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FLAMES OF WAR

Phases 1 Initiale 2 Mouvement 3 Tir 4 Assaut Rsultat pour toucher Cible Requis Conscript 2+ Trained 3+ Veteran 4+ Test de comptence Experience Requis Conscript 5+ Trained 4+ Veteran 3+ Test de motivation Motivation Requis Reluctant 5+ Confident 4+ Fearless 3+ Test de moral Si leffectif de la compagnie descend en dessous de la moiti, passez un test de motivation. En cas dchec, la partie est perdue. Dsembourbez les vhicules Russissez un test de comptence pour dsembourber un vhicule. Vhicules embourbs Ils ne peuvent pas se dplacer, tirer ou combattre en assaut.

Phase Initiale 1 Vrifiez le moral de la compagnie 2 Vrifiez les conditions de victoire 3 Dployez les embuscades 4 Appelez lappui arien 5 Appelez les rserves 6 Ralliez les sections cloues 7 Rintgrez les vhicules vacus Phase de mouvement 1 Choisissez une section dplacer 2 Dplacez les lments de la section 3 Choisissez la section suivante Distance de commandement Exprience Chars Autres Conscript 10 cm 5 cm Trained 15 cm 10 cm Veteran 20 cm 15 cm Les lments doivent tre commands la fin de leur mouvement.

8 Dsembourbez les vhicules 9 Enlevez les marqueurs de fume Commandant de compagnie Repassez les tests de motivation rats si llment de commandement de la compagnie a rejoint la section.

Ralliez les sections Russissez un test de motivation pour rallier une section cloue. Rintgrez les vhicules Russissez un test de motivation pour rintgrer un vhicule vacu.

Mobilit Entirement chenills Semi-chenills et jeeps Roues Fourgons hippomobiles Fourgons Cavalerie Armes de soutien portables Canons lgers Canons moyens et lourds Canons immobiles

Distances de mouvement Route 30 cm 40 cm 40 cm 25 cm 15 cm 25 cm

Plaine 30 cm 30 cm 20 cm 20 cm 15 cm 25 cm

Accident 20 cm 10 cm 10 cm 10 cm 10 cm 25 cm

Double mouvement Multipliez les ds par deux si la cible sest dplace en double mouvement. Terrain accident Embourbement sur un test 2+ en terrain difficile. Test de comptence requis en terrain trs difficile. Passagers Ils dbarquent au dbut de leur mouvement ou embarquent la fin de leur mouvement. Autres sauvegardes Cible Requis Infanterie 3+ Canons Vhic. non blinds Passagers 5+ 5+ 5+

15 cm 15 cm 15 cm 10 cm 10 cm 10 cm 5 cm 5 cm 5 cm mouvement possible si attels Sauvegarde des blinds Le joueur cible jette un d et ajoute : Son facteur de blindage +1 si plus de 40 cm Si le rsultat est infrieur la valeur AT (anti-tank) : test de firepower pour destruction sinon vacuation. Si le rsultat est gal la valeur AT : test de firepower pour vacuation. Si le rsultat est suprieur la valeur AT : pas deffet. Section cloue Linfanterie, les canons et les vhicules non blinds ne peuvent pas sapprocher de lennemi. Pntration Occupez la position dun ennemi dtruit pour franchir un obstacle. Victoire Victoire si plus aucun lment attaqu au combat dans les 10 cm. Test de motivation Ladversaire teste sa motivation pour contre-attaquer ou se replier. Succs automatique si aucun lment touch, sauf assaut contre des chars. Repli obligatoire en cas dchec. Contre-attaque Les sections attaques deviennent sections dassaut et chargent au contact dans un nouveau round. Commencez ce nouveau round de combat en assaut par le test de touche.

Phase de tir 1 Choisissez la section qui tire 2 Choisissez la section cible 3 Vrifiez si la cible est valide 4 Vrifiez si la cible est dissimule 5 Testez pour toucher 6 Rpartissez les touches 7 Testez pour sauvegarder 8 Choisissez la section suivante 9 Clouez les sections touches cinq fois 10 Procdez lappui arien 11 Testez le moral de la section Vhicules vacus Les vhicules vacus ne peuvent pas se dplacer, tirer, ou combattre en assaut. Phase dassaut 1 Choisissez la section dassaut 2 Chargez au contact 3 Effectuez le tir dfensif 4 Testez pour toucher 5 Testez pour sauvegarder 6 Pntrez les positions ennemies 7 Dterminez la victoire 8 Contre-attaquez ou repliez-vous 9 Clouez les sections en dfense 10 Consolidez ou percez 11 Clouez les sections en attaque 12 Choisissez la section suivante 13 Testez le moral de la section Chars en assaut Pas de tir avec le canon principal sur linfanterie. Test dembourbement chaque round en terrain accident. Test de motivation chaque round pour linfanterie contre les chars.

Cadence de tir (ROF) ROF 1 si mouvement ou assaut venir. ROF 1 si clou. Rsultat pour toucher Cible Requis Conscript 2+ Trained Veteran 3+ 4+

Ajoutez +1 au rsultat requis si : Porte suprieure 40 cm. Dissimule. Plaque au sol. Arme de ROF 1 en mouvement.

A labri des balles Lattaquant doit russir un test de firepower pour dtruire un lment labri des balles. Moral de la section Testez la motivation si leffectif de la section passe en dessous de la moiti avec des lments dtruits ou vacus. Destruction en cas dchec. Repli Tous les lments sloignent 10 cm de lennemi. Les lments dans les 10 cm des lments dassaut sont dtruits. Sections en dfense cloues Tous les sections initialement en dfense et touches sont cloues. Consolidation ou perce Dplacez les lments victorieux jusqu 10 cm pour consolider ou lancez un assaut pour percer (un seul assaut de perce). Sections en attaque cloues Toutes les sections dassaut touches en mle sont cloues. Moral de la section Testez la motivation si leffectif de la section passe en dessous de la moiti avec des lments dtruits ou vacus. Destruction en cas dchec.

Charge au contact Les lments dassaut se dplacent jusqu 10 cm au contact de lennemi. Tir dfensif Toutes les sections avec des lments dans les 10 cm tirent. ROF maxi mme si mouvement. Pas de rotation hors champ de tir. Blindage de flanc pour la sauvegarde des chars. Si la section dassaut est cloue, elle retourne sa position initiale sauf si elle est entirement compose dlments de chars blinds. Test de touche Tous les lments dassaut dans les 5 cm dun ennemi testent leur comptence pour toucher. Test de sauvegarde Blindage de toit pour blinds. Anti-tank de 2 pour linfanterie.

Artillerie 1 Visez 2 Rglez le tir 3 Placez le gabarit 4 Testez pour toucher 5 Testez pour sauvegarder 6 Clouez les sections touches Point de vise Le point de vise doit tre un lment ennemi.

Test de rglage Llment pointeur doit avoir une ligne de vue sur le point de vise. Trois tentatives pour rgler. Les mortiers retentent la premire si elle est manque. Cible Requis Conscript Trained Veteran Dissimule. Plaque au sol. Commandant de compagnie pointeur. Appel du soutien arien Niveau Rserve Prioritaire 7 ds Limit 5 ds Sporadique 3 ds Les attaques au sol entrent sur un 5+. La chasse intercepte sur un 6. Rduisez votre rserve dun d chaque tentative dappel. Escadrille Rsultat 1 ou 2 35 6 Nombre davions 1 2 3 2+ 3+ 4+

Test de touche Testez les touches pour les lments situs partiellement ou totalement sous le gabarit. Artillerie Conscript Trained Veteran Requis 5+ 4+ 3+

Nombre de pices 1 ou 2 Relancez les touches 35 Normal 6 ou plus Relancez les rats Test de sauvegarde Testez les sauvegardes comme pour le tir, mais utilisez le facteur de blindage de toit pour les vhicules. Clouage Une touche dartillerie suffit pour clouer les sections touches. Roquettes Le rglage ne donne pas de pnalit pour toucher. Test de touche Caractristique to hit de lavion. Ajoutez +1 au rsultat requis si : Rglage la deuxime tentative. Ajoutez +2 au rsultat requis si : Rglage la troisime tentative. 1 2 3 Nombre davions Relancez les touches Normal Relancez les rats Test de sauvegarde Testez les sauvegardes comme pour le tir, mais utilisez les facteurs de blindage de toit contre les bombes, de flanc contre les canons.

Ajoutez +1 au rsultat requis si : Rglage la deuxime tentative. Ajoutez +2 au rsultat requis si : Rglage la troisime tentative. Ajoutez +1 au rsultat requis si : Une seule pice tire. Tirs anti-ariens Un test de comptence par ROF pour toucher. Un firepower par touche pour dtruire. Test de rglage Pas de tir si un lment ami se trouve dans les 40 cm. Trois tentatives pour rgler le tir. Cible Requis Conscript Trained 2+ 3+

Ajoutez +1 au rsultat requis si :

FLAMES OF WAR
Fiche de Rfrence Synthtique V2.fr par 3.14 K (Les Nerviens)

Soutien arien Phase initiale 1 Appelez le soutien arien 2 Visez Phase de tir 1 Effectuez les tirs anti-ariens 2 Rglez le tir 3 Testez pour toucher 4 Testez pour sauvegarder 5 Clouez les sections touches 6 Lescadrille retourne la base Point de vise Le point de vise doit tre un lment ennemi. Placez lavion leader 15 cm, les autres derrire en diagonale 15 cm.

Veteran 4+ Ajoutez +1 au rsultat requis : Dissimule. Plaque au sol.

AMERICAINS Automatic Rifles : Pas de +1 pour toucher si mouvement ou clou. Relancez les rats en tir dfensif sauf si clou. Dismounting MGs : Mitrailleuse dmonte comme M2 .50 cal MG ou lment LMG. Excellent Communications : Les chefs de sections peuvent pointer pour lartillerie. Hitem With Everything : Lobservateur peut rgler le tir dautres batteries pendant quil donne ordre aux premires de rpter le tir sur le point de vise prcdent. Mounting HMGs and LMGs : Tir des flancs dun half-track comme MG. Stabilisers : Tir ROF maximum en mouvement avec une pnalit de +1. Tank destroyers : Ils utilisent les rgles de mouvement prudent, dsengagement, repli, et peuvent tre tenus hors table. Time on Target : Relancez les sauvegardes russies si lartillerie rgle sa 1re tentative. Truscott Trot : Linfanterie se dplace de 40 cm en double mouvement. Under command : Les commandants nont pas de +1 pour rgler quand ils pointent. ALLEMANDS Armoured Rocket Launcher : Stromtrooper possible aprs avoir tir. Mission Tactics : Dtruisez un autre lment distance de commandement plutt que llment du chef de section. Mounted Assault : Les transports peuvent charger au contact et combattre comme lments de char au premier round. Les passagers dmontent pour contre-attaquer. Kampfgruppe : Crez une nouvelle section. Recoilless Guns : Non dissimuls sils tirent. Pas de tir de lintrieur dun btiment. Schrzen : Sauvegarde supplmentaire 4+ contre des tirs de flanc avec un firepower de 5+ ou 6. Stormtroopers : Russissez un test de comptence pour vous dplacer de 10 cm au lieu de lancer un assaut. Stuka zu Fuss : Commencez avec 6 pices. Perdez une pice par tentative de rglage rate. Tiger Ace : Capacits spciales des tigres. BRITANNIQUES British Bulldogs : Retentez un test de motivation rat pour contre-attaquer. Carry on, Sergeant : Une section sans chef peut encore contre-attaquer. Eight-gun Batteries : Chaque groupe est une section distincte. Ltat-major sert lensemble des groupes distance de commandement. Night Attacks : Les compagnies dinfanterie peuvent attaquer de nuit. Mike Target : La cible dun tir rpt relance les sauvegardes russies. Round on the Ground : Si les groupes dune batterie tirent ensemble, relancez les rats ou utilisez un double gabarit. Semi-indirect Fire : Relancez les touches rates sur une cible au-del de 40 cm si le tireur est stationnaire. Tally Ho ! : Aucune pnalit de ROF pour un mouvement jusqu 40 cm. Seule lorientation de la tourelle compte pour les tirs de face ou de flanc. Tips and Run : Test de comptence pour se replier de 10 cm si cibl au lieu dun assaut. Tow Hook : Peut atteler des canons de 6 et 17 pdr.

SOVIETIQUES Big Battalions : Les bombardements avec 9 pices ou plus utilisent un double gabarit. Centralised Control : Les compagnies sont des sections, les bataillons sont des compagnies. Hen and Chicks : Si un char se dplace de plus de 15 cm, aucun char ne peut tirer. Infiltration : Les scouts peuvent infiltrer jusqu 40 cm quand ils attaquent. Komissar : Peut dtruire un lment ami pour retenter un test de motivation lors dun ralliement, dune contre-attaque ou dun test de moral de section. Limited Vision : Ajoutez +1 pour toucher en tir sur le flanc ou larrire. Cupola : Pas de pnalit de vision limite (limited vision) Infiltration : ROF maximum de 1. Mixed Battalions : Bombardement avec 3 obusiers ou plus de 122 mm = AT 4 / FP 4+. Quality of quantity : Les compagnies de 15 lments dinfanterie ou de canon ncessitent 10 touches pour tre cloues. Roll up the guns : Les canons moyens et lourds se dplacent comme des canons lgers. Tankodesantniki : Les troupes SMG montes sur char peuvent combattre de la plate-forme. Unarmed : Ne peut pas tirer. Relancez les touches russies en assaut. MOUVEMENT Amphibious : La traverse des lments aquatiques est difficile. Fast tank : Potentiel de 80 cm en double mouvement. Horse artillery : Tir a ROF maxi aprs dtelage. Light tank : Potentiel de 40 cm sur route ou en rase campagne. Mountaineers : Double mouvement possible en collines escarpes. La traverse de montagnes est difficile. Test de comptence pour franchir les escarpements. Overloaded : Embourbement sur 1 ou 2. Portee : Le canon du vhicule peut dbarquer. Slow tank : Potentiel de mouvement de 20 cm. Unreliable : Panne sur rsultat de 1 en double mouvement ou sur test de dsembourbement. Very slow tank : Potentiel de mouvement de 15 cm. Wide tracks : Russissez 4+ pour dsembourber immdiatement un vhicule embourb. TIR Awkward layout : Pas de tir si mouvement. HMG carrier : Tir de MG si mouvement ou HMG si stationnaire. Improvised armour : Sauvegarde supplmentaire 5+ contre des armes FP 5+ ou 6. No HE : Peut seulement toucher les vhicules. Passenger-fired weapons : Tir si passagers embarqus. Protected ammo : Retentez un test de comptence rat pour rintgrer un vhicule vacu. Recoilless guns : Pas de dissimulation si tir. ASSAUT Tank assault : Donne une valeur anti-tank en assaut. Improvised tank assault : Les lments sont dtruits sur un rsultat de 1. MITRAILLEUSES DES VEHICULES Vehicule MG : Porte : 40 cm, ROF 3, Anti-tank 2, Firepower 6. .50 cal vehicle MG : Porte : 40 cm, ROF 3, Anti-tank 4, Firepower 5+.

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