Sunteți pe pagina 1din 21

Autodesk 3ds Max

Autodesk 3ds Max propune un soft puternic pentru modelare 3D, animaii i tool-uri pentru randare care le permit artitilor i designerilor s-i concentreze energia mai mult asupra creativiti dect provocrilor tehnice. 3ds Max ofer o multitudine de instrumente, numrul lor real fiind foarte mare. Pentru a avea o baz a programului 3ds Max, vom prezenta fiecare dintre componentele programului individual, ncepnd cu bara de meniuri (Menu Bar).

Bara de meniuri
n partea de sus a ecranului este bara de meniu. Aici vom gsi comenzi tipice Windowsului pentru fiier (cum ar fi: new, open , save, save as etc.), precum i comenzi speciale pentru 3ds Max. Standard pentru 3ds Max 2011 este butonul de aplicaie (Figura 1), care a nlocuit tradiionalul meniu File n ultima versiune. Butonul de aplicaie este o reprezentare grafic a instrumente din meniul File tradiional, inclusiv deschiderea i salvarea fiierelor, importul, exportul etc. Butonul de aplicaie este o reprezentare grafic a instrumentelor din tradiionalul meniu File, incluznd deschiderea, salvare, importul, exportul fiierului etc. Tot n acest meniu putem seta un fiier proiect s acceseze tool-ul Asset Tracking i s verifice statisticile despre fiierul curent. Dac dorim s folosim meniul File tradiional, putem s revenim la interfaa 3ds Max folosind caseta de dialog care apare atunci cnd selectm Customize -> Customize User Interface.

Figura 1

Opiunile din bara de meniuri sunt organizate in acelai fel n care sunt n majoritatea aplicaiilor Windows. Fcnd click pe o opiune emite o comand i te ateptm s se ntample ceva. O opiune care este urmat de trei perioade, o elips, deschide o fereastr de dialog, de obicei ca s ne permit s facem modificri la setrile legate de opiunea respectiv. O opiune cu o sgeat indicnd ctre dreapta care afieaz la rndul ei mai multe opiuni ceea ce se numete meniu n cascad, cum este prezentat n Figura 2.

Figura 2

Bara de instrumente cu acces rapid (the quick acces toolbar)


Chiar n partea dreapt a meniului aplicaie se afl acest toolbar, o alt caracteristic standard a 3ds Max 2011. Aa cum o spune si numele aceasta ofer acces rapid la o serie de comenzi folositoare, incluznd New Scene, Save File precum i Select Project Folder Browser.

n acest toolbar mai gsim de asemenea i alte opiuni cum ar fi Undo Scene Operation i Redo Scene Operation. Dac facem click pe aceste butoane putem anula ultimele aciuni, pn la 25 setare implicit, sau reface orice aciuni anulate. Facnd click pe butonul drop-down de lng oricare din butoanele Undo sau Redo deschide o list de aciuni din care putem selecta ceea ce dorim. Putem personaliza acest toolbar facnd click pe sgeata ndreptat n jos din extremitatea dreapt a toolbar-ului.

The Information Center Toolbar


n colul din drepta sus al interfeei, lng tradiionalele butoane n Windows Minimize, Maximize i Close, se afl Information Center Toolbar. Acest toolbar ofer o funcie de cutare 2

pentru subiectele 3ds Max din fiierele locale de ajutor (Help) si de pe website-ul Autodesk; centrul de comunicare (Communication Center) de unde vom primi notificri pentru noi update-uri i alte anunuri relevante; un panel de Favorites, unde putem stoca linkuri la website-urile accesate; pagini i elemente din meniul Help al 3ds Max.

Figura 3

The Main Toolbar (Bara de intrumente pricipal)


Chiar dedesubt de bara de meniuri se afl bara de intrumente pricipal. Instrumentele din acest toolbar ofer sfaturi de ecran (tooltips), care sunt afiate atunci cnd cursorul st puin deasupra lor, pentru a te ajuta s le determini utilitatea. Primul set de tool-uri este pentru conectarea i selectarea obiectelor. Cele dou tool-uri de legturi, unul penrtu a conecta, iar cellalt pentru a deconecta, determin un obiect s se mite, s se roteasc, sau s se scaleze pe baza comenzilor aplicate altui obiect. Tool-urile pentru selecie ne permit s selectm obiecte facnd click pe ele sau selectndu-le dup nume. Filtrul de selectare ne permite s limitm ceea ce poate fi selectat cu ajutorul cursorului. Potem de asemenea s specificm metoda de selectare a obiectelor folosind o fereastr de selecie (selection window), care ne permite s indicm o selecie cu ajutorul unui dreptunghi, cerc sau alt fel de cojntur de jur mprejurul obiectelor.

n dreapta tool-urilor de selecie sunt tool-urile de transformare (transfrom tools). Acest set de tool-uri ne permit s micm, s rotim i s scalm obiecte. Putem de asemenea alege sistemul de coordonate de referin, s setm centrul transformatei folosind opiunile de pivot, s folosim diferite opiuni de decupare, s lucrm cu seturi de selecie denumite i s folosim tooluri pentru a reflecta (mirror) i alinia obiectele.

Urmtorul grup de tool-uri nspre dreapta include accesul la Layer Manager, tool-urile Graphite Modeling, Track View Curve Editor, tool-urile Schematic View i tool-urile de materiale i de randare. Lyer Manager ne d controlul asupra tuturor setrilor pentru layerele din scen i obiecte incluse n acele layere. Tool-urile Graphite Modeling reprezint un set complet de peste 100 de tool-uri pentru mbuntirea crerii i editrii obiectelor poly cu ajutorul 3ds Max. Tool-ul Curve Editor ne afieaz informaia scenei sub form de grafuri sau diagrame de cablare (wiring) 3

pentru a indica funcionalitatea sau relaiile dintre obiectele scenei. Tool-ul Schematic View furnizeaz un grafic vizual i controleaz felul n care elementele din scen sunt legate. Tool-urile pentru materiale (Materials) ne dau control asupra aspectului obiectelor, definind i aplicnd proprietile suprafeelor lor. Cu aceste tool-uri putem crea culoare, textur, opacitate i alte caracteristici ale materialelor i apoi putem s aplicm aceste caracteristici obiectelor modelului nostru. Putem deasemenea s deschidem csua de dialog pentru setup-ul de randare, s selectectm tipul de randare i s facem o randare rapid cu ajutorul butoanelor din partea dreapt.

Tool-urile pentru randare ne dau control asupra imaginii output din scena noastra 3ds Max. Spre deosebire de output-ul din majoritatea aplicaiilor, output-ul din 3ds Max 2011 este foarte probabil s fie o imagine sau o animaie sau modele virtuale n timp real. Tool-urile de randare ne permit s setm tipul i dimensiunea output-ului, de la fotografii single, large-format la animaii.

Docked and Floating Toolbars


n plus fa de main toolbar, putem vedea cteva floating toolbars, care se afl n partea de sus a ferestrei. Aceste toolbar-uri pot fi ascunse, ns pot aprea facnd click dreapta pe o parte goal a oricrui toolbar deschis dup care va aprea un meniu n care vor fi afiate toolbar-urile disponibile (Figura 4). 1. Click dreapta ntr-o zon goal a main toolbar i click pe oricare dintre toolbar-urile afiate care nu au un marker de tip check lng ele. 2. Repetm procesul pn cnd toate toolbar-urile floating sunt afiate.

Figura 4

Totate toolbar-urile plutesc deasupra ferestrei i au titluri cum ar fi: Layers, Render Shortcuts, Snaps, Axis Constraints and Extras. Ca la toate toolbar-urile, putem fixa aceste toolbar-

uri floating pe margine sau le putem ascude pentru a avea un acces mai bun la obiectele din fereastr. Toolbar-urile pot fi redimensionate facnd click i tragnd de oricare din marginile lor. Layer-ele sunt ca i overlayer-ele care ne ajut s organizm obiectele n model.

Shortcut-urile de randare conin setri de randare predefinite, cum ar fi rezoluia, tipul fiierului de ieire, care sunt folosite pentru a crea coninutul scenlor 3ds Max. Toolbar-ul shortcut-urilor de randare se gsete acolo unde sunt si tool-urile pentru salvarea valorilor predefinite.

Snap-urile sunt caracteristici care controleaz unde sare cursorul, adugarea unui grad de precizie scenei, cnd cursorul se afl lng o caracteristic n scen. Folosind snap-urilor, putem mica mai uor colul unui obiect n centrul altui obiect, sau aproape orice alt combinie caracteristic.

Obiectele sunt n mod frecvent transformate (micate, rotite, scalate) de-a lungul unei axe sau direcii relative obiectului din scen. Aceast funcionalitate este de obicei utilizat n transformata gizmo, un tool care faciliteaz transformrile. Tollbar-ul constrngerilor de axe conine de asemenea aceste tool-uri.

Toolbar-ul extra conine tool-uri care nu intr n nici o categorie. Cu ajutorul butonului AutoGrid putem porni o gril de creare relativ la suprafaa oricrui obiect din scen. Putem de asemenea s crem o matrice de obiecte de-a lungul unui traseu sau la interval egale.

Cteva tool-uri gsite n 3ds Max utilizeaz o analogie de tip perie (paint brush) n implementarea lor. Locaia i intensitatea efectelor sunt determinate de felul n care pensula este tras pe deasupra obiectului. Toolbar-ul periei ne d acces la tipuri standard de perii precum i la Brush Preset Manager ca s putem modifica i salva parametrii periei. Acest toolbar are culoarea gri pn cnd un tool care l folosete este activ. 5

Toolbar-ul Animation Layers ne permite s accesm tool-urile care controleaz statificarea parametrilor animai ai obiectelor. Stratificarea ne permite s desemnm care dintre caracteristicile animate sunt activate i care nu sunt, permind multe combinaii posibile.

Scenele mari i proiectele pot deveni repede foarte complicate. Containerele ne ajut s organizm lucrurile combinndu-le n grupuri. Ele pot fi ncrcate i descrcate dup plac pentru a reduce mrimea fiierelor i ct informie este activ la un moment dat. Fcnd refresh asupra legturii unui container putem ajuta coordonarea datelor i schimbrile de proiect n rndul echipelor de proiect. Limitnd accesul la fiierele de date putem proteja fiierele scenei din proiect. Folosim proxy-uri de container pentru a reduce mrimea fiierului n timp ce nc vedem coninutul containerului.

Interaciunile dintre obiecte (de exemplu coliziunile, suprafeele fluide) pot fi dificil de animat manual. Folosind reactor, un toolset de simulare fizic putem foarte repede si precis s crem simulri care dein proprieti precum gravitatea, frecarea i vntul.

Putem fixa toolbar-urile floating sau putem facefloating toolbar-urile fixe: 1. S lum drept exemplu toolbar-ul Layers. Facem click i tragem de title bar-ul tollbar-ului Layer astfel nct toolbar-ul este dedesubt de main toolbar. Toolbar-ul Layers apare mai ters ca un contur orizontal pn cnd eliberm butonul mouse-ului. 2. Atunci cnd conturul este n poziia prezentat n Figura 5, eliberm butonul mouse-ului. Toolbar-ul Layers este acum fixat.

Figura 5

3. Click i tragem de toolbar-ul Extras i l fixm exact n dreapta toolbar-ului Layers (tot sub main toolbar) aa cum se vede n Figura 6. 4. Click dreapta pe cele dou linii verticale (numite toolbar handler) de pe partea stng de pe toolbar Extras pentru a deschide meniul contextual (context menu) din Figura 7. 5. Selectm Float din meniul contextual. Toolbar-ul Extras la poziia iniial, adic nu mai este fix. O alt cale de a face acest lucru este s tragem de toolbar n fereastr. 6. Toolbar-urile pot fi fixate pe orice parte a ferestrei. Totui trebuie s evitm s le fixm pe partea stng sau pe partea dreapta a interfeei dac acestea au liste drop-down; altfel, listele nu vor aprea. Selectm toolbar-ul Axis Constraints i l fixm n partea stng a interfeei (Figura 8). 7. Selectm celelate toolbar-uri rmase i le aezm pe marginea din stng, sus sau dreapta a interfeei. n aceast scurt exerciiu, am nvat cum s aezm un toolbar pe marginea interfeei sau s l punem aleatoriu pe ecrani cum s accesm context menu unde putem s facem toolbar-urile s apar sau s dispar.

Figura 6

Figura 7

Figura 8

Toolbar Flyouts
Se poate observa c unele din tool-urile din main toolbar au o mica sgeat n colul din dreapta jos al iconiei tool-ului (Figura 9). Acea sgeat indic faptul c tool-ul este unul din multele oferite n modul flyout. Un flyout este ca o versiune grafic a opiunilor din bara de meniuri. Apsnd click stnga i meninnd apsat pe Select n tool-ul Uniform Scale, apar dou tool-uri suplimentare, cum este prezentat n Figura 10. Odat ce am selectat o opiune din flyout, aceasta devine butonul implicit pe care l vedem n toolbar.

Figura 9

Figura 10

The Viewports
n mijlocul ferestrei se afl viewport-urile (Figura 11). Vom face mare parte din muca de modelare ntr-un viewport. ntr-un fiier gol, viewport-urile au o gril pe care o putem folosi pentru referin, orientare i mrime. Dac ne uitm n colul din stnga jos al viewport-ului, vim vedea axele sistemului OXYZ care indic orientare pe axa X, pe axa Y i pe axa Z. 8

Figura 11

n Figura 11 se afl patru viewport-uri numite Top, Left, Front i Perspective, aa cum se vede pe etichetele din colul din stnga sus al fiecrui viewport. Putem de asemenea s spunem faptul c viewport-ul Perspective este diferit de celelalte prin faptul c ptrele sunt mai mici i converg n distan.

Tool-uri pentru lucurl cu viewport-urile


n partea de jos a ferestrei sunt cteva alte opiuni care sunt grupate n ase seciuni: bara de status, prompt line, time controls, time slider, track bar i tool-urile de navigare ale viewporturilor (Figura 12). Majoritatea acestor tool-uri afecteaz viewport-ul ori modificnd felul n care acesta este afiat, ori felul n care acesta interacionm cu obiectele din viewport.

Figura 12

Tool-urile de navigare ale viewport-ului ne dau control asupra display-ului grafic principal din centrul ferestrei. Cu ajutorul acestor tool-uri, putem mrii sau panorama display-ul precum i modifica viewport-ul modelului nostru. Putem de asemenea s comutm ntre diferitele tipuri de view-uri. S ncercm urmtoarele lucruri:

1. Remarcm care viewport este nconjurat de un chenar galben, i l maximizm din colul din dreapta jos al ferestrei, Maximize Viewport Toggle. Acest tool l vom folosi foarte frecvent. Se mai poate face acest lucru i cu combinaia de taste Alt+W. Acum n fereastr va aprea un singur viewport, aa cum se vede n Figura 13.

Figura 13

2. Dac facem click pe un alt viewport, de exemplu viewport-ul Front, acesta va fi nconjurat de chenarul galben. 3. Dac apsm butonul Maximize Viewport Toogle se va maximiza i acesta ca i n cazul celuilalt. n felul acesta putem maximiza oricare din viewport-uri pentru a putea vedea mai n detaliu. 4. Click pe Maximize Viewport Toggle din nou ca s ne ntoarcem la layout-ul cu cele patru viewport-uri. 5. Poziionm cursorul la intersecia celor patru viewport-uri pn cnd se schimb ntr-un semn plus. Click i tragem c s redimensionm toate viewport-urile n acelai timp, aa cum este prezentat n Figura 14. Putem de asemnea s aezm cursorul doar ntre dou dintre viewport-uri ca s le redimensionm ntr-o singur direcie. 6. Click dreapta pe border-ul dintre dou viewport-uri i alegem Reset Layout din context menu ca s ne ntoarcem la layout-ul implicit, aa cum se vede n Figura 15. 10

Figura 14

Figura 15

Putem seta viewport curent s afieze o camera top, front sau left apsnd una dintre T, F respective L. putem de asemenea s apsm tasta B pentru a vedea de jos (bottom view). Apsnd P vom vedea Perspective, iar tasta U va afia o camer izometric definite de utilizator. Dac adugm o camera, trebuie s apsm C pentru a o selecta dintr-o list de camera. Tastele rapide R pentru dreapta i K pentru spate au fost eliminate din modul implicit al 3ds Max, dar putem foarte uor s atribuim taste rapide pentru fiecare comand aa cum dorim.

11

n partea stng a tool-urilor viewport navigation se afl controalele timpilor (time controls). Aceste tool-uri ne dau control asupra funciilor animaiilor din 3ds Max. Aici putem seta modele n micare selectnd perioada de timp pentru animaie, precum i setarea locaiei precise a obiectelor din acest cadru. n partea de mijloc-jos a interfeei se afl un buton mare cu simbolul unei chei pe el i dou butoane mai mici n partea dreapt a acestuia, care sunt folosite pentru a crea animation keyframes, numite keys.

Elementele lungi i orizontale de-a lungul prii de jos a viewport-ului sunt indicatoarele de timp i track bar-ul care sunt folosite pentru animaie. Putem ascunde track bar-ul pentru a avea spaiu pe ecran. Intrm n meniul Customize -> Show UI -> Show Track Bar pentru scoate aceast parte din interfa, pn cnd suntem gata s facem animaii. Chiar n stnga controalelor pentru animaii se afl transform type-ins. Aceast zon afieaz locaia cursorului pe coordonatele X,Y i Z. Mai afieaz i alte tipuri de date, n funcie de activitatea curent. De exemplu, dac rotim un obiect, citirea coordonatelor ne afieaz unghiul de rotaie al obiectului care a fost rotit. Dac scalm datele, aceste csue vor arta procente. n plus fa de transform type-ins, mai este un panel grid, care s-ar putea s fie ascuns n partea dreapt dac display-ul este setat pe rezoluie mic. Pentru a-l gsii, dac este necesar, plasm cursorul pe bara vertical chiar n stnga liniei de prompt pn cnd vedem o sgeat dubl. Atunci cnd vedem sgeata, facem click i tragem n stnga. Panel-ul va aprea n partea dreapt a transform type-ins.

Panel-ul afieaz setarea default pentru mrimea grid n scena curent. Putem ascunde sau afia un grid n viewport curent facnd apsnd tasta G. Click dreapta pe Snaps Toggle, Angle Snap Toggle sau Prevent Snap Toggle in main toolbar i apoi click pe tab-ul Home Grid al Grid i csua de dialog Snap Settings, pentru a seta spaierea grid (grid spacind) i ali parametrii grid.

12

n sfrit, n partea stnga-jos a ferestrei 3ds Max este MAXScript MiniListener. MaxScript este un limbaj de programare care ne permite s crem aplicaii custom sau macros n 3ds Max. Un macro este ca o serie de instruciuni prenregistrat. MAXScript MiniListener folosete dou funcii: zona roz afieaz activitatea atunci cnd funcia MAXScript MacroRecord este pornit i zona alb asigur un spaiu unde putem introduce comenzi de la tastatur.

Familiarizarea cu panoul de comand


Vom folosi panoul de comand (Command Panel) pentru mare parte din lucrurile pe care le facem n 3ds Max. Panoul de comand ofer aproape toate tool-urile pentru a crea i a edita n 3ds Max. De-a lungul prii de sus a panoului de comand vom vedea un set de ase tab-uri, fiecare afind cte o iconi.

De la stnga la dreapta tab-urile sunt: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display and Utilities. Dac aezm cursorul pe unul dintre tab-uri vom vedea un tool-tip care afieaz numele tab-ului. Cnd facem click pe un tab, funciile legate de acel tab vor aprea n restul panoului de comand. Iat o scurt prezentare a ceea ce ofer fiecare dintre tab-uri: 1. Create. Acest tab ne permite s crem obiecte bi sau tri-dimensionale. Putem de asemenea s crem surse de lumin, camere i obiecte ajuttoare care sunt folosite s determine distana i relaiile dintre obiecte. Sursele de lumin, camerele i ajuttoarele sunt obiecte care nu apar atunci cnd randm. 2. Modify. Acest tab ne ofer controlul asupra dimensiunii, formei i parametrilor obiectelor. Pe el vom gsii tool-uri pentru a scoate, a rsuci i a ndoi obiectele. Mai putem de asemenea s controlpm metodele pentru aplicarea materialelor pe obiecte (numite mapping coordinates). 3. Hierarchy. Acest tab ofer un set de tool-uri care sunt dedicate n special animaiilor. Opiunile de pe acest tab ne permit s construim relaiile dintre obiecte, s simulm micarea alturat sau s constrngem micarea unui singur obiect n relaia cu altul. Tabul mai ofer de asemenea o cale de control a locaiei punctului de pivot al unui obiect. 4. Motion. Acest tab ofer de asemenea control asupra animaiei. Aici putem controla micarea efectiv sau schimba parametrii unui obiect n timp i vedea traiectoriile obiectelor. 13

5. Display. Acest tab ne permite s schimbm status-ul vizibilitii obiectelor (vizibile sau invizibile) de pe model. S-ar putea s fie momente n care nu vrem ca un anumit obiect s fie vizibil n timp ce randm modelul sau n timp ce editm un model complex plin de obiecte. Obiectele pot fi ascunse individual sau pe categorii. 6. Utilities. Acesta este un tab care ofer acces la caracteristici speciale i plug-in-uri. Aici gsim utilitarul Camera Match care ne permite s vedem dac modelul se potrivete cu o imagine dintr-o fotografie. Mai putem de asemenea avea acces la caracteristicile de personalizare MAXScript.

nelegerea tool-urilor 3ds Max


Sunt cteva moduri de a lucra in 3ds Max care sunt puin neobinuite pentru un program Windows. n aceast seciune vom explora tab-ul Create din panel-ul Command ca o modalitate de a nelege unele dintre capriciile 3ds Max. Nu sunt multe, dar prin nelegerea lor ne va fi mai uor s utilizm programul.

Noiuni de baz pentru Scrolling pannels i Rollouts


3ds Max Design 2011 are un set bogat de tool-uri de creaie i editare, att de multe, de fapt, c programatorii 3ds Max trebuiau s vin cu o madalitate de a ajunge la ele cu uurin fr a face programul prea complicat. Dou dintre aceste tool-uri ne ajut s-i navigm interfaa: scrolling panel, i rollout. Un scrolling panel este o zon care poate fi derulat n sus i n jos folosind un cursor de tip mn (Hand). Un rollout este un set de tool-uri care poate fi deschis i nchis, mai mult ca un sertar ntr-un dulap. S ncepem vaznd cum funcioneaz un scrolling panel: 1. Click pe tab-ul Create al panel-ului Command. Observm rndul de iconie chiar sub titlul tab-ului. Aceste icoane sunt butoane sau tool-uri care ofer diferite categorii de obiecte.

2. Plasma cursorul peste tool-ul care arat ca o camera video. Observm faptul c apare un tooltip, afind numele tool-ului. 3. Click pe tool-ul Camera. Vedem opiunile de sub tool-uri.

14

4. Click pe butonul Target. Apare un set de opiuni adiionale. Dei s-ar putea s nu fie evident, aceste opiuni se extend sub panel-ul Command. 5. Mutm cursorul jos ntr-un spaiu gol n panel-ul Command. Cursorul se schimb ntr-un cursor de tip mn. 6. Click i tragem n sus cu mouse-ul. Observm c opiunile din panel-ul Command se deruleaz (scroll) n sus urmrind micarea mouse-ului. Acesta este un exemplu de panel care se deruleaz (scrolling panel). Cu ajutorul acestei aciuni de derulare ne sunt prezentate i celelalte opiuni n partea de jos a panel-ului Command. 7. Aezm cursorul ntr-o zon liber din nou astfel nct apare cursorul mn (Hand). Apoi facem click i tragem n jos ca s vedem butoanele Target i Free de sub bar-ul Object Type.

8. O alt modalitate de a vedea o suprafa mai mare din panel-ul Command este s-i mrim limea. Mrindu-i limea panel-ul Command va aprea pe dou sau trei coloane. 9. Avantajul de a avea un panel Command cu dou sau trei coloane l reprezint faptul c putem vedea toate comenzile din panel-ul Command deodat. Dezavantajul este acela c se micoreaz suprafaa viewport-ului. 15

10. O noutate la 3ds Max 2011 o reprezint faptul c putem minimiza panel-ul Command. Click dreapta pe title bar-ul panel-ului Command i selectm minimize. Toolbar-ul principal (Main Toolbar) se domport de asemenea ca un scrolling panel atunci cnd o poriune a toolbar-ului este extins mai mult dect permite ecranul. De exemplu, dac rulm la rezoluia de 1024x768, o poriune a toolbar-ului de randare nu este vizibil n partea dreapt a ecranului. Dac aezm cursorul ntr-o zon goal a toolbar-ului principal, acesta se transform ntr-o mn. Putem apoi s facem click i s tragem n stnga ca s vedem i celelalte tool-uri. Atunci cnd am fcut click pe butonul Target a aprut un set de opiuni sub bara Parameters. Acolo se mai afl nc trei bri i anume Depth of Field Parameters, Object Type i Name and Color. Observm semnul minus (-) din partea stng a acestor bare. Aceste bare afieaz titlul acestor rollouts. Ele ne permit s deschidem i s nchidem un set de opiuni ca s e dm la o parte sau s le coborm n jos pentru a le folosi. S ncercm s facem urmtoarele lucruri: 1. Click pe rollou-ul Parameters. Opiunile de sub rollout-ul Parameters dispar. Observm de asemnea faptul c semnul minus (-) din partea stng a rollout-ului se schimb in semnul plus (+). Acest lucru indic faptul c rollout-ul este nchis. Plus-ul arat faptul c mai sunt informaii nuntru, ateptnd s fie derulate n jos. 2. Click dreapta pe un spiu gol al interfeei n unul dintre roolout-uri i vom vedea un meniu contextual (context menu). Selectm Close All.

3. Observm c rollout-urile Parameters i Depth of Field Parameters s-au nchis, iar Object Type i Name and Color rmn deschise. Acest lucru se ntmpl deoarece toate obiectele din Create Panel conin rollout-urile Object Type i Name and Color i acestea rmn ntotdeauna deschise. Orice alte rollout-uri care aprin lui Object i am ales s le crem pot fi controlate din acest context menu. ncercm s tragem rollout-ul Depth of Field Parameters peste rollout-ul Parameters.

16

4. Vom vedea o ba albastr orizontal care apare mpreun cu o imagine mai tears a rollout-ului. Cnd eliberm butonul mouse-ului, rollout de care trgeam se aeaz unde era bara albastr. Acum rollout-ul Depth of Field Parameters va aprea sub rollout-ul Parameters.

5. Click pe rollout-urile Parameters i Depth of Field Parameters din nou pentru a aprea opiunile. Acum vedem ct de uor este s controlm i s personalizm interfaa panelului Command.

Crearea obiectelor i setarea parametrilor lor


Pn acum am vzut mare parte din interfaa 3ds Max i felul n care aceasta funcioneaz. Mai departe vom crea un obiect simplu i vom introduce cteva tool-uri noi. 1. n tab-ul Create din panel-ul Command, click pe tool-ul Geometry din partea de sus a panel-ului, cum se vede n Figura 16. Trebuie s ne asigurm c Standard Primitives apare meniul drop-down i vom vedea rollout-ul Object Type cu un set de tipuri de obiecte. 2. Click pe butonul Box. Vor aprea rollout-uri suplimentare n panel-ul Command. Acestea includ Creation Method, Keyboard Entry i Parameters. Observm un mesaj n linia prompt din partea de jos a ecranului Click and drag to begin creation process. De asemenea, cursorul din zona graphic apare sub form de cruce, ceea ce exprim faptul c suntem n modul Object Creation. 3. n viewport-ul Perspective, plasm cursorul n centrul zonei grafice la coordonatele 0,0, unde cele dou linii sub form de gril se intersecteaz i click i tragem pe diagonal ctre colul din dreapta sus al ecranului, nu eliberm nc butonul mouse-ului.n timp ce micm mouse-ul, un dreptunghi urmrete cursorul. Observm c valorile din csuele de lungime i lime din rollout-ul Parameters se schimb o dat cu micarea mouse-ului. 17

4. Plasm cursorul astfel nct dreptunghiul arat la fel ca cel din Figura 17 i apoi eliberi butonul mouse-ului. Acum o dat ce micm cursorul dreptunghiul ii schimb nlimea. Observm faptul c valoarea nlimea din rollout-ul Parameters se schimb de asemenea.

Figura 16

Figura 17

5. Ajustm nlimea la o anumit valoare n csua parametrului Height i apoi click stnga. Am terminat acum de construit cutia la nlimea selectat mai devreme. Ar trebui s arate ca n .

Figura 18

18

Tocmai am creat un obiect n 3ds Max. O dat ce am creat un obiect, putem acum s continum s modificm parametrii. 1. n rollout-ul Parameters localizm csua de intrare Width i facem click pe sgeata de sus din partea dreapt a csuei de cteva ori. Sgeile de genul acesta sunt denumite spinners, i ne permit s ajustm valoarea asociat csuei de intrare. Observm faptul c n csua din viewport-ul Perspective ncepe s se leasc o dat ce valoarea din csua de intrare Width crete.

2. Click stnga i inem apsat n timp ce ne aflm pe sgeata de sus a csuei Width. Observm cum fereastra continu s creasc n lime. 3. Click dreapta pe sgeata. Fereastra se micoreaz n lime pn la 0. Fcnd click dreapta pe o astfel de sgeat (spinner) i schimb valoarea la cea mai mic valoare pozitiv. 4. Click pe spinner-ul Width i tragem mouse-ul n sus. Fereastra crete n lime. Click i tragem n jos i limea descrete. 5. Click i tragem spinner-ul Width n sus pn cnd cursorul ajunge n partea de sus a ecranului. Apoi s micm mouse-ul nspre n sus i observm cum cursorul reapare n partea de jos a ecranului i continu s mite n sus ecranul. Aceast aciune circular a spinner-ului ne permite s facem scroll ncontinuu fr a fi limitai de zona ecranului. Tocmai am vzut cum putem schimba parametrii unui obiect folosind spinner-ul. Acum s vedem cum se pot introduce valorile n csuele de intrare. 1. Dublu click n csua de intrare Length n rollout-ul Parameters, tastm 60 i Enter. Observm cum lungimea cutiei se schimb. 2. Apsm tasta Tab. Observm faptul c valoarea Width este acum evideniat.

3. Tastm 60, apoi Enter pentru lime i apoi Tab. Valoarea Height este acum evideniat. 4. De data aceasta introducem 5 (5 feet = 60 inch) i Enter. Cutia este acum un cub de 60 de inch.

19

Se mai poate de asemenea crea un cub direct selectnd radio butonul Cube din rollout-ul Creation Method.

Selectarea i micarea obiectelor


Tool-urile de editare ale 3ds Max sunt simple dei ne va lua ceva timp s le explicm. Ca la toate programele grafice vom folosi un tool Selection pentru a selecta obiecte. Acest tool se afl pe toolbar ca o sgeat care arat ca i cursorul standard de la Windows. 1. Click pe tool-ul Select Object din Main Toolbar. 2. Click pe o zon liber din viewport. Acest lucru elibereaz orice selecie care ar putea fi activ. 3. Mutm cursorul deasupra cubului. Observm cum cursorul se transform n semnul plus (+). Acest lucru indic c am gsit un obiect selectabil. 4. Click pe cub pentru a-l selecta. Apare un display grafic care afieaz axele X, Y i Z ale cubului in relaia cu viewport-ul (Figura 19). De asemenea observm c n modul Perspective apar corner marks n colurile cubului. Acestea sunt denumite selectio brackets i indic grafic obiectele care sunt selectate. Acum c avem cubul selectat putem merge i modifica tab-ul din panel-ul Command i i putem erita proprietile sau putem folosi numeroase alte tool-uri de editare.

Figura 19

S continum uitndu-ne la unul dintre cele mai de baz tool-uri de editare. Tool-ul Select and Move. 1. Click pe tool-ul Select and Move din Main Toolbar. Observm c grafica indic selecia cubului se schimb i apar altele noi. 2. Plasm cursorul pe cub. Acesta se schimb ntr-o iconi Select and Move. 20

3. Click pe cub dac nu este nc selectat. Apare un manipulator cunoscut ca Move Transform gizmo precum i axele X,Y i Z ale cubului n raport cu viewport-ul. Apar de asemenea Selection Brackets n colurile cubului. 4. Aezm cursorul pe axa albastr Z; sgeata albastr reprezint axa Z. Observm c axa Z i eticheta axei evideniat cu galben i axa X i eticheta ei care se schimb n rou. Atunci cnd mutm cursorul de pe axa Z, axa X este evideiat din nou i axa Z devine albastr. Evideierea cu culoarea galben arat care ax este activ. Axa X reprezint direcia implicit. Dac toolbar-ul Constraints este nc deschis, vom vedea c butonul axei X este selectat. Cum am vzut n acest pas putem selecta o axa doar dac aezm cursorul pe coordonatele axei. 5. Aezm cursorul pe planul XY. Observm cum planul XY este evideniat n galben (Figura 20). Click i tragem de cub. Cubul se mic acum n planul XY. Cnd facem click i tragem de sgeata X, micarea este constrns de-a lungul axei X. 6. Click i tragei de sgeata albastr a axei Z. Acum micarea este constrns pe axa Z. Bineneles c dac facem click i tragem de sgeata verde care i corespunde axei Y micarea se face e axa Y.

Figura 20

21

S-ar putea să vă placă și