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Java Micro Edition JME Interfaces Graficas de Usuario javax.microedition.

lcdui (Interfaz de usuario con pantalla LCD) Alto nivel Bajo nivel (para juegos- control total) Alto nivel 1. Botones 2. Cajas de texto 3. Formularios 4. Alertas Clase Display

Clase Item

La clase Display representa el manejador de la pantalla y los dispositivos de entrada. Mtodos clase Display

Los objetos Display, retornan objetos Displayable. podemos incluir tantos objetos Displayable como queramos. La clase Display puede obtener informacin sobre: Caractersticas de la pantalla del dispositivo donde se ejecute el MIDlet, mostrar los objetos que componen nuestras interfaces Mtodos clase Display

Todo MIDlet debe poseer al menos una instancia del objeto Display. Display pantalla = Display.getDisplay(this) Llamada dentro del constructor del MIDlet. De esta forma nos aseguramos que el objeto Display est a nuestra disposicin durante toda la ejecucin de ste dentro del mtodo startApp : Hacer referencia a la pantalla que queramos que est activa haciendo uso del mtodo setCurrent()

Resumen Sea un objeto: Display pantalla; Constructor pantalla = Display.getDisplay(this); startApp pantalla.setCurrent(Displayable d); import javax.microedition.midlet.* import javax.microedition.lcdui.* public class MiMIDlet extends MIDlet{ Display pantalla; public MiMIDlet{ pantalla = Display.getDisplay(this); // Construir las pantallas que vayamos a utilizar en el MIDlet, // es decir, crear los objetos Displayable. } public startApp{ if (pantalla == null) pantalla.setCurrent(Displayable d); // d tiene que ser un objeto que derive de la clase Displayable: // Form, Textbox, } public pauseApp{ Clased Displayable } Representa a las pantallas de nuestra aplicacin. public destroyApp{ Cada objeto Display puede tener tantos objetos Displayable como desea } Las aplicaciones estarn formadas por varias pantallas Display que } crearemos dentro del mtodo constructor Mediante los mtodos: getCurrent y setCurrent controlamos qu pantalla queremos que sea visible y accesible en cada momento.

Mtodos de la Clase Abstracta Displayable

Las clases Command y CommandListener Public class Command Un objeto de la clase Command mantiene informacin sobre un evento. Podemos pensar en l como un botn de Windows Generalmente, los implementaremos en nuestros MIDlets cuando queramos detectar y ejecutar una accin simple. Interfaz de usuario de alto nivel Manejo de ventanas y alertas Existen tres parmetros que hay que definir cuando construimos un objeto Command: Etiqueta: La etiqueta es la cadena de texto que aparecer en la pantalla del dispositivo que identificar a nuestro Command. Tipo: Indica el tipo de objeto Command que queremos crea La declaracin del tipo sirve para que el dispositivo identifique el Command y le d una apariencia especfica acorde con el resto de aplicaciones existentes en el dispositivo.

Prioridad: Es posible asignar una prioridad especfica a un objeto Command. Esto puede servirle al AMS para establecer un orden de aparicin de los Command en pantalla. A mayor nmero, menor prioridad Tipos de los objetos Command

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