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GUIA DE APRENDIZAJE DEL PROGRAMA MAP MAKER POPULAR

(Versin preliminar sujeta a modificaciones) Agosto 2 del 2000

MAP MAKER POPULAR


(Map Maker Limited)

EL PROCESADOR DE MAPAS PARA WINDOWS

GUIA ELABORADA POR

NATHALIE BEAULIEU PABLO IMBACH OVIDIO MUOZ JAIME JARAMILLO

GUIA DE APRENDIZAJE DEL PROGRAMA MAP MAKER


(El procesador de mapas para Windows)

Palmira, Valle del Cauca, Agosto del 2000

AGRADECIMIENTOS
Queremos agradecer a Eric Dudley, creador del programa Map Maker, por sus comentarios constructivos y sus respuestas a nuestras numerosas consultas. Queremos agradecer al Centro Agronmico Tropical de Investigacin y Enseanza (CATIE) quienes apoyaron una versin anterior y parcial de esta gua, escrita por Nathalie Beaulieu en 1996. La versin actual de esta gua fue elaborada en el contexto del proyecto "Exploracin de Opciones de Desarrollo Agrcola y Uso de la Tierra en la Orinoquia Colombiana", financiado por el Ministerio de Agricultura y Desarrollo Rural de Colombia. Queremos agradecer tambin al Programa Fronteras Agrcolas de la IUCN y la Comisin Centroamericana de Ambiente y Desarrollo, a aquellas personas que nos han comunicado sus sugerencias para el mejoramiento de nuestra gua de aprendizaje del Map Maker Popular.

TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION .......................................................................................................................................................6 CONCEPTOS BASICOS ..........................................................................................................................................7 LECCION 1: INSTALACION DEL MAP MAKER, PRIMEROS PASOS, Y USO DEL MEN DE AYUDA.........................................................................................................................................................................16 EJERCICIO 1-1: INSTALACIN DEL PROGRAMA .................................................................................................. 16 EJERCICIO 1-2: EXPLORACIN DE LA DOCUMENTACIN DE AYUDA ............................................................... 16 LECCION 2: DIBUJO Y EDICION EN LA CAPA VIVA, EDICION DE ESTILOS...........................19 EJERCICIO 2-1: CREACIN Y EDICIN DE UN ARCHIVO DE ESTILOS................................................................. 20 EJERCICIO 2-2: DIBUJO EN LA CAPA VIVA , SALVAR OBJETOS EN CAPAS SEPARADAS Y EL ADMINISTRADOR DE CAPAS. ................................................................................................................................................................. 24 EJERCICIO 2-3: NAVEGACIN. .............................................................................................................................. 29 EJERCICIO 2-4: EDICIN DE OBJETOS................................................................................................................... 29 LECCION 3: EDICION DE POLIGONOS CON HERRAMIENTAS: CORTAR Y UNIR (CUTTER Y JOIN). ..................................................................................................................................................33 EJERCICIO 3-1: CORTAR Y UNIR POLGONOS CON "CUTTER" Y "JOIN"........................................................... 33 EJERCICIO 3-2: OTRAS MANERAS DE CORTAR.................................................................................................... 35 EJERCICIO 3-3: UNIN Y CORTE DE LNEAS......................................................................................................... 35 LECCION 4: COMPOSICION Y EDICION DE MAPAS (SOBREPOSICION DE VARIAS CAPAS).........................................................................................................................................................................38 EJERCICIO 4-1. DIGITALIZACIN SOBRE UNA IMAGEN ...................................................................................... 38 EJERCICIO 4-2. CREAR UN ARCHIVO *.MAP ...................................................................................................... 39 EJERCICIO 4-3. CREACIN DE ACCESORIOS DE MAPA ....................................................................................... 40 EJERCICIO 4-4. CREACIN DE UNA LEYENDA ..................................................................................................... 42 EJERCICIO 4-5. CREAR UNA IMAGEN A PARTIR DE UN MAPA PARA INSERTAR EN UN TEXTO O UNA PRESENTACIN. ....................................................................................................................................................... 43 LECCION 5 : BASES DE DATOS SENCILLAS Y BANDAS DE DATOS.............................................44 EJERCICIO 5-1: CREACIN DE UNA BASE DE DATOS SOBRE POZOS, PARCELAS, ROS Y CARRETERAS........ 46 EJERCICIO 5-2: INTERROGACIN DE LAS BASES DE DATOS............................................................................... 48 EJERCICIO 5-3: RANGOS DE DATOS ...................................................................................................................... 50 LECCION 6: CREACION DE UN ARCHIVO DE LOCALIZACION (.LOC), Y DESPLIEGUE DE SIMBOLOS EN FUNCION DE DATOS.....................................................................................................54 EJERCICIO 6-1: CREACIN DE UN ARCHIVO .LOC, DE SU CAPA .DRA Y DEL ARCHIVO DE DATOS CORRESPONDIENTE. ................................................................................................................................................ 54 EJERCICIO 6-2: GRFICOS TIPO PASTEL ............................................................................................................... 56 LECCION 7. REPRODUCCION DE UN MAPA GUIANDOSE CON UNA CUADRICULA...........59 EJERCICIO 7-1: REPRODUCCIN DE UN MAPA, SOBREPOSICIN DE CAPAS. .................................................... 59 LECCION 8: TRABAJO CON ESCANES........................................................................................................61 EJERCICIO 8-1: CALIBRAR EL ESCAN ................................................................................................................... 61 EJERCICIO 8-2: CALIBRAR EL ESCAN SIN TENER LA ESCALA DEL MAPA ORIGINAL NI PUNTO DE COORDENADAS GEOGRFICAS CONOCIDAS (TERICO)...................................................................................... 63 EJERCICIO 8-3: CASO DE UNA IMAGEN DIGITAL DE LA CUAL SE CONOCEN LAS COORDENADAS DE LAS ESQUINAS.................................................................................................................................................................. 64

EJERCICIO 8-4: USO DE LA HERRAMIENTA DE TRASLACIN, ESTIRAMIENTO Y ROTACIN PARA TRANSFORMAR VECTORES. .................................................................................................................................... 65 LECCION 9: LEVANTAMIENTO DE CAMPO.............................................................................................68 EJERCICIO 9-1: LEVANTAMIENTO DE PARCELAS CON CINTA - BRJULA ......................................................... 68 EJERCICIO 9-2: UBICACIN DE RBOLES SEMILLEROS ALREDEDOR DE PUNTOS DE REFERENCIA .............. 71 EJERCICIO 9-3. UTILIDAD DE GPS DE M AP M AKER.......................................................................................... 71 LECCION 10. IMPORTAR Y EXPORTAR DATOS DE OTROS PROGRAMAS...............................75 EJERCICIO 10-1: IMPORTAR Y EXPORTAR EL FORMATO SHAPE DE A RCVIEW ............................................... 75 EJERCICIO 10-2: IMPORTAR Y EXPORTAR DEL FORMATO DXF (DATA EXCHANGE FORMAT DE A UTOCAD)................................................................................................................................................................ 76 LECCION 11: SUPERFICIES DE DATOS.......................................................................................................78 EJERCICIO 11-1: CREACIN DE UNA SUPERFICIE DE DATOS A PARTIR DE UN ARCHIVO DE LOCALIZACIN (.LOC) ........................................................................................................................................................................ 78 EJERCICIO 11-2. HACER UNA SUPERFICIE DE DATOS A PARTIR DE UN ARCHIVO .DRA, SU ARCHIVO DE DATOS CORRESPONDIENTE, DEFINIENDO LA CUADRCULA A PARTIR DE LOS LMITES DEL DESPLIEGUE EN PANTALLA . ............................................................................................................................................................... 82 LECCION 12: APLICACIONES RELACIONADAS A LA DIFUSION DE RESULTADOS A PERSONAS NO RELACIONADAS CON EL MANEJO DEL PROGRAMA........................................84 EJERCICIO 12-1: NOTAS COMO HIPERMAPAS, ACCESO A MULTIMEDIA Y CONTROL CON BOTONES............ 84 LECCION 13: APLICACION PERSONALIZADA.......................................................................................87 EJERCICIO 13-1: DISEO DE UNA APLICACIN PERSONALIZADA..................................................................... 87 TECLAS RAPIDAS ..................................................................................................................................................93 MENU DE ARCHIVO:......................................................................................................................................... 93 MENU DE HERRAMIENTAS:.......................................................................................................................... 93

INTRODUCCION
La siguiente gua de aprendizaje del programa Map Maker est compuesta por una serie de lecciones que nos introducen paso a paso, en el uso de las diferentes herramientas del programa. La gua est organizada de la siguiente forma: Se inicia con una descripcin de los conceptos bsicos que se deben tener presentes a medida que se avanza en las lecciones. Las primeras cuatro lecciones tienen que ver con la instalacin del programa, la edicin de objetos, creacin y manejo de capas, la composicin de mapas, estilos y herramientas bsicas. El objetivo de estas primeras lecciones es permitir al usuario adquirir habilidades en el manejo bsico del programa, el uso de los mens, herramientas y manejo de archivos, a travs de ejercicios muy sencillos. Por este motivo en esta parte se trabaja con informacin imaginaria o inventada por el usuario, sin hacer referencia a situaciones reales. Esta parte llega hasta la creacin de composiciones de mapas. Las lecciones 5 y 6 tratan del enlace de capas con bases de datos para la consulta de stas en pantalla y para permitir que el estilo del despliegue comunique informacin en funcin de estos datos. Las lecciones 7 a 11 analizan las diferentes formas de incorporar datos e informacin dentro del programa: Digitalizacin sobre mapas o fotos escaneadas, reproduccin aproximada de un mapa guiados por una cuadrcula, levantamientos de campo e importacin de datos provenientes de otros programas. Estas lecciones trabajan con ejemplos ms concretos con el fin de introducirnos a situaciones que se presentarn durante nuestro trabajo futuro. En estas lecciones se revisan otros conceptos y posibilidades que ofrece el programa. Por ejemplo las lecciones 7 y 8 implican la digitalizacin y edicin de objetos por el usuario y la composicin de mapas, llevando entonces a una revisin de los conceptos vistos en las lecciones 1 a 4. La leccin 12 trata de como generar y visualizar superficies a partir de datos puntuales y la leccin 13 indica procedimientos para realizar mapas interactivos y documentos electrnicos de demostracin.

El usuario puede decidir hasta donde llegar en la gua, sin embargo, las lecciones 1 a 6 son imprescindibles para el manejo del Map Maker Popular. Las lecciones posteriores se pueden realizar de acuerdo con las necesidades especficas y los modos escogidos para trabajar. Sin embargo, son temas que siempre se deben abordar durante el trabajo, a menos que se tenga en mente una aplicacin muy concreta y especfica. El hecho de realizar todas las lecciones permite tener un conocimiento de la mayora de las posibilidades del programa, adems de desarrollar en el usuario habilidades antes de empezar con proyectos reales.

El programa Map Maker Popular es una versin castellana de las funciones bsicas del Map Maker Pro, que existe solamente en ingls. Para usuarios que necesitan funciones tales como cambios de proyecciones cartogrficas, bsquedas "querys" avanzadas en bases de datos, etc. y que comprarn la versin comercial de este programa, incluimos entre parntesis la terminologa inglesa de los mens.

CONCEPTOS BASICOS
Map Maker es un Sistema de Informacin Geogrfica (SIG) sencillo, que corre bajo el ambiente Windows, diseado para permitir a usuarios de diferentes disciplinas crear y manipular mapas en computadoras que tengan requerimientos bsicos. Fue creado por Eric Dudley, 1 una persona que trabaja en desarrollo comunitario, con el objetivo de dar la oportunidad a las comunidades, tcnicos, investigadores, y al pblico en general, de producir sus mapas ellos mismos. El proceso de creacin y edicin de mapas facilita todas las etapas de anlisis y de toma de decisiones, y produce una retroalimentacin hacia el usuario para ayudarlo a realizar un mejor mapa. El programa actualmente consta de dos versiones, una en espaol (el Popular) que se distribuye gratuitamente ya que un costo de adquisicin an pequeo puede ser un gran obstculo para su uso, y una versin no gratuita, el Map Maker Pro, cuyo costo es muy bajo con relacin a otros programas de este tipo (alrededor de 300 dlares). La idea no es remplazar los poderosos programas de SIG y los tcnicos que saben manejarlos, sino ms bien facilitar el uso de los productos derivados de estos sistemas, por personas no especializadas en SIG. Map Maker es un sistema fundamentalmente vectorial, que maneja "objetos geogrficos" y la informacin que se refiere a ellos. Sin embargo, puede leer y desplegar datos matriciales (i.e. fotografas, mapas escaneados, o imgenes de sensores remotos transformadas a un formato adecuado), permitiendo usarlos como trama de fondo para un mapa o para el levantamiento de informacin en la pantalla. Por lo tanto es un buen complemento a los sistemas matriciales como IDRISI. Usando una variedad de herramientas, se puede navegar en el mapa, medir distancias y reas, dibujar polgonos, lneas y smbolos, desplegar y editar datos. Map Maker permite imprimir mapas directamente en cualquier impresora o ploteador soportado por Windows. Permite tambin exportar imgenes para incluir en documentos producidos con programas compatibles con Windows, tales como Microsoft Word, Word Perfect, Lotus Ami-Pro, Corel Draw!, Power Point y Page Maker. Se pueden importar y exportar archivos vectoriales, matriciales o de datos, provenientes de y hacia otros programas. Tambin se puede usar archivos de localizacin o datos de levantamiento de campo para realizar un mapa. Se pueden generar superficies a partir de datos puntuales tales como la elevacin o la precipitacin. Los usos ms comunes de Map Maker son la edicin de mapas y croquis para documentos, la impresin de mapas en formato poster para reuniones comunitarias, el manejo de datos asociados a localizaciones geogrficas (inventarios biolgicos o
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Email: eric@mapmaker.com

forestales, muestreo de agua, encuestas de salud, etc.), y la produccin de sistemas de educacin interactivos, incorporando textos, imgenes, mapas y fotografas escaneadas. En Map Maker, hay doce conceptos claves: 1) Capas : Una capa es un archivo que contiene informacin geogrfica compuesta por objetos ubicados geogrficamente. Las capas pueden ser sobrepuestas unas sobre otras para mostrar un conjunto de informacin en relacin con otro conjunto que se refiere al mismo espacio geogrfico. Un mapa est generalmente compuesto por varias capas, cada una describiendo un tema diferente, tales como fronteras, ros, servicios, etc. Hay tres tipos de archivos que pueden ser usados como capas: los dibujos hechos con vectores (con extensin .DRA), las imgenes barridas o escaneadas (.TIF , .BMP, o .JPG), y los archivos de localizacin (.LOC). En Map Maker, se pueden manejar las capas desplegadas en pantalla con el administrador de capas (la leccin 2 describe en detalle los conceptos de capa viva y de administrador de capas).

Las capas (archivos) agrupan por lo general objetos geogrficos del mismo tipo, es decir, una capa (*.DRA) contiene todos los objetos que representan a las viviendas de una zona, otra capa (*.DRA) tendr los ros, otro archivo las carreteras, etc. Este tipo de organizacin es fuertemente recomendado ya que presenta varias ventajas: Facilita la seleccin de capas que se quiere mostrar, por ejemplo, si tenemos en la misma capa las ciudades, los pueblos y los caseros, cada vez que queremos mostrar las ciudades principales, apareceran automticamente los pueblos y los caseros. Esto puede llegar a ser un problema en caso por ejemplo de que se quisiera imprimir un mapa de todo el pas con las ciudades en una hoja de tamao carta, ya que la hoja saldra totalmente cubierta por los puntos y los nombres de las ciudades, pueblos y caseros. Existen herramientas muy tiles que producen cambios en los archivos afectando a todos los objetos contenidos en el conjunto. Si las capas tuviesen distintos tipos de objetos, por ejemplo ros y carreteras, cualquier cambio afectara a estos dos tipos de objetos. 2) Objetos geogrficos : Los objetos geogrficos en una capa son formas geomtricas usadas para representar entidades (objetos "reales", lmites, o fenmenos) del espacio, y se caracterizan por tener una localizacin geogrfica. Cada objeto geogrfico es una entidad entera y separada, que tiene su identificador, etiqueta,

estilo, y eventualmente una serie de datos relacionales asociados a una base de datos. Los objetos geogrficos son puntos, lneas o polgonos. Los puntos se usan para representar objetos que se pueden caracterizar por una sola coordenada geogrfica, tales como pozos, estaciones pluviomtricas, muestras, escuelas, rboles, etc. Las lneas se usan para representar objetos que tienen una longitud, como ros, transectos, caminos, fronteras, etc. Los polgonos se usan para representar objetos que tienen un rea. Por ejemplo, un pas es mejor representado con un polgono, sus fronteras con lneas. En Map Maker, se pueden tambin definir objetos de representacin que son textos y flechas. Estos objetos estn ubicados en un lugar especfico caracterizando un objeto geogrfico, pero no se les puede enlazar datos.

3) Imgenes escaneadas: Las imgenes escaneadas (matriciales) son formadas por una cuadrcula en la cual cada celda tiene un valor numrico (que se refleja visualmente en colores diferentes). Las fotografas escaneadas pueden ser desplegadas como fondo en un mapa, y a partir de ellas se puede digitalizar en pantalla la informacin pertinente al estudio en curso. Se puede escanear un mapa para reproducirlo. Las imgenes resultantes no contienen objetos a los cuales se pueden atribuir identificador, etiqueta, estilo, datos, etc., por esto muchas veces se deben dibujar los objetos en pantalla a partir de ellas, o sobre ellas. 4) La capa viva: La capa viva es la capa que est "encima" de las dems, donde se pueden dibujar objetos, y donde los objetos existentes se pueden modificar o borrar. El contenido de la capa viva se puede guardar como un archivo, al igual que archivos existentes se pueden cargar a la capa viva.

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5) Escala: La escala determina el tamao que tendrn los objetos del mapa, una vez impreso o desplegado, en relacin con el tamao real de los objetos que representan. La escala se expresa con 1:XXX, que en realidad representa un cociente 1/XXX. Para un mapa impreso, el denominador de este cociente se calcula con la relacin: distancia entre dos puntos en el terreno ------------------------------------------------------------distancia entre los mismos puntos en el mapa. Para especificar la escala de un mapa, nos referimos generalmente a este nombre. Por ejemplo, para referirse a un mapa a escala 1:10000, hablamos a menudo de un mapa "escala 10000", y nunca de un mapa a escala 0.0001. Lo que nos lleva a mucha confusin, es el hecho de que las nociones de "escala grande " y "escala pequea" se refieren al cociente 1/XXX. Entre mayor es el nmero a la derecha de los dos puntos, la escala es menor. La escala 1:500000 es ms pequea que 1:10000. Un estudio que cubre todo un continente se dice que esta "a escala pequea", otro que cubre una comunidad pequea se dice "a escala grande". 6) Estilos de despliegue: La apariencia de los objetos en pantalla y en impresin est controlada por estilos de despliegue (un nuevo tipo de archivo). Para cambiar la apariencia de un objeto, se le puede asignar un estilo diferente o modificar el estilo que se le ha asignado. Los estilos controlan: Para puntos: el tipo, tamao y color del smbolo; el formato de la etiqueta.

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Para una lnea: su color, su tipo y su ancho; el formato de la etiqueta. Para polgonos: el tipo, el color del relleno y del contorno, el formato de la etiqueta.

7) Accesorios de mapa: Los accesorios de mapa son los componentes de un mapa que no tienen ubicacin geogrfica, tales como ttulos, texto, escala, leyenda, norte (o rosa de los vientos), logos, etc.

8) Composicin de mapas: Una composicin de mapa es un conjunto de todos los elementos necesarios para formar un mapa, sean capas, archivos de datos, "accesorios", y configuracin de pgina. Los componentes del mapa compuesto son guardados en un archivo con extensin *.MAP. Cuando un usuario carga (abre) un archivo *.MAP, Map Maker carga automticamente todos los componentes del mapa y arregla la pantalla conforme a la informacin que contiene el archivo. 9) Herramientas: La herramienta seleccionada en un momento dado determina lo que el usuario puede hacer con el cursor: acercamientos, dibujar, editar, interrogar, crear accesorios de mapas, editar mrgenes, etc.. Ciertas herramientas, tales como el dibujo y la edicin, se pueden realizar nicamente sobre objetos de la capa viva.

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10) Enlace con bases de datos: Se pueden relacionar los objetos de una capa con un programa de bases de datos o de hoja electrnica. Una vez que esta relacin est hecha, se puede interrogar la base de datos sobre la capa en pantalla con la herramienta Consultar Datos (Data Query). Se puede tambin realizar un enlace especfico al despliegue, haciendo que una columna de la base de datos controle el estilo del objeto, y otra columna la etiqueta. As se puede por ejemplo controlar el color del relleno de distritos en funcin de su poblacin, el ancho o el color de los ros en funcin del caudal o la calidad del agua, o el tamao del smbolo que representa escuelas en funcin del nmero de alumnos. 11) Navegacin: Se puede desplazar el punto de vista sobre el mapa, realizar acercamientos y alejamientos, regresar hasta la "vista" anterior o centrar el mapa sobre un objeto en particular. 12) Importacin/Exportacin. Map Maker puede leer archivos vectoriales provenientes de otros programas de sistemas de informacin geogrfica, por ejemplo acepta los formatos shape de ARC/Info y el DXF de Autocad (ambos formatos se pueden tambin producir con IDRISI). La versin profesional tiene ms opciones. A partir de estos formatos, se crea un archivo .DRA que es el formato vectorial propio de Map Maker. Los archivos creados en Map Maker se pueden tambin exportar hacia otros formatos. Los archivos de localizacin (.LOC) son archivos en formato ASCII, que contienen el identificador y las coordenadas de puntos, y pueden tambin representar lneas y polgonos. Se puede tambin formar archivos .DRA a partir de ellos.

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Se puede crear un archivo .DRA a partir de datos de levantamiento de campo almacenados en un formato propio de Map Maker, con extensin .XY. Se pueden leer y crear imgenes matriciales (formatos TIF o BMP). Se puede exportar un mapa hecho en Map Maker para introducirlo en un documento producido en otro programa compatible con Windows, en la forma de un archivo "Windows metafile".

Trminos usados en los ejercicios:


- Apuntar: Apuntar hacia un objeto con el cursor y hacer "clic" con el botn izquierdo del ratn - Doble - apuntar: Apuntar hacia un objeto con el cursor y hacer un doble "clic" con el botn izquierdo del ratn - Arrastrar: Apuntar un objeto y mantener apretado el botn izquierdo del ratn para desplazar el objeto; se deja de apretar el botn del ratn cuando el objeto est en el lugar apropiado. - Escoger: Escoger comandos en los mens, mediante el apunte. Cuando se necesita una serie de comandos sucesivos para llegar a escoger un comando especfico, expresaremos esta serie con comandos separados con "/". - Cuadro de dilogo: Cuadro que aparece durante una operacin solicitando informacin al usuario. - Estilo o Despliegue: se refiere a la apariencia que tendrn los objetos, es decir, el color, grosor de lnea, relleno del polgono, tipo de smbolo, etc.. Las palabras en parntesis se refieren a la versin del programa en ingls.

Antes de empezar los ejercicios:


Recuerde que el secreto de un adiestramiento sin frustraciones es avanzar paso a paso, sin prisa. Para las personas que no estn familiarizadas con el ambiente Windows, el aprendizaje del funcionamiento de este ambiente se tendr que hacer simultneamente con el aprendizaje de Map Maker, y se aconseja buscar la documentacin necesaria. Al finalizar cada leccin haga un recuento de las cosas que ha aprendido hasta ese punto. En caso de tener algn concepto confuso repita la leccin correspondiente ya que en cada leccin se incorporan varios conceptos nuevos. Sera frustrante terminar el manual y no tener claros los aspectos ms bsicos. Al avanzar en un trabajo, la cantidad de capas y nombres de archivos se hace muy grande, por lo tanto, si usted quiere ahorrarse muchas horas de trabajo, mantenga el

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mejor orden posible en su informacin y dedique, antes de empezar cada proyecto, un tiempo para organizar los directorios donde irn los diferentes archivos creados. Se aconseja utilizar un archivo vectorial (.DRA) por cada tema representando sobre una misma rea geogrfica. Para conseguir ms informacin y tener versiones actualizadas del programa, referirse al sitio FTP del CIAT en el Internet, a la direccin: ftp://ftp.ciat.cgiar.org

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LECCION 1: INSTALACION DEL MAP MAKER, PRIMEROS PASOS, Y USO DEL MEN DE AYUDA
Ejercicio 1-1: Instalacin del programa
Es posible utilizar cualquier versin comprimida del programa grabndola a partir del World Wide Web http://www.MapMaker.com con los programas Internet Explorer o Netscape Navigator de Windows. NOTA: SE RECOMIENDA SIEMPRE CERRAR TODOS LOS PROGRAMAS QUE ESTEN ABIERTOS EN WINDOWS ANTES DE INICIAR LA INSTALACION Utilizando el Explorador de Windows, se busca el archivo POPULAR.exe que se encuentra en el CD de instalacin, se hace doble clic sobre este; automticamente sern descomprimidos todos los archivos requeridos para la instalacin. En las pantallas sucesivas se consulta acerca de la persona que lo instala (el nombre y la institucin), luego el directorio donde desea instalarlo (automticamente selecciona uno) el resto de pantallas que aparecen se confirman haciendo clic sobre la palabra Next (siguiente) y al final sobre Finish (Terminar). Una vez instalado se puede entrar al programa, haciendo doble clic sobre el icono creado; sobre el archivo basico.exe en el directorio Map Maker/popular/system; o dentro del men Inicio/Programas/Map Maker (Start/Programs/Map Maker). Una vez dentro del programa, aparece una pantalla blanca con una serie de mens en la parte superior. El men Archivo (File) sirve para administrar archivos y capas, editar estilos, imprimir archivos, y salir del programa. El men Visualizar (View) da opciones para cambiar el tipo de despliegue y desplegar una cuadrcula en pantalla, el men Navegar (Navigate) para realizar desplazamientos y acercamientos. El men Herramientas (Tools) permite convertir el cursor en numerosas herramientas, para dibujar objetos, editarlos, producir "accesorios de mapas", cambiar las mrgenes, hacer un acercamiento (zoom) sobre un cuadro, interrogar una base de datos, etc. El men Utilidades (Utilities) lleva a operaciones ms especficas tales como importacin/exportacin de archivos, levantamientos, y da acceso a utilidades de Windows (calculadora, editor de texto, calendario). El men Ayuda (Help) contiene la documentacin de ayuda.

Ejercicio 1-2: Exploracin de la documentacin de ayuda


La documentacin de ayuda est organizada con una jerarqua ramificada, permitiendo dar informacin ms y ms especfica de ventana en ventana. El men principal de

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Ayuda (Help) tiene la opcin de Contenidos que nos lleva a una ventana como la siguiente:

En esta ventana tenemos un ndice donde se puede buscar el tema del que se requiere informacin. El mtodo consiste en escribir en la casilla en blanco bajo el texto type the first few letters of the word youre looking for, el tema que se quiere consultar, por ejemplo contenidos, se escribe en esta casilla y automticamente aparece una seleccin en la casilla clic the index entry you want, and then clic Display, para ver el tema seleccionado en azul se debe ahora hacer un clic en el botn de Display. En la pantalla siguiente aparece una lista de contenidos en letras verdes subrayadas (u otro color dependiendo de cada computadora). Las palabras subrayadas con una lnea continua llevan a otra ventana donde se encuentra el tpico que se busca. Las ventanas del men de ayuda tienen tambin en comn una serie de mens en su borde superior. Las palabras subrayadas con una lnea continua llevan a una ventana "sin salidas" ulteriores, despus de la cual hay que regresar atrs apuntando al botn Back, para que se despliegue nuevamente la pantalla de contenidos o bien apuntar sobre el botn de contents. Cada vez que se entra a un tema el men superior de la pantalla cambia, ya que aparece la opcin de imprimir con Print, y de moverse hacia el tema anterior o posterior con las flechas de << y >>, Contents y Back e Index que nos lleva a la pantalla inicial. En la pantalla inicial existe tambin la opcin de buscar dentro de las opciones de temas seleccionando el primero y bajando con las flechas del teclado. Otra opcin es Find, que crea una lista de las palabras presentes en todo el documento para buscar en ellas. Al seleccionar esta opcin aparece una ventana avisando que se crear este ndice,

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dndonos tres opciones correspondientes a diferentes niveles de detalle. Se recomienda la primera opcin (ndice detallado), que permite buscar palabras claves en un ndice creado a partir de todas las palabras en la documentacin de ayuda. Luego de seleccionarla, se apunta Next y aparece una pantalla que avisa que se iniciar el proceso. Aqu se apunta sobre Finish. Enseguida aparece una pantalla con la lista de palabras. Para buscar un tema, se escribe en el primer campo, por ejemplo, salvar la capa viva, en la casilla del medio aparece un tema automticamente seleccionado (o varios segn el caso, entre los cuales hay que seleccionar uno, apuntndolo). Se apunta Display para desplegar la documentacin de ayuda sobre el tema seleccionado.

Prctica a) Hacer una consulta de un par de temas dentro del tema de contenidos (como se describe en la introduccin). b) Hacer una bsqueda de la documentacin de ayuda para un tema especfico con la opcin de Find, por ejemplo editar estilos o agregar escanes.

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LECCION 2: DIBUJO Y EDICION EN LA CAPA VIVA, EDICION DE ESTILOS


Es muy aconsejable crear su propio directorio de trabajo desde el explorador de Windows, para almacenar los archivos que usted va a generar durante su practica. Por ejemplo C:/MapMaker/Curso. En esta leccin, usaremos los conceptos de la capa viva y del administrador de capas, exploraremos como dibujar objetos en la capa viva de Map Maker, editarlos, salvarlos y como crear un archivo de estilos. Al momento de entrar en Map Maker, la pantalla est limpia, con la excepcin de la serie de mens en el borde superior, la escala y los botones de navegacin en el borde inferior. La capa viva (Live layer) es la capa en la cual se puede dibujar y editar (modificar) objetos. Si hacemos una analoga entre un SIG conteniendo varias capas temticas y una serie de mapas en plsticos transparentes sobrepuestos, la capa viva es la lmina de encima, sobre la cual se puede dibujar, modificar y borrar informacin con marcadores. Al entrar a Map Maker, la capa viva est vaca. La capa viva puede o no tener objetos, pero siempre est presente. Hay tres maneras de poner informacin en la capa viva: Dibujarlos directamente en pantalla con las herramientas de dibujo, Traer un archivo ya existente desde el disco duro, desde el disquete, o desde el administrador de capas. Traer un objeto en particular desde una capa que est ya desplegada en pantalla, con la herramienta de consulta.

En la pantalla, se puede sobreponer la informacin contenida en varios archivos de datos que correspondan a la misma regin geogrfica. Nos referimos a estos distintos archivos con el trmino "capas", por su facultad de sobreposicin. Note que el hecho de que una capa se vea en la pantalla no indica que esta informacin se encuentra en la capa viva, es muy comn tener varias capas desplegadas en la pantalla en estado pasivo (no modificable) atrs de la capa viva. Los cambios que se hacen en la capa viva no afectan a los archivos pasivos desplegados. Es muy til dividir en capas temticas la informacin contenida en un mapa. Veremos en la leccin 4 la composicin de un mapa con distintas capas. Por el momento, es importante saber que el administrador de capas (Layer manager) agrupa todos los archivos que son desplegados en pantalla, menos la capa viva. Al salvar la capa viva, el archivo que se crea se agrega a la lista del administrador de capas, esta capa creada queda en la pantalla en forma pasiva y automticamente aparece otra capa viva encima, pero vaca (sin objetos). Desde el administrador de capas, se puede escoger un archivo que se agregar a la capa viva para ser modificado. 19

Cmo distinguir los objetos que estn en la capa viva? Todos los objetos que se encuentran activos (en la capa viva), tienen a su lado un crculo celeste como indicador. La ubicacin de este crculo es la misma que la de la etiqueta (concepto que veremos ms adelante).

Note que en la figura que se muestra, la mayora de los objetos se encuentran en la capa viva. Esta capa contiene objetos de diferentes temas juntos, lo que podra llevar a confusin si se tratase de un archivo grande. Note tambin que el polgono de color rojo (7) no tiene asociado el crculo azul claro, indicando que no se encuentra en la capa viva, sino en una capa pasiva previamente hecha y salvada. Al entrar en Map Maker, el cursor est representado con una flecha acompaada de la palabra nada (none), que significa que ninguna herramienta fue seleccionada. Para empezar un dibujo, hay que escoger Herramientas/Dibujo (Tools/Drawing), que nos lleva a otro men que contiene a la vez varias opciones. Si se quiere dibujar un punto, una lnea, o un polgono, se escoge Smbolo/Estndar (Symbol/Standard), Lnea (Line) o Polgono (Polygon). Es til mencionar que sin pasar por los mens, se puede acceder directamente a estas herramientas con las teclas rpidas Ctrl S, Ctrl L y Ctrl P, respectivamente.

Ejercicio 2-1: Creacin y edicin de un archivo de estilos


El archivo de estilos es la representacin personalizada de los polgonos, los smbolos y las lneas, es decir, a cualquier elemento cartogrfico existente en un mapa puede modificrsele su representacin final variando los tipos y colores de lneas, las formas y rellenos de los polgonos o los tipos de smbolos. El conjunto (o archivo) de estilos "activos" se aplica a la capa viva y a todas las capas desplegadas que no estn ligadas a un archivo especfico de estilos. Se puede averiguar cual es el conjunto activo mediante "archivos/editar o cambiar conjunto de estilos".

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Tambin se pueden crear nuevos archivos de estilos. Se puede relacionar una capa a un conjunto de estilos en el cuadro de dialogo configurar capas que aparece al aadir una nueva capa al despliegue o que se puede activar a partir del administrador de capas. Si usted no est satisfecho con el archivo de estilos que se usa por omisin ("default.stl"), puede editarlo o crear su propio archivo de estilos. Cada vez que usted crea un objeto nuevo, podr seleccionar entre los estilos nuevos. a) Para crear un nuevo archivo de estilos, se escoge la opcin " Archivo/Estilos para despliegue/Editar o cambiar conjunto de estilos (File/DisplayStyles/EditDisplayStyles). En el cuadro de dilogo que aparece, se apunta el botn Crear/Cambiar estilos (Change styles), y se asegura que el directorio que se considera es el directorio que usted cre para sus trabajos. Se digita "leccion2.stl" en el espacio destinado al nombre del archivo de estilos, y se presiona "OK", el contenido del archivo "default.stl fue copiado en su nuevo archivo "leccion2.stl". Su nuevo archivo de estilos ya existe, sin embargo para empezar la edicin debe apuntarse nuevamente al botn Crear/Cambiar estilos ( hange C styles), y seleccionar el archivo de estilos que fue creado. La lista de estilos aparece en la porcin derecha del cuadro de dialogo. Cuando se apunta a un estilo en particular, la parte central de la ventana presenta el resultado de este estilo (tipo y color del relleno, tipo de smbolo, tipo y color de la lnea o del contorno, tipo de flecha y aspecto de la etiqueta). Hay varios botones que permiten editar diferentes componentes de los estilos: b) El rectngulo superior de la ventana permite cambiar el nombre del estilo. Apuntando al estilo 0, se escribe "pozo superficial".
Para cambiar el nombre del estilo Numero de los estilos

Para crear un nuevo estilo o escoger otro archivo de estilos para editar.

Caractersticas del estilo

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c) Se puede editar el smbolo y la etiqueta de este mismo estilo con el botn Editar smbolo y etiqueta (Edit Symbol and Label). Este botn nos lleva a otra ventana que nos permite escoger un tipo de smbolo, su color, su tamao, la presencia o no de una etiqueta, adems del tamao y del tipo de letra de la etiqueta. La ltima parte de la lista de smbolos est compuesta por smbolos que cambian de aspecto segn el valor de los datos asociados a un objeto, por medio de una base de datos. Veremos su uso en la leccin 6. Por el momento, para el estilo "Pozo superficial", escogemos una estrella negra de 3 mm. Nos aseguramos que el cuadro que acompaa la palabra Con etiqueta (with Label) este seleccionado, si no, se activa esta opcin apuntndolo. Escoja un tipo de letra "arial" de tamao 4 mm, con negrita (bold) e itlica. Para regresar a la ventana anterior, se presiona "Aceptar" (OK).
Selecciona el tipo de smbolo.

Cambios a los smbolos.

Tipo de letra para las etiquetas de los objetos de este estilo.

Cambios a la etiqueta.

Aplica un cambio de la etiqueta a todos los estilos del archivo de estilos.

d) Se repiten los procesos b) y c) para el estilo 1, llamndolo "Pozo profundo", ponindole como smbolo una estrella blanca de 4 mm, una letra arial de 4mm, tambin con negrita e itlica. Vamos a utilizar los estilos 0 y 1 solamente para pozos (puntos), por lo que no nos preocuparemos del tipo de lnea o de relleno. e) Para el estilo 2, le daremos el nombre "Carretera internacional". Con el botn "Editar lneas y relleno (Edit lines and fill), se puede escoger el tipo y el grosor de la lnea (si el objeto es un polgono, estas caractersticas se atribuirn al contorno), el tipo y el color de la lnea. Escogemos una lnea doble, con un grosor de 0.4 mm. Nos aseguramos que el cuadrado acompaado de la expresin Poner etiquetas a las lneas (Label lines) est seleccionado. Regresando a la ventana anterior con Aceptar (OK), se escoge el botn Editar smbolo y etiqueta (Edit Symbol and Label), y se le atribuye a la etiqueta un tipo Times New Roman de 5 mm, sin la negrita pero con la itlica.

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Selecciona el tipo de relleno del polgono: Tramado (tipo de tramado), color slido y color translucido (se mezcla con los colores sobrepuestos) o sin relleno.

Tipos de lnea, algunos solo se distinguen poniendo un grosor de lnea grande.

f) Se repite el proceso e) para el estilo 3, dndole el nombre "Carretera nacional", una lnea sencilla con grosor de 0.2 mm, y una letra de 4 mm. g) Se repite el proceso e) para el estilo 4, dndole el nombre "Camino ", una lnea discontinua con un grosor de 1.5 mm y una letra de 3.5 mm. h) Para los estilos 5 y 6, les atribuiremos los nombres " Finca" y "Reserva Forestal, respectivamente. Les pondremos rellenos verde y azul, con colores transparentes. Definimos un contorno con una lnea sencilla roja de 1 mm de grosor. Nos aseguramos que el cuadrado acompaado de la expresin Poner etiquetas a los polgonos (Label polygons) est seleccionado (v). i) Se salva el archivo de estilos apuntando el botn Aceptar (OK). El archivo leccion2.stl es entonces el conjunto activo de estilos. (Si se apunta el botn salvar como nos permite grabar el nuevo archivo de estilos con otro nombre, sin modificar el default.stl. j) En el administrador de capas (que se activa con Ctrl M o Archivo/Administrador de capas (File/LayerManager), se pueden asignar diferentes archivos de estilos a las diferentes capas que hayan sido creadas, apuntando el botn Configurar capas (Layer Setup). Este cuadro de dilogo permite varias cosas, por el momento veremos las opciones que definen el estilo con que aparecern los objetos. Esto se describe a continuacin:

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Se debe seleccionar para usar los estilos determinados durante la edicin.

Para aplicar un solo estilo a todos los objetos, ignorando el estilo de cada uno. Se selecciona cuando se quiere usar el conjunto activo de estilos.

Se selecciona cuando se quiere ligar la capa a un archivo de estilos especifico.

Comentarios: v Con el cuadro configurar capas y la opcin archivo de estilos se puede seleccionar un archivo de estilos diferente al que se encuentra activo. Esto es de gran utilidad cuando se compone un mapa con capas muy diversas, ya que permite tener en la pantalla varias capas asociadas a conjuntos de estilos diferentes. v Al limpiar la pantalla o salir del programa, se pierde la asociacin entre las capas y su archivo de estilos, y hay que volver a configurar las capas al abrirlas de nuevo. Sin embargo aprenderemos mas adelante como salvar composiciones de mapas que permitirn abrir al mismo tiempo todas las capas combinadas con su configuracin respectiva.

Ejercicio 2-2: Dibujo en la capa viva, salvar objetos en capas separadas y el administrador de capas.
Imagnese una finca, una carretera y un pozo que estn ubicados cerca unos de otros. a) Con "Visualizar/Plena Pantalla (View/FullScreen), se define el modo de despliegue que permite usar toda la pantalla para dibujar y representar los objetos. Fijamos la escala a 1:10000 con "Navegar/Acercamiento a escala (Navigate/ZoomToScale). b) El pozo se representar con un punto. Se inicia la creacin de puntos digitando Ctrl S o escogiendo Herramientas/Dibujo/Smbolo (estndar) (Tools/Draw/Symbol

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(standard)). El cursor toma entonces la forma de una flecha acompaada de la palabra Smbolo (Symbol). Se dibuja el punto apuntando al lugar apropiado. Automticamente aparece una ventana dndonos la posibilidad de especificar tres parmetros. Arriba Etiqueta de despliegue (Label), se puede escribir la etiqueta del objeto. Escribimos "Pozo superficial". El estilo de cada objeto puede ser escogido a la derecha de la ventana, a partir de un banco de 101 estilos numerados de 0 hasta 100. Al seleccionar el estilo se esta escogiendo la apariencia del objeto creado.
Lugar de la etiqueta donde se escribe pozo superficial. 101 estilos que se pueden seleccionar

Apariencia de los objetos para este estilo

Estos estilos estn almacenados en el archivo "leccion2.stl" creado en el ejercicio 21 de esta leccin. Apuntando diferentes estilos, se puede ver el resultado (apariencia del objeto segn su tipo) en el mismo cuadro de dilogo. Los estilos controlan: Para puntos: el tipo, tamao y color del smbolo; el formato de la etiqueta. Para una lnea: su color, su tipo y su ancho; el formato de la etiqueta. Para polgonos: el tipo y el color del relleno y del contorno; el formato de la etiqueta.

Una vez editada la etiqueta y escogido el nmero del estilo, apuntamos Aceptar (OK) y regresamos a la pantalla mostrando la capa viva y nuestro punto, representado por su smbolo y su etiqueta "Pozo superficial". Tambin aparece un punto azul claro cerca del smbolo, indicando que este objeto forma parte de la capa viva.

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Se salva la capa viva con Archivo/salvar capa viva como (File/save Live Layer as) pozo.dra. c) Es muy aconsejable tener su propio directorio para almacenar los archivos que usted va a crear, todava mejor crear un directorio por cada proyecto diferente (por ejemplo: c:\Map Maker\curso). Si el directorio no existe, se puede crear en la misma ventana de salvar la capa viva, adicionando al principio del nombre del archivo el nuevo camino o path que corresponde a su directorio de trabajo. Al apuntar sobre Aceptar (OK) aparece un mensaje advirtiendo que el directorio no existe y pidiendo confirmacin para crearlo, a lo cual usted debe responder que "s".
Ventana donde se coloca el nombre del archivo y/o el nuevo directorio (los directorios se escriben / /). Archivos que ya se encuentran gravados en este directorio.

Tipos de archivos que se pueden salvar.

Para buscar directorios y/o unidades de disco.

Note que una vez salvada la capa viva estos objetos permanecen en la pantalla pero sin el crculo azul claro, es decir que estos no se pueden modificar en este momento. Existe ahora una capa viva vaca sobre la cual se puede seguir trabajando. d) Vamos a representar la carretera con una lnea. Digitando Ctrl L o Herramientas/Dibujo/Lnea (Tools/Draw/Line), la palabra Lnea (Line) aparece al lado del cursor, y se puede dibujar la lnea mediante la ubicacin y el apunte de una serie de puntos (vrtices), entre los cuales se forman segmentos. Para dibujar una lnea curva, se deben incluir varios vrtices. Para comunicar a Map Maker que la lnea esta terminada, existen dos posibilidades: se presiona cualquier tecla, o se presiona el botn derecho del ratn. Aparece de nuevo la ventana de edicin de etiqueta, identificador y estilo. Digitemos "Carretera Internacional" como etiqueta y busquemos un estilo que resulta en una lnea doble con una etiqueta

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(creado en la leccin 2-1). Se salva la capa viva con Archivo/Salvar capa viva como carretera.dra.

e) La finca se representar con un polgono. Digitando Ctrl P o Herramientas/Dibujo/Polgono (Tools/Draw/Polygon), la palabra Polgono (Poly) aparece al lado del cursor, y se puede dibujar el polgono con la misma tcnica con la cual se dibuja una lnea. Para cerrar el polgono, hay tres posibilidades: se puede volver a apuntar el primer punto, se puede tocar cualquier tecla, o presionar el botn derecho del ratn. Al cerrar el polgono, la ventana de edicin de etiqueta y estilos aparece. Para la etiqueta, escribir "Finca La Milpa ", o cualquier otro nombre que le desee dar. Escoger el estilo que tiene un relleno verde y una etiqueta . Se salva la capa viva con Archivo/salvar capa viva como finca.dra. f) Se ingresa al administrador de capas y se constatan las tres capas presentes "Archivo/Administrador de capas".
Botones para ordenar las capas de la forma que se quieren que aparezcan de abajo hacia arriba. Lleva la capa seleccionada a la capa viva.

Se debe seleccionar para cada capa que se requiere consultar.

Para borrar la capa viva sin salvarla.

Ventana donde se ven las capas que estn desplegadas excepto la capa viva y en donde se seleccionan las capas.

Aplica los cambios hechos.

Comentarios: v Se tiene acceso a un men especfico de la capa viva con Ctrl V o apretando el botn derecho del ratn. Este men contiene una combinacin de herramientas y de opciones del salvar la capa viva entre otras. v Los objetos de la capa viva estn identificados con un pequeo crculo celeste. v Para formar un archivo con lo que se ha dibujado en la capa viva, se debe salvar con el men de la capa viva, es decir con Archivo/Salvar capa viva como (File/SaveLiveLayerAs), y no con Archivo/Salvar Mapa (File/SaveMap). Esta 27

ltima opcin es para salvar mapas como un conjunto de capas, y se ver en la leccin 3. Las capas individuales se salvan en el men de la capa viva. v Una vez que la capa viva est salvada, los objetos que contiene son guardados en un archivo en el disco duro, y forman parte de la lista del administrador de archivos. Los objetos se mantienen en la pantalla, pero sin los crculos celestes. v Si se quiere salvar un dibujo incompleto y seguir agregando o editando objetos al mismo posteriormente, se debe entrar al administrador de capas despus de haber salvado la capa viva y volver a llevar la capa recin salvada a la capa viva. Los nuevos objetos dibujados se agregarn a los anteriores al salvar la capa por segunda vez. v Es muy importante tener presente que si se agrega una capa a la capa viva, todos los objetos de esta capa se agregarn al archivo en el momento de salvar la capa viva nuevamente. Hay que tener cuidado cuando se salva la capa viva con un nombre de archivo preexistente, ya que se reemplaza entonces el archivo previo. Por esto es muy importante que estn en la capa viva todos los elementos que componen la capa, si se desea la opcin de recuperar el archivo anterior, salvar la capa con otro nombre. v Con Ctrl M o con Archivo/Administrador de Capas (File/LayerManager), se puede apuntar el nombre del archivo y traerlo de nuevo a la capa viva con Adicionar a la capa viva (Add to live layer) antes de seguir el dibujo o la edicin. El hecho de salvar, cada vez con el mismo nombre, adiciones sucesivas a una misma capa sin haberla trado de nuevo a la capa viva, resultar en la prdida de los objetos salvados anteriormente ya que al salvar solo se guardan los objetos que se encuentran en ese momento en la capa viva. v Cuando se quieren dibujar varios objetos sin editar la etiqueta ni el estilo, al momento de crearlos, o sea, que se dibuja el objeto y se procede directamente a dibujar el siguiente; se ingresa a Herramientas/Dibujo/Configurar nuevos objetos (Tools/Drawing/New object setup) y se quita la seleccin en la casilla correspondiente a editar los parmetros de los objetos al crearlos (Edit object parameters on creation). v Se pueden combinar varias capas llevndolas a la capa viva con Archivo/Administrador de capas/adicionar a la capa viva. Y luego salvando esta con un nuevo nombre con Archivo/Salvar capa viva como. Para dividir una capa en varias, ir a Administrador de capas, hacer la capa consultable, ir al men Herramientas/Consultar datos, y apuntar sobre el objeto deseado, aparecer un cuadro con los datos referentes a este objeto que dar la opcin "adicionar a la capa viva". Se apunta este botn y el objeto se copia en la capa viva. Luego de haber copiado los objetos deseados se salva la capa viva bajo otro nombre.

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Ejercicio 2-3: Navegacin.


Muchas veces, a medida que se va conformando un mapa es necesario modificar la vista de la pantalla en diversas formas: acercar la vista en la pantalla para ver ms detalles, moverse hacia un lado, hacia arriba, alejarse del mapa para ver la totalidad, etc.. Dentro del programa existen varios botones y herramientas que nos ayudan a ubicarnos donde queremos. Estos se resumen en la siguiente figura. Este ejercicio consiste en probar todas estas opciones y consultarlas si es necesario nuevamente a medida que avanza en las clases.

Selecciona una escala especfica de impresin Vuelve a la primera vista de la capa (vista de cuando se abre la capa) Vuelve a la vista anterior Ubica el centro del a pantalla en una coordenada especifica

Para mover la pantalla hacia arriba o abajo. Para mover la pantalla hacia la derecha o izquierda Dibuja una caja (con el botn del ratn presionado , el rea seleccionada pasa a la pantalla). Selecciona un punto en la pantalla y al mover el ratn con el botn apretado mueve el mapa hasta la posicin deseada. Coordenadas geogrficas

Para alejarse o acercarse en el mapa

Ejercicio 2-4: Edicin de objetos.


Para modificar los objetos en una capa, hay que traerlos a la capa viva. Para permitir la edicin de objetos, se digita Ctrl E o "Herramientas/Editar/Editar Objeto (Tools/Edit/Edit object). El cursor toma la forma de una mano acompaada de la palabra "Edit". Para editar un objeto, se debe apuntar con la punta del dedo del cursor: Para un punto: el smbolo (y no la etiqueta o el punto celeste)

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Para una lnea: cualquier parte de la lnea Para un polgono: cualquier parte adentro del polgono

Esta herramienta tiene dos niveles de edicin diferentes: Si se apunta una sola vez, aparece la ventana permitiendo editar la etiqueta, el identificador y escoger el estilo. Si se hace un doble apunte (doble clic), se puede modificar la forma y posicin del objeto. Se termina el proceso de edicin apuntando afuera del objeto. Si se presiona la tecla Delete durante la edicin, el objeto se borra. Editaremos y salvaremos cada capa separadamente, para cada una haremos lo siguiente Archivo/Capa Viva/Cargar archivo (File/Live layer/Load file) o mediante el administrador de capas, se apunta el nombre del archivo en la lista, y se agrega a la capa viva escogiendo el botn Adicionar a la capa viva (Add to live layer) de la ventana del administrador de capas (que se accede con Ctrl M o Archivo/Administrador de capas (File/LayerManager). Se presiona Aceptar "OK" para salir del administrador. Los puntos celestes reaparecen, indicando que se pueden modificar los objetos. a) Empecemos con el pozo (punto) Pozo.dra. Hacemos " Ctrl E" y un doble-apunte para cambiar la localizacin del pozo y de su etiqueta. El punto aparece entonces como un pequeo circulo rojo, abajo del cual hay un disco azul claro grande con la palabra Etiqueta (Label). El punto en s se desplaza arrastrando el pequeo circulo rojo (arriba del disco celeste). La etiqueta se desplaza automticamente, junto con el punto. La etiqueta siempre se queda alrededor del punto, pero se puede cambiar su ubicacin con respecto a l. Se cambia apuntando el centro del disco y arrastrndolo hacia su nueva localizacin alrededor del punto. Esto es muy til cuando varios puntos estn ubicados cerca unos de otros, y que las etiquetas se traslapan. Se puede entonces poner las etiquetas de unos arriba, abajo, o a la izquierda, etc. Abajo de la palabra Etiqueta (Label), hay una pequea caja que contiene un cuadrado rojo. Apuntando con el cursor, se puede ubicar en tres posiciones diferentes que determinan la justificacin del texto de la etiqueta, a la derecha, en el centro o a la izquierda. Se puede cambiar la orientacin de la etiqueta apuntando hacia el borde del disco azul claro y arrastrando la pequea lnea azul que se forma, desplazndola como las manecillas de un reloj. Arriba de la palabra Etiqueta (Label), hay un punto rojo; cuando se apunta, aparece una caja de dilogo que permite determinar el tamao de las letras, como porcentaje del tamao definido en los estilos. Esto sirve para resaltar la etiqueta de un objeto con respecto a otro aunque tengan el mismo estilo. Tome en cuenta que esto solo se debe usar si se quieren destacar unos pocos objetos; en caso de querer resaltar varios objetos es mejor cambiar el estilo (como se

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vio en la leccin 2-1) y aplicarlo a todos los objetos. Despus de haber hecho los cambios, se hace clic fuera del objeto para desactivar el modo de edicin y se salva el archivo modificado como pozo2.dra.
Etiquetas sin editar su posicin

Etiquetas ordenadas con herramienta de editar objetos

Ajustar tamao de la etiqueta

Ubicacin del smbolo

Justificacin de la etiqueta

Para rotar etiqueta

b) Editemos la carretera (lnea) con el doble - apunte se carga " carretera.dra" en la capa viva. Los vrtices aparecen en rojo y aparece el disco azul claro con Etiqueta (Label), que se puede trabajar igual como en el caso de un punto, con la diferencia que su ubicacin no est limitada a la cercana de la lnea. Se puede cambiar la localizacin de los vrtices arrastrndolos. Se puede borrar un vrtice presionando la tecla " Delete " durante su arrastramiento. Si se apunta hacia un lugar en la lnea donde no existe un vrtice, se crea uno que se puede tambin reubicar arrastrndolo. Alrededor de la lnea aparecen tambin unos smbolos azul claro. Arrastrando el rombo permite desplazar el objeto entero, los cuadrados permiten estirarlo, y el crculo permite rotarlo alrededor de su centro. El rectngulo celeste con la palabra "Men" permite, cuando se apunta, usar la lnea para cortar cualquier polgono que cruza con la opcin Cortar (Cut) (veremos la opcin en la leccin 3). El hecho de presionar la tecla "C" durante el arrastre de un vrtice permite separar (cortar) la lnea en dos objetos distintos. Despus de haber hecho los cambios, se salva bajo "carretera2.dra".

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Rotar objeto

La etiqueta puede ir en cualquier lugar

Estirar

Estirar

Men para cortar o deshacer

Mover el objeto sin deformarlo

c) Editemos la finca (polgono). Los polgonos se modifican de manera idntica a la de las lneas. El disco de la etiqueta se puede ubicar en cualquier lugar adentro o alrededor del polgono. Despus de haber hecho los cambios, se salva como "finca2.dra ". d) Se modifica y se configura cada capa por separado. Se lleva a la capa viva, se agregan objetos, se asignan estilos mediante la edicin (con un simple apunte) y se salva la capa viva antes de modificar la capa siguiente. Se agregar un pozo profundo a pozo2.dra, suponiendo que el primer pozo era superficial; un camino a carretera2.dra (suponiendo que la primera era una carretera nacional) y una reserva forestal a finca2.dra. En el administrador de capas, con la opcin configurar capas se asegura que hemos relacionado archivo de estilos y que cada capa esta ligada al archivo leccion2.dra . Si se haba seleccionado conjunto actual de estilos por defecto, los estilos de despliegue de nuestras capas cambiaran al cambiar el conjunto activo. Usar archivo/actualizar despliegue para ver los cambios en pantalla.

Comentarios: v Cuando se quiere duplicar un objeto exactamente igual, pero con otra etiqueta se edita el objeto (doble clic) y se presiona la tecla insert, luego se edita el nuevo objeto y se seleccionan los atributos deseados.

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LECCION 3: EDICION DE POLIGONOS CON HERRAMIENTAS: CORTAR y UNIR (CUTTER y JOIN).


En la mayora de los sistemas de informacin geogrfica vectoriales, la creacin de polgonos a partir de lneas digitalizadas y el ajuste perfecto entre lneas que se juntan son etapas importantes y costosas. En Map Maker, se propone minimizar el problema creando polgonos a partir de la divisin de un polgono grande, o agregando partes a un polgono ya existente. La digitalizacin es el proceso de convertir informacin que por lo general est impresa, hacia un formato digital, es decir, en una serie de objetos que se pueden modificar, combinar, colorear, asociar a otra informacin, etc. Las etapas siguientes sern muy tiles para la digitalizacin de polgonos a partir de capas escaneadas desplegadas en el fondo, como veremos en la leccin 7.

Ejercicio 3-1: Cortar y unir polgonos con "Cutter" y "Join"


a) Abrimos el archivo finca2.dra en la capa viva. Supongamos que el polgono de finca tiene varias parcelas, y que se quiere representar cada una de ella con su etiqueta y con un color diferente. b) Para cortar el polgono en dos partes, digitamos Ctrl C o "Herramientas/Editar/Cortar (Tools/Edit/Cutter). El cursor se transforma en una flecha acompaada de la palabra cortar (Cutter). Dibuje una lnea horizontal que atraviesa completamente la finca, empezando y terminando afuera de ella para asegurarse que sus linderos sean completamente interceptados. Cuando se ha terminado, se presiona cualquier tecla y el polgono se transforma en dos nuevos objetos.
Se debe empezar y terminar afuera del polgono que se va a cortar.

Resultado del corte (ver que hay dos etiquetas)

c) Con la misma herramienta, recortar la esquina superior derecha de "objeto finca", con una lnea quebrada en forma de "L", que se dibuja de la misma manera que una 33

lnea ordinaria. La etiqueta "object 1/1" desaparece, y se forman los nuevos polgonos "objeto 3 y "objeto 4". d) Ahora, supongamos que hay un ro que atraviesa la finca de arriba hasta abajo, y que todas las parcelas a la izquierda son de caf (por que no se puede cruzar el ro con la maquinaria) y que las parcelas a la derecha son de hortalizas. Con Ctrl L o con Herramientas/Dibujo/Lnea (Tools/Draw/Line), dibujar el ro con meandros y curvas, desde una distancia arriba de la finca, hasta una distancia abajo. e) Con Ctrl E o con Herramientas/Edit/Editar objetos (Tools/Edit/Edit object), editar la lnea del ro con doble apunte, cuando aparezca el conjunto de smbolos celestes, apuntar al cuadro "Men". Aparece un men y se escoge la opcin cortar (Cut). Aparece entonces un cuadro de dilogo que pregunta Cortar con la lnea (Make Cut with Line?), y se apunta S (Yes). La finca se separa de nuevo en dos, resultando en 5 objetos, con la diferencia que esta vez la lnea que se ha usado para cortar (i.e. el ro) no ha desaparecido.

f) Ahora, se debe homogeneizar el lado izquierdo de la finca, uniendo los polgonos para formar una sola parcela llamada "caf". Se activa la herramienta con Ctrl J o Herramientas/Editar/Juntar objetos (Tools/Edit/Join), y el cursor se transforma en una flecha acompaada de la palabra Unir (Join). Se apunta hacia un polgono, despus hasta otro adyacente, y los polgonos se juntan para formar un nuevo objeto. g) Despus, con Ctrl E o con Herramientas/Editar/Editar objeto (Tools/Edit/EditObject), y apuntando hacia esta parcela unida, se cambia la etiqueta por "Caf ", y se escoge el estilo de su gusto. Se editan de la misma manera las etiquetas y estilos de las parcelas de hortalizas, con etiquetas tales como "Zanahoria", "Papa", "Remolacha ", etc..

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h) Supongamos que dentro de la parcela de caf hay una pequea huerta. Se puede dibujar la huerta con la herramienta cortar (cutter) o Ctrl C. Con la herramienta de consultar datos, usted podr ver que el rea de la parcela de caf ha disminuido, porque ahora no abarca el rea del huerto.

Ejercicio 3-2: Otras maneras de cortar.


a) Supongamos que usted quiere agregar parcelas que se encuentran al lado de la finca para que la nueva parcela comparta un limite con la antigua. Se usa herramientas/editar/cortar o Ctrl C. Se va dibujando el limite de la nueva parcela empezando y terminando la lnea un poco dentro de la parcela antigua. As se crea un nuevo polgono pegado pero independiente al primero. Si la nueva parcela es limtrofe con dos o mas parcelas, no importa que el punto de partida de la lnea de cortar no sea en el mismo polgono que el del ultimo punto, a condicin de que los polgonos estn perfectamente unidos entre si. Esta tcnica es muy til para la digitalizacin de polgonos adyacentes sobre imgenes de fondo. b) Salvar la capa viva y asegurarse que la capa finca2.dra queda consultable, mediante el administrador de capas. Ahora vamos a crear una nueva capa que contendr los ros y cuerpos de agua y le agregamos el ro que hemos dibujado en el ejercicio anterior. La capa viva debe estar vaca. Con herramientas/consulta de datos o Ctrl Q, apuntemos al ro, aparece un cuadro con los datos referentes al ro. Apuntemos al botn agregar a la capa viva. c) Supongamos que hay una laguna dentro de la parcela de caf. Se dibuja con herramientas/dibujar/polgono o Ctrl P. se salva la capa viva con el nombre rios.dra. Se asegura que es consultable, mediante el administrador de capas. d) Se carga el archivo finca2.dra en la capa viva. Se borra el ro dndole un doble clic para editar, y se presiona la tecla delete del teclado. Aparece un cuadro con borrar el objeto? se contesta que si. e) Se consulta la laguna con herramienta/consulta datos o Ctrl Q, y se apunta el botn agregar a la capa viva. Una vez en la capa viva, se edita con el doble apunte y se apunta la palabra men, y se selecciona la opcin cortar. Se contesta si a la pregunta cortar con la lnea?. Se forma un agujero en la parcela de caf. Luego se borra el vector de la laguna de la capa viva, marcando delete mientras la edicin todava est activa. La laguna sigue presente en la capa rios.dra.

Ejercicio 3-3: Unin y corte de lneas.


a) A menudo sucede que los ros tienen nombres diferentes despus de las confluencias. Supongamos que este no es nuestro caso, y que se quiere juntar el ro de aguas abajo con uno de los dos ros afluentes, llevamos a la capa viva rios.dra y dibujamos los dos afluentes con Ctrl L. Para unir las dos lneas en una sola, se edita una de las lneas mediante Ctrl E o Herramientas/Editar/Editar objeto

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(Tools/Edit/EditObject) y el doble apunte. Se arrastra el vrtice del extremo de una lnea hacia el extremo de la otra lnea, y mientras que el botn del ratn queda oprimido, se presiona la tecla "U" del teclado. Aparece un cuadro de dilogo con la pregunta Unir lneas? (Unite lines?) y se apunta la respuesta S (Yes). Si se contesta " No" a esta ltima pregunta, el comando "U" asegura una coincidencia perfecta entre los dos extremos (operacin conocida como "snap" en muchos programas de SIG), pero cada lnea guarda su propia identidad (es decir que el nico cambio sera que exactamente donde termina una lnea empieza la otra habiendo continuidad perfecta). Se tiene el mismo resultado con la tecla "J", en lugar de la tecla "U". Pruebe ambas opciones. b) Se da el resultado de las dos lneas unidas, la etiqueta "Ro grande " a una, y "Ro Las Fuentes" a la otra. Escoja como estilo una lnea azul. c) Supongamos que el mapa que se quiere producir tiene una temtica de calidad de agua. Los ros afluentes estn en una zona montaosa y boscosa, y el agua tiene un nivel de contaminacin insignificante. Sin embargo, alguna distancia aguas abajo de la confluencia, hay un tajo en el cual se lava arena en el ro, y que es una fuente importante de contaminacin por sedimentos. Hay que cortar la lnea para desplegar las dos partes con dos estilos diferentes. Se activa la herramienta de edicin con Ctrl E o con Herramientas/Editar/Editar objeto (Tools/Edit/EditObject) y se doble - apunta a la lnea. En el lugar donde se imagina el tajo, se crea un nuevo vrtice apuntando a la lnea y arrastrando el cursor hacia afuera de la lnea (para estar seguro que est arrastrando la lnea) y de nuevo lo pone en su posicin original, y mientras que el botn del ratn queda oprimido, se oprime la tecla "C" del teclado. La lnea queda dividida en dos partes distintas. Se apunta hacia afuera de la lnea para interrumpir el proceso de edicin. d) Hay que reeditar las etiquetas de las dos partes de la lnea, con el mismo nombre (Ro Grande), dando como estilo a la porcin de aguas arriba una lnea azul, y a la porcin de aguas abajo una lnea amarilla o caf. e) Se salva esta capa nuevamente con el nombre "rios2.dra ". Se limpia la pantalla con Archivo/Limpiar pantalla (File/Clear Screen). Comentarios: v Cuidado: La unin de lneas solamente funciona si las dos lneas estn en la capa viva. v Al aplicar el procedimiento de corte de lnea (ejercicio 3-3) a un polgono, se transforma el polgono en una lnea describiendo el contorno, iniciando y terminando en el lugar donde se ha realizado el corte.

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v Se puede formar un polgono al unir (oprimiendo U o J en la edicin) las dos extremidades de una lnea cerrada. v Existe un men de consulta rpida que se activa con el botn derecho del mouse y nos permite acceder a las opciones ms comunes, tal como se observa en la siguiente pantalla. Ntese que este men solo aparece si existen objetos en la capa viva:

Sirve para editar manualmente cada uno de los elementos de la capa viva. Sirve para trasladar, rotar o estirar las capas.(Ver leccin 8-4) Sirve para hacer modificaciones entre las etiquetas de despliegue y los ID de los elementos presentes en la capa viva. Sirve para crear una capa de segmentos equivalente a los limites de los polgonos (duplicando los segmentos). Sirve para cartografa . generalizar Sirve para generar polgonos a partir de la unin de puntos. Sirve para fijar un solo estilo a todos los elementos de la capa viva Sirve para calcular reas si son polgonos, o longitud si son segmentos. Sirve para ajustar limites comunes en diferentes polgonos adyacentes.

Sirve para borrar tipos de objetos tales como polgonos, lneas, etc. Sirve para crear una capa de segmentos equivalente a los limites de los polgonos (no duplica los segmentos). Sirve para generar un archivo de puntos en el centroide del polgono que los genera.

Sirve para ubicar las etiquetas al interior de los polgonos

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LECCION 4: COMPOSICION Y EDICION DE MAPAS (SOBREPOSICION DE VARIAS CAPAS)


Un mapa terminado comprende por lo general otras cosas aparte de la visualizacin de un conjunto de capas. En la mayora de los mapas se pueden distinguir la escala numrica, la escala grfica, el indicador del norte, los derechos de autor, logos, la leyenda, notas, etc.. En esta leccin aprenderemos como hacer una composicin de mapas con sus respectivos accesorios, para lo cual utilizaremos como base una imagen, sobre la que digitalizaremos diferentes elementos como vas, drenajes, usos del suelo, etc.

Ejercicio 4-1. Digitalizacin sobre una imagen


Para iniciar este ejercicio, es necesario que usted copie el archivo "curso1.tif" que se encuentra en el CD de instalacin de Map Maker, al directorio de trabajo que usted esta utilizando. Inicie una nueva seccin de Map Maker. En el men de archivo abra la imagen "curso1.tif" que acaba de copiar tal como se explica en el siguiente grfico.
Observe que se pueden seleccionar distintos tipos de archivo. Para nuestro caso seleccionamos archivos Escan *.TIF

Utilizando las herramientas de dibujo y edicin aprendidas en las lecciones 2 y 3, vamos a crear cuatro capas diferentes: Drenajes.dra, Vas.dra, Usos.dra y Toponimia.dra. No olvide crear previamente el archivo de estilos correspondiente a la capa sobre la cual va a trabajar (ejercicio 2-1). 38

En la capa de drenajes, se digitalizaran todos los ros y caos que se observan en la imagen. En la capa de vas digitalizar dos categoras, va nacional y vas secundarias. En la capa de usos digitalizar bosques, cultivos, pastos, cuerpos de agua, reas inundadas y zona urbana. En la capa de toponimia digitalizar los nombres de los ros principales, el centro poblado y las vas, adicionndoles un smbolo que los diferencie. Como resultado final de este ejercicio, usted debe tener creadas cuatro capas diferentes.

Ejercicio 4-2. Crear un archivo *.MAP


El archivo de composicin de mapas (.MAP) es un archivo de texto que indica al programa cuales capas abrir y en que orden, con su respectiva configuracin (relacin con archivos de estilos y datos, capa consultable o no, etc.). Este archivo no contiene en si ni los objetos ni las capas, solamente la ubicacin de los .DRA, .LEG, .TXT, .STL, etc. que componen el mapa. Contiene tambin los accesorios, las indicaciones de los limites geogrficos del despliegue y la configuracin de la pgina. Este ejercicio consiste en desplegar simultneamente las capas generadas en el ejercicio 4-1 (Drenajes.dra, Vas.dra, Usos.dra y Toponimia.dra). Para iniciar el procedimiento limpie la pantalla utilizando la tecla rpida "Ctrl X". Con Archivo/abrir cargue la imagen "curso1.tif" como fondo para su mapa. Ahora puede iniciar la lectura de las capas previamente creadas utilizando dos opciones, Archivo/Adicionar capa Archivo/Administrador de capas/Adicionar capa (Ctrl M). Tenga en cuenta que cada vez que abra una capa debe ligarla con su archivo de estilos correspondiente seleccionndolo en el cuadro de configuracin de capas. Tenemos entonces cuatro archivos .DRA en la pantalla y en el administrador de capas. Con las herramientas que conocemos hasta el momento, cada vez que queremos ver estas capas deberamos abrirlas una por una. Con la opcin de Archivo/Salvar mapa (File/Save map), se puede salvar la composicin de las capas. Esta opcin crea un archivo .MAP que guarda el despliegue que se tiene en la pantalla. (para nuestro ejemplo vamos a llamarlo " curso.map"), lo que significa que cada vez que se quieran desplegar simultneamente las cuatro capas creadas, no es necesario hacerlo una por una, sino que se abre el archivo *.MAP.

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Comentarios: v Si Ud. quiere llevarse un mapa a otra computadora no sirve de nada llevarse el archivo .MAP sin el resto de los archivos, hay que llevarse todos los archivos que lo conforman. v Recuerde que solo cuando salva el archivo .MAP se salvan los accesorios cartogrficos. v Si al configurar una capa se le ha asignado como estilo estilo activo por defecto, al abrir el archivo .MAP creado con esta configuracin, se desplegar la capa con el conjunto activo de estilos en este momento, que puede ser muy diferente del archivo con el cual estaba desplegada al salvar la composicin de mapas. v Ninguno de los archivos Escan *.BMP, *.TIF o *.JPG pueden ser llevados a la capa viva. Solo se utilizan como informacin de base.

Ejercicio 4-3. Creacin de accesorios de mapa


Todos los accesorios cartogrficos se crean con la herramienta de Herramientas/Crear accesorios (Ctrl F) (Tools/Furniture maker). Esta herramienta funciona de la siguiente manera: Se selecciona la herramienta del men. Se dibuja la caja donde estar el accesorio (esto se hace moviendo el ratn con el botn apretado, hasta que se marque el rea que se quiere que ocupe el accesorio y se suelta el botn), Se selecciona el tipo de accesorio a agregar, En algunos casos se debe buscar en la pantalla sucesiva el archivo que corresponde al accesorio, Se modifica el tamao de la caja que se cre para el accesorio ya que es poco probable que se haya seleccionado un tamao adecuado sin ver el accesorio adentro. Esto se hace poniendo el ratn (con la herramienta de accesorios de mapa seleccionada) en el borde de la caja ya sea horizontal o vertical y arrastrndolo hasta la nueva posicin, En los casos de accesorios que se refieren a un archivo, muchas veces ser necesario modificar este archivo. Esto se logra apuntando dentro del rea cubierta por el accesorio y seleccionando el botn de editar.

En las figuras siguientes se explica este proceso:

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Seleccin de la herramienta,

Opciones de accesorios cartogrficos,


Dibuja una caja con un texto adentro Agrega en la caja un texto hecho en un procesador de texto y salvado como (*.TXT). Ej. Fechas, fuentes elaboracin, notas, etc. Dibuja una caja vaca Selecciona una flecha que indica el norte

Inserta la barra de escala


Leyenda que indica que es cada tipo de objeto (se debe crear un archivo *.leg previamente). Inserta un BMP, TIF o DRA como imagen (puede servir para introducir fotos, logos etc. Muestra la localizacin del rea desplegada en pantalla

Leyenda para smbolos mltiples (se vera mas adelante). Incluye una caja donde se muestra una zona con acercamiento.

La opcin que sigue hacia abajo se llama control con botones (despliega un botn en pantalla que lleva a otro mapa o a una base de datos, etc.

Para este ejercicio agregue ttulo, texto indicando la fuente y elaboracin, escala grfica y norte. Para los casos de Panel sencillo, Titulo sencillo, Norte y escala no se necesita crear un archivo previo ya que vienen predispuestas varias opciones a escoger. Para el Panel de texto, se debe haber escrito un archivo de texto con el editor de texto desde Map Maker Utilidades/editor de texto o cualquier procesador de texto y salvado este como archivo de texto con la extensin TXT. Al seleccionar esta opcin se debe especificar el archivo de texto creado y el tamao de la letra. Una vez creado el archivo de texto, ir al

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men de Herramientas/Crear accesorios y escoger la opcin Panel de texto ASCII.

Ejercicio 4-4. Creacin de una leyenda


Las leyendas tambin se deben crear previamente a ser incluidas como accesorios. Para esto se debe usar Archivo/Estilos para despliegue/Editar Leyenda (clave) (File/Display styles/Edit legend (key)) y seguido asignarle un nombre al archivo que se va a crear curso.leg y presionar OK. Luego se tiene la siguiente ventana:
Muestra como va quedando la edicin. Titulo que leyenda. llevar la Tamao de la leyenda al imprimirse y al aparecer en la pantalla.

Tipo de letra de la leyenda. Para terminar la edicin y quede salvado.

Edita una entrada ya hecha.

Borrar una entrada que se agrego.

Para agregar una entrada (o sea un campo de la leyenda.

Cuando se escoja Nueva entrada aparece la siguiente ventana:


Apariencia del tipo de objeto segn el estilo seleccionado. Archivo de estilos que contiene los estilos para crear la leyenda. Se selecciona el estilo que gobierna a los objetos descritos en esta entrada.

Se escribe lo que indica el tipo de objeto.

Se selecciona tipo de objeto que describe esta entrada.

Finalizar edicin de la entrada.

Una vez que se agrega un accesorio, ste se puede reubicar y/o cambiar de tamao poniendo el cursor al borde del recuadro y moviendo este borde con el botn presionado. Para este ejercicio, se crea una leyenda a partir del archivo de estilo que usted cre en la leccin 2-1. Usted podra tambin crear leyendas separadas para cada tema. 42

Recuerde que en el momento de imprimir el detalle es mejor que lo que se ve en la pantalla (hasta un tamao de 1.5 mm se distingue bien en la impresin).

Ejercicio 4-5. Crear una imagen a partir de un mapa para insertar en un texto o una presentacin.
Se crea una imagen con la opcin de Archivo/Salvar la imagen de la pantalla (File/Save screen image as). Se puede seleccionar varios tipos de archivo. El archivo mas simple de manejar es el Bitmap de Windows (Windows bitmap) ya que se puede introducir en casi cualquier tipo de programa. Se puede salvar como imagen cualquier porcin de la pantalla usando Herramientas/Fotografa instantnea ( ools/Snap shot). En este caso hay dos T opciones: mandar la imagen a la cartelera (to Clipboard) o crear un archivo (to file). Para ambas se selecciona el rea arrastrando el cursor en forma de cmara fotogrfica. Al escoger la primera opcin (a la cartelera) la imagen queda en la memoria y se debe pegar (Paste) en el men de editar del programa en el que se quiera insertar la imagen. Esta debe aparecer automticamente. Al escoger la segunda, hay que salvar la imagen en un archivo nuevo. Este archivo se puede usar posteriormente en los procesadores de texto o editores de presentacin de Windows. En Microsoft Word, por ejemplo, un archivo .BMP se inserta con la opcin de insertar/figura/de archivo y se selecciona el archivo .bmp creado con Map Maker.

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LECCION 5 : BASES DE DATOS SENCILLAS Y BANDAS DE DATOS.


Las diferentes capas de un mapa pueden ser enlazadas a bases de datos. Todos los objetos en una capa tienen un identificador (ID), que permite relacionarlos a una entrada (fila o lnea) de la base de datos a la cual la capa est enlazada. Este nmero se asigna a cada objeto al crearlo. Map Maker puede trabajar con diferentes formatos de archivos de bases de datos, como son DBF (en formato dbase III), CSV (archivo ASCII separado por comas) y CSD (separado por espacios). Estos archivos se pueden abrir en cualquier hoja de calculo, hacer cambios, teniendo cuidado de que en el momento de salvarlo se seleccione este tipo de formato para poder volver a usarlo en Map Maker. Los objetos en el mapa pueden entonces ser interrogados por medio de un simple apunte, para conocer la informacin que se refiere a ellos en esta base de datos. Los datos en la base de datos pueden tambin servir para controlar los estilos de despliegue o servir como etiqueta. El identificador, que es el numero o palabra que relaciona el objeto con una entrada (fila) en la base de datos, se puede modificar en la pantalla que aparece cuando se termina de crear un objeto o cuando apunta sobre un objeto de la capa viva con la herramienta de editar. Se muestra a continuacin:
Smbolo que se est creando.

Identificador de este objeto para la base de datos.

En la base de datos, este identificador siempre aparece en la primera columna y siempre debe permanecer all, ya que es el lugar en el cual busca el programa para encontrar la fila que contiene la informacin relacionada con este objeto.

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El siguiente diagrama puede ayudar a entender un poco mejor la relacin entre un archivo .DRA y un .DBF. La base de datos que se muestra en el diagrama se cre dentro de Map Maker, por lo que sta es la apariencia que tendr cuando Ud. trabaje con ellas. Ver el siguiente diagrama.

En las bases de datos se pueden agregar los campos que se quieran y crear nuevos campos haciendo clculos entre columnas (en la versin profesional).

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Las bases de datos no solo sirven para consultar los objetos, es posible tambin asignar diferentes estilos a los objetos segn el valor correspondiente a ellos en algn campo de la base de datos, as como asignar estilos usando rangos para los valores de la base de datos. Se puede configurar Map Maker popular para que use otro programa de manejo de base de datos. Apuntando el icono de Map Maker en la esquina superior izquierda de la pantalla, se escoge la opcin configure y se selecciona use specific data editor.

Ejercicio 5-1: Creacin de una base de datos sobre pozos, parcelas, ros y carreteras.
Se trabajar con los archivos generados en los ejercicios anteriores, pozo2.dra, rios2.dra, carretera2.dra y finca2.dra. a) Empecemos con la capa de los pozos. Se escoge la opcin Archivo/Datos/Generar archivo de datos (File/Data/Generate Data File). Un cuadro de dilogo aparece, pidiendo el tipo y el nombre de la capa a partir de la cual crear un archivo de datos, o sea, pregunta por el archivo .DRA que va a dar origen a la base de datos. Se digita "pozo2.dra" (asegurndose que se considera el directorio apropiado), y Aceptar (OK). Otro cuadro de dilogo aparece, pidiendo el tipo de archivo a salvar. Se puede salvar en formato dbase (con extensin .DBF), en formato ASCII separado por comas (con extensiones .CSV o .CSD), que tienen el mismo formato. Escojamos el tipo *.DBF:
Muestra la capa de la que se sacaran los identificadores para los campos. Campos que pueden aparecer en la base de datos generados por el programa de forma automtica Si se quiere generar un DBF, un CSV, etc.

Cuantos campos vacos se quieren que aparezcan. (Luego tambin es posible agregar los campos que se quieran).

El cuadro le da tambin opcin de incluir la etiqueta, la ubicacin del centro y el rea de cada polgono en la base de datos. Se apunta a los cuadrados para activar o desactivar estas opciones. Activmoslas, asegurndonos que estn seleccionados. Agregaremos dos campos adicionales vacos.

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El cuadro de dilogo siguiente pide tambin el nombre del archivo de datos a crear; digite "pozo2.dbf ". El archivo de datos est creado, ahora hay que editarlo para poner los datos que tenemos sobre los pozos. Vea la figura siguiente que describe el men, para que pueda agregar los campos y modificar la base de datos.
Borra la columna seleccionada en verde Agrega una seleccionada Agregar una seleccionada columna antes de la

columna

despus

de

la

Para mover una columna de lugar. Para cambiar el tipo de columna entre numrica, fechas, texto o v/f.

b) En los dos campos adicionales, agregaremos el nombre del dueo y la profundidad del pozo. Colocamos la palabra dueo en lugar de adicional 1. Hay que redefinir el tipo de columna como texto porque por defecto se define como numrica. Inventamos nombre para los dueos, hacemos lo mismo para la columna adicional 2, exceptuando que no es necesario redefinir el tipo de columna por que los datos de profundidad son numricos (metros). Cuando agrega o redefine el tipo de columna aparece una ventana como la que se describe a continuacin:

Nombre de la columna. Ancho (caracteres) Tipo de campo. Numero de decimales (si el campo es numrico)

c) Si se quiere editar el archivo de datos posteriormente, se escoge la opcin Archivo/Datos/Editar archivo de datos (File/Data/Edit Data File) y se

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selecciona el archivo .DBF que se quiere modificar. La base de datos aparece para ser editada como lo hemos hecho en la etapa b). Ahora agreguemos un campo nuevo intitulado nivel fretico, y le entramos datos. Podemos cambiar el orden de las columnas para que el nombre del dueo se encuentre justo a la derecha del ID. d) Se repiten los procesos a) y b) para el archivo " rios2.dra ", creando y editando el archivo "rios2.dbf ", incorporando los siguientes datos en los dos campos vacos: Caudal (m3. s-1) 15 24 32 etc. Navegable (si/no) no no si etc.

Hay que cambiar el tipo de columna de la navegabilidad a lgico. e) Para las parcelas, se repiten los procesos b) y c), se agregan dos campos en lugar de dos y se salva el archivo fincas2.dbf. Se incorporan los siguientes datos: Rendimiento (t . ha-1 ) 5.2 11 21 31 Fecha de cosecha Dic. 97 Nov. 97 Dic. 97 etc.

Hasta este momento lo que hemos hecho es crear los archivos .DRA y sus correspondientes .DBF. Tenga muy presente que hasta este momento lo nico que se ha hecho es crear dos tipos de archivos diferentes, el paso que sigue es decir al programa que los despliegue en la pantalla de forma que estn relacionados.

Ejercicio 5-2: Interrogacin de las bases de datos


Para interrogar un objeto desplegado en la pantalla se debe indicar al programa con cual archivo de base de datos este objeto esta relacionado. Esto se hace al momento de abrir la capa o en el administrador de capas con la opcin de Configurar capas (Layer setup). Supongamos en este caso que tenemos la capa en la pantalla y que vamos a unirla a la base de datos : a) En el administrador de capas, se apunta al primer archivo y despus se apunta el botn Configurar capas (Layer setup). Este botn nos lleva a la ventana que aparece cada vez que abrimos una capa nueva. Esta ventana se describe una vez ms, a continuacin:

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Otras opciones con la base de datos que se describen en la figura siguiente.

Con este botn se selecciona la base de datos que se debe asociar.

El activar esta opcin permite consultar la capa en la pantalla con la herramienta de consulta de datos.

Es con la opcin de valores de datos externos que se asocia la capa con la base de datos y se tiene lo siguiente (por el momento usaremos la etiqueta y el estilo por defecto (internal default styles), lo que significa que el despliegue no ser afectado por el contenido de la base de datos):

Si se quiere que el nmero de alguna columna defina el nmero de estilo a aplicar a cada objeto.

Archivo de datos asociado (se puede seleccionar con este botn).

Archivo de estilos que gobierna esta capa. Si se quiere que el dato de alguna columna aparezca como etiqueta.

b) Se selecciona en este caso la base de datos y se activa Capa accesible con la herramienta de consulta de datos (Make Layer Hit-able) para todas las capas. Se sale del administrador de archivos con OK. c) En el men principal se apunta la opcin Herramientas/Consultar datos (Tools/DataQuery), y el cursor se transforma en una mano acompaada de la

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palabra Consulta "Query". Apuntando a cada objeto, aparece una tabla que corresponde a los datos que figuran en la base de datos. Tambin aparece un botn que da la posibilidad de agregar el objeto seleccionado a la capa viva (esto no quiere decir que el objeto desaparece de la capa en que esta, sino que se repite en la capa viva y en la capa pasiva desplegada). Comentarios: v La unin con la base de datos se hace con la ventana de configurar capas, v En esta ventana se debe seleccionar la opcin de hacer la capa accesible con la herramienta de consulta de datos, de otra manera no se pueden consultar las bases de datos en la pantalla, v Para consultar las bases de datos se debe escoger la herramienta de consultar datos. v Si usted usa Microsoft Excel para editar archivos de tipo .dbf, es posible que tenga algunos problemas. Si no logra salvar nuevas columnas, debe crear un nuevo archivo y copiar sus datos dentro, salvndolo de nuevo en formato .dbf. La conversin de Excel a .dbf no acepta campos de mas de 9 caracteres ni caracteres especiales.

Ejercicio 5-3: Rangos de datos


Para todos los tipos de datos (smbolos, lneas y polgonos), el estilo y la etiqueta del despliegue pueden ser controlados por una u otra columna en la base de datos. Este enlace de datos se hace mediante la ventana de Configurar capa (Layer setup) del administrador de capas. En el caso del estilo, si la columna escogida contiene nmeros de 0 hasta 100, el dato puede ser usado para llamar un estilo. Si se quiere representar datos por categoras numricas, o si los nmeros en la columna sobrepasan 100, hay que filtrar estos datos por medio de un archivo de rangos de datos. Se asigna un estilo a cada rango de datos, por ejemplo, todos los objetos con datos entre 200 y 400 de la columna X tendrn el estilo 23. Se puede usar el archivo de rangos para definir una leyenda, o sea, que la leyenda indique que: los objetos con tal color tienen la variable X entre 200 y 400. En este ejercicio, desplegaremos las parcelas con colores que varan en funcin de los datos de rendimiento. a) Se define un archivo de estilos llamado "leccion5.stl", con 5 estilos para los cuales solo el color cambiar, y para los cuales los polgonos estn etiquetados. Referirse a la leccin 2, ejercicio 1 para la definicin de archivos de estilos. Suponga que estos estilos van a definir 5 rangos de menor a mayor y ponga los colores acorde a esto. b) Los rangos de datos se definen con Archivo/Datos/Editar bandas de datos (Files/Data/Edit Data Bands). Para la creacin de los archivos de rangos, se asegura que el directorio considerado es el que usted cre para sus proyectos. Se

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digita "rendimiento.dff" para los rangos de produccin, ya que los rangos se almacenan en archivos del tipo .DFF. En la edicin de los rangos aparece la siguiente pantalla luego de ponerle nombre al archivo:
Tamao del texto para la leyenda. Titulo para cuando se use como accesorios de leyenda. Para cambiar el archivo de estilos. Archivo de estilos que gobernar los rangos. Se selecciona el estilo del primer rango y los estilos sucesivos se relacionan a los rangos siguientes de forma automtica. Nmero de rangos

Casilla para escribir cada rango.

Rangos definidos con su estilo.

Para el archivo de estilos a usar, se busca leccin5.stl si no se encuentra activo. Los primeros rangos a definir son los de valores ms pequeos. Para el rendimiento, se establecern 5 rangos, cada uno correspondiendo a 10 toneladas/ha. Se digita 5 en el espacio llamado nmero de bandas, en la parte inferior del cuadro de dilogo. Se define el primer rango con el valor mximo, digite 10 en el espacio entre valores hasta. Para este rango se define un estilo en la ventana de la derecha. El valor mnimo del primer rango se considera igual a cero. El valor mnimo de los rangos subsecuentes es automticamente considerado igual al valor mximo del rango precedente. Para el segundo rango, digitamos 20, el tercero 30, el cuarto 40, y el quinto 50. Los rangos van apareciendo en la ventana izquierda inferior del cuadro de dilogo. Para cada uno de estos rangos, se seleccionan automticamente los estilos que se definieron en leccin5.stl. Se nota que los rangos son expresados con el smbolo <, que significa inferior a. Si se quiere incluir el nmero 10 en el primer rango, por ejemplo, se debe definir el lmite superior como 11. Se sale de la edicin de rangos con Aceptar. Se accede al administrador de capas. Se apunta el archivo finca2.dra , y despus se apunta el botn Configurar capa (Layer Setup), aparece un cuadro de dilogo que se describe a continuacin:

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Aqu se asocian las bandas de datos.

Al seleccionar la opcin anterior aparece la siguiente pantalla que fue descrita en esta misma leccin (si tiene dudas consulte el ejercicio anterior):
Aqu se debe seleccionar el archivo *..DFF creado previamente

Seleccione la columna a la que se le aplicarn los rangos.

Es en esta pantalla que se hace la asociacin entre la capa, el archivo de bandas de datos o rangos (.DFF) y la base de datos. c) Asocie el archivo a la base de datos y a los rangos y haga que aparezca en la pantalla.

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Comentarios: v Se puede desplegar sus rangos en forma de una leyenda, con la herramienta Herramientas/Crear accesorios (Tools/Furniture Maker), arrastrando una ventana, y escogiendo la opcin Leyenda en el cuadro de dilogo, y escogiendo el archivo rendimiento.dff. Recuerde que para salvar los accesorios de mapa, hay que formar un archivo con extensin .MAP, que contiene todas las capas que usted quiere incluir en su mapa. v Todas estas asociaciones se guardan en el archivo MAP, de forma que no las tenga que volver a hacer cada vez que quiera desplegar en el mapa. v Adems de hacer los rangos usted puede hacer que la base de datos sea consultable como se describi en ejercicio v Cualquier cambio en la base de datos se actualizar automticamente en el mapa con la opcin de Archivo/Restaurar el despliegue (Refresh display). v Se pueden usar los archivos de bandas de datos para definir una leyenda.

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LECCION 6: CREACION DE UN ARCHIVO DE LOCALIZACION (.LOC), Y DESPLIEGUE DE SIMBOLOS EN FUNCION DE DATOS.


La tecnologa de los Sistemas de Posicionamiento Global est al alcance de muchos proyectos cientficos, y hoy es mucho ms fcil que antes tener la localizacin exacta de las muestras de suelo, flora, fauna, inventarios forestales, etc. Hay muchos otros tipos de datos que son, hoy en da, acompaados de coordenadas geogrficas. Podemos pensar en los datos de precipitacin obtenidos por estaciones pluviomtricas, anlisis de agua en pozos, etc.. Es ms lgico entrar directamente las coordenadas, cuando son conocidas, que dibujar los objetos en la pantalla. En la leccin 5, hemos visto como crear un archivo de base de datos a partir de una capa de extensin .DRA, y como editarlo para entrar datos sobre cada objeto. En esta leccin veremos como crear, con un editor de texto sencillo, un archivo de localizacin (con extensin .LOC) para una serie de objetos puntuales, y como crear una capa de mapa a partir de l. El archivo con extensin .LOC es un caso especial de archivo ASCII separado por comas. Tiene por lo menos tres columnas, la primera es el identificador, la segunda la posicin en X, y la tercera la posicin en Y; si hay una cuarta columna, Map Maker supone que es la etiqueta. El archivo .LOC puede ser abierto con el men de archivos, y puede ser agregado a un mapa con el administrador de capas. El ejercicio que sigue a continuacin no tiene ilustraciones debido a que los pasos que hay que seguir son muy similares a los del ejercicio anterior. Si en algn punto se siente perdido puede consultar las ventanas descriptivas del ejercicio anterior. Este ejercicio tiene dos variables nuevas: la creacin de un archivo .DRA a partir de un archivo .LOC y la incorporacin de un nuevo tipo de smbolo. Los pasos a seguir ya son conocidos, sin embargo es importante resaltar que la creacin de un archivo .LOC puede ser muy til para incorporar informacin recopilada con un Geoposicionador Global o GPS ya que se pueden usar las coordenadas obtenidas con el aparato para la creacin del archivo .DRA.

Ejercicio 6-1: Creacin de un archivo .LOC, de su capa .DRA y del archivo de datos correspondiente.
a) Elegimos la escala 1:10000 (Navigate/Zoom/ToScale). con Navegar/acercamiento a escala

b) Empezamos con la digitalizacin de un archivo de base de datos por medio del editor de texto del men Utilidades/ Editor de texto (Utilities/TextEditor) :

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La primera lnea corresponde a los ttulos de cada campo de la base de datos.

Id,X,Y,etiqueta,volumen caoba,volumen cedro,porcentaje de intervencin 1,1000,700,Parcela 1,22,28,10 Las lneas siguientes corresponden a la informacin que va en cada campo y se debe 2,500,200,Parcela 2,10,20,22 colocar en el mismo orden que la primera lnea. 3,100,1200,Parcela 3,20,15,35 Salvemos este pequeo archivo con el nombre " parcelas.loc", y se salva el mismo archivo con el nombre "parcelas.csv". c) De nuevo en Map Maker, se abre el archivo "parcelas.loc" en la capa viva. Se salva la capa viva con el nombre parcelas.dra . * Note que en este punto si las coordenadas hubieran sido tomadas con un GPS conectado a un computador porttil, ya tendra Usted incorporada la informacin tomada como una capa de Map Maker, que puede combinar con el resto de la informacin existente. El trabajo con GPS se profundizar ms adelante. d) Con Archivo/Estilos para despliegue/Editar o cambiar conjunto de estilos (File/Display Styles/Edit Style Set), se crea un nuevo archivo de estilos en su propio directorio, llamado "leccin6.stl". Referirse a la leccin 2 para la edicin de archivos de estilos. En este archivo de estilos, se define el estilo 0 con el nombre "porcentaje ", y se le atribuye un smbolo circular con un tringulo negro adentro, que es uno de los ltimos smbolos disponibles. Se asegura que la etiqueta y el smbolo estn activados con una cruz en los cuadrados acompaando las expresiones "Con Smbolo" y "Con etiqueta". Por el momento, solo se editar este estilo. Se regresa a la pantalla principal. e) Con Archivo/Datos/Editar archivo de datos (File/Data/Edit Data File), se abre el archivo "parcelas.csv" como archivo de datos y se puede ver que Map Maker lo acepta como si fuera un archivo creado dentro del programa. Se podra editar, pero dejmoslo as. f) Se accede al administrador de capas. Solo hay una capa en la lista, " parcelas.dra ". Se apunta este archivo, y despus se apunta el botn Configurar capa (Layer setup), y aparece un cuadro de dilogo, con diferentes modos de atribucin de estilos. Se escoge el tercero, intitulado Valores de datos externos (External data values), apuntando el crculo que est colocado a su izquierda. Automticamente, aparece otro cuadro, con la posibilidad de establecer los enlaces con los datos. g) En el cuadro de edicin del enlace de datos, en el espacio para Base de datos (Data file), se busca "parcelas.csv". Se puede tambin apuntar hacia el botn

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archivo (Files), que nos lleva hacia una ventana de seleccin de archivos, lo que nos asegura que nos ubiquemos en el directorio correcto antes de escoger el archivo. h) En el rectngulo acompaado de la expresin Estilos ( Styles), se digita (o se escoge) "leccion6.stl". i) En la parte inferior de la ventana de enlaces de datos aparecen dos columnas, la primera dando la posibilidad de escoger la columna de la base de datos que va a controlar el estilo, y la segunda que va a controlar la etiqueta. Para la etiqueta, se escoge "Etiqueta", y para el estilo se escoge "Porcentaje de intervencin". Se regresa a la pantalla inicial apuntando unos Aceptar (OK) sucesivos. j) Se apunta Ctrl R o Archivo/Restaurar el despliegue (File/Refresh Display) para que los cambios que se hicieron aparezcan en la pantalla. k) Se cambia el smbolo del estilo 0, probando un punto (data spot), un tringulo (data mountain) de tamao variable, y un rectngulo vertical, con la porcin negra proporcional al valor en la base de datos, cada vez refrescando el despliegue para ver los cambios.

Ejercicio 6-2: Grficos tipo pastel


Los grficos tipo pastel (o pie chart, o camembert segn las especialidades culinarias de su pas) son smbolos que permiten mostrar simultneamente las proporciones o porcentajes de los valores figurando en varias columnas de la base de datos. Para esta aplicacin, se necesita un archivo de datos con el identificador en la primera columna, y datos en todas las dems. Esta opcin produce el despliegue de datos a partir de la segunda columna, y para cada lnea u objeto, suma los valores de cada una, y representa cada valor como una proporcin del total. (para este ejemplo en especial). La siguiente figura muestra la leyenda y el objeto de un smbolo de tipo de pastel:

Un ejemplo de como utilizar este tipo de smbolo es hacer una capa de smbolos sobre un rea, por ejemplo, los centros de los municipios o departamentos, y asociar esta capa de smbolos con la base de datos correspondiente (ponindole a los smbolos el mismo identificador que tienen los municipios o departamentos) para que se desplieguen en el grfico de pastel diferentes parmetros correspondientes a las provincias.

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a) Cree un archivo "comunidad.dra ", dibujando tres smbolos en la pantalla, dndole como identificador los siguientes nombres: Los Vientos, San Juan, y Bella Vista. Defina el estilo 1 para cada comunidad. Despus de haber salvado la capa viva, se deja el archivo en el administrador de capas. b) Cree una base de datos " comunidad.dbf " para este archivo sin activar las funciones de incluir la etiqueta, el rea y la coordenada del centro en los campos. Prevea tres campos libres en la opcin Campos adicionales vacos (Spare fields). c) Editando COMUNIDAD.DBF, entre los siguientes datos Hombres 46 70 120 Mujeres 52 75 101 Nios 170 190 290

d) Se edita el archivo de estilos " leccion6.stl. Se define el estilo 1 como un grfico tipo pastel proporcional (proportion pie chart). e) En el Administrador de capas, se escoge " comunidad.dra ", y se apunta el botn Configurar capa (Layer Setup). Se activa la opcin un solo estilo y puntos de datos y se define que el archivo de datos con el cual se debe hacer el enlace es el "comunidad.dbf ", y el de estilos es el "leccion6.stl". Las opciones a escoger deben ser similares a las del ejemplo en la figura siguiente:
Opcin para smbolos de datos mltiples Aqu se selecciona el tipo de smbolo de datos que se quiere usar.

Base de datos con la informacin

Se seleccionan las columnas que van a componer el smbolo. Si se quiere que en la etiqueta aparezca la informacin de varias columnas a la vez.

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f) Refrescar el despliegue para ver los resultados, con file/RefreshDisplay. Comentarios: v Se puede tambin usar el grfico tipo pastel cuando los datos en el registro son porcentajes que suman a 100%, pero en este caso, se escoge el smbolo llamado PASTEL DE PORCENTAJES. Se pueden tambin usar histogramas de porcentaje (Percentage histograms). v Los histogramas de unidades (unit histogram) despliegan un cuadro para cada unidad, para cada columna del registro. Esto se presta, por ejemplo, para expresar el nmero de mujeres, hombres y nios en una casa. No sirve si los nmeros en la base de datos son muy grandes ya que si el numero es 25 por ejemplo, acumula 25 cuadros.

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LECCION 7. REPRODUCCION DE UN MAPA GUIANDOSE CON UNA CUADRICULA


Puesto que el ejercicio incluye generar un mapa desde el principio. Los conceptos de las lecciones 2 hasta 4 son esenciales para esta leccin. Trate de organizar la informacin en un directorio como si se tratase de un proyecto suyo. Genere los archivos de estilos anticipadamente, etc..

Ejercicio 7-1: reproduccin de un mapa, sobreposicin de capas.


El siguiente ejercicio muestra un mtodo de digitalizar informacin que no requiere de equipo muy sofisticado. Supongamos que se necesita incorporar informacin a Map Maker desde una hoja cartogrfica (puede ser de cualquier otro mapa impreso) y que no dispone de mesa digitalizadora ni de escner., para combinarla con otras capas que tenemos ya hechas en la computadora. El mtodo consiste en copiar del mapa impreso a la pantalla, guiado por una cuadricula igual tanto en la pantalla como en el mapa impreso. Se deben seguir varios pasos: a) Verificar la escala a la que est la hoja cartogrfica y algunas de sus coordenadas (antelas), b) Poner la pantalla de Map Maker a la misma escala que la hoja cartogrfica con Navegar/Acercamiento a escala ( avigate/Zoom to scale), seleccionando la N escala. c) Escoger una cuadrcula en la pantalla que le permita cmodamente dibujar dentro de cada cuadrado (no se preocupe mucho por esto ahora ya que Ud. ver al final del ejercicio con ms claridad cul es el tamao adecuado), anotar las dimensiones de esta cuadrcula. Para poner la cuadrcula ir a Visualizar/Cuadrcula (View/Grid) y seleccionar una medida (tomar nota de ella). Recuerde que esta medida corresponde al ancho del lado de un solo cuadro de la cuadrcula, en el terreno. La cuadricula se desplegar en pantalla. Su origen es el punto (0,0). d) Se imprime la misma cuadrcula en una transparencia con la misma escala y el mismo tamao de cuadrado. Esto se logra en Utilidades/Imprimir cuadrcula (Utilities/Print survey tools/Scale grid) y sale la siguiente pantalla:
Si se quiere que salga alguna numeracin en el eje X o Y. Escala a la que se imprimir la cuadricula, debe ser la misma que la de la hoja cartogrfica.

Distancia en la realidad del lado de cada cuadrado de la cuadricula.

Manda a imprimir ala impresora activa automticamente.

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La cuadricula se debe imprimir preferiblemente en la transparencia directamente, en caso de que esto no sea posible, se imprime en papel y se saca una fotocopia en transparencia. Cuando se hace una fotocopia generalmente hay un poco de deformacin, esto se puede verificar comparando la fotocopia y el original en papel, por esto es preferible imprimir directamente en la transparencia. Recuerde que esta transparencia debe ser impresa a la misma escala que la hoja cartogrfica. En este momento se tienen todos los elementos para convertir la informacin de la hoja en una capa *.DRA. Antes de empezar a trabajar se debe tener la cuadricula transparente fija sobre la hoja cartogrfica ya que una vez que se empieza a dibujar, sta no se debe mover. Es preferible imprimir o fotocopiar varias transparencias a la vez de forma que se hace un mosaico de transparencias sobre la hoja cartogrfica, de forma que hay que mover estas menos veces para terminar todo el mapa. Es mejor si se empieza a digitalizar en un punto de la hoja conocido, es decir, se ubica un punto en la hoja cartogrfica por donde se va a empezar a digitalizar que tenga coordenadas conocidas (que se puedan ver fcilmente en la hoja cartogrfica) y se pone la pantalla de Map Maker en este punto con Navegar/Ir a una coordenada (Navigate/Go to grid reference) y en la casilla que aparece poner las coordenadas de este punto que se ubic en la hoja cartogrfica. Este punto se encontrar en el centro de la pantalla. De esta forma se empieza a digitalizar la informacin ya georreferenciada. Comentarios: v Recuerde organizar la informacin en capas temticas. v Una vez que se tiene todo listo se empieza a copiar de la hoja cartogrfica a la pantalla guindose por las cuadriculas. Es preferible separar los temas en capas diferentes, como lo hemos hecho en los ejercicios 2 a 4. v Tome en cuenta que cuanto ms pequea la cuadricula ms detallado ser el trabajo y menos errores se introducen, con la desventaja de que se tarda mas tiempo. Para decidir el tamao de cuadricula con el cual se va trabajar se debe hacer un balance entre las necesidades de detalle y el tiempo disponible. v Al terminar la digitalizacin no olvide terminar el mapa creando el archivo MAP con la composicin de las capas y los accesorios cartogrficos.

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LECCION 8: TRABAJO CON ESCANES.


Los escanes pueden ser otra herramienta que se puede utilizar para incorporar informacin a nuestras bases de datos. El mtodo consiste en escanear un mapa, luego abrir el archivo del escaneado en Map Maker, se georeferencia el escan y se digitaliza sobre l creando las diferentes capas temticas. El escner es una mquina que forma una imagen digital a partir de una hoja impresa (crea un tipo de archivo que permite ver la imagen en la pantalla), en este caso un mapa. El archivo que crea el escner es de tipo raster o matricial (ver este tema en los conceptos bsicos). Este tipo de informacin se consigue con mucha facilidad ya que consiste solo en pasar la hoja por el escner y crear el archivo. El problema es que esta informacin es difcil de modificar y por lo general ocupa mucho espacio en el disco duro. Las imgenes escaneadas tienen varias caractersticas que nos interesan para poder trabajar con ellas. Bsicamente son: Resolucin del escan: se mide en puntos por pulgada (DPI, del ingles Dots Per Inch). Esta es una de las medidas de capacidad de los escner, sin embargo para nuestro caso no es necesario una gran resolucin ya que a 100 o 200 dpi es suficiente. Esto se refiere a la cantidad de puntos que reconoce el escner. Cuanta mas resolucin se utilice, ms grande ser el archivo que se crea y mas lento el trabajo con este archivo. Colores: el escner tambin tiene la capacidad de detectar un numero limitado de colores. Cuantos ms colores, ms grande es el archivo creado. En caso de que lo que se vaya a escanear este en tonos de gris (se escanea en dos colores) el mnimo que se debe usar es 256 colores. Con esta configuracin es suficiente para trabajar, sin embargo, si se quiere y si se tiene un computador con capacidad suficiente se pueden usar desde 65000 colores hasta 17 millones. Dentro de estos ltimos rangos no hay diferencia perceptible para este tipo de aplicacin. Tipo de archivo de imagen (formatos): existen numerosos tipos de archivos que se pueden generar con el escner. Estos tipos de archivos son todos exportables si se tiene un programa cualquiera de edicin de imgenes. En Map Maker se puede trabajar con BMP, TIF o JPG.

Ejercicio 8-1: Calibrar el escan


Este ejercicio parte desde el momento en que se tiene el archivo de la imagen escaneada, para lo cual usted debe copiar el archivo curso-escan-8-1.bmp que se encuentra en el CD de instalacin de Map Maker a su directorio de trabajo. Este paso consiste en indicar cual es la ubicacin geogrfica de este mapa. Para esto debe haber un punto en el mapa con coordenadas geogrficas conocidas, en caso de desconocer este tipo de informacin del mapa escaneado se debe seguir otro

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procedimiento que se describir posteriormente. Se debe conocer tambin la escala del mapa original (1:50,000), y el nmero de puntos por pulgada (DPI) con la cual fue escaneada (100 dpi).

Recuerde siempre seguir los pasos de calibracin antes empezar a crear los DRA, ya que si se salta la calibracin, toda la informacin digitalizada no quedar georreferenciada y no podr ser sobrepuesta al resto de la informacin que usted tenga. En este ejercicio se debe abrir el mapa escaneado, calibrarlo y crear las capas de la informacin que se necesite. El procedimiento a seguir es el siguiente: Limpie la pantalla y vuelva a abrir la imagen esta vez para calibrarla. Seleccione Herramientas/Calibrar escan (Tools/Calibrate scan). Note que el cursor ahora se convirti en una mira. Debe ubicar esta mira exactamente sobre el punto de referencia del que conoce las coordenadas y hacer un clic. La pantalla que aparece a continuacin es la que permite calibrar la imagen y se describe a continuacin:
Se ponen las coordenadas geogrficas del punto de referencia.

Escala del mapa en papel que se escaneo. Resolucin de escaneado (por lo general sale automticamente correcta).

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Una vez terminado este paso se empieza a dibujar sobre el mapa escaneado y se crean las capas temticas con los estilos creados, etc. La herramienta de cortar es especialmente til cuando se requiere digitalizar polgonos adyacentes (ver leccin 32). Al terminar de crear las capas es momento de prescindir del mapa ya que se ha digitalizado toda la informacin que se necesitaba. En este paso se quita el mapa escaneado del despliegue con remover capa en el administrador de capas y se genera el mapa con los accesorios y otras capas que se deseen incorporar.

Ejercicio 8-2: Calibrar el escan sin tener la escala del mapa original ni punto de coordenadas geogrficas conocidas (terico)
Es muy frecuente que el mapa que se quiere digitalizar no tenga escala numrica, escala grfica ni coordenadas. Estos problemas tienen solucin y se explicaran a continuacin separadamente: 1. Solo hay escala grfica Para realizar este ejercicio, abra el archivo curso-escan-8-1.bmp del ejercicio anterior. (Para efectos de disminuir el tamao del archivo, la imagen de referencia para este ejercicio se escaneo con una resolucin de 100 dpi, no olvide este factor al momento de la calibracin). Con la escala grfica se puede sacar la escala numrica de la siguiente manera: 1.1. Primero se mide con una regla cuantos centmetros mide la escala grfica. Se divide la distancia que representan estos centmetros en el mapa con la distancia medida con la regla. Por ejemplo la escala grfica representa cinco intervalos de 1 kilmetro (5 kilmetros en total, o sea, 500,000 centmetros), y medido con la regla resulta que la escala grfica mide 10 cm. Se divide entonces 500,000/10 = 50,000. El resultado es la escala numrica de este mapa es decir 1: 50,000. 1.2. Se verifica en el mapa con este dato. Se toma la herramienta de Herramientas/Medicin/Cinta para medir (Tools/Measurement/Tape measurer) y se mide con esta la escala grfica de la imagen calibrada (en la pantalla). Esto se hace marcando el principio y final de la escala grfica con esta herramienta y tomando nota de la distancia que marca en las letras rojas donde normalmente se marca la escala. Si la imagen esta bien calibrada debera decir segn este ejemplo 5 km. de distancia, ya que al calibrar la imagen el programa la pone a escala. Esta es la forma de comprobar que la escala se calcul

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correctamente, ya que para el programa la distancia de la escala grfica es la correcta. 2. Si no hay ningn tipo de escala La solucin es conseguir una capa vectorial que coincida en algn sector con la imagen y calibrar la imagen varias veces hasta aproximarse a la escala correcta. Comparando la imagen con la capa vectorial que se tiene, por ejemplo el limite del pas, se puede saber si la imagen est calibrada. Esto se hace sobreponiendo las dos capas en el despliegue, la imagen y el limite del pas. 3. Si no hay coordenadas geogrficas De manera similar a la situacin anterior se debe tener una capa vectorial con algn sector en la zona de la imagen. Se toman las coordenadas de la capa vectorial en algn punto que se pueda identificar en la imagen y se calibra la imagen con estas coordenadas. Las coordenadas se toman moviendo el cursor hasta ese punto y tomando las coordenadas que estn debajo de la escala roja en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Ejercicio 8-3: Caso de una imagen digital de la cual se conocen las coordenadas de las esquinas.
Con Map Maker tambin se pueden usar imgenes de satlite como fondo para digitalizar. En este caso, se debe usar un programa de procesamiento digital de imgenes para georreferenciar la imagen, hacer una combinacin coloreada de bandas y un realce de contraste. La mayora de los programas de procesamiento de imgenes como PCI y ERDAS-imagine pueden exportar archivos TIF georreferenciados. En este caso, Map Maker los leer automticamente como imgenes georreferenciadas. Usted puede verificar si es as moviendo el cursor y observando las coordenadas desplazadas en la esquina inferior-izquierda de la pantalla. Si no es as, y si usted conoce las coordenadas de las esquinas, usted puede calibrar la imagen con utilidades/utilidades de escan/calibrar el escan (utilites/scan utilities/calibrate scan). Aparecer una ventana recordndole que si usted conoce las coordenadas de un punto, la escala y la resolucin del escan, debe usar el mtodo presentado en el ejercicio 8-1, con herramientas/calibrar el escan. Apunta si, si usted conoce las coordenadas de las esquinas. Aparece entonces otra ventana solicitando el X mnimo, el X mximo y el Y mnimo. No pide el Y mximo porque supone que la resolucin en Y es la misma que en X. Map Maker calcula la resolucin de la imagen dividiendo el rango el rango de X por el nmero de pixeles en esta dimensin. Esto quiere decir que no se pueden desplegar imgenes con resoluciones distintas en X y en Y. Para realizar el ejercicio, es necesario que usted copie el archivo curso-escan-8-3.tif que se encuentra en el CD de instalacin de MapMaker, los valores de las esquinas son los siguientes:

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Esquina superior izquierda: Esquina inferior derecha:

X=1105.212 X=1130.171

Y=932.633 Y=913.870

Ejercicio 8-4: Uso de la herramienta de traslacin, estiramiento y rotacin para transformar vectores.
Para llevar a cabo esta leccin utilizaremos la imagen "curso.tif" y las capas Drenajes.dra, Vas.dra, Usos.dra y Toponimia.dra creadas en la leccin 4-1 Transformacin de coordenadas: Ahora se quiere rotar y transformar las coordenadas de los archivos .DRA que se crearon a partir de la imagen "curso1.tif", para que calcen sobre la imagen de base "curso.tif", ya que las capas creadas en la leccin 4-1 no se encuentran georeferenciadas. Para el primer paso son necesarias dos condiciones: tener desplegadas las capas de ros y carreteras, tener en la capa viva la capa a referenciar (nicamente),

Es muy probable que debido a que la capa viva no esta referenciada no se vea cercana a los ros o carreteras. Seguramente al abrir las capas, dependiendo del orden en que se abrieron, ni siquiera se vean las capas juntas. Para verlas en la pantalla es necesario alejarse (con los botones inferiores izquierdos) repetidas veces. Hasta que se vean las capas desplegadas y la capa viva como un pequeo conjunto de crculos celestes. Seguido se debe activar la herramienta de Archivo/Capa viva/Transformar/Traslacin, movimiento y rotacin (File/Live layer/ Transform/Shift, strech and rotate). Esta herramienta funciona haciendo cambios de nmeros en los campos que se describirn a continuacin y apuntando sobre actualizar ver el resultado de los cambios. Se hacen cambios hasta que la capa este ubicada donde se quiere. Una vez que se ha ubicado la capa en el lugar adecuado y hasta donde lo permita la vista en la pantalla, se deben salvar las transformaciones con el botn correspondiente (se crea un archivo de tipo *.TFM). Luego de salvar se da clic en cancelar, automticamente la capa vuelve a su posicin original. En este momento se debe hacer un acercamiento a la zona donde ira ubicada la capa que se est transformando y volver a activar la herramienta de transformacin. Una vez que se tiene activa la herramienta se debe abrir el archivo que contiene la transformacin (*.TFM) con el botn de cargar. Automticamente la capa vuelve a la posicin donde fue ubicada anteriormente. Desde esta vista se puede ubicar la capa con mayor precisin en el lugar adecuado de la misma forma que antes. Este proceso se puede repetir las veces que quiera hasta que decida en que lugar va a quedar la capa, cuando se llega a este punto, se salva la transformacin y en lugar de

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apuntar sobre cancelar se apunta sobre salir. En este punto se debe salvar la capa y recordar que la capa tiene ahora una nueva georreferenciacin y con sta se desplegar cada vez que se abra de ahora en adelante. Por esto se hicieron copias de respaldo de las capas antes de empezar el ejercicio.

Deforma la capa en x, agranda si el nmero es mayor que uno y reduce si es menor, usar el mismo nmero en X y en Y para mantener la proporcin de la capa.

Mueve la capa en el eje X. Mueve la capa en el eje Y. Rota la capa (en grados).

Deforma la capa en Y, usar el mismo nmero que en X.

Aplica la transformacin almacenada en un archivo en un archivo que se busca con esta opcin.

Salva la transformacin en un archivo TFM ( no significa que se salva la capa, solo los nmeros que se introdujeron). Cancela la transformacin hecha. Actualiza el cambio hecho.

Deja la transformacin hecha a la capa sin disponibilidad de cambiarla si se salva la capa.

Una vez que aplic la transformacin a una capa y la salv, simplemente tiene que traer el resto de las capas, una por una a la capa viva, aplicarles el *.TFM que Ud. gener y luego salvarlas. Una vez logrado esto tiene todas sus capas georreferenciadas. Existe una manera de hacer este proceso un tanto mas rpidamente pero con la desventaja de que es conveniente solo si se tiene una capa a transformar. Esto debido a que no se guarda la transformacin en ningn archivo por lo que corresponde hacer el mismo proceso cada vez con cada capa que se quiera transformar. Esta tcnica consiste en traer la capa viva a la pantalla junto con las capas de referencia y seleccionar Herramientas/Editar/Desplazar capa viva (Tools/Edit/Move live layer), luego sealar un punto de la capa viva apuntndole y mover el cursor hasta el lugar donde debera ir ese punto y hacer otro apunte, automticamente la capa se mueve de acuerdo al desplazamiento marcado. Esta herramienta se debe combinar luego, por lo general, con la herramienta de transformar. Haga la prueba con esta herramienta en alguna de las capas.

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Existe una tercera forma de realizar este proceso que permite evitar el primer paso de tener que ubicar la dos capas juntas en la pantalla para empezar a reubicar aquella que se quiere referenciar. El ejemplo siguiente es un caso terico del cual no se har prctica. En caso de que resulte muy complicado se pueden usar los mtodos antes descritos. Este mtodo consiste en ubicar dos puntos distinguibles en ambas capas y calcular la diferencia entre las coordenadas de este punto en una capa con la otra. Alrededor de este punto es que se realiza el estiramiento, la rotacin y la traslacin de la capa a referenciar. Llamaremos este punto de referencia el "punto A". Para calcular los factores de rotacin y de estiramiento, es necesario escoger por lo menos otro punto de referencia. Se aconseja escoger otros tres puntos, y hacer el promedio de los factores calculados a partir de ellos. Llamaremos a estos puntos auxiliares "punto B". En el prrafo que sigue, denominaremos la coordenada horizontal del mapa de referencia (oficial) XREF, y la de su levantamiento XDRA. Las coordenadas verticales son, respectivamente, YREF y YDRA. La letra en ndice representa el punto considerado (A o B). Calculemos los factores de la siguiente forma: Traslacin horizontal (Horizontal Shift): XREF A-XDRAA Traslacin vertical (Vertical Shift): XREF A-XDRAA Estiramiento horizontal (Horizontal stretch): (XREF B-XREF A)/(XDRAB-XDRAA) Estiramiento vertical (Vertical stretch): (YREF B-YREF A)/(YDRAB-YDRAA) Angulo de rotacin: arctan ((YDRAB-YDRAA)/(XDRAB-XDRAA)) - arctan ((YREF BYREF A)/(XREF B-XREF A)) Para realizar la transformacin de los archivos .DRA es aconsejable hacer un respaldo de cada archivo (copiando, por ejemplo, vias.dra en vias2.dra y transformando solamente vias2.dra). El archivo .DRA tiene que estar en la capa viva. Se realiza la transformacin mediante Utilidades/Trasladar, estirar o rotar archivo DRA (Utilites/Shift Stretch Rotate DRA file). Una vez transformada la primera capa .DRA (la que contiene la mayor cantidad de rasgos que se encuentran tambin en el mapa oficial), se despliega encima del mapa para verificar el resultado. Si no es satisfactorio, se empieza de nuevo con factores ajustados, hasta tener el resultado esperado. Una vez encontrados los factores mas adecuados, se aplican a las dems capas .DRA, mediante esta misma herramienta.

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LECCION 9: LEVANTAMIENTO DE CAMPO


En esta leccin, veremos como incorporar a Map Maker datos levantados en el campo, mediante archivos ASCII que se pueden editar en cualquier editor de texto. Aunque Map Maker permita interpretar datos levantados con una gran variedad de mtodos, aqu veremos solamente dos mtodos, un levantamiento de parcelas con cinta - brjula, y un levantamiento de rboles semilleros con rumbo - distancia a partir de puntos de referencia. Para tener informacin sobre el formato de los archivos que permiten interpretar datos levantados con otros mtodos, referirse a la documentacin de ayuda de Map Maker, bajo Archivos X,Y (X,Y files). El procedimiento es muy similar al del ejercicio con archivos .LOC visto en la leccin 6. Se genera un texto con un editor de texto siguiendo ciertas reglas de sintaxis que permitirn luego convertir este archivo en una capa georreferenciada.

Ejercicio 9-1: levantamiento de parcelas con cinta - brjula.


Se quieren levantar dos parcelas en una finca. La primera, de arroz en preparacin, tiene un punto de amarre o de referencia (la esquina de otra parcela de la finca). En el mapa topogrfico, se ha podido ver que esta esquina tiene la coordenada 1109854,926428. El punto A del polgono de la parcela 1 queda a 408 metros de este punto de amarre, con un rumbo de 152. El punto B queda a 1074m del punto A, con un rumbo de 53. Las distancias y rumbos de los siguientes puntos son: C: 507m, 150 D: 1077m, 250 E: 194m, 328 Un croquis de esta finca seria el siguiente:

Punto de referencia del que se conocen las coordenadas

Puntos que delimitan la finca

Para indicar en Map Maker que se quiere establecer la posicin de cada punto tomando el punto precedente como referencia (del que se tienen las coordenadas), y que se usarn rumbos relativos al norte, se pone la expresin "COMPASS TRAVERSE". Con estas palabras el programa entiende que los nmeros que siguen son un punto de referencia

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(dado por sus coordenadas) del cual se tomaron rumbos y distancias. Con base en esto el programa va a referenciar estos puntos y generar el polgono de la finca. Se puede crear y editar el archivo con el editor de texto de Map Maker, mediante Utilidades/Editor de texto (Utilities/Text Editor). Seleccionamos la extensin XY, Podemos usar "parcelas.xy". Para incorporar este archivo en Map Maker, se importa con Utilidades/Importar archivo/XY ASCII de Map Maker (Utilities/ImportFile/XY ASCII file). Se especifica el nombre del archivo XY ASCII; luego de apuntar "Aceptar" aparece un cuadro de dilogo pide el nombre del archivo ".DRA" que se quiere crear. Podemos usar "parcelas.dra ". Luego, se abre este nuevo archivo como cualquier archivo .DRA. Utilice de fondo la imagen de satlite curso-escan-8-3.tif calibrada en el ejercicio 8-3, para montar las parcelas. COMPASS TRAVERSE Amarre, 1109854,926428 152,408 [pA] Arroz en preparacin, XY, pA 53,1074 150,507 250,1077 328,194 En la tercera lnea, se almacenan las coordenadas del punto A, que queda a 152 y 408 m del amarre, en un nuevo punto de referencia, el pA. En la cuarta lnea, se define que la primera coordenada del nuevo objeto (Arroz en preparacin) ser la de un punto de referencia, el pA. Se nota que los rumbos vienen primero, despus las distancias para los puntos sucesivos.

Esta figura muestra el resultado de las medidas anteriores.

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Si el punto de amarre hubiera formado parte del polgono, se hubiera especificado la coordenada directamente despus de la palabra "Arroz en preparacin". De la siguiente manera: COMPASS TRAVERSE Arroz en preparacin, 1110043,926066 53,1074 150,507 250,1077 328,194 Si nota que el polgono no est cerrando, entonces hay que agregar la expresin "CLOSE" al final de la serie de rumbos y distancias, y Map Maker distribuir el error en todos los segmentos. La primera porcin del archivo queda entonces: COMPASS TRAVERSE Amarre, 1109854,926428 152,408 [pA] Arroz en preparacin, XY, pA 53,1074 150,507 250,1077 328,194 CLOSE *Note que si no tiene la posibilidad de conocer las coordenadas de algn punto de referencia, puede poner cualquier otra coordenada inventada, por ejemplo : 0,0. De todas formas puede manejar estas capas ya que estn a escala y si tiene que agregar otros polgonos recuerde la referencia que utiliz. La nica limitacin que se tiene es que las capas no estn referenciadas geogrficamente por lo que no se podran combinar con otras capas de su base de datos, el limite del municipio por ejemplo. Mas adelante veremos un mtodo para georreferenciar capas con un mtodo rudimentario. Trabajo individual: Repita las etapas del ejemplo anterior, contine considerando los datos de la segunda parcela (Pastos degradados): Punto de amarre: interseccin de dos quebradas visibles en el mapa topogrfico: 1111098,922636 punto A: 1034m, 205 del amarre punto B: 833m, 109 punto C: 309m, 205 Punto D: 135m, 180 Punto E: 1563m, 220 Punto F: 1923m,10

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Ejercicio 9-2: Ubicacin de rboles semilleros alrededor de puntos de referencia


Queremos ubicar rboles semilleros que quedan cerca de puntos de coordenadas conocidas. Podemos ubicar a cada rbol con cinta y brjula, con respecto a este punto de referencia. Usaremos la expresin POLAR. Si el punto de referencia es el del ejercicio precedente (1111098,922636), que tenemos a tres rboles ubicados respectivamente a rbol 1: 140m, 23 rbol 2: 40m, 150 rbol 3: 28m, 263 Entonces el archivo quedara: POLAR, 1111098,922636 Arbol 1, 23, 140 Arbol 2, 150, 40 Arbol 3, 263, 28

Ejercicio 9-3. Utilidad de GPS de Map Maker


Esta utilidad viene como un programa separado, diseando para ayudar a los usuarios de GPS a colectar y guardar datos de manera que pueden ser utilizados fcilmente en Map Maker. Cuando se tiene una computadora porttil se puede usar para colectar datos directamente del GPS. Este programa funciona con los siguientes formatos de GPS: NMEA 182 NMEA 183 versin 1.5 NMEA 183 versin 2.0 SMLTU (Trimbles Scout Master Library Transfer Utility) Para obtener el programa se puede bajar gratis de la pagina de Map Maker en Internet, a la direccin http://www.Map Maker.com. El programa se instala automticamente haciendo doble apunte sobre el archivo que ha bajado de Internet. Despus de la instalacin, debe buscar en el mismo directorio el archivo Mm_gps.exe y activarlo a su vez mediante el doble apunte. La pantalla que se despliega tiene esta apariencia:

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Para colectar datos: En el men de Acquire GPS data se activa la opcin de colectar datos directamente del GPS para ser automticamente guardados como archivos .DRA o .LOC. Para esto es necesario tener conectado el GPS al puerto serial de la computadora. En esta misma ventana se le pide que le de un nombre al archivo a crear y se debe seleccionar el intervalo de tiempo para colectar los datos. Una vez colectados los datos se cierra la sesin y el archivo con la opcin de End GPS session. Para configurar el puerto, se debe seleccionar la opcin de File/Set up port para escoger el puerto a utilizar, y la velocidad de transmisin (en baudios) que corresponda a la de su GPS. Con la opcin de File/Show GPS status se muestran los datos adicionales que estn siendo transmitidos por el GPS (aunque no se este colectando informacin). Esto se puede usar para chequear la cantidad de satlites que estn a la vista.

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Importar datos: En el caso de que no se tenga una computadora porttil, los datos se pueden guardar en la memoria del GPS y luego se pueden convertir a Map Maker. Antes de convertir estos datos se debe saber el formato en el que vienen. Si no lo sabe, abra el archivo en un editor de texto y fjese en las siguientes caractersticas: * * * * * Si cada lnea empieza con el smbolo # el formato es SMLTU Trimble, si empiezan con $ es del tipo NMEA, con $GPGGA es del tipo NMEA 183 versin 2, con $GPRMC es NMEA versin 1.5, con $GPN es del tipo NMEA.

Una vez que se sabe el formato se va en el men a File/Import y se selecciona el tipo correspondiente, seguido se pone el nombre del archivo DRA o LOC que se desee. El men de Utilities Las dos primeras opciones son para pasar los puntos a una lnea y pasar de una lnea a los puntos respectivamente. Estos se usan de acuerdo con las necesidades que se tengan. La opcin de Apply correction se usa para corregir los datos tomados con base en un punto conocido (por lo general estos tienen un error de 100 metros aproximadamente). Para la correccin se necesita saber la ubicacin exacta de un punto y tomar los datos del GPS en este lugar, luego se incorpora esta informacin en la siguiente pantalla:

Se colocan las coordenadas verdaderas del punto (las que se sabe que son exactas).

Se colocan las coordenadas que de como resultado el GPS.

Esta opcin permite calcular la diferencia entre las coordenadas medidas y las reales y la aplica a todos los puntos del archivo seleccionado. Se debe especificar el nombre del nuevo archivo que recibir los datos corregidos. Otra forma de incorporar los datos es tomar nota de las medidas del GPS en un cuaderno y luego copiarlas en un archivo de texto que se salva con la extensin LOC. Recuerde el formato de estos archivos para esta caso:

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ID,x,y Punto1, 2.354, 52.456 Etc. Los grados se deben poner en forma decimal, el orden es longitud (x), latitud (y).

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LECCION 10. IMPORTAR Y EXPORTAR DATOS DE OTROS PROGRAMAS


Frecuentemente es necesario trabajar con informacin proveniente de diferentes lugares y para esto es necesario incorporar estos datos a nuestra base en el formato de Map Maker. Este proceso se llama importar cuando se envan datos de un formato de otro programa al formato del programa con el que se est trabajando y se llama exportar en el caso inverso. Map Maker permite importar y exportar datos entre diferentes tipos de programas. La versin Profesional trabaja con ms formatos que el Popular. En Map Maker estas herramientas se encuentran en el men de utilidades (Utilities), en importar y exportar archivo (Import file/export file). Bsicamente los pasos a seguir son: a) seleccionar si se quiere exportar o importar b) seleccionar el archivo que se quiere convertir, c) poner nombre al archivo que se crear con la informacin en el nuevo formato. Estos procedimientos son necesarios ya que cada programa, aunque trabaje con informacin vectorial como Map Maker, organiza la informacin de diferente forma y trabaja con archivos que no son compatibles con otros programas, a menos que se les aplique un proceso de conversin. Esta conversin se hace al importar o exportar.

Ejercicio 10-1: Importar y exportar el formato shape de ArcView


Se activa utilidades/importar archivo (utilities/ Import file), se selecciona el tipo de archivo del otro programa (en este caso archivo shape de ArcView), y despus se selecciona el archivo de extensin .SHP que se quiere importar. Despus aparece un cuadro que nos pide el nombre del nuevo archivo .DRA que se va a crear. Una vez terminado este proceso se puede utilizar el archivo .DRA como cualquier otro de los ejercicios precedentes. El archivo .DRA no se abre automticamente al importar, hay que abrirlo o agregarlo al administrador de capas para desplegarlo.

El archivo .SHP debe estar acompaado de otros dos archivos con el mismo prefijo pero con extensiones .DBF y .SHX. El archivo .DBF es la base de datos asociada al archivo .SHP.

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Los objetos resultantes tendrn un identificador y una etiqueta correspondiente al numero del orden en el cual aparecen en la base de datos asociada (archivo .DBF). El programa Map Maker adiciona una columna antes de la primera columna e inserta el nmero de orden automticamente, si usted contesta si al mensaje modificar archivo existente cuando se esta importando el archivo .SHP con su respectiva base de datos .DBF asociada. El nmero de estilo de todos los objetos es 0, pero recuerda que se puede controlar el estilo de despliegue usando una columna especfica de la base de datos (ver leccin 5). Para exportar un archivo .DRA de Map Maker hacia un archivo shape, se activa utilidades/ exportar archivo (utilities/export file). Luego se selecciona el tipo de archivo del otro programa (en este caso archivo shape de ArcView), y despus se selecciona el archivo de extensin .DRA que se quiere exportar. Despus aparece un cuadro que nos pide el nombre del nuevo archivo .SHP que se va a crear. Aparece en seguida la advertencia de que solamente se puede exportar un tipo de objetos a la vez: smbolos, lneas o polgonos. El letrero pide su aprobacin para continuar, se responde que s, a menos que usted tenga varios tipos de objetos y quiera separarlos en capas diferentes antes de exportarlos. Aparece entonces otro letrero, preguntando si usted quiere extraer los datos de una base de datos. Si usted ya tiene sus datos en un archivo .DBF, usted lo podr copiar a otro archivo con el mismo prefijo que el nuevo archivo de extensin .SHP. Pero si usted tiene los datos en otro tipo de archivo, debe contestar que s para poder usarlos despus en ARC/View o en ARC/Info.

Ejercicio 10-2: Importar y Exportar del formato DXF (data exchange format de Autocad)
Los procedimientos son los mismos que con el archivo .SHP, exceptuando que el archivo .DXF no est asociado con una base de datos. Cuando se convierte un archivo vectorial de AUTOCAD al formato .DXF, se pierden los atributos, consecuentemente Map Maker no los podr leer. Antes de importar aparece la siguiente pantalla:

Despus de la importacin hay que abrir el archivo .DRA para que se despliega.

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Comentarios: v Una vez terminado el ejercicio se puede verificar el procedimiento de dos maneras, 1. Abrir el archivo creado en el programa que corresponde (en el caso de haber importado, en Map Maker) 2. Verificar la existencia del nuevo archivo con el Explorador de Windows. v Tome en cuenta el tamao del archivo original en el momento de esperar que termine el proceso de conversin. v En los mens de importar y exportar aparecen otras opciones aparte de las citadas en estos ejercicios, que son relacionadas con la leccin 8 (levantamientos de campo), se refieren a los formatos de archivos XY, LOC v En la versin profesional aparecen otras posibilidades para intercambiar informacin con otros programas, por ejemplo, ArcInfo, IDRISI, MapInfo, AtlasGIS, GPS, etc. v El formato shape de ARC/View es una muy buena opcin para pasar vectores y sus bases de datos correspondientes entre Map Maker, ARC/View, ARC/info y muchos otros programas que pueden importar este formato. Los archivos de datos con extensin .DBF (formato dbase) se pueden trabajar en hojas de clculo.

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LECCION 11: SUPERFICIES DE DATOS


Las superficies de datos son capas matriciales elaboradas a partir de puntos distribuidos irregularmente en el espacio. Se pueden usar para obtener una interpretacin visual de datos puntuales, en donde stos se ven distribuidos en el espacio segn su ubicacin geogrfica y con una altura proporcional a los valores de estos puntos. Tienen diferentes aplicaciones. Por ejemplo, se puede producir una vista en tres dimensiones de un rea segn puntos altitudinales. Se puede interpolar datos de lluvias medidas en diferentes estaciones climticas, apreciar la distribucin de la densidad de puntos (para ver la distribucin de los muestreos, por ejemplo), etc. Una superficie de datos se vera como la siguiente imagen:

En donde los puntos ms altos representan, por ejemplo, mayor precipitacin anual (mm).

Ejercicio 11-1: Creacin de una superficie de datos a partir de un archivo de localizacin (.loc)

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a) El primer paso consiste en preparar los datos puntuales a partir de los cuales se generar la superficie por interpolacin y desplegarlos en pantalla. Se debe crear el archivo estaciones.loc para hacer una superficie con la lluvia promedio anual, por ejemplo para el punto 1 X = 100, Y = 200 y prom. = 800.
4,800,600,1500 4,650,550,1500 4,500,600,1500 4,600,750,1500 5,100,900,1000 5,300,700,1000 5,400,450,1000 5,600,400,1000 6,0,800,1500 6,250,700,1500 6,200,540,1500 6,100,520,1500 6,0,500,1500 7,100,360,1500 7,850,330,1500 7,750,250,1500 7,900,260,1500 7,1000,220,1500 8,500,0,500 8,650,50,500 8,900,100,500 8,1000,140,500 9,0,700,2500 9,150,680,2500 9,200,600,2500 9,100,560,2500 10,0,400,1000 10,200,450,1000 10,400,200,1000 10,850,250,1000 10,1000,180,1000

x,y,promedio anual mm

1,100,200,800 1,100,400,800 1,200,100,800 1,200,300,800 2,500,300,1500 2,500,300,1500 2,600,300,1500 2,700,400,1500 3,750,750,2500 3,800,800,2500 3,950,900,2500 3,980,920,2500 3,850,870,2500 4,1000,700,1500 4,900,600,1500

b) Desplegar en pantalla el archivo estaciones.loc y tomar nota de los limites del despliegue. La definicin de la cuadrcula puede ser basada en el rea geogrfica que representa la pantalla en ese momento o basado a partir de un modelo (plantilla) que especifica el grosor y los lmites geogrficos de la cuadrcula. En el caso de trabajar con los limites de la pantalla actual esta cuadrcula puede ser fina o gruesa. En este ejercicio lo vamos a hacer a partir de una plantilla (modelo). c) Ir a archivos/datos/superficie de datos/modelo de superficie (files/data/data surfaces/surface template). Aparece un cuadro pidiendo el nombre del archivo de la plantilla. Especificar estaciones.stp. Aparece entonces otro cuadro de dialogo pidiendo el X izquierdo, Y inferior, nmero de celdas en X, nmero de celdas en Y y tamao de las celdas. La esquina superior derecha se calcula automticamente. Generalmente se sabe cuales son las coordenadas de las esquinas de la cuadricula que se requiere crear, y la resolucin que se desea. Hay que calcular el nmero de celdas de la siguiente manera. Nmero de celdas en la direccin X, NX = (X derecha X izquierda)/ Tamao de las celdas Nmero de celdas en la direccin Y, NY = (Y superior - Y inferior)/Tamao de las celdas

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Dado el hecho que nuestras coordenadas varan entre 0 y 1000 km. en ambas direcciones y que queremos tener una cuadrcula de 10 km., nosotros le daremos los valores siguientes: Nmero de celdas en la direccin X, NX = (1000 0)/10 = 100 Nmero de celdas en la direccin Y, NY = (1000 - 0)/10 = 100

d) Ir al men Archivo/Datos/superficie de datos/generar superficie (File/Data/Data surfaces/Generate data surface) y entrar el nombre del archivo a crear que va a contener la superficie de dato. Se especifica precipitacin.sfc. Una vez especificado aparece la siguiente pantalla:

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En el primer campo se pone el nombre de la superficie (esto es un titulo y no tiene relacin al nombre del archivo .SFC que se crea al generar una superficie de datos). En definicin de la cuadricula, se escoge crear una superficie a partir de un modelo. El tipo de datos se refiere a si la superficie ser con valores asociados a los puntos (en una base de datos por ejemplo, lluvias, temperaturas, altura, etc.) o con respecto a la densidad espacial de los puntos de acuerdo con su ubicacin geogrfica (por ejemplo, ubicacin de viviendas). Para nuestro caso escogemos valores de puntos. Despus de apuntar aceptar aparece otra ventana pidiendo el nombre del archivo de la plantilla (modelo). Especificar estaciones.stp. e) En caso de generar la superficie con datos asociados a los puntos, se pueden tener diferentes situaciones: (la nuestra es la cuarta). Los archivos con los valores estn en un archivo DBF en cual una columna de la base de datos tiene el valor de cada punto. Si el archivo asociado tiene polgonos, la ubicacin de la etiqueta se toma como punto para el dato. En este caso, se especifica primero la base de datos y el campo en el cual estn los datos, y despus se especifica. Una base de datos con columnas x, y ,z, en donde x ,y es la ubicacin de los puntos y z es el valor asociado, Un archivo DRA para el cual la etiqueta es el valor numrico asociado al punto y es ste el que se usa, Finalmente, es posible usar un archivo LOC de la misma forma que un DRA. El tercer dato (el que viene despus del X y Y) es el que se toma para hacer la superficie. Si se hubiera generado la superficie con respecto a la densidad de puntos, solamente se debera especificar cual es el archivo de puntos (.DRA o .LOC). Se debe escoger cual es la capa que contiene los puntos y la base de datos asociada estaciones.stp y estaciones.loc. Una vez seleccionados estos parmetros se espera que el programa genere la superficie. f) Para ver el archivo generado se debe ir a Archivo/Datos/Superficie de datos/Visualizar superficie (File/Data/Data surfaces/Surface viewer) y se escoge el archivo que se cre en un principio precipitacin.sfc.

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La pantalla que sigue se debe llenar con los nmeros en las casillas igual como se muestran en la figura siguiente:

Selecciona que aparezca con bandas de colores segn el valor. Define la proporcin vertical Intervalos entre las bandas de colores.

Selecciona aparezcan sombreadas.

Rota la vista

Para actualizar el despliegue

Seguidamente puede cambiar los valores que puso y ver las modificaciones que surgen. Cambie de a uno para que pueda ver que afecta cada opcin. Con la opcin de salvar, se puede crear una imagen a partir de la vista que se tiene. Es posible agregar una o varias superficies de datos a un mapa cualquiera. En este caso, las superficies son invisibles pero se pueden consultar, seleccionando la herramienta de Herramientas/Consultar superficie (Tools/Surface Query). En este caso aparece un recuadro indicando cual es el valor para las superficies en este punto. Esto puede resultar til para obtener datos promedios en lugares donde no se tena informacin.

Ejercicio 11-2. Hacer una superficie de datos a partir de un archivo .dra, su archivo de datos correspondiente, definiendo la cuadrcula a partir de los lmites del despliegue en pantalla.
Utilizaremos el archivo estaciones.loc para crear el archivo .DRA (ver leccin 6) y generar su base de datos .DBF (ver leccin 5)

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a) Llevar estaciones.loc a la capa viva y grabarlo como estaciones.dra . Luego, generar una base de datos a partir del archivo .DRA creado, estaciones.dbf , en donde cambiaremos el nombre de la columna etiqueta por precipitacin, pues sta tiene el dato que vamos a interpolar y representar. b) Limpiar la pantalla y desplegar el archivo estaciones.dra . Con seguridad, algunas estaciones aparecern muy cercas del borde del despliegue, lo que puede causar errores durante el proceso de interpolacin. Para que el despliegue cubra la zona que usted quiere visualizar, se tendr que alejar un factor 2 y hacer un acercamiento a una ventana que abarque un rea ligeramente ms grande que la de los puntos. c) Para crear la superficie partiendo de esta capa con su base de datos hay que seleccionar Archivo/Datos/Superficie de datos/Generar superficie (File/Data/Data surfaces/Generate surface) y seguidamente asignar el nombre a la superficie precipitacin2.sfc, luego poner un nombre a la vista, por ejemplo precipitacin y seleccionar crear una superficie fina para la pantalla actual y valores de puntos. d) Seleccionar la base de datos creada estaciones.dbf y apuntar aceptar. En el cuadro siguiente, especificar el campo de la base que deseamos interpolar y representar, para nuestro caso ser precipitacin. El cuadro siguiente pide el archivo donde estn almacenados los puntos, se especifica estaciones.dra . Seguido se debe esperar a que se procese la informacin. Se visualiza la superficie como en el ejercicio anterior.

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LECCION 12: APLICACIONES RELACIONADAS A LA DIFUSION DE RESULTADOS A PERSONAS NO RELACIONADAS CON EL MANEJO DEL PROGRAMA.
Es comn que gente sin conocimiento del manejo de Map Maker necesite tener acceso a la informacin que usted est preparando, o que necesite presentar informacin en otro lugar, sin depender de la persona que se dedica a trabajar con el programa todos los das. Para los casos en que se presentan estas situaciones existen una serie de herramientas que permiten crear una pantalla en el programa de la cual se puede accesar la informacin previamente preparada, simplemente seleccionando botones en la pantalla que permiten moverse de mapa a mapa, siguiendo mens preparados donde se despliega la informacin, etc. Estas herramientas son tambin muy tiles para la preparacin de presentaciones interactivas.

Ejercicio 12-1: Notas como hipermapas, acceso a multimedia y control con botones
Las notas son tratadas como cualquier otro tipo de objeto en capas, solo que funcionan como smbolos con una apariencia particular y estn siempre relacionados a otro tipo de archivos que pueden ser de bases de datos, de texto, de imagen, de sonido, vdeo, otros mapas, capas, libreras, etc. Para este caso debe abrir el mapa creado en la leccin 4, al que se le agregar una nota simple (Simple Note) explicando (imaginariamente) caractersticas de la zona mostrada. Esta herramienta se selecciona con Herramientas/Dibujo/Nota (Tools/Drawing/Note) y se crea igual que un smbolo, por lo tanto se hace un clic en un lugar de la pantalla donde se quiera ubicar el smbolo que nos va a llevar a este texto. Una vez hecho el clic aparece la siguiente pantalla:
Lo que aparece como etiqueta de la nota Fecha de creacin de la nota

Selecciona el tipo de archivo que se quiere que muestre la nota.

Importa un archivo de texto (*.TXT) para desplegarlo como nota en el cuadro de la

Selecciona el color de la etiqueta de la nota.

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Igualmente se puede asociar una base de datos creando otra nota, una imagen escaneada, un texto, un video, entre otros. Despus de seleccionar la opcin, y apuntar aceptar, aparecer un cuadro de dialogo permitiendo escoger el nombre del archivo deseado. Tome en cuenta que las notas creadas son objetos en la capa viva y que estos se deben salvar. Cmo hacer que la nota se pueda activar? Para esto se deben cumplir dos requisitos: Primero la capa tiene que estar accesible con la herramienta de consulta de datos . Esto se puede lograr seleccionando la capa en el Administrador de capas ( ayer l manager) y luego seleccionar la casilla correspondiente a capa consultable. El segundo es que la herramienta Consultar datos (Tools/Data Query), se debe usar para consultar la nota, apuntndola con el cursor. En este mismo ejercicio Ud. puede hacer una red de mapas navegables entre ellos de forma muy sencilla. Coloque una nota en el mapa que acaba de crear, ligada a otro mapa que haya generado durante el curso. En este otro mapa ponga una nota que lo lleve al mapa anterior y as, al abrir uno de los mapas podr ver el otro mapa simplemente haciendo un clic sobre la nota (ponga una referencia al otro mapa en la etiqueta de cada nota). Otra forma de hacer mapas navegables es con el accesorio de Control con botones. En este caso se debe seleccionar el archivo al que lo llevar el botn y el ttulo que tendr ste. Ir al men herramientas/crear accesorios o Ctrl F el cursor se transforma en una , pequea caja con la palabra Aces adentro (ver leccin 4). Mediante esta herramienta podemos crear un botn con un titulo que nos permite desplegar en pantalla un archivo .MAP o .DBF. Genere un botn que lo lleve a una imagen escaneada con la que haya trabajado previamente. Comentarios: v Cuando Ud. salva un mapa, automticamente se salva la herramienta seleccionada, esto quiere decir que al salvar el mapa con la nota no solo debe haber puesto la capa accesible con la herramienta de consulta de datos, sino que debe salvar el mapa con la herramienta de Consulta de Datos seleccionada; de forma que cuando alguien abra ese mapa o cuando una nota lo lleve al mapa, esta herramienta sea la que aparezca activa. De esta forma se asegura que si alguien que no sabe manejar el programa est consultando los mapas, solo se le debe instruir acerca de hacer clic en la pantalla.

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v Los accesorios de botones no son objetos, por lo tanto solamente se guardan con el archivo MAP. v En el men de ayuda, usted puede tener acceso a documentos en formato Adobe acrobat colocados en el directorio \MapMaker\Popular\System\biblio (este directorio no existe hay que crearlo).

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LECCION 13: APLICACION PERSONALIZADA


Se puede crear de manera muy sencilla una aplicacin de Map Maker la cual se puede activar con un icono desde la pantalla de inicio de Windows. Esta aplicacin no contiene todas las funciones del Map Maker Popular. En la barra de men solo aparecen algunas herramientas para moverse en la pantalla y una serie de mens que llevan al usuario a otros tipos de informacin. Los programas adaptados al usuario pueden ser de lectura solamente o tambin de registro y permitir al personal administrativo, tcnicos, o estudiantes intercambiar informacin entre s, cuando lo deseen, simplemente escribiendo notas o ingresando datos en un hipermapa compartido. El texto necesario para crear tales mapas es fcil de escribir y puede producirse empleando cualquier editor de texto. Esto se le llama una aplicacin personalizada y es incluso mucho ms verstil que lo descrito en el ejemplo sencillo que veremos a continuacin.

Ejercicio 13-1: Diseo de una aplicacin personalizada


El procedimiento para crear el nuevo icono es el siguiente: selecciona el icono de Map Maker, hace un clic con el botn derecho del ratn, y selecciona Copiar (Copy), luego se apunta con el botn derecho del ratn en cualquier lugar de la pantalla y selecciona Pegar (Paste). Esto crea una segunda copia sobre el icono de Map Maker Pro. Si hace un doble apunte sobre el nombre del icono puede cambiar el nombre del mismo. (en la siguiente imagen se muestran estos tres pasos).

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Seleccione este icono nuevo, apunte con el botn derecho del ratn y seleccione Propiedades (Properties)/Acceso directo(Shortcut)/Destino(Target). La lnea en el cuadro de Destino (Target) es la Command line (lnea de orden) que incluye el nombre completo del programa Map Maker Popular. Si despus del nombre del programa, usted ingresa un espacio y luego la palabra viewer (entre comillas dobles), crear una versin de Map Maker Popular que permitir al usuario solamente visualizar los datos y mapas. El Viewer no incluye las herramientas ms complejas de editar grficos y otras utilidades. La lnea de comando se leera: C:\Map Maker\System\Basico.exe viewer

Cuando se tiene listo el archivo de texto con la aplicacin, se sustituye la palabra viewer por la direccin del archivo.

Aqu se puede cambiar el dibujo del icono.

Si en lugar de viewer usted coloca la direccin del archivo que define su aplicacin personalizada, podra usar el icono para arrancar esta aplicacin. La lnea de comando se leera: C:\Map Maker\Popular\System\Basico.exe d:\curso\aplicacin.txt. Un archivo adaptado al usuario usualmente es un archivo de texto ASCII (creado en un procesador de texto cualquiera) que consiste en lneas con tems separados por comas. El siguiente archivo de nombre aplicacin.txt es un ejemplo:

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title,CURSO DE MAP MAKER menu,basic banner,d:\curso\paisage.bmp start up,d:\curso\ paisage.bmp +&Vereda|&Parcela,d:\curso\finca2.dra +&Vereda|&Agregar|&Rios,+d:\curso\rios2.dra +&Vereda|&Agregar|&Pozos,+d:\curso\pozo2.dra +&Vereda|&Agregar|&Vias,+d:\curso\carretera2.dra +&Visualizar|&Mapa completo,d:\curso\vereda.map +&Librera tcnica|Guia de Map Maker,c:\Acrobat3\Reader\AcroRd32.exe d:\Tutorial\manual_fin\ Guia-Map Maker.pdf Este archivo se crea de acuerdo con las necesidades y tipo de informacin existente y puede incluir diferentes rdenes que dan lugar a otras posibilidades. Se incluye luego en la configuracin del icono, tal como se muestra en la figura anterior. Tenga presente al escribir este texto que las rutas de los archivos en su computadora son diferentes. En la siguiente figura podemos observar la forma como quedara la barra de los mens cuando utilizamos una aplicacin personalizada.

Men personalizado resultante de nuestra aplicacin.txt

Las siguientes rdenes se encuentran disponibles en el archivo de adaptacin al usuario y se deben usar de la misma manera que se muestra en el ejemplo anterior: Title (Ttulo): El ttulo tal como en el ejemplo anterior, "CURSO DE MAP MAKER", se le da a la ventana principal de Map Maker. Menu (Men): Usted puede escoger el men que usar la ventana principal de Map Maker Popular. Existen cuatro mens predefinidos disponibles: 1. MAIN: El men estndar de Map Maker Popular. 2. VIEWER: El men de visin de datos de Map Maker Popular no presenta herramientas de dibujo pero contiene facilidades para ver datos, imprimir y guardar imgenes, y herramientas simples para medir en la pantalla. 3. BASIC: El men bsico presenta simplemente un slo tem, Salir Exit.

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4. SIMPLE: El men simple contiene algunas herramientas que permiten al usuario imprimir y guardar imgenes. (opcin seleccionada en el ejemplo anterior). Banner (Estandarte): El nombre del archivo a continuacin de Banner deber ser un archivo .BMP (una imagen matricial). Tales imgenes provienen de una variedad de fuentes y puede ser una fotografa de campo escaneada. Se pueden crear archivos .BMP desde Map Maker usando la herramienta Fotografa instantnea (Snapshot to file). Se puede usar Map Maker Popular para disear un banner (estandarte) que consista en un mapa o fotografa con texto empleando la herramienta Text object. Se exhibir el estandarte al arrancar la aplicacin personalizada. El usuario elimina el estandarte haciendo clic sobre l, para dar lugar a la pantalla inicial de la aplicacin. En este caso se tiene el archivo paisage.bmp. Start up (Iniciacin): Si se declara un archivo de iniciacin (MAP, DRA, BMP, TIFF o LOC) entonces tan pronto como el estandarte es eliminado de la pantalla se carga el archivo de iniciacin. En este caso se tiene el archivo vereda1.map Especificacin de nuevos tems del men: Vereda Cuando se emplea el men BASIC o SIMPLE, la orden "vereda" puede usarse para agregar tems al men de archivo (File menu) que cargar los mapas especificados. El signo "+" al comienzo de la lnea del archivo de adaptacin al usuario significa que se agregar un tem al men (es decir que adems de aparecer en el men la palabra Archivo (File) se pueden poner otras que nos permitan ver diferentes tipos de informacin). El nombre del tem del men aparece a continuacin del signo "+". Si se encuentra en un submen, entonces se da primero el tem del men principal seguido por el signo de la barra vertical, "|", seguido por el submen. Si el tem no existe en el men principal, entonces se lo agrega antes de que se agregue el submen. Se pueden adicionar varios niveles de submens. El signo "|" se emplea para separar estos niveles. El signo "&" para el carcter subrayado slo es necesario cuando se menciona por primera vez un nuevo men, como se muestra a continuacin: +&Vereda|&Percela,d:\omunoz-meta\curso\finca2.dra Usualmente despus de la coma aparece un nombre de archivo. Se pueden emplear una variedad de archivos. Cada tipo se identifica con la extensin del archivo:

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.exe Un programa que ser iniciado por el men. .dbf, .csv, .csd Una base de datos que puede exhibirse y editarse cuando el men la invoca. .dra, .loc, .map, .mmx, .bmp, .tif Una archivo grfico que ser exhibido. .hlp Una archivo de ayuda (Help) de Windows. .txt Otro archivo de adaptacin al usuario que se aplicar cuando se seleccione el tem del men. Esta opcin permite cambiar de nuevo toda la apariencia de los mens.

Cuando se llama a un archivo .DRA o .LOC de esta forma puede estar precedido por un signo "+", en cuyo caso ser sumado como una capa al mapa vigente en lugar de reemplazar lo que en ese momento se est exhibiendo en la pantalla. Por ejemplo: +&Vereda|&Agregar|&Rios,+d:\omunoz-meta\curso\rios2.dra Un tem del men no tiene que llamar a un archivo, puede tambin llamar las herramientas del Map Maker Popular, tal como aparecen en el men de herramientas. Help (Ayuda) De la misma forma se puede agregar un archivo especial de ayuda (Help). Si ya existe un men de ayuda, entonces se agrega el nuevo tem abajo del men o se suma un nuevo tem de ayuda (Help) al men principal. Este comando se usa de la siguiente manera: Help, &Mi archivo de ayuda, c:\Map Maker\myproj\mm.hlp Se pueden tambin especificar ciertos procedimientos: (Import XY) (Importa un archivo .XY y lo convierte en formato .DRA) (Import LOC...) (Convierte un archivo .LOC en uno .DRA) ( (Export XY) El signo "-" puede usarse para borrar un tem de un men, inclusive un submen completo. Por ejemplo, - View borrar todo el submen View. Comentarios: v Primero debe crear el archivo de texto para personalizar la aplicacin e incluirlo en la lnea de comando en el Destino (Target) del icono. Este archivo debe estar en formato ASCII (*.txt).

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v Debe tener presente la ubicacin de los mapas en los directorios para poner de manera correcta en el archivo de personalizacin. v Debe crear el estandarte (banner) dentro de Map Maker (a menos que ya tenga una imagen que quiera incluir) v Para que un archivo de Acrobat Reader se pueda leer, este programa debe estar instalado. Este programa es gratuito y de distribucin libre. v Incluya un cuadro de texto que explique a un usuario sin experiencia como utilizar esta aplicacin. v El tamao de la pantalla de la persona que visualizar su aplicacin debe ser el mismo que el tamao que se us para crearla. Por ejemplo si se cre la aplicacin con una pantalla de 1024 X 768, usted debe indicarlo en el cuadro explicativo de su aplicacin, para que el usuario ajuste su despliegue. El ajuste se logra de la siguiente manera: sobre la pantalla inicial de Windows haga un clic con el botn derecho del ratn, seleccione la opcin de propiedades y luego el la carpeta de settings, aqu seleccione en Area de la Pantalla (Desktop Area) la opcin de 1024 * 768. La pantalla a la que debe llegar es la siguiente:

y se debe poner 1024 * 768 en el lugar donde dice 600 * 800 o cualquier otro nmero.

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TECLAS RAPIDAS
MENU DE ARCHIVO:
Ctrl B Ctrl D Ctrl G Ctrl M Ctrl R Ctrl V Ctrl X Editar bandas de datos Cargar archivo Configurar pagina Administrador de capas Restaurar despliegue Salvar capa viva como Limpiar la pantalla

MENU DE HERRAMIENTAS:
Ctrl A Ctrl C Ctrl E Ctrl F Ctrl J Ctrl L Ctrl N Ctrl P Ctrl Q Ctrl S Ctrl T Ctrl W Ctrl Z Ctrl Del Alt F4 Medir rea Cortar Editar Crear accesorios de mapas Unir objetos Dibujar lnea Dibujar con lpiz Dibujar polgono Consultar datos Dibujar smbolo Cinta para medir Configurar nuevos objetos Acercamiento Ninguna Salir

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