Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Irene Somenson, Pablo Artieda, Flor Abregu De esta edicin: Grupo Anaya, S. A., 2011 Juan Ignacio Luca de Tena, 15. 28027 Madrid www.anayainfantilyjuvenil.com e-mail: anayainfantilyjuvenil@anaya.es
Las normas ortogrficas seguidas son las establecidas por la Real Academia Espaola en la nueva Ortografa de la lengua espaola, publicada en el ao 2010
ISBN: 978-84-667-9526-5 Depsito legal: M. 38.112/2011 Impreso en Grficas Muriel, S. A. 28906 Getafe (Madrid) Impreso en Espaa - Printed in Spain
Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra est protegido por la Ley, que establece penas de prisin y/o multas, adems de las correspondientes indemnizaciones por daos y perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren pblicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artstica o cientfica, o su transformacin, interpretacin o ejecucin artstica fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a travs de cualquier medio, sin la preceptiva autorizacin.
pictogramas
4- Nivel de dificultad
Todos los juegos de este libro incluyen tambin un pictograma que indica el nivel de dificultad: fcil, medio, difcil y muy difcil. De todas maneras, hay que tener en cuenta que todas las clasificaciones son una convencin y que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay mltiples inteligencias, y lo que puede ser fcil para alguien, resultar difcil para otros.
pictogramas
5- Tiempo de resolucin
Lo esencial es tratar de resolver el juego sea como sea y empleando el tiempo que se necesite para ello. Es ms importante el proceso empleado para buscar la solucin que la propia solucin o el tiempo que se ha tardado en encontrarla. En el libro se incluyen unos pictogramas que indican el tiempo propuesto para solucionar cada juego. Intentar resolver los juegos cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. Al principio se tardar ms, pero la prctica llevar a que se resuelvan con ms soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en el libro.
TIEMPO Hasta 10 min. mx. Hasta 15 min. mx. Hasta 20 min. mx. Hasta 30 min. mx.
pictogramas
6- Soluciones
Al final del libro se encuentran las soluciones de todos los juegos, pero no es aconsejable mirarlas a la primera duda que se tenga. Conviene insistir y no rendirse. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro actitudes muy estimulantes para nuestro cerebro. Encontrar la respuesta a los juegos resultar muy satisfactorio.
8- Material necesario
Este libro no est pensado para que se puedan resolver los juegos y se escriban las soluciones en l. Dentro de un bolsillo al final del libro, hay una hoja transparente que servir para anotar las soluciones de los juegos simplemente colocndola sobre las pginas. Se necesitar un rotulador borrable para pintar encima de la hoja transparente. Sugerimos que se preparen tambin lpiz, goma de borrar y una pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos, etctera. Se puede tener a mano un reloj o un cronmetro por si se quiere calcular el tiempo que se emplea para resolver los juegos.
1-EJES
2-OCHO DE CINCO
Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars ocho palabras en las lneas que sealan las echas.
Juego
Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera que cada grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45.
12
27
21
18
24
15
E A I P
A
A
C
A U A A E A D Z G D D
8-NUEVE NUEVES
Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas para que el resultado sea 1 000. Se puede hacer de varias maneras.
3-SUELDOS Y MENTIRAS
Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos de una gran empresa. En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente:
4-REFRN
Ordena los veintisis rectngulos para que se pueda leer el refrn.
9
QUE
GO
VER PE
9 9 9 9 9
9
M N O P Q
LA VCTOR SA 000 euros Yo gano 60 20 000 netos, o sea stina e Cri menos qu s que y 10 000 m Villar.
CRISTINA ROBLEDO Yo no soy la que gana menos. La diferencia de ganancias entre Villar y yo es de 30 000 euros. l gana 90 000 al ao.
JAIME VIL LAR Yo gano me no Vctor. l gan s que a al ao, y Cri 70 000 stina gana 30 000 ms que Vctor.
NO
EL
QUIE
SOR R HAY
OR
Cada uno de ellos hace dos armaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar?
NO
OR
QUIE NI
QUE
10-CLCULO Suma estos nmeros y divide el total por la cifra que se repite ms. Despus, multiplica el resultado por el nmero menor de los tres que no se repiten.
5-SUMAS TRIANGULARES
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la suma de las dos cifras que tiene encima.
NO
CIE
2 9
3 4 9
8 7
RE
1 3
2 7 9
PE
QUE
RE
QUE DO
EL
10
16 8 6 1 2 2 9 22 55 37 349
Juegos de nios
11
1-EJES
Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera que cada grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45.
2-OCHO DE CINCO
Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars ocho palabras en las lneas que sealan las flechas.
12
27
21
18
24
15
E A I P
A A D
A U A A E Z G D D
3-SUELDOS Y MENTIRAS
Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos de una gran empresa. En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente:
4-REFRN
Ordena los veintisis rectngulos para que se pueda leer el refrn.
LA VCTOR SA s 0 000 euro Yo gano 6 ea 20 000 netos, o s e Cristina menos qu s que y 10 000 m Villar.
CRISTINA ROBLEDO Yo no soy la que gana menos. La diferencia de ganancias entre Villar y yo es de 30 000 euros. l gana 90 000 al ao.
JAIME VIL LAR Yo gano m enos que Vctor. l g ana 70 000 al ao, y C ristina gana 30 00 0 ms que Vctor.
NO
EL
QUE
GO
VER PE
QUIE
SOR R HAY
OR
Cada uno de ellos hace dos afirmaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar?
NO
OR
QUIE NI
QUE
O
5-SUMAS TRIANGULARES
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la suma de las dos cifras que tiene encima.
NO
CIE
2 9
3 4 9
8 7
RE
1 3
2 7 9
PE
QUE
RE
QUE DO
EL
10
6-HEXGONOS BICOLORES
Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de las tres es la que ms se repite?
A B
A
C
8-NUEVE NUEVES
Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas para que el resultado sea 1 000. Se puede hacer de varias maneras.
9 9
9
M N O P Q
10-CLCULO Suma estos nmeros y divide el total por la cifra que se repite ms. Despus, multiplica el resultado por el nmero menor de los tres que no se repiten.
16 8 6 1 2 2 5 292 5 349 37
11
11-RELACIN OCULTA
Abajo aparecen nmeros conectados entre s. Debes descubrir el criterio utilizado para relacionarlos. Dicho criterio no es matemtico, se trata de otro tipo de relacin lgica. Cul es?
12-MOSAICO ABSTRACTO
Fjate durante cincuenta segundos en el mosaico. Luego, debers reproducirlo en una cuadrcula en blanco.
7 8 9
5 0 6
4 3 1 2
14-GENTILICIOS
Escribe el gentilicio de cada topnimo.
13-DESARROLLOS
Cul de estos cuatro prismas no se puede construir con la pieza desplegada que tiene debajo?
15-DESIGUALDADES
A las siguientes operaciones les falta un signo matemtico. Averigua cul es y entre qu cifras debes colocarlo. Puede estar situado a un lado o a otro de la igualdad.
16-PALABRAS EN CLAVE
Lee durante un minuto la primera lista de palabras con sus correspondientes claves sin lgica. Luego, completa la lista desordenada del siguiente cuadro.
FSIL
BOZAL
DOGMA
17-EL PANAL
Sita en el panal tres abejas obreras, dos znganos y una reina. Las obreras se encuentran siempre en celdas contiguas a la de la reina. Los nmeros indican los znganos, las obreras o el total de abejas en determinadas filas o columnas.
18-CRIPTOPERACIN
Escribe las cifras necesarias para completar la operacin. Despus, sigue la equivalencia entre nmeros y letras que aparece en el recuadro y descubrirs la palabra escondida.
1 2 0 Obreras 0 0
0 0 0 Znganos 0 2
3 Q
4 E
5 A
8 S
9 O
U I
R D
2 = 5 7
0 0 2 Total abejas 1
E _________
19-CONSTRUIR PALABRAS Ordena estas slabas hasta formar seis palabras. Fjate en los tipos de letras.
ES LLA TRE
A C D B
13