Sunteți pe pagina 1din 4

Ex. 1.

Scopul

Rietveld Red&Blue Chair

Vei nva s creai un model tridimensional, pornind de la vederi plane scanate n acest caz, dup proiectul celebrului scaun al lui Tomas Gerrit Rietveld:

Folosirea schielor de mn scanate este un bun punct de pornire pentru orice proiect pe calculator. Ele v ajut s urmai i s rafinai forma de plecare, fr riscul abaterilor de la ideea iniial, pericol care i pndete (nu doar) pe nceptorii n arta modelri virtuale. Pentru aceast tem avei nevoie de fiierul-imagine rietveld-red-and-blue-chair.jpg, aflat pe server n folderul TEME / RHINO / Pregtire / Rietveld.

fig. 1 Imaginile de fundal (aliniate i aduse la aceeai scar n Photoshop)

Inserarea imaginii
1. Pentru inserarea imaginii n viewport-ul Front, activai-l, apoi tastai comanda PictureFrame. n fereastra de dialog Open Bitmap File, cutai fiierul rietveld-red-and-blue-chair.jpg i dai 'Open'. Dup nchiderea ferestrei de dialog, indicai colul din stnga-jos al imaginii clicnd n viewport (oriunde). Activati Ortho i clicai un al doilea punct, pe aceeai orizontal cu primul, pentru a fixa baza imaginii. 2. Deocamdat imaginea are o scar ntmpltoare. Pentru a o dimensiona corect, n ideea c vei desena scaunul n mm, trebuie s cunoatei lungimea unui segment din desen; n cazul nostru, fiierul-imagine conine scara grafic (segmentul corespunztor lungimii de 10cm). Mrii imaginea ct se poate de mult n zona segmentului, selectai-o, apoi scalai-o cu ajutorul comenzii Scale (Transform / Scale / Scale 3-D), care are urmtorul dialog: Origin point for scale: clicai peste unul din capetele segmentului (v. fig. urm.); First reference point: cu Ortho activ, clicai peste al doilea capt al segmentului grafic (evident, nu putei folosi Osnap End pentru a "aga" un pixel, care nu este un obiect vectorial de aceea e necesar s mrii mult imaginea n zona fiecrui capt i s clicai, cu grij, "la ochi"). Second reference point: tastai 100 Enter pentru a indica programului c, n urma scalrii, distana de referin dintre cele dou puncte clicate anterior va deveni 100 de uniti (mm). Dac n urma scalrii imaginea depete zona vizibil a viewportului, dai comanda Zoom Extent.

Modelare virtual

3. Pentru facilizarea viitoarei modelri, este necesar s mutai imaginea aa nct s o aducei ntr-o poziie convenabil fa de sistemul de referin. Dup cum s-a vzut din exerciiile anterioare, n cazul obiectelor simetrice, este salutar amplasarea obiectului astfel nct planul su de simetrie s treac prin originea sistemului de coordonate. Este, de asemenea, preferabil ca baza obiectului s coincid cu planul de cot 0. (n fiierulimagine al acestei teme, cruciuliele negre desemneaz poziia originii alese cf. acestor criterii.) Pentru a amplasa corect imaginea, selectai-o si folosii comanda Move (Transform / Move), avnd urmtorul dialog: Point to move from: mrii imaginea n zona cruciuliei de la baza vederii frontale a scaunului, apoi clicai n centrul ei. Point to move to: tastai 0,0 Enter pentru a deplasa imaginea cu acest punct n origine. Dac acum imaginea a disprut din zona vizibil a viewportului, dai Zoom Extent. 4. Repetai punctele 1-3 pentru a aduce imaginea de fundal i n viewportul Right (cu deosebirea c la pct. 5 alegei cruciulia din vederea lateral a scaunului pentru a o muta n origine). In final, perspectiva ar trebui s arate ca n figura urmtoare, stnga:

fig. 2: Scalarea imaginii prin referin

5. Dreptunghiurile create cu comanda PictureFrame snt nite simple suprafee care au asociate nite texturi in acest caz, fiierul rietveld-red-and-blue-chair.jpg. Pentru ca ele sa nu obtureze complet vizibilitatea asupra viitorului model, selectai-le i schimbai-le proprietatea de transparen (de pe panelul Properties, alegei Material n loc de Object i setati Transparency=50, dup cum se arat n fig. precedent, dreapta.) 6. Blocai dreptunghiurile-imagine pentru a nu le mai modifica accidental (Lock).

fig. 3: stnga - rezultatul final dupa amplasarea celor dou vederi; dreapta scaderea opacitaii

Modelarea
Acum fiierul e pregtit pentru modelarea 3D. Fiind vorba de un obiect de mobilier realizat din elemente drepte, cerinele impuse snt: toate elementele liniare (mai puin braele) au seciunea de 25x25 mm; cele dou plci au grosimea de 10 mm; toate obiectele au dimensiuni ntregi (n mm); toate piesele pereche trebuie amplasate perfect simetric fa de planul YOZ, i toate elementele transversale trebuie s aib mijlocul n acest plan; piesele rezemate sau prinse una de alta trebuie s se ating realmente n model (nu s fie aezate aproximativ una lng alta, "la ochi".) Ca tehnic de lucru, pentru a putea respecta valorile numerice impuse, imaginea de fundal va fi utilizat doar ca schi de lucru, avnd rol de ghidaj - ns introducerea punctelor se va face numai cu reeaua Snap activ! Nu v ngrijorai dac, din aceast cauz, uneori vor apare abateri ntre imaginea scanat i modelul n curs de realizare.
2

Rhinoceros 4

1. Alegei un salt unitar de 5 uniti i activai uneltele Snap i Planar, dezactivnd deocamdat pe toate celelalte. Eventual, schimbai culoarea layerului curent n rou, pentru o mai bun vizibilitate asupra modelului. 2. n viewportul Right, desenai traversa inferioar din faa scaunului, cu comanda Rectangle (urmrii imaginea scanat pentru a introduce colul din stnga-jos al dreptunghiului, apoi tastai @25,25 pentru a obine seciunea cerut.) Selectai dreptunghiul (care, dup cum observai n vederea frontal, se gsete n planul de simetrie YOZ) i extrudai-l simetric fa de acest plan, dnd comanda Extrude cu opiunile Cap=Yes si BothSides pentru a crea capace la capetele formei de extruziune, respectiv pentru a impune extruziunea simetric de ambele pri ale profilului dreptunghiular. Trecei n viewportul Front i indicai grafic lungimea de extruziune, clicnd peste unul din capetele traversei vizibile n imaginea de fundal. 3. Revenii n Right i copiai traversa creat n toate celelalte poziii (Copy). 4. Verificai apoi, n Front, dac toate traversele trebuiau s aib aceeai lungime. Se observ c cea de sus este mai lung. Pentru a o alungi, activai modurile Osnap End i Mid, precum i opiunea Project, apoi dai comanda Scale1D: Origin point ( Copy ): n Front, clicai pe mijlocul uneia din laturile orizontale ale traversei pentru a indica punctul fix al scalrii; Scale factor or first reference point <1> ( Copy ): clicai pe oricare din capetele laturii orizontale. Second reference point ( Copy ): clicai n punctul corespunztor din imaginea de fundal. REINEI: Metoda modificrii dimensiunilor de gabarit ale elementelor prismatice cu ajutorul scalrii unidimensionale este aplicabil ori de cte ori avei de realizat mobilier din rigle i plci. Totdeauna alegei drept origine a scalrii un punct din planul de simetrie, cnd dorii ca alungirea s se produc simetric! 5. Realizai un alt dreptunghi pentru piciorul din fa al scaunului, amplasndu-l cu colul din stnga-jos n origine (pentru colul diagonal opus, putei clica peste punctul corespunztor din imaginea de fundal, urmrind coordonatele pe bara de stare pentru a v asigura c latura scurt are 25 mm). Dac observai c traversele deja realizate nu se lipesc de el, mutai-l stnga-dreapta pentru a-l aduce n poziia corect. 6. Extrudai profilul cu 25 mm (Extrude, fr opiunea 'BothSides'); trecnd n Front, se observ prisma care a aprut alipit planului de simetrie YOZ. Mutai-o prin dragare pn o suprapunei unuia din picioarele frontale ale scaunului (cu modul Ortho activ). 7. Revenii n Right i multiplicai piciorul pentru a crea i celelalte elemente verticale (Copy); chiar dac nlimea lor va trebui modificat ulterior, asigurai-v c amplasai corect, nc din timpul copierii, unul din capete. Dac observai c ntre traversele centrale rmne prea mult sau prea puin loc pentru montantul median, mutai-o pe una dintre ele. Trecei la punctul urmtor abia dup ce v-ai asigurat c toate elementele adiacente din schia scanat snt juxtapuse i n modelul 3D. 8. Folosii scalarea unidimensional pentru a alungi/scurta att montantul central ct i piciorul din spate, corespunztor schiei (rmnei n Right i dai comanda Scale1D pentru fiecare element n parte, alegnd ca punct iniial (fix) acel capt al elementului care e deja amplasat corect peste schi; clicai apoi peste captul de modificat al obiectului, i n final n punctul corespunztor de pe imaginea scanat.) 9. Selectai picioarele i montantul central pentru a le oglindi i de partea cealalt a scaunului, cu ajutorul comenzii Mirror: Start of mirror plane ( NoCopy ): trecei n Front i tastai 0,0 Enter pentru a indica unul din punctele planului de simetrie; End of mirror plane ( NoCopy ): clicai oriunde pe axa verde (cu Ortho activ) pentru a indica un al doilea punct al planului de simetrie. 10. Realizai, pe rnd, braul scaunului i traversa longitudinal de la baza acestuia (exact la fel cum ai procedat cu piciorul la pct. 6-7), apoi oglindii-le ca la pct. 10. Not: Putei verifica oricnd, cu ajutorul comenzii Distance, dac profilele desenate au ntr-adevr 25 mm grosime (clicai capetele ntre care dorii s msurai distana, apoi citii la linia de comand att diferenele de coordonate pe X, Y, respectiv Z, ct i distana absolut ntre cele dou puncte). Dac gsii o greeal, nu tergei profilul, ci folosii Scale1D pentru a o corecta. Pentru a desena profilul nclinat al sptarului, care reazem pe dou traverse (aa cum se observ n schia scanat), vei construi un dreptunghi orizontal pe care l vei aduce apoi pe poziie printr-o rotaie i o translaie. 11. Msurai grafic lungimea sptarului (Distance). Construii, n Right, un dreptunghi culcat care reprezint profilul sptarului (avnd colul din stnga-jos n punctul de reazem (0), latura lung egal cu distana aflat prin msurtoare, rotunjit la cel mai apropiat ntreg, iar cea scurt de 10 uniti). 12. Rotii dreptunghiul n jurul punctului de reazem cu Rotate, aa cum se arat in fig. urm., stnga: Center of rotation (Copy): clicai n (0) (punctul care trebuie s rmn pe loc); Angle or first reference point (Copy): clicai ntr-un punct (1) aflat pe aceeai orizontal cu (0) pentru a indica direcia iniial a obiectului de rotit; Second reference point (Copy): clicai n (2) (punctul de reazem de pe traversa superioar) pentru a aeza segmentul (0)-(1) pe aceast direcie.

Modelare virtual

13. Pentru a translata dreptunghiul pe direcia (0)-(2), activai i modul Osnap Near, apoi dai Move: Point to move from ( Vertical ): indicai captul de sus al laturii care conine punctele (0)-(2); Point to move to: indicai un punct intermediar de pe aceeai latur, aflat ct mai aproape de captul figurat pe imaginea scanat. 14. Repetai pct. 12-13 pentru a desena profilul ezutului, apoi extrudai cele dou dreptunghiuri (sptarul i ezutul) cum ai procedat cu traversa de la pct. 3.

fig. 4: stnga rotaia plcii n jurul punctului de reazem; dreapta model final

S-ar putea să vă placă și