes
devenaient de meilleurs camlons que les hommes.
Les assassins Callidus subissent un entranement la
polymorphine qui dure plusieurs annes et deviennent
ensuite de vritables armes vivantes au service du temple.
Une partie de l'entranement couvre d'anciens arts
martiaux secrets. L'assassin acquiert une parfaite matrise
de techniques de combat mortelles, contre lesquelles
mme un combattant aguerri aura du mal se dfendre.
Un assassin Callidus doit s'intgrer ses ennemis et
devenir l'un d'entre eux, son choix en armement est donc
limit et, dans certains cas, il est forc d'agir main nue.
Mme ainsi, un assassin Callidus est aussi dangereux que
s'il portait le redoutable mais facilement dissimulable
armement utilis par le temple.
LE TEMPLE EVERSOR
Le temple Eversor est sans doute le plus macabre des
nombreux temples de l'Officio Assassinorum. Il est
spcialis dans des actions utilisant la peur et la terreur,
instillant la crainte d'une sanction impriale dans les curs
et les esprits de ceux qui disposent d'un quelconque
pouvoir. Les assassins Eversor sont surtout utiliss contre
les gouverneurs rebelles qui disposent d'importantes forces
armes. Plutt que de traiter ce danger par une action
militaire qui mettrait en uvre des ressources prcieuses
et laisserait une plante ravage, les Hauts Seigneurs
utilisent un assassin Eversor. Un Eversor se voit rarement
assigner une cible unique : sa mission sera de dcapiter la
rbellion en provoquant de terribles ravages. Une telle
brutalit assure que les rengats seront limins et que
102
personne ne pourra assumer une ventuelle succession.
Les ennemis sont totalement dtruits par l'attaque
imparable et dvastatrice de l'Eversor.
Pour atteindre ses objectifs, le temple Eversor conditionne
ses assassins afin qu'il soient sans piti et entirement
dvous l'Imperium. Grce la gntique et la biologie,
chaque assassin est faonn pour devenir une machine
tuer. Leurs corps sont pousss au-del des limites
normales par des manipulation gntiques et des organes
bioniques. Le temple a aussi dvelopp une gamme de
drogues de combat qui altre l'esprit de l'assassin jusqu'
en faire un tueur psychopathe et poussent ses facults
corporelles jusqu' leurs ultimes limites.
Chaque assassin Eversor possde un systme immunitaire
hyperactif pour contrer les toxines contenues dans les
drogues utilises par le temple. Cependant, une bonne
partie de ces drogues provoquent une forte accoutumance.
Sans elles, l'assassin mourrait trs certainement ; avec
elles, il devient une implacable machine tuer avec un
effet secondaire invitable : l'assassin ne peut plus se
passer de tuer ! Le seul moyen de le garder sous contrle
est de le conserver en cryo-suspension jusqu' ce qu'on ait
besoin de lui pour une mission. Chaque assassin Eversor
est stock dans une cryo-crypte bord d'une des
nombreux vaisseaux secret que le temple Eversor a
parpill travers tout l'Imperium. Ces vaisseaux sont en
tait d'alerte permanent, n'attendant qu'un ordre des Hauts
Seigneurs de Terra pour lcher leur mortelle cargaison.
Lorsqu'un Eversor est dsign pour une mission, il est
transfr de sa cryo-crypte un module de dbarquement
spcial o les dtails de sa mission lui sont directement
inculqus alors qu'il est encore en cryo-suspension. Le
module est largu vers la plante cible, la ranimation de
l'assassin est dclenche par le vaisseau-mre et les
capacit de son organisme sont adapts avec prcision
aux besoins de la mission. Au moment de l'impact,
l'assassin est parfaitement rveill et prt l'action. Il n'a
pas conscience du temps pass en cryo-suspension et
peut trs bien y rester pendant plusieurs annes ou mme
plusieurs sicles. Pour lui, il ne s'est coul que quelques
instants entre la fin de la mission prcdente et le dbut de
celle-ci. L'assassin est psychiquement prt et avide de
satisfaire son dsir d'abattre les ennemis de l'Imperium.
LE TEMPLE CULEXUS
Le temple Culexus est sans conteste le plus sinistre des
temples assassins. Mme parmi les plus hautes sphres
de l'Officio Assassinorum, il fait toujours l'objet d'une
certaine mfiance. Ceci ne vient pas du mode d'opration
des assassins Culexus, ni de mthodes particulirement
ignobles ou vicieuses utilises pour tuer leurs victimes,
mais des assassins Culexus eux-mmes
Les assassins qui intgrent le temple Culexus ne sont pas
choisis pour leur sauvagerie ou leur habilet au combat,
mme si ces qualits sont au demeurant indispensables.
Un assassin Culexus est d'abord choisi cause d'une rare
dfaillance gntique donnant un rsultat vraiment unique
et tenu en horreur par l'lmperium tout entier.
Tout tre vivant a comme une prsence dans le Warp, ou
son me brille depuis l'univers rel. Pour les non psykers,
cette prsence n'est rien de plus qu'une infime tincelle,
mais l'me des psykers brille comme un feu de joie visible
par d'autres psykers ainsi que par les cratures qui hantent
le Warp. Plus le psyker est puissant, plus son me brille
dans le Warp. Les assassins Culexus sont particuliers car
ils ne possdent, ou semblent ne possder, aucune
prsence dans le Warp juste un vide. Ils sont, tout point
de vue, dpourvus d'me.
Cette particularit extrmement rare frappe, pour des
raisons inexplicables, un individu sur un milliard. On
nomme ces tres parias ou intouchables, et en croiser un
est un vnement qu'un humain normal est incapable
d'oublier. Leur regard froid et calculateur captive votre
attention, leurs yeux sont semblables deux puits sans
fond qui vous attirent dans le vide le plus total. Il n'est donc
pas surprenant que ces parias soient traits comme des
hors castes ou des lpreux, rejets par leurs parents et
bannis de chez eux. Des superstitions locales prtendent
qu'il ne faut surtout pas les toucher car cela porte malheur.
De nombreux parias se sont rsigns leur sort et vivent
seuls, loin des lieux a forte population. L'Inquisition tombe
souvent sur des parias vivant en ermites ou transforms en
sauvages rduits arracher leur subsistance dans les bas-
fonds des cits-ruches.
A une certaine poque les parias taient transports sur
Terra bord des Vaisseaux Noirs en compagnie d'autres
psykers, pour y tre soumis des exprimentations
menes par le Departementum Biologis de l'Adeptus
Mechanicus et les cellules des laboratoires
d'exprimentation se retrouvrent rapidement bondes par
la prsence dune myriade de parias. Ils furent bientt
tellement nombreux qu'ils commencrent jeter une ombre
dans le Warp et masquer l'Astronomicon, cette balise
vitale qui guide les vaisseaux jusqu'aux confins de
l'Imperium. Ce fut la premire rvlation de leur puissance.
D'autres branches de l'Administratum, en particulier celle
qui utilisait des psykers, commencrent s'en inquiter.
Plusieurs Hauts Seigneurs voulurent dclarer les parias
hors-la-loi et l'Inquisition reut pour mission d'exterminer
sans piti tous ceux qu'elle trouverait. Certains Hauts
Seigneurs, dont le Grand Envoy des Navigateurs, le
Matre de l'Adeptus Astra Telepathica et le Matre de
l'Astronomicon poussrent le Maitre de l'Administratum
transformer cette dcision en dcret officiel afin de
dbarrasser l'Imperium de cette menace qui planait sur
leurs institutions. Ceci fut un rude coup pour l'Officio
Assassinorum qui travaillait en secret avec les Magos
Biologis et les Genetors de l'Adeptus Mechanicus afin de
dterminer s'il tait possible d'exploiter les parias comme
armes antipsykers. Leurs travaux taient presque achevs
et de nombreuses annes avaient t investies dans le
dveloppement d'quipements spcialiss et de technique
d'entranement. Tout ceci allait tre rduit nant par ce
qui n'tait rien de plus qu'une vulgaire chasse aux
sorcires...
Le dcret du Matre de l'Administratum ne vit jamais le jour
car il n'en eut jamais besoin. L'Adeptus Mechanicus
annona qu'il mettait fin au projet concernant les parias. Il
annona de faon spectaculaire la fermeture des
laboratorium en excutant un nombre incalculable de
spcimens d'expriences. Satisfaits de constater que le
problme tait dfinitivement rgl, les Hauts Seigneurs
portrent leur attention sur autre chose. Une tude
soigneuse des archives aurait cependant pu rvler que le
nombre d'excutions ne correspondait pas celui des
parias alors enferms dans les laboratoires. Avec l'aide de
l'Officio Assassinorum, l'Adeptus Mechanicus avait dplac
les individus les plus prometteurs jusqu' une forteresse
secrte btie dans un coin recul de la galaxie, hors
d'atteinte de l'Astronomicon et loin de l'influence des
branches les plus zles de l'Adeptus Terra. C'est l que
fut cre le temple Culexus.
Textes tirs de Rogue Trader et du Codex Assassin.
103
CLASSES DE L'OFFICIO ASSASSINOkbM
JOUER UN ASSASSIN
Les assassins sont des machines a tuer entrans depuis
leur enfance a donner la mort. Leur mission et leur
conditionnement ne les autorise pas a prendre des
initiatives en dehors de leur but. Par l-mme, il est
extrmement difficile dintgrer un assassin imprial dans
un groupe de personnage. Nanmoins le matre de jeu
peut exprimer la volont den intgrer un. Voici les
modifications que subit un homme aprs avoir pass
lentranement initial des assassins.
Caractristique raciales
- +2 en Force, Constitution et Intelligence
- + 4 en Dextrit
- Taille moyenne
- Vitesse de dplacement de 9 m.
- Bonus racial de +2 au JS de Vigueur et
Volont.
- Bonus racial de +2 en dplacement silencieux,
discrtion et dtection.
- 1 don supplmentaire au niveau 1.
- 4 points de comptence supplmentaires au
niveau 1 et 1 point de comptence
supplmentaire chaque niveau ultrieur.
- Ajustement niveau +3
Classe de prdilection : aucune. La classe la plus leve
dun Assassin est considre comme sa classe de
prdilection en ce qui concerne le calcul des pnalits de
points dexprience.
Avant de commencer sa carrire dans lOfficio
Assassinorum, lassassin sentrane dans le Monastre
Secret de lordre sur Terra. Pour reprsenter cela, il DOIT
faire 5 niveaux dans le ou les classe(s) de base de son
choix et DOIT, au final, obtenir les pr-requis pour accder
la classe dAssassin. Les assassins commencent donc
leur carrire niveau 6 avec un niveau quivalent de 9.
Cette classe est aussi valable pour les Cultes dassassins
qui vnrent lEmpereur, comme les Cultistes de Parque
par exemple.
ASSASSIN
On trouve des cultes dassassins sur de nombreux mondes
impriaux mais beaucoup ne jure malheureusement que
par Khorne, le Dieu du sang. Les autres sont
fanatiquement dvou au Credo de lEmpereur et Lui
dedient toutes leur victimes en paiement de ce que lui doit
lHumanit pour le sang quIl versa.
Pr requis
Race : Assassin
Bonus lattaque de base : + 4
Comptences : Dplacement silencieux 8 rang, Discrtion
8 rang
Alignement : Loyal
Comptence de classe : Les comptences dassassin
sont : Acrobatie, Artisanat, Conduite, Connaissance
(Imperium), Connaissance (Administration), Contrefaon,
Dcryptage, Dguisement, Dplacement silencieux,
Dtection, Discrtion, Equilibre, Escalade, Escamotage,
Estimation, Evasion, Fouille, Intimidation, Natation,
Perception auditive, Pilotage, Profession, Saut, Scurit,
Survie.
Points de comptence chaque niveau sup : 4 + mod.
Intelligence
Ds de vie : d8
Armes et Amures : Un Assassin utilise les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et Port des armures
lgres.
Spcial : Tous les dons de lassassin sont dtaills dans la
classe de prestige Assassin du Guide du Matre 3.5 page
180.
Tableau 7-17 LAssassin
Niveau Bonus
lattaque de
base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
de
Dfense
Rp.
1 +1 +2 +1 +1 Attaque sournoise +1d6, Attaque mortelle +2 +0
2 +2 +3 +2 +2 Esquive instinctive, Utilisation du poison +3 +1
3 +3 +3 +2 +2 Attaque sournoise +2d6 +3 +0
4 +4 +4 +2 +2 Esquive instinctive suprieure +4 +1
5 +5 +4 +3 +3 Attaque sournoise +3d6 +4 +0
6 +6 +5 +3 +3 +5 +1
7 +7 +5 +4 +4 Attaque sournoise +4d6 +5 +0
8 +8 +6 +4 +4 Discrtion Totale +6 +1
9 +9 +6 +4 +4 Attaque sournoise +5d6 +6 +0
10 +10 +7 +5 +5 +7 +1
Pense du jour : Un esprit ouvert et comme une forteresse aux herses leves
104
ASSASSIN VINDICARE
Exitus Acta Probat : la Fin justifie les Moyens
Devise du temple Vindicare
Pr requis
Race : Assassin
Bonus lattaque de base : +9
Comptences : Perception auditive 13 rangs, Dtection 13
rangs, Discrtion 13 rangs, Mouvement silencieux 10
rangs.
Don : Tir de loin, il mortel, arme de spcialisation (fusil
de prcision), attaque mortelle.
Comptences de classe : Artisanat, conduite,
connaissance (Imperium), connaissance (administration),
dplacement silencieux, dsamorage / dmolition,
dtection, discrtion, escalade, fouille, natation, pilotage,
perception auditive, saut, scurit, survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence.
Ds de vie : d10
Armes et Amures : Un assassin Vindicare gagne le don
de Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et le Port des
armures lgres.
Attaque mortelle distance : Au premier niveau,
lassassin Vindicare peut effectuer une attaque mortelle
distance en utilisant un fusil de prcision avec lequel il est
spcialis.
Spcialiste (Exitus) : Au premier niveau, lassassin
Vindicare gagne les dons arme exotique (exitus), arme de
prdilection (Fusil Exitus) et arme de spcialisation (Fusil
Exitus).
Attaque sournoise distance : Au second niveau,
lassassin Vindicare gagne une attaque sournoise quil peut
appliquer, le cas chant, ses attaques distance.
Une balle, un mort : Au niveau 2, lassassin Vindicare
peut raliser un tir mortel longue distance. Pour cela, il
doit passer un round viser sa cible en utilisant un fusil de
prcision. La cible ne doit pas courir, raliser une double
action de mouvement, bnficier dun couvert ou savoir
quelle va tre la cible dune attaque (que ce soit de la part
du sniper ou non). La victime dune telle attaque subit
immdiatement le maximum de dommages que pourrait
infliger larme utilise. Exemple : Un assassin avec un fusil
de prcision (4d8) passant 1 round complet viser et un
autre round tirer, inflige automatiquement 32 points de
dommages.
Camouflage : En utilisant sa combinaison spciale,
lassassin peut se substituer la vue de ses ennemis. Il
gagne un bonus de 10% lorsquil bnficie dun couvert. Ce
bonus passe +15% au niveau 6 et +20% au niveau 9.
Discrtion Totale : Au 3
me
niveau, un assassin Vindicare
peut toujours raliser un jet de discrtion, mme sil est
observ par un ennemi, du moment que son
environnement le lui permet.
Pistolero : Au 3
me
niveau, un assassin Vindicare ne subit
pas dattaque dopportunit lorsquil utilise un pistolet en
corps corps.
Lil sur la cible : Au 4
me
niveau, grce son masque
espion, un assassin Vindicare peut rduire le camouflage
de sa cible de 10%. Au niveau 8 cette rduction passe
20%.
Arme de prdilection suprieure (Fusil Exitus) : Au
niveau 5, lassassin Vindicare gagne le don Arme de
prdilection suprieure (Fusil Exitus).
Arme de spcialisation suprieure (Fusil Exitus) : Au
niveau 9, lassassin Vindicare gagne le don Arme de
spcialisation suprieure (Fusil Exitus).
Tableau 7-18 LAssassin Vindicare
Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df
Rp.
1 +1 +2 +1 +1 Attaque mortelle distance, Spcialiste (fusil exitus) +2 +0
2 +2 +3 +2 +2 Attaque sournoise distance +1d6, Une balle, un mort +3 +1
3 +3 +3 +2 +2 Camouflage +10%, Discrtion totale, Pistolero +3 +0
4 +4 +4 +2 +2 Attaque sournoise distance +2d6, lil sur la cible 10% +4 +1
5 +5 +4 +3 +3 Arme de prdilection suprieure +4 +0
6 +6 +5 +3 +3 Attaque sournoise distance +3d6, Camouflage +15% +5 +1
7 +7 +5 +4 +4 +5 +0
8 +8 +6 +4 +4 Attaque sournoise distance +4d6, lil sur la cible 20% +6 +1
9 +9 +6 +4 +4 Camouflage +20%, Arme de Spcialisation suprieure +6 +0
10 +10 +7 +5 +5 Attaque sournoise distance +5d6 +7 +1
105
ASSASSIN CALLIDUS
Nous prenons la forme de laccus pour mieux lui donner
la mort avec notre puret intrieure
Devise du temple Callidus
Pr requis
Race : Assassin
Bonus lattaque de base : +8
Comptences : Dguisement 13 rangs, Acrobatie 10
rangs, Discrtion 10 rangs, Dplacement silencieux 10
rangs, Bluff 5 rangs, Renseignement 5 rangs.
Don : Talent (dguisement), Esquive instinctive suprieure,
Esquive, Attaque mortelle.
Comptences de classe : Artisanat, bluff, conduite,
connaissance (Imperium), connaissance (administration),
contrefaon, dcryptage, dguisement, dplacement
silencieux, dtection, diplomatie, discrtion, quilibre,
escalade, escamotage, estimation, vasion, fouille,
intimidation, natation, pilotage, perception auditive,
profession, psychologie, renseignement, saut, scurit.
Nombre de points de comptence par niveau : 6 +
modificateur dintelligence
Ds de vie : d8
Armes et Amures : Un assassin Callidus gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et Port des armures
lgres.
Attaque sournoise : Au premier niveau, lassassin
Callidus gagne une attaque sournoise 1d6, ce bonus
augmente tous les 2 niveaux. Pour les dtails sur lattaque
sournoise, reportez vous au Manuel du Joueur 3.5 page
57.
Matre du Dguisement : Au premier niveau, lassassin
Callidus peut rapidement changer didentit. A chaque fois
quil doit raliser un test de dguisement ou bluff pour
cacher sa vrai nature, il peut rajouter son niveau dassassin
Callidus au rsultat du jet de comptence.
Polymorphine : Au second niveau lassassin Callidus
peut, une fois par jour, modifier son apparence et mme
une partie de ses vtements grce la polymorphine. Ce
don fonctionne exactement comme le sort Modification
dapparence dcrit dans le Manuel du Joueur 3.5 la page
261. Le niveau de jeteur de sort est gal au niveau total de
lassassin Callidus. Lassassin gagne une utilisation
journalire tous les 2 niveaux.
Esquive Rflexe : Si lassassin Callidus ne porte pas
darmure, il peut rajouter son modificateur Intelligence a sa
Dfense. Il ne bnficie pas de cette facult si il est pris au
dpourvu.
Esquive Totale : Au niveau 5, si lassassin Callidus russit
un JS Rflexe qui lui aurais permis de ne prendre que la
moiti des dommages, il esquive compltement lattaque et
ne subit aucun dommage.
Esprit impntrable : Au niveau 7, force de prendre
plusieurs identits, lesprit de lassassin Callidus est trs
difficile sonder. Ce don fonctionne exactement comme le
sort Alignement indtectable ceci prs quil reste toujours
actif.
Esquive surnaturelle : Au niveau 10, si lassassin Callidus
rate un JS Rflexe qui lui aurait permis de ne aucun
dommages, il esquive quand mme partiellement lattaque
et ne subit que la moiti des dommages.
Tableau 7-19 LAssassin Callidus
Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df
Rp.
1 +0 +2 +1 +1 Attaque sournoise +1d6, Matre du dguisement +2 +0
2 +1 +3 +2 +2 Polymorphine 1 fois / jours, Esquive rflexe +3 +1
3 +2 +3 +2 +2 Alignement indtectable, Attaque sournoise +1d6 +3 +0
4 +3 +4 +2 +2 Polymorphine 2 fois / jours +4 +1
5 +3 +4 +3 +3 Esquive totale, Attaque sournoise +2d6 +4 +0
6 +4 +5 +3 +3 Polymorphine 3 fois / jours +5 +1
7 +5 +5 +4 +4 Attaque sournoise +3d6, Esprit Impntrable +5 +0
8 +6 +6 +4 +4 Polymorphine 4 fois / jours +6 +1
9 +6 +6 +4 +4 Attaque sournoise +4d6 +6 +0
10 +7 +7 +5 +5 Polymorphine 5 fois / jours, Esquive surnaturelle +7 +1
106
ASSASSIN EVERSOR
Craignez moi, car je suis votre Nmsis
Devise du temple Eversor
Pr requis
Race : Assassin
Bonus lattaque de base : +9
Comptences : Discrtion 13 rangs, Dplacement
silencieux 13 rangs.
Don : Succession denchanement, Attaque mortelle.
Comptence de classe : Acrobatie, dtection, discrtion,
escalade, intimidation, natation, perception auditive, saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence.
Ds de vie : d12
Armes et Amures : Un assassin Eversor gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et Port des armures
lgres.
Endurance : Au 1
er
niveau, lassassin Eversor gagne le
don Endurance.
Strode : Les assassins Eversor utilisent de redoutables
drogues de combat pour augmenter leurs capacits
physiques lors de leurs missions dassassinat. Une fois par
jour, un assassin peut utiliser ses strodes pour devenir
une vritable machine tuer. Il gagne un bonus de +4 en
Constitution, +2 en Force et en Dextrit, il gagne
galement un bonus de 2 tous ses jets de volont et sa
vitesse de dplacement de base augmente de 3 mtres.
Leffet dure un nombre de rounds gal 3 + modificateur
de Constitution. Quand les effets de la drogue se dissipent,
lassassin est fatigu (-2 en Force et Dextrit, incapable
de charger ou de courir) jusqu' la fin de la rencontre. Le
nombre dutilisations journalires de strode augmente au
niveau 5 et 10.
Rduction de dommage : Au niveau 3, lassassin Eversor
gagne une Rduction de Dommages gal a 1/-. Cette RD
augmente aux niveaux 6 et 9.
Explosion : A partir du niveau 3, lorsque les points de vie
dun assassin Eversor sont rduits moins de -10, une
puissante combustion chimique a lieu, et son corps explose
en une vritable boule de feu. L'explosion couvre une zone
de 10 m de rayon, et dlivre des dgts gaux 6d6 points
de dommage. Un jet de sauvegarde de Rflexes DD15
permet de ne prendre que la moiti des dommages.
Strode Surpuissant : Au niveau 7, les bonus de
strodes passent +6 en Constitution, +4 en Force et en
Dextrit.
Infatigable : Au niveau 10, un assassin Eversor nest plus
fatigu lorsque leffet des Strodes se dissipe.
Tableau 7-20 LAssassin Eversor
Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df
Rp.
1 +1 +2 +2 +1 Endurance, Strodes 1 / jour +2 +0
2 +2 +3 +3 +2 +3 +1
3 +3 +3 +3 +2 Rduction au dommage (1/-), Explosion +3 +0
4 +4 +4 +4 +2 Attaque sournoise +1d6 +4 +1
5 +5 +4 +4 +3 Strodes 2 / jour +4 +0
6 +6 +5 +5 +3 Rduction au dommage (2/-) +5 +1
7 +7 +5 +5 +4 Strodes surpuissants +5 +0
8 +8 +6 +6 +4 Attaque sournoise +2d6 +6 +1
9 +9 +6 +6 +4 Rduction aux dommages (3/-) +6 +0
10 +10 +7 +7 +5 Strodes 3 / jour, Infatigable +7 +1
Pense du jour : Celui qui obit est presque toujours meilleur que celui qui commande
107
ASSASSIN CULEXUS
Linconnu et linvisible provoquent toujours la plus grande
peur
Devise du temple Culexus
Pr requis
Race : Assassin
Bonus lattaque de base : +8
Comptences : Connaissance (Warp) 5 rangs,
Connaissance (Mystre) 5 rangs.
Don : Volont de Fer.
Spcial : Avoir tu un Psyker
Comptences de classe : Art Psy, connaissance
(Imperium), connaissance (administration), connaissance
(mystre), connaissance (warp), dtection, dplacement
silencieux, discrtion, escalade, intimidation, natation,
perception auditive, saut.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence.
Ds de vie : d8
Armes et Amures : Un assassin Culexus gagne les dons
de Maniement des armes simples, Maniement des armes
feu, Maniement des armes de guerre et le Port des
armures lgres.
Ennemi jur (Psyker) : Au 1
er
niveau, lassassin Culexus
gagne le don ennemis jurs (Psykers) et gagne un bonus
de +2 aux tests de bluff, dtection, perception auditive,
psychologie et survie lorsquil lutilise contre des Psykers. Il
bnficie galement dun bonus de +2 au dommages
darmes contre des Psykers. Au niveau 5, ces bonus passe
+4 et au niveau 10 +6.
Bouclier Psychique : Au 1
er
niveau, lassassin Culexus
est entran se protger contre les effets psychiques. Il
gagne un bonus tous ses JS gal la moiti de son
niveau dassassin Culexus contre les effets des pouvoirs
psy.
Abomination Psychique : Au 2
me
niveau, lAssassin
Culexus peut, en action libre, crer les effets du sort Peur,
affectant tous les Psykers pris dans le rayon daction. Le
DD est gal 10 + le niveau dassassin Culexus +
modificateur Charisme.
Sans Ame : Au niveau 3, toutes personnes (amis comme
ennemis) se trouvant dans un rayon de 9 mtres autour
dun assassin Culexus subit un malus de 2 tous ses JS
de Volont. Ce malus passe 4 lorsque le Culexus
atteint le niveau 9.
Drain de vie : Au 4
me
niveau, le Culexus peut drainer
lnergie dun psyker. Pour cela, il doit tout dabord russir
une attaque de toucher contre son adversaire. Il lui draine
ensuite 1d6 points de pouvoir Psy par niveau dAssassin
Culexus. Un psyker ne peut pas perdre plus de points de
pouvoir psy quil nen possde. Le psyker prend 1 point de
dommage par point de pouvoir psy perdu.
Bouclier Psychique suprieur : Au 7
me
niveau,
lassassin Culexus ne subit que la moiti des effets psy si il
rate un JS ou annule tous les effets si il le russit.
Tableau 7-21 LAssassin Culexus
Niveau Bonus
lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df
Rp.
1 +1 +1 +1 +2 Ennemi jur (Psyker) +1, Bouclier Psychique +2 +0
2 +2 +2 +2 +3 Abomination Psychique 1 / jour +3 +1
3 +3 +2 +2 +3 Sans Ame 2 +3 +0
4 +4 +2 +2 +4 Abomination Psychique 2 / jour, Drain de vie +4 +1
5 +5 +3 +3 +4 Ennemi jur (Psyker) +2 +4 +0
6 +6 +3 +3 +5 Abomination Psychique 3 / jour +5 +1
7 +7 +4 +4 +5 Bouclier Psychique suprieur +5 +0
8 +8 +4 +4 +6 Abomination Psychique 4 / jour, +6 +1
9 +9 +4 +4 +6 Sans Ame -4 +6 +0
10 +10 +5 +5 +7 Ennemi jur (Psyker) +3, Abomination Psychique 4 / jour +7 +1
108
EQUIPEMENT
DE lOFFICIO ASSASSINORUM
Voici la liste de lquipement utilis par les diffrents
Temples de lOfficio Assassinorum.
Les Armes
Fusil Exitus : Cette arme est une arme de matre dote
dune lunette de vise et dun silencieux.
Pistolet Exitus : Tous les pistolets Exitus sont des armes
de matre et utilisent les rgles sur les silencieux.
Epe de phase Ctan : Toutes les pes de phase Ctan
sont des armes de matre. Elles annulent toutes les
rductions de dommage, mme celles applicables tout le
temps (comme un rosarius 7/-).
Neuro-Disrupteur : Les neuro-disrupteurs utilisent les
rgles des lance-flammes. Toutes personnes touches par
un neuro-disrupteur doit effectuer un JS Volont dont le DD
est gal au jet dattaque. Si le JS est un chec, la victime
subit un nombre de points de dommages gal au double de
la diffrence entre le DD et le rsultat de son jet.
Pistolet Excuteur : Tous les pistolets excuteurs sont
des armes de matre. Lassassin doit choisir dutiliser les
bolts ou les aiguilles avant deffectuer son jet de tir.
Animus Speculum : Tous les Animus Speculum sont des
armes de matre. De plus, ces armes sont plus efficaces
contre les Psykers, elles infligent 2 points de dommage
supplmentaires par niveau de psyker de la cible. On
compte par niveau de psyker, toutes les classes (de base
et de prestige) qui donnent des pouvoirs psy.
LArmure
Combinaison dassassin : Cette combinaison quipe tous
les assassins, elle offre une rduction de dommage de
5/+2 avec un bonus maximal la Dextrit de +6 pour un
malus aux comptences de 1. Les Assassin Vindicare
portent une version camoufle, elle leur offre un bonus de
+2 en Discrtion.
Equipement Gnral
Masque Espion Vindicare : Ce masque, exclusivement
utilis par le Temple Vindicare utilise un large spectre de
lumire, confrant au sniper une vision nocturne parfaite.
Munition pour Fusil Exitus : Voici les diffrentes
munitions utilises avec un fusil Exitus.
Perce-Ecran : Ce type de balles ignore les ventuelles
Rductions de Dommages provenant dobjets
technologiques (Rosarius, Champ nergtique etc).
Turbo-Pntrateur : Ce type de balle inflige 1d6 points de
dommages supplmentaires, de plus le facteur de
pntration passe +5/20.
Feu dEnfer : Ce type de balle rduit la Rduction de
dommage offert par une armure (naturelle ou pas) de 5
(Une armure nergtique 10/+4 ne protgera plus que de
5/+4). Les balles feu denfer naffectent pas les armures ou
les objets offrant une Rduction de Dommages applicable
tout le temps (comme un Rosarius par exemple).
Etherium : Cet objet, exclusivement utilis par le Temple
Culexus, permet un assassin dajouter +2 tous ses JS
contre les pouvoirs Psy.
Tableau 7-22 Les Armes des assassins
Chargeur Armes Dommages FP Critique Porte
Nbr Type
Aire
deffet
Mode de
tir
Temple Vindicaire
Fusil Exitus 4d8+2 +5/10 X3 10 10+1 C - S
Pistolet Exitus 2d6+4 +5/5 19x2 100 12+1 C - S, SA
Temple Callidus
Epe de phase Ctan 1d8 +5*/10 19x2 - - - - -
Neuro-Disrupteur Spcial +5/0 - 5 10 R Sp S
Temple Eversor
Pistolet Excuteur 10 - S, SA
Bolt 2d8+2 +2/0 X3 20+1 C
Aiguille 1d6 +1/-20 X2 10+1 C
Neuro Gantelet 1d8 +5/5 X3 - - - - -
Temple Culexus
Animus Speculum 2d6+2 +5/0 19x2 10 20 L - S, SA
Pense du jour : Le bonheur se trouve dans lobissance
109
110
L'ADEFIbS ASIAkIES
LA LEGIO ASTARTES
Les lgionnaires de l'Adeptus Astartes, plus communment
appels Space Marines, sont les guerriers les plus
puissants et les plus redouts du genre humain. Sous
certains aspects, ils ne sont d'ailleurs plus vraiment
humains car ce sont de vritables surhommes. La plupart
des marines sont recruts sur des plantes sauvages, o
des castes de guerriers se concurrencent pour gagner
l'honneur de devenir un guerrier des dieux. Puisque les
plantes sauvages sont dures, primitives et sans piti,
leurs habitants ont un excellent potentiel combatif.
Cependant, pour l'agressivit et linstinct de tueur
psychotique, peu de recrues conviennent mieux que celles
issues de la fange des profondeurs des cits-ruches.
Conduits aux limites de la folie par leurs conditions de vie
violentes, ces tueurs impitoyables sont souvent ignors par
les autorits impriale (en effet leurs territoires sont si
vastes quil serait impossible de les supprimer
compltement). Ils font des marines idaux, et des
transports entiers en sont parfois chasss et capturs
cette fin. Quelques recrues viennent des secteurs civiliss
de l'Imperium, mais une minorit dentre elles seulement.
Les jeunes recrues sont soumises un grand nombre
d'heures de formation et dendoctrinement intensifs,
conduisant des changements physiques et mentaux.
Leurs corps sont durcis par la biochimie, et leur mental est
renforc par psycho-chirurgie. Une carapace spciale de
plastique noir est fusionn avec leur chair, formant autant
une plaque d'identit quune protection permanente. Toute
cette prparation transforme le Marine potentiel en tueur
disciplin, au moins un minimum contrlable.
Compars la multitude de l'Humanit, les Space Marines
sont en fait trs peu nombreux. Leur nombre n'est pas
suffisant pour former l'unique force arme de l'Imperium.
Les marines constituent le corps d'lite de l'Imperium, un
noyau de troupes de choc entranes combattre aussi
bien sur terre que dans l'espace. Leur rle au combat est
de prendre part aux attaques les plus dangereuses et les
plus importantes et de dfendre leur position, aussi
dsespre que soit la situation.
Les Space Marines se voient confier toutes sortes de
missions dangereuses, des raids clairs derrire les lignes
ennemies, des infiltrations, la prise d'objectifs vitaux et des
combats dans les tunnels de cits tenues par l'ennemi. Ils
entreprennent aussi des missions d'exploration et de
conqute. Les plantes dignes d'intrt mais trop bien
dfendues pourront toujours tre envahies par la suite avec
l'aide de la Garde Impriale.
LES PRIMARQUES
Il y a plus de dix mille ans, une poque o la terre tait
isole par une tempte du Warp invoque par les dieux du
Chaos, l'Empereur conut un plan pour librer la race
humaine. A l'aide de ses savants, les esprits les plus
brillants de l'poque, il dcouvrit les secrets de la vie,
librant les nergies du Warp pour les plier sa volont. Il
cra vingt surhommes, vingt entits dont la puissance
galait la sienne et la surpassait mme dans une certaine
mesure. Le plan de l'Empereur tait de runifier, avec l'aide
de ces vingt surhommes, l'espace humain en un seul
empire plac sous leur protection.
Le plan de l'Empereur n'tait pas inconnu des dieux du
Chaos. Ils reconnaissaient en lui une crature dont les
pouvoirs galaient les leurs, un tre qu'ils ne pouvaient pas
esprer blesser et un ennemi implacable qui ne connatrait
pas de repos avant de les avoir dtruits. Ils savaient
galement que les vingt surhommes reprsentaient une
force qui rendrait l'Empereur invincible. Les dieux du chaos
frapprent alors que les surhommes, l'tat ftal, se
trouvaient encore dans leurs chambres d'incubation.
L'Empereur avait plac un cran psychique autour des
chambres, mais les dieux du Chaos russirent le briser et
arracher les embryons la Terre pour les jeter dans le
Warp. Fort heureusement, les nouveau-ns furent
seulement disperss et non pas tus. Ils ne restrent pas
111
dans le Warp mais drivrent jusqu' des mondes humains
o ils trouvrent des familles d'adoption.
L'Empereur passa les dcennies suivantes la recherche
de ses crations. Il finit par les retrouver puis, aprs de
multiples pripties, les prendre son service. Leur
destine tait de devenir des primarques, les pres
fondateurs des Space Marines. Utilisant le matriel
gntique des primarques, l'Empereur cra les implants qui
distinguent les marines des autres humains. En
consquence de quoi, chaque marine possde des
pouvoirs directement issus de son primarque, mais bien
faible en comparaison avec ceux de ce dernier. Les
primarques taient quasiment indestructibles, possdant
une force renforce par le Warp. Ils pouvaient venir bout
d'une arme ou mme des cratures dmoniaques du
Warp. Certains avaient mme des pouvoirs qui n'ont jamais
pu tre transmis, voler ou se rendre invisible par exemple.
Les primarques commandrent les premiers chapitres lors
de la conqute de la galaxie, crant l'Imperium tel que
nous le connaissons. Mais, ds avant leur naissance,
l'influence du Chaos avait laiss certains primarques
l'empreinte d'une faiblesse, la soif de pouvoir personnel qui
les mena leur fin. Horus, primarque des Lunar Wolves
devait mme mener la rvolte connue sous le nom
d'Hrsie d'Horus.
Durant cette Hrsie, de nombreux chapitres ainsi que
d'autres troupes se joignirent Horus. Dans la terrible
guerre qui s'ensuivit, le primarque combattit le primarque,
le marine combattit le marine et l'homme combattit
l'homme, la galaxie nouvellement conquise se disloqua
nouveau. La plus sanglante de toutes les batailles fut celle
pour la domination de la Terre, au cours de laquelle
I'Empereur en personne lana une attaque surprise contre
la barge de dbarquement d'Horus. Lorsque l'heure de la
confrontation entre Horus et I'Empereur arriva, le tratre fut
tu mais l'Empereur fut mortellement bless et mutil
jamais. A la suite de ce combat, l'Empereur dut se retirer
dfinitivement dans le Trne d'Or, o de nos jours encore,
il est en animation suspendue. Les serviteurs d'Horus
furent repousss vers l'Oeil de la Terreur, o les chapitres
de marines rengats, ennemis jurs de l'Imperium
tablirent leurs bases.
Des vingt primarques, seuls neuf survcurent l'Hrsie
d'Horus. Les tratres furent tus au combat, comme Horus,
ou s'enfuirent vers l'il de la Terreur. Les loyalistes
survivants aidrent l'Empereur a reconstruire l'Imperium.
Une banque d'ADN fut cre partir de leur matriel
gntique pour qu' l'avenir de nouveaux chapitres
puissent tre fonds. Bien que d'une longvit hors du
commun, les primarques n'taient pas immortels et les
derniers moururent aprs quatorze sicles de vie. De
nombreuses lgendes courent propos des faits d'armes
des primarques, la plupart sont consignes dans les
archives des chapitres. De nos jours, ils sont honors aux
cts de l'Empereur comme les saints du panthon de
chaque chapitre. Leurs tombeaux sont des lieux de
plerinage, leurs os et leurs objets personnels sont des
reliques sacres.
LES CHAPITRES
Les lgions Astartes ont longuement contribu aux
premires guerres qui permirent lImperium de stendre.
A la fin de lge de lutte, la Terre tait une plante
souveraine et isole par des temptes lectromagntiques.
Avec la dispersion soudaine de ces temptes, il ft
nouveau possible de voyager et de nombreux vaisseaux
spatiaux purent nouveau sillonner lespace dans un
mouvement de conqute que lon surnomma la Grande
Croisade. En lespace de 200 ans, la Terre fonda un
vritable empire sur presque toute la galaxie, ctait la
premire Croisade.
La recherche et le dveloppement menant la cration des
Space Marines ft entreprise dans la priode du trentime
millnaire, juste laube de la premire Croisade. Ce
travail ft ralis dans des laboratoires lourdement
quips, construits dans les profondeurs de la plante
Terre. Lobjectif du programme tait de crer une caste de
guerriers dlite caractriss par une force surhumaine et
une fidlit toute preuve.
Ces nouveaux combattants furent regroup pour former se
que lon appelle aujourdhui des chapitres. Ces chapitres
furent crs durant la premire Croisade et son plus
connus sous le nom de "Chapitres de la premire
fondation". A lorigine, on pouvait en compter 20, mais
seulement 7 survcurent jusquau 41me millnaire.
Depuis la premire fondation, il y eu 25 nouvelles
occasions durant lesquelles lEmpereur trouva ncessaire
de crer de nouveaux chapitres.
Les Space Marines ont t crs l'aube de l'histoire
impriale, il y a approximativement dix mille ans. Certains
chapitres ont une histoire qui remonte cette poque. Ce
sont les chapitres de la Premire Fondation qui furent
crs par les scientifiques d'alors pour prendre part la
Grande Croisade. Depuis cette poque, de nombreux
autres chapitres ont t cres. La plus rcente de ces
crations est la trente-sixime fondation. La plupart des
chapitres des fondations suivantes utilisent les empreintes
gntiques des 9 chapitres sur les 20 qui survcurent
l'Hrsie d'Horus. Ils ont donc les mmes caractristiques
que le chapitre original (par exemple, tous les chapitres
issus des Blood Angel compteront une compagnie de la
mort).
112
Lgion Space Marine de la 1
er
Fondation
N Chapitre Couleurs Primarques Monde dorigine Chapitres de la 2
e
Fondation
1 Dark Angels Vert Fon
Noir (Pr hrsie)
Lion El Jonson Caliban Angels of Absolution, Angels of
redemption, Angels of Vengeance
2 Enregistrement effac Dtruit pendant lhrsie
3 Emperors Children Violet Fulgrim Chemos Excommuni Traitoris
4 Iron Warriors Fer Perturabo Olympia Excommuni Traitoris
5 White Scars Blanc Jaghatai Khan Mundus Planus Maraudeurs, Rampagers,
destroyers, Storm Legion
6 Space Wolves Gris Leman Russ Fenris Wolf Brother
7 Imprial Fist Jaune / Or Rogal Dorn Terra Black Templars, Crimson Fist
8 Night Lords Bleu Fonc Konrad Curze Nostramo Excommuni Traitoris
9
Blood Angels Rouge Sanguinius Baal
Angels Encarmine, Angels
Sanguine, Angels Vermilion, Blodd
Drinkers, Fleshtearers
10 Iron Hands Noir Ferrus manus Medusa Red Talons, Brazen Claws
11 Enregistrement effac Dtruit pendant lhrsie
12 World Eaters Rouge Angron Non archiv Excommuni Traitoris
13
Ultramarines Bleu Roboute Guilliman Macragge
Novamarine, Patriarch of Ulixis,
White Consuls, Black Consuls,
Libators, Inceptors, Praetors of
Orpheus, Chapitre Genesis
14 Death Guard Blanc Mortarion Barbarus Excommuni Traitoris
15 Thousand Sons Bleu / Jaune
Rouge (Pr hrsie)
Magnus le Rouge Prospero Excommuni Traitoris
16 (Lunar Wolves)
(Sons of horus)
Black Legion
Gris
Vert Pale
Noir
Horus Cthonia Excommuni Traitoris
17 Word Bearers Rouge Lorgar Colchis Excommuni Traitoris
18 Salamanders Vert Sombre Vulkan Nocturne Aucun
19 Raven Guard Noir Corax Delivrance Black Guard, Revilers, Raptors
20 Alpha Legion Bleu Apharius Non archiv Excommuni Traitoris
SPACE MARINES
Ils sont le dernier rempart de lHumanit,
Ce sont mes Space Marines,
. Et ils ne connatront pas la peur
LEmpereur
Pr-requis
Race : Space Marine
Bonus lattaque de base : + 6
Comptences : Dtection 8 rangs, Perception Auditive 8
rangs
Dons : Eclaireur, Port darmure Intermdiaire, Arme
exotique (Armes Bolt), Tir Automatique
Spcial : LAspirant doit galement remplir les Pr-requis
de son Chapitre recruteur (Voir Les Chapitres)
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Administration), Connaissance (Chaos),
Connaissance (Imperium), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Dsamorage / Dmolition,
Dtection, Escalade, Intimidation, Natation, Perception
auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Space Marine ne gagne aucun don
supplmentaire.
Ennemi jur : Au 1
er
niveau, le Space Marine gagne le
don Ennemis jurs, le type dennemis varie selon les
Chapitres (Voir les Chapitres). Il gagne un bonus de +2 aux
118
tests de bluff, dtection, perception auditive, psychologie et
survie lorsquil les utilise contre son ennemi jur. Il
bnficie galement dun bonus de +2 au dommages
darmes contre son ennemi. Au niveau 6, ces bonus
passent +4.
Carapace Noire : Au 1
er
niveau, le Space Marine se fait
greffer le 19 et dernier implant, la Carapace noire, un
rseau de liaisons neurales courant sous la peau et se
connectant directement aux ports de son armure
nergtique. Grce la Carapace Noire, le Space Marine
ne fait quun avec son armure, et il peut en utiliser les
servomoteurs de faon optimale. Larmure nergtique est
donc considre comme une armure Intermdiaire (Voir le
Tableau 5-11).
Et Ils Ne Connatront Pas La Peur : Le Space
Marine est soumis une discipline stricte et un
programme de psycho-conditionnement efficace. Alli
leur grande foi en lEmpereur, cet entranement a pour effet
de rduire leffet de la peur et du dcouragement sur un
Space Marine.
Lorsquun Space Marine est la cible dun pouvoir, dun sort
ou dun quelconque effet provoquant la peur, il bnficie
dun bonus de +2 son jet de sauvegarde. De plus, un
Space Marine sous lemprise dun tel effet nagit JAMAIS
de faon incohrente. Si un Space Marine est forc de fuir
sous lemprise dun effet provoquant la peur, il peut agir
librement tant quil consacre au moins une action de
mouvement par round pour sloigner de la source. Ds
quil arrive hors de vue de la source, le Space Marine a
droit un second jet de sauvegarde, avec un bonus de +4
non cumulatif.
Don supplmentaire : Aux niveau 2, 5 et 8, le Space
Marine gagne un don choisir dans la liste des dons de
combat.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Space Marine gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres). Il
gagne le second don au niveau 7.
Rang (Sergent): Au niveau 4 le Space Marine devient un
Sergent et se voit donner le commandement dune
escouade. Commandement devient une comptence de
classe. Voir la classe de Dirigeant pour les bonus offert par
le don Rang.
Port darmure lourde : Au niveau 5, le Space Marine
gagne le don Port darmure lourde.
Rang (Capitaine) : Au niveau 7, le Space Marine devient
Capitaine et se voit donner le commandement dune
Compagnie.
Rang (Matre) : Au niveau 10, le Space Marine devient lun
des guerriers les plus redoutables de son Chapitre et sige
au cercle intrieur de son ordre.
Tableau 8-1 Le Space Marine
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Ennemi jur +2 ; Carapace Noire ; Et Ils
Ne Connatront Pas La Peur
+1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Don supplmentaire +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Rang (Sergent) +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Port darmure lourde, Don supplmentaire +3 +0
6 +6 +3 +5 +3 Ennemi jur +4 +3 +1
7 +7 +4 +5 +4 Don de Chapitre, Rang (Capitaine) +4 +0
8 +8 +4 +6 +4 Don supplmentaire +4 +1
9 +9 +4 +6 +4 +4 +0
10 +10 +5 +7 +5 Rang (Matre) +5 +1
TECHMARINE
Faites-moi confiance mes frres, le Dieu Machine est
avec nous
Techmarine Ulmir des Salamanders
Pr-requis
Race : Space Marine
Bonus lattaque de base : + 7
Comptences : Artisanat (Mcanique) 8 rangs, Artisanat
(Electronique) OU (nergtique) 8 rangs, Rparation 8
rangs.
Dons : Carapace Noire, Talent (Mcanique)
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Administration), Connaissance (Chaos),
Connaissance (Imperium), Connaissance (Technologie),
Connaissance (Science), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Dcryptage, Dsamorage /
Dmolition, Dtection, Escalade, Intimidation, Natation,
Perception auditive, Pilotage, Rparation, Saut, Scurit,
Survie, Utilisation dObjets Technologiques.
Nombre de points de comptence par niveau : 6 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Techmarine ne gagne aucun don
supplmentaires.
Cration de Signum : Le Signum est un systme de vise
mis au point par les techmarines pour augmenter
lefficacit dj redoutable des Bolters. Les techmarines
peuvent, 1 fois par jour, rajouter un Signum sur un Bolter,
un pistolet Bolter ou un Fulgurant. Le prochain coup
critique effectu par larme sera automatiquement
confirm. La prcision dun Signum dure pendant (Niveau
de Techmarine + modificateur Intelligence) Jours ; pass
ce dlai, larme redevient normale.
Servo Bras : Pour les aider dans leurs taches, les
Techmarines se servent dune grande pince nergtique
appele Servo Bras. Un tel outil leur apporte un bonus de
+2 en Artisanat (mcanique). En combat, un Techmarine
peut utiliser son Servo Bras pour porter une unique attaque
en fin de round. Lattaque se fait avec le bonus maximum
lattaque de base du Space marine et les Dommages sont
gaux ceux dun Gantelet nergtique ayant une force de
18. Le techmarine gagne un bonus son jet dattaque de
+1. Au niveau 4 ce bonus passe +2.
Serviteur : Au niveau 2, un Techmarine se voit offrir les
services dun serviteur (Voir les caractristiques ainsi que
lavancement des serviteurs dans le Chapitre du lAdeptus
Mecanicus).
119
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Techmarine gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres).
Cration dAuspex : LAuspex est le dtecteur de
mouvements utilis principalement par lAdeptus Astartes
et la garde impriale. La porte dun Auspex est de 30m
+3m/Niv de techmarine avec une aire deffet dun quart de
cercle manant de lAuspex et atteignant les limites de
porte. LAuspex permet de dtecter tous les choses en
mouvement se trouvant dans son aire deffet sans en
donner la nature, ni les caractristiques. Les chances de
succs dpendent du type de mouvement effectue :
Dplacement 60%, Course, 75%, Sprint 90%, Escalade
50%.
Matre Armurier : Au niveau 5, le Techmarine se voit
confier la direction de larsenal de sa Compagnie. Il est
dsormais un matre armurier capable de transformer
nimporte quelle arme. Un Techmarine peut modifier une
arme classique en Arme de bonne facture en y passant 1
heure de son temps la bidouiller offrant lutilisateur un
bonus de +1 en attaque. Une telle arme reste de bonne
facture tant que le porteur ne fait pas de maladresse avec.
De plus, les Techmarines peuvent crer des Armes de
qualit matresse. Elles se crent comme des armes de
matre avec un DD de 25. Les armes de qualit matresse
ne senraillent jamais.
Tableau 8-2 Le Techmarine
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +0 +1 +2 +1 Cration de Signum +1 +0
2 +1 +2 +3 +2 Servo Bras +1, Serviteur +2 +1
3 +2 +2 +3 +2 Don de Chapitre, Cration dAuspex +2 +0
4 +3 +2 +4 +2 Servo Bras +2 +2 +1
5 +3 +3 +4 +3 Matre Armurier +3 +0
APOTHICAIRE
Je rcuprerais ces glandes prognodes quel quen soit
le prix !
Apothicaire Romulus des Ultramarines
Pr-requis
Race : Space Marine
Bonus lattaque de base : + 7
Comptences : Premier secours 8 rangs, Artisanat
(chimie) 4 rangs.
Dons : Carapace Noire, Chirurgie
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Administration), Connaissance (Chaos),
Connaissance (Imperium), Connaissance (Science),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Premier secours, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence.
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Apothicaire ne gagne aucun don
supplmentaire.
Gardien du patrimoine gntique : Les Apothicaires sont
les gardiens du patrimoine gntique de leur Chapitre, ce
sont aussi eux qui transforment les futurs Aspirants en
Space Marines grce au glandes prognodes de leurs
frres tombs la bataille. La mission premire des
Apothicaires est de faire en sorte que le patrimoine
gntique de leur chapitre ne se perde pas. Pour cela les
Apothicaires utilise des Reductors pour rcuprer les
glandes prognodes sur les Space Marines morts.
A chaque fois quun Apothicaire met sa vie en jeu (
lapprciation du Matre de Jeu) pour rcuprer le
patrimoine gntique dun Space Marine mort et quil
parvient le ramener intact son Chapitre, il gagne un
nombre de points dexprience gal 50 x Niv du Space
Marine mort.
Utiliser un Reductor demande un jet de Premier Secours
DD18 et est une action complexe.
Soins suprieurs : Au niveau 2, le Space Marine ajoute
son niveau dApothicaire au d de soins (exemple
Medipack 1d8+Niv).
Don de Chapitre : Au niveau 3, lApothicaire gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres).
Cration de Narthecium : Au niveau 4, lApothicaire peut
crer des auto-injecteurs appels Nartheciums. Les
Nartheciums rendent 1d8+5 points de Vie au patient. Crer
des Nartheciums demande un Jet dArtisanat (chimie) DD
17, le matriel adquat, et 75 crdits/Narhecium.
LApothicaire perd galement 3 points dExprience par
Narthecium cr.
Sens du devoir : Au niveau 5, chaque fois quil se porte au
secours dune personne blesse, lApothicaire gagne un
bonus de +2 sa Dfense ainsi quun bonus de +4 tous
ses JS Volont.
Tableau 8-3 LApothicaire
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +0 +1 +2 +1 Gardien du patrimoine gntique +1 +0
2 +1 +2 +3 +2 Soins suprieur +2 +1
3 +2 +2 +3 +2 Don de chapitre +2 +0
4 +3 +2 +4 +2 Cration de Narthecium +2 +1
5 +3 +3 +4 +3 Sens du Devoir +3 +0
120
CHAPELAIN
Lheure est venue mes frres, pour les Bolters de cracher
la mort et pour votre colre de foudroyer les hrtiques
Chapelain Mortician des Blood Angels
Pr-requis
Race : Space Marine
Bonus lattaque de base : + 8
Comptences : Connaissance (Religion) 10 rangs,
intimidation 4 rangs.
Dons : Carapace Noire, Inspiration
Comptences de classe : Artisanat, Commandement,
Conduite, Connaissance (Administration), Connaissance
(Chaos), Connaissance (Imperium), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Dtection, Escalade, Intimidation,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence.
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Chapelain ne gagne aucun don
supplmentaire.
Crozius Arcanum : Au premier Niveau, le Chapelain reoit
le Crozius Arcanum, symbole de son appartenance au
culte de lempereur. Cet Artefact ressemble un sceptre
reprsentant lIcone de son chapitre et possde les
pouvoirs dune arme nergtique (le considrer comme un
bton pour le code de dommages et de critiques). Le
Crozius permet au Chapelain de sidentifier au yeux de
tous.
Certains Chapitre Space Marines utilise une autre version
du Crozius, par exemple, les Chapelains Salamander
brandissent un puissant Marteau Tonnerre orn de
symboles la gloire de lempereur.
Ralliement : Au niveau 1, le Chapelain peut rallier les
troupes en fuite ou effrayes se trouvant dans un rayon de
20 mtres autour de lui. Toutes les personnes entendant
son cri de ralliement ont droit un nouveau jet de Volont
avec un bonus de +1 par niveau de Chapelain.
Don de Chapitre : Au niveau 2, le Chapelain gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres). Il
gagne le second don au niveau 7.
Inspiration : Au niveau 3, le bonus du don Inspiration
augmente de +1. Ce bonus augmente encore de +1 au
niveau 8.
Rosarius : Au 4
me
Niveau, le Chapelain reoit des mains
du matre de son ordre un Rosarius , symbole de la
protection de lEmpereur. Cest un puissant Artefact
gnrant un champ de force autour du Chapelain. Un
Rosarius offre une Rduction de Dommage de 7/-.
Aura de peur : Au 4
me
niveau et 1 fois par jour, le
Chapelain peut projeter une terrifiante aura de peur dun
rayon de 6 mtres et dune dure de 1 round par niveau du
Chapelain. Les adversaires doivent russir un jet de
Volont (DD 10 + niveau de Chapelain + modificateur
Charisme) ou tre affect par les effets du sort de Frayeur.
Au niveau 9, un Chapelain peut faire 2 auras de peur par
jour.
Au nom de lempereur ! : Au 6
me
niveau, le Chapelain
peut frapper son adversaire du courroux de lempereur
travers son Crozius Arcanum. Il peut, 1 fois par jour,
effectuer une attaque de Chtiment laide de son Crozius
contre un adversaire au corps corps. Cette attaque se
rsout avec un bonus lattaque gal son modificateur
Charisme et un bonus aux dgts gal son niveau de
Chapelain. Cette attaque ne marche que contre un ennemi
de lempereur.
Adversaire implacable : Au 10
me
niveau, le Chapelain
dgage une telle aura que toutes les troupes allies se
trouvant dans un rayon de 30 mtres se voient insuffler une
partie de sa saintet. Utiliser cette capacit est une action
de mouvement demandant de la concentration. Tant que le
Chapelain se concentre, toutes les troupes allies porte
sont capables dignorer leurs blessures et continueront de
se battre. Ds lors, les troupes ne trouvent la mort qu -20
points de vie et ne souffrent plus de ltat comateux d
des points de vie ngatifs. Si lhabilit est stoppe, la
bataille termine ou que la concentration du Chapelain est
brise, les effets normaux des dommages reprennent effet
immdiatement.
Tableau 8-4 Le Chapelain
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +2 +2 Crozius Arcanum, Ralliement +1 +1
2 +2 +2 +3 +3 Don de chapitre +2 +1
3 +3 +2 +3 +3 Inspiration +1 +2 +0
4 +4 +2 +4 +4 Rosarius, Aura de peur 1/Jour +2 +1
5 +5 +3 +4 +4 +3 +1
6 +6 +3 +5 +5 Au nom de lempereur ! +3 +0
7 +7 +4 +5 +5 Don de Chapitre +4 +1
8 +8 +4 +6 +6 Inspiration +2 +4 +1
9 +9 +4 +6 +6 Aura de peur 2/Jour +4 +0
10 +10 +5 +7 +7 Adversaire Implacable +5 +1
121
ARCHIVISTE
Ne craignez pas le Psyker
Archiviste Isador Akios des Blood Raven
Pr-requis
Race : Space Marine
Bonus lattaque de base : + 7
Comptences : Art Psy 8 rangs, connaissance (mystre) 4
rangs.
Dons : Carapace Noire, Psy Latent
Spcial : Doit tre capable de lancer des pouvoirs psy de
niveau 1.
Comptences de classe : Artisanat, Art de la Magie,
Concentration, Conduite, Connaissance (Administration),
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Mystre), Connaissance (Warp),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion),
Dcryptage, Dtection, Intimidation, Perception auditive,
Pilotage.
Nombre de points de comptence par niveau : 4 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d8
Armes et Amures : Un Archiviste ne gagne aucun don
supplmentaire.
Pouvoir Psy : Un Archiviste suit la progression normale
dun psyker pour ce qui est du nombre de points de pouvoir
psy, du nombre et des niveaux de pouvoirs psy.
Don Supplmentaire : Aux niveau 1, 4, 7 et 10,
lArchiviste gagne un don choisir dans la liste des dons
Psy.
Don de Chapitre : Au niveau 2, lArchiviste gagne le
premier don offert par son Chapitre (Voir Les Chapitres). Il
gagne le second don au niveau 8.
Rang (Copiste): Au niveau 3 lArchiviste devient un
Copiste. Commandement devient une comptence de
classe. Voir la classe de Dirigeant pour les bonus offert par
le don Rang.
Rang (Epistolier) : Au niveau 6, lArchiviste devient
Epistolier.
Rang (Matre) : Au niveau 9, lArchiviste devient lun des
plus redoutables Psykers de lImperium et sige au cercle
intrieur de son ordre.
Tableau 8-5 LArchiviste
Niveau Bonus
lattaque de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Pouvoir Psy Bonus
Df.
Rp.
1 +0 +0 +2 +2 Don Supplmentaire +1 niveau dutilisateur +1 +0
2 +1 +0 +3 +3 Don de chapitre +1 niveau dutilisateur +2 +1
3 +2 +1 +3 +3 Rang (Copiste) +1 niveau dutilisateur +2 +0
4 +3 +1 +4 +4 Don Supplmentaire +1 niveau dutilisateur +2 +1
5 +3 +1 +4 +4 +1 niveau dutilisateur +3 +0
6 +4 +2 +5 +5 Rang (Epistolier) +1 niveau dutilisateur +3 +1
7 +5 +2 +5 +5 Don Supplmentaire +1 niveau dutilisateur +4 +0
8 +6 +2 +6 +6 Don de chapitre +1 niveau dutilisateur +4 +1
9 +6 +3 +6 +6 Rang (Matre) +1 niveau dutilisateur +4 +0
10 +7 +3 +7 +7 Don Supplmentaire +1 niveau dutilisateur +5 +1
PILOTE DE LA RAVENWING
Lennemi est en vue, Engagement imminent, Au nom de
lEmpereur. Ravenwing ! A lattaque ! A lattaque !
Grand Matre Gidian de la Ravenwing
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Dark Angels
Bonus lattaque de base : + 8
Comptences : Conduite (lger) 10 rang
Dons : Carapace Noire, Combat mont, Tir mont, Combat
Motoris.
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
128
Armes et Amures : Un pilote de la Ravenwing ne gagne
aucun don supplmentaire.
Esquive : Au premier niveau, le pilote de la Ravenwing
gagne le don Esquive, quil ne peut utiliser quaux
commandes dune moto ou dun antigrav. Ce bonus
augmente tous les 2 niveaux.
Bonus pilotage : Au 1
er
niveau, le pilote gagne un bonus a
sa comptence Conduite (lger) au choix. Par la suite, ce
bonus augmente tous les 2 niveaux.
As du pilotage : Au 2
me
niveau, le pilote de la Ravenwing
est form viter toutes sortes dobstacles et tirs ennemis
sans ralentir sa vitesse pour autant. A chaque fois quil
pilote un vhicule rapide (moto ou antigrav), et quil est
amen effectuer un JS de Rflexe, le Space marine peut
utiliser sa comptence de Pilotage la place.
Action vasive : Au 4
me
niveau, le pilote peut prendre des
actions vasives au commande de sa moto ou de son
antigrav. Si il passe une action complexe piloter son
vhicule, il gagne un bonus de +4 en Dfense (bonus
cumulable avec le don Esquive) et les coups critiques que
devrait subir le vhicule sont rduits de 1 (une arme qui
possde un multiplicateur de x2 ferait des dommages
normaux). Durant une action vasive, le vhicule ne peut
tirer avec aucune de ses armes.
Tableau 8-7 Le Pilote de la Ravenwing
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Esquive +1, Bonus pilotage +2 +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 As du pilotage +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Bonus pilotage +4, Esquive +2 +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Action vasive +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Bonus pilotage +6, Esquive +3 +3 +0
CHAPELAIN INVESTIGATEUR
Repend toi car tu vas mourir
Chapelain Investigateur Sephiroth
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Dark Angels
Bonus lattaque de base : + 8
Comptences : Connaissance (Religion) 10 rangs,
intimidation 6 rangs.
Dons : Carapace Noire, Inspiration, Ennemi Jur (dchu)
Comptences de classe : Artisanat, Commandement,
Conduite, Connaissance (Administration), Connaissance
(Chaos), Connaissance (Imperium), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Dtection, Escalade, Intimidation,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence.
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Chapelain ne gagne aucun don
supplmentaires.
Crozius Arcanum : Au premier Niveau, le Chapelain
Investigateur reoit le Crozius Arcanum, symbole de son
appartenance au culte de lempereur. Cet Artefact
ressemble un sceptre reprsentant lIcne de son
chapitre et possde les pouvoirs dune arme nergtique
(prendre bton pour le code de dommage et de
critique). Le Crozius permet au Chapelain de sidentifier au
yeux de tous.
Sombre Reputation : Les Chapelains Investigateurs ont
pour mission de retrouver les Dchus Dark Angels Quelque
soit la mthode ou les sacrifices utiliss, tous les moyens
sont bon pour retrouver et juger un Dchus. Pour cela les
Chapelains Investigateurs nhsitent pas torturer ou
mme tuer pour avoir leurs informations, obtenant ainsi
une sombre et terrible rputation. Un Chapelain
Investigateur gagne un bonus de +4 en Intimidation et
impose un malus de 1 au JS Volont de tous adversaires
se trouvant dans un rayon de 10 mtres autour du
Chapelain Investigateur.
Don de Chapitre : Au niveau 2, le Chapelain Investigateur
gagne le premier don offert par le Chapitre Dark Angels. Il
gagne le second don au niveau 8.
Ennemi jur (Dchu) : Au niveau 3 et 8, un chapelain
investigateur augmente ses bonus dennemi jur de +2.
Rosarius : Au 4
me
Niveau, le Chapelain investigateur
reoit des mains du matre de son ordre, un Rosarius
symbole de la protection de lEmpereur. Cest un puissant
Artefact gnrant un champ de force autour du Chapelain.
Un Rosarius offre une Rduction de Dommage 7/-.
Aura de peur : Au 4
me
niveau et 1 fois par jour, le
Chapelain investigateur peut projeter une terrifiante aura
de peur dun rayon de 6 mtres et dune dure de 1 round
par niveau du Chapelain Investigateur. Les adversaires
doivent russir un jet de Volont (DD 10 + niveau de
Chapelain + modificateur Charisme) ou tre affect par les
effet du sort de Frayeur. Au niveau 9, un Chapelain
Investigateur peut faire 2 auras de peur par jour.
Dtection des mensonges : Au 6
me
Niveau, le Chapelain
Investigateur peut utiliser, 2 fois par jour, une Dtection du
Mensonge utilisable comme le sort du mme nom (Voir
Manuel du Joueur 3.5). Le niveau de jeteur de sort est
quivalent au niveau total du Chapelain Investigateur.
Apprendre la vrit : Au 9
me
Niveau, Le Chapelain
Investigateur, peut en touchant un individu, le forcer dire
la vrit. La victime peut faire un jet de Volont (DD 10 +
niveau de Chapelain Investigateur + modificateur
Charisme) pour rsister la torture. Si elle russit, elle
subit 2d6 points de dgt. Si le jet est un chec, elle devra
raconter la stricte vrit. Le Chapelain Investigateur peut
utiliser cette facult autant quil le veut, seulement aprs
129
avoir utilis Dtection des Mensonge sur la crature en
question.
Adversaire implacable : Au 10
me
niveau, le Chapelain
dgage une telle aura que toutes ses troupes se trouvant
dans un rayon de 30 mtres se retrouvent insuffles dune
partie de sa saintet. Utiliser cette capacit est une action
de mouvement demandant de la concentration. Tant que le
Chapelain se concentre, toutes les troupes allies porte
sont capables dignorer leurs blessures et continueront de
se battre. Les troupes ne trouvent la mort qua -20 points
de vie et ne souffrent plus de ltat comateux d des
points de vie ngatifs. Si lhabilit est stoppe, que la
bataille est termine ou que la concentration du Chapelain
est brise, les effets des dommages prennent effet
immdiatement.
Tableau 8-9 Le Chapelain Investigateur
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus de
Dfense
Rp.
1 +1 +1 +2 +2 Crozius Arcanum, Sombre Rputation +1 +1
2 +2 +2 +3 +3 Don de chapitre +2 +1
3 +3 +2 +3 +3 Ennemis jur (Dchu) +2 +2 +0
4 +4 +2 +4 +4 Rosarius, Aura de peur 1/Jour +2 +1
5 +5 +3 +4 +4 +3 +1
6 +6 +3 +5 +5 Dtection des mensonges +3 +0
7 +7 +4 +5 +5 +4 +1
8 +8 +4 +6 +6 Don de Chapitre, Ennemi jur (Dchu) +4 +1
9 +9 +4 +6 +6 Aura de peur 2/Jour, Apprendre la vrit +4 +0
10 +10 +5 +7 +7 Adversaire Implacable +5 +1
GARDE LOUP
Mon nom est Sigmarson, fils de Fenris
Sigmarson, Garde Loup
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Space Wolves
Bonus lattaque de base : + 9
Comptences : Perception auditive 10 rangs, Dtection 10
rangs, Commandement 6 rangs.
Dons : Carapace Noire, Enchanement, Rang (Sergent),
Frocit
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Garde Loup ne gagne aucun don
supplmentaire.
Les sens du Loup : Au niveau 1, Le garde Loup ajoute
son niveau de Garde Loup tous ses jets de Dtection,
Perception auditive et Survie.
Chef de meute : Les Spaces Wolves sous le
commandement dun garde loup gagnent un bonus leur
JS Volont gal au niveau dudit Garde Loup.
Don supplmentaire : Au niveau 2, le Garde Loup gagne
un don choisir dans la liste des dons de combat.
Port darmure lourde : Au niveau 3, le Garde loup gagne
le don Port darmure lourde.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Garde loup gagne le
second don du Chapitre Space Wolves.
Ennemi jur (Thousand sons) : Au niveau 4, le Garde
loup augmente ses bonus dennemi jur de +2.
Fils de Fenris : Au niveau 5, le Garde Loup peut rentrer
dans une terrible rage dvastatrice une fois par jour. Cela
est trait comme une rage de barbare.
Tableau 8-10 Le Garde Loup
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Les sens du Loup, Chef de meute +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Don supplmentaire +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Port darmure Lourde, don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Ennemis jur (Thousand sons)+2 +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Fils de Fenris +3 +0
LONG CROC
Donne moi ce Canon Laser louveteau ! que te montre
comment lon sen sert
gan, Long Croc
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Space Wolves
Bonus lattaque de base : + 9
Comptences : Artisanat (mcanique) 6 rangs.
Dons : Carapace Noire, Arme Exotique (Arme lourde),
Arme de spcialisation (une arme lourde), Frocit.
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
130
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un Long Croc ne gagne aucun don
supplmentaire.
Tir Prcis : Le Long Croc ajoute son niveau aux
dommages de larme lourde avec laquelle il est spcialis.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Long Croc gagne le
second don du Chapitre Space Wolves.
Arme de prdilection suprieure : Au niveau 4, le Long
Croc gagne le don Arme de prdilection suprieure avec
larme lourde dont il est spcialiste.
La Force du Loup : Au niveau 5, le long croc peut utiliser
son arme lourde de spcialisation mme aprs avoir fait
une action de dplacement.
Tableau 8-11 Le Long Croc
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Tir prcis +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Arme de prdilection suprieur +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 La Force du Loup +3 +0
WHITE STORM
Par lempereur et la fureur du Kahn !!!
Capitaine Orkang des White Storm
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : White Scars
Bonus lattaque de base : + 9
Comptences : Conduite (lger) 10 rangs.
Dons : Carapace Noire, Combat mont, Attaque au
passage, Charge dvastatrice, Arme de prdilection (Lance
de Cavalerie), Combat motoris, Combat moto.
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un White Storm ne gagne aucun don
supplmentaire.
Charge Mortelle : Le White Storm peut effectuer une
Charge particulirement mortelle un certain nombre de fois
par jour. Lorsquil est mont sur sa moto et quil effectue
une charge, les dommages de son arme sont tripls (ou
quadrupl si il sagit dune lance dAron).
Arme de spcialisation (lance de cavalerie) : Au niveau
2, le White Storm gagne le don Arme de spcialisation
(lance de cavalerie).
Don de Chapitre : Au niveau 3, le White Storm gagne le
second don du Chapitre White Scar.
Arme de prdilection suprieure : Au niveau 4, le White
Storm gagne le don Arme de prdilection suprieure (lance
de cavalerie).
Tableau 8-12 Le White Storm
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Charge Mortelle (1/jours) +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Arme de Spcialisation (Lance de Cavalerie) +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Charge Mortelle (2/jours), Don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Arme de prdilection suprieure (Lance de
Cavalerie)
+2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Charge Mortelle (3/jours) +3 +0
VETERAN
DES GUERRES TYRANIQUES
Les tyranides sont un blasphme
Sergent Proximo
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Ultramarine
Bonus lattaque de base : + 9
Comptences : Connaissance (Tyranide) 10 rangs.
Dons : Carapace Noire, Ennemi Jur (Tyranide).
Spcial : Avoir tuer une crature synapse Tyranide.
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Imperium), Connaissance (Tyranide),
Connaissance (Religion), Dtection, Escalade, Intimidation,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un vtran des guerres tyraniques ne
gagne aucun don supplmentaire.
Ennemi jur (Tyranide) : Au niveau 1, le vtran des
guerres tyraniques augmente ses bonus dennemi jur de
+2. Ses bonus augmente galement de +2 au niveau 5.
131
Science du Critique (Tyranide) : Au niveau 2, le vtran
des guerres tyraniques gagne le don Science du Critique
utilisable seulement contre les Tyranides.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le vtran des guerres
tyraniques gagne un don du Chapitre Ultramarine.
Don supplmentaire : Aux niveau 4, le vtran des
guerres tyraniques gagne un don choisir dans la liste des
don de combat.
Tableau 8-13 Le Vtran des Guerres Tyraniques
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +1 Ennemi jur (Tyranides) +2 +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Science du Critique (Tyranide) +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Don de chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Don supplmentaire +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Ennemi jur (Tyranides) +4 +3 +0
GARDE DHONNEUR
J cris lhistoire
Porte Bannire Primus
Pr-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Ultramarine
Bonus lattaque de base : + 10
Dons : Carapace Noire, Attaque puissante, Arme de
spcialisation (une arme de corps corps)
Spcial : Doit avoir gagn un honneur de bataille
Comptences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Dtection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de comptence par niveau : 2 +
modificateur dintelligence
Ds de Vie : d10
Armes et Amures : Un garde dhonneur ne gagne aucun
don supplmentaires.
Matrise (Hache dUltramar) : Au premier niveau, le garde
dHonneur se voit remettre la marque de son rang, une
hache dUltramar, et gagne les dons Arme de prdilection
et Arme de spcialisation (Hache dUltramar). Une Hache
dUltramar est une Hache nergtique de grande qualit
(bonus de +2 au touch, remplace celui de +1 dune arme
de matre).
La mort au dshonneur : Au niveau 2, lorsquil protge
une personne, un lieu ou un objet important, le garde
dhonneur gagne un bonus de circonstance de +2 en
Dfense, ses JS Volont ainsi quaux dommages au
corps corps .
Don de Chapitre : Au niveau 3, le garde dhonneur gagne
un don du Chapitre Ultramarine.
Don supplmentaire : Aux niveau 4, le garde dhonneur
gagne un don choisir dans la liste des don de combat.
Ad majorem imperium gloria ! : Au niveau 5, tous les
bonus de La mort au dshonneur sont doubls.
Tableau 8-14 Le Garde dHonneur
Niveau Bonus lattaque
de base
JS
Rflexe
JS
Vigueur
JS
Volont
Spcial Bonus
Df.
Rp.
1 +1 +1 +2 +2 Matrise (hache dUltramar) +1 +0
2 +2 +2 +3 +3 La mort au dshonneur +2 +1
3 +3 +2 +3 +3 Don de chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +4 Don supplmentaire +2 +1
5 +5 +3 +4 +4 Ad majorem imperium gloria ! +3 +0
132
133
LES VEHICbLES
LES VEHICULES
Lutilisation dun vhicule ne demande gnralement pas
de jet de Conduite ou de Pilotage. Une personnage ayant 1
Rang dans la conduite du vhicule appropri peut lamener
dun point A un point B sans trop de problme. Un jet de
comptence nest demand que lors dune utilisation
dangereuse du vhicule.
LA VITESSE
Un vhicule possdent trois type de vitesse, la vitesse de
combat, la vitesse de croisire et la grande vitesse.
Chaque niveau de vitesse dtermine le malus au jet de
manuvre, le bonus la dfense et le nombre darmes
pouvant tre utilises par le vhicule. Le modificateur
indiqu dans le tableau 8-1 est applicable au jet de
conduite/pilotage ainsi quaux jets dattaques effectus
depuis le vhicule (armes de vhicules ou personnes
utilisant des armes personnelles).
Le Bonus de dfense est rajouter au score de dfense de
base du vhicule. Le premier chiffre correspond au bonus
dfense des vhicules ayant une vitesse de dplacement
de base infrieure 100 m/round et le deuxime des
vhicules ayant une vitesse de base de 100 m/round ou
plus.
Tableau 9-1 Modificateur du la Vitesse
Vitesse Modificateur Bonus Dfense
Vitesse de Combat +0 +0 (+5)
Vitesse de Croisire -2 +2 (+10)
Grande Vitesse -4 +4 (+15)
Vitesse de Combat
La vitesse de combat est gale la vitesse de base du
vhicule. Un vhicule se dplaant vitesse de combat,
peut utiliser toutes ses armes.
Vitesse de Croisire
La vitesse de croisire est gale 2 fois la vitesse de base
du vhicule. Un vhicule se dplaant sa vitesse de
croisire, peut utiliser toutes ses armes except les armes
dArtillerie (les armes demandant le don maniement des
armes exotiques (artillerie).
Grande Vitesse
La grande vitesse est gale 4 fois la vitesse de base du
vhicule. Un vhicule se dplaant grande vitesse, ne
peut pas utiliser darmes.
MANOEUVRE
Un jet de conduite ou pilotage est utilis pour effectuer des
manuvres spciales en situation de stress. Manuvrer
un vhicule est une action de mouvement.
Tableau 9-2 Manuvres
Manuvre DD
Acclrer / Dclrer 0
de 2 niveau 10
de 3 niveau 25
Virage 45 5
Virage 90 15
Virage 180 25
Piquer/Monter 45 5
Piquer/Montre 90 15
Saut 20
Looping 25
Engager une poursuite Opp+5
Dsengagement Opp +5
Collision Spcial
Reprendre le contrle Spcial
Mauvaise visibilit +4
Mauvais Terrain (boue, gravas) +4
Trs Mauvais Terrain (neige) +6
Acclrer / dclrer [terrestre, arien]
Augmenter ou diminuer la vitesse dun vhicule de 1
niveau est relativement simple. Les niveaux sont au
nombre de 4 : arrt, vitesse de combat, vitesse de
croisire et grande vitesse. Acclrer ou dclrer de
plusieurs niveaux la fois devient plus difficile.
Virage [terrestre, arien]
Le vhicule avance de sa vitesse actuelle et fait un virage.
Un marcheur ne peut pas faire un virage a 180.
Piquer/Monter [arien]
Le vhicule avance de sa vitesse actuelle et monte ou
descend.
Saut [terrestre]
Le vhicule avance et fait un saut par dessus un obstacle
au moyen dune rampe.
Looping [arien]
Le vhicule garde la mme position au dbut et la fin de
son mouvement. Il dcrit un cercle avec comme point
darrive celui de dpart.
Engager une poursuite [terrestre, arien]
Engager une poursuite consiste a se mettre derrire son
adversaire et voler sa mme vitesse. Les deux pilotes
doivent faire un jet de Conduite / Pilotage, si le rsultat du
pilote attaquant est suprieur de 5 ou plus alors il parvient
a mettre son vhicule derrire celui de son adversaire. Le
vhicule attaqu ne gagne aucun bonus de Dfense d
134
sa vitesse. Le dfenseur ne peut se servir que de ses
armes arrires.
Dsengagement [terrestre, arien]
Le pilote dun vhicule engag peut se dsengager en
russissant un jet de pilotage oppos de 5 ou plus.
Collision [terrestre, arien]
Le vhicule avance et rentre en collision avec un autre
vhicule, une crature ou un objet inerte. Le DD est gal
la dfense de la cible. Un objet inerte a une Dfense de 0.
Reprendre le contrle [terrestre, arien]
Cette manuvre est requise lorsque le pilote perd le
contrle de son vhicule. (Voir Manuvre rate)
Manuvre rate
Dans la plupart des cas, un chec lors dune manuvre
signifie que le pilote narrive pas faire ce quil voulait avec
son vhicule. La consquence est que le vhicule avance
tout droit sans effectuer la manuvre.
Si le jet est rate de 10 ou plus, alors le pilote perd le
contrle de son vhicule. Il doit immdiatement refaire un
autre jet de conduite / pilotage au mme DD que celui de la
manuvre qui lui a fait perdre le contrle. Si le second jet
est encore un chec, le pilote perd le contrle de son
vhicule. Comparez le rsultat du jet au DD dans le tableau
de perte de contrle.
Tableau 9-3 Perte de contrle vhicule terrestre
Echec de Effet Pnalit
1 5 Glissade mineure -2
5 10 Glissade -4
11 15 Drapage -6
15 20 Vrille -10
21+ Collision Na
Glissage mineure
Le vhicule glisse lgrement. Le pilote doit
immdiatement refaire un jet de conduite de DD gal la
manuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de
+2 pour viter une collision.
Glissage
Le vhicule glisse srieusement. Le pilote doit
immdiatement refaire un jet de conduite de DD gal la
manuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus de
+4 pour viter une collision.
Drapage
Le vhicule drape. Le pilote doit immdiatement refaire un
jet de conduite de DD gal la manuvre qui lui a fait
perdre le contrle avec un malus de +6 pour viter une
collision.
Vrille
Le vhicule par en vrille. Le pilote doit immdiatement
refaire un jet de conduite de DD gal la manuvre qui lui
a fait perdre le contrle avec un malus de +10 pour viter
une collision.
Collision
Le vhicule rentre en collision avec un obstacle (voir
collision).
Tableau 9-4 Perte de contrle vhicule arien
Echec de Effet Pnalit
1 5 Ecart -2
5 10 Ecart important -4
11 15 Piqu -6
15 20 Vrille -10
21+ Crash Na
Ecart
Le vhicule tourne 90et pique droit vers le sol. Le pilote
doit immdiatement refaire un jet de pilotage de DD gal
la manuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus
de +2 pour viter le crash.
Ecart important
Le vhicule tourne 90 et pique droit vers le sol trs
rapidement. Le pilote doit immdiatement refaire un jet de
pilotage de DD gal la manuvre qui lui a fait perdre le
contrle avec un malus de +4 pour viter le crash.
Piqu
Le vhicule tourne 90 et pique droit vers le sol trs
rapidement, le pilote se retrouve sur le tableau de bord. Il
doit immdiatement refaire un jet de pilotage de DD gal
la manuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un malus
de +6 pour viter le crash.
Ecart important
Le vhicule tourne 90 et pique droit vers le sol trs
rapidement en vrillant. Le pilote doit immdiatement refaire
un jet de pilotage de DD gal la manuvre qui lui a fait
perdre le contrle avec un malus de +10 pour viter le
crash.
Crash
Le vhicule tourne 90 et pique droit vers le sol et se
crashe. Le pilote a droit un dernier jet de pilotage de DD
gal la manuvre qui lui a fait perdre le contrle avec un
malus de +10. Si il le rate, le vhicule est dtruit et les
passagers meurent. Si il le russit, le vhicule est dtruit et
les passagers prennent 10d6 points de dommage.
Collision
Lorsquun vhicule rentre en collision avec un autre
vhicule ou une objet inerte (btiment, arbre etc), il prend
des dgts. Les dommages sont dfinis par deux facteurs,
la vitesse et la taille du vhicule ou de lobstacle.
Dans le cas dun choc frontal entre deux vhicules, la
vitesse des deux vhicules est ajoute. Dans le cas de
choc latral ou par derrire lon prend en compte la
diffrence de vitesse entre les deux vhicules.
Exemple : Un Tank (Trs grande taille) rentre en collision
frontale avec une jeep (Grande taille). Le tank se dplace
15 m/round et la jeep 25 m/round. Lors dune collision
frontale, les vitesses sont additionnes, 15 + 25 = 40
m/round = d10 de dommage. Le Tank inflige 12d10 points
de dommage la jeep, qui elle mme en inflige 8d10.
Lors dune collision latrale, la vitesse aurait tait de 25-15
= 10 m/round = d4 de dommage.
135
Dans le cas dune collision contre un obstacle, lon ne
prend en compte que la vitesse du vhicule et la taille de
lobstacle.
Tableau 9-5 Dommage de Collision
Vitesse (mtres / round) Type de d
9 ou - d2
10 15 d4
16 20 d6
21 30 d8
31 50 d10
51 100 d12
101 et + d20
Taille du vhicule / obstacle Nombre de ds
Trs petit (poubelle) 1
Petit (drone de combat Tau) 2
Moyen (Moto) 4
Grand (Voiture) 8
Trs grand (Tank) 12
Gigantesque (Gros Tank) 16
Colossale (Titan) 20
Le facteur de pntration de blindage lors dune collision
est gale la moiti du blindage du vhicule qui reoit le
choc. Pour les obstacles naturels, le FP est gal a 5 fois
leur solidit (voir page 59 du Guide du Matre 3.5)
Exemple : Un tank (trs grande taille) effectuant une
collision avant (Blindage 90) sur le cot dun gros tank
(Taille gigantesque et Blindage latral 100) immobile une
vitesse de 20 m/round. Le tank attaquant inflige 12d6 avec
un FP de 45 et reoit lui mme 16d6 avec un FP de 50.
153
] r4 Qrgrl
La Guard Angels est un Chapitre de Space Marines dont le rle principal est de regrouper et darchiver tous les documents
relatifs la cration du Codex Imperialis. Ses membres sont tous issus du Librarium des diffrents Chapitres Space Marines et
uvrent pour la plus grande gloire de lEmpereur Immortel coucher lhistoire de lImperium sur papier.
Qrrrtr mt
Ancien Archiviste Dark Angel, Tiamat est le matre actuel de la Guard Angels aprs le dpart
de lEpistolier Fumble. Responsable de la cration des rgles, de la rdaction et de la mise en
page, son travail fut rythm au son des albums de Bolt Thrower et des tirs de bolters du jeu
Dawn of War.
tlrr [mIlr
Lorigine de la Guard Angels date de M20.00 lorsque Fumble, Epistolier du Chapitre des Lion
Guards, entra en communion avec lEmpereur sur la plante Hispania IV. De ses visions lui est
venue la rvlation du Chapitre de la Guard Angels et de son rle jouer dans la rdaction
dun Codex. LEpistolier Fumble est actuellement en mission sur le monde Ruche Avalon.
Iltrrrr lrk rr4
Sur ordre Imprial, la Guard Angels eut accs la sainte bibliothque ou sont regroups tous
les crits relatifs lImperium. Le bibliothcaire des lieux, matre Black Seed des Ultramarines,
fut immdiatement intgr au cercle intrieur de la Guard Angels tant ses connaissances sur le
credo imprial taient grandes.
tr mrgrk
Anciennement connu sous le nom de Copiste 12569, Smeagork mit un zle tout particulier
corriger le Codex Imperialis. Grand amateur de la cellule de reconditionnement 18, il gagna du
temps en continuant son travail de scribe pendant quil recevait sa sainte punition des mains
du bourreau. Cette force de volont lui ouvrit la porte du cercle intrieur de la Guard Angels.
tr trm #lt
Recrut sur la plante Fenris, Frre Storm Wolf tudiait les runes avant de venir rejoindre la
Guard Angels sur demande de lArchiviste Tiamat. Ses comptences de copiste sont telles
quil obtient gnralement le droit de quitter son poste de libraire pour garder la forme en
pratiquant des exercices plus physiques tels que Counter Strike ou Dawn of War.
rlmrrr $.rrrr
Frre J.Curwen fut lunique survivant de son Chapitre, dont le nom fut effac des archives
impriales. Il tait le gardien dun savoir ancien et ses enluminures etaient reconnues par tous.
Il rejoint tout naturellement la Guard Angels. Lexcellence de son travail font oublier
lArchiviste Tiamat ses instants de laxisme devant le visionnage abusif danimes japonais.
154
NOM DU PERSONNAGE
CLASSE RACE
NIVEAU CA CATEGORI E
DE TAI LLE
AGE SEXE
JOUEUR
ALIGNEMENT
MONDE NATAL
TAILLE POIDS YEUX CHEVEUX
FOR
FORCE
NOM DU TRAIT
DEX
DEXTERITE
CON
CONSTITUTION
NT
INTELLIGENCE
8AG
SAGESSE
CHA
CHARISME
SCORE
DU TRAIT
MODIFICAT.
DU TRAIT
SCORE
TEMPOR.
MODIFICAT.
TEMPOR.
PV
POINTS DE VIE
DEFEN8E
TOTAL
TOTAL
BLESSURES / POINTS DE VIE ACTUELS DEGATS TEMP
= 10 +
BONUS
DE CLASSE
+
MODIFICAT.
DE DEX
+
MODIFICAT.
DE TAILLE
+
MODIFICAT.
DIVERS
+
MODIFICAT.
DIVERS
TYPE D'ARMURE
VTE88E DE
DEPLACEMENT
MODIFICATEUR D
NTATVE
TOTAL
=
MODIFICAT.
DE DEX
+
AUTRE(S)
MODIFICAT.
BONUS A L
ATTAOUE DE BA8E
REFLEXE8
DEXTERITE
JETS DE SAUVEGARDE
TOTAL
= + + + +
SAUVEGARDE
DE BASE
MODIFICAT.
DE TRAIT
MODIFICAT.
MAGIQUE
AUTRE(S)
MODIFICAT.
MODIFICAT.
TEMPORAIRE
VGUEUR
CONSTITUTION
= + + + +
VOLONTE
SAGESSE
= + + + +
MODIFICATEURS
CONDITIONNELS
BONUS DATTAQUE DE
MELEE
TOTAL
= + + + +
BONUS
DATTAQUE
DE BASE
MODIFICAT.
DE TRAIT
MODIFICAT.
DE TAILLE
AUTRE(S)
MODIFICAT.
MODIFICAT.
TEMPORAIRE
BONUS DATTAQUE A
D8TANCE
= + + + +
MODIFICATEURS
CONDITIONNELS
ARMURE / / / / PROTECTON TYPE 1
ER
REDUCTION DOM. 2
ND
REDUCTION DOM.
DEX MAX PENALITE AUX JETS VITESSE PROPRIETES SPECIALES
MUNTON8
ARME
BONUS DATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
ARME
BONUS DATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
ARME
BONUS DATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
2004 GUARD ANGELS www.lantredetiamat.fr.st Warhammer 40k est une marque depose par games-workshop Feuille de Personnage ralise par Tiamat
TALENT8
NOM DU TALENT
TRAIT
CLE
MODIF.
DU TALENT
MODIF.
DU TRAIT
RANGS
AUTRE(S)
MODIF.
ACROBATIE DEX* = + +
ART PSY INT = + +
ARTISANAT (____________ ) INT = + +
ARTISANAT (____________ ) INT = + +
ARTISANAT (____________ ) INT = + +
BLUFF CHA = + +
COMMANDEMENT CHA = + +
CONCENTRATION CON = + +
CONDUITE (LEGER) DEX = + +
CONDUITE (LOURD) DEX = + +
CONDUITE (MARCHEUR) DEX = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONTREFACON INT = + +
DECRYPTAGE INT = + +
DEGUISEMENT CHA = + +
DEPLACEMENT SILENCIEUX DEX* = + +
DESAMORCAGE/DEMOLITION INT = + +
DETECTION SAG = + +
DIPLOMATIE CHA = + +
DISCRETION DEX* = + +
DRESSAGE CHA = + +
EQUILIBRE DEX* = + +
EQUITATION DEX* = + +
ESCALADE FOR* = + +
ESCAMOTAGE DEX* = + +
ESTIMATION INT = + +
EVASION DEX = + +
FOUILLE INT = + +
INTIMIDATION CHA = + +
NATATION FOR* = + +
PERCEPTION AUDITIVE SAG = + +
PILOTAGE (LEGER) DEX = + +
PILOTAGE (LOURD) DEX = + +
PILOTAGE (VAISSEAUX) DEX = + +
PREMIERS SECOURS SAG = + +
PROFESSION ( ___________ ) SAG = + +
PSYCOLOGIE SAG = + +
RENSEIGNEMENT CHA = + +
REPRESENTATION ( _______ ) CHA = + +
REPRESENTATION ( _______ ) CHA = + +
SAUT FOR* = + +
SECURITE DEX = + +
SURVIE SAG = + +
UTILISATION DOBJETS TECHNO. INT = + +
* La pnalit darmure sapplique le cas chant (doublez le lors des test de natation)
Indique quune comptence peut tre utilise de faon inne, cest dire sans degr de matrise
RANGS MAX
/
C
L
A
S
S
E
C
R
O
IS
E
E
BONUS DATTAQUE DE
LUTTE
= + + + +
PONT8 DE
DE8TN
REPUTATON
RE88TANCE
A LA MAGE
REDUCTON
DE8 DEGAT8
PENALTE
D' ARMURE
PROTECTON REDUCTION DOMMAGE PENALITE JETS PROPRIETES SPECIALES
r lr trrrIrr 4r lrtr ttr,
l r qr l grrrr
ARME BONUS DATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
155
CAMPAGNE DE JEU
POINTS D EXPERI ENCE
EOUPEMENT
OBJET OBJET
ARGENT
POUVOR8
PONT8 DE
POUVOR P8Y
DD DE
SAUVEGARDE
MAGIQUE
0
1ER
2ND
3EME
4EME
5EME
6EME
7EME
8EME
9EME
NIVEAU
NBR
SORTS
CONNUS
0
BONUS
DE
SORTS
LANGUE8
Gothique
Squat
Tengwa (Eldar)
Tau
Pechite (Kroot)
Ork
L8TE DE8 POUVOR8
NOTE8
FACULTE8 8PECALE8 / // / DON8
2004 GUARD ANGELS WWW.LANTREDETIAMAT.FR.ST Warhammer 40k est une marque depose par games-workshop Feuille de Personnage ralise par Tiamat
156
FkOCHAINEMENI
Le Codex Xeno
Depuis dix mille ans nous combattons dans la Grande Guerre et notre haine reste aussi intense. Ceux qui nous ont dfis
connatront la fureur du Chaos... MORT AU FAUX EMPEREUR !
- Abaddon le flau -
Janvier 2005
157