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JUEGOS RECREACION GUIA #2 AVENTURAS FELICES R.L 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS JUEGOS DE CARRERA DE COMPETICIONES DE CONOCIMIENTO DE DESTREZAS DE INTEROR DE EXTERIOR PREDEPORTIVOS EN EL AUTOBUS DE DISTENSION DE HABILIDAD DE NOCHE DE GRANDES DE EXPRESIN CORPORAL DE IMAGEN DE VELOCIAD PARA VELADAS RECREATIVOS

JUEGOS DE CARRERAS RELEVOS DEL CANGREJO Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. Edad: a partir de los cinco aos. Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. RELEVOS CIEGOS Los equipos estarn divididos en dos grupos cada uno, y se pondrn enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una seal salen los primeros corredores, que llevarn los ojos vendados e irn al otro lado dirigidos por los gritos de sus compaeros. Al llegar, entregarn el testigo a otro compaero que tambin estar con los ojos vendados y que ha de recorrer el comino hacia donde sali el primero y all entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo. CARRERA CON CARGAS Formarn los equipos en columnas detrs de una lnea. El primero llevar sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportaral tercero y as sucesivamente hasta que pase todo el equipo. CARRERA DE TRAINERAS Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del ltimo que ha entrado. CARRERA DE VAGONES Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el ltimo. El ltimo les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las seales desde el ltimo hasta el que va en cabeza. CARRERA DE EQUILIBRIO Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido. RECOGIDA DE PATATAS Se coloca un nmero determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca tambin un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondr de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente trayendo en cada viaje slo una patata.

CARRERA A TRES PIERNAS Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro est en direccin opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que est en el centro. Una vez que estn as atados se da la seal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta. CARRERA DE SEPIA Se coloca cada equipo en fila uno detrs de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compaero de atrs. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compaero de atrs. Todos colocados en esta posicin, comienza la carrera. RELEVOS CON LA BOCA Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pauelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde estn los de su equipo. El siguiente participante le releva cogindole el pauelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogi. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir. RELEVOS DE BOTONES Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una seal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce un botn en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregar el hilo con el botn al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botn, deber buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y Regresa. CARRERA DE CUBOS Este juego es por equipos. Se usarn dos cubos, uno de los cuales estar lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo ir a la zona donde estn los cubos. Pasar el agua de uno a otro y le llevar el lleno al siguiente, que har lo mismo. Gana el equipo que tenga ms agua. CARRERAS DE LOS POROTOS Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito.A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos... CARRERA DE TRENES Esta carrera es un poco dura pero slo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compaero que tenga detrs suyo. De este modo solo tendr en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y as hasta el ltimo que es el nico que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dar la salida y tendrn que avanzar un pequeo recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que est el tren descarrilado gana.

CARRERA DE VELAS En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deber ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla. CARRERAS DE COCHES Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se le da el nombre de un coche. Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su stio, usando el mtodo que se les a dicho. Ejemplo: 1- Mini - gatear 2- Wolkswagon saltando 3- Jaguar corriendo 4- Jensen a la pata coja 5- Skoda andar de lado 6- Cavalier saltando sobre una sola pierna CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y as todo el equipo. CARRERA DE LADRILLOS Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse cualquier otro material. CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que bcorresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de control en donde lo ensea y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compaero que hace lo mismo con el segundo objeto... y as sucesivamente. CARRETILLA Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las manos mientras el compaero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo. CARRETILLA 2 Hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se caiga hay que pararse y ponerla en pie de nuevo. RELEVO DE LA CUERDA A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una seal dada sale un concursante de cada equipo, llega a donde su crculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al

siguiente participante de su equipo, que se dispondr a hacer lo mismo... Y as hasta que lo hagan todos. RELEVOS DEL JINETE Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que estn esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y as sucesivamente... CARRERA DE LA FOTOGRAFA Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan entantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografa en un lateral del campo, bien separadas unas fotogragas de otras, aunque los trozos de una misma fotografa han de estar juntos. A una seal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografa que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posicin que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y ste hace lo mismo con el siguiente trozo. As hasta componer toda la foto.Al final se cuenta el tiempo empleado y la composicin de la foto. CARRERA DE PAUELOS Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alinean en la salida. A cada lado del campo hay un pauelo. El jugador que va en el centro debe recogerlo con la boca y depositarlo en la otra parte del campo. Slo l pude agacharse. Gana quien en un tiempo prefijado traslade ms veces el pauelo. Conviene jugar con tres pauelos por equipo, para que siempre haya uno en cada lado. SLALOM Se colocan una serie de obstculos que los corredores debern sortear, siendo vencedor el equipo entero que logre pasar antes. CARRERA DE SALTOS Los jugadores estarn tumbados, por equipos, en crculo y con los pies hacia el centro. A una seal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstculos, dada la vuelta se sita de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operacin. Gana el equipo que d antes la vuelta completa con todos sus jugadores. EL CIEMPIS Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se pone en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los dems con las manos en los tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas. CARRERA DE OBJETOS En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca otra mesa con papel y bolgrafoo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde. El siguente hace lo mismo y as hasta que pase todo el equipo. Habr penalizaciones segn la cantidad de objetos que no se recuerden.

CARRERA DE CAMAREROS Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el agua. CARRERA DE BALDES Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. Tambin se puede hacer con dos cubos y darle un poco ms de dificultad. CARRERA DE PAPELILLOS Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplndolo, un papelillo de seda. si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer tambin con un globo. CARRERA DE HINCHAR Cada jugador coge un globo. Cuando se da la seal comienza a hincharlo tan rpidamente como puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones. Obviamente no vale reventarlo con las manos. CARRERA CON CERILLAS Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada. CARRERA CON UN VASO EN LA CABEZA Aqu el recorrido debe ser ms corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en Perfecto equilibrio para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, en vez de vaso puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante. CARRERA DE BOTIJOS Es una competicin en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta. Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compaeros deben agarrarlo por cada brazo y a una seal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta. LA CARRERA DEL TNEL Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que est detrs avanza arrastrndose por debajo de las piernas de sus compaeros. Cuando al fin llega hasta donde est el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernass y da una seal para que el compaero que ha quedado el ltimo comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo tnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto jugar a algn gordo que ha derribado tneles enteros provocando el pavor de sus compaeros. Bueno, tambin provoc la risa. Es muy importante que pongis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podis ponerles un gran bigote para que produzcan sensacin de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la indulgencia.

RELEVOS DE LA BOTELLA Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrn de algn botijo con agua para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar. RELEVOS CON EL BALN Hacer un recorrido llevando un baln con el pie. Hacer un recorrido llevando un baln con un palo. Hacer un recorrido mientras se lleva el baln botndolo con el pie y sin que toque en el suelo. Se colocan unos compaeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling. Cada equipo formado en fila. Pasarse el baln por arriba hacia atrs. El ltimo se traslada al principio dando saltos con el baln en las rodillas. Baln-Pase. Cada equipo forma en fila. El primero de cada fila coge la pelota y la va pasando por debajo de las piernas hasta el ltimo. Este coge la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operacin hasta que haya pasado todo el equipo. Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores van a participar. Se ponen todos los jugadores en lnea y se les entrega a cada uno una pelota que se la deben colocar entre las rodillas. A la seal todos han de correr hacia la meta. Baln-Lucha: Se marcan en un campo dos crculos y se coloca un bolo en cada crculo, aproximadamente en el centro. Se forman dos equipos y se sortea la posesin de un baln. Con el baln intentarn derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar ms de dos pasos con el baln en la mano. Tambin se puede jugar con los pies. Baln torre: Se marcan en un campo dos crculos y se sita en el crculo un jugador de cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se sortea la posicin del baln y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el baln logre pasrselo a su jugador del crculo. No se puede dar ms de dos pasos con el baln en la mano. No se permite botar el baln. En el interior del crculo slo puede estar el jugador designado, el tampoco puede salir. RELEVOS DEL VASO Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo pasa la segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa la tercero y as hasta el ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volver dicho vaso al compaero que tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella. RELEVO DE LAS ZAPATILLAS Hay que aseguararse antes de que el suelo est limpio y no reviste ningn peligro. Sale corriendo el primer jugador hacia un crculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. As lo hacen todos, de manera que al final de esta ronda quedan un montn de zapatillas en el interior del crculo. Pero sin perder tiempo se empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al crculo y calzarse, pero no se puede salir del circulo para regresar si no est perfectamente calzado. Todos harn lo mismo y ganar claro- el primer equipo que haga el recorrido.

RELEVO DEL PAUELO Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la que hay un pauelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega a la silla, desata el pauelo. As sucesivamente.

COMPETICIONES Y DUELOS

ARREBATAR CON LA MANO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Consigna de participacin: Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior. Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Una cuerda. Desarrollo: Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. CHOQUE DE RODILLAS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. COMIENDO LA ESTACA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo.

DOBLANDO LA ESTACA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. EL VIEJO TARUGO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Una pelota. Desarrollo: El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior. ESQUIVA EL TIRO Definicin: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda.. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito. Desarrollo: Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. GOLPALES Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Peridicos o telas. Desarrollo: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer

el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo. LA BOFETADA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Partivipantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Ninguno Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. LUCHA INDIA CON LA PIERNA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.

PELEA DE GALLOS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. PELEA DE PATOS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario. PELEA DE POLLOS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los brazos debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. REMOLQUE CON CINTURN Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Dos cinturones. Desarrollo: Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos. JUEGOS DE CONOCIMIENTO ALBUM DE RECUERDOS Definicin: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Objetivo: Conocer a los dems. Participantes: Ms de 6, a partir de 14 aos. Material: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.

Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. AUTOBIOGRAFA Definicin: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida. Objetivos: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Material: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir. Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe divinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente. BALONES PRESENTADORES Definicin: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta. Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 8 aos. Material: Tres pelotas de diferentes colores. Desarrollo: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA Definicin: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Objetivos: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 12 aos. Material: Papel y bolgrafo. Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico?

Cules son mis puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. Evaluacin: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. CHULIPANDEO Definicin: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo impulsndola slo con el trasero. Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 5 aos. Material: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis. Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato. CRCULO DE NOMBRES Definicin: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a. Objetivo: Aprender los nombres. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,... CONOCIENDO A MIS COMPAEROS Definicin: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Un baln. Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte

una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln. EL CHULO Definicin: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin. EL GANGOSO Definicin: Una forma muy graciosa de decir los nombres. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.. ENTREVISTAS MUTUAS Definicin: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. Desarrollo: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. Evaluacin: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos. ESTE ES MI AMIGO Definicin: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. Objetivos: Integracin de todos los participantes al grupo. Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de los 4 aos. Desarrollo: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. Evaluacin: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin). ESTOY SENTADO, Y AMO Definicin: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. EXPLOTA GLOBOS Definicin: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Globos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. FRASES INCOMPLETAS Definicin: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los sentimientos. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Lista de frases. Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluacin. Evaluacin: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems? Notas: Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......

Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que est conmigo llora me siento ...... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ...... GENTE A GENTE Definicin: Se trata de presentarse al ritmo de la msica. Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. Material: ------------Consignas de partida: ------------Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Despus de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la seal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... Notas: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas. INTERCAMBIO DE SILUETAS Definicin: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Material: Papel y tiles para escribir. Consignas de partida: ------------Desarrollo: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros. LA CESTA EST REVUELTA Definicin: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: 10, a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro,

sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente. LA TELARAA Definicin: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Una madeja de lana. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido. ME PICA AQU Definicin: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva. Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 8 aos. Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose ).La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....). OBJETO IMAGINARIO Definicin: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 6 aos. Consigans de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao del objeto. Desarrollo: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado. Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

OCUPAR EL TERRENO Definicin: Correr cada vez ms rpido. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido. PALMADAS Definicin: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 5 aos. Desarrollo: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados. PELOTA AL AIRE Definicin: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos. Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos. Material: Pelota, disco u objeto similar. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. Desarrollo: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados.

PELOTA DE PLAYA Definicin: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas. Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 8 aos. Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos. Desarrollo: Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se

presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. PERSECUCIN DE NOMBRES Definicin: Juego de presentaciones. Objetivo: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos. Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo... Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada. RASGOS EN COMN Definicin: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. Objetivo: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas. Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. RECONOZCO A TU ANIMAL Definicin: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Objetivos: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 6 aos. Material: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. Notas: Puede hacerse al revs, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla RUEDA DE NOMBRES Definicin: Consiste en repetir los nombres de los dems. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10, Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

RULETA DE PRESENTACION (PLASH!) Definicin: Una divertida forma de presentarse. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 12, a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. Desarrollo: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados. SHERLOCK HOLMES Definicin: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de algunas preguntas. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os dems del grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....). Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas. Evaluacin: Cmo nos hemos sentido? SI FUERA... Definicin: Juego de preguntas. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 5 Edad: a partir de 7 aos. Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. TE GUSTAN TUS VECINOS? Definicin: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. Participantes: Grupo, clase, .... Edad: a partir de 5 aos. Material: Una silla menos que participantes. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta

es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego.

JUEGOS DE DESTREZA Juego: "Carrera a 5 pies" Edad: De 8 a 12 aos Material: Ninguno Descripcin: Se forman tros. En cada tro, el del centro es sujetado por los otros dos por una pierna elevndola, mientras este se agarra a los hombros de sus compaeros, de forma que a la hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan. Juego: "Cangrejos en crculo" Edad: De 8 a 12 aos Material: Ninguno Descripcin: En crculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. El alumno del centro (en posicin de cangrejo) intenta tocar a los compaeros. Estos tratan de evitarlo. Juego: "Los cangrejos" Edad: de 10 a 12 aos Material: pelotas Descripcin: Dispersos por el campo de juego. En posicin de cangrejo. La pelota en equilibrio sobre el abdomen. Cada jugador debe tirarle al contrario la pelota sin perder el equilibrio y sin que se caiga la pelota. Acortar el tiempo de la postura en cangrejo segn la edad de los alumnos, para evitar molestias en las muecas. Juego: "pasar el puente" Edad: de 9 a 12 aos Material: ninguno Descripcin: Por parejas. Uno hace de puente. El alumno que hace de puente buscar distintas formas de construirlo con su propio cuerpo. El compaero, intenta pasar de diversas formas imitando vehculos, animales,... distintos. Juego: "carrera de carros romanos" Edad: de 10 a 12 aos Material: ninguno Descripcin: Grupos de cuatro. El jinete va agarrado de dos compaeros a sus hombros. Las piernas las lleva otro compaero sobre sus hombros. Transportar al jinete a lo largo de unos metros. Cambio de rol. Juego: "Carrera de tres pies" Edad: De 8 a 12 aos Material: Cuerdas. Descripcin: Por parejas. Cada pareja con una cuerda. Cada pareja se ata una cuerda por el tobillo. Deben perseguir y tocar a otras parejas. Al lograrlo se cambian las parejas. Realizarlo sobre un lugar liso y sin obstculos para evitar posibles cadas.

JUEGO: "Con los pies" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Cuerdas DESCRIPCIN: Grupos de diez. Tumbados en fila uno al lado del otro. El primero con una cuerda sobre los pies. A una seal se pasan la cuerda de uno a otro sin que caiga al suelo, utilizando solo los pies. JUEGO: "Desollar la vbora" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: En fila. Cinco o seis componentes. El de atrs coge la mano del de delante por debajo de las piernas. El ltimo se tumba de espaldas sin soltar la mano del de delante. La fila comienza a andar hacia atrs. A medida que van pasando por encima del compaero, se van tumbando sin soltarse, hasta quedar todos tumbados. Evitar la competicin para conseguir una correcta ejecucin. JUEGO: "El crculo inclinado" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Grupos de ms de diez formando crculos cogidos de la mano. Los jugadores numerados alternativamente como 1, 2, 1, 2... A una seal, los alumnos con nmero 1 se echan hacia delante y los del nmero 2 se echan hacia atrs, compensando el peso. Las dos acciones deben realizarse simultneamente para mantener el equilibrio. Cambio de rol. JUEGO: "El comecocos" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Pista polideportiva. DESCRIPCIN: Dos voluntarios. El resto, dispersos por el espacio, pisando alguna lnea. A una seal, los voluntarios (comecocos) intentan capturar al resto de jugadores. El nico camino para desplazarse son las lneas del campo. El que sea capturado pasa a ser tambin comecocos. JUEGO: "El ltigo" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Grupos de ms de cinco. Cogidos de la mano. El primero de la fila es el ltigo. El ltigo corre por la pista y en un momento dado hace girar al resto de compaeros. Los ltimos deben guardar el equilibrio. JUEGO: "Escalar la torre" EDAD: De 10 a 12 aos MATERIAL: Espalderas y dados DESCRIPCIN: Por parejas, uno se sube a la mitad de la espaldera, el otro abajo con el dado. Se enfrenta una pareja contra otra. Tirar el dado, si saca un tres el compaero no se mueve. Si saca otro nmero, el compaero sube o baja tantos peldaos como haya de diferencia hasta tres (s saca un dos, baja un peldao, s saca un cinco sube dos peldaos...). Quin llega antes arriba?

JUEGO: "Carrera a 5 pies" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman tros. En cada tro, el del centro es sujetado por los otros dos por una pierna elevndola, mientras este se agarra a los hombros de sus compaeros, de forma que a la hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan. JUEGO: " El mundo al revs" EDAD: De 4 a 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Consiste en hacer lo contrario que diga el profesor sin equivocarse y rpidamente. JUEGO: "El dao pegajoso" EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se la queda un nio. Este nio intentar dar a los dems que estarn distribuidos por el terreno de juego. Al nio que consiga dar se la deber de quedar, pero el nio que ahora se la queda deber ir con una mano pegada a la parte del cuerpo donde fue tocado. JUEGO: "Carrera de gusanos" EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman varios grupos. Cada grupo se sita a cuatro patas y cada uno de los componentes del grupo se debe agarrar de los tobillos de su compaero de delante. Sin soltarse y avanzando con las rodillas debern llegar a la lnea de meta. JUEGO: "La botella borracha" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de tres. Uno del tro se coloca entre los otros dos, los cules se encuentran frente a frente. El del centro se deja caer hacia atrs y su compaero le empuja ligeramente para que llegue a la posicin del otro. El que se sita en medio no deber mover los pies del suelo. JUEGO: "Lucha de espaldas" EDAD: De 7 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de desplazar al compaero. JUEGO: "Ftbol chino" EDAD: De 9 a 12 aos MATERIAL: Baln DESCRIPCIN: Todos los participantes se ponen de rodillas en el terreno de juego y los porteros en colchonetas. Los jugadores intentarn meter gol al otro equipo pasndose el baln de unos a otros. Los jugadores no pueden moverse de su sitio. Si alguna vez se extrava el baln los jugadores podrn ir a recogerlo a gatas.

JUEGO: "Moros y cristianos" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se hacen dos grupos, moros y cristianos. Cada grupo situado uno enfrente del otro. Los cristianos extienden las manos y los moros van a darlos en la mano y stos saldrn corriendo detrs de ellos antes de que llegue al refugio. JUEGO: "Los animales ms rpidos" EDAD: De 6 a 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se hace un crculo sentados en el suelo y cada uno recibe el nombre de un animal; cuando el profesor diga su nombre animal, saldrn corriendo los respectivos, y el primero que de la vuelta al crculo y se siente ganar. JUEGO: "La treinera" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se divide la clase en grupos. Cada grupo se pone en fila sentados y agarrados por la cintura con los dedos entrelazados. Se debe realizar un recorrido lo ms rpido posible (de espaldas). JUEGO: "La silla" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Tantas sillas como jugadores menos 1 DESCRIPCIN: Las sillas se colocan formando un circulo y los jugadores se ponen alrededor. Cuando la msica suene los jugadores comienzan a correr y cuando esta deje de sonar deben sentarse. El que se quede sin asiento pierde, as sucesivamente. JUEGO: "El potro cerril" EDAD: Ms de 7 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Grupos de 20 a 25. Se la quedan 5, el resto del grupo por parejas se agarran por la cintura. Los que la quedan deben intentar agarrarse a las manos del 1 de cualquier pareja y el 2 de sta debe intentar impedirlo tirando de su compaero. Si consigue agarrarse al 1, el 2 hace de perseguidor y el que estaba 1 es ahora 2, y as sucesivamente. JUEGO: "Pelea de gallos" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman parejas, stas se.ponen de rodillas (uno frente al otro).Se trata de que cada miembro de la pareja intente derribar al otro. JUEGO: "El correcalles" EDAD: Mas de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Grupos de 10 a15 nios. Uno del grupo se agacha tapndose la cabeza. Luego otro le salta con las piernas abiertas apoyando las manos en el compaero que est agachado, una vez saltado y a un metro de distancia se coloca igual que el otro compaero.

JUEGO: "La captura" EDAD: Mas de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas. Uno se sienta en el suelo y el otro se coloca detrs del 1 a un metro de distancia y de pie. Cuando el que est sentado salga corriendo, el otro debe perseguirle a lo largo de 10 metros. JUEGO: "La captura" EDAD: Mas de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas. Uno se sienta en el suelo y el otro se coloca detrs del 1 a un metro de distancia y de pie. Cuando el que est sentado salga corriendo, el otro debe perseguirle a lo largo de 10 metros. JUEGO: "La caza del carrusel" EDAD: Mas de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Grupos de 8 a 10. En cada grupo se eligen 2 personas, cazador y presa. La presa estar en unin a los dems formando un corro. El cazador estar fuera del corro e intentar atrapar a la presa. El corro procurar impedrselo movindose hacia todas las direcciones. JUEGO: "El ltigo" EDAD: Mas de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sin soltarse, un grupo de nios irn agarrados de la mano corriendo siguiendo al primero de ellos que dirige al resto. El ultimo tendr que aguantar los "latigazos" debido a la velocidad y los cambios bruscos de direccin. JUEGO: "La serpiente que mueve la cola" EDAD: Mas de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Grupos de 6 a 8. El grupo se forma en lnea cogido por los hombros o la cintura. El primero de la fila intenta tocar al ultimo de la misma sin que la fila se rompa y los dems intentarn impedir que el primero lo consiga. JUEGO: "La campana" EDAD: Mas de 7 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las manos. Consiste en que uno se coloca diciendo DIM! Y se levanta a la vez a la que el compaero se agacha diciendo DOM! JUEGO: "La pelota envenenada" EDAD: Mas de 7 aos MATERIAL: Pelotas blandas DESCRIPCIN: Se forman dos grupos grandes. Un grupo se sita en el centro y el otro se divide en dos rodeando al otro grupo. El grupo de dentro tratar de esquivar la pelota lanzada por el otro grupo sin salirse de un espacio delimitado.

JUEGO: "Luz" EDAD: Mas de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman dos grupos grandes. Uno de ellos forma un circulo y elige un polica, el cual deber atrapar a algn componente del otro antes de que se introduzca en el circulo. JUEGO: "El paseo del aro" EDAD: Mas de 8 aos MATERIAL: Aros DESCRIPCIN: Grupos de 6 a 8 nios. Un grupo de 6 u 8 participantes se coloca en crculos agarrados de la mano. Dos de los participantes sujetan un aro entre sus manos. Los dems participantes debern pasar por el aro sin soltarse de las manos. JUEGO: "Cambio de rbol" EDAD: Mas de 6 aos MATERIAL: Aros DESCRIPCIN: Cada participante se sienta dentro de un aro. Cuando uno de ellos (que se encuentra fuera de los aros) grita: cambio de rbol! Cada participante tendr que buscar un aro que se encuentre libre. JUEGO: "El gato y el ratn" EDAD: Mas de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Grupos de 6 a 8 nios. El grupo se coloca en crculo separado entre s 1 cm uno de otro. Uno se pone de gato y otro de ratn. El gato intentar coger al ratn haciendo zig-zag entre los participantes. JUEGO: "El ciempis" EDAD: Mas de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Los grupos se sitan en fila y a gatas, agarrados de los tobillos, se trata de realizar un recorrido lo ms rpido posible. JUEGO: "Baile indio" EDAD: de 8 a 10 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Colocados en crculo grupos de 8 a 10 nios, unidos por los hombros, giran hacia el lado derecho intentando pisar el pie a su compaero de la izquierda. Al sonido de una palmada se cambiar el sentido de la marcha y as sucesivamente. Los jugadores no se pueden soltar. JUEGO: "Slvate saltndole" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todos los participantes se sientan en el suelo. Dos quedan de pie. Uno tendr que perseguir a otro. El perseguido se salvar saltando a un compaero sentado. El sentado saldr a perseguir al anterior perseguidor que se convierte en perseguido y as sucesivamente.

JUEGO: "La burla" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Un pauelo DESCRIPCIN: Dos hileras de jugadores, uno frente a otro. Cada jugador tiene un nmero. Cuando el instructor dice un nmero, los jugadores correspondientes corren a por el pauelo, el que lo coge debe volver a su campo antes de que el otro participante le coja JUEGO: "Bulldog" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todos los participantes se colocan en un extremo, excepto uno que se sita en el medio y cuando tse dice. "Bulldog" los dems intentarn pasar al otro extremo, y el bulldog debe tocar al mayor nmero de personas que se situarn en medio sin moverse, intentando tocar a los que pasan. JUEGO: "Entrega a pata coja" EDAD: Ms de 8 aos MATERIAL: Un pauelo por grupo DESCRIPCIN: Se forman grupos de 10. Se dividen los grupos en 5 y se colocan en un lado los pares y a 20 metros los impares. Sale el nmero 1 de cada grupo a la pata coja y en sta atada un pauelo. Cuando llega al nmero 2 se lo desata y se lo ata al ste que se dirige hacia el numero 3 y as sucesivamente. JUEGO: "La caza del dragn" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Una pelota blanda por grupo DESCRIPCIN: Se forman grupos de 10. Los jugadores forman un crculo amplio. Tratan de alcanzar con la pelota a un "dragn" que se haya dentro del crculo. ste estar representado por dos jugadores con los brazos,izquierdo y derecho respectivamente, entrelazados. Un tercer compaero se esconder detrs, medio agachado, tomndolos por la cintura. La pelota debe dirigirse contra el "dragn" escondido. El jugador que le d se convertir en dragn. JUEGO: "Ardillas en la jaula" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 3. Un alumno debe quedar libre. Dos del grupo se cogen de las dos manos y el otro se mete en medio de los dos haciendo de ardilla.A la seal se abren todas las jaulas y las ardillas salen por todo el espacio lejos de las jaulas, a la nueva seal todas las ardillas incluida la que estaba libre al principio buscan una jaula. JUEGO: "Tin a caballo" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Una pelota blanda DESCRIPCIN: Se forman dos equipos, uno de caballos y otro de jinetes. Cada jinete se monta en un caballo y forman un crculo. Se le da la pelota a un jinete; los jinetes deben pasarse la pelota entre ellos sin que caiga. Los caballos mediante movimientos del cuerpo y sin mover los pies del suelo, tienen que intentar que a los jinetes se les caiga la pelota. No se permiten movimientos bruscos que puedan poner en peligro al jinete.gana el equipo que

ms tiempo est de jinete.Cuando la pelota caiga los jinetes huyen y los caballos tienen que coger la pelota y al decir "alto" los jinetes deben pararse. JUEGO: "Ven- vete" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman 6 filas con el mismo nmero de personas y se colocan sentados formando una estrella en la que cada punta de la estrella es una fila. Hay una persona que se la queda dando vueltas alrededor de la estrella, en un momento l toca en la espalda de el ltimo componente de una fila diciendo "ven o vete". Si dice ven toda la fila se levantar y correr en su misma direccin hasta dar una vuelta a la estrella y sentarse en el mismo sitio .El ultimo en sentarse ser el que se la quede. Si dice vete se realizar al contrario JUEGO: "Pulso gitano" EDAD: A partir de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman parejas y se colocan uno frente a otro juntando un pie cada uno trazando una lnea divisoria, entonces se darn la mano y a la seal uno tirar de la mano del contrario con todas sus fuerzas y con el pie de apoyo harn fuerza. JUEGO: "Reventar globos" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Globos DESCRIPCIN: Grupos de 6 a 8. Los equipos en fila de uno en uno se colocan detraes de la lnea de salida. A la voz de "ya", saldrn hacia el otro lado, donde encontrarn un globo, lo inflarn y lo explotarn sentndose en l, volvern y darn el relevo al compaero. JUEGO: "Sultalo que quema" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Un baln o pelota DESCRIPCIN: Grupos de 10. Los participantes se colocarn en fila, el ltimo tendr el baln, el cual pasar al penltimo y saldr corriendo a ponerse el 1, posteriormente el penltimo pasar el baln al predecesor y efectuar el mismo recorrido JUEGO: "Pisotn de manos" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman parejas y se sitan en cuclillas uno frente a otro intentando golpear al adversario en las manos a base de saltos y rpidos movimientos. JUEGO: "Monta-tonto" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Uno de los participantes se la queda, mientras los dems se reparten por el espacio alejndose del que se la queda, el cual deber perseguir a los dems. Cuando vean la posibilidad de ser tocados se quedarn parados y con los brazos en cruz y dirn "monta". ste no se podr mover hasta que un compaero le salve saltando sobre l y diciendo "tonto". El tocado ser el que se la quede.

JUEGO: "Carrera enrollada" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Grupos de 10.Se colocan los miembros del grupo detrs de una lnea de salida uno al lado del otro, cogidos de la mano. A la seal comienzan a enrollarse, cuando lo hagan todos deben andar hacia delante(sin desenrollarse), hasta llegar a la meta. JUEGO: "Los saltadores y los osos" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman 2 equipos de 4 componentes cada uno. Uno de los grupos se entrelazan por las manos y se agachan, stos son los osos, el 2 grupo estar compuesto por los saltadores que tratarn de saltar sobre la espalda d los osos, pero los guardianes intentarn evitarlo. Los osos no deben moverse pero los guardianes y los saltadores si. JUEGO: " Qu hora es Sr. Zorro?" EDAD: de 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Uno de los participantes ser el zorro que se pasear por el campo de juego, todos los jugadores van tras l preguntndole Qu hora es Sr. Zorro?. ste ir diciendo horas hasta que diga " !la hora de desayunar!, entonces ir tras ellos tratando de coger al mayor nmero posible, hasta que den las 12 (palmadas). JUEGO: "Cada oveja con su pareja" EDAD: De 7 a 10 aos MATERIAL: Chaquetas de chandal DESCRIPCIN: Grupos de 20 a 30.Todos se quitan la chaqueta del chandal u se la dan al profesor. Ahora una mitad de los alumnos se sitan a 20 metros de la otra mitad y el profesor distribuye las chaquetas sin un orden, de forma que a su seal cada participante busque su prenda y se site en su punto originario. Se van eliminando los 2 ltimos en realizar el ejercicio. JUEGO: " El taxi ocupado" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 5 6. A parte de los grupos se quedan 4 5 personas libres. A la voz de "ya" los grupos andan, mientras los 4 5 libres buscan un taxi y se unen a su cola y el primero del grupo al que se a unido queda ahora libre. En cada taxi nunca debe haber ms de 6 personas, ni menos. Cuando uno libre ocupa un taxi tiene que decir "ocupado". JUEGO: "El dragn" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Pauelos, cintas, trapos. DESCRIPCIN: Se forman grupos de 6 a 8 . Los grupos forman una especie de tren cogidos por la cintura un trapo, cinta...A la voz del profesor el 1 de cada dragn intenta quitar el trapo al otro dragn. Si lo consigue se unen los dos grupos y el juego contina. Gana el grupo que mantenga a sus miembros en las primeras posiciones del dragn ms numeroso.

JUEGO: " Salto de vallas" EDAD: A partir de 7 aos MATERIAL: 3 aros por grupo DESCRIPCIN: Se forman grupos 6 y se colocan en fila india. Sale el primero que debe pasar los 3 aros(pueden ser pasados de distintas maneras)saltndolos con una pierna en cada y vuelve haciendo zig-zag para dar el relevo. Gana el equipo que antes finalice el recorrido. JUEGO: "La cuerda mvil" EDAD: De 12 a 14 aos. MATERIAL: Cuerda DESCRIPCIN: Se forman grupos de 20 30.Se forman dos grupos que a su vez se dividen en 2 3 cada uno. En el centro se coloca el profesor con una cuerda, ste girar sobre s mismo formando un crculo con sta.Los grupos debern saltar sobre sta sin soltarse de las manos. Si uno del grupo toca la cuerda todo el grupo queda eliminado, o se le da un punto negativo y el que acumule 3 negativos se descalifica. JUEGO: " Que viene el lobo" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todos los participantes corren por el espacio delimitado y cuando oigan "que viene el lobo" dad uno intentar sentarse en un lugar alto, los dos ltimos que lo hagan quedan eliminados. No vale quedarse cerca de un lugar alto, hay que correr por todo el espacio delimitado. JUEGO: "Love" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Uno o dos la quedan y deben intentar dar a sus compaeros. Si alguien es perseguido y ve que le van a dar se para y dice "love", para ser liberado le debern dar un beso.Si alguien es dado antes de decir "love", es l el que se la queda ahora.No te puedes mover si has dicho "love" y an no te han dado un beso. JUEGO: "Lucha de pauelos" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: 2 pauelos DESCRIPCIN: Por parejas, los jugadores se ponen enfrentados, con el pauelo situado en la cintura por detrs. Ala seal del profesor, los jugadores intentarn arrebatar el pauelo a su pareja, sin contacto fsico, con astucia. JUEGO: "El rey manco" EDAD: De 12 a 14 aos MATERIAL: Una tiza DESCRIPCIN: Se forman 2 equipos en el interior de un crculo. Los jugadores con las manos cruzadas en su espalda, deben hacer salir a sus adversarios del crculo con empujones no muy bruscos. JUEGO: "El perro guardin " EDAD: De 10 a 11 aos MATERIAL: Una tiza

DESCRIPCIN: Se forman grupos de 10 a 15 y se trazan 2 lneas paralelas, que disten entre s de 20 a 25 metros. Entre ambas se sita un alumno(perro) y tras una lnea el gran grupo. A la seal del profesor el grupo sale corriendo hacia la otra lnea y el perro debe intentar atrapar a alguno, si lo consigue antes de que llegue a la otra lnea ste ser el perro. JUEGO: " Soga-tira" EDAD: De 8 a 10 aos MATERIAL: Una soga DESCRIPCIN: Dos equipos colocados frente a frente a cada extremo de la cuerda. Tirando hacia s vence el equipo que consigue que el otro pase una lnea previamente sealada.

JUEGOS DE INTERIOR

EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad est cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondr de una sala que ser el centro de control y el resto de habitaciones donde se encondern las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podr habrir el sobre. Los grupos tendrn que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendr que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrn pruebas que tendrn que desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrn que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control est habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrn que esperar y hacer cola si haba algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belen. * Decir algo con un polvorn en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrn que ir a una mesa a coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuacin.

EL PUEBLO SE DUERME Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocar con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo le tocar con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director

dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe sealar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicar si est en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidir por votacin. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El polica debe ser el que ms llame la atencin para indicar quien es el asesino si est seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirn tambien los compaeros ms cercanos. ENCONTRAR LA CAMPANA En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente sentada. Habr una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga. JUEGO DE LA BRJULA Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin, que v mejorando segn juegas. SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR) Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor. VELOCIDAD EN CARRETERA Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se puede hacer de pie pero es ms cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que va circulando por el circulo formado por la gente. La direccin del coche se marcar mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran velocidad (algo as como aaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de direccin cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltar una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda

mucho se elimina. Hay otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compaeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de igual modo. TODOS EN UNA SILLA Se cuenta el nmero de participantes y se ponen en el centro de un gran crculo otras tantas sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan sentar. Se pone msica y todos bailan. Cuando la msica se para, se sientan todos, y el que queda de pie es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinmica hasta que slo queda uno, el ganador. EL LOBO Y LOS CORDEROS Todos los componentes tienen que estar apiados. Uno hace de lobo y va separando cordero por cordero. Quien sea separado se convertir en lobo y ayudar a quitar ms corderos. LAS COLAS DE GATO Se hacen tres equipos cada uno con pauelos diferentes colgados en el pantaln, los verdes tendrn que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y as sucesivamente. DRCULA Todos con los ojos tapados, uno es Drcula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un beso. Si uno de ellos es Drcula dar un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en Drcula, y as sucesivamente. PASAR EL RO CON SILLAS Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un ro. Los nios tendrn que ir pasando por las sillas a la vez que van cogiendo la ltima para conseguir atravesar el ro. A menos sillas mayor dificultad. REDUCIR EL PERIDICO Por parejas colocadas en una hoja de peridico, se pone msica y cada vez que pare se conta un trozo de papel, gana quiens consigan permanecer ms tiempo juntos en el menos espacio posible. En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de peridico. TE PILL Todos en crculo, con las piernas en flexin y sentados, se pasan por debajo de las piernas un objeto, evitando que sea visto por uno que intentar atrapar el objeto.-

JUEGOS DE EXTERIOR

EL ANILLO PERDIDO: Jugadores: mnimo 8 Material: una cuerda y un anillo Edad: desde 5 aos Desarrollo: Los jugadores en crculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un crculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del crculo habr un jugador cuya misin es adivinar dnde se encuentra aqul. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasrselo unos a otros sin que el de en medio se d cuenta. La finalidad del juego ser que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tena al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revs. Si el del centro logra localizar el anillo, pasar a cambiar su sitio con quien lo tena al ser descubierto, y se vuelve a empezar. MONA RABONA Jugadores: de 8 a 15 Material: Ninguno Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Un terreno limitado. Uno de los nios har de mona. Los nios echarn a correr para que la mona no los toque, mientras le van cantando: Mona rabona, un cuarto me debes. Si no me lo pagas mona te quedes El nio que sea tocado por la mona, ocupar el lugar de sta a partir de entonces. EL CHIVATO Jugadores: ms de 5 Material: pauelo por jugador para los ojos y una campanita ataa a un cordel Edad: desde 5 aos Desarrollo: Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevar una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y as poder ser odo por sus perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstculos y el jugador de la campanita estar siempre en movimiento. Se trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y l, lgicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana. LAS AVES VUELAN Jugadores: de 5 a 15 Material: Ninguno Edad: desde 5 aos Desarrollo: Los nios colocados frente al que dirige sin orden determinado. ste ir nombrando animales aadiendo detrs del nombre El... vuela muy bien. Si el animal que ha nombrado es un ave, los nios inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarn quietos en su sitio y vern de initar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, tambin. Se puede acordar que quede eleminado a las tres flatas, para que el nio pueda jugar ms rato.

PISAR LAS SOMBRAS Jugadores: de 5 a 10 Material: ninguno Edad: desde 5 aos Desarrollo: Para ser jugado en un da soleado. Se ha de escoger a uno de los nios para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compaeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a stos les est prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningn lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, ste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el ltimo jugador al que se le pise la sombra, pasar a ser pisador. PARQUE CURIOSO Jugadores: de 8 a 12 Material: ninguno Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de l hay unos conejitos que corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misin es la de tocar a algn conijito. Si lo consigue, ste se convierte en el acto en zorro, que ayudar a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros. SALTAR EL CARTN Jugadores: a partir de 3 Material: envases tetrabrik Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Se colocan, como mnimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los jugadores, que al llegar a ellos los saltarn por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se ponen otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y as se van alzando la barrera. Cuando slo quede un jugador se le conceder el ttulo de saltador de cartones. GUARDIAS Y LADRONES En un terreno de juego amplio y relativamente llano Un grupo proporcional al nmero de los que juegan, hace de policas y los dems de ladrones. Los policas llevarn algn distintivo como una gorra, un pauelo en el brazo... Los policas han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la polcia se quedarn all donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compaeros libres tienen que tocarlos. Si los policas logran atrapar a todos los ladrones, habrn ganado. LOS CIERVOS Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporcin de 2, 1 y 4 respectivamente. Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misin ser la de avisar mediante un silbato. En ltima posicin saldrn los cazadores. Los perros no pueden coger a los ciervos. Slo avisan a los cazadores.

EL ASALTO Se sitan los jugadores en 2 equipos en la proporcin de 2 a 3 a favor de los defensores, que debern defender una bandera situada en el extremo de su campo. Los atacantes saldrn de su campo para llevar la bandera a su campamento. Debern llevar un pauelo detrs y cuando los defensores les arrebaten el pauelo quedarn eliminados. BLANCOS Y AZULES Dos grupos Participantes ilimitados Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores indistintamente en el lnea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio. El rbitro dice, por ejemplo: blancos. Y stos corrern a su refugio perseguidos por los azules. Todo blanco que es tocado por un azul en la persecucin, queda eliminado. El director del juego puede cambiar la direccin de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarn a perseguidores y viceversa. Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores. BOTE-BOTE Terreno con matorrales y obstculos para tener la posibilidad de esconderse. Como material de jeugo hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequeas y aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las piedras. Uno de los jugadores se la queda. Los dems le tirarn lejos el bote y el que se la queda ha de traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En cuanto vea a alguno, ir donde el bote. El jugador visto se la queda. Mientras el que se la queda est lejos del bote, cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de nuevo. Por eso hay que estar atento. EL BOTN Se hacen dos grupos y cada uno se sita a un lado del campo. Uno de un grupo intenta llevar un botn o tesoro guardado al otro lado, evitando ser dado. Cada componente del grupo que la queda slo puede dar a uno del otro lado. ATADOS POR LA CINTURA, AGARRAR A OTRA PAREJA Se ponen por parejas y se les ata espalda con espalda. Una pareja se la queda y tiene que ir atrapando a los dems. EL PAUELITO DE CUATRO ESQUINAS Se hacen dos equipos que se dividirn en dos grupos. El juego es igual que el pauelito. Se dice el nmero, quien posea el nmero sale por el pauelo, en este caso salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina intentar llevarse el pauelo. Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el pauelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo contrario. BALONCESTO FRONTERA Se hacen dos crculos concntricos y en el medio se coloca un nio con un caldero. Los del crculo exterior tiene que intentar encestar bolas de papel en el caldero mientras que los del interior tienen que evitarlo.

EL MARRO Se enfrentan dos equipos en dos campos definidos. Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda (o mediante el simple tocado). Cuando uno es hecho prisionero, pasa a la crcel, situada en el fondo del equipo contrario. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros si stos logran tocarles. Los presos dorman cadena y han de ser vigilados. LOS CRCULOS Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 crculos numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la lnea de salida y el director del juego nombra uno de los crculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el crculo nombrado sin pidar los otros crculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos ltimos en llegar quedan tambin eliminados. El director del juego vuelve a nombrar otro crculo... y as sucesivamente. Los cinco ltimos jugadores irn cayendo de uno en uno. Si el nmero del crculo nombrado es sobre el que estn, todos los que salgan quedarn eliminados. Siempre que el primero no haya entrado en el crculo nombrado, el director del juego puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.

JUEGOS PREDEPORTIVOS

BALN PRISIONERO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se sita la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero. BALN TOCADO Edad: de 8 a 12 aos Material: Un baln Descripcin: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarn tocar el baln. BALN TORRE Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln Descripcin: Un jugador de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln. Si el baln cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo.

BALONCESTO DE GIGANTES Edad: de 11 a 12 aos. Material: Baln de baloncesto y zancos. Descripcin: Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. CESTA MVIL Edad: de 8 a 12 aos. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripcin: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compaero. Cada cierto tiempo cambio de rol. BLOCABALN Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas Descripcin: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus correspondientes zonas. BLANCO MVIL Edad: de 6 a 12 aos. Material: Tela o plstico extenso Descripcin: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrs de una lnea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequea. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la lnea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad. BISBOL" Edad: de 10 a 12 aos. Material: Bate y pelota de tenis. Descripcin: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de bisbol consta de cinco o seis bases (segn el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe har de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases depender de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera. BOLOS HUMANOS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas blandas

Descripcin: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirmide. El sptimo jugador, con el baln, a cinco metros de distancia. Lanza el baln rodando para intentar tocar y as derribar al mayor nmero de compaeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la cada de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la cada. BOTES DE SUAVIZANTE Edad: de 9 a 12 aos. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripcin: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante. BOTE BOTE Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un bote no metlico. Descripcin: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compaeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". As hasta que encuentre a todos. Un compaero salva a los dems dando tres patadas al bote alejcompaeros ndolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compaeros. CUATRO POR CUATRO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripcin: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo har sobre el jugador que est en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podr devolver a otro jugador excepto al que se la envi. Si la pelota sale o toca una lnea exterior, se anota un punto quien la envi fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final. DISCO - ENSAYO Edad: de 10 a 12 aos. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripcin: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesin del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (rea de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los lmites del terreno, cambio de posesin. El equipo sin disco trata de interceptar los pases. EL REA DE PORTERA Edad: de 11 a 12 aos. Material: Ninguno Descripcin: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el rea de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el rea de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.

TIRO AL BALN MEDICINAL Edad: de 11 a 12 aos. Material: Pelotas y un baln pesado. Descripcin: Dos equipos separados unos diez metros (detrs de una lnea). En el centro, el baln medicinal. A una seal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el baln, intentando que ste llegue a la lnea del equipo contrario. Se puede rebasar la lnea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la lnea. ROBA BALONES Edad: de 6 a 12 aos. Material: Balones Descripcin: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el baln con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva baln se lo robe. Quin quede sin baln puede robrselo a otro distinto. EL BOTE Edad: Baln de 6 a 12 aos. Material: pelotas Descripcin: Grupos de seis, en crculo. Un baln por grupo. Golpear el baln con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. As sucesivamente, intentando hacer cada vezun mayor nmero de golpes seguidos. SCOOT-BALL Edad: Ms de 10 aos Material:Un baln y pauelos Descripcin: Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores en un campo con dos porteras. Los jugadores en formacin de ftbol. Todos llevan un pauelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el baln con la mano y meter gol. A todo jugador con el baln se le puede quitar el pauelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pauelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el baln en la mano no se pueden dar ms de 4 o 5 pasos. EL CAZADOR ROJO Edad: M de 6 aos Material: Balones Descripcin: Varios paryicipantes se sitan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarn dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte. EL REBOTN Edad: de 11 a 12 aos. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano. Descripcin: Equipos de ocho jugadores. En el rea de balonmano se coloca el cuadro de devolucin (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habr dos reas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el rea de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El baln debe salir rebotado fuera del rea de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en ste rea. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que

toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los lmites del campo, saca el otro equipo. EL DAO NICOLS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Una pelota. Descripcin: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien d el baln est muerto y se sienta en el sitio, excepto si el baln bota antes. Quedas salvado si te llega el baln rebotado o te lo pasa un compaero. REGLAS: 1.No se puede andar con el baln. 2.Se puede coger el baln en el aire y seguir jugando (si se cae ests muerto). EL LADRN Edad: de 6 a 12 aos. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripcin: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actan los primeros de cada grupo. A una seal, los ladrones corren a coger un baln del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Despus toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso. QUIN TE DIO EL PELOTAZO? Edad: de 9 a 12 aos. Material: Pelota de gomaespuma. Descripcin: En crculo, de pie, con las manos atrs, muy juntos. Un voluntario dentro del crculo. El maestro da la pelota a un jugador del crculo. Este la ir pasando al resto, hasta que alguno decida lanzrsela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quin tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol. EL PELOTEO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas ligeras Descripcin: Tres equipos de igual nmero. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una seal, un grupo pasar por el centro lo ms rpido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol. EL RELOJ Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelota y testigo. Descripcin: Dos grupos. Uno en crculo con posesin del baln. El otro equipo a unos diez metros del crculo, en fila, con el testigo. A una seal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al crculo, regresa y entrega el testigo. Simultneamente, el grupo en crculo (reloj) se pasa el baln de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el baln. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente.

PROTEGER EL BALN Edad: de 10 a 12 aos. Material: Aros y pelotas Descripcin: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el baln que est dentro del aro. Los atacantes deben sacar el baln del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol. EL ROMPEBOTELLAS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Botellas de plstico vacas. Descripcin: Grupos de diez, en crculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plstico vacas. A una seal, intentan patear las botellas impidiendo que los dems lleguen. No vale soltarse. EL RONDITO Edad: de 9 a 12 aos. Material: Baln de ftbol. Descripcin: Grupos de seis, en crculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el crculo se pasan el baln. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado. PELOTA CAZADORA Edad: de 6 a 12 aos. Material: Una pelota ligera Descripcin: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los dems jugadores. Los que sean alcanzados se convierten tambin en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella. EL SAQUE Edad: de 11 a 12 aos. Material: Pista de voley. Tres balones de voley Descripcin: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el baln por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de saques) EL TORO Edad: de 9 a 12 aos. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripcin: A tres metros de la pizarra se coloca la lnea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los nmeros que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento. FRONTN VOLEY Edad: de 11 a 12 aos. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas.

Descripcin: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un baln y frente a la pared. El primer alumno golpea el baln contra el suelo en direccin a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. As sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo. GANAR EL ARO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripcin: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesin de las pelotas, intentar colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposicin del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrn colocar dos pelotas en un mismo aro. NO SE AMONTONEN Edad: Ms de 7 aos. Material: Balones que boten Descripcin: Los participantes se sitan en un espacio limitado botando el baln sin que sta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante ms ser el vencedor. No se puede botar el baln con las dos manos. LOS ESPAS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelota Descripcin: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espas al campo contrario. El equipo con el baln se hace pases, mientras los espas del equipo contrario intentan interceptarlo. Tambin pueden pasar el baln a sus espas en el campo contrario. Si el baln es interceptado, cambio de rol. LA BOMBA Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas Descripcin: Grupos de seis. En crculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo ms rpido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba". LOS CABALLOS Edad: de 10 a 12 aos. Material: Ninguno. Descripcin: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aqul jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete. MANO DOS Edad: De 9 a 12 aos. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de Descripcin: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Slo se permite rematar desde detrs de la zona de ataque. La puntuacin es la misma que en voleibol.

LAS VIDAS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Una pelota blanda Descripcin: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los dems en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compaero con ms de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol. LA INDIACA QUE NO CAE Edad: de 9 a 12 aos. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los crculos. Descripcin: Grupos de ocho en fila, delante de un crculo. El primero con una indiaca, dentro del crculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del crculo. Para ello los alumnos sucesivamente, debern ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del crculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del crculo se har por relevos. LOS BOLOS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripcin: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrs de su lnea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la lnea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogern las pelotas para lanzar en su turno. LLUVIA DE PELOTAS Edad: de 6 a 12 aos. Material: Pelotas de distinto tamao. Tantas como alumnos. Descripcin: En grupos de diez. A la seal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo ms alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo. JUEGOS EN EL AUTOBUS Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas elementales de seguridad. No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios. No olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan el clima de nerviosismo. No improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, feliz viaje!

1. Manitos calientes 2. Piedra, papel o tijera 3. Pares o nones 4. El juego de las palmadas 5. Los limones 6. Imagina que fueras... 7. De La Habana ha venido un barco... 8. Los espaguetis 9. has visto? 10 .La carrera de las letras 11. Deletread la palabra 12. La moneda que corre 13. qu ves? 14. Ni s, ni no 15. El telegrama 16. El detalle cambiado 1. MANITOS CALIENTES Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos" 2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn extendidos, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolvindolo (imaginariamente tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que an no se haya batido con nadie, hasta que quede un nico ganador. 3. PARES O NONES Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en

la ventanilla o algo que los dos quieran. Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos ser el cerebro de la nueva partida. 4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin mediante almadas. 5. LOS LIMONES El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado. 6. IMAGINA QUE FUERAS... El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores super-hroes, Quien ganara y por qu? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta. 7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO... El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas",y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es l mismo el que abandona. 8. LOS ESPAGUETIS Definicin: Desenredar el cordel antes que los dems. Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual. Participantes: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos. Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero. Consigna de la partida: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

Desarrollo: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador. Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador. 9. HAS VISTO? Definicin: Juego de observacin. Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. Participantes: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos. Material: Papel, lpices. Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro,vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda. Nota: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno. 10.LA CARRERA DE LAS LETRAS Definicin: Juego de palabras Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. Materiales: - - - - - - - - - - Consignas de partida: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se

suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma ms. 11.DELETREAD LA PALABRA Definicin: Este juego es una variante del anterior. Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. 12. LA MONEDA QUE CORRE Definicin: Juego de habilidad. Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual. Participantes: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos. Material: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego. Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

13.QU VES? Definicin: Juego de observacin. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos. Consignas de partida: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o Mara, qu ves en el autobs? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc. 14. NI S, NI NO Definicin: Juego de atencin. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Participantes: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos. Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. Variante: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor del juego. 15.EL TELEGRAMA Definicin: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos. Material: Papel y lpices. Consignas de partida: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia". Desarrollo: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. 16.EL DETALLE CAMBIADO Definicin: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin. Participantes: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos.

Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados. JUEGOS DE DISTENSIN QUIN FALTA?. Los jugadores se disponen en crculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo. A la seal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quin es el que falta. UN QU?. ESTO ES UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP Todos los jugadores en crculo. El jugador A dice al de su derecha B "Esto es un abrazo", abrazndole. El jugador B le pregunta "Un qu?", y A le responde "Un abrazo", abrazndole de nuevo. El jugador B dice al de su derecha C "Esto es un abrazo", abrazndole. El jugador C le pregunta a B "Un qu?", y el jugador B le pregunta a A "Un qu?". A le responde a B "Un abrazo", abrazndole otra vez, y B le responde a C "Un abrazo", abrazndole otra vez. Se sigue as sucesivamente. La pregunta "Un qu?" siempre vuelve al jugador A, quien siempre devuelve abrazos que pasan en cadena. La misma dinmica se comienza, a la vez, por la izquierda, con el mensaje "Esto es un beso". Cuando los besos y los abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin. Tambin se puede hacer pasando objetos para un lado, un CLIP, y para otro, un CLAP. Se termina cuando el abrazo le llegue al jugador A por la izquierda, y el beso por la derecha. ABEJAS TRABAJADORAS. Uno de los participantes sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el nio que sali, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar. CARRERA DE CIEMPIS AL REVS. Se dividen en grupos de al menos seis personas. En cada grupo, se toman de las manos por entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces tu derecha entre tus piernas al de atrs). Las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal, el primer competidor (que en realidad es el ltimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando "sobre" l, que est en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ltimo (que era el primero de la fila) haya pasado y est tambin de espaldas (o sea, toda la fila est tumbada en el suelo), se pone de pie el primero que se tumb, a pies quietos, y luego todos los dems, rehaciendo el ciempis. Se contina repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea de meta.

CARRERA DE CABALLOS. Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son: -Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento despus de hacer cualquier otro. -Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla. -Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua. -Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos. -Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los compaeros. -Pblico: momentneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l. EL BESO A LA PRINCESA. EL ROBANOVIAS Modalidad 1: Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinmica del juego "El Pauelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la misma distancia. Luego se sustituir por un prncipe. Cuando llama un nmero, el chico deber besar a la princesa, y la chica llamada impedrselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla, queda eliminado. Modalidad 2: Igual que la anterior pero esta vez hay un prncipe y una princesa sentados. Una vez llamar el prncipe, y a la siguiente vez, la princesa. De esta manera se alternan las funciones de besar y evitar que besen entre los dos equipos, con lo que se aade emocin. EL CERDITO. Objeto: Se sientan los participantes en crculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar. Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, t que eres tan bonito, te doy un besito en", dndole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha. EL CERDO. Todos los jugadores se sientan en crculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en el centro con los ojos vendados. Tras darle varias vueltas para despistar, se sentar aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador. El que la queda debe gruir al odo, imitando a un cerdo, al otro jugador, y ste deber responderle de la misma manera. Tras varios gruidos, el que la queda debe adivinar el nombre del jugador sobre el que se ha sentado. Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se cambian los papeles.

EL CORREO DEL REY. Todos los jugadores se sientan en crculo, quedando uno de ellos en el centro. Conviene que haya algn elemento sealizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojn, folio). El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que " diciendo cualquier caracterstica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condicin debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habr un nuevo correo del rey. EL GENERAL. Todos los participantes se disponen en crculo y se asignan ordenadamente graduaciones militares a cada uno. Segn el nmero de jugadores, pueden ser: insumiso, objetor, limpiaculos, recogecolillas, soldado, cabo, sargento, brigada, subteniente, alfrez, teniente, capitn, comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, general de divisin, teniente general y capitn general. Siempre comienza el general de ms alto rango, y se establece el siguiente dilogo (porejemplo): - Capitn general: "El general, pasando revista a sus tropas vio que faltaba el teniente". - Teniente: "El teniente no faltaba". - Capitn general: "Entonces quin?" - Teniente: "Faltaba el cabo" Se contina el dilogo, que resulta una repeticin de las tres ltimas frases, segn quien haya sido llamado. Hay que intentar llegar a general y mantenerse el mayor tiempo posible. Si un jugador se equivoca, o es llamado y no responde, todos los jugadores por debajo de l suben un puesto, colocndose l en el lugar ms bajo. EL MERCADO DE CHIN-CHIN. Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" o "o" no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden comprar.Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas. EL MUNDO AL REVS. Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pi, rer/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc. EL PASTEL. Se forman equipos entre los participantes. Cada jugador tendr el nombre de la parte de un pastel: guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo relevos). El animador se coloca all, y podr contar una historia donde vaya nombrando cada parte, o simplemente nombrar a un componente. Si dice por ejemplo, "quiero una guinda a la pata coja", entonces la guinda saldr a la pata coja hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel", todos los equipos tendrn que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, luego el bizcocho, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe tres puntos.

EL RUIDOSO. Cada participante: VENDAS para los ojos. Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el "ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando) y haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los dems. El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso. EL TRAPERO. LAS TRES ESQUINAS Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego. Cada jugador debe desprenderse de tres prendas que lleve puestas. A la seal, todos deben ir continuamente a quitar un objeto de otra esquina y dejarla en la suya. Importante: cada jugador slo puede quitar a otro equipo una prenda cada vez. Se penaliza el equipo que infrinja esta norma. A una nueva seal, todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. Quien tenga ms gana un punto. EN ESTA FIESTA. El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar". Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la accin nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar, ELEFANTE O PALMERA. Todos de pie en crculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar rpido. El que la queda va sealando aleatoriamente a sus compaeros dicindoles "Elefante" o "Palmera", y estos debern actuar rpidamente. Quien se equivoque o tarde, la queda. Para hacer un elefante: el jugador sealado se inclina hacia delante agarrndose la nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicrculo vertical cada uno, agarrando una pierna abajo, y uniendo las manos arriba. Para hacer una palmera: el jugador sealado se pone firme y estira los brazos rectos hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas. Se puede convertir fcilmente en juego de "Presentacin". GIRA A LA TORTUGA. Se empareja a los participantes por tamao. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la seal, el otro tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que est en el suelo intenta evitar que le d la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. GRANJEROS Y CERDITOS. Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los cerditos. A la seal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que tard menos en eliminar a los cerditos cuando les toc ser granjeros. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO. Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice

algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo desafiante gana un punto. INQUILINO, CASA, TERREMOTO. JAULA, PJARO, TERREMOTO Los jugadores se disponen por tros, formando casas con inquilinos (o jaulas con pjaros), y un jugador la queda. Casa/Jaula: uno frente a otro, agarrados ambos por los brazos.Los jugadores inquilinos/pjaros son los que se meten dentro. El que la queda va nombrando las posibilidades que hay, aprovechando los cambios para introducirse de inquilino en alguna casa, pasando a ser otro jugador el que la queda: - Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro (las casas no se mueven). - Casa: se mueven las casas (sin separarse) y buscan nuevo inquilino (stos no se mueven). - Pared derecha o Pared izquierda: se mueve slo una parte de la casa. - Terremoto: todo se deshace y se debe volver a construir nuevas casas con inquilinos. JA, JA, JA. Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de lnea en zigzag, de manera que uno coloque su cabeza sobre el estmago de otro (excepto el primero). Una vez colocados, el primer jugador dice "Ja!", el segundo "Ja, ja!", el tercero "Ja, ja, ja!", y as sucesivamente hasta llegar al final (si se consigue, ya que se trata de que todos estallen a carcajadas). Luego se comienza en orden inverso con ja, je, ji, jo, ju. JONDO, JA, MU, PELA. Todos los participantes se sientan en crculo. El juego consiste en pasar un "pulso", compuesto por sonido y gesto alrededor del crculo. El pulso bsico es "Ja", golpendose con el puo en el hombro. Si quieres enviar el pulso hacia la izquierda, te golpeas con la mano derecha, y viceversa. Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer: - JA: contina pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. El gesto, con el mismo brazo que el anterior compaero. - JONDO: cambia de sentido el "pulso". El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia atrs. Se ha de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el pulso. - MU: salta un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba. - PELA: el gesto es describir un crculo con la mano en el aire a la altura del vientre. Los jugadores que estn a la derecha e izquierda, cada uno con sus manos juntas (no palma con palma, sino de lado) mueven los dedos junto a la cara del que ha hecho el gesto emitiendo el sonido "uuuuuu". El siguiente jugador a aquel que ha hecho Pela (no al que lo ha dicho) contina el pulso que debe ser obligatoriamente "Ja" en el mismo sentido que vena el pulso. LA CAJA MGICA. Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas. El animador dice "Se abre la caja mgica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la posicin inicial. LA BATALLA DE LOS GLOBOS. PESCA A PISOTONES CORDEL. Cada participante: 1 GLOBO. Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos

de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado. PESCA A PISOTONES: Sigue la misma dinmica, pero hay que dibujar y recortar en cartulina peces. Se pueden colorear para enfrentarse por equipos. Tiene una ventaja que es poder reutilizar varias veces los peces. LA CAZA DE LA CULEBRA. Cada jugador: TROZO DE CUERDA. En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero participantes menos uno. Todos los jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les propone alguna pequea prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.). LA CLAVE. De un grupo de participantes se marcha un voluntario. Todos los dems elegirn una clave para cuando el voluntario regrese responder con ella a sus preguntas. Por ejemplo: la clave ser responder siempre con mentiras; o responder sucesivamente empezando con una letra del abecedario (el primero empezar su respuesta por A, el segundo por B y as sucesivamente). El juego acaba cuando el jugador descubre la clave. Las claves pueden ser ms complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos jugadores se quiera. LA MADRE ABADESA. Se sienta a los participantes en crculo. El animador cuenta que somos monjas muy ancianas de un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los dientes, tapndolos. Entonces, el que empieza, le dice al de su derecha: "La madre abadesa est enferma", el de la derecha pregunta "Vaya, vaya, qu le pasa?" y el primero contesta "que le duele la cabeza", a lo que le responde "Vaya, vaya", y contina pasando el mensaje al siguiente jugador. LOS DISPARATES. Todos los jugadores se sientan en crculo. Quien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien est a su izquierda. ste responde y continua el juego de la misma manera hasta completar el crculo. Es entonces cuando se descubren los disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha, y la respuesta que le dio el de la izquierda. LA TORMENTA. Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Un jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro de un crculo que forman los dems alrededor suyo. La dinmica es: el director de orquesta seala a una persona haciendo un gesto, que debe imitar. Luego da la vuelta sealando a todos los del crculo, lentamente, que comienzan a hacer el gesto cuando se les seale, y vuelta a empezar. Todos continan con el gesto hasta que no se le seale de nuevo para cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son:

frotarse las manos, chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en los muslos a la vez que se pisotea ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la mxima intensidad, se comienzan los mismos pasos en sentido contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo de la tormenta. LAS PAREJAS CHILLONAS. TROZOS DE PAPEL con nombres de animales. Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. Tiene que haber al menos dos iguales de cada animal. A la seal, todos los jugadores, a la vez, han de localizar a su pareja tan slo emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en suerte. Opcionalmente, para los pequeos, al finalizar, las parejas lanzan sus gritos por turnos, debiendo los dems adivinar de qu animal se trata. Variante: para HACER EQUIPOS: tener slo tantos animales como equipos queremos formar. LINDO GATITO. Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que estar en el centro, y que har de lindo gatito. Se dirigir a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre gesticulando e imitando a un gato, intentando hacer rer al jugador. ste deber estar muy serio, y acariciar al gato tres veces en la cabeza diciendo "lindo gatito, lindo gatito, lindo gatito". Si lo consigue,el gato debe ir a buscar a otro. Si no tiene xito, es decir, si se re, el gato ocupa su sitio y l se convierte en el nuevo gato. LOS DIEZ PASES. Pelota. Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases. Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo los pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar. MANOS CRUZADAS. Mesa Todos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su compaero. Todos quedan, pues, con las manos cruzadas sobre la mesa. El juego consiste en pasar un golpe por el crculo de manos, de una a otra mano, siempre consecutivas. Si se dan dos golpes, se cambia la direccin. Si alguien levanta la mano o golpea la mesa cuando no le corresponde, debe retirar esa mano. MARCIANITO. Todos los participantes se disponen en crculo, numerados. El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto. La llamada es "Marcianito nmero uno llamando a marcianito nmero cuatro", a la vez que se colocan ambas manos en la cabeza, pulgares apoyados en las sienes y moviendo las manos adelante y atrs. Los jugadores a ambos lados del que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero slo con una mano, aquella que corresponda al lado de ese jugador. El jugador llamado continua el juego, llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque de gesto o que no lo haga, o que llame a un marcianito ya eliminado.

PALOMITAS PEGADIZAS. Todos los participantes se convierten en palomitas de maz que se encuentran dentro de una sartn. A medida que se va calentando, se van dando pequeos saltos. A los pocos segundos todos saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitacin a su aire, pero si en el salto se "pega" con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. Se consigue que todo el grupo salte a la vez. PAQUETE DE TRES. DE A DOS, DE A TRES Los jugadores se dispersan. El animador lleva la palabra. ste grita al grupo "Paquete de tres", y entonces se han de agarrar los jugadores de tres en tres como una pia y comenzar a botar gritando repetidamente "paquete de tres,". Se repite varias veces, cambiando el nmero de gente a "empaquetarse". VARIANTE para HACER EQUIPOS: hacer varios empaquetamientos hasta tener el nmero de equipos necesarios. PRESI VICE. Todos los participantes se disponen en crculo. Tres jugadores consecutivos son presidente, vicepresidente y secretario. Los que siguen, se numeran. El juego consiste en pasar rpidamente una llamada de uno a otro, acompaado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada, que siempre inicia el presidente, es "Presi presi, dos dos", debiendo responder el jugador nmero dos, que llamar a otro: "Dos dos, secre secre", y as, sucesivamente. Hay que intentar mantenerse el mayor tiempo de presidente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado. PSIQUIATRA. Para realizar este juego, todos los participantes deben conocerlo, a excepcin de dos o tres, que son con los que todos se reirn. Tambin es necesario que haya cierto conocimiento entre ellos. Los jugadores se disponen en crculo. Se hace salir a los jugadores en cuestin, los psiquiatras. Cada uno se convierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha (o se discute entre todos un criterio similar), y se vuelve hacer entrar a los psiquiatras. Se les explica que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello deben preguntar a todos sobre cualquier cosa, y siempre se le responder la verdad, la verdad de los locos, que siempre responder al criterio establecido. Eso es precisamente lo que deben descifrar, qu criterio siguen los locos. Cuando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea, ste debe responder como si no fuera l, sino el otro jugador convenido (el que tiene dos posiciones a su derecha, por ejemplo). Siempre se ha de decir la verdad. Habr cosas evidentes, como la ropa o la posicin en la que est, pero si te preguntan sobre algo que no sabes del otro, respondes con lo que t creas. Si es cierto, no pasa nada, pero si "el otro", que ha escuchado, sabe que es mentira, grita "psiquiatra", y todos cambian de sitio en el crculo, con lo que adoptamos nuevas identidades. REBAJAS. Prendas de vestir Se hace un montn de ropa, con tantas prendas como participantes menos uno. Se empieza a contar una historia mientras todos los jugadores andan alrededor del montn y a una distancia convenida. Cuando se oiga la palabra "rebajas", cada uno tratar de coger una prenda, quedando eliminado el que no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una misma

prenda, se les propone alguna pequea prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.). SIGUE HABLANDO Podemos jugar en parejas o por equipos. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un rbitro que decida el ganador de cada pareja. SIMN DICE. Todos los jugadores han de hacer lo que el animador vaya proponiendo con la frmula "sentados, Simn", "de pi, Simn", etc. El truco consiste en permanecer quietos si en vez de "Simn" se dice "silln" o "limn". Tras una fase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien. TRAGAPECES. Se sealan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las separe, donde estn todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces". ste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comer a aquellos peces que no estn unidos a nadie. Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces estn unidos, se puede gritar "Piraas", momento en el que todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se convierte en el nuevo tragapeces. UN LIMN, MEDIO LIMN. Todos los participantes se disponen en crculo, numerados. El juego consiste en pasar rpidamente una llamada de uno a otro, acompaado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada es "Un limn medio limn, tres limones medio limn", debiendo responder el jugador nmero tres, que llamar a otro: "Tres limones medio limn, cinco limones medio limn", y as, sucesivamente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado... JUEGOS DE HABILIDAD HILO ENTRE DOS BOCAS En la mitad de un trozo de hilo bastante largo se coloca un pequeo objeto o un regalo. Dos concursantes debern introducir los respectivos extremos del hilo en sus bocas y sin utilizar las manos, tratar de conseguir el objeto antes que el contrario. ZAPATOS EN MONTN Todos los concursantes, que pueden ser muchos, se descalzan y dejan sus zapatos en un gran montn, todos revueltos. Se coloca a todos los concursantes a cierta distancia y cuando se d la seal cada uno corre a por sus zapatos, se los coloca bien y vuelve al punto de partida.

BALN EN CRCULO Se forma un gran crculo con todos los jugadores unidos de las manos. Se lanza un baln al medio. El juego consiste en hacer que el baln salga del crculo, golpendolo con el pie. Si el baln sale por encima de las cabezas, pierde el que lo ha lanzado. Pero si el baln sale por entre dos jugadores, quedan eliminados estos dos. El juego acaba cuando quedan en el crculo tres o cuatro personas. CORTAR EL HILO En un grupo de jugadores uno de ellos se la queda. Este debe perseguir a un jugador determinado del grupo anuncindolo en voz alta y si le toca queda eliminado. Si durante la persecucin otro de los jugadores se le ha cruzado en el camino, deber perseguir al que se le ha cruzado. Tambin puede hacerse que el que ha sido alcanzado, en lugar de salir, tenga que hacer de perseguidor.

EL CRCULO DE LA VIDA Desde dos puntos diferentes saldrn dos grupos a por la posesin de un crculo de terreno equidistante. Para lograr la plena posesin del crculo hay que lograr que no quede dentro ningn jugador del otro bando. As pues, habr que sacar con empujones a los jugadores del otro grupo. Slo empujones, no vale agarrar. El jugador que sea expulsado del crculo queda eliminado. LOS CNTAROS Se colocan tres filas de jugadores. La del centro con un jugador menos. Los jugadores de la fila del centro pondrn sus manos en las caderas. Sern los cntaros y sus brazos las asas. A una seal del director del juego, las dos filas laterales se ponen a dar vueltas alrededor de los cntaros. A otra seal del director del juego tratarn de introducir el brazo derecho en una asa. (Tambin se puede acordar el introducir el brazo izquierdo) Los dos jugadores que no consigan introducir su brazo en una de las asas quedan fuera de juego. Seguidamente se quieta a uno de los jugadores que hacen de cntaros y se repite el juegos. Y as hasta que slo queden dos jugadores. CORRO FUERZA Se forma un corro con los jugadores cogidos de las mano. En medio hay uno que tiene que estar quieto todo el rato. A una seal, los jugadores han de girar intentando que otros toquen al del medio. El que toque al del medio queda eliminado. Si el corro se rompe, quedan eliminados los dos por donde se ha roto. LAS POSTALES ROTAS Se parten varias postales en cuatro o cinco trozos Despus un jugador por cada grupo, tomando por turno un trozo cada ve tratarn de recomponer una postal (o dos). Si no le interesa el que sac, puede cambiarlo, pero slo un trozo cada vez.

CARRERA DE GARBANZOS Un representante por cada equipo. Cada jugador dispone de un palillo y de un garbanzo. A la seal de comienzo, han de conducir el garbanzo hasta la meta, pero slo a golpe de palillo. LOBOS Y CORDEROS Todos lo jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando nombra un lobo y un pastor. El

resto sern los corderos. El pastor y los corderos forman una cadena agarrndose por la cintura. El lobo se sita delante del pastor del equipo contrario. El lobo debe procurar capturar, o bien al pastor, o al ltimo cordero. La captura se har quitando el pauelo, que todos deben llevar puesto, a la cintura. Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado y entonces el ltimo de la fila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al ltimo cordero, ste queda eliminado. Para que una captura sea vlida tiene que estar la cadena unida, pero hay que evitar que se aprovechen de esto para no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los contrarios. PREGUNTA Y SALTO Se distribuyen los grupos a lo largo de la lnea de salida. Cada grupo en fila india. El director del juego hace una pregunta y el primero de cada fila (slo l) trata de contestar lo ms rpidamente posible. El primero que lo haga correctamente da derecho a su fila a que efecte un salto, todos juntos con las manos apoyadas en las caderas del de delante. Despus de cada pregunta el primero de cada grupo pasa a ser el ltimo con lo que todos participan con su saber. Gana el equipo que consiga traspasar con todos sus miembros la lnea de meta situada a unos treinta metros de distancia. Es un buen juego para hacer a modo de relevos, tambin. LNEA DE FUEGO Se coloca un grupo sobre una lnea marcada, con los ojos vendados y con la posibilidad de mover los brazos. Los dems jugadores intentarn pasar por el medio (por entre ellos) sin ser tocados. SALTO DEL OSO En un crculo de 6 metros de dimetro se coloca en el centro uno de los dos equipos que can a jugar. Estarn unidos por los hombros con las cabezas hundidas y juntas. El otro bando tiene que saltar encima de las espaldas del grupo antes mencionado, pero con la dificultad de que han de saltar sin ser antes tocados por un jugador del equipo que est formando el crculo y que hace de ama. LAS SERPIENTES Los componentes de cada equipo forman una cadena cogidos de la mano, que ser la serpiente. La cabeza de la serpiente debe ser fcilmente reconocible (un gorro, un pauelo...). las serpientes han de comerse una a otra, y para lograrlo, la cabeza de una debe tocar la cabeza de otra. El muchacho as tocado abandona su serpiente y se coloca detrs de la cabeza o de la cola de la serpiente que le ha cogido. LA CAZA DE LA PALOMA Se traza un campo en el que hay un pasillo central de unos 3 metros de ancho. A ambos lados estn los cazadores y los que hacen de palomas estn en un extremo del pasillo.

Cada paloma, antes de lanzarse a correr por el pasillo hasta el final y volver, habr lanzado una pelota al aire, y los cazadores que estn repartidos por el campo irn a coger el baln y sin moverse pasarlo a otros compaeros que intentarn darle con el baln recogido a la paloma que corre. Si la tocan se queda en el lugar en donde ha sido tocada. Si otra paloma logra cruzar y volver sin ser tocada, salva a una de las atrapadas. Si es mucho hacer ida y vuelta, puede hacerse slo ida.

EL PITADOR Un jugador se sita dentro de un gran crculo con los ojos vendados y un pito. Un equipo, partiendo de cualquier punto del crculo trata de acercarse al del pito, el cual al or el ruido toca el pito y seala su posicin o la direccin en que se acerca uno. Si la sealizacin es correcta el jugador sealado queda eliminado. El silencio debe ser completo. Gana el equipo si alguno logra acercarse al del pito y hacer sonar el pito, mientras que si son eliminados todos gana el del pito. APROXIMACIN RPIDA Es una variante del juego anterior. El jugador del centro toca el silbato y cuenta hasta cinco. Los que no se hayan escondido y sean vistos por el jugador del centro quedan eliminados. Ganan los que lleguen a tocar la mano del jugador del silbato. SOKATIRA CIRCULAR Se dispone de una soga formando un crculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de alcanzar. Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura y a una seal dada intentan alcanzar el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana. LOS PRISIONEROS Se forma un corro con los jugadores cogidos de la mano. Dentro se colocan 2 jugadores que hacen de prisioneros e intentan escaparse del corro. Si lo logran, los 2 jugadores por donde se ha escapado hacen ahora de prisionero. EL PELOTAZO En el centro de un gran crculo formado por jugadores de un grupo, se coloca un jugador de otro equipo. Los del crculo de fuera tratarn de darle al del centro con una pelota sin que se la atrape, es decir, sin que el del centro pueda evitar que posteriormente de darle a l la pelota sta toque el suelo. Gana el equipo que antes lo consiga. LA CUA Los jugadores se situarn en crculo, tocndose lateralmente hombro con hombro y con las manos atrs. Se trata de empujar con los hombros a los dems jugadores, resultando eliminado el que por efecto de la presin quede sin contacto con los dems. TRACCIN A PATA COJA Los jugadores formarn un crculo cogidos de la mano y estando sobre una sola pierna de apoyo. Dentro del crculo se traza otro crculo ms pequeo y los jugadores tratarn de hacer entrar a los dems dentro del crculo pequeo. Quedar eliminado el que toque o entre en el crculo pequeo y tambin el que apoye la otra pierna en el suelo.

PELEA DE MONOS Los jugadores llevan sujeto con una gomita un pauelo en la rodilla. Hay que intentar quitar el pauelo al contrincante. Slo se puede defender movindose y separando las manos del contrario. Ningn tipo de golpe o zancadilla es vlido. PELEA DE INDIOS Cada jugador lleva a la espalda un pauelo ligeramente sujeto. La pelea consiste en quitar

al contrario su pauelo. No valen los golpes. ALERTA Es un juego que se puede hacer muy bien en un paseo. El director da una seal y los jugadores tienen que esconderse en un plazo de 10 segundos. A los que se les vea quedan eliminados. Despus puede acortarse el tiempo para esconderse. CUERPO A TIERRA Los jugadores forman un crculo. Cuando se oye la seal todos se echan de cara al suelo. El ltimo en echarse queda eliminado. Se contina as hasta que slo quede uno. LANZAMIENTO DEL HUEVO Se trata de que entre 2 jugadores se lancen un huevo (o globo de agua) sin que se les explote. Cada vez que lo recoge uno de ellos entero, retrocede un paso y lo vuelve a lanzar a su compaero ... y as hasta que se rompa el huevo. Gana la pareja que tire y recoja el huevo a mayor distancia, sin romperlo. EL DESPERTADOR Se coloca un despertador en el suelo. Seguidamente a cada jugador se le venda los ojos y por turno han de ir con una tiza en la mano a trazar una circunferencia alrededor del despertador, lo ms pequea posible. Si toca al despertador el jugador queda eliminado. Es decir, si el jugador toca con la mano o con la tiza o con el pie o con lo que sea, al despertador, queda eliminado. Gana quien haga la circunferencia ms pequea. SENTADOS O EN PIE Se ponen los jugadores en cualquier postura. A una orden del directo del juego se sentarn o se pondrn de rodillas o se pondrn de cuclillas. Queda eliminado el ltimo o el que se equivoque. TOMA VASO Un grupo de jugadores con un plato y un vaso lleno de agua en una mano y un pauelo en el cinto. Hay que quitar los pauelos de los dems sin que se caiga el plato con el vaso. Tanto al que se le quita el pauelo como al que se le cae el plato y el vaso quedan eliminados. EL TIRN Dos jugadores colocados de espaldas y con una cuerda a la cintura. El juego consiste en arrastrar a su oponente hacia su campo. LUCHAS EN CUCLILLAS Por parejas. Se trata de que a base de empujones se derribe al contrario LUCHA CON ALMOHADA Se rellena una almohada o una funda con algo slido pero no contundente y a base de almohadillazos hay que lograr sacar al contrario de un crculo. LANZAMIENTO DE AROS Lanzar varios aros hechos de alambre u otro material sobre varias clavijas hincadas en el suelo y pintadas de diversos colores, con diversas puntuaciones, de forma que un mismo aro puede abrazar a varias clavijas a la vez.

JUEGOS DE NOCHE CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacera consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. LA CAZA DE LOS VAMPIROS En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo ser el grupo de las vctimas y el otro se dividir en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las vctimas tendrn un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltar a los vampiros los cuales tendrn que cazar a las vctimas. El modo de cazar a las vctimas es cogindolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando pase un pequeo tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podr cazar. En esta zona un monitor preguntar al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo vctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una vctima al santuario para que el atrapado lo muerda. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay ms vampiros que vctimas y viceversa. LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. PITO LOCO Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines. ATAQUE NOCTURNO POR EL RO Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarn pasar por el ro. La vigilancia se har a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas. PROTEGIENDO LAS BASES Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada grupo. Cada grupo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas... Un

miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar el tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrn que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una Zona de los Dioses por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con las esterillas. STALKING DE NOCHE El directro del juego se lleva un bandern y lo clava en un claro, luego lanza una seal y todos los jugadores se lanzarn en esa direccin para apoderarse de la bandera. El director del juego llevar una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una crcel en donde a partir de un nmero determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro. VACAS EN LA NOCHE Las vacas son unos cuantos monitores que estn escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, segn la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevar a un tesoro escondido. LA LUCIERNAGA Es idea para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el ltimo lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo. CAZA NOCTURNA Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policias los cuales desempearan su rol durante todo un da. Los asesinos tendrn que matar a la gente del pueblo y los policias descubrir a los asesinos. Funcionamiento: Primero se reparten papelitos, los cuales pueden contener "asesino del guante ****", "complice del asesino del guante *****", "polica" o nada. Los asesinos y cmplices tendrn como objetivo matar al mximo nmero de gente posible. El modo de hacer esto es mediante el uso de notitas que se dejarn en un lugar visible a la vctima. La vctima, cuando lea el mensaje tendr que ir a decirle al director de juego que le ha matado tal asesino. El director del juego le marcar una X en la frente del color del asesino. Se

puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una vctima es rematada el director de juego le marcar una / en la frente. Los complices se distinguen de los asesinos en que slo podrn matar desde las 16:00 horas (por ejemplo). El polica tendr que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las vctimas. Final del juego: Por la noche se realizar la conclusin del juego. Ganar el asesino que haya matado a ms gente sin ser descubierto. Para ello se contarn las X de las frentes de las victimas. Cuando jugu yo, era el polica, y al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la ducha con ropa (es una opcion no muy agradable para el polica pero muy divertida para el resto). EL TESORO INDIO Tema: Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro y van en su bsqueda. Material: la mitad de banderas que de jugadores y paoleta por persona. Terreno: Amplio, que no sea un bosque Jugadores: 2 Equipos. Tambin se puede con 3 equipos Desarrollo: En una zona, hacia la mitad del terreno del juego, se encuentran clavadas las banderas. Los equipos van a por las banderas. Cuando las encuentran, cada jugador slo puede llevarse una, que tratar de dejarla en su campamento, conde la clavar. Naturalmente que cada equipo intentar llevarse la mayor parte del tesoro, pero como cada jugador ha de llevar la paoleta la cinto los del equipo contrario intentarn quitarle la paoleta. Cuando a un jugador se le quita la paoleta queda eliminado y si lleva una bandera la dejar en el suelo. Al cabo de cierto tiempo el director del juego seala el final del mismo y se cuentan las banderas que cada equipo tiene en su campamento. A continuacin se puede jugar otra partida, segn cmo se desarrolle el juego. Es conveniente no alargar mucho las partidas para que los que han quedado eliminados pronto no se aburrn. Nota: Otra variante es que quien quede eliminado vaya al indio brujo el cual le dir una prueba que tiene que realizar si la pasa vuelve a la vida. (No pruebas complicadas) EL RAPTO DE LA PRINCESA Quin no ha estado nunca en la situacin de tener que elegir un camino, una respuesta, una direccin...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana. La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y diversin. Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la princesa de la tribu Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su princesa, as que han pedido la ayudada de otra tribu la que esta situada en "Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misin ser rescatar a la princesa ya que podra estar en peligro. El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba sino no conseguirn una pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habrn unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos debern reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la astucia y decisin de cada patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas. En el dibujo sealamos todos los caminos posibles indicando con un S la direccin que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la direccin a tomar por el grupo que falle.

Ahora os indicaremos dos ejemplos de cmo llegar a desarrollarse el juego. A) El camino corto: - PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la 4. - PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8 - PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10 - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final. B) El camino ms largo: - PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3 - PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3 - PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la 5. - PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6. - PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4. - PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6. - PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9. - PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8 - PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9 - PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10. - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los dems grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los dems les estn esperando). Los equipos comenzarn su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algn grupo llega a una prueba que est ocupada por otro grupo, deber esperar hasta que ste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba. El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla. En todas las pruebas habr un tiempo mximo de 5 minutos. MATERIAL: Radiocasete Cinta de Antonio Machn Folios Bolis Plato liso 2 Bolsas de Pipas 5 Jeroglficos Tablero de corcho con 5 dianas 10 Dardos 1 Bote de aceitunas con hueso Vasos de plstico Pajarita Calendario de bolsillo Reloj de arena Despertador. Trozos del mapa y utensilios para averiguar donde esta encerrada.

PRUEBAS 1.Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo. Recorriendo una distancia de 20 metros. 2.Prueba de pensar: Una babosa se encuentra al pie de un rbol de 10 metros. Durante el da trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la noche. Cuntos das necesitar la babosa para llegar a lo alto del rbol? SOLUCIN: 9 Das 2.1.Descifrar al menos 3 de 5 jeroglficos sencillos. 3.El animador interpretar ,con mmica, el oficio de utillero de un equipo de ftbol y el grupo a de adivinarlo.(El monitor a de intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez) 3.1.Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido Ejemplo: CASA y DANONE SOLUCIN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despert Anonadado No Observ Nada Extrao. 4.Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ" (Fernndez, Gmez, Gonzlez, Gutirrez, Hernndez, Ibez, Jimnez, Lpez, Martnez, Prez, Rodrguez, Snchez, Ordez, Domnguez, Menndez...) 4.1 La prueba consiste en ensear una pajarita durante 1 minuto, todos los participantes tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto se esconde la pajarita y los participantes tienen que dibujar la forma de la pajarita. (Que te atreves?). 5.Improvisar una coreografa marchosa y con ritmo mientras suena una cancin de Antonio Machn. Si alguien para de moverse la prueba no ser vlida. 5.1.La prueba se llama los "nmeros cmicos" consiste en de uno en uno dibujaran en el aire, imaginariamente y con el trasero, un nmero del 1 al 50 que el monitor les dir al odo. Los restantes miembros del grupo debern de adivinarlos. La prueba ser valida cuando acierten de 10 por lo menos 8, sino prueba no valida. 6.Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deber comer una aceituna y conservar el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros ms o menos habrn vasos de plstico. Su misin es la de derribar por lo menos 1 vaso. 6.1.Nombrar como mnimo 6 personajes que aparezcan en los Simpons y mantener un pequeo dilogo entre ellos. 7.A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribir en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrn en comn todos los papeles. Si nadie coincide con la gruta de los compaeros, la prueba ser valida. 7.1.Decir 5 marcas de leche. 7.3.Escribir 10 palabras que empiecen por CH 8.El grupo pelar pipas hasta que cubran, con sus cscaras, el fondo de un plato liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto. 9.En una tabla de corcho estarn dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrn 2 dardos por persona, con los que tendrn que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo(da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Debern tirar desde una distancia de 2 metros. 10. Esta es la ltima prueba, que no tiene tiempo mximo de realizacin. La debern superar todos los grupos. Consistir en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estn relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador

EL JUEGO DE LA ABUELA Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un dia, preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrn que representar papeles para que los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente como un da normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a contar una historia sobre que el espritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que estn porque un duende lo ha robado. Este duende sali de una caja que la abuela abri sin conocer su contenido. El duende rob la caja y la escondi por el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los mas mayores y pone "Alfonso, por tu gran fuerza y valentia te acompaaran ****". Tambin les da un objeto a cada grupo , a elegir entre fruta, ropa, ...La abuela les dice que tendrn que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea nios por ningun sitio. La abuela se va y el desayuno continua. En esta primera parte habrn varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la duea de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e ir pasando de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendr que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo habr que darle fruta, a la lavandera tendrn que convencerla de que son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la ltima prueba, el que est en esa prueba les manda a un lugar donde estarn escondidas varias cajas, una de las cuales es la mgica (con msica al abrirla). Durante el da estar un buhonero el cual intercambiar cosas a los chavales. Tambin estar el duende espindolos, yendo de un lado para otro sin que le cojan. Nudo: Despus de comer aparece el duende y, pasendose por las mesas y "jugando" con los chavales les explica que l no es quien ha robado el espritu de la Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendrn que dar a l. En este momento habr duda de quien es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podr decir quien es el malo respondiendo si o no a tres preguntas. Cuando pase la ultima prueba les llevar al ladrn, quien a cambio de una joya les dar una llave de la caja. Los buhoneros estarn por la zona intercambiando. Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos objetos se pasa rpidamente a la resolucin. Aparecen el duende y la abuela. Los chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente va la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno. Notas: Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discrecin de los monitores. EL TESORO DEL PIRATA Se necesita bastante resistencia fsica, ya que van a ser 48 horas de continuo movimiento. Hay que tener en cuenta que el juego se vendr abajo en cuanto en uno de los 2 bandos aparezca la desgana. Tema: Hace tiempo, un famoso pirata escondi un cuantioso tesoro en la selva, y para evitar que lo quitasen fcilmente lo dividi en 8 trozos. Y resulta que cuatro trozos han quedado escondidos en los dominios de un nuevo pirata y los otros cuatro trozo en terrenos de otro pirata. Y como son conocedores de su oficio estn tramando el apoderarse de los planos del vecino y quedarse contodo el tesoro. Reglas: 1- El juego consiste en apoderarse de las 4 tarjetas del equipo contrario y conseguir el tesoro. Los mensajes estarn sealizados con una bandera. 2- Los ataques se harn por grupos de 2-4 jugadores 3- La lucha y presa ser de pauelos. Una variante es llevar en la frente 6 nmeros y si

el enemigo te lee el nmero quedas prisionero. 4- Los prisioneros irn a unas crceles que estarn sealizadas 5- Hay rescate. Para ello bastar con tocar a los que estn dentro 6- Los prisioneros podrn valerse de cualquier medio para dar su posicin. 7- Cada 3 horas, a partir de las 12 del primer da, habr intercambio de prisioneros. 8- Para conseguir un trozo de plano del tesoro, basta penetrar en el crculo de una banderaa 9- El que lo consigue vuelve a su campo libre con la bandera 10- Slo cuando se han conseguido los 4 trozos que estn en el campo del contrario se pueden coger los que estn an en el campo propio e intentar localizar la posicin del tesoro. 11- Puede hacerse que cuando haya ms de 10 prisioneros en una crcel se cambien por un trozo de plano. 12- No se pueden abrir los trozos del plano propio, ni copiarlos. Slo cuando conseguidos los trozos del terreno enemigo se disponga el grupo a buscar el tesoro. 13- Si un equpo se da cuenta de que el otro ha ido a buscar el tesoro puede tratar de impedirselo 14- Los crculos con las banderas deben estar a una distancia mnima de 200-600 metros. Su dimetro ser de unos 2 metros como mnimo. 15- La organizacin de cominda es a cargo de cada equipo. En su momento destacar una patrulla para aprovisionarse. Esta patrulla no podr atacar ni ser atacada. 16- Por la noche, de 10 a 9 no se podr atacar. Puede ponerse otra hora. 17- En esta misin se llevar un silbato que slo podr usarse en caso de accidente. La llamada ser S.O.S (... ---...). Al orse esta seal el juego se detendr. 18- El juego acaba 48 horas despus de haber comenzado o al apoderarse cualquier bando del tesoro. Este juego cobra gran inters cuando los ataques son continuos, tanto de un lado como del otro. Por eso tendremos que tener en cuenta a la hora de puntuarlo no slo los triunfos parciales sino tambin la combatividad y los prisioneros hechos y liberados en cada canje. El campo que se recomienda es como de unos 15 Km cuadrados. JUEGO DE LA OCA DESARROLLO: Es un juego basado en el programa de televisin que comenz con Emilio Aragn. Se dibuja un tablero de 63 casillas, en cada una se dibujan los nmeros correspondientes y los motivo que se quiera en este caso smbolos relacionados con la libertad. Tambin tenemos que hacer un dado gigante, para que los chavales participen por turnos. Los jugadores se dividirn en 4 grupos y elegirn un representante que ser el encargado de tirar el dado, aunque lo podr hacer cada uno, pues a todos les gusta probar suerte. Despus de tirar por turnos, y de colocar la ficha en su correspondiente casilla, cada grupo se ir a un monitor ,que ya estar en una zona elegida, y les dir la prueba que han de realizar. Los monitores correspondientes, al terminar la prueba ,entregaran al grupo los puntos que han conseguido en esas pruebas. Cada prueba bien realizada sern 5 puntos, y cada prueba no superada se restar 1 punto. Cada 30 minutos (Depende del tiempo del que dispongamos) sonar un silbato que dar la seal para cambiar de monitor.(Hay 4 monitores o mejor dicho 4 bases diferentes) El juego se acaba cuando todas hayan terminado o cuando el animador crea que tiene que terminarse el juego. Al final se har un recuento de puntos.

PRUEBAS: GRUPO 1: - Beso o tortazo - Con dos polvorones en la boca hinchar un globo - Mmica - Preguntas del Trivial - Cambiarse una prenda de chico a chica - Enhebrar una aguja - Descifrar un mensaje morse - Tacto: averiguar objetos sin verlos - Traer el n de la matrcula del coche de Juanma GRUPO 2: - Saltar dos personas juntas a la comba pero de lado - Hacer rer a Juanma - Hacer tirolina - Andar con los cordones atados y con los zapatos al pie contrario - Hacer una pajarita - Contar un mnimo de 7 chistes malos - Encestar pelotas en un cubo - Montar una breve coreografa de "Libre" made in Los Chichos - Conseguir la firma del cocinero GRUPO 3: - Cantar una cancin relacionada con la palabra libertad - Pelar una cebolla sin llorar - Tirarse 3 rotes - Apagar una vela con una jeringuilla con agua a un distancia de 2m - Comerse una manzana colgada de una cuerda - Pintar algn smbolo de libertad al compaero - Con un mensaje de libertad roto tienen que componer una frase - Montarse a caballo del compaero y coger anillas - Escribir una carta de amor de al menos 15 lneas y leer (aprobacin del monitor) GRUPO 4: - Romper un globo lleno de agua con la boca - Pinchar globos con un casco de pincho - Imitar un anuncio de TV - Saltar a la comba con los pies atados - Ir con zancos con la ayuda de un compaero - Con un globo derribar 4 vasos de plstico - Carreras de carretilla - Buscar una moneda en un recipiente de agua y en otro de harina - Hacer 20 barcos de papel

CASILLAS 6-de puente a puente 9-smbolo de la libertad 12-de puente a puente 14-smbolo de libertad 18-smbolo de libertad 20-videoconsola 23-smbolo de libertad 26-de dados a dados 27-smbolo de libertad 31-de dados a dados 32-smbolo de libertad 34-videoconsola 36-smbolo de libertad 37-videoconsola 41-smbolo de libertad 42-del laberinto al 35 45-smbolo de libertad 50-smbolo de libertad 52-videoconsola 54-smbolo de libertad 59-smbolo de libertad 64-final MATERIAL: - Polvorones - Anillas - Mensaje de libertad (para romper) - Casco con pincho - Globos - 4 velas - Mechero - 2 Jeringuillas - 4 vasos de plstico - Cuerda para tirolina - Colchn - Zancos - Precinto - 2 Palanganas - 2 monedas - 2kg de harina - Caja bolis - Tijeras - Ceras para la cara - Cartelitos con "BESO" y "TORTAZO" - Fichitas con mmica - Preguntas del Trivial - Aguja

SMBOLO DE LIBERTAD De smbolo a smbolo VIDEOCONSOLA Retroceder 1 casilla y 1 punto menos DE PUENTE A PUENTE Esta claro

Hilo Cdigo Morse Prueba tacto: Mechero, Cejilla, Globo..., Bolsa de basura (para meter los objetos) 2 cuerdas para saltar a la comba "Juanma" 60 folios Cinta de Los Chichos "libre" Cubo 5 pelotas pequeas Radio Cassette 4 cebollas 5 manzanas Cuerda de pita

MATERIAL COMN Dado 4 Fichas Silbato Tablero Cartones para poner la puntuacin

EL MENSAJE DEL TRAIDOR Material: 2 pauelos por participante y un mensaje Terreno: Bosque Jugadores: Alrededor de 40. En 2 equipos Reglas: Se distribuye los jugadores en 2 equipos. Ambos deben recoger el mensaje de un traidor, colocado en un sitio conocido por todos. Una vez que se da la salida cada equipo parte por caminos diferentes. Cuando se encuentren 2 jugadores de equipos contrarios, el que ha sido visto primero debe entregar un pauelo al contrario. En este sentido, los chavales han de ser muy sinceros. Si se presta a confusiones, la prdida del pauelo puede hacerse quitndoselo del cinto. Gana el equipo que consigue mayor nmero de pauelos ( un punto por pauelo) y el mensaje que vale por diez. EL TESORO DE BARBARROJA El juego consiste en unas luchas entre varios bandos para llegar a descubrir el tesoro de Barbarroja. Antes de empezar el juego necesitaremos preparar un plano de la zona. Plano: El plano puede ser dibujado sobre una cartulina detallando las cosas ms significativas: rboles, ros ... Conviene que se juegue sobre un terreno amplio. En el plano debe estar indicado el punto exacto donde est enterrado el tesoro. Cada uno de los planos se partir en 10 pedazos. Tambin necesitaris cartulinas de color distintas. Y un rollo de serpentina para cada grupo que juegue. Finalmente se necesitar un hermoso tesoro, que ser envuelto en una bolsa de plstico y enterrado por los monitores. Ambientacin: Cuando se ha llegado al terreno de juego se hacen los grupos. Cada uno debe constar de unos 10 chavales. Una vez que los grupos estn hechos, se sientan y escuchan la historia: Existi hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Barbarroja. Era tan odiado como temido en todos los mares. Los barcos que atacaba Barbarroja eran saqueados sin que quedara en ellos ni el ms mnimo objeto de valor. Con el tiempo

Barbarroja se fue haciendo con un fabuloso tesoro. Un da, cuando ya era muy viejo, sintiendo que la vida se le marchaba, lleg hasta una isla. Con sus tres hombres de confianza fue bajando todos sus tesoros del navo y los enterr en un lubar secreto. Tan slo sus tres piratas amigos conocieron junto con Barbarroja aquel lugar. Zarparoon al anochecer y Barbarroja en su camarote se apresur a hacer un plano del lugar donde estaba enterrado el tesoro. Pero esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de eloos sin que los dems lo supieran se hizo su propio plano para traicionar a Barbarroja en cuanto se presentar la ocasin. Pero, a la maana siguiente, el navo del pirata fue atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y el propio Barbarroja destrozaron sus respectivos palnos dividindolos en 10 pedazos cada uno... Nunca ms se supo del pirata Barbarroja ni de sus tres amigos traicioneros. En el barco slo encontraron 40 pedazos de papel pertenecientes a los planos de su tesoro. Bien , esta es la isla en la que desembarc Barbarroja y aqu estn los papeles de los planos Reglas del juego El juego consiste en ir acumulando las 10 partes del plano y descubrir el tesoro. Para ello cada grupo dispondr de una serpentina de color, cada miembro del grupo colocar un trozo de serpentina (un palmo, ms o menos) sujeto al pantaln por atrs. Puede luchar con cualquier pirat de otro equipo. Cuando 2 van a luchar deben prepararse el uno frente al otro e intentar arrebatar la serpentina del contrincante. Cada 3 serpentinas conquistadas sern canjeadas en un control por un pedazo de palno. Cuando el equipo tenga los 10 pedazos slo entonces puede ir a buscar el tesoro. Para que no os confundis con los planos, recordad que cada plano debe ser de distinto color. Tambin las serpentinas deben ser de distinto color para los distintos grupos. El barco Antes de empezar a jugar, cada equipo hace con piedras en el cuelo la silueta de un barco. Ese barco ser un campamento y all slo podrn entrar los componentes de dicho equipo, por tanto en el barco propio se es invulnerable. El dicho barco el grupo puede establecer tcticas, recomponer el palno y proveerse de serpentinas cuando se pierdan las luchas. El barco podra tener una bandera para quedar mejor sealizado. Adelante. Con el pirata Barbarroja y sus corsarios la emocin, la agilidad, la destreza y la diversin estn garantizados. GRAN JUEGO EN LA CIUDAD Consiste en hacer un recorrido, que se va conociendo poco a poco, realizando una serie de pruebas divertidas que impliquen tambin y hagan jugar a la gente que deambule por la ciudad. Por ello debe escogerse una hora en la que haya bastante gente por la calle mediodida del domingo, por ejemplo- eso dar al jeugo mayor inters. Hacer los grupos jugando Todos los participantes deben inscribirse individualmente, no por grupos; as se evita que haya grupos desiguales ya de entrada. A cada inscrito se le da un pedazo de postal. En un momento dado todos los jugadores debern reunirse con los compaeros con los que puedan completar la postal. Ese ser el grupo. Conviene dividir las postales en 4 o 5 trozos, para que no sea muy difcil reconstruirlas y para que los grupos tengan ese nmero de participantes. Si los jugadores son muchos pueden hacerse grupos ms numerosos. Una vez formados los grupos, en el mismo lugar en el que se ha reconstruido la psotal, se entrega un sobre a cada grupo con la siguiente nota:

Ya tenis formado vuestro grupo de amigos. Lo vais a pasar fenomenal si formis un buen equipo que sepa trabajar y divertirse. A la primera prueba os presentais luciendo en vuestras manos un hermoso paraguas (debis conseguir al menos 2 por grupo). Siempre que pasis por un edificio pblico, llueva o no, los debis desplegar. Atentos que os vigilan! Para el control de cada prueba debis presentaros todo el grupo junto. nimo! La direccin a la que debis dirigiros con vuestros paraguas es ... Para la puntuacin: No importa la rapidez con la que han sido hechas las pruebas, sino la efectividad y la correccin. Esto debe indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el juego no se convierta en una desaforada carrera. 1 Prueba: un punto por cada objeto conseguido 2 Prueba: un punto por cada peseta de ganancia 3 Prueba: 10 puntos 4 Prueba: de uno a diez puntos segn la calidad de los dibujos 5 Prueba: de cero a diez puntos 6 Prueba: cinco puntos al grupo que cante sin quedarse cortado 7 Prueba: Dos puntos por cada firma 8 Prueba: de cero a diez puntos Desarrollo: Es indispensable que cada grupo siga un orgen distinto en el recorrido; de esta foram se evitarn aglomeraciones de grupos en controles concretos. De todas formas, si un grupo llega a un control en el que est jugando otro grupo, el ltimo que ha llegado esperar su turno hasta que el grupo anterior termine de realizar la prueba. Para acabar de redondear la operacin puede organizarse un fin de fiesta en plan velada para realizar el cmputo de los puntos de cada grupo; cada vigilante del control canta la puntuacin conseguida por los grupos, sumndose prueba tras prueba y manteniendo la incertidumbre y emocin algo as como en Eurovisin, vamos. De lo que se trata, por encima de todo, es de pasarlo bien, de juagar, de rer y hacer rer, de aprovechar el teimpo libre para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de perder la vergenza al tener que jugar y hacer tonterias mientras otros te miran. En este gran juego se comprueba si uno sabe trabajar en equipo y aportar su participacin para que la cosa marche. Las pruebas 1Prueba: Vais a demostrar vuestra capacidad de organizacin. En el menor tiempo posible entregaris en este control los siguientes objetos: 1 bibiern, 1 rollo papel hignico, 1 bolsa de agua caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1 sombrero, 1 jaula con un pltano dentro, 1 pipa de fumar. Si os faltan objetos, se os descontarn puntos. Una vez que traigis lo que se os pide, os comunicaremos la direccin a la que os tenis que dirigir 2 Prueba: Cmo andis de relaciones pblicas? Servs para representantes o vendedores? Vamos a verlo Comprado una bolsa de cacahuetes, dividos en 2 grupos y vended los cacahuetes de uno en uno o de dos, a peseta el par. Meted un gran rollo y al final peds que os devuelvan las cscaras. En el control entregaris las cscaras y el dinero conseguido. Cuando ms vendis, ms puntos contabilizis. Luego os daremos la siguiente direccin 3 Prueba: t Como se tra a de hacer el oso, os presentaris en este control de una manera original... pero siemrpe con vuestra habitual alegra:

- Las chicas, con un globo hinclado y cantando: un globo, dos globos... - -Los chicos con una mueca y cantando; tengo una mueca vestida de azul... Lo debis hacer en grupo, cuando reunis lo que se pide dndoos un pequeo paseo. Una vez realizada la prueba conoceris la prxima direccin 4 Prueba: Vais ahora a demostrar vuestra capacidad artstica. En este control se os proporcionar los medios necesarios. Vais a dibujar algo de esta plza. Todos debis de dibujarla 5 Prueba Tambin esta prueba es de arte.. de arte musical. Poneos en un lugar elevado y cantad una cancin. Cantad con gracia y finura, hay que hacer sonrer a la gente que os mira... y sobre todo no perdis la alegra porque al final os espera una agradable sorpresa En este momento el encargado del control invitar a un helado a los participantes 6 Prueba Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos a demostrarlo. Usemos con educacin y finura el telfono. Desde una cabina llamad al n .... En cuanto descuelguen os identificais diciendo: Somos el grupo n... y con todo el cario les dedicamos una cancin..todos juntos Aqu podis gastar a los jugadores una divertida broma. Lgicamente debe haber un compaero al otro lado del telfono; cuando ste reciba las llamadas de los jugadores, dir: Policia, Dgame, con lo que el grupo se llevar una sorpresa... Habr qie ver cmo reaccionan. 7 Prueba Cada prueba tiene su dificultad... y sta tambin. Debis presetar en el control varias firmas. Prohibido falsificarlas! En concreto presentaris las de un guardia, una panadera, una monja, un taxista... Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor 8 Prueba nimo, ya estis terminando! Ahora a danzar, amigos. El baile y la danza son meidos de expresar nuestra alegra. Ahora tenis la ocasin. Utilizando vuestros paraguas, tararearis y bailaris Cantando bajo la lluvia. Preparad una buena coreografa y procurad divertir a toda la gente que os mira. Una vez hecho esto, podris regresar al punto de partida donde se os informar de quin ha dio el vencedor. EL RALLYE DE MONTECARLO Seoras y seores, pongan ustedes mucha atencin. Van a ver uno de los espectculos ms impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los blidos les helar la sangre; la temerosidad de los corredores les sobrecoger. Un espectculo no apto para cardiacos. El circuito Tiene que estar muy bien determinado, las curvas bien sealizadas y la anchura debe permitir que un coche adelante a otro con una cierta facilidad. Unas banderitas clavadas en el suelo darn vistosidad al circuito. La salida y la meta deben estar indicadas con una raya en el suelo y con una pancarta. En una parte del circuito estarn los boxes, que van a jugar un papel muy importante. Los boxes Los boxes son los talleres que durante la carrera solventarn con rapidez cualquier fallo del motro, ruedas... Deben estar junto al circuito. Los espectadores lo pasarn muy bien si se sientan junto a los boxes. En los boxes habr: globos (ruedas), hojas y boligrafos (tantos como equipos), papeles de peridico, palanganas con agua... toallas, agujas e hilos.

Los coches Cada equipo formar un coche. En el coche habr 6 participantes: 4 harn de ruedas, uno de depsito de gasolina y otro de conductor. En cada vuelta, despus de pasar por los boxes, el conductor y el depsito cambiarn de funcin de la siguiente manera: las 4 ruedas se colocarn como las cuatro aristas de un rectngulo; estarn rodeados por una cuerda y debern correr sujetando dicha cuerda y sin desdibujar el rectngulo que formar la misma. El chfer ir dentro del rectngulo y el depsito ir dentro tambin pero detrs del conductor. Importante: el chfer siempre llevar unos guantes; las ruedas llevarn un globo hinchado cada una, y el depsito una botella llena de agua. Estos objetos se irn intercambiando cuando se cambien las funcines de cada jugador. La carrera La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta habr que hacer una parada obligatoria en los boxes para poner a punto el vehculo. En los boxes, cada equipo deber realizar la prueba que se le ordene para poder continuar. Adems de hacer la prueba, el conductor y el depsito pasarn a hacer de ruedas, mientras que 2 ruedas realizarn sus funcioens. El conductor del coche deber firmar en la hoja de ruta que cada equipo tendr. Aunque la preuba vare, esto deber hacerse siempre. Lgicamente, ganar la copa el primer equipo que tras las 15 vueltas atraviese la meta. A tener en cuenta - Si algn equipo no realiza correctamente las pruebas, no puede seguir. - Si algn chfer se olvida de firmar en alguna vuelta (excepto la 14) su equipo pierde la carrera. - La salida y la llegada las marcar el comisario de la carrera con sendos banderazos. - Cada equipo tendr en los boxes a un encargado que les ir facilitando el material necesario para cada prueba - El equipo ganador puede descorchar al final una botella de refresco. Y como sern unos autnticos campeones, invitn a los otros equipos. PRUEBAS 1 vuelta: Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se revienta un glbo y se hincha otro que reemplazar al reventado. 2 vuelta: No se para ms que para cambiar al conductor y firmar. 3 vuelta: Cambiar dos ruedas ( hinchar 2 globos) 4 vuelta: El conductor tiene insolacin: fabricar un sombrero de papel. A partir de ahora, se le pondr siempre al conductor. 5 vuelta: No se para ms que para cambiar de conductor y firmar 6 vuelta: Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se beben el agua de la botella que llevan y la llenan de nuevo 7 vuelta: Cambiar las 4 ruedas a base de hinchar 4 globos 8 vuelta: Tienen que subir a un espectador en el coche y dar con l la siguiente vuelta 9 vuelta: un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una aguja sin quitarse los guantes. 10 vuelta:Las cubiertas estn desgastadas, las reudas patinan. Tienen que intercambiarse las zapatillas entre los miembros de cada equipo. Ningn participantes pocr llevar ahora sus propias zapatillas y as continuarn hasta el final. 11 vuelta: No se para ms que para cambiar de conductor y firmar. 12 vuelta: El barro en el parabrisas impide ver bien. Tods los jugadores se lavan la cara en la palangana. 13 vuelta: Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El ocnductor tiene que

ponerse en el brazo todos los relojes de sus compaeros y continuar asi la carrera. Hay que avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan siquiera para firmar, y que ya no deben cambiar de conductor. 14 vuelta: No hay parada 15 vuelta: Meta. Banderazo del comisario de la carrera. CROSS DE LOS MENSAJEROS Tema: Transmitir un mensaje con la mayor rapidez por medio del relevo verbal. Terreno: Accidentado Jugadores: Varios equipos de 6 a 10 jugadores, a partir de 10 aos. Desarrollo: Los jugadores de cada equipo se hallan repartidos en tantos puestoas como jugadores por equipo haya. Con idntico nmero de puestos para todos los equipos. Estos puestos jalonan un circuito que se inicia y termina en un mismo sitio. El mismo mensaje verbal es dado al jugador primero en salir de cada equipo. Tienen que transmitirlo a su compaero de equipo del puesto vecino, de boca a odo. Resustar ganador el equipo que primero repita el rbitro el mensaje ms preciso. Conviene elegir un recorrido bastante difcil que oblige a los jugadores a realizar un doble esfuerzo: franquear los obstculos y conservar en la memoria el texto dado. Si las condiciones naturales del terreno no son dificilillas, tener preparadas pruebas como: Franquear una barrera o un pequeo arroyo El compaero relevo encaramado a un rbol. Enhebrar una aguja antes de hablar. Realizar equilibrios sobre un tronco o sobre piedras. Acertar a un bote tirando piedras. EL RESTAURANTE DEL MUNDO Distribuimos a los chicos por pases: ricos y pobres. Ricos: EE.UU., Inglaterra, Japn, Francia, Alemania, Canad, Italia, Suiza, Blgica, Espaa. Pobres: Guinea, Etiopa, Ruanda, India, Per, Angola, Nicaragua, Bolivia, Colombia... Material: Papel pinocho de colores, celofn, tijeras, pegamento, tablas de madera finas, grapadora y grapas, bolsas de basura, folios de colores, cuerda, colores, cuerda de pita, papel albal, material fotocopiado con los datos de los paises. Diez mesas, limonada, 100 vasos de papel, discurso fotocopiado y la cinta Cantar, cantars.. En el dilogo entre los grupos los monitores no deben intervenir, los protagonistas son los chicos. Deben impedir todo tipo de violencia verbal o fsica. Cada monitor acompaar siempre a su grupo y harn de moderadores o pacificadores en caso de conflicto. Los chicos deben asumir sus papeles, en el juego son etopes o americanos, no fulanito y fulanita. Para las negaciones, deben elegir un representante de cada parte. Desarrollo: Los monitores se encargan de preparar un restaurante de la siguiente forma: Sillas en crculo para los pases ricos, mientras que los pases pobres estarn en el suelo separados de los anteriores. A los diferentes pases se les ir llevando de dos en dos: los ricos estarn acomodados en las sillas mientras que los pobres se sentarn a su lado en el suelo. Reparto de limonada para los pases ricos, mientras que los pobres al no tener dinero no podrn optar a ello. Los monitores se encargarn de repartirlo. Los monitores una vez que repartan la limonada desempearn el papel de guardias de seguridad. Los pases pobres exigirn sus derechos para poder obtener bebida y sentarse en el restaurante. Para ello elegirn un representante que deber dialogar con el pas rico correspondiente. El guardia de seguridad deber estar atento para que no haya violencia. Despus de la

dinmica habr dilogo entre los grupos correspondientes. Se les preguntar el sentido del juego. Cmo se han sentido, si haban experimentado alguna vez eso... los monitores coordinarn el el dilogo. Desde la experiencia de la dinmica, los participantes preparan una frase significativa para mandarla al mundo entero. Para finalizar, se forman dos crculos concntricos. En el del centro estarn los representantes de cada pas con las banderas, y en el de fuera todos, agarrados de la mano con el bandern. Se pondr una cancin como la de Cantar, cantars. Mientras dos nios elegidos que lean bien, uno de un pas rico y otro de un pas pobre, proclaman el manifiesto que habla de la igualdad y de la solidaridad. GIMKANA AVF R.L Objetivos: Fomentar el espritu de grupo y la integracin del mismo. Crear un ambiente ldico y fivertido que favorezca una sana interrelacin. Romper con lo establecido, ser conscientes de las inimaginables posibilidades de desarrollo de nuestro ocio. Descripcin: Se trata de una serie de pruebas dirigidas a ensuciar a los grupos, llenarlos de barro, empaparlos con agua... romper con la higiene cotidiana. Para finalizar, el dao ser reparado con un manguerazo de agua en el prado. Organizacin: Se dividirn en cuatro o cinco equipos (dependiendo de los monitores disponibles). Cada monitor dirigir dos pruebas. Cada equipo partir hacia una prueba que una vez conseguida les remitir a otra. En cada prueba sern puntuados en relacin con sus escrpulos a la hora de lograr el objetivo: enguararse. Las pruebas a desarrollar son: 1- Croquetas rebozadas: La mitad del grupo sern afamados cocineros que debern elaborar sabrosas croquetas rebozadas con la otra mitad del grupo mediante un bao en el ro y un rebozado en la arena. Luego cambian los grupos. 2- Sendero ciego: Con los ojos tapados, seguirn el recorrido guiado por una cuerda atada a varios rboles. Por el camino se encontrarn con varias sorpresas: charcos, barro... 3- Pastelera: La mitad del grupo sern la masa del pastel y la otra mitad los pasteleros que decorarn la masa con mermelada, azcar, harina. Luego al contrario. 4- Diana: Por parejas, uno sotiene una pequea diana con las manos o pegada al cuerpo y su pareja intenta acertar en el blanco mediante un jeringuillazo de agua de colores. 5- Yacuzi: Tendrn que baarse en un estupendo bao de agua y barro. 6- Catarata: La mitad del grupo con pequeos vasos, intentar recoger el agua que sus compaeros arrojan, a cierta altura, mediante botellas. 7- Buscar el tesoro: Sin utilizar las manos y con la cara previamente empapada, debern intentar coger caramelos escondidos en un barreo lleno de harina con la boca. 8- El camalen: Durante un tiempo determinado, debern mimetizarse con el medio a travs de elementos naturales: hojas, tierra, ramas, pias...

SAFARI TROPICAL Este es un juego que puede durar 2 horas. Se realizar por grupos que tendrn que hacer un recorrido previamente sealado. A lo largo del recorrido irn haciendo una serie de pruebas. Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel. Dicho sombrero deber llevarse siempre en la cabeza. En las pruebas no podr admitirse a ningn participante que haya olvidado o perdido el gorro. LAS PRUEBAS 1- La Gran Araa: Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por debajo sin tocar ningn hilo. Pasar el grupo formando una pia y cantando todos a la vez. 2- La tortura de los Jibaros Los exploradores han cado en manos de una tribu de Jbaros. Deben aguantar impasibles que stos les pinten la cara intentando, al mismo tiempo, hacerles rer, bajo la amenaza de que aquel de se ra ser torturado y se le reducir la cabeza. 3- El desfiladero de la muerte Se hace un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas... Hay que pasarlo por relevos con los brazos en cruz y llevando platos de plstico con agua en cada mano. 4- Entramos en la zona desrtica El equipo llena 3 botellas de agua en relevos, llevando el agua en la boca. 5- Llegada a la tribu de los Canbales Para no despertar su furor, los participantes deben hacerles unos obsequios. Buscan y traen aquellas cosas que los canbales van pidiendo: una hormiga, un orinal, un caracol... 6- Paso del gorila feroz Se coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o algo similar. En un extremo del banco est el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles; en el otro extremo est el explorador con idntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro sacudindole con el saco en las piernas. Si tiran al gorila pasan, si es al revs... 7- Se abren caminos con explosivos Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al siguiente compaero... hasta que explota. 8- Encuentro con Tarz Se cuelga una cuerda de un rbol. Pasan todos los miembros del equipo, uno a uno, agarrndose a la cuerda y lanzando al aire el tpico grito. NOTA: Evidentemente las pruebas pueden ser mltiples. Es importante que en cada prueba haya un monitor que controle el asunto. Este puede ir disfrazado del personaje al que represente. Cuantos ms animadores haya y cuantos ms disfraces, mejor. Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han jugado, por ejemplo un brebaje indgena a base de limonada... CAMINO DE SANTIAGO Se forman 7 u 8 grupos de 8 personas El juego se realiza en cuatro etapas: 1- Cada grupo realiza unas pruebas en coche. Irn por un recinto de cuerda simulando ser coche. Cuatro personas se colocan en las esquinas y hacen de ruedas llevando un globo

hinchado en la mano. Otra persona hace de depsito de gasolina y lleva una botella como distintivo. Adems irn un piloto, un copiloto y un acompaante. 2- El grupo dejar el coche, y seguirn realizando las pruebas a la pata coja. 3- Seguirn el juego a caballo 4- Terminarn peregrinando a la vieja usanza con un cayado. Hay un pster en blanco con smboloes del Camino de Santiago, que hay que colorear para que quede ms bonito. Cada equipo tendr cuatro tarjetas de colores. En cada tarjeta aparece el nombre de un pueblo o ciudad por donde pasa el Camino y un espacio donde tendr que firmar el animador una vez realizada la prueba. El juego comienza con unas pruebas de preparacin, despes montarn en el coche y comenzarn el Camino desde Roncesvalles. En cada pueblo o ciudad tendrn que realizar una prueba. Una vez finalizada, el animador firma la tarjeta correspondiente. Cuando el equipo tenga una tarjeta completa con las firmas, dejar el juego e ir la puesto central donde est el pster gigante y pintar el trozo correspondiente. Aqu no hay ganadores, se termina el juego cuando est todo el pster pintado. Cada animador es una poblacin y est situado en la zona de juego. Tiene un cartel que indica lo que representa. En total hay 19 etapas con su prueba correspondiente. 1.RONCESVALLES Antes de ponerse en camino, hay que ponerse en la piel del caminate, hacerse con una capa, un sombrero, un bastn, una concha, una calabaza y un zurrn para caminar como peregrinos autnticos. Se necesita: Bolsas de basura, peridicos, palos, globos, cartulina. 2.PUENTE LA REINA Construir un puente humano colocndose en dos filas paralelas. Agarrandos de las manos, hay que pasar a un miembro del grupo de un extremo a otro del puente. 3.SANTO DOMINGO DE LA CALZADA En Santo Domingo de la Calzada se produjo el conocido Milagro de Santo Domingo. Para averiguar cal es el milagro hay que resolver este jeroglfico. (La idea central del jeroglfico tiene que expresar el siguiente dicho: En Santo Domingo de la Calzada cant la gallina despus de asada) Se necesita: jeroglfico, cuartillas, bolgrafos. 4.BURGOS Burgos cuenta con numerosos monumentos testigos del paso de los peregrinos. Hay que dejar las huellas de las manos que ser testigo de haber pasado por la ciudad. Se necesita: papel de embalar, pintura de mano, servilletas. 5.CASTROJERIZ A los pies del cerro que corona el castillo, el pueblo traza la misma lnea curva que seguan los peregruinos bordeando la colina. Hay que reconstruir un cuadrado, un crculo, y un tringulo. El cuadrado forma la base del castillo, el crculo las torres y el tringulo las almenas. Se necesita: cuadrado, crculo, y tringulo en trozos. 6.ITERO DE LA VEGA El camino es largo y muchas veces las suelas no lo resisten. Los peregrinos gastagan mucho calzado. Para evitar esto, recoger zapatos o zapatillas de todos los nmeros desde el 32 al 45. Es suficiente con un zapato de cada par.

7.BOADILLA DEL CAMINO Muestra humana: el animador tiene dos listas de 10 palabras cada una, referidas al Camino de Santiago. En un tiempo determinado, tendrn que adivinar 5 palabras de la lista : Camino de Santiago: Peregrn, Peregrino, Concha, Santiago, Galicia, Turismo, Andar, Cansancio, Camino, Xacobeo 8.FRMISTA Desde el punto de vista artstico, los peregrinos crearon una unidad de estilo. A lo largo del Camino se encuentran mltiples muestras de arte romnico, como la Iglesia de San Martn de Frmista, caracterizada por su firmeza y robustez. Hacer una torre humana de 2 o 3 pisos. 9.CARRIN DE LOS CONDES En este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas marismas. arroz que hay en un vaso.

Contar los granos de

10.SAHAGN Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre los peregrinos. Andar una distancia no muy larga a la carretilla. 11.LA VIRGEN DEL CAMINO La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para conseguir el objetivo: Santiago. Para apoyarse tratar de descubrir lo que el compaero quiere deciros mediante mmica, por ejemplo: Detrs de la puerta hay un gato en bikini 12.ASTORGA Astorga es famosa por sus murallas, catedral y Palacio de Gaud, pero tambin por sus mantecados. Comer gallletas y decir a la vex un trabalenguas. 13.PONFERRADA Ponferrada significa Puente Ferrada o puente de hierro. Formar un tnel entre todos los jugadores con las piernas abiertas. El 1 pasa un vaso de agua por debajo de sus piernas al que tiene detrs y ste al que tiene detrs, as hasta que llega al ltimo, el cual tiene que coger el vaso y pasar por debajo de las piernas de sus compaeros. Se coloca el 1 en la fila y repito lo mismo. As hasta que lo hagan todos. 14.VILLAFRANCA DEL BIRZO Es la ltima etapa antes de llegar a Galicia. Hay un bonito castillo feudal. Construir un castillo con una baraja de cartas. 15.CEBREIRO En ocasiones, la nieve dificultaba el paso a los peregrinos. Por eso, los aminates compartan todo solidariamente, incluso la ropa. Seguir su ejemplo vistiendo a uno del grupo con el mayor n posible de prendas. 16.PORTOMARN Pueblo de origen medieval cuyos monumetos y casas fueron trasladados a otro lugar, ya que el primitivo pueblo qued inundado por el embalse del Mio. Sumergir la cabeza en un blade de agua y tratar de coger las monedas que se encuentran encima de las manzanas.

17.PALAS DO REI Ya queda poco para llegar a la meta. Son los ltimos esfuerzos. Saltar al potro. Llevarse a caballo. 18.MONTE DEL GOZO Antes de entrar en Compostela, los peregrinos solan sumergirse en un ro para dejar atrs todas las impurezas del camino. As vosotros, antes de entrar en Santiago, tenis que estar limpios y lavaros bien. (se les moja a todos con una manguera de agua). 19. SANTIAGO DE COMPOSTELA Al llegar los peregrinos a Santiago deban velar toda la noche en la Catedral, entonando cnticos. Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos. Al final, cuando estn todos los grupos se baila la cancin de Peregrino. 20.TRAVESA DE LA TUNDRA Tema: Un bando traza una pista que el otro bando tiene que descubrir y seguir. Tereno: Bastante arbolado y accidentado Material: Cartones de colores o brazaletes de distintos colores para cada grupo. Nmeros para colocar en la frente. ..Papel y lpiz para los lobos. Jugadores: de 20 a 60. Y varios rbitros para el recorrido. Desarrollo: Dos bandos: tamperos y lobos en la proporcin de un lobo por cada 2 tramperos. Los lobos llevan un nmero en la frente y salen juntos para trazar una pista hasta un punto indicado por el rbitro. Despus retroceden para emboscarse a lo largo de la pista. Los tramperos estn divididos en varios equipos: de unos 10 componentes cada equipo. Salen una media hora despus que los lobos con un intervalo de unos 10 15 minutos entre grupo y grupo. Llevando un signo comn de equipo y un nmero personal en la frente. Los tramperos tiene que descubrir la pista y seguirla sin separse de ella, al mismo tiempo que se defienden de los lobos que les estn observando. Durante el camino, los tramperos apresan a los lobos descubriendo el nmero de la frente y dicindolo en voz alta. Cada lobo apresado ya no puede apresar a ms tramperos de ese grupo, y tendr que dar a un rbitro su ficha de presa de ese grupo. Los lobos apresan anotando en una ficha las caractersticas de los tramperos: la caracterstica del equipo y la caracterstica personal. Por lo que los tramperos no sabrn que han sido apresados o muertos hasta el final. Resulta ganador el equipo que llega al final del juego con sus efectivos ms completos. Es necesario que los grupos de tramperos no se junten y se mezclen.

21.JUEGO DE LAS CONSTELACIONES Se trata de que cada constelacin consiga una estrella de once picos. Para ir consiguiendo los picos, la constelacin tendra que realizar varias pruebas. Al dinal, cuando cada constelacin tenga su estrella entera, con sus doce picos, se juntar con otras constelaciones que hayan acabado. Finalmente, todas juntas forman la gran constelacin del Campamento y entre todos representan la Va Lctea formando la silueta de una botella de leche.

PRUEBAS: 1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua sobre l, y otros la recogen con vasitos. Tienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas. 2. El globo volante: Los miembros de una constelacin se colocan en fila a una distancia de 4 metros, se van pasando un globo llena de agua. Cuando llega al ltimo miembro de la constelacin, que estar situado al lado del cubo, hacen un crculo unidos por los hombros alrededor del cubo, el animador lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo. 3. Mantear el agua: En un plstico grande sostenido por todos los miembros de la constelacin se vierten 2 o 3 barreos de agua, debern mantearlo con fuerza 10 veces. Y el agua que conserve en el plstico despus de mantearlo se echar en un cubo, hasta llenarlo. 4. El sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los rboles con lana, variando la altura de la lana, de un rbol a otro, interponiendo obstculos. Se vendan los ojos a todos. Y siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie de obstculos, hasta el final. 5. Construir un barco gigante 6. Encestar con un globo: Si el globo esta hinchado es prcticamente imposible. A ellos se les da un globo desinflado, el truco est en que caigan en el cuenta de que lanzando el globo sin aire dentro tambin es un glob y se introduce por el aro ms fcilmente. 7. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas con las que afrontaran 4 especialidades olmpicas - Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia - Salto de altura con hueso de aceituna - Tiro al blanco con hueso de aceituna - Partido de ftbol con hueso de aceituna. 8. Baloncesto ciego: Consiste en meter una canasta con los ojos vendados. Se forman parejas, se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de lazarilo. Van atados por una mano. El lazarillo slo puede guar y no tocar el baln. 9. Cascahuevos: Se ponen los participantes por parejas, juntan sus cabezas por la frente y en medio de ambas colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza, deben intentar romper el huevo 10. Cadena de ropa: Hacer una cadena lo ms larga posible con ropa de los participantes. 11. El balancn acutico: Disponemos de un balancn, de un cublo de agua y una botella. Se trata de que uno, montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano, traslade agua de un cubo a una botella, pasando por el balancn. La botella se tiene que llenar. 12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno frente al otro, se les vendan los ojos y se les da a cada uno un bizcoho untado con chocolate. Se trata de meter el bizcoho con chocolate en la boca del compaero utilizando slo una mano. sta ltima prueba antes de que se renan todos los grupos. El ltimo pico de la estrella se consigue a la vez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar all, todos tendrn el pico deseado, formando as la constelacin del campamento, que es suma de todas las estrellas de todas las constelaciones.

22.LAS CUENTAS DEL ROSARIO La novicia y la monjita hablan. La madre superiora les echa un tremendo paquete. Iban con unos rosarios nuevos que acababan de compara de Ca Maria la escolana y se les ha cado la bolsa donde los llevaban al suelo. Se han quedado sin cuentas y tan slo tienen las cruces. Por favor ayudadnos a recogerlo todo, porque si no la madre supseriora nos enviar del convento y nuestar vocacin quedar frustrada. Habr un total de 13 bases: Salidas de los grupos: Grupo A: Salida de la base 1 Grupo B:Salida desde la base 4 Grupo C:Salida desde la base: 7 Grupo D: Salida desde la base 10 Cuerda: Todos deben ir a la base 10 para recoger la cuerda donde pondrn las cuentas (globos) Pruebas: 1- Hay una cuenta encima de un rbol a 3 metros, deben cogerlo, pero para ello no pueden utilizar nada que mida ms de 25cm. 2- Dardos: Hay 6 globs blancos colgados en un rbol y uno del color del equipo que est jugando, deben pinchar todos los globos que no tengan su color, si explotan el globo, debern ir corriendo a la fuente y volver a intentarlo. 3- Hemos tirado piedrecitas de colores en el agua, debern coger las de su equipo. 4- Gula: Hacer galletas con nocilla y comrselas (2 paquetes por equipo) 5- Avaricia: Se les ha cado un montn de dinero, debern recogerlo. 6- La monja es una torpeda, se le han cado 4 madejas de lana por la lacera, debern recogerla. 7- Debern ir votndose (a la una la mula), en cada slato desde 7 a 5 deben decir cosas positivas que hacen que se construya un individuo con una personalidad estable. Al volver debern ir por debajo y decir cosas mals (No les costar mucho, porque se estarn pinchando) 8- Pesca: Se han caido al agua, deben cogerlo metiendose dentro del agua por lo que debern ir corriendo hasta las tiendas y cambiarse, ponerse las chanclas y la toalla al puto estilo Puturr de fu. Luego volvern a cambiarse. 9- Ira: Estirar de la cuerda en el centro, en el centro hay un charco, cuando se moje el primero habr perdido. Para demostrar su ira, todos se pondrn a chillar y a discutir. 10- Envidia: Han visto a ua mujer que se parece a Juanita Banana y estn muy envidiosos, por lo que cogern las pinturas y se pintarn como ella. La envidia no siempre es sana. 11- Hay anillas de colores colgadas en los rboles por el suelo (un total de 22, cada uno con una letra.) Debern cantar un trocito de la cancin, ser: UN PUEBLO ES de Mara Ostiz. 12- Hacer el perro, debern representar situaciones de la vida cotidiana. 13- Deben demostrar que tiene todas sus cualidades en perfecto estado, por lo que uno a uno debern dar vueltas rpidas sobre su propio eje y tocar un punt que estar marcado en la pared. Una vez hecho esto, se les manda a todos a por la cruz que estar en la otra punta del campamento y debern tocarse los ndices.

JUEGOS DE EXPRESIN CARA A CARA Material: Ninguno Edad:De 8 a 12 aos Desarrollo: Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos. CAZAR EL VENADO Edad: De 11 a 12 aos Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol. CONEJOS EN EL BOSQUE Edad: De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El cazador (maestro) hace una seal y cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo. CORTARLE LA COLA AL ZORRO" Edad:De 8 a 12 aos Material: Bolsas de plstico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantaln. Por detrs. Los jugadores deben cortar la cola a los dems zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse dao. CRUZAR EL CHARCO Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y subirse), se haga correctamente. EL CAZA MARIPOSAS Edad: De 9 a 12 aos Material:Aros Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar cadas. EL CIEMPIS Edad:De 10 a 12 aos

Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta. EL CORRO CON ZANCOS Edad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. EL GATO Y EL RATN Edad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja. EL GAVILN Edad:De 8 a 12 aos Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas. FAMILIAS DE ANIMALES Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada. Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal. Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del animal. ESTO ES UN PATO Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie. Comienza diciendo: te doy el pato. El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta pato es. Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave... EL PARQUE MGICO El nmero de jugadorees es ilimitado Se necesita un magnetofn con una cassette preparada con msica que tenga unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.

VIAJE EN AUTOMVIL Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia. JUEGO DE LA CADENA Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola... As sucesivamente. CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice cuchich la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice cuchich la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice cuchich y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice Bum Bum la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugadro primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda. EL IGL Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancin. EL LABERINTO Edad:De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrs de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrs (como en el dibujo), cambiando as, el laberinto.

EL MENSAJE Edad:De 7 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos lneas paralelas entre s, 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Entonces ste da la seal y el nmero 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y as sucesivamente. SALTA Y GRITA Edad:De 6 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.

JUEGOS DE IMAGEN JUEGO: "Quin pa?" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una seal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las rodillas de alguien. ste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se trata. JUEGO: "Adivinar palabras" EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un voluntario que sale fuera. Los dems se dividen en tantos grupos como slabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una slaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la seal, todos los grupos gritan su slaba. El voluntario debe adivinar de qu palabra se trata. JUEGO: "Busca la pelota" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Pelota y pauelos para tapar los ojos. DESCRIPCIN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La pelota entre los grupos. A una seal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus compaeros, tratan de encontrar la pelota antes que los otros. JUEGO: "El ciego y el paraltico" EDAD: De 10 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compaero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con seales acordadas con anterioridad.

JUEGO: "El director oculto" EDAD: De 11 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una cancin y un alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la cancin a la vez que imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quin es el verdadero director. JUEGO: "El maremoto" EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo ms rpido posible. Al decir "MAREMOTO", deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no ahogarse. JUEGO: "El semforo" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va detrs pasa delante de su compaero, AMBAR- El de detrs debe dar una vuelta alrededor de su pareja. JUEGO: "El zoo" EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Una pelota DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un animal, intentando hacerse ver. Despus se renen en crculo. Comienza el maestro pasando la pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, ste la pasar a otro haciendo lo mismo. As sucesivamente. JUEGO: "La caza del ruidoso" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Cascabeles o campanillas DESCRIPCIN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los ojos vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstculos. Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duracin debe ser corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio. JUEGO: "La tribu india" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase, debern encontrar al jefe, que es el que ms grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el segundo voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se seale. Entra el primer voluntario. Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha acertado. Ahora l es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el

primer voluntario. Se trata de una broma para distender el clima en clase, no para ridiculizar. Procurar que cada grito sea ms fuerte que el anterior. JUEGO: "Las sillas" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Sillas DESCRIPCIN: Sillas en crculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una msica. Al parar sta deben sentarse. El que quede sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el silencio. JUEGO: "Sardinas en lata" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga: "sardinas en lata", los alumnos debern agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos y contrarios (en grupos de 4 5). A la voz de "sardinas a la mar", los alumnos se dispersan y mezclan de nuevo. JUEGO: "Telfono enredado" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un jugador le susurra en el odo al compaero de la derecha una frase. ste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado. JUEGO: "Vocalizando" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos estn formados, cada grupo, inventa e interpreta una cancin, usando slo su vocal. JUEGO: "Quin se ha marchado?" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quin se ha marchado. Para evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posicin del maestro y taparle los ojos. JUEGO: "Buscar bajo el paracadas" EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Paracadas DESCRIPCIN: Alrededor del paracadas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres jugadores que se esconden debajo del paracadas. El resto abre los ojos y debe adivinar de quienes se trata.

JUEGO: "Circuito" EDAD: De 9 a 12 aos MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estacin. DESCRIPCIN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En cada estacin dejar una indicacin del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el circuito por parejas. Cada pareja llega a una estacin, el compaero tira los dados y el otro debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el nmero que salga. Cambio de rol. Si el circuito lo realizan individualmente suelen "hacer trampas" y no van lo bastante motivados. Al ir por parejas se produce una competencia muy constructiva. JUEGO: "El pas sin S" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Un voluntario, el resto sentados en crculo o libremente. Los compaeros hacen preguntas al voluntario y ste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequeos es ms fcil el pas sin R o P. JUEGO: "El telegrama" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Sentados en crculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un jugador del corro dice "mando un telegrama a..". El telegrama ir bien por la derecha o la izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo consigue, cambio de rol. JUEGO: "La gallinita ciega" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados. La gallinita ciega intenta coger a algn compaero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto de quin se trata. Si lo consigue, cambio de rol. JUEGO: "La maleta" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Sentados en crculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: "Pongo un baln en la maleta", el siguiente contina repitiendo el objeto y aadiendo uno ms. Se van aadiendo cada vez un objeto ms hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero. JUEGO: "La mamapara" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Una manta DESCRIPCIN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrs de la manta. La manta se ir subiendo muy lentamente. Los dems compaeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compaeros.

JUEGO: "La remolacha de color" EDAD: De 9 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los dems dispersos por el espacio. Los compaeros preguntan al voluntario: "remolachero qu color tiene la remolacha? Este dir un color cualquiera y los dems debern tocar el color (en lneas de la pista, prendas...). Si el "remolachero" toca a un compaero, cambio de rol. JUEGO: "La sombra" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrs imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de rol. JUEGO: "La varita" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.). DESCRIPCIN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas reas. Un alumno del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una seal, los equipos salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al rea contraria. Cada defensor slo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita llegue a su destino. Los defensores deben intuir quin lleva la varita. JUEGO: "El eco" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor seala a un alumno y ste debe gritar su nombre. El resto de los compaeros repiten su nombre y corren hacia l. JUEGO: "La zona prohibida" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. El maestro seala mentalmente una zona del campo. No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la msica los alumnos se desplazan, corren, bailan... por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la msica, y todos permanecen como estatuas. As varias veces, hasta que adivinen la zona. JUEGO: "Los gestos" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por todo el espacio. A una seal, los alumnos exteriorizan un sentimiento (alegra, tristeza, enfado, miedo...), y se deben ir juntando aquellos que expresan un mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al unsono.

JUEGO: "El trenecillo" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Un silbato y msica DESCRIPCIN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren cogindose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los dems, el ultimo va salucndo. Cuando la msica deja de sonar el ltimo se coloca el primero y ahora es ste quien dirige al resto del grupo. JUEGO: "El guio" EDAD: A partir de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman parejas y se colocan formando un crculo. Uno de ellos se coloca en el medio de ste y tendr que guiar un ojo a uno de los que le est mirando, en ese momento ste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja. JUEGO: "El caballo ciego" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El "caballo" ir con los ojos vendados y el otro le guiar mediante tirones de orejas, la izquierda o la derecha segn la direccin que se quiera tomar. JUEGO: "El tren ciego" EDAD: De 6 a 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los ojos cerrados menos el ltimo que es el que dirige el tren mediante seales en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha segn el hombro que den. JUEGO: "El telegrama" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 10 y se colocan en crculo sentados y agarrados de la mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los dems se irn pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino, o sea, que de una vuelta entera, se dice "recibido". JUEGO: "Aire mar o tierra" EDAD: De 8 a 10 aos MATERIAL: Baln DESCRIPCIN: Se forma un crculo y un jugador en el medio con la pelota. ste lanza la pelota a un jugador del crculo diciendo "aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se la devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice ningn nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado JUEGO: "Adivina quin no est" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Una manta y pauelos

DESCRIPCIN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quin, formando una hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce. Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la seal todos los dems se quitarn el pauelo e intentarn averiguar rpidamente quin falta. JUEGO: " Encontrarse" EDAD: Ms de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todo el grupo se sita en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo. Ala voz de "ya" stos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe impedrselo. JUEGO: "La remolacha" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todos los alumnos estn corriendo y de repente dicen: de qu color es la remolacha?. El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno lleva el color no vale tocarse a s mismo. JUEGO: "Cuatro esquinas" EDAD: De 6 a 12 aos. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitan formando un cuadrado. El que queda se sita en el medio. ste intentar ocupar una de las esquinas cuando se encuentre vaca. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarn rpidamente intentando que el del medio no ocupe sus lugares. JUEGO: "La pelota caliente" EDAD: A partir de ocho aos MATERIAL: Una pelota DESCRIPCIN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la seal el que tiene la pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance "x" puntos. JUEGO: "La danza de los nmeros" EDAD: A partir de 8 aos. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:Sentados en crculo y numerados.Uno se la queda en el centro. El profesor nombrar nmeros segn el nmero de alumnos exixtente, y los que tengan esos nmeros, intercambiarn sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el que no encuentra sistio se quedar en medio y as sucesivamente. JUEGO: "Formar nmeros y letras" EDAD: A partir de 8aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman dos grupos con el mismo nmero de participantes y se agarran de las manos. Cuando el profesor diga un nmero o una letra, cada equipo intentar formarla lo ms rpidamente posible. El equipo que antes forme el nmero o la letra ms correctamente se apunta un punto. Gana el equipo que llegue a "x" puntos.

JUEGOS DE VELOCIDAD AGARRAR LA COLA Material: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena. Desarrollo: Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de patrullas. Cualquier patrulla en que se separe la cadena sern descalificados. La patrulla ganadora ser la que haya conseguido un mayor nmero de colas. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de chavales. Dividelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa". Si se esta en una habitacin no pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Se va contando una historia, de repente en el argumento si dices grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el madio mirandose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al espaol esta circunstancia se pierde por lo que sera recomendable que cada uno cambiase los nombres segn le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego original. Por ejemplo, caramelos y canicas. CHICOTE SCOUT Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotasos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo. ESPALDA CONTRA ESPALDA Este juego va por parejas. Cada componente de la pareja deber estar tocando la espalda del compaero con la suya propia. La carrera es de ida y vuelta. Uno ira de cara en la ida y el otro en la vuelta. Si las espaldas dejan de tocarse se vuelve a empezar.

CRCULOS COLOREADOS Material: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Desarrollo: Divide a la tropa o manada en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata. Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color. INSTINTO ANIMAL Cada miembro de un equipo ser un tipo de animal. Debe moverse imitando al animal en un recorrido y llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. El equipo con los animales ms rpidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del burro. Pato: Andando con los dos pies en ngulo recto haciendo cuac sin parar. Perro cojo: Andando con las dos manos, un pie y ladrando. Oso: Sobre las cuatro patas moviendo la mano y el pie del mismo lado a la vez. Cangrejo: De espaldas al suelo, apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas. Elefante: Sobre las cuatro patas, que deben estar absolutamente rigidas. Rana: De cuclillas, apoyando las manos, juntas, por dentro de las piernas. Las manos y los pies van juntos entre s. LA CIUDADELA Desarrollo: Se dividen el dos equipos diferenciados (paoleta-no paoleta, mangas remangadas-no remangadas,...). Se hacen dos campos, en el cual habr una zona central grande en la cual pueden estar los dos equipos y dos zonas, una para cada equipo en los cuales no podr entrar el equipo cuya zona es colindante a esta zona de defensa. Material: Paoletas o pita. 2 tesoroscomo banderines, gorras, jersey,... Objetivo: Coger un objeto de la zona de defensa del equipo contrario y traerlo a la propia. Reglas: Todos se pondrn las paoletas o pita en la culera del pantaln a modo de cola. Una persona est viva mientras tenga una cola, en caso contrario tendr que agacharse y esperar a que un miembro de su equipo le de una robada a un miebro del otro equipo. Cuando una persona consiga entrar en la zona de defensa del equipo contario estar a salvo de ellos, ya que estos no podrn entrar en ella. Para marcar punto se deber llevar el tesoro a la propia zona de defensa. Si se le quita la cola a uno que lleva el tesoro, este se devualve a su lugar de origen. Uno que haya robado una cola y le quiten la suya podr ponersela. VIAJE DE ESPALDAS Este juego es por tros. El del centro ira de frente y los otros dos, uno a cada lado de espaldas cogidos por los brazos. El primer tro que llegue gana. LAS COLAS DE SHERE KHAN Se divide a la gente en equipos de 6 o 7 personas. Cada uno de los grupos forma una cola

agarrandose de la cintura. El cabeza de cola tiene que intentar coger a los ltimos de las dems colas. Cuando una cola coge a otra, la persona cogida se transforma en cabeza de la cola "cazadora". Gana la cola que tras un determinado tiempo tiene mas miembros. LAS CUATRO ESQUINAS Material: 4 Pauelines, 1 Baln Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.

JUEGOS PARA VELADAS LA CORRIENTE Los chavales se sientan en crculo un poco separados y se cogen con las manos. Un jugador deber colocarse en el centro del crculo. El animador, que est en el crculo, har de central elctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretn de manos a su vecino, que a su vez ha de drselo a su otro compaero... La corriente puede dar vueltas y tambin cambiar de sentido. El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del crculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente. El jugador que ha sido descubierto pasa al centro. EL GUIO ASESINO Es parecido al anterior. Los jugadores se sientan en crculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al odo de cada jugador y slo dir a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guios de ojo. El jugador a quien va dirigido el guio, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeo instante muerto y permanecer en silencio en el crculo. Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir sospecho. Se sigue el juego hasta que otro jugador tambin sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego contina hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados. El asesino, para evitar que se fijen en l, tambin puede sospechar. MONEDA Y EMBUDO Se necesita un voluntario Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deber meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda. Despus de algunos ensayos, o de haber visto a otros compaeros cmo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.

EL FLUJO MAGNTICO Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar mucho. Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en crculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irn colocando las manos sobre la cabeza de los que estn en crculo intentando percibir el flujo magntico que sale de las personas. Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se llevar un susto. EL TREN DE LA RISA Se anuncia la construccin de un tren de la alegra y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irn entrando a la sala de juego segn se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren est muy animado y que hay que seguir a la mquina... y que como todos son muy amigos en cada parada se irn dando un beso, a partir de la mquina. Naturalmente que el penltimo al ir a dar un beso al ltimo, lo que le da es una buena torta. As van pasando todos pero al ltimo se le dice qu va el juego y as cuando el penltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo. LOS TACOS GORDOS Se simula un concurso para ver quin dice el taco ms gordo. Se les dice que slo puede hablar el que dice el taco. El director del juego le dice un taco al de su derecha y ste tiene que decrselo ms gordo al siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los dems lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo har el mordido al siguiente... EL REY DEL SILENCIO Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y que el que lo explica es el rey de ese reino. Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte algo. Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa. Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deber quitarse una prenda a peticin del rey. UNA DE VOCALES Y CONSONATES Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar s o no segn que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el grupo general. NOCHE DE BODAS Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los dems que se les pondr agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados. Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltrselas de la mano y sin romperla. Al resto de la gente se les dice que el dilogo y los movimientos que mantengan los dos liados deber ser interpretado como si fuera el de una noche de bodas.

LA PAELLA Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que pondra de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,... Al terminar se comienza la frase : Por la maana cuando me levanto me lavo... y cada uno aade lo que haba puesto en la paella. VENDO LOROS Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan. El forzudo llama a uno cualquiera del pblico y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no caben ms dice: Vendo loros. PERICO DE LOS PALOTES Es una tomadura de pelo. Se piden dos voluntarios; chico y chica Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y tambin se le dice de tenerlo en alto. Cuando estn los dos as, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los palotes. CARRERA DE OBSTCULOS Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstaculos como sillas, cubos, latas... y se le indica que deber hacer el recorrido en lnea recta con los ojos vendados y salvando los obstculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstculos con lo que los gestos que har para sortearlos sern ms divertidos. Se puede animar y guiar entre todos. Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de vallas. El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba, despus por encima de la segunda escoba, a continuacin por debajo de la tercera... Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas. GRACIAS. AL! El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro. El moro se queja a Al de haber perdido sus camellos y le implora arrodillndose y rezando al estilo musulmn que le devuelva sus camellos. Pide a varios del pblico que le acompaen en la oracin, junto a l, y cuando estn todos arrodillados rezando a Al, dice: Gracias, Al, porque aunque no he encontrado mis camellos, me has dado estos burros!. EL DEDO QUE SEALA LA LUNA Se piden varios voluntarios. Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado sealndolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno seala la Luna. Primero con los ojos abiertos, despus con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de l y le muerde el dedo. EL ELEFANTE GRACIOSO Es el tpico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas. El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle dao. Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre l. Y cuando el elefante pasa sobre l le echa un cubo de

agua que llevaba escondido. A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador. LA MONIA DE TUTANKHAMON Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera. A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que est al revs. Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responder moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos. A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrs y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto. EL NIO AVIADOR Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera. Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avin. Ponindole las manos sobre los hombros de uno que habr delante, se levanta la silla o la tabla un poco y el que est delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir agachndose poco a poco de tal forma que da la sensacin de que la tabla sube mucho. Se le dice al aviador que salte y como se imagina que est muy alto su salto resultar un tanto grotesco. Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del pblico que haga de voluntario, pero ahora se le sube de verdad y al creer que no est muy alto saltar confiado. LA RESPUESTA ANTERIOR Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo. Antes , el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: Cuntos aos tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: te gusta comer turrn? Se le contesta diciendo el nmero de aos que tiene... y as hasta que descubra el truco. PASANDO LA FRONTERA Se solicitan voluntarios para descubrir la clave. Comienza uno diciendo: yo pasara la frontera con... y nombra una prenda del que est a su derecha. Los que no lo saben debern descubrir la clave. Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego. LA PISTA HELADA El director del juego traza en el suelo una lnea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud. Un jugador tiene que recorrer la lnea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendr con los brazos extendidos sobre la cabeza. Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la lnea.

EL JEROGLFICO Sale un equipo de la habitacin. El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Despus hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto. Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito. Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente. Y as sucesivamente. Lgicamente, el resultado ser jocoso e inesperado. LOS ZAPATOS EN EL SACO Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco Se agita el saco antes de usarse. El juego consiste en ver qu grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos respectivos. SI SE TRATARA Los jugadores se sientan en crculo. Un jugador designado sale. Mientras tanto, los dems eligen una persona conocida por todos. El jugador que haba salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigir preguntas de este tipo: Si se tratara de una flor, qu sera?, y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos ms destacables de la persona elegida. Se puede sealar un tope de preguntas o de tiempo. LA PRINCESA Y EL DRAGN Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies) Delante se sentar otro jugador con los ojos vendados: ste representa la dragn. Los dems jugadores representarn a los caballeros deseosos de liberar a la princesa. El director del juego sortear el turno de los caballeros. El designado se pondr en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mnimo ruido. El dragn en cuanto perciba un ruido sealar con el brazo la direccin de donde proceda y si acierta el caballero sealado queda eliminado. A continuacin, otro caballero ha de continuar la misin. TAPONES Y VELAS Tres o cuatro jugadores. Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrs a la altura de las rodillas, o un poco ms arriba. Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas. A una seal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuacin tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho. ROMEO Y JULIETA En una esquina de la sala se sita Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina est Julieta con los pies juntos y atados. Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, trataz de tocar o agarrar a Julieta. EL NUDO POR PAREJAS Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda. A la seal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y despus trata de hacerse un nudo entre ellos mismos.

JUEGOS RECREATIVOS 1.Conociendo a mis compaeras 2.Cinchada en cruz 3.Carrera de los porotos 4.Carrera de las hojas 5.Dibujos en equipo 6.Conquista del crculo 7.Escondiendo mi numero 8.Chicote Scout 9.Cuncuna ciega 10.Granjeros y chanchitos 11.Las cuatro esquinas 12.El bateador loco 13.Alicia en el pas de las maravillas 14.Las Sardinas 15.Cazadores, Sabuesos y Venados 16.Carrera de cien pies al revs 17.Te gusta mi vecino ? 18.El pitador 19.Pito loco. 20.La batalla de los globos 21.Pollito adentro, pollito afuera 22.Protegiendo las bases 23.El regate de la serpiente 24.Sigue hablando 25.Habla y haz lo contrario 26.Circulos coloreados 27.Gira a la tortuga 28.Agarrar la cola 29.Carrera de barcas humanas 30.Ciudad pueblo pais 31.Pies quietos 32.un qu? 33.La tormenta 34.El dragn 35.Palomitas pegadiza 36.sabes quien soy ? 37.El inquilino 38.Las tijeras mgicas 39.Las culebras 40.Vestir al espantapjaros 41.Relevos del cangrejo 42.La rosa de los vientos 43.Bailes por parejas 44.Acechando al jefe 45.As de gua y vuelta de escota 46.Barcos en la niebla 47.Bulldog ingls 48.Caliente o fro 49.Atrapando al tobillo

50.Cancin de desafo 51.Crculos cuadrados 52.Atrapando la mofeta 53.Lectura de la brjula 54.Atrapando la cadena 55.El juego de kim CONOCIENDO A MIS COMPAEROS Material: Un baln. Desarrollo: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln. 2.CINCHADA EN CRUZ Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. 3.CARRERA DE LOS POROTOS Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result super bueno con los mas chicos. 4.CARRERA DE LAS HOJAS Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

5.DIBUJOS EN EQUIPO Material: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Desarrollo: Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. 6.CONQUISTA DEL CRCULO Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc. 7.ESCONDIENDO MI NUMERO Material: Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel. Desarrollo: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero. 8.CHICOTE SCOUT Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo. 9.CUNCUNA CIEGA Material: 1 paueln o venda por participante. Desarrollo: Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un

circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 10.GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros. 11.LAS CUATRO ESQUINAS Material: 4 Pauelines, 1 Baln Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines. 12.EL BATEADOR LOCO Material: Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas. 13.ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS Material: Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc. 14.LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. 15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. 16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVS Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

17.TE GUSTA MI VECINO ? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?, el que esta sentado entonces contestar. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie. 18.EL PITADOR Material: Un pito Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. 19.PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines. 20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Material: Un globo por participante Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. 21.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo

de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco. 22.PROTEGIENDO LAS BASES Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Material: Esterillas. Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas,tatas... Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas. 23.EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Material: Una pelota. Desarrollo: Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. 24.SIGUE HABLANDO Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Desarrollo: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. 25.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que

desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. 26.CIRCULOS COLOREADOS Participantes: Ms de 10 personas Edad: a partir de 7 aos. Material : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Nota: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color. 27.GIRA A LA TORTUGA Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. 28.AGARRAR LA COLA Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Material: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas. 29.CARRERA DE BARCAS HUMANAS Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve

hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo. 30.CIUDAD PUEBLO PAIS Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1. 31.PIES QUIETOS Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Desarrollo: A cada jugador tiene un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores. Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. 32.UN QU? Definicin: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas. Desarrollo: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.

33.LA TORMENTA Definicin: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos. Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta. El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. 34.EL DRAGN Definicin: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo. Participantes: Grupo, desde 18 personas. Material: Pauelos o paoletas. Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn. 35.PALOMITAS PEGADIZAS Definicin: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Objetivos: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. Participanttes: Grupo, desde 12 personas. Desarrollo: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante. 36.SABES QUIEN SOY? Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas. Material: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..). Desarrollo: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho

tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 37.EL INQUILINO Participantes: Se necesita un nmero impar de participantes. Desarrollo: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!. 38.LAS TIJERAS MGICAS Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. Material: Tijeras. Desarrollo: Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin. 39.LAS CULEBRAS Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, Edad: a partir de los cinco aos. Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 40.VESTIR AL ESPANTAPJAROS Participantes: Grupo, desde los 7 aos. Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Desarrollo: Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar

fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando. 41.RELEVOS DEL CANGREJO Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, Edad: a partir de los cinco aos. Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. 42.LA ROSA DE LOS VIENTOS Participantes: Grupo, desde los 5 aos. Material: Una brjula. Desarrollo: Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego. 43.BAILES POR PAREJAS Participantes: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), Edad: a partir de los 5 aos. Desarrollo: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. Nota: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo y favorecer las relaciones personales. 44.ACECHANDO AL JEFE Definicin: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. La persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo

siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos. Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. 45. GUA Y VUELTA DE ESCOTA Definicin: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. Objetivos: Dominar el arte de la cabuyera. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Material: Una cuerda para cada jugador. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora. 46.BARCOS EN LA NIEBLA Definicin: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador. Objetivos: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Material: Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha). 47.BULLDOG INGLS Definicin: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. Objetivos: Pasar un rato divertido. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los

jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 48.CALIENTE O FRO Definicin: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. Objetivos: Es un juego de diversin donde no hay ganadores. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite. 49.ATRAPANDO AL TOBILLO Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Objetivos: Diversin. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Desarrollo: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados. 50.CANCIN DE DESAFO Definicin: Consiste en una competicin musical. Objetivos: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

51.CRCULOS CUADRADOS Definicin: Se tata de una competicin de nudos. Objetivos: Dominar el arte de la cabuyera. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Una cuerda para cada jugador. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad,comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador. Notas: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego. 52.ATRAPANDO LA MOFETA Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Objetivos: Diversin. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano. Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos. 51.LECTURA DE LA BRJULA Definicin: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos. Objetivos: Aprender a orientarse con una brjula. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Material: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos. El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra

este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados. 53.ATRAPANDO LA CADENA Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. Objetivos: Diversin. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11 - 12 aos. Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 55.EL JUEGO DE KIM Definicin: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. Objetivos: Fomentar la memoria visual. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. Evaluacin: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos. COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS 56.Arrebatar con la mano 57.Lucha con una pierna y una mano 58.Pelea de pollos 59.Lucha india con la pierna 60.Jalando la estaca 61.Torciendo la estaca 62.Choque de rodillas 63.Boxeo con la palma de la mano 64.Remolque con cinturn 65.La bofetada 66.Pelea de patos 67.Pelea de gallos 68.El viejo tarugo 69.Esquiva el tiro 70.Golpales

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 56.ARREBATAR CON LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del Otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el Anterior. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. 57.LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. 58.PELEA DE POLLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. 59.LUCHA INDIA CON LA PIERNA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario. 60.JALANDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin Horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo.

61.TORCIENDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, Atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. 62.CHOQUE DE RODILLAS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. 63.BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda. Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda Etendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. 64.REMOLQUE CON CINTURN DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Dos cinturones. Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos. 65.LA BOFETADA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas.

Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

66.PELEA DE PATOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario. 67.PELEA DE GALLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. 68.EL VIEJO TARUGO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una pelota. El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior. 69.ESQUIVA EL TIRO PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito. Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del Nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores

deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. 70.GOLPALES DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Peridicos o telas. Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

JUEGOS RECREATIVOS 1.Pelea de paolines simple. 2.Pelea de cuncunas con paoln. 3.Pelea de paoln a caballo. 4.Pelea de paoln a ciegas. 5.Los submarinos. 6.Pelea de paolines nocturna. 7.Un circulo y una paoleta 8.Dos lneas y una paoleta. 9.Alcanzar el paoln 10.Botar la botella. 11.Guerra de aviones. 12.Guerra de barcos. 13.Caballos y camellos 14.Tumba trpode 15.Los contrabandistas 16.Perronguis 17.Juegos de relevos 18.Juego del cuerpo 19 Ideas.. juegos no muy detallados 20.Carrera del gusano 21.Conociendo la ciudad 22.Juego arrebatar 23.Juego del canguro 24.El viejo Canguro 25.Juego de fuerza 26.Juego hechiceros 27.Adentro del Crculo 28.Chinampinas 29.Carrera de relevo y Equilibrio 30.Pelea de Gallos 31.Viendo con los dedos 32.Sacarle la cola al zorro 33.Colonizadores e indios 34.Asalto de Bandera 35.Juego de acecho 36.Traer a casa el elefante 37.Reloj 38.Carrera del Sapo 39.El barco 40.Escalando rboles 41.Basquetbol a caballito 42.Ariete 43.Zorro y Cazadores 44.Juego Activo 45.Decime tu nombre 46.Guerra de Prendas 47.Ataque al fortn 48.Busca a tu espalda 49.Obstculos humanos 50.El Gusano

51.Juego de integracin y presentacin 52.Gol en contra 53.Veneno 54.Las banderas. 55.Juego de acecho 56.Control personal 57.Pelea de gallos 58.Pelea de cangrejos 59.Una torre alta, firme y hermosa 60.Matamoscas 61.Las parejas 62.Splash 63.Claves 64.Cruzando el ro 65.Cacera de animales 66.Las cuatro colinas 67.El fugitivo 68.El prisionero 69.Acecho mutuo 70.Los animales sagrados 71.El invisible 72.La caza de la culebra 73.Gimkana 74.El mundo al revs 75.Cazar el ruidoso 76.Elguaideal

1. PELEA DE PAOLINES SIMPLE. Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte traserade su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin. El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! ! 2.PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando. 3.PELEA DE PAOLN A CABALLO Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes. 4.PELEA DE PAOLN A CIEGAS Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno ... 5.LOS SUBMARINOS Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

6.PELEA DE PAOLNES NOCTURNA Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes. 7.DOS LNEAS Y UNA PAOLETA Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone elpie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. 8.UN CIRCULO Y UNA PAOLETA Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln. El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc. 9.ALCANZAR EL PAOLN MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que participarn. DESARROLLO: Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoln. 10.BOTAR LA BOTELLA MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. DESARROLLO: Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego

es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan. 11.GUERRA DE AVIONES MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas terrestres. DESARROLLO: Se forman un n que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande de bombas, cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias. 12.GUERRA DE BARCOS MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. DESARROLLO: Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios. 13.CABALLOS Y CAMELLOS Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

14.TUMBA TRPODE La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego : La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: -al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. -al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. -el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo. -puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies... 15.LOS CONTRABANDISTAS Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina. 16.PERRONGUIS Hay que formar un campo como el que est dibujado

----------------------------------------principio del campo-------------------------------CAMPO 1 ---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea CAMPO 2 ----------------------------------------Fin del campo-------------------------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

17.JUEGOS DE RELEVOS Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. 18.JUEGO DEL CUERPO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

19. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS - Escribe tus propios Mandamientos. Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. - Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo. - Curriculum.

Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. Mi peor condoro. Como me decan cuando chico. Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida? - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l. - Ajedrez de Globos. Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas. 1- Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados) 2- Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto) 3- Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran) - banderlogs Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

- Hazte la fama y chate a la cama A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur. - Por qu soy como soy? Com soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas. 20.CARRERA DEL GUSANO Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies. 21.CONOCIENDO LA CIUDAD Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. Mensajes a dejar: 1.Dejar en verdulera Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 . Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido) Variantes: Puede hacerse con seales de pista Desarrollo: Hoja 1 Consignas del Juego: 1.Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes. 2.No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. 3.Este juego no es por tiempo. 4.Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. 5.En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ........... 6.En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos.

7.Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! ECO de la Unidad Scout Hoja 2 1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta. 3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................: Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos? Cunto cuesta una ristra de ajo? Pedirle el mensaje y descifrarlo. 4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. En qu ao se fund dicho establecimiento. El significado de cada uno de las sirenas. Pedir mensaje. 5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas? Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja? 6) Averiguar los siguientes tems: N de Urgencias. N de la Central. N y direccin del destacamento de polica de .......................... Procedimientos a seguir en casos de Urgencia. 7) Para pensar y deducir: Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie izquierdo?. Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa? 9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas) Conoce usted sobre el Scoutismo? Sabe usted que actividades realizamos? Conoce algn grupo Scout? Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido? Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad? 10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts! Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout.................................................................................? Ubicado en la calle ..................................................... y............................................................... Cul es el significado de los colores del pauelo? Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

22.JUEGO ARREBATAR Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto. 23.JUEGO DEL CANGURO Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona. 24.EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout . 25. JUEGO DE FUERZA Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde. 26. JUEGO HECHICEROS Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca. 27.ADENTRO DEL CRCULO Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego. 28.CHINAMPINAS Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.

29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego. 30.PELEA DE GALLOS Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por nio. 31.VIENDO CON LOS DEDOS Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guas, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana. 32.SACARLE LA COLA AL ZORRO Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos. 33.COLONIZADORES E INDIOS La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana. 34.ASALTO DE BANDERA Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn). Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol,

tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana. 35.JUEGO DE ACECHO El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra. 36.TRAER A CASA EL ELEFANTE Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana. 37.RELOJ El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera. 38.CARRERA DEL SAPO Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero. 39.EL BARCO Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

40.ESCALANDO RBOLES Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador. 41.BASQUETBOL A CABALLITO Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar). 42.ARIETE Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo. 43.ZORRO Y CAZADORES Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas. 44.JUEGO ACTIVO Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga. 45.DECIME TU NOMBRE Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46.GUERRA DE PRENDAS Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas. 47.ATAQUE AL FORTN Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro. 48.BUSCA A TU ESPALDA MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga. 49.OBSTCULOS HUMANOS Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana. 50.EL GUSANO Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs. Gana el equipo que menos quemadas tuvo. 51.JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal. 52.GOL EN CONTRA Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.

53.VENENO La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el. 54.LAS BANDERAS El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. 55.JUEGO DE ACECHO Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar. 56.CONTROL PERSONAL Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.

57.PELEA DE GALLOS 2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos. 58.PELEA DE CANGREJOS 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes. 59.UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES : 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. 60.MATAMOSCAS Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado. 61.LAS PAREJAS Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. 62.PLASH Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado

golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro. Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego... 63.CLAVES Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean). El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla. 64.CRUZANDO EL RO A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn.... 65.CACERA DE ANIMALES Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organizacin: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondr en el centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es). Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre. 66.LAS CUATRO COLINAS Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro. 67.EL FUGITIVO Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker. Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos. Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras. No permanezcis agrupados. No perdis nunca la orientacin

68.EL PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto. 69.ACECHO MUTUO Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan. 70.LOS ANIMALES SAGRADOS Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos. 71.EL INVISIBLE Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.

72.LA CAZA DE LA CULEBRA En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

73.GIMKANA - La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. 1.- Completar una Historia Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs

Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos. Organizacin: 1 scouter. 3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronmetro Organizacin: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Organizacin: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un scouter, un cronmetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo. 74.EL MUNDO AL REVS Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo

por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos. 75.CAZAR EL RUIDOSO Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. 76. EL GUA IDEAL El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

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