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Metodologia de desenvolvimento de produtos >do designer italiano Bruno Munari

P DP

PROBLEMA_ arroz verde DEFINIO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas.

CP

COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal; pimenta; gua.

CD

COLECTA DE DADOS _ algum j o fez antes?

AD

ANLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso aprender?

CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correcta?

MT

MATERIAIS E TECNOLOGIAS _ que arroz? que tacho? que lume?

E M V DF S

EXPERIMENTAO _ prova, ensaio.

MODELO _ est quase pronto falta provar.

VERIFICAO _ est bom e chega para 4

DESENHOS CONSTRUTIVOS _ est pronto

SOLUO_ Arroz Verde servido em prato quente

O PROBLEMA DE DESIGN RESULTA DE UMA NECESSIDADE Archer

P PROBLEMA / S SOLUO Das necessidades dos utilizadores surge um PROBLEMA de design. A SOLUO para esses problemas melhora a qualidade de vida.

OBS. O problema no se resolve por si s; no entanto, contm todos os elementos para a sua soluo, necessrio conhec-los e utiliz-los no projecto de soluo.

DP DEFINIO DO PROBLEMA O primeiro passo a dar definir o problema no seu todo, e os limites de trabalho. Se o problema projectar um candeeiro, ser necessrio estabelecer se se trata de um candeeiro de mesa ou de parede, de escritrio ou de sala de estar. Se vai ter lmpada fluorescente ou incandescente, se vai ter um preo limite, se vai ser distribudo nos grandes armazns, se deve ser desmontvel ou articulvel, se deve ter um termostato para regular a intensidade luminosa, e assim sucessivamente.

OBS. Sintetizemos os elementos que compem o inicio do mtodo: Problema vai indicado com P, soluo com S Entre os dois interponhamos a operao que visa definir melhor o problema.

I IDEIA Uma vez definido o problema, pode parecer que basta ter uma boa ideia para o resolver automaticamente. As coisas no so exactamente assim pois necessrio tambm definir o tipo de soluo que se quer atingir: uma soluo provisria (suponhamos para uma exposio que deve durar um ms) ou uma soluo definitiva, uma soluo puramente comercial, uma soluo que dure no tempo (fora das modas que impem um certo gosto naquele momento), uma soluo tecnicamente sofisticada ou uma soluo simples e econmica.

OBS. A ideia necessria, com efeito, mas no este o momento indicado. No desenvolvimento do esquema coloquemos DP que representar a definio do problema.

CP COMPONENTES DO PROBLEMA Qualquer que seja o problema pode-se dividi-lo nas suas componentes. Esta operao facilita o projecto porque tende a pr em evidncia os pequenos problemas singulares que se ocultam nos subproblemas. Uma vez resolvidos os pequenos problemas, um de cada vez (e aqui entra em aco a criatividade e pe-se de parte a ideia de encontrar uma ideia) recompem-se de maneira coerente, de acordo com todas as caractersticas funcionais de cada parte e funcionais entre si, de acordo com as caractersticas matricas, psicolgicas, ergonmicas, estruturais, econmicas e, por ltimo, formais.

OBS. Definido o problema necessrio desmont-lo nas suas componentes para melhor o conhecer. A letra I representa ideia e deve, necessariamente, ser colocada depois das componentes do problema. Desmontar um problema nas suas componentes significa descobrir muitos subproblemas. Um problema singular de design um conjunto de muitos subproblemas. Cada um deles pode ser resolvido por forma a obter um campo de solues aceitveis, diz Archer. Cada subproblema tem uma soluo optimal que pode porm contrastar com as outras. A parte mais rdua do trabalho do designer ser a de conciliar as vrias solues com o projecto global. A soluo do problema geral est na coordenao criativa das solues dos subproblemas. Suponhamos que o problema dado o de projectar um candeeiro e suponhamos ainda estar definido que se trata de um candeeiro para o interior de uma habitao mdia. Os subproblemas so: Que tipo de luz deve dar este candeeiro. Se essa luz dever ser graduada por um restato. Com que material ser construdo. Com que tecnologia trabalhado esse material para se fazer o candeeiro. Onde o interruptor. Como se transporta, em que embalagem. Como se coloca no armazm. Se h partes j pr-fabricadas (casquilho, restato, interruptor, etc.). Que forma ter. Quanto dever custar. Estes so os subproblemas a resolver de forma criativa.

CD COLECTA DE DADOS Mantenhamos por ora o exemplo do projecto do candeeiro e vejamos que dados ser bom recolher para decidir depois sobre os elementos constitutivos do projecto. Antes de mais o designer deve recolher todos os catlogos de fbricas que produzam candeeiros semelhantes quele que deve projectar. claro que, antes de se pensar em qualquer possvel soluo, melhor verificar se algum no pensou j nisso antes de ns. absolutamente errado pr-se a pensar num tipo de soluo sem saber se o candeeiro em que estamos a trabalhar existe j no mercado. Encontrar-se-o certamente muitos exemplos a pr de lado, mas, por fim, eliminados os duplicados e os tipos que nunca podero fazer concorrncia, teremos uma boa recolha de dados. Para cada componente do problema, devemos ainda procurar outros dados: Quantos tipos de lmpadas h hoje no mercado. Quantos tipo de restatos. Quantos tipos de interruptores. Etc .

OBS.Neste esquema que se vai formando, as componentes do problema so sintetizadas com CP, depois das quais bom recolher todos os dados necessrios para estudar estas componentes uma por uma. A Ideia que deveria resolver tudo deve deixar-se ainda para mais tarde.

AD ANLISE DE DADOS

Todos estes dados sero depois, numa operao posterior, analisados para se ver em particular como foram resolvidos certos subproblemas. Muitas vezes so bem resolvidos tecnicamente pormenores que depois so sobrecarregados de falsos valores estticos porque de outra maneira, diz-se, o mercado no os aceita. Neste caso eliminam-se os chamados valores estticos que na realidade no passam de uma decorao aplicada, e consideram-se apenas os valores tcnicos. Analisam-se os vrios tipos de candeeiros recolhidos (em imagens) para procurar descobrir os seus defeitos. parte as consideraes estticas, podem pr-se em evidncia defeitos como, por exemplo, o calor da lmpada a incandescncia que faz derreter o plstico do quebra-luz, ou queima outras partes contguas por falta de ventilao. Pode descobrir-se que um candeeiro muito decorado, ou construdo com material no adequado, corta uns oitenta por cento da luz, com grande disperso de energia. Pode descobrir-se que um interruptor no est exactamente no stio adequado. Que as suas dimenses esto erradas em relao lmpada. Que a cor no serve. Que as partes metlicas no ligam com o resto. E assim por diante. A anlise de todos os dados recolhidos pode fornecer sugestes acerca do que se no deve fazer para projectar bem um candeeiro, e pode orientar o projecto de outros materiais, outras tecnologias, outros custos. OBS. A analise dos dados, no esquema, vem a ser AD, e claro que a esta operao dever seguir-se a da anlise dos dados recolhidos, caso contrrio para que serve a recolha? A ideia deve adiar-se mais uma vez.

C CRIATIVIDADE

Neste momento temos j bastante material para comear o projecto. claro que todo o material recolhido no seria tomado em considerao por quem quisesse aplicar logo a ideia que tudo resolve. Para quem o processo projectual se altera: a procura de uma ideia deste tipo posta de parte em benefcio de um outro modo mais criativo de proceder. Ser precisamente a criatividade a substituir a ideia intuitiva, ainda ligada ao modo artstico-romntico de resolver um problema. A criatividade ocupa assim o lugar da ideia e processa-se de acordo com o seu mtodo. Enquanto a ideia, ligada fantasia, pode chegar a propor solues irrealizveis por razes tcnicas, matricas ou econmicas, a criatividade mantm-se nos limites do problema, limites que resultam da anlise dos dados e dos subproblemas.

OBS. A anlise dos dados, representada no esquema por AD, requer a substituio da operao no incio definida como ideia; em seu lugar ficar um outro tipo de operao definida como criatividade . Enquanto a ideia algo que deveria fornecer a soluo bela e pronta, a criatividade toma em linha de conta, antes de se decidir por uma soluo, todas as operaes necessrias que se seguem anlise dos dados.

MATERIAIS E TECNOLOGIAS

A operao seguinte consiste noutra pequena recolha de dados relativos aos materiais e s tecnologias que o designer tem sua disposio naquele momento para realizar o seu projecto. A indstria que ps o problema ao designer tem certamente uma tecnologia prpria capaz de trabalhar certos materiais e no outros. intil portanto pensar em solues fora destes dois dados ligados aos materiais e s tecnologias.

OBS.A criatividade, indicada no esquema por C, recolhe tambm outros dados acerca das possibilidades matricas e tecnolgicas disposio do projecto.

EXPERIMENTAO

nesta altura que o projectista ir realizar uma experimentao dos materiais e das tcnicas disponveis para efectuar o seu projecto. Muito frequentemente materiais e tcnicas so usados de uma s ou de poucas maneiras segundo a tradio. Muitos industriais, dizem: No temos feito sempre assim, para qu mudar? Ao invs, pela experimentao podem descobrir-se novas utilizaes de um material ou de um instrumento. H anos foi colocado no mercado um produto industrial chamado Fibralin, composto por fibras de raion juntas como um feltro por goma sinttica. Este material era fabricado para substituir certos tecidos nos trabalhos de alfaiataria para o forro dos fatos, e era fabricado com diversas espessuras, desde a do papel velino at do carto. Tinha um preo baixo e um aspecto agradvel como o do papel de seda japons. Este material, que ainda fabricado, fixa bem a impresso em serigrafia e eu prprio experimentei essa impresso por vrias formas. Com este material projectei pavilhes temporrios para exposies de produtos industriais. Desde ento este material inventado para as alfaiatarias usado tambm, pelas suas qualidades e possibilidades especficas, para pavilhes e para serigrafias artsticas. Uma experincia instrumental realizada numa copiadora electrosttica, que de copiadora se toma instrumento para produzir imagens originais. E hoje, em vrios pases', muitos grficos usam estas copiadoras para fazer os seus esboos originais. A experimentao de materiais e de tcnicas e, portanto, tambm de instrumentos, permite recolher informaes sobre novas utilizaes de um produto inventado com um nico objectivo.

OBS. Depois da recolha dos dados sobre os materiais e sobre as tcnicas, indicada no esquema por MT, a criatividade dirige experimentaes dos materiais e dos instrumentos para ter ainda outros dados com que estabelecer relaes teis ao projecto.

MMODELO

Destas experincias resultam amostras, concluses, informaes que podem levar construo de modelos demonstrativos de novas utilizaes com fins particulares. Estas novas utilizaes podem destinar-se resoluo de subproblemas parciais que, por sua vez, em ligao com os outros, concorrero para a soluo global. Como se v com este esquema metodolgico, at agora no fizemos qualquer desenho, qualquer esboo, qualquer coisa que possa definir a soluo. No sabemos ainda que forma vai ter a coisa que se quer projectar. Mas estamos todavia seguros de que as hipteses de possveis erros so muito reduzidas. Podemos agora comear a estabelecer relaes entre os dados recolhidos, tentar agrupar os subproblemas e elaborar alguns esboos para a construo dos modelos parciais. Estes esboos, sempre em escala ou em tamanho natural, podem mostrar-nos solues parciais de agrupamento de dois ou mais subproblemas. Por exemplo, se o difusor do candeeiro for rgido, pode servir tambm de interruptor: bastar premi-lo e a lmpada acender. O restato pode ser incorporado na base que faz tambm de casquilho. Pode estudar-se uma forma de encaixe especial que permita facilmente a unio das duas partes. Pode ser necessrio estudar uma junta articulvel que permita reduzir o volume do candeeiro para ser colocado numa embalagem mais pequena do que o candeeiro aberto. E assim sucessivamente. Estes esboos podem ser postos em prtica separadamente ou reunidos no objecto global acabado. Teremos assim um modelo do que poder eventualmente vir a ser a soluo do problema.

OBS. Da experimentao, indicada no esquema por E, podem surgir modelos, realizados para demonstrar as possibilidades matricas ou tcnicas a usar no projecto.

V VERIFICAO Nesta altura torna-se necessria uma verificao do modelo, ou dos modelos (pode acontecer que as solues possveis sejam mais do que uma). Apresenta-se o modelo em funcionamento a um certo nmero de provveis utentes e pede-se-Ihes uma opinio sincera acerca do objecto. Com base nestes juzos faz-se um controle do modelo para ver se se pode modific-lo, sempre que as observaes assentem em valores objectivos. Se algum diz: 'no gosto, s aprecio o estilo do sculo quinze', esta observao demasiado pessoal e no vlida para toda a gente. Se, pelo contrrio outra pessoa diz: 'o interruptor demasiado pequeno', preciso ver se possvel aument-lo. Pode-se, neste momento, fazer tambm um controle econmico para verificar se o custo de produo vai permitir um preo justo na venda do objecto. Com base em todos estes dados posteriores pode-se comear a preparar os desenhos construtivos, em escala ou em tamanho natural, com todas as medidas precisas e todas as indicaes necessrias realizao do prottipo.

OBS. Estes modelos devero necessariamente ser sujeitos a todo o tipo de verificaes para ser controlada a sua validade.

DESENHO FINAL Os desenhos construtivos devem servir para comunicar, a uma pessoa que no esteja ao corrente dos nossos projectos, toda s as informaes teis para preparar um prottipo. Estes desenhos sero executados de maneira clara e legvel, em quantidade suficiente para se perceberem bem todos os aspectos, e quando os desenhos no chegarem far-se- um modelo em tamanho natural com materiais muito semelhantes aos materiais definitivos, com as mesmas caractersticas, por meio dos quais o executor perceber claramente o que se pretende realizar. O esquema do mtodo que preside ao projecto, ilustrado nas pginas anteriores, no um esquema fixo, no completo e no nico nem definitivo, aquilo que a experincia ensinou at agora. Fique todavia claro que, embora tratando-se de um esquema elstico, melhor efectuar, por agora, as operaes referidas pela ordem indicada: na preparao do arroz verde por exemplo no se pode pr a panela ao lume sem gua ou preparar o condimento depois do arroz estar cozido. Se houver porm algum capaz de demonstrar objectivamente que melhor alterar a ordem de algumas operaes, o designer est sempre pronto a modificar o seu pensamento face evidncia objectiva, e desta forma que toda a gente pode dar o seu contributo criativo estruturao de um trabalho que procura, como se sabe, obter o melhor resultado com o mnimo esforo.

OBS. S neste momento podem ser trabalhados os dados recolhidos que tomaro forma nos desenhos construtivos, parciais ou totais, que se destinam a realizar o prottipo.

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