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Anlisis juego:

SAMOROST ( puzle)

1) Pasos para llegar al siguiente nivel: NIVEL 5: Paso 1:

Al llegar a este nivel; se debe abrir la capsula presionando una palanca en la parte superior de la misma de donde saldr el avatar protagonista de la historia, quien debe cruzar hasta llegar a las escaleras sobre las cuales hay un oso hormiguero que puede tragrselo y arrojarlo de vuelta al inicio del recorrido si le atrapa cruzando como se ve en la segunda imagen

Paso 2:

Es all cuando se descubre la funcin de la tablilla fijada a uno de los arboles; al moverla permite que las hormigas crucen en frente del oso y este se las coma, masticndolas y dndole tiempo al avatar para subir las escaleras.

Paso 3:

Habiendo subido las escalas se activa una caja de fusibles que se activan con una clave que est impresa en la misma puerta, al elegir la combinacin correcta la puerta se abre y el avatar entra pasando al siguiente nivel

Paso 4:

Interaccin del avatar con los agentes: Despus de no interactuar con los agentes o de hacerlo de manera mnima, el avatar se encuentra en este nivel, en el cual debe superar a los agentes propuestos como obstculos (oso hormiguero) y utilizar otros como llave para continuar su camino (caja de fusibles y su respectiva combinacin en la puerta); sigue sucediendo que sin la oportuna accin del usuario sobre el agente este no se activa y no se genera la respuesta que determina la reproduccin del juego.

NIVEL 6:

Paso 1:

A partir de un pantallazo en negro con una luz intermitente roja se inicia el ltimo nivel; al pulsar el punto rojo se encienden las luces dentro del recinto.

Paso 2:

Una de las maquinas tiene impreso el valor: Q= 50, valor al que se debe llevar uno de los marcadores en la parte inferior de la pantalla; para hacerlo se acciona un botn de un control cuyos botones son: +, - y un icono de una escalera. Despus de haber oprimido la tecla del valor de + para llevar la flecha del marcador al nmero 50.

Paso 3:

Se oprime el botn con el icono de la escalera, y asciende una escalera frente a una de las maquinas;

Paso 4:

Se seala el tope de la escalera para que el avatar comience su ascenso

Paso 5:

Habiendo llegado al tope el usuario activa la palanca, y el avatar la empuja, accin que provoca que un engrane de gran tamao se mueva; a continuacin un pantallazo de la nave movindose y una imagen de la nave de lata del avatar llegando a su planeta mientras que el asteroide se desva.

Interaccin del avatar con los agentes:

Durante este nivel, la participacin del avatar es mayor y su interaccin con cada agente se manifiesta, s y solo si el usuario detecta y activa la serie de dispositivos que permiten que este llegue hasta el agente e interactu con ellos. Solo la adecuada activacin de los agentes y su interaccin con el avatar permite que el juego contine, es as como se obliga al usuario a encontrar la ruta obligatoria para ejecutar las acciones que permiten que el juego se ejecute.

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