Sunteți pe pagina 1din 7

Structura programelor Pascal

program usor; begin end.


Orice program Pascal ncepe cu cuvntul program urmat de numele programului. Orice program Pascal contine cuvintele begin i end. Dup numele programului se pune ; Orice program Pascal se termina cu . Un program Pascal are structura urmtoare:

program nume; definiii de constante; definiii de tipuri; declaraii de variabile; declaraii de subprograme; begin instruciuni end. Nu este obligatoriu ca ntr-un program s figureze toate acestea, dar dac ele
figureaz, trebuie s apar n aceast ordine.

Vocabularul limbajului Turbo Pascal folosete urmtoarele caracterelor: litere : a z, A Z cifre : 0 9 caractere speciale : + - * / @ # $ % ^ & { } Identificatorii Sunt simboluri care desemneaz variabile, proceduri, funcii, constante, tipuri, programe i cmpuri de articole. Un identificator ncepe cu o liter, care poate fi urmat de orice combinaie de litere, cifre sau caracterul de subliniere (_). Lungimea identificatorilor nu este limitat, dar snt semnificative doar primele 63 de caractere. Constantele, numerele Constantele, desemneaz valori ntregi sau reale. Numerele reale se scriu sub forma: partea_ntreag.partea_zecimal adic n locul virgulei zecimale se folosete punctul zecimal. Separarea instruciunilor Este realizat prin caracterul punct i virgul (;). Acest caracter este destinat separrii i nu terminrii unei instruciuni. Prezena lui nu este obligatorie dup fiecare instruciune iar n faa instruciunii End, poate s i lipseasc, iar n faa cuvntului cheie Else, acest caracter este interzis. iruri de caractere Un ir de caractere este o secven de caractere ncadrate ntre dou apostroafe. Dac se dorete ca irul nsui s conin caracterul apostrof, acest caracter trebuie s fie dublat. irul poate s conin zero sau mai multe caractere. Un ir nu poate fi desprit n mai multe linii. Un ir de caractere, care nu conine nici un caracter, se numete ir vid (nul). Exemple de iruri de caractere : Turbo Comentarii Un comentariu este o secven de caractere inserate n program cu scopul facilitrii nelegerii aciunilor sale. Comentariile snt construcii ignorate de compilator i servesc la precizarea observaiilor programatorului, privitor la o seciune din program. Un comentariu ncepe cu caracterul { sau cu perechea de caractere (* i se ncheie cu caracterul } sau cu perechea *). Exemple de comentarii : { Acesta este un comentariu } (* Acesta este un program *)

Instructiuni
WRITE Este o instruciune pentru afiarea pe ecran a unui text (ir de caractere) sau a valorii unor constante, unor variabile sau unor expresii. Coninutul a ceea ce urmeaz s fie afiat pe ecran este ncadrat de dou paranteze rotunde. Lista a ceea ce urmeaz s fie afiat pe ecran este desprit prin virgul. Instruciunea WRITELN face aceeai aciune ca i WRITE dar dup afiare mut cursorul la nceputul rndului urmtor al ecranului. Exemplu write ('a=', a); Descriere: afieaz pe ecran irul a= dup care afieaz valoarea variabilei sau constantei a. READ Este o instruciune care citete de la tastatur o variabil, cu excepia tipului boolean. Variabilele se scriu ntre paranteze i, dac sunt mai multe variabile, se despart prin virgul. Instruciunea READLN face acelai lucru ca READ dar ateapt un <ENTER> nainte de a prelucra datele primite. n caz c sunt citite mai multe variabile, introducerea acestora se va face prin separarea valorilor prin spaii albe (<Space>, <TAB> sau <ENTER>). Exemple write ('Dati x='); readln (x); Descriere: afieaz pe ecran Dati x= dup care citete de la tastatur valoarea variabilei x. readln; Instruciunea de atribuire (asignare) ce urmeaza dupa enuntul readln volum :=lungime*latime*inaltime; se numeste enunt de atribuire intrucat el calculeaza ceva (produsul dintre lungime, latime si inaltime) si atribuie (asigneaza, afecteaza) rezultatul variabilei din stanga simbolului ":=". Partea dreapta a acestui enunt este un exemplu de expresie aritmetica.

1) Sa se citeasca de la tastatura, trei numere a,b,c. Sa se calculeze suma dintre primul si al treilea, diferenta dintre al doilea si al treilea, apoi, sa se calculeze produsul dintre cele doua rezultate. program calcule; var a,b,c,p,s,d:integer; begin write(a=);read(a); write(b=);read(b); write(c=);read(c); s:=a+c; d:=b-c; p:=s*d; write(p=,p); end. 2) Sa se interrschimbe continutul a doua variabile care au fost citite: program p1; var a, b, c: integer; begin write (a=); readln(a); write (b=); readln(b); c:=a; a:=b; b:=c; writeln(a=,a); writeln(b=,b); end.

3) Se citesc doua valori intregi a si b. Se cere sa se afiseze media lor aritmetica. program media; var a,b:integer; media:real; begin write(a=);readln(a); write(b=);readln(b); media:=(a+b)/2; writeln(media este, media:5:2) end.

4) Realizati un program in care sa folositi urmatoarele instructiuni de atribuire: Ce valori afieaz urmtoarea secven de operaii pentru X=8, Y=5 i Z=2? Read (X,Y,Z); a:= X; Y:= X; Y:=Y+Z; Z:=a; Y:=Y-X; Writeln(X,Y,Z); Alegei varianta corect a) 8,5,2; b) 5,7,8; c)5, 2, 8. Ce valori afieaz urmtoarea secven de operaii pentru X=6 i Y=7? Read (X,Y); Z:=X+Y; a:= Z - X; Y:= X; Z:=Y; X:=a; Writeln(Y,X);

Propunei valori de intrare pentru X i Y astfel nct urmtoarea secven de operaii s afieze valorile 3 i 8. Read (X,Y); Z:=X+Y; X:= Z - Y; Y:= Z - X; Writeln(Y,X); Propunei valori de intrare pentru X, Y i Z astfel nct urmtoarea secven de operaii s afieze valorile 3, 2, 1. Read (X,Y,Z); a:= X; X:= Z; Z:=a; Y:=Y div 3; Writeln(X,Y,Z);

S-ar putea să vă placă și