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Ensino de Cincia da Computao na Educao Bsica: Experincias, Desafios e Possibilidades

Rozelma S. de Frana, Waldir C. da Silva, Haroldo J. C. do Amaral Universidade de Pernambuco (UPE) Campus Garanhuns Caixa Postal 15 55.294-902 Garanhuns PE Brasil
{rozelma.soares, waldircsilva, haroldo.amaral}@gmail.com

Abstract. This paper offers contributions on the teaching of computing in basic education in Brazil. It presents computer teaching experience a school of public Pernambuco using unplugged computing activities and a programming language in a playful approach. Resumo. Este trabalho oferece contribuies acerca do ensino de Computao na educao bsica no Brasil. Apresenta-se uma experincia de ensino de Computao numa escola da rede pblica do Estado de Pernambuco com o emprego da Computao Unplugged e de uma linguagem de programao com abordagem ldica.

1. Introduo
A Computao ou Informtica, entendida como o corpo de conhecimentos acerca de computadores, sistemas de computao e suas aplicaes, engloba aspectos tericos, experimentais, de modelagem e de projeto1. No Brasil, atualmente, o aprendizado desses conceitos reservado apenas queles que optam por cursos de graduao na rea. Porm, como relata o Model Curriculum for K12 Computer Science 2011 2, a grande maioria das profisses do sculo 21 exige uma compreenso da Cincia da Computao. Profissionais de arte e entretenimento, comunicao, sade, entre outros, precisam ter conhecimentos de Computao, enquanto cincia, na busca por solues de problemas de reas diversas, bem como na construo dessas solues. A lista de habilidades e conhecimentos necessrios para o pleno exerccio da cidadania neste sculo extensa, incluindo o chamado Pensamento Computacional, como destaca Paulo Blinkstein, enfatizando que esse, talvez, seja o mais importante e menos compreendido (BLIKSTEIN, 2008). Pensamento computacional saber usar o computador como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano, aumentando a nossa produtividade, inventividade, e criatividade. O pensamento computacional e o raciocnio lgico deveriam ser ensinados desde cedo, j que aumentam a capacidade de deduo e concluso de problemas (SICA, 2011). Tal ao tem sido incentivada pela Sociedade Brasileira de Computao3 que defende o
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Currculo de Referncia da SBC para Cursos de Graduao em Computao e Informtica, 1999.

A Model Curriculum for K12 Computer Science: Report of the ACM K12 Task Force Computer Science Curriculum Committee, 2011. Disponvel em <http://www.csta.acm.org/Curriculum/sub/CurrFiles/CSTA_K-12_CSS.pdf>
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<http://www.sbc.org.br/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=215&Itemid=82>

ensino da Computao desde o ensino fundamental, a exemplo de outras cincias como, por exemplo, Fsica, Matemtica, Qumica, Biologia. fundamental a introduo de conceitos de Cincia da Computao na Educao Bsica como forma de aprimorar o raciocnio computacional das crianas, pelo seu carter transversal a todas as cincias (NUNES, 2011). Nesse sentido, os cursos de Licenciatura em Computao tm entre suas responsabilidades a de formar profissionais para introduzir a Cincia da Computao na Educao Bsica, disseminando, assim, o pensamento computacional ou algortmico (NUNES, 2010). Considerando a relevncia e importncia do que foi exposto, este trabalho apresenta um relato de experincia de ensino de Computao na Educao Bsica, decorrente das atividades desenvolvidas nos Estgios Curriculares Obrigatrios no curso de Licenciatura em Computao da Universidade de Pernambuco, no ano de 2011. A metodologia, bem como os resultados obtidos, foi baseada na realizao de atividades ldicas, atravs da Computao Unplugged e da ferramenta Scratch, envolvendo os alunos do 9 ano do Ensino Fundamental da Escola de Aplicao Professora Ivonita Alves Guerra da Universidade de Pernambuco, localizada no agreste meridional do estado de Pernambuco, na cidade de Garanhuns. A seguir, na seo 2 ser relatado sobre o trabalho desenvolvido no que diz respeito sua metodologia e, no item 3, os resultados obtidos e algumas consideraes finais.

2. Ensinando Computao na Educao Bsica


Com a finalidade de promover a disseminao do pensamento computacional na educao bsica, foram realizadas atividades ldicas, atravs da Computao Unplugged e da ferramenta de programao Scratch4. Inicialmente, discutiram-se conceitos e diferenas entre dados e informaes, havendo ainda a realizao de atividades que demonstravam como realizada a converso de nmeros decimais para o formato binrio. Em outro momento, discutiu-se a respeito de situaes nas quais os computadores necessitam armazenar imagens, considerando a representao em termos de dgitos binrios. Explicou-se que as telas dos computadores so divididas em uma grade de pequenos pontos (pixels). Na demonstrao, utilizou-se uma imagem ampliada, em preto e branco, onde foi possvel perceber os pixels. Alm disso, foi explicado como uma imagem pode ser representada atravs de nmeros e foi solicitado aos alunos que decodificassem imagens utilizando o mtodo descrito em sala de aula. Compresso de textos tambm foi abordada onde se buscou demonstrar e discutir como computadores comprimem textos, afim de no desperdiar espao de armazenamento ou otimizar o tempo no envio de informaes em uma rede. Discutiu-se tambm acerca da deteco e correo de erros, situaes estas que muitas vezes acontecem acidentalmente, corrompendo os dados armazenados em um disco ou que esto sendo transmitidos em uma rede, por exemplo. Em ambos os casos, foram propostos exerccios prticos a serem resolvidos pelos alunos, possibilitando uma melhor compreenso dos contedos trabalhados. Para atividade de adivinhao, mtodo que tambm pode ser usado para construir uma interface de computador que prediz a prxima letra que o usurio digitar, utilizou-se
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<http://scratch.mit.edu>

um esquema chamado de rvore de Deciso para adivinhar um nmero entre zero e sete. Para tal, os alunos formaram duplas para desenvolver a atividade. Um aluno poderia fazer perguntas a seu par, o qual responderia somente sim ou no at que se adivinhasse a resposta. Em relao ordenao, buscou-se desenvolver atividades que mostrassem como os computadores ordenam nmeros aleatrios de forma crescente e decrescente. Diferentes rvores foram disponibilizadas e, aps a ordenao das entradas, os alunos foram questionados sobre qual era mais rpida. Uma maneira divertida de abordar Autmatos de Estados Finitos (AEF) foi atravs da utilizao de um mapa que permitia construir frases atravs da escolha de caminhos aleatrios. Antes de realizar a atividade, contudo, explicou-se que AEF seguem um conjunto de instrues para verificar se o computador reconhece a palavra ou conjunto de smbolos. O conceito de algoritmo tambm foi apresentado para os alunos, onde situaes do cotidiano foram descritas na forma de algoritmos para uma melhor compreenso da lgica envolvida, como, por exemplo: trocar o pneu furado de um carro. Tambm, destacou-se a programao dos computadores, em termos de linguagem de mquina, definida como um vocabulrio limitado de instrues que devem ser obedecidas. Como forma de implementao de algoritmos, utilizou-se a ferramenta Scratch, composta por uma linguagem grfica de programao, que possibilita a criao de histrias interativas, animaes, jogos e o compartilhamento dessas criaes na Web. A ferramenta em questo permitiu o trabalho, de forma interativa, com conceitos referentes ao projeto de algoritmos, presentes nas linguagens de programao, sendo caracterizado como um ambiente de programao bastante intuitivo, o que facilitou o processo de aprendizagem. Algumas situaes-problema foram criadas e suas respectivas solues algortmicas, atravs das suas implementaes com comandos disponveis no ambiente de programao. Em seguida, os alunos foram desafiados a propor problemas que pudessem ser representados em um jogo ou animao. Alm disso, solicitou-se a sequncia de instrues necessrias para resolver os problemas propostos. A partir da, os estudantes puderam implementar seus algoritmos em um ambiente de programao. Tal atividade possibilitou a explorao da criatividade e imaginao, despertando ainda mais o seu interesse. A Figura 1 ilustra algumas animaes desenvolvidas pelos alunos.

Figura 1. Animaes criadas em Scratch

3. Resultados e Consideraes Finais


Para verificar se as atividades foram bem sucedidas, monitoramos o comportamento, o grau de interesse e aprendizagem dos alunos. Alm disso, aps cada atividade, um questionrio foi aplicado com o objetivo de verificar o nvel de absoro dos conceitos, dificuldades encontradas e interesse pela Computao.

Os critrios utilizados nessa avaliao compreendem o nvel de interesse, o nvel de dificuldade e a aprendizagem, que reflete o quo as atividades foram realizadas corretamente, dos alunos. Nove atividades foram aplicadas, como seguem: Nmeros Binrios, Representao de Imagens, Compresso de Texto, Deteco e Correo de Erros, rvore de Deciso, Redes de Ordenao, Autmatos de Estados Finitos, Algoritmos, e Linguagens de Programao. A Tabela 1 ilustra a avaliao das atividades aplicadas, em relao aos critrios adotados, em nmeros percentuais de alunos.
Tabela 1. Avaliao das Atividades Nvel de interesse Grau de dificuldade (%) (%) Nmeros Binrios 91,7 4,2 Representao de Imagens 95,8 8,3 Compresso de Texto 79,2 16,7 Deteco e Correo de 87,5 54,17 Erros rvore de Deciso 91,7 20,8 Redes de Ordenao 95,8 25 Autmatos de Estados 83,3 4,2 Finitos Algoritmos 87,5 8,3 Linguagens de Programao 83,3 20,8 Atividade Aprendizagem (%) 95,8 100 83,3 70,8 79,2 91,7 87,5 91,7 91,7

Na programao com Scratch, 91,7% dos discentes alegaram que a utilizao do ambiente foi um instrumento interessante e favorecedor da aprendizagem, estabelecendo uma relao clara entre a abordagem utilizada e a forma como os computadores funcionam atravs da execuo de um conjunto de instrues. Todos os estudantes consideraram importante o conhecimento de conceitos de Computao e, aps as atividades, 83,3% declararam um acrscimo de interesse pela rea. Espera-se que o desenvolvimento de aes como estas venham a acrescentar o recente discurso no pas sobre o ensino da Cincia da Computao, enquanto cincia, como forma de conscientizao da sua necessidade, na Educao Bsica.

Referncias
Bell, T., Witten, I, H. e Fellows M. (2011). Computer Science Unplugged: Ensinando Cincia da Computao sem o uso do computador. Traduo coordenada por Luciano Porto Barreto Blikstein, Paulo. (2008). O pensamento computacional e a reinveno do computador na educao. Disponvel em < http://www.blikstein.com/paulo/documents/online/ol_pensamento_computacional.html > Acesso em: 05 de set. de 2011. Nunes, Daltro Jos. (2011). Cincia da Computao na Educao Bsica. Disponvel em < http://www.jornaldaciencia.org.br/Detalhe.jsp?id=79207> Acesso em: 25 de out. 2011. Nunes, Daltro Jos. (2010). Computao ou informtica? Disponvel em < http://www.jornaldaciencia.org.br/Detalhe.jsp?id=69969> Acesso em: 18 de ago. 2011. Sica, Carlos. (2008). Cincia da Computao no Ensino Bsico e Mdio. Disponvel em <http://www.odiario.com/blogs/carlossica/2011/10/07/ciencia-da-computacao-noensino-medio/ > Acesso em: 22 de out. de 2011.

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