Sunteți pe pagina 1din 2

I. .1. .2. .3. .4.

II.

IDENTIFICACIN DEL PROYECTO: TITULO: conociendo los productos notables mediante el uso del software educativo LOCALIZACION: institucin educativa N 0027 SAN ANTONIO DE JICAMARCA DURACION: 1 mes RESPONSABLES: CARRANZA CABELLO, GERARDO HINOSTROZA HUAMAN BRYANN JHOSEPH LEON BARRERA ROSA KARINA TOSCANO MOSCOSO MIGUEL DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD (SITUACION DIDACTICA)

Se busca que el alumno pueda aprender como jugando constructivamente el tema de los productos notables mediante la construccin del software educativo elegido ya sea visual BASIC o adobe photo shop, donde el alumno se familiarizarse con el computador de acuerdo a las especificaciones del programador en el cual se har los ejemplos aplicando el software educativo indicando aplicaciones del tema para obtener un aprendizaje optimo 2.1NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: interactividad con el computador 2.2: ARE: matemticas 2.3: COMPONENTE: numero relaciones y funciones 2.4: AREA: 1 de secundaria 2.5, SABER A ENSEAR: productos notables

III.

FUNDAMENTACION

Resulta evidente que las aplicaciones informticas pueden facilitar el aprendizaje de conceptos , mtodos, en la creatividad de las programaciones, ayudan a resolver problemas de la vida diaria, , contribuir a desarrollar diferentes tipos de habilidades; por lo que se puede definir informtica educativa expresando que es es la parte de la informtica encargada de dirigir, en el sentido ms amplio, todo el proceso de seleccin, de elaboracin, diseo y exploracin de los recursos computacionales dirigidos a la gestin docente, extendindose por esta la enseanza asistida por computador y la administracin del docente. Los atributo o caractersticas de las computadoras servirn, de poco a poco, crear situaciones de aprendizaje, si no existieran tecnologas educativas que fundamentarn a hicieran posible llevar a la prctica los enfoques educativos. La tecnologa educativa como tendencia pedaggica contempornea ha alcanzado una notable difusin en nuestros das, sobre todo por el nfasis en sus ventajas inmediatas y un lenguaje altamente tcnico y aseverativo. El centro de sus intereses consiste en elaborar una tecnologa de la instruccin Similar al concepto de tecnologas de la produccin material; por ello la atencin se dirige hacia los mtodos y medidas ms que a los contenidos IV. OBJETIVOS. 4.1 OBJETIVOS GENERALES Busca que el alumno pueda aprender como jugando constructivamente productos notables por medio de un software educativo, cuando el alumno, se familiariza con el computador de acuerdo a las especificaciones en el sistema del programador que considera un enfoque de activo recreativo 4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS El alumno pueda apreciar teora dinmica sobre productos notables Manejar de forma compleja las formulas Poder responder frente a la evaluacin de forma permanente V. ESTRATEGIAS 5.1. Respecto a su diseo. Utilizamos el software educativo para el desarrollo de productos notables en el aprendizaje de la matemtica

S-ar putea să vă placă și