Explorați Cărți electronice
Categorii
Explorați Cărți audio
Categorii
Explorați Reviste
Categorii
Explorați Documente
Categorii
Sarcicnile didactice se realizeaz cu ajutorul tehnicilor ........ 3. Problematizarea 4. Modelarea 5. Demonstrarea folosind materialul intuitiv 6. Exerciiul 7. nvarea pe grupe mici 8. Munca cu manualul 9. Jocurile didactice 10. Instruirea programat n tratarea acestor metode se vor urmri cu predilecie particularitile specifice predrii disciplinelor de informatic i, n special, aplicaiile practice de laborator i contribuia informaticii la realizarea obiectivelor didactice ale altor discipline din nvmntul preuniversitar.
(edificatoare n special la elevii mici), satisfacia nelegerii leciei sau ngrijorarea i nelinitea n cazul n care elevul a pierdut firul explicaiei citindu-se pe faa elevilor, ntrebrile, repetiia, explicaiile suplimentare, analogiile cu alte noiuni cunoscute permit realizarea unui control permanent al receptivitii la expunere, n informatic recurgem neaprat la metoda expunerii (explicaiei) atunci cnd tema este complet nou i printr-o metod activ nu se poate descoperi noutatea, sau metoda activ este ineficient din punctul de vedere al operativitii. Astfel este necesar aceast metod pentru a nelege noiunea de algoritm (inclusiv exemplificrile clasice), de structur de date (inclusiv modalitile de reprezentare), de comand, funcie sau procedur standard (n legtur cu sistemul de operare sau mediul de programare ales), de raionament (ntr-un spaiu nchis ales) i chiar a modalitii de prezentare i introducere a unor programe utilitare, softuri de aplicaie etc. n acest context, pentru prezentarea comenzilor unui sistem de operare, a unui editor de texte (sau grafic), a altor softuri mai complicate (prevzute de programa colar) se poate recurge Ia urmtoarele (sub)metode:
Expunerea (la tabl, prin slide-uri pe retroproiector sau prin PowerPoint) cu desenarea" meniurilor i prezentarea funciilor fiecrei opiuni, urmnd ca elevul (prin aplicaiile de laborator) s exerseze fiecare funcie n parte, individual sau n grupe mici de lucru. Prezentarea meniurilor i funciilor fiecrei opiuni simultan cu exersarea acestora n cadrul orelor de aplicaii practice de laborator. Prezentarea meniurilor i funciilor fiecrei opiuni simultan cu demonstrarea practic n momentul prezentrii lor de ctre profesor, sarcina elevului fiind numai aceea de a urmri i reine modul de executare a operaiilor prezentate de profesor, urmnd ca elevul s aplice cunotinele dobndite n cadrul orelor de laborator, n aplicaii ample (integrate, de dorit, ntr-un mediu economic clar), care necesit utilizarea n mod repetat i n situaii diferite a funciilor fiecrei opiuni din meniul discutat.
Fiecare dintre variantele de mai sus au avantajele i dezavantajele lor. Prima variant este cel mai des folosit deoarece, de regul, profesorul nu are la dispoziie un laborator i pentru predare (iar aceasta se face cu ntreaga clas). Ea prezint dezavantajul c elevul nu vede pe viu efectul executrii fiecrei opiuni (profesorul fiind nevoit n acest caz s-1 descrie n cuvinte), dinamica transformrilor i efectul video al acestora fiind greu de redat n cuvinte. Singurul avantaj este cel al obinerii de ctre elev a unui rezumat logic i coerent dup care se va ghida n timpul realizrii unor aplicaii practice. A doua variant nltur dezavantajul neobservrii pe viu a efectului executrii fiecrei opiuni, dar atenia elevului este ndreptat spre realizarea practic (simultan cu comunicarea modului de realizare a funciilor opiunilor din meniuri). Astfel, o parte dintre funcii sunt abordate prea abrupt" sau sunt chiar omise, iar altele sunt exersate prea mult. La acest dezavantaj se adaug i reducerea randamentului prin faptul c profesorul trebuie s urmreasc modul n care fiecare elev sau grup aplic funcia prezentat i s intervin ori de cte ori un elev sau o grup este n impas, n plus, unii elevi i formeaz mai repede deprinderea utilizrii, iar alii mai greu, primii fiind tentai s ncerce ntre timp alte opiuni (chiar neprezentate nc de ctre profesor), ceea ce creeaz disfuncio-naliti n desfurarea leciei, aprecierea gradului de asimilare i chiar formarea unor idei greite de utilizare (datorate ncercrilor individuale, necoordonate). Pe lng acestea, se pierde din vedere i realizarea unui rezumat sistematic al modului de utilizare, elevul fiind tentat s exerseze imediat funcia i uit s-i noteze n stil propriu" modul de utilizare a acesteia. Ultima variant pare s cumuleze toate avantajele celor anterioare prin faptul c elevul urmrete i reine (neavnd alte preocupri care s-i distrag atenia) modul n care profesorul execut (corect) i explic simultan, elevii
putnd nota tot ce acesta prezint. Este o manier de expunere ce nltur formarea unor deprinderi greite, mrind randamentul la predare i asimilarea noilor cunotine. Aceast variant are ns i un dezavantaj: necesitatea existenei unei dotri speciale, care s permit observarea n bune condiii, de ctre toi elevii clasei, a ecranului calculatorului pe care profesorul face demonstraia. Utilizarea unui retroproiector sau a unui videoproiector are multe inconveniente (n afar de costul ridicat), printre care faptul c trebuie s existe anumite condiii de mediu specifice n sala de clas. De exemplu, pentru grupe mici poate fi folosit numai calculatorul ca atare, dac elevii pot fi aezai n preajma acestuia astfel nct fiecare s poat observa fr efort ecranul. Indiferent de coninutul leciei, metoda expunerii nu se folosete singur dect foarte rar pe parcursul unei ore ntregi, aceasta alternnd cu alte metode de predare. Pe de alt parte, exist o tendin accentuat a cadrelor didactice de a nui propune aprioric folosirea cu precdere a nici unei metode, ceea ce este foarte duntor.
Evaluativ. Este indicat, desigur, pe parcursul procesului de verificare i Dezvoltat. Este destinat prezentrii unui nou subiect, nu complet
evaluare.
necunoscut. Caracteristicile principale ale ntrebrilor, indiferent de forma de conversaie, impun precizie i vizarea unui singur rspuns. De multe ori se pun ntrebri vagi care ncep cu Ce putei spune despre... sau Ce tii despre..., care plaseaz elevul ntr-un dubiu total n legtur cu coninutul rspunsului. Din aceeai gam face parte i celebrul ndemn de evaluare
Prezint subiectul pe care-l cunoti tu cel mai bine. Nu este normal ca ntrebarea s conin rspunsul sau s cear un rspuns prin da sau nu. Ea contribuie la dezvoltarea gndirii. De asemenea, rspunsurile acceptate trebuie s fie corecte, complete, exprimate n termeni precii, s oglindeasc o nelegere efectiv a problemei abordate. Discuiile au i rolul de a corecta greelile din rspuns. Identificarea cauzei, eliminarea greelii, ct i posibilitatea reapariiei ei sunt foarte importante. Conversaia arc un rol primordial prin faptul c ajut la formarea limbajului informatic, la dezvoltarea raionamentului logic i a gndirii elevului. Dificultile pe care elevul le ntmpin n formarea limbajului de specialitate pot lsa urme n plan afectiv, repercutndu-se asupra dezvoltrii lui intelectuale. De aceea se impune o analiz amnunit a cauzelor acestor dificulti, iar scoaterea lor n eviden trebuie relevate prin examinri (scrise, orale, reprezentri schematice, utilizarea simbolurilor specifice). A fi la curent cu dificultile de limbaj pe care le au elevii la anumite vrste colare i la un anumit stadiu de nsuire a disciplinei nseamn n primul rnd s nu se abuzeze de termeni de specialitate (nlocuindu-i cu termeni sinonimi din vocabularul curent sau explicndu-le sensul, dac un alt neles al termenului este accesibil). Dificultatea formrii vocabularului de specialitate const i n faptul c aceste cuvinte noi sunt introduse n acelai timp cu introducerea noiunilor noi, ceea ce face ca mbogirea limbajului informatic s se fac simultan cu dezvoltarea i formarea gndirii informatice. Stpnirea limbajului se reflect n rezolvarea problemelor i nelegerea textelor i documentaiilor de specialitate. Nestpnirea acestuia provoac inhibiie, imposibilitatea comunicrii sau chiar o comunicare i o nelegere defectuoas, fcndu-1 pe elev timid, incoerent sau chiar ridicol n exprimare. Aceast metod mai are i urmtoarele subdirecii: Euristic. Nu exist reguli precise, se bazeaz doar pe ntrebare/rspuns, n funcie de evoluia concret a dialogului. Tip dezbatere. Se realizeaz un schimb de preri n care este implicat un anumit colectiv. Ar fi bine s fie trase i nite concluzii care s nu aib doar un rol istoric. Catehetic. Aceasta impune efectuarea unor teste care implic memoria.
Este clar c o conversaie se face prin ntrebri, n plus, acestea trebuie s satisfac urmtoarele condiii (uncie dintre ele rezultnd din ceea ce am amintit mai nainte): S fie precise (viznd un singur rspuns). S nu conin rspunsul i s aib un rol instructiv. S stimuleze gndirea i capacitatea de creativitate a elevilor (De ce ?, Din ce cauz ?, In ce caz ? etc.). S fie formulate prin enunuri variate i atrgtoare". S se adreseze ntregului colectiv vizat. S conin ntrebri ajuttoare atunci cnd rspunsul este eronat sau parial. Rspunsurile acceptate trebuie s fie nu numai corecte, ci i exprimate in termeni precii: i s oglindeasc un anumit nivel de nelegere. Rspunsurile eronate trebuie corectate imediat, prin discuii individuale. Cadrul didactic trebuie s dirijeze conversaia astfel nct ideile s fie bine conturate nainte de a trece la altele, n timp ce lecia i menine caracterul unitar, n ceea ce privete informatica, recomandm i utilizarea unor instrumente ajuttoare, ca de exemplu introducerea/exprimarea noiunilor printr-un limbaj de programare" (scris/oral) care s implice utilizarea eficient a simbolurilor (n afar de latura didactic propriu-zis), ceea ce nseamn separarea clar a sintaxei de semantic.
chiar din domenii total diferite. Problematizarea are astfel interferene cu conversaia, ntrebrile individuale sau frontale care se adreseaz gndirii, raionamentului nscnd situaii conflictuale. Generarea situaiilor-problem trebuie produs astfel nct ntrebrile s apar n mintea elevului fr ca acestea s fie puse de ctre profesor. Dup cum am mai precizat, ca disciplin cu caracter formativ, informatica i propune formarea unei gndiri algoritmice, sistematice i riguroase, care s promoveze creativitatea, s stimuleze imaginaia i s combat rutina. Chiar dac aparent travaliul informatic se sprijin pe anumite abloane, acestea reprezint numai tendine utile de standardizare. Procesele care izvorsc din situaii reale, care implic folosirea calculatorului in rezolvarea unor probleme aparinnd diferitelor sfere ale vieii de zi cu zi, analiza acestor probleme, alegerea structurilor de date pe care se muleaz informaia oferit de mediul nconjurtor, paii algoritmilor i programarea n sine determin folosirea metodei problematizrii, iar aplicarea acestei metode necesit formarea unor deprinderi ce nu se obin dect printr-un exerciiu ndelungat. Rezolvarea de probleme, ceva curent n nvarea informaticii, poate fi privit ca un proces prin care elevul descoper c o alt combinaie de reguli nvate anterior conduc la rezolvarea unei noi situaii problematice. Formularea de probleme de ctre elevii nii constituie forme ale creativitii i presupune c elevii i-au format deprinderi intelectuale eficiente din punctul de vedere al generalizrii i aplicabilitii (orice soluie genereaz o nou problem). Problemele propuse pot fi inspirate din viaa cotidian, din cunotinele dobndite prin studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatic rezolvate anterior, probleme de perspicacitate, jocuri etc. Problematizarea i descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care solicit gndirea creatoare a elevului, i pun la ncercare voina, ii dezvolt imaginaia, i mbogete experiena, n leciile n care se aplic aceste metode profesorul alege problemele, le formuleaz, dirijeaz nvarea i controleaz munca depus de elev n toate etapele activitii sale. Aceast metod este caracteristic, de exemplu, unor lecii de aplicaii practice de laborator, metoda nvrii prin descoperire fiind frecvent aplicat in momentul n care este necesar folosirea programelor utilitare, a softurilor de aplicaie etc. Utilitarele se abordeaz n funcie de problemele concrete care urmeaz a fi rezolvate. Obiectivul imediat este cunoaterea i exploatarea produsului i nu mbuntirea lui. Concentrarea ateniei va fi dirijat spre rezolvarea problemei i nu asupra analizei facilitilor i lipsurilor produsului software. Cu siguran, n acest caz este deosebit de important experiena dobndit, cunotinele i deprinderile formate n alte situaii similare de nvare : lucrul cu meniuri, funcii comune mai multor utilitare, cunoaterea structurilor de date, dexteritatea n tehnoredactare etc. Cunoaterea facilitilor produsului soft se face n momentul ivirii necesitii exploatrii acestuia i nu printr-o prezentare a lui ca o niruire mai mult sau mai puin sistematic i complet de funcii sau faciliti. Bineneles c este obligatorie o prezentare general a utilitarului, n contextul altor produse similare, trebuie conceput o viziune de ansamblu din care s se desprind caracteristicile dominante ale utilitarelor din clasa respectiv i s se prezinte particularitile specifice produsului, cu mbuntiri fat de versiunile anterioare i perspective de dezvoltare pentru cele viitoare. Ca informaticieni, ne intereseaz (n acest context) i ceea ce numim rezolvarea problemelor (problem solving). ndemnrile dobndite n legtur cu acest subiect depind n primul rnd de cunotinele specifice acumulate, dar din punctul de vedere al psihologici exist acordul c se pot cpta i ndemnri generale". Procesul cognitiv n ansamblu este foarte complicat, numai pentru explicarea coerent a acestuia fiind necesar o ntreag carte. Vom sublinia doar cteva elemente-cheie i direcii principale pentru abordarea rezolvrii unor probleme. Astfel, cnd dorim s rezolvm o problem cu ajutorul calculatorului, presupunnd c enunul este acceptat", trebuie s ne ntrebm n primul rnd:
Ce tim n legtur cu domeniul implicat? Cum sunt apreciate pe pia" rezultatele? Care strategii generale sunt aplicabile ? Care sunt motivaiile suplimentare ?
Dup ce problema a fost enunat i sunt furnizate anumite indicaii suplimentare, putem trece la alegerea strategiei concrete de rezolvare. Aceasta trebuie s fie selectat dup un anumit plan, s permit un anumit tip de verificare i generalizare. De asemenea, trebuie avute n vedere metode sau metodologii prin care s se interzic anumite ramuri" i s se permit explorarea de direcii colaterale. Una dintre strategiile generale poate fi urmtoarea: Pot s rezolv problema (am cunotinele necesare). Definesc n mod (semi)formal. Caut informaiile suplimentare astfel nct s am o definiie formal concret (eventual, chiar ntr-un limbaj de programare concret). Fac planul de implementare. l execut (scriu programele" i le rulez"). Verific faptul c ceea ce am fcut este corect". Generalizez (la alte cazuri, la alte probleme). Peste tot, cunoaterea mcar a unei pri din logica formal este indispensabil.
1.4. Modelarea
Modelarea ca metod pedagogic poate fi descris ca fiind un mod de lucru prin care gndirea elevului este condus la descoperirea adevrului, folosind un aa-numit model i utilizndu-se raionamentul prin analogie. Modelul i metoda n sine nu presupun o asemnare perfect cu cazurile reale iniial specificate, ci numai o analogie rezonabila. Ea const n construirea unui sistem si a crui descriere coincide cu descrierea sistemului original s pn la un anumit punct, si poate avea o natur diferit i este n general mai simplificat i formalizat. Ideea este c, investignd sistemul si prin metode specifice legate de o anumit tem de lecie, se pot gsi noi soluii, care apoi pot fi translatate n concluzii asupra evoluiei sistemului de baz s. Modelarea are o mare valoare euristic colateral, prin utilizarea ei putndu-se dezvolta spiritul de observaie, capacitatea de analiz i sintez, creativitatea. Ideea ar fi s putem determina elevii s descopere singuri modelul. Astfel elevul se obinuiete s creeze noi probleme ce trebuie rezolvate, s adapteze algoritmi cunoscui la situaii noi etc. Realitatea nconjurtoare este perceput i neleas pe baza unor modele deja cunoscute. Dezvoltarea deprinderilor de modelare, obinuirea elevilor cu gndirea logic se realizeaz prin prezentarea exact i clar a modelelor i prin transparena particularizrilor. Un exemplu edificator l constituie nvarea metodelor de elaborare a algoritmilor. Necesitatea unor formalizri se impune prin rigoarea modului de abordare a problemei, prin sistematizarea organizrii informaiei de intrare, a exactitii proiectrii prelucrrii i prin standardizarea ieirii. Formalizarea necesit cunotine dobndite n studiul altor discipline, fundamentate teoretic, iar accesibilitatea formalizrii este condiionat de factori specifici nivelului de cunotine dobndite anterior, de categoria de vrst, de capacitatea de asimilare (a nivelul clasei, de exemplu). Abordarea ponderat a acestor aspecte conduce la dezvoltarea deprinderilor de abstractizare, a gndirii algoritmice i sistemice. Utilizarea modelelor n realizarea algoritmilor presupune stabilirea unor analogii i n organizarea datelor de intrare, nvarea algoritmilor este legat de cunoaterea modului de organizare a datelor, de cunoaterea profund a structurilor de date posibile a fi prelucrate uor de ctre calculator.
Etapa cea mai important este cea a descoperirii algoritmului, urmat de stabilirea modului de organizare a datelor, dar importana acestui ultim aspect este esenial n determinarea performantelor produsului program care implementeaz algoritmul. Modelarea (ca metod pedagogic) este definit ca un mod de lucru prin care gndirea elevului este condus la descoperirea adevrului cu ajutorul modelului, graie raionamentului prin analogie. Modelarea similar const n realizarea unui sistem de aceeai natur cu originalul care s permit evidenierea trsturilor eseniale ale originalului. O gam variat de probleme sunt rezolvate prin metoda backtracking. Pentru implementarea ntr-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin backtracking, elevul are nevoie de un model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutrilor sau de rezolvare a problemei celor opt dame, i, prin mici modificri, el poate obine multe alte programe care implementeaz algoritmi ce rezolv probleme clasice, cum ar fi: generarea aranjamentelor, combinrilor, problema parantezelor, partiiile unei mulimi, problema celor opt turnuri etc. Similar se procedeaz n rezolvarea problemelor care necesit utilizarea stivelor sau a cozilor, folosind operaiile elementare cu elementele acestor structuri dinamice elementare. Pentru detalii, vezi Anexa l i Capitolul 6. Modelarea analogic nu presupune o asemnare perfect cu originalul, ci numai folosirea unei analogii. Momentele cunoaterii n procesul modelrii sunt: Trecerea de la original la model. Transformarea modelului sau experimentarea pe model. Transferul pe original a rezultatelor obinute pe model.
Trecerea de la original la model se face prin simplificare. Se impune ca simplificarea s nu fie exagerat, pentru a nu se omite trsturile eseniale ale originalului. Totodat, trebuie s nu se scape din vedere c valoarea modelului va fi apreciat prin prisma eficacitii lui, adic a posibilitilor pe care le ofer pentru atingerea scopului i c noile informaii obinute pe baza modelului vor fi transferate cu grij asupra originalului, avnd n vedere diferena dintre model i original. Modelul devine astfel purttorul unei semnificaii, informaii, care poate fi exprimat printr-un suport material sau ideal. O clasificare a modelelor dup natura suportului sub care se vehiculeaz informaia poate fi: Modele materiale, care au suport concret i care se folosesc foarte puin n nvarea informaticii: folosirea unui table de ah n rezolvarea problemei celor opt dame determin o rapid nelegere a mecanismului metodei backtracking ; utilizarea unei stive de monede de dimensiuni diferite pentru nelegerea rezolvrii problemei turnurilor din Hanoi. Nu trebuie exclus posibilitatea nvrii direct pe obiectul de studiu, caz ntlnit (i recomandat) n studiul structurii i arhitecturii sistemelor de calcul, unde prezentarea prilor componente ale unui sistem de calcul i a conexiu nilor dintre ele, n contextul funcionalitii ca un ansamblu (sistem), este esenial. Modele ideale (virtuale), care se exprim prin imagini, sisteme de simboluri sau semne convenionale.
nvarea informaticii prin modelare presupune dou etape, ntr-o prim etap, nvarea se va face pe baza modelelor construite de profesori", etap n care se vor analiza trsturile modelului i compararea lui cu originalul. Pentru a reliefa condiiile pe care
trebuie s le ndeplineasc modelul, se vor da i contraexemple. n a doua etap, elevii vor fi deprini s construiasc singuri modele. Importanta descoperirii modelului de ctre elev const n faptul c elevul este obinuit s reprezinte ntr-o form standard condiiile impuse de problem i-i adncete convingerea c informatica este un domeniu n care rezultatele pozitive se obin doar printr-o nlnuire logic de raionamente. Folosirea modelelor nu nseamn impunerea unor metode care trebuie reinute i aplicate orbete. Se va pune accentul pe nelegerea pailor unui algoritm i se va ncuraja prezentarea oricror metode care exclud modelul i care se impun prin elegan i eficien. Elevii vor fi ncurajai s-i dezvolte i s-i prezinte ideile proprii, contribuind astfel la creterea ncrederii n posibilitile lor, n valoarea ideilor lor. Ei nu trebuie s fie obligai s reproduc ideile altora, s atepte ca totul s fie prezentat de profesor, s asimileze reete, ci s descopere metode noi, s le prezinte, analizeze i perfecioneze printr-o comunicare continu i constructiv. Folosirea modelelor n nvare deschide pentru informatic o impresionant arie de aplicabilitate (inclusiv utilizarea ei n predarea altor discipline, de la artele plastice la cele mai diverse domenii ale tehnicii).
i a cozilor.
innd cont de eficiena transmiterii informaiei prin mijloacele vizuale (inclusiv Internet) i de orientarea cu predilecie spre mijloacele de informare rapid care solicit att memoria vizual, ct i cea auditiv i formarea involuntar a unui public consumator de informaie audio-video. o orientare a metodelor i procedeelor didactice n vederea exploatrii acestei stri de lucruri creeaz un avantaj aparte procesului instructiv-educativ. Crearea unor filme (casete video) didactice care s urmreasc cu exactitate programa colar creeaz faciliti de predare multor discipline i ar permite elevului s poat revizualiza predarea lectici. Aceasta ar putea elimina ambiguitile sau golurile create de momentele de neatenie din timpul predrii i ar constitui un veritabil profesor la purttor al elevului. Este evident c acest mijloc didactic nu poate nlocui (nici mcar suplini) exerciiul individual i nici prezena efectiv a cadrului didactic. Efortul profesorului este ns cu totul special. Nu este suficient ca un elev s vad un material, el trebuie nvat s vad. Poate c n acest moment ar trebui s aducem n discuie euristicile i ncurajarea creativitii. Conform <47>, se pot pune n eviden chiar euristici pentru dezvoltarea creativitii: ncercai s avei ct mai multe idei. Cu ct sunt mai multe, cu att putei selecta cteva bune".
diferite.
Inversai" (reformulai, reiterai, punei ntr-un alt context etc.) problema. Ghicii" o soluie la ntmplare (chiar urmrind un Dicionar...). Gndii-v la ceva distractiv, apropo de utilizrile posibile ale rezolvrii. Gndii-v la probleme similare i la soluiile acestora, chiar n contexte
Concepei o list general explicativ" de cuvinte-cheie, proprieti utile, stimulente .a.m.d. care au ct de ct legtur cu tema n cauz.
dobndirii unor priceperi i deprinderi i chiar cunotine noi, pentru a uura alte activiti i a contribui la dezvoltarea altor aptitudini, nsuirea cunotinelor de informatic este organic legat de exersarea utilizrii unor softuri de aplicaie, de rezolvarea unor probleme de programare etc. Nu exist lecie n care s nu se aplice aceast metod. Alte avantaje sunt concretizate n rezultatele aplicrii ei: formeaz o gndire productiv; ofer posibilitatea muncii independente; ofer posibilitatea analizei diverselor metode i soluii de rezolvare a problemelor; activeaz simul critic i autocritic i i nva pe elevi s-i aprecieze rezultatele i metodele de lucru; ofer posibilitatea depistrii i eliminrii erorilor. Este clar c metoda nu contribuie numai la formarea priceperilor i deprinderilor de lucru cu calculatorul, ci contribuie substanial la dezvoltarea unui raionament flexibil i operant. Pentru profesor, alegerea, formularea i rezolvarea problemelor i apoi exploatarea rezultatelor obinute constituie o sarcin de importan deosebit. Alegerea problemelor este condiionat de programa analitic, succesiunea prezentrii noiunilor n manuale, metodele de rezolvare ce pot fi folosite i de elevii crora li se adreseaz. Formularea problemelor trebuie s in cont de noiunile cunoscute de elevi, s fie clar, concis (ncambigu) i s foloseasc limbajul de specialitate numai n msura n care este cunoscut elevilor. Rezolvarea trebuie s aib n vedere obinerea rezultatelor pe ci clare i uor de verificat, reinerea tipurilor de raionamente folosite, deschiderea perspectivei pentru rezolvarea unor probleme analoagc sau mai complexe. Folosirea rezultatelor obinute trebuie s vizeze lmurirea coninutului activ n cunoaterea noiunilor nvate i adncirea semnificaiei lor, asimilarea metodelor de rezolvare i aplicarea lor la rezolvarea altor probleme. Utilizarea pe scar larg a acestei metode a condus la o clasificare a exerciiilor i problemelor n funcie de aportul capacitilor intelectuale necesare rezolvrii lor. n subseciunile care urmeaz insistm asupra unor particularizri.
1.6.2. Exerciii i probleme aplicative ale unor formule sau algoritmi cunoscui
Cunoscnd modul de lucru cu clementele structurilor de date tip stiv sau coad, elevilor li se poate propune s rezolve problema parcurgerii n lime" sau n adncime" a unui graf oarecare (< 16>, <25>, <29>). Exerciiile aplicative trebuie utilizate att timp ct ele trezesc interesul. Repetarea lor nejustificat poate conduce la efecte contrarii. Contraexemplele nsoite de o analiz amnunit vin s sublinieze trsturile eseniale, n acelai timp, analiza erorilor (<21>) este util prin faptul c dezvluie anumite lacune n cunotinele elevilor.