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Tcnicas SUDOKU

Tcnicas Fciles: Tcnica 1: Posicin nica Tcnica 2: Candidatos nicos Tcnicas Medias: Tcnica 3: Lneas de Candidatos. sta es la primera tcnica que no nos dice realmente dnde poner un nmero, pero, en lugar de esto, nos ayuda a determinar los lugares en los que no podemos emplazarlo. Si usamos marcas de lpiz, esto nos ayudar a eliminar candidatos y, a partir de esto, podremos colocar algunos nmeros. Si miramos en un recuadro y vemos que todos los lugares en los que podemos colocar un nmero se encuentran en una sola lnea, podremos asegurar que pongamos donde pongamos ese nmero en dicho recuadro, ser en esa lnea. Incluso si no sabemos dnde poner dicho nmero, podremos utilizar dicho conocimiento, ya que sabremos que en ninguna otra posicin dentro de dicha lnea (y contenida en los otros recuadros) podr contener ese nmero, de forma que podemos eliminar dichos candidatos. Aqu hay un ejemplo. Echemos un vistazo al recuadro de abajo a la derecha (recuadro nmero 9).

Slo hay dos lugares en los que puede ir el 4, y se Esto significa que los 4 de dicha lnea deben estar en este encuentran en la misma lnea (columna). recuadro, y no pueden estar en ningn otro lugar de la lnea.

Si miramos el resto de posibles lugares para el 4 en la El resultado es que podemos eliminarlos y dejar el 2 slo, columna... de forma que podemos rellenar otro valor.

Tcnica 4: Parejas dobles. Esta tcnica consiste en encontrar dos parejas de candidatos para un valor y utilizar esta tcnica para eliminar candidatos de otros recuadros. Echa un vistazo a los lugares en los que podemos colocar un 2 para la segunda columna de bloques

Aqu los tenemos resaltados:

Podemos ver que se encuentran en dos lneas (columnas 4 y 6).

Debido a que los 2s estn limitados a estas posiciones en los bloques de arriba, las columnas 4 y 6 se encuentran "cogidas" para este valor. Esto significa que cualquiera de los candidatos para el 2 en el bloque de abajo se puede

eliminar de cualquiera de dichas columnas (se ha forzado el 2 en el bloque de abajo en la columna del medio). Podemos eliminar dichos candidatos. De nuevo esto nos deja un candidato nico, el 7, que podemos rellenar. Esta es una sencilla tcnica debido a que slo necesitamos ver los candidatos en dos bloques.

Tcnica 5: Lneas mltiples. Es muy similar a la de las Dobles Parejas, pero es un poco ms difcil de encontrar. Funciona de la misma manera, pero los candidatos que ocupan las lneas se deben encontrar en dos bloques y podr haber varios candidatos en cada lnea. Veamos dos bloques de 3x3 y veamos donde estn los candidatos para el 5

Hemos resaltado los lugares para que sea ms sencillo de Esto significa que las columnas 1 y 2 ya estn tomadas ver como podris observar, los candidatos se para candidatos del 5, dejando el recuadro del medio encuentran slo en las dos primeras columnas. con slo la columna 3 para sus 5s.

Esto no nos permite colocar ningn valor, pero por lo menos nos permite eliminar candidatos para el 5 de la columna del medio en el recuadro del medio. Seguro que esto nos ayuda posteriormente en la resolucin del Sudoku. Esta tcnica es un poco ms complicada de utilizar debido a que habr ms de dos parejas, pero seguro que nos ayudar a progresar.

Tcnicas Avanzadas: Tcnica 6: Parejas o Tripletas Desnudas. Esta es una de las tcnicas ms inteligentes. Consiste en marcar grupos de parejas (o tros, o incluso cuartetos) en un rea. El rea puede ser una fila, columna o grupo, ya que la tcnica es la misma en todos. Observad la ltima fila del sudoku, que ya se ha ido completando. Podemos describir el contenido del rea en trminos de un slo valor o un grupo de candidatos, con el contenido de cada celda entre corchetes {}. De esta forma, la ltima fila tendra un aspecto como este: {1369} {15} {4} {369} {8} {7} {15} {16} {2} No tenemos que preocuparnos por las celdas que ya tienen un valor fijado, de forma que podemos quedarnos slo con las que tienen varios candidatos: {1369} {15} {369} {15} {16}

En la fila del final, encontramos la pareja {15} en dos lugares.

No sabemos en cual de las dos celdas va el 1 y en cual va el 5, pero podemos asegurar que el 1 y el 5 van seguro en una de esas dos celdas. Esto puede no parecer mucho hasta que nos damos cuenta que si esas celdas contienen el 1 y el 5, ninguna de las otras celdas de este rea (en este caso la fila) pueden contenerlos, de forma que podemos eliminar el 1 y el 5 como candidatos de todas las otras celdas del rea.

Observa como hemos podido eliminar dos 1s como candidatos de otras celdas, lo cual nos ha dejado el 6 como un nico candidato. As facilitamos la resolucin del sudoku. Marcar estas parejas es bastante sencillo, pero la misma tcnica se puede aplicar a grupos mayores, trios y cuartetos. Tambin podemos encontrar esta tcnica con la denominacin de "Subgrupos Disjuntos" (Disjoint Subsets). Un ejemplo de Trios Desnudos podra ser: {1578} {4} {569} {569} {25} {1589} {569} {27} {3} Podemos observar como {569} se da tres veces. Esto significa que los valores 5, 6 y 9 existen slo en dichas celdas, y no pueden existir en ninguna otra. Despus de eliminar los candidatos de las otras celdas, obtenemos: {1578} {4} {569} {569} {25} {1589} {569} {27} {3} Lo cual acaba como: {178} {4} {569} {569} {2} {189} {569} {27} {3} As obtenemos un candidato nico, el 2. Yendo un poco ms lejos. Un poco ms complicado es aplicar esta misma tcnica a trios, lo cual podemos hacer bastantes veces, aunque no sea muy evidente. Observa esta rea resaltada:

En realidad hay un tro con el que podemos trabajar, aunque no aparezca completo. Observad los 1s, 3s y 8s.

Si lo escribiramos a parte, nos encontraramos lo siguiente: {149} {18} {1589} {38} {45} {7} {138} {6} {2} El truco est en buscar celdas que slo contengan valores con dichos candidatos (en este caso 1,3 y 8). {149} {18} {1589} {38} {45} {7} {138} {6} {2} Lo que tenemos son tres celdas entre las cuales deben contener el 1, el 3 y el 8, y ningn otro. Debido a esto, podemos eliminar estos nmeros como candidatos de las otras filas: {149} {18} {1589} {38} {45} {7} {138} {6} {2} Truco: Muchas veces encontramos en los sudokus tres celdas que contienen dos valores cada una, por ejemplo {24} {47} {27}. De nuevo tenemos tres valores compartidos entre tres celdas, de forma que podemos eliminarlos de cualquier otra celda del rea. Por qu se llaman "Desnudos"? Se llaman as porque contienen el grupo que estamos buscando, y ste no se encuentra escondido entre otros candidatos. En el ejemplo de arriba, el 1, el 3 y el 8 eran los nicos nmeros contenidos en las celdas, y no haba ningn otro que los escondiera Puedes encontrar los trios en estos sudokus?

Y los Cuartetos? Los cuartetos son mucho ms difciles de encontrar, ya que cada celda del cuarteto puede tener 2, 3 o 4 candidatos del cuarteto. Cuesta bastante tiempo encontrarlos a ojo y, en general, los encontrareis en sudokus que hayais "trabajado" mucho. Podis encontrar un cuarteto de 1, 3, 5 y 7 en este sudoku?

Tcnica 7: Parejas o Tripletas Escondidas. Afortunadamente tenemos la oportunidad de encontrar Parejas o Tripletas escondidas. Si no, practicad buscndolos antes de intentar encontrar el equivalente escondido. Las parejas o tripletas escondidas son un poco ms dificiles de encontrar (despus de todo estn escondidas). Observemos el rea resaltada:

Observa que en realidad hay dos lugares en los que puedan ir el 1 y el 3. Los veriais como dos parejas si una de ellas no estuviera escondida tras un 2 extra. Utilizando la misma notacin que antes, si nos fijamos a las celdas que no hemos llenado: {46} {24} {13} {26} {123} Debido a que el 1 y el 3 slo pueden existir en dos de esas celdas podemos asegurar que deben ir en ellas, dejando fuera a cualquier otro nmero. Incluso sin saber en cul va el 1 y en cul el 3 podemos asegurar que el 2 no va en ninguna de ellas, de forma que lo podemos eliminar como candidato de la ltima celda. (Los ms avispados habris notado que podramos haber llegado al mismo resultado mirando al triple desnudo {46} {24} {26}) Buscando Grupos Ocultos. Recordad que estamos buscando un grupo de nmeros que esten limitados a un reducido grupo de celdas. Si buscamos parejas ocultas, buscamos dos nmeros que slo existen en dos celdas de un rea (incluso si hay otros candidatos en la misma celda escondindolos). Para tripletas buscaremos en tres casillas, y as sucesivamente. Marcad la pareja oculta en este sudoku:

Ms difcil... Esto se pone ms complicado con las tripletas y cuartetos ocultos, ya que, de la misma forma que en las tripletas y cuartetos desnudos, cada celda no tiene por qu tener todo el grupo de nmeros que buscamos. Buscad la tripleta oculta de 3, 4 y 7 en este sudoku:

Deberamos poder eliminar el 1 como candidato de la celda de arriba, pero hacerlo es un reto! Podis encontrar las tripletas escondidas en estas lneas?

El escurridizo Cuarteto Oculto? Afortunadamente muy pocos Sudokus requieren encontrar un cuarteto oculto para resolverlos, porque son particularmente difciles de encontrar y endemodiadamente difciles de solucionar.

Incluso con el resaltado para ayudarnos a saber dnde mirar, nos puede llevar un rato encontrar el cuarteto

Tcnicas de Maestro: Tcnica 8: X-Wing. Son fciles de resolver, pero un poco ms difciles de entender que otras tcnicas. Al igual que otras, utiliza las posiciones de las marcas para deducir lo suficiente como para permitirte eliminar algunos candidatos. Los X-Wings suceden cuando hay dos lneas, cada una de las cuales tiene las mismas dos posiciones para un nmero. Fjate en el siguiente sudoku:

Una vez llegas a la conclusin de que no existen mtodos fciles que puedas aplicar para continuar, fjate en las posiciones posibles para el 6, en las filas 4 y 9.

El truco para entender X-Wings es imaginar qu pasara si eligieras una de las posiciones solamente. Qu le hara esto a las otras? Imagina que haces que la celda de arriba a la izquierda contenga el 6. Descartara el otro candidato de esa fila, y tambin descartara el candidato de abajo a la izquierda (las flechas rojas).

Y, por tanto, esto forzara a poner un 6 en la ltima celda (la flecha verde)

As que el 6 arriba a la izquierda, fuerza un 6 abajo a la derecha:

Utilizando la misma lgica, un 6 arriba a la derecha, fuerza un 6 abajo a la izquierda. Te das cuenta de la forma en X que fuerzan estas lneas? De ah surgi el nombre de la tcnica.

El nombre est claro pero, en qu me ayuda la tcnica? Si lo piensas, cualquier posicin que ocupe el 6 en la fila de arriba, fuerza a ocupar la opuesta en la de abajo. Ahora viene la gracia: a pesar de no saber qu fila tiene el 6 a la

izquierda y qu fila lo tiene a la derecha, sabes que seguro las dos estarn ocupadas. Y como sabes que el 6 estar en esas dos columnas, puedes mirar en ambas para eliminar cualquier otro candidato. No podemos quitar ningn 6 de la columna de la izquierda en este caso, pero hay dos en la de la derecha que podemos eliminar, y uno de ellos nos deja con un 8 como candidato nico. Lo nuevo de esta tcnica es que, el conocimiento de 2 filas parecidas te permite eliminar elementos de columnas. Ni que decir tiene que esto funciona al contrario, si consigues encontrar columnas parecidas. A menudo resolveras X-Wings. Son bastante comunes, pero no siempre te llevan a eliminar candidatos. Consejo: El truco para resolver X-Wings es buscar rectngulos con posibles candidatos. Si encuentras 4 candidatos en las esquinas de un rectngulo, comprueba si pueden ser un X-Wing en fila y columna. Con esto ahorrars tiempo. Algn ejemplo ms X-Wing en filas para el 8. X-Wing en filas para el 9.

X-Wing en columnas para el 7.

X-Wing en columnas para el 4.

Tcnica 9: Swordfish. Esta tcnica es muy parecida a la X-Wings, por lo que te permitir utilizar tu conocimiento acerca de las filas para eliminar candidatos de las columnas, y viceversa. Asegrate de que entiendes el funcionamiento de X-Wings antes de probar con Swordfish.

La complejidad en este caso radica en que ests utilizando el conocimiento de 3 filas al mismo tiempo, y eso es lo que las hace difciles de resolver. Al contrario que en X-Wings, no forman un rectngulo simple. Este sudoku est casi resuelto, pero hemos llegado a un punto en el que los mtodos ms simples ya no nos ayudan

Existe un Swordfish en los 4s de este sudoku, as que explicaremos lo que es y cmo funciona. Para empezar, sealando todas las casillas donde el 4 es candidato ayudar a facilitar las cosas. Lo que buscamos son conjuntos de valores que podamos utilizar para hacer una cadena. As como en un X-Wing necesitaba una cadena cerrada de cuatro valores, un Swordfish necesita una cadena de 6 (o ms) valores. El Swordfish aqu est en 3 filas (3,5 y 8). Quitaremos los otros valores por ahora para hacerlo un poco ms claro.

Igual que en ejemplo de X-Wing, un valor en una posicin determinada fuerza al otro que est en la misma fila a no tener ese mismo valor. Vamos a dibujar unas flechas para que se vea mejor. Te das cuenta de que cada flecha acaba en una columna que coincide con una de las otras filas?

Esto crea una cadena cerrada bastante maja. Esto significa que podemos estar seguros de que cada una de esas columnas est ocupada. Para mostrar los enlaces, aqu estn las flechas. En realidad, slo hay dos posibilidades para las posiciones de los 4s en esta cadena:

De cualquiera de las formas en las que se coloquen estos valores, se puede ver que estas tres columnas estn ocupadas con el contenido de esas tres filas.

De nuevo, marcando las columnas, sabes que puedes eliminar candidatos para el 4 de cualquiera de esas columnas que no sean las tres filas Swordfish. Es mucho trabajo para quitar un solo candidato, pero cualquier progreso es bueno cuando ests en los sudokus ms difciles. Consejo: Esto slo funciona cuando la cadena es cerrada. Esto hace que sea ms fcil de encontrar, porque sabes que si sigues una cadena y llegas de nuevo al principio, es una cadena cerrada. De todas formas, puede que no llegues a quitar ningn candidato siempre, por lo que deberas seguir buscando. Aqu tenemos otro ejemplo. Hay un Swordfish en filas para los 1s:

Y esto funciona para cualquier cadena cerrada? S. Y adems no se limita a lneas. Es posible conectar valores que comparten la misma caja, pero se complica demasiado. Es probable que encuentres un mtodo ms simple que te ayude. Y X-Wing no es ya una cadena cerrada? Otra vez, s. Un X-Wing y un Swordfish son en realidad lo mismo: un X-Wing con 2 filas y columnas y un Swordfish con 3 filas y columnas. Si intuyes por dnde van los tiros... exacto, es posible que haya un Swordfish-4, lo cual significa que utiliza conexiones entre 4 lneas (a veces, esto se llama Jellyfish). Estos son muy raros, adems de que, normalmente, habr otra tcnica que funcione sin que tengas que depender de estas. Tcnica 10: Forcing Chains. Esta tcnica es bastante fcil de comprender, pero puede ser complicada de aplicar en un sudoku. Es una tcnica para la que viene muy bien tener una copia aparte o una plantilla en papel, porque apuntars muchas cosas. Una cadena forzada simple se tiene cuando tienes muchas celdas con slo 2 candidatos. Y cualquiera de los valores que pudieras elegir para una celda fuerza la otra a contener uno de sus 2 valores. (Ser ms fcil con un ejemplo). La primera eleccin Fjate en este sudoku, que contiene un ejemplo de cadena forzada.

No importa qu valor (1 o 2) haba en la celda de arriba (coordenada C3,F1). Fuerzan un 5 en la otra celda (C1, F4). Antes de empezar, es necesario comentar que algunas de estas cadenas pueden ser cortas, pero otras pueden ser bastante largas. Este ejemplo tiene una de cada. Primero, imagina que la celda de arriba tiene un 1. Esto forzara a la {14} de un poco ms abajo a tener un 4, y as sucesivamente. Sigues la cadena?

La segunda eleccin

Ahora empieza otra vez, pero en vez del 1, esta vez pon un 2 en la celda de arriba. De nuevo, tachando los valores que sobran. Ves que es una cadena muy larga.

As queda con flechas.

Las dos cadenas tienen diferentes caminos, empezando con cada uno de los valores para la primera celda, pero cualquiera de ellos hace que haya un 5 en la segunda celda. En cuanto te encuentres en una situacin as, a pesar de que no sepas lo que vaya en la primera celda, seguro que aciertas lo que va en la segunda, as que escrbelo.

Esto es igual que la adivinacin? No exactamente. Lo que haces es, simultneamente, mirar las implicaciones de las dos opciones, y comprobando si cualquiera de las otras celdas adquiere el mismo valor cualquiera que fuera la opcin inicial. Si hubieras adivinado una, y trabajado a partir de ello, habras llegado al mismo resultado en la segunda celda, pero dependiendo de haber adivinado correctamente, podras haber cometido muchos errores en el camino. Se puede complicar mucho esta tcnica? Lo que complica este mtodo es que a lo mejor has tenido que seguir cadenas muy largas, y entonces, tendrs muchas cosas que comprobar. Las cadenas ms largas no lo complican conceptualmente, pero hace que sea ms posible cometer errores a lo largo del camino. Si te cies a trabajar solamente con parejas, no se complica demasiado, pero no hay nada que te evite considerar los efectos de triples o otras tcnicas a lo largo de la resolucin. Consejo: Cuando utilizas una plantilla (papel de calco o una plantilla en el ordenador), aqu hay un mtodo que hace la bsqueda de cadenas un poco ms fcil. Elige la celda de inicio, y haz una pequea forma u debajo de la primera marca. A partir de ah, mira alrededor, pero en vez de tachar marcas (si no, se vuelve un lo), cuando encuentres un valor que fuerza otra celda, pon la misma forma debajo del valor forzado. Ignora los que elimin la primera opcin, porque a lo mejor las necesitas ms tarde. Contina haciendo esto hasta que no puedas forzar ms con el mtodo "u". Ahora elige el segundo valor en tu celda original. Ahora pon una pequea "n" (u al revs) encima de la segunda marca. Como antes, mira las implicaciones y valores forzados que esto conlleva, continuando hasta que no puedas encontrar ms. Si hay una cadena forzada, en algn momento encontrars una marca con ambos smbolos "u" y "n" en ella (en cuyo caso casi coinciden). Cuando veas esto, seguro que, con cualquiera de los candidatos que elegiste en la primera celda, has encontrado el valor correcto en la segunda celda. Rellnala con ese valor, porque significa que no tienes que buscar ms. Hay gente que utiliza colores para facilitarse esto, pero no es esencial. Todava Ms Difcil: Tcnica 11: Nishio. Consiste en encontrar una celda que slo tenga dos candidatos y quitar uno de los dos. Trabajando a partir de este punto, tendremos que comprobar que nos queda un tablero vlido y con una nica solucin. Si es as querr decir que hemos elegido correctamente. Si nuestra eleccin fue la incorrecta, puede que nos demos cuenta con un par de movimientos o puede que nos demos cuenta al final, cuando lleguemos a un callejn sin salida.

Elijamos el valor 8 para dicha celda y veamos como quedara el tablero siguiendo dicha eleccin. Sin mucho esfuerzo llegamos a esto, eliminando candatos que no son posibles y resaltando el azul los candidatos nicos que quedaran en las celdas si elegimos el 8 en esa celda. (Siguen habiendo unos cuantos que se pueden eliminar, pero para el ejemplo ya es suficiente) Mucha gente slo probar unos cuantos movimientos antes de eliminar el candidato y probar otro, por temas de rapidez. Si encontramos una incompatibilidad de forma rpida, significa que podemos eliminar esta opcin, y que la otra era la correcta. De alguna forma, elegir el nmero correcto es menos afortunado, porque no estaremos seguros de que lo es hasta que hayamos resuelto todo el sugoku. Veamos el siguiente puzzle, con una celda resaltada:

Hay muchas celdas en las que podemos ver nmeros en azul, que seran los candidatos nicos para estas celdas, pero echemos un vistazo a las dos celdas resaltadas en la columna de ms a la derecha, que corresponderan a un 2 y un 3. Puedes ver el efecto que causaran en la celda marcada en gris? Como la eleccin del 8 causara que la celda gris no tuviera candidatos, podemos asegurar que el 8 no puede ser un valor posible en la celda inicial, de forma que podemos elegir el 5 y estar seguros que es la opcin buena. Es siempre tan duro? No siempre, pero a menudo s. A veces veremos la contradiccin en un par de movimientos, pero muchas veces lo veremos cerca del final. Vale la pena recordar que Nishio slo funciona encontrando una contradiccin, desde la que elegimos la otra opcin. Slo si nos lleva a completar el tablero nos podemos asegurar de haber elegido la opcin buena. Si slo podemos rellenar unas cuantas casillas y hay muchas por determinar, no podremos estar seguros. Pista: Prueba a eliminar un valor de la celda que parece que va a forzar muchos otros valores. De esta forma podemos asegurarnos que obtendremos una buena recompensa a nuestro esfuerzo si encontramos una contradiccin. Pista: Prueba a eliminar tres o cuatro valores y encontrar una pequea cadena a partir de cada uno. Si no encontris una rpidamente, continuad y probad con otro valor. Suele haber una cadena cerca y merece la pena una bsqueda rpida antes de empezar con bsquedas ms largas y meticulosas. Pista: Una plantilla (en papel o en el ordenador) nos puede ayudar para hacer pruebas sin echar a perder el original. Tcnica 12: Adivinacin. Si ya hemos probado todo lo que se nos ha ocurrido, a lo mejor hace falta un cambio y probar con adivinacin. La mayora de sudokus buenos no requerirn adivinacin, lo que significa que puede que haya alguna otra tcnica lgica que no hemos utilizado an, o puede que simplemente el sudoku que estamos resolviendo realmente requiera adivinacin. Antes que nada, si tenemos que realizar una adivinacin, por lo menos tenemos que intentar hacerlo en un lugar en el que las opciones sean limitadas, lo que abrir nuevas posibilidades en otras celdas. A continuacin, tenemos que

tener en cuenta que seguramente, tras una conjetura, aun nos quedar trabaja por realizar para completar en puzzle o darnos cuenta que dicha conjetura era errnea. Por ltimo, y aqu viene la peor parte, una conjetura no ser suficiente. Podra ser que en la resolucin del sudoku tengamos que realizar varias conjeturas, cada una de las cuales nos llevarn a un camino diferente y diferentes elecciones a realizar. Si son necesarias mltiples conjeturas, nos encontraremos con la necesidad de volver atrs si hacemos una mala eleccin (y llegamos a un punto muerto). Es por esto que una tcnica basada en adivinacin se conoce como "Ariadne's Thread" (que significa seguir conjeturas pero cuando encontremos un error tendremos que volver a nuestra ltima eleccin y elegir un camino diferente, como la leyenda de Ariadne). Podemos llegar al final del sudoku pero nos puede llevar un largo tiempo y puede que hagamos varias elecciones errneas. Mucho ms sencillo es resolver el sudoku de forma lgica cuando podemos. La tcnica de adivinacin (o prueba y error) tambin se conoce como bifurcacin (muchos de los programas de resolucin de sudokus inclyen esta tcnica). Puede parecer extrao pero es muy sencillo para un programa de ordenador recorrer por fuerza bruta todas las posibilidades para completar el sudoku, y si no volver haca atrs hasta la anterior eleccin.

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