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A REVISTA DE CULTURA, POLTICA, ECONOMIA, REPORTAGENS, TENDNCIAS E PERSONAGENS.

Ano 1 | Edio 3

Portuguese and English Versions

GAMIFICAO:
A Nova Tendncia Social e Corporativa
MAIS A Revoluo dos Canais Digitais Sim, Elas Jogam, e Muito! Sexo e Videogames

ACIGAMES MAGAZINE
PRESIDENTE/PRESIDENT Moacyr Avelino Alves Junior @moacyralves Rua Irm Carolina, 66A Sala 6 - Belm - So Paulo CEP: 03058-040 Brasil www.acigames.com.br secretaria@acigames.com.br @acigame REPORTAGEM / REPORT Adriano Costa, Diego Pedreschi, Kao Tokio , Luiz Abarca Ferrarezi, Maurcio Varnum DIAGRAMAO E ARTE / LAYOUT AND ART Ana Carolina Fagundes @carol_fagundes APOIO ADMINISTRATIVO / ADMINISTRATIVE SUPPORT Lucia Regiane Rodrigues Alves PROJETO EDITORIAL E OPERAES EDITORIAL DESIGN AND OPERATIONS www.insidecomm.com.br contato@insidecomm.com.br @insidecomm MARKETING E PUBLICIDADE / MARKETING AND ADVERTISING Diretor: Luis Lopes @LopesjrLuis email: luis@insidecomm.com.br CORRESPONDNCIA / MAIL ADDRESS Rua Irm Carolina, 66A Sala 6, Belm, So Paulo, CEP: 03058-040 e-mail: mail@acigamesmagazine.com.br @acigamesmag | facebook.com/acigamesmagazine TRADUO E REVISO / TRANSLATION AND REVISION Luiz Meira Neto e Maria Christina Meira (Ponto Final www.ptofinal.com.br) Rebecca Miller Pardini (rebeccam.pardini@yahoo.com - 1-305-450-9649) EDITOR DE CULTURA / CULTURAL EDITOR Maurcio Varnum @javadrummer PRODUTORA EXECUTIVA / EXECUTIVE PRODUCER Thatyana Costa @thatyanacosta DIRETOR EDITORIAL E REDATOR-CHEFE / EDITOR AND EXECUTIVE OFFICER Rodrigo Tadeu @rodrigotadeu_

Acigames Magazine uma publicao mensal da Associao Comercial, Industrial e Cultural de Games e InsideComm - Assessoria e Comunicao.

NDICE
A Revoluo dos Canais Digitais

CONTENTS
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The Revolution of Digital Channels

Assistncias Tcnicas Do Sobrevida aos Videogames

Technical Assistance Enhance the Life of Videogames

Entrevista: Cleyton Oliveira

Interview: Cleyton Oliveira

Gamificao: A Nova Tendncia Social e Corporativa

Gamification: The New Social and Corporate Trend

Os Games Vo para a Escola

Games in Schools

Sexo e Videogames

Sex & Videogames

Tcnica e Experincia em Jogos Digitais, no V Gamepad Feevale

Technique & Experience in Digital Games, in the V Gamepad Feevale

Sim, elas jogam, e muito!

Yes, they do play, and well!

Primeiro Censo Nacional Mapeia Mercado de Jogos Eletrnicos no Brasil

First National Poll Maps the Behavior of Players & the Videogames Market in Brazil

Mulheres e Jogos

Women & Games

Consoles, Games e Modelagem 3D

Consoles, Games & 3DModeling

Barato e Eficiente

Cheap & Efficient

RODRIGO TADEU Editor Chefe

Se o ano inteiro se comportar como este comeo de ano, teremos muito o que comemorar. O mercado de jogos eletrnicos est crescendo, tanto que ganha a capa de jornais importantes do pas. Para nossa felicidade tivemos o primeiro estande da ACIGAMES Magazine, em conjunto com o Sebrae de So Paulo, uma instituio de respeito e que tambm acredita que parcerias podem profissionalizar ainda mais este mercado. Foi muito interessante perceber o quanto o mercado de games quer mudar, as palestras foram cheias do comeo ao fim do evento, surpreendendo a todos. Fomos honrados pelo governo brasileiro, mais especificadamente pelo Ministrio da Cultura para representar o mercado e a cultura dos jogos eletrnicos. O Conselho de Jogos Eletrnicos e Digitais sem dvida algo que promete mudar o que vivenciamos hoje nos games, e o melhor, foi conquistado por mrito. O projeto do Censogamer Brasil 2012 foi lanado e logo na primeira semana alcanou a marca de 8.000 respostas, algo que nem grandes institutos de pesquisa conseguem em um espao de tempo to curto. Hoje finalmente sabemos o comportamento do gamer brasileiro em todos os estados e at mesmo municpios, o que muito bom para mudar o quadro do mercado de games no Brasil. O CENJE (Cadastro de Empresas Nacionais de Jogos Eletrnicos) tambm nos surpreendeu. Em apenas um dia j tnhamos 20 empresas cadastradas e mais de 500 profissionais inscritos, o que realmente mostra que temos empresas e profissionais querendo trabalhar. Todo este resultado fruto de um trabalho apaixonado por este instrumento criativo que so os games, ningum tem mais dvida que estamos nos organizando em prol de todo um ecossistema, e que isso nos render grandes frutos. Boa leitura.

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CANAIS DIGITAIS
Com a exploso das mdias eletrnicas, sites especializados se destacam e mostram grande fora na criao de produtos de informao para os gamers e ganham cada vez mais adeptos.
por Adriano Costa @adcosta_

A REVOLUO DOS

Com a exploso das mdias eletrnicas, sites especializados se destacam e mostram grande fora na criao de produtos de informao para os gamers e ganham cada vez mais adeptos. Parece mentira, mas o mercado brasileiro cresce e a indstria verde e amarela trabalha a todo vapor para deixar bem claro que o pas tem grande potencial quando o assunto so os games. No de hoje que ns acreditamos na indstria dos jogos eletrnicos e com a fomentao das mdias sociais, algumas pessoas perceberam um nicho de mercado emergente e resolveram apostar numa revoluo que se destaca a cada dia que passa. Afinal, os canais digitais se tornaram uma opo rpida, eficaz e proveitosa desde a popularizao da Internet e, com o meio de comunicao em alta, os gamers invadiram o espao virtual para encontrar sites especializados, blogs e canais que falam sobre games para se informarem e se atualizarem com as novidades de um mercado que cresce exponencialmente. No so s os usurios e apaixonados por games que esto de olho nesta vertente, os grandes magazines, distribuidoras, sites especializados e at mesmo empresas desenvolvedoras de games perceberam a fora das mdias digitais e esto procura dos nomes mais famosos e bem conceituados, oferecendo parcerias e patrocnios para atingir um

pblico ainda maior. A ACIGAMES Magazine conversou com trs canais conhecidos que falam sobre o mesmo assunto, mas com abordagens e dinmicas diferentes que provam que as mdias digitais esto entre ns e pretendem fazer histria. Esta matria leva voc para os bastidores dos canais CJBR criado pelo engenheiro Leonardo Calicchio, Nady Games da atenciosa analista de testes, Ndia Maria Fornaro e do famoso Guilherme Games, criado e dirigido pelo jornalista Guilherme Guedes.

Canais Independentes
A principal curiosidade que os trs canais tm em comum que todos so apaixonados por games. O CJBR se destaca pelo tempo em que foi criado. O canal surgiu de uma ideia mais antiga do que o Youtube, mais ou menos 20 anos atrs, onde Leonardo e seu amigo gravavam finais de games em fitas VHS (para os antigos e j ultrapassados videocassetes) e um dia, resolveram tambm coment-los para aprimorar e desenvolver uma boa dico para as aulas e palestras que lecionavam na poca. Depois da estreia do Youtube, a dupla se atualizou e comeou a gravar finais de jogos de PlayStation 2. O negcio deu to certo que os vdeos comearam a chamar a ateno, pois ainda no existiam vdeos do

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Leonardo Calicchio - CJBR

tipo totalmente comentados, conta Leonardo. Nadia Fornaro, do canal Nady Games, alcanou popularidade depois de um longo caminho. Sempre tive muita vontade de compartilhar conhecimento e opinies com a galera dos games e resolvi arriscar em 2010, diz Nadia. Seu primeiro trabalho foi no antigo Portal Gamer TV!, analisando games e fazendo entrevistas e matrias. Com o encerramento das atividades do Portal Gamer TV!, Nadia continuou com seu trabalho, j que novas oportunidades acabaram surgindo. Em 2011 conheci o Leonardo do Blog CJBR, aprendi como me expressar diante de uma cmera e comecei a fazer vdeos com minhas opinies, notcias, atualizaes das redes online dos consoles e muito mais, conta Nadia. Nadia permaneceu no CJBR durante seis meses e decidiu trilhar seu caminho estreando seu prprio canal, o Nady Games. J tinha aprendido o caminho das pedras com Leonardo, lembra ela. Hoje seu canal parceiro oficial do Machinima, conhecida rede americana de vdeos e entretenimento gamer e tambm conta com o apoio de empresas nacionais. Com Guilherme Guedes, no foi diferente. Desde

antes de sua formao em jornalismo, juntou seu entusiasmo pelos games e a grande paixo em jogar com o desejo de seguir carreira na televiso. Guilherme tambm contou com a ajuda de Leonardo do blog CJBR e iniciou sua carreira fazendo vdeos para o canal para em seguida, se juntar ao time a convite do prprio Leonardo. Da em diante Guilherme s colheu frutos e criou o canal Guilherme Gamer no Youtube, hoje um sucesso de audincia. Todos os canais so independentes e procuram correr atrs de material diariamente. Esto sempre antenados com as principais notcias, lanamentos e novidades do mercado mundial de games e cada um procura se utilizar de artifcios prprios para prender a ateno da audincia com diferencias que sempre ajudam a divulgar o material. Pode-se dizer que o Nady Games sai na frente por trazer uma garota falando de games. J o Guilherme Gamer apresenta um material bem elaborado, com vdeos em alta definio e locuo mais objetiva.

Ser Famoso, Eis a Questo


Claro que com tanto material produzido e informaes criadas para o pblico, todos os proprietrios dos canais se tornaram formadores de opinies e porque no famosos. Tanto em eventos de games

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Nadia Fornaro Nady Games

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como na vida social, todos eles mantm contato direto com o pblico atravs de e-mails e pelas mdias sociais. Nadia procura responder todas as mensagens do Twitter e confessa: Infelizmente no consigo responder a todos pela falta de tempo, pois gerenciar os canais no nada fcil. Ela tambm fica muito feliz em poder alcanar o pblico feminino e, muitas vezes, faz com que elas entrem no mundo dos games depois de assistir aos seus vdeos. J Leonardo troca mensagens atravs do seu blog e sempre reconhecido nas ruas, principalmente quando solta a voz, seu carto de visitas. Guilherme j chegou a ganhar presentes e atende o pblico entre uma entrevista e outra em eventos, para tirar fotos. extremamente gratificante quando me reconhecem, principalmente em eventos de games, traz uma emoo muito grande.

Este nicho de mercado j chama a ateno de empresas especializadas, fato importante para a profissionalizao futura do mercado. Leonardo, Nadia e Guilherme vestem a camisa e ajudam a criar uma conscincia de mercado, compartilhando da paixo pelos games e a facilidade de entregar informaes, fomentando situaes importantes como a utilizao de games originais e a procura por servios disponveis no pas, minimizando o impacto da pirataria.
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Um Futuro Promissor

Marketing Popular
Os trs canais possuem empresas parceiras, mas quase no lucram com a divulgao dos seus trabalhos. No a toa que dois dos entrevistados possuem profisso fixa. O grande diferencial e que talvez faa a diferena, a divulgao boca a boca. O marketing popular aliado s facilidades de propagao, acesso s notcias e assuntos nas mdias sociais, aumenta o sucesso dos canais. Os trs criadores ainda no conseguem sobreviver somente com seus canais, mas num futuro prximo, tais sites podero chamar ainda mais a ateno, visto que o pblico que procura por informaes online cresce a cada dia.

Assim como o desenvolvimento de um mercado saudvel de games no Brasil, os canais tambm ganham importncia nacional e mundial. Fica claro que tanto o CJBR, quanto Nady Games e Guilherme Games tm planos para o futuro. Eles pretendem crescer e, com o aumento de trabalho, os proprietrios podem traam metas que miram o sucesso nacional. Penso tambm um dia poder levar meu canal para a TV, como se fosse um programa, sonhando alto Nadia. Ideia no to diferente de Guilherme Guedes Guilherme que, depois do Guilherme Games sucesso alcanado, recebeu um convite pessoal do apresentador Luciano Amaral, da PlayTV, canal disponvel em operadoras de TV por assinatura, para participar de um programa de games, dividindo diariamente a programao. Todos os entrevistados tambm j receberam convites de veculos especializados, desde revistas, passando por sites e blogs, at chegar em rdios. Com isso, d para sentir a fora dos canais digi-

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tais, mdias que no podem ser ignoradas, uma vez timas, os vdeos so bem editados e a divulgao que arrastam uma gama exponencial de usurios, em massa segue pelo caminho certo. Com o amaduformando opinies e recimento do mercado, espalhando diverso, acreditamos na profisEste nicho de mercado j cultura, entretenimento sionalizao dos canais chama a ateno de empresas e uma viso livre dentro e um futuro promissor, especializadas, fato importante do mundo dos videofazendo com que se para a profissionalizao futura games. tornem uma das prindo mercado. Sabemos o trabalho cipais fontes de inforque cada canal d para mao, por sua agilidade seu proprietrio e, e facilidade de acesso. apesar de alguns problemas como a quantidade de Ser mesmo o fim da mdia como a conhecemos palavres e mais ateno a gramtica, os trs entrehoje? Fica aqui uma boa discusso. vistados seguem o mesmo caminho. As ideias so

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ASSISTNCIAS TCNICAS
DO SOBREVIDA AOS VIDEOGAMES
O recente aumento nas vendas de videogames e a ausncia de autorizadas, fazem com que surjam especialistas em reparaes.

por Diego Ferron @diegoferron

A venda de videogames tem disparado no Brasil. Em 2011 o crescimento foi de 53%, segundo a agncia de pesquisa de mercado GFK Consumer Choices. Foram 935 mil unidades vendidas no ano passado, em 2010 o nmero chegou a 642 mil aparelhos. Este nmero apenas sobre os aparelhos comercializados formalmente. Antes visto como jogos para crianas e adolescentes, agora so os adultos os grandes consumidores deste tipo de entretenimento. Este fator, aliado a queda dos preos, fez crescer a venda de consoles. Com mais equipamentos vendidos, maior tambm o nmero de quebras e defeitos, o que fez aumentar o nmero de assistncias tcnicas e o volume de atendimento delas. Muitas vezes um bom tcnico a linha entre o conserto e um aparelho novo. Em So Paulo, a rua Santa Efignia o paraso para os aficionados por games. Conhecida por ser o shopping dos eletrnicos, este endereo possui todo o tipo de oferta, desde a venda de aparelhos e acessrios, passando por jogos e, claro, assistncias tcnicas. Uma das mais antigas a loja Itech Assistncia Tcnica de Games, que est no local desde 1992. O proprietrio Itamar Zanini se tornou um espe-

cialista em manuteno e conserto dos aparelhos. No existem autorizadas da Sony, Nintendo ou Microsoft no Brasil, assim quando acaba o prazo da garantia, os consumidores no tem a quem recorrer, declarou Itamar. Em sua oficina as peas danificadas so trocadas por originais, e todos os clientes saem com garantia do servio e na prxima visita tero um pequeno desconto. Para conseguir peas de reposio, Itamar tem que importar por conta prpria, as fabricantes no do nenhum suporte. No caso dos aparelhos portteis como da Sony e Nintendo, o mal uso a principal razo dos defeitos. J para os consoles, os motivos que levam a serem reparados so descargas eltricas por raios ou aparelhos que so ligados em voltagem errada. O custo de reparao sai por volta de R$50,00 a R$150,00. De acordo com Itamar, a Nintendo lidera o nmero de reparos entre os portteis, mas o defeito geralmente a quebra do LCD, ocasionado por algum acidente. J entre os consoles no h um campeo de consertos um pouco meio a meio, o problema principal geralmente d nos controladores de vdeo, declara Itamar.

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Deixar seu videogame na mo de algum que fechado, onde no tenha muita sada do ar quente do entende o que est fazendo pode ser a diferena aparelho; faa limpeza peridica com aspirador de entre consertar e comprar um novo. Muitas vezes p, no utilize pinceis para no empurrar o p para um mal profissional dentro do aparelho; em pode consertar por um dias de chuva desligue valor mais baixo, mas o aparelho da tomada e Com mais equipamentos vendidos, o problema voltar e tire o cabo HDMI ou de maior tambm o nmero de quebras muitas vezes no haver vdeo normal. e defeitos, o que fez aumentar o como reparar, afirma o Alguns reparos no nmero de assistncias tcnicas e o proprietrio que j est compensam, de acordo volume de atendimento delas. Muitas no ramo h 20 anos. com Itamar, quando vezes um bom tcnico a linha entre Para o seu equipao aparelho apresenta o conserto e um aparelho novo. mento ter uma vida defeito no processador til mais longa algumas (CPU) ou corroso na dicas podem ser seguidas: mantenha os discos sem placa me, causada principalmente por queda de marcas de dedos e sem riscos; sempre manter o lquido. aparelho em local arejado, evite mveis com fundo

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CLEYTON OLIVEIRA
Diretor de Marketing da Warner Bros. para o Brasil
por Rodrigo Tadeu @rodrigotadeu_

[ACIGAMES] O mercado brasileiro de games tem crescido e se destacado mundialmente. Como a Warner Bros. enxerga o atual momento do Brasil? J fazia parte de estratgia da empresa atuar no mercado nacional? [CLEYTON OLIVEIRA] Enxergamos este momento com bastante otimismo. O Brasil reconhecido internacionalmente como um grande potencial para este segmento, e sim o pas sempre fez parte da estratgia da empresa. A WB j atua no Brasil nos segmentos de Cinema e Vdeo ha muitos anos. [ACIGAMES] Quais as expectativas da Warner Games no Brasil? [CLEYTON OLIVEIRA] Acreditamos que o mercado continuar a crescer por muito tempo, pela demanda reprimida que existe para a compra dos consoles, aumentando a base instalada e pelo aumento do poder aquisitivo das pessoas. [ACIGAMES] Houve estudo do mercado nacional antes da chegada definitiva da empresa na rea de games? [CLEYTON OLIVEIRA] A Warner sempre possuiu escritrio de marketing e vendas no pas para tratar dos assuntos relacionados a Vdeo e Cinema, neste sentido j conhecamos o potencial do Brasil para outras categorias. [ACIGAMES] A Warner Games vem fazendo investimentos diretos no mercado brasileiro, como a localizao de jogos. Tem alguma carta na manga? [CLEYTON OLIVEIRA] A empresa vem se esforando para incluir o Portugus brasileiro em mais jogos. Em 2011 lanamos Batman Arkham City; Lego Harry Potter; Fear 3; War In The North entre outros jogos, j incluindo o nosso idioma. Pretendemos continuar valorizando o consumidor local com isto. No apenas em 2011, j lanamos jogos em Portugus desde 2009, posso citar como exemplos: Terminator; Speed Racer e Scribblenauts.

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[ACIGAMES] O Brasil ainda um mercado novo. Para voc, quais pontos podem ser melhorados para contribuir no amadurecimento do pas? [CLEYTON OLIVEIRA] O segmento dever se profissionalizar mais em alguns setores, como exemplo o ponto de venda. A distribuio de jogos ainda limitada a um nmero reduzido de redes varejistas, que lutam para conseguir dedicar algum espao para a categoria. A informalidade do pequeno varejo tambm um ponto que dever melhorar em algum tempo. Muitos dos jogos que vemos no Brasil so importados e em muitos casos a procedncia do jogo incerta, no raro encontrarmos jogos nas lojas que foram importados sem o nosso conhecimento. Temos investido muito tempo em ideias para ajudar o varejo na gerenciamento da categoria, alm de implementarmos programas para melhor aproveitar o ciclo de vida dos produtos. [ACIGAMES] Os primeiros jogos localizados j chegaram s lojas, j deu para mensurar a receptividade do mercado? [CLEYTON OLIVEIRA] No meu ponto de vista a principal vantagem a satisfao dos consumidores em poder entender melhor as estrias dos games que esto jogando no momento. [ACIGAMES] O que podemos esperar da distribuio da Warner Games no Brasil? Quais diferenciais a empresa tem em relao s importadoras e distribuidoras j estabelecidas no pas e como pode se sobressair? [CLEYTON OLIVEIRA] Buscamos sempre disponibilizar algo novo aos consumidores que valorizam o produto distribudo legalmente, contedo exclusivo, brindes e outras atividades so encontradas somente no jogo oficial. [ACIGAMES] Como foi e est sendo a relao da Warner Games com o varejo? Existem planos ou aes especficas de marketing para apoi-los? [CLEYTON OLIVEIRA] A Warner tem uma excelente relao com o varejo. Trabalhamos muito prximos para atender a necessidade da cadeia como um todo. Sim existem planos para apoi-los cada vez mais. [ACIGAMES] Voc pode adiantar quais sero os prximos lanamentos da Warner Games no Brasil? [CLEYTON OLIVEIRA] Humm...no curto prazo Lolipop Chainsaw; Lego Batman 2: DC Superheros (ambos com legendas em portugus); Mortal Kombat para PS Vita; Dirt Showdown...s o que posso dizer no momento. Temos a Microsoft oficialmente com o Xbox 360, a Sony com o Playstation 3 e PS Vita e a Nintendo com seus consoles, estas empresas apoiam de alguma forma a entrada da Warner Games no mercado brasileiro? Tambm temos um excelente relacionamento com Sony, Microsoft e Nintendo.

O segmento dever se profissionalizar mais em alguns setores, como exemplo o ponto de venda. A distribuio de jogos ainda limitada a um nmero reduzido de redes varejistas, que lutam para conseguir dedicar algum espao para a categoria.

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[ACIGAMES] A Warner Games no Brasil trabalha em sinergia com as operaes internacionais da empresa para o lanamento simultneo de ttulos no pas e outras aes? [CLEYTON OLIVEIRA] Sim, este o nosso principal objetivo. [ACIGAMES] Qual dos jogos representados e distribudos, j lanados pela Warner, teve a melhor recepo pelos consumidores brasileiros? Por que? [CLEYTON OLIVEIRA] Apenas para lembrar que a distribuio dos nossos jogos feita por parceiros como a Videolar, nosso papel o de vendas e marketing destes jogos. Entres os melhores jogos podemos citar as franquias de The Sims, Formula 1 e sem dvidas Fifa. Este ltimo obteve excelentes resultados em 2011. Formula 1 foi um jogo totalmente localizado em portugus, o que ajudou bastante na sua divulgao. Alm destes games tivemos Battlefield 3 que foi um dos melhores jogos de 2011 e Batman Arkham City (tambm com legendas em Portugus). No podemos deixar de mencionar Mortal Kombat 9 arrasador! [ACIGAMES] Como a empresa recebeu a notcia e lidou com os responsveis pelo furto do game Mortal Kombat em 2011, durante seu processo de produo? [CLEYTON OLIVEIRA] Foi um episdio que poderia ter manchado seriamente a reputao da indstria brasileira. Porm as partes envolvidas agiram com muita seriedade e austeridade e rapidamente resolveram a situao. O principal ponto neste episdio foi que recebemos o apoio em massa dos consumidores e gamers brasileiros repudiando a atitude das pessoas que furtaram o game. Acredito que as pessoas tm total conscincia do quanto isso pode prejudicar a credibilidade do mercado. [ACIGAMES] A imagem da empresa e do Brasil foi prejudicada? Atrapalhou novos negcios? [CLEYTON OLIVEIRA] A rapidez e seriedade para tratar o assunto ajudaram a manter a credibilidade. [ACIGAMES] Aps este incidente, quais medidas foram tomadas para evitar que isso volte a se repetir? A empresa teve o apoio de rgos do governo para a soluo do caso? [CLEYTON OLIVEIRA] Sim, porm no posso mencionar as medidas adotadas.

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GAMIFICAO:
A NOVA TENDNCIA SOCIAL E CORPORATIVA
A gamificao uma indicao de que as pessoas querem trocar seu cotidiano eficiente por um mais divertido e prazeroso
Jesse Schell por Kao Tokyo @cyberkao

De uns tempos para c, empresrios, profissionais e o mundo dos negcios comearam a ouvir um termo que em nada lembra o corolrio corporativo, parecendo ter sado de uma conversa ao acaso entre jovens jogadores: Gamificao. Longe de ser uma designao pueril, o neologismo concentra as mais novas ideologias de conquista e fidelizao de consumidores, algo que qualquer empreendimento daria uma perna (ou 10% do negcio) para conquistar efetivamente. Embora o preceito parea tentador, comum observar que a grande maioria ainda desconhece detalhadamente do que se trata e como uma ideia ligada a algo aparentenmente to despropositado para os negcios como o vdeo game capaz de conquistar novos e vidos consumidores. Ainda que desconhecida, a gamificao, no entanto, no necessariamente uma criao recente. Para esclarecer o leitor, que talvez tambm no esteja familiarizado com o termo, sugiro uma volta infncia e aos tempos do

prezinho. Naquela ocasio, a professora sempre presenteava voc com uma estrelinha no caderno, em resposta ao seu bom comportamento, ou colava uma carinha sorridente no alto da pgina, parabenizando-o pela lio caprichada. queles que no alcanavam esta conquista, a professora trazia palavras carinhosas e animadoras, incentivando-os a no desistir e tentarem se superar. Esta exatamente a ideia da gamificao no mundo contemporneo. Recompensar e tentar engajar o maior nmero possvel de pessoas em um mesmo objetivo, por meio de uma saudvel competio. Como afirma grande parte dos especialistas, a gamificao uma forma de oferecer recompensas para as pessoas, medida em que elas mantm-se fiis a uma determinada marca, produto ou conceito, e busca, por meio da mecnica dos games, incentivar um maior nmero de interessados a participar das propostas e desafios idealizados para promover estes recursos. Antes que a ideia soe apenas oportunista, transformando-nos em vorazes

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consumidores-zumbis, o princpio amplo e volta-se tambm a outras aplicaes, envolvendo sociabilidade, conscientizao e qualidade de vida. Nas prximas linhas, veremos como esta nova ideologia est mudando as relaes sociais, institucionais e corporativas, ao inserir o que Jesse Schell, um dos papas desta nova tendncia, chama de Revoluo pelo Prazer, em contraposio velha e desgastada Revoluo Industrial, que norteou o empreendedorismo ocidental desde o sculo XIX. Embora este processo no seja ainda to difundido, um bom nmero de pesquisadores j anda se debruando sobre o tema e tentando formatar conceitualmente a ideia, de forma a torn-la compreensvel e aceita pelo ambiente social e corporativo, introduzindo suas dinmicas no cotidiano do trabalho e das rotinas da vida. Entre os grandes nomes dessa tendncia, Gabe Zichermann, autor de obras como Game-Based Marketing e Gamification by Design, tem se destacado, pela viso empreendedorstica e objetiva em relao s potencialidades da proposta. Na palestra The Year of Gamification, recentemente realizada em Bruxelas, Zichermann profetizou que, das 2.000 maiores empresas do mundo, 70% entraro no processo de gamificao at 2015. Tcnicas de jogos podem incentivar uma vida saudvel, melhorar a educao, conscientizar e at promover produtos, afirmou. Outro expoente da rea, Bing Gordon, co-fundador da Electronic Arts e parceiro da investidora Kleiner Perkins, comentou no ltimo SXSW, festival multimiditico anual do Texas (EUA), que cada empresa da revista Fortune 500 dever ter, em breve, um gamer na mesa de decises e foi mais

longe, ao afirmar que as empresas que no se apropriarem desta tendncia correro srios riscos na disputa pelo mercado. A mesma Fortune, em sua edio de setembro de 2010, identificou que, para que tais iniciativas possam de fato se concretizar, o objetivo dos desenvolvedores de jogos deve estar focado em criar uma estrutura e um sistema de regras para os processos de gamificao nos quais os participantes/jogadores sejam capazes de apreciar a jornada e obter uma sensao de valor agregado. Como os gamers e os desenvolvedores j descobriram, a diverso acoplada a um sistema de incentivos ou recompensas para tarefas cumpridas adequadamente pode ser algo tremendamente viciante, comenta o artigo. Com a gamificao, empresas estudam e identificam as tendncias humanas naturais e empregam mecnicas de jogo para oferecer aos consumidores a sensao de que esto se divertindo enquanto tabalham, atravs de objetivos baseados em recompensa. Assim, esperam que o valor agregado possibilite uma mudana comportamental positiva em um amplo espectro de questes no relacionadas aos jogos, como a sade, finanas, filantropia e estilo de vida, sentencia. Porm, como transformar tais intenes em realidade, voc pode estar se perguntando a esta altura. Muitas iniciativas j esto em andamento e, medida em que o conceito vai sendo estudado e aprimorado pelos pesquisadores e desenvolvedores, novas possibilidades e funes sero realizadas.

Games e Negcios
O caso talvez mais emblemtico a incorporar toda a ideologia da gamificao o servio para disposi-

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tivos mveis FourSquare, a rede social de geolocalizao lanada em 2009 e que conta hoje com aproximadamente 20 milhes de usurios ao redor do planeta. Em linhas gerais, o participante registra, via celular ou tablet, sua presena em estabelecimentos diversos, compartilhando a informao com sua rede de contatos. A reincidncia de visitas ao mesmo comrcio premia o consumidor com selos (badges), classificando-o em um ranking de clientes. Embora parea trivial, o efeito viral da proposta faz com que um nmero cada vez maior de comrcios e usurios se cadastre, para partilhar descontos, novidades, preferncias e informar aos amigos sua asceno no ranking, gerando aumento no volume de negcios e permitindo conhecer novos lugares e servios. Outra ocorrncia, j muito discutida em encontros de profissionais, especialmente pelo pioneirismo da iniciativa, ainda antes do conceito de gamificao comear a ser estudado como fenmeno, o projeto Nike+, da conceituada grife esportiva. O programa permitia o cadastro de corredores amadores em um sistema online para divulgao de sua performance nas atividades fsico-esportivas. O registro da performence realizado por meio de um chip com pedmetro instalado no tnis, que permenece em conexo com o player de udio da Apple, durante a atividade. Quando o atleta consegue vencer determinadas etapas do treinamento, um udio exclusivo com o campeo ciclista do Tour de France, Lance Armstrong, parabeniza o desempenho. Alm da distncia percorrida, o sistema tambm monitora o ritmo e a queima de calorias do praticante. A partir de iniciativas como estas, novas experincias envolvendo trabalho cotidiano e desafios digi-

tais tm surgido, em uma fuso das possibilidades interativas, conquistando adeptos que se divertem enquanto dinamizam o mercado e galgam patamares em divertidas disputas por posies, medalhas virtuais e descontos especiais. Um exemplo prtico destas novas criaes o trabalho desenvolvido pela agncia LOV, no Brasil, para o portal ClickCarreira, que gamificou o concurso Click&Acontea, para a seleo de universitrios. A etapa inicial exigia a produo de um currculo com apenas 140 caracteres, ao estilo do servio de microblogueTwitter; a seguinte, propunha a criao de um pster com uma ideia para inspirar as pessoas a adotar pequenas atitudes dirias que fizessem uma grande diferena para o mundo e que deveria conquistar a adeso de amigos de redes sociais. Por ltimo, os candidatos selecionados vivenciariam uma dinmica de grupo via Twittcam. J o aplicativo para mobiles RNKD recompensa seus usurios com ofertas especiais no upload de fotos de suas roupas e marcas preferidas, de sapatos a perfumes e bolsas. Quanto maior o nmero de imagens de roupas e acessrios, maior a pontuao no site da empresa, com mais chances de descontos e promoes. No campo das finanas, est disponvel desde 2007 o site Mint.com, que apresenta estratgias tambm baseadas na idia de gamificao. Por meio de um sistema bem elaborado e uma interface intuitiva, o servio consegue transformar a tediosa administrao de valores em um processo divertido, que orienta o participante nos caminhos para economizar para suas necessidades ou sonhos futuros. O comportamento financeiramente responsvel

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do jogador, como economia extra, renegociao das taxas de juros e outros, tambm incentivado com bnus adicionais pelo site. Pessoas com objetivos semelhantes podem competir online, acompanhando as performances e resultados. O servio utilizado por mais de 7 milhes de pessoas em todo o mundo. Outra empresa que soube tirar vantagem das mecnicas dos jogos para implementar suas realizaes a DevHub, que partiu da estrutura convencional de criao de sites para clientes e oferece uma gama de servios adicionais que podem ser agregados a estes sites, gerando ganhos diversos para sua clientela. So mais de quarenta ferramentas diferentes que podem ser incorporadas, de acordo com o interesse e foco dos desenvolvedores. Quanto mais aplicativos forem utilizados, maiores as pontuaes do site e suas chances de retorno. Em poucos meses, a empresa praticamente duplicou a dimenso de seu negcio. Tambm no Brasil, a marca de cremes dentais Close Up aderiu frmula, na busca por reposicionamento da marca junto aos clientes. Por meio de um aplicativo disponvel no Facebook, o consumidor pode dar um check-in ou um check-out em pessoas que orbitam pela rede social. O usurio deve realizar os check-ins, de forma semelhante como acontece com o servio FourSquare, mas pela lgica do sistema, deve evitar receber os check-outs. Se no for vtimado pelos check-outs alheios, o participante recebe badges, selos de gratificao em reconhecimento pela performance. H muitos outros casos em andamento e at mesmo no Brasil j comeam a surgir uma srie de

empresas voltadas ao desenvolvimento de ferramentas de gamificao para produtos e servios. Se, por um lado, isso significa mais opes de divertimento associado s vrias necessidades cotidianas de nossas vidas, h tambm o perigo crescente de uma inundao do mercado com a mesmice rasa da converso de tudo em um acmulo de badges e rankings que nada nos acrescentam.

Gamificao social e educao


Para Jesse Schell, a ideia de que tudo ser convertido em game, ainda que aparentemente benfico para os negcios, pode converter-se em um erro, se no for embasada por critrios. Durante o evento Google TechTalk, realizado no final de 2011, Schell observou que apenas acrescentar badges e recompensas, pode gerar um efeito contrrio ao desejado, pois a adio pura e simples de mais mecnicas dos games ao cotidiano no ir produzir as mesmas motivaes encontradas nos jogos, j que no se trata de conquistar pontos, mas de encontrar elementos que motivem as pessoas a participarem do jogo e, por consequncia, serem bem sucedidas nas tarefas do dia a dia. preciso encontrar o contexto das necessidades psicolgicas que podem ser atendidas para favorecer essa interao. Nesse sentido, afirmou o estudioso, os erros podem estar na adoo de frmulas erradas s aes pretendidas, na tentativa de gamificar as coisas sem o devido cuidado. Assim, um programa de milhagem, por exemplo, que mostra o quanto o usurio acumula em viagens adequado para empresas areas, mas a mesma mecnica no se aplica para uma loja de brinquedos, onde pais

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ficariam horrorizados com o montante gasto com os produtos infantis. Jane McGonigal, designer de games e autora do livro Reality is Broken, que trata tambm sobre esse tema, observa que fundamental haver tica no uso da gamificao e no apenas a explorao da relao entre recompensas e a compulso do jogador. A gamificao deve gerar algo de bom para os que a usam e no torn-los viciados, afirmou, em encontro com Jesse Schell e Margaret Robertson, em maro de 2011. Para a autora, ao invs das empresas criarem games em que os jovens desperdiam seu tempo, eles deveriam fazer projetos para tentar solucionar problemas reais. Para exemplificar a ideia, um dos projetos de McGonigal, World without Oil, desenvolvido em 2007, propunha aos jogadores trabalharem com a hiptese de um mundo sem petrleo. A designer afirmou que as ideias elabordas durante o projeto acabaram servindo de base para pesquisas reais. Mais do que ateno ao mercado, portanto, a gamificao deve ser voltada para as pessoas e a satisfao de seus interesses e necessidades. Algumas pesquisas e projetos comeam a tomar corpo, envolvendo questes de ordem prtica, ligadas ao comportamento social, soluo de problemas urbanos e ao aprimoramento educativo, mostrando que o recurso se abre para alm do meio empresarial. O investidor Tim Chang atentou, durante a Games Developers Conference de 2010, que a aplicao do conceito de gamificao para o campo da sade traria imensos benefcios populao e uma queda significativa nos custos da sade nos EUA. Em sua proposta, usurios poderiam se cadastrar em

programas privados ou governamentais para monitorar o tipo de comida ingerida e os exerccios realizados, conscientizando os consumidores para escolhas mais saudveis, premiando-os com a adoo de melhores hbitos. Para o executivo, a ideia plenamente factvel. Em Estocolmo, capital da Sucia, em outro projeto voltado cidadania, a montadora de veculos Volkswagen testou um sistema de radares que identifica motoristas com velocidade abaixo do permitido para concorrerem a prmios de uma loteria, realizada com o dinheiro arrecadado pelas multas aplicadas aos motoristas ps-de-chumbo. Os resultados parecem promissores e indicam caminhos para a educao no trnsito das grandes cidades. O projeto Fold It, por sua vez, uma proposta concreta idealizada na forma de um quebra-cabeas online criado pelo Departamento de Bioqumica da Universidade de Washington em 2008, no qual as pessoas podem manipular estruturas de protenas e descobrir novas combinaes de elementos, enquanto brincam de conectar tubulaes virtuais. O programa se tornou uma mania entre os geeks conectados e permitiu que os cientistas-cidados, como so chamados estes colaboradores annimos, desvendassem em aproximadamente duas semanas, a estrutura de uma enzina responsvel pela multiplicao do vrus HIV no organismo, um trabalho at ento insolvel para os pesquisadores, que se dedicavam ao problema h mais de uma dcada. Em Pernambuco, o professor Luciano Meira coordena o pioneiro projeto Olimpada de Jogos Digitais e Educao (OjE). O educador define a proposta como um servio educacional com games conversa-

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cionais, que estimulam o dilogo entre professores e alunos, alm da rica competio entre grupos, com jogos que exploram a narrativa das disciplinas escolares. A partir de jogos inspirados em questes do Enem (Exame Nacional de Ensino Mdio), os alunos so incentivados a pesquisar temas adicionais que contribuem para o aprendizado. Uma pesquisa do grupo revelou que 81% dos alunos vm estudando acima do habitual. Outra proposta nacional que mobilizou a comunidade acadmica e vem sendo fomentada com excelente repercusso no cotidiano social o projeto das Moedas Criativas, desenvolvido pelo professor Gilson Schwartz, economista, socilogo e Diretor Acadmico da Cidade do Conhecimento, da Universidade de So Paulo. Os bens intangveis esto tomando um lugar cada vez mais central na economia, disse Schwartz, ao jornal Valor Econmico, em agosto de 2011. Ento, fica cada vez mais claro que o valor algo afetivo e comportamental. com isso que as moedas criativas trabalham. Pela proposta, pessoas que participam de eventos culturais, artsticos e cursos, recebem as moedas virtuais que podem ser trocadas por aparelhos eletrnicos provenientes de contrabando e apreendidos pela Polcia Federal. Durante o Festival Games For Change Brasil, realizado em dezembro de 2011, todos os participantes eram brindados com as Moedas Criativas em um festivo clima de competio. Jaderson Souza, Mestre em Jogos Digitais pela PUC de So Paulo, realiza outro trabalho pioneiro com alunos da escola pblica, por meio da ONG Jogos pela Educao. Durante a GameFest Brasil 2011, realizada em So Paulo, o pesquisador apresentou, ao lado do

Prof. Dr. Roger Tavares, a palestra Game Design e Educao Fsica, em que explanou a dinmica de uma partida de Quadribol (originria da saga literria de Harry Potter), desenvolvida pelos prprios alunos. De acordo com Jaderson, inicialmente era exibido um trecho do filme com uma das partidas do jogo e, na seqncia, a garotada praticava o e-esporte em um console de videogame para, ento, desenvolver em grupo as regras pelas quais o jogo poderia ser transportado para a quadra de esportes da escola. O resultado surpreendente conseguiu fazer com que jovens sem qualquer intimidade com a quadra ou desejo de praticar esportes convencionais, reproduzissem as dinmicas do jogo em envolventes partidas, por vrias vezes, aprimorando regras e participando continuamente do processo. Mesmo os games que consideramos mais simples e casuais podem ser desafioadores para o pblico que atendemos, comentou o profissional. Os videogames e o meio fsico estiveram juntos, atuando de forma complementar e ampliando as possibilidades de aprendizado e vivncia, comemora. Se bem aplicada, portanto, a gamificao sugere-se como o futuro das relaes institucionais e, certamente, um apoio valioso para o aprimoramento das interaes sociais, administrao do cotidiano e facilitao do processo educacional, com muitas qualidades e perspectivas. Consultado sobre o tema durante o Festival SXSW, em maro de 2011, John Frankel, fundador da empresa de investimentos ff Venture Capital, foi decisivo: Gamificao tem a ver com tornar o impessoal pessoal. Diz respeito a como fazer com que as pessoas se interessem.

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OS GAMES VO PARA

A ESCOLA
por Kao Tokyo @cyberkao

Muito tem se falado desde o surgimento dos vdeo games, sobre a possibilidade (ou no) de um processo educativo efetivo por meio da mdia de entretenimento eletrnico. O tema ainda hoje gera controvrsia dividindo opinies, entre os que acreditam no poder socioeducativo dos games e aqueles que os temem, alegando toda a sorte de malfeitos contra os jovens apreciadores de jogos eletrnicos. Para tentar mudar este quadro e comprovar o carter cultural e educativo dos games, a ONG Jogos pela Educao vem realizando, j h algum tempo,

um consistente e instigante trabalho, que envolve as premissas bsicas do ensino convencional com o que de melhor as mdias de interao digitais podem oferecer na forma de um processo aprendizado baseado na ludicidade e no prazer de aprender brincando. A ACIGAMES Magazine bateu um papo com o idealizador do projeto, Jaderson Souza, e colheu informaes mais detalhadas sobre o projeto e algumas opinies que mostram a importncia de traar caminhos inovadores na busca pelo aprimoramento do processo educativo no pas.

Creio que utilize os games como uma espcie de aparato antropolgico, onde possa ouvir e ser ouvido a partir deste gosto em comum.

Para comear: quem o Jaderson e qual a sua formao? Como isso contribui para o trabalho que vem sendo desenvolvido? Pergunta difcil! Talvez no momento em que o leitor veja esta revista, estas informaes j estejam modificadas. Em resumo, me formei mestre pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUCSP), mais especificamente no programa de Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (TIDD). Tambm tenho especializao em Produo e Programao de Games pelo SENAC-SP e graduao na rea de tecnologia. Atualmente fao parte de dois grupos de pesquisa, o NuPHG (Ncleo de Pesquisas em Hipermdia e Games, da PUCSP; e o CEDIPP - Centro de Comunicao Digital e Pesquisa Partilhada, da USP e CNPQ). Tenho a pontuao de minha gamertag da Xbox live baixa, mas estou trabalhando nisso! Gosto muito de encontrar pessoas, contar histrias e explorar o mundo. Creio que utilize os games como uma

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espcie de aparato antropolgico, onde possa ouvir e ser ouvido a partir deste gosto em comum. E antes que ocorra a orkutizao deste espao, podemos concluir que estas informaes demonstram absolutamente a filosofia de nosso trabalho com games: abraamos os livros, visitamos a praia para observarmos a paisagem, abraamos os livros novamente... Como comeou a Jogos pela Educao? De onde surgiu a ideia e o desejo de estabelecer esta ponte educacional entre games e aprendizado formal? A Jogos pela Educao nasceu a partir de uma pesquisa acadmica, realizada entre 2009 e 2011 no programa de Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (TIDD), da PUC-SP. Neste estudo, buscamos entender melhor a ontologia dos games, suas possibilidades e tambm a relao de amor dos jogadores e seus games preferidos. Ao juntarmos o gosto da gerao dos nativos digitais (ou gerao internet, como queiram) com as imensas possibilidades de aprendizado encontradas nos games, encontramos um recorte que poderia ser bastante interessante para um estudo mais aprofundado. Para complementar, sentimos a grande necessidade de levarmos comunidade um pouco dos excelentes trabalhos acadmicos que temos no Brasil, especialmente os que compartilham nosso ponto de vista. Para se ter uma ideia, at dezembro de 2011, tnhamos quinze dissertaes de mestrado cujo objeto de estudos era o jogo digital, isto somente no TIDD. Tais pesquisas so de domnio pblico e refletem uma grande quantidade de conhecimento produzido atravs da cincia. Assim, nada seria mais justo do que levar estes trabalhos ao local onde, de fato, vive o ser filosfico: a sociedade.

possvel aprender por meio das aes relativas aos games e atividades escolares? Certamente! Da mesma forma que possvel aprender algo em qualquer lugar e de qualquer maneira. Entretanto, acerca da questo do uso de games como ferramentas em prol da execuo das atividades escolares, tomamos atualmente uma posio um pouco diferente das demais. Utilizar os jogos com finalidade diferente de si mesma, ou seja, jogar para aprender, nos soa um posicionamento bastante bizarro. Trilhando nosso percurso acadmico a partir do conceito de jogo de Huizinga e tambm refletindo a questo atravs dos trabalhos de pesquisadores como a Profa. Dra. Arlete dos Santos Petry (PUCSP e USP) e do Prof. Dr. Lus Carlos Petry (PUCSP), por exemplo, entendemos que o jogo deve ter finalidade em si mesmo, sob pena de deixar de ser jogo quando isto no ocorre. Infelizmente estamos cansados de ver esta deturpao dos conceitos em diversos lugares, onde a natureza de um objeto artificialmente transformada em prol do marketing. Ora, temos o exemplo claro dos jogos educativos, os quais j foram exaustivamente discutidos pela comunidade, e colocados por grande parte dos pesquisadores como uma ideia falha, ao ponto que sua grande maioria acaba por querer substituir a figura do professor. A Jogos pela Educao j conquistou um espao junto educao formal com suas atuaes. Como voc analisa os casos de sucesso e os deslizes e percalos do caminho? Uau, obrigado por este feedback! A questo da educao formal um tanto complicada. Trata-se de um tipo de conhecimento que pode ser trabalhado de forma aliada ao aprendizado com games, mas temos que ir com calma. Pensar nos jogos com finalidades diferentes do prprio ato de jogar pode significar a descaracterizao

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completa do prprio conceito de jogo e transformar as experincias em grandes martrios, to chatos e insignificantes quanto a assistirmos um discurso sobre um assunto que nada nos interessa.Assim pensamos que, nosso maior desafio talvez esteja na compreenso por parte da sociedade de que as experincias proporcionadas pelos jogos digitais de fato so muito densas, significativas e repletas de possibilidades de aprendizado, independentemente da finalidade das instituies escolares. Na verdade, somos muito simpticos s reflexes trazidas por nosso grande Paulo Freire, especialmente as que esto cheias de razo quanto aos mecanismos de dominao presentes nesta estrutura. Certamente este assunto daria muito pano pra manga. Ao mesmo tempo, compreendemos que a aceitao deste tipo de aprendizagem est diretamente ligada ao sucesso de nosso trabalho (e o de colegas que tambm pesquisam o assunto), cuja principal preocupao a explorao honesta e adequada de tais possibilidades. Quais so os desafios na realizao do processo educativo engendrado pela Jogos pela Educao? Felizmente, so muitos! Digo felizmente porqu so eles que fazem com que tenhamos a coragem de atear fogo em nosso prprio sof e partamos em busca de algo melhor. Os problemas mais desagradveis ficam por conta da frequente desconfiana de algumas pessoas com o nosso trabalho. Isto faz com que nosso espao seja bastante pequeno e que muitas vezes seja confundido com mais uma tentativa de parafernalizar a educao escolar, a qual segue tentando abarcar e dominar todos os meios de aprendizado formal. Ora, se a experincia do jogar repleta de sentido e preenche por completo os seres, por que devemos transform-

-la em um produto em prol de outros objetivos? J o desafio mais interessante para ns a prpria pesquisa. Todos os dias, diversas indagaes nos permeiam e nos movem em busca de respostas. triste, mas infelizmente o pesquisador deve se contentar com a busca por pouqussimas destas respostas, que alis nunca so a verdade absoluta, tampouco definitiva. A educao no pode ser simplificada ao simples grau da tcnica, por isso nunca teremos uma frmula ou metodologia que abarque tudo. Assim, tal desafio de pesquisa tem seus momentos de maior alegria quando vemos que as pessoas - sejam muitas ou apenas uma - saem levando algo positivo das experincias que proporcionamos com nosso trabalho. Como a instituio se sustenta? H parcerias com empresas? Atualmente a ONG consegue realizar seus trabalhos atravs da receita gerada por pessoas que se associam e contribuem financeiramente. Parcerias com algumas instituies como o Criana Esperana e, mais recentemente, o SESC SP, nos permitem realizar oficinas com a maior qualidade que podemos atingir, ao passo que viabilizam espaos maravilhosos para se trabalhar e tambm nos permitem a contratao de profissionais dos mais variados expertises, para que possamos integr-los em nossas experincias interdisciplinares. Obviamente, nem tudo so flores! Buscamos a cada dia a viabilizao deste trabalho, sob pena dele deixar de existir caso isto no ocorra em um futuro bastante breve. Os nmeros no nos deixam mentir: atualmente so apenas sete associados (pessoa fsica) e trs ou quatro empresas parceiras. Como voc v o futuro da educao no pas com e sem projetos educativos como a Jogos pela Educao?

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Sem trabalhos como o nosso enxergaria a educao formal como um puro processo de dominao das massas. Voc nasceria, viveria e morreria sem a possibilidade de temperar o seu molho de maneira personalizada. Sem querer fazer melodrama, diria que talvez chegaramos ao ponto de compararmos nossa sociedade ao romance idealizado por Huxley, o Admirvel Mundo Novo. Com a Jogos pela Educao no queremos que as pessoas simplesmente deixem a vida lhes levar, mas que tenham a possibilidade clara de escolhas. Acreditamos que as pessoas no so educadas, e sim se educam. Assim, nossa funo poderia ser comparada de um bom amigo, aquele que est presente em todos os momentos, e que tem um repertrio que responde bem s necessidades e anseios de seus companheiros. A entidade pretende abraar outros meios que trabalhem tambm com jogos no-eletrnicos e dinmicas diversas? J h exemplos de aes como essa, hoje? Sim. Apesar do foco de nossos estudos ser, na maioria das vezes, os jogos digitais, lembramos que estes so oriundos do conceito de jogo, que por sua vez considerado uma prtica humana anterior at mesmo prpria cultura. Por exemplo, realizamos oficinas com o jogo Magic: The Gathering, um excelente card game repleto de possibilidades interessantes, e que pode ser jogado por jovens a partir dos doze anos. Um exemplo que reflete ainda mais nossas possibilidades fica por conta do trabalho que est por vir. Trata-se de uma modalidade de jogo bastante utilizada em um meio bastante especfico e que aceita como detentora de muitas possibilidades

de desenvolvimento fsico e cognitivo... (Nota da reportagem: Nesse ponto, o pesquisador faz mistrio sobre as novas propostas) Que outros profissionais agregam suas expertises para aprimorar o trabalho da Jogos pela Educao? Como se d esta participao? Como temos por parmetro a interdisciplinaridade, sempre que possvel buscamos contar com pessoas das mais diversas reas. Por exemplo, no ciclo de oficinas Esporte e Games, o qual ocorre a partir da mescla entre os meios fsico e digital, contamos com especialistas na rea de artes, educao fsica, games ( claro), e at mesmo esportistas profissionais de cada uma das modalidades abordadas. A explorao de diversas abordagens em uma nica atividade se traduz em um enorme desafio, ao ponto que no existe uma frmula pronta. Com a prtica, acabamos tambm aprendendo cada vez mais a lidar com tal multiplicidade de forma a tornar tais atividades nicas e que se aproximam cada vez mais de um vis artstico. Tem outras informaes que gostaria de partilhar com os leitores da ACIGAMES Magazine? Gostaria de agradecer a todos os nossos associados, parceiros e amigos. Sem vocs, tudo no passaria de simples ideias. Convidamos a todos os leitores da revista a conhecerem melhor nosso trabalho e, caso desejem, a contribuir com ele. Vocs no imaginam o quanto este ato significa para ns! A educao o caminho para a emancipao intelectual, e apoiar trabalhos que so honestamente pautados no desenvolvimento das pessoas pode ser absolutamente compensador. Muito obrigado!

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A instituio e seu trabalho pioneiro

suas capacidades criativas na idealizao de moviA Jogos pela Educao tem mantido, desde sua mentos extremamente complexos, como se fossem criao, um trabalho ao mesmo tempo rduo e Globe Trotters, e tambm as capacidades cognitivas, divertido, na transformao de ideais educativos em compreendendo as dinmicas do jogo e as exigncias aes prticas junto a escolares e o pblico em geral. fsico-corporais necessrias ao bom desempenho na Nos meses de janeiro e fevereiro de 2012, a instiquadra. tuio foi convidada a realizar este projeto pioneiro Paralelamente, um terceiro grupo participava na de fuso entre games e atividades fsico-esportivas, Internet Livre, de uma divertida partida de basquete no SESC Santana, na cidade de So Paulo, dentro com consoles de games de ltima gerao. Da mesma das programaes culturais do SESC Vero, evento forma, em outras datas do evento, a ONG realizou corporativo mantido pela empresa h vrios anos atividades concomitantes entre diversos particie que prope caminhos alternativos para a adoo pantes, que puderam se divertir com os demais de prticas saudveis de esportes j citados. atividades com o corpo, A ONG contabiA Jogos pela Educao respeitando os limites e lizou, durante o evento, tem mantido, desde sua criao, possibilidades de cada mais de trezentos um trabalho ao mesmo tempo rduo indivduo. atendimentos, entre e divertido, na transformao de Dentro das ativijovens, adultos, repreideais educativos em aes prticas dades realizadas, a sentantes da Terceira junto a escolares e o pblico ONG programou interIdade e pessoas com em geral. venes ldicas com necessidades espeesportes inusitados e ciais. Se tais atividades, radicais, como Golfe, consideradas por ns Basquete de Rua, Skate e Parkour. As dinmicas como acadmicas, ficarem somente no papel e no eram oferecidas a grupos distintos de interessados, tomarem lugar na sociedade, elas simplesmente que se intercalavam em diferentes atividades e podem no passar de idias abstratas, conclui a participavam simultaneamente das muitas variaequipe. es possveis de cada modalidade esportiva, em Os vdeo games no so melhores ou piores do interaes presenciais e virtuais. que quaisquer outros meios, observa Jaderson, ao Assim, enquanto um grupo de jovens disputava avaliar as aes da instituio. Nenhum dos meios uma intensa partida de Basquete de Rua, outro mostrou-se como vilo ou mocinho; apenas respeigrupo participava de um exerccio de simulao tamos sua ontologia, sua natureza, e tudo funcionou do jogo, criando dinmicas de jogadas com uma muito bem, finaliza. bola imaginria, desenvolvendo simultaneamente

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SEXO E VIDEOGAMES
por Diego Pedreschi @dpedreschi

Sexo. Por que esta palavrinha de 4 letras mexe tanto com a gente? Garanto que alguns coraram, deram uma risadinha ou at olharam para trs para garantir que ningum estava olhando sobre o que voc est lendo. O sexo, talvez por trazer tona nosso instinto mais primrio, mais irracional, faz parte da cultura e da arte desde sempre. Desde que o homem homem, ele tenta expor de todas as maneiras possveis e imaginveis sua relao com o que deveria ser, para grande parte dos nossos aprendizados religiosos, apenas o ato da reproduo. O cinema assim, as artes plsticas e a msica so assim e, porque no, o videogame assim. O problema que quase impossvel encontrar games que retratem o sexo de maneira minimamente real e interessante. Mas porque isso?

Para entendermos a relao entre games e sexo, acho interessante que analisemos um pouco a histria do cinema como parmetro. Praticamente desde quando existe cinema, existe cinema ertico. As primeiras cenas de nudez da indstria cinematogrfica datam de 1897, apenas dois anos aps a primeira exibio pblica paga da stima arte. E isso aconteceu por um motivo um tanto quanto bvio: o cinema j surgiu muito parecido com o que hoje. Mesmo com toda a mudana de tecnologia, o princpio bsico continua o mesmo, captar imagens reais em movimento. E essa relao entre imagens em movimento e sexo acabou virando um dos negcios mais lucrativos do mundo. Qual a diferena entre o que aconteceu com o cinema e o que acontece nos games? A maioria de vocs que esto lendo j sabe, mas nunca demais lembrar. Apesar de ter origem a partir dos anos 50, os videogames comearam a aparecer realmente nos anos 70. O Odissey, que poderia ser considerado o primeiro console e o Computer Space, primeiro arcade construdo, foram os precursores do que estava por vir. O que fica muito claro quando olhamos para a histria, que a limitao tecnolgica, impediu que o sexo fizesse parte dos jogos desde o seu incio. Como algum poderia fazer esta ligao enquanto tentava acertar, com um retngulo, uma bolinha que

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batia nos cantos da tela? Foi s partir do fim dos anos 80 que alguns games comearam a apresentar algum tipo de insinuao sexual, mas nada que atingisse um grande pblico ou que realmente pudesse chamar a ateno dos usurios. At que o ttulo Leisure Suit Larry foi lanado. Extremamente machista e sem ter nenhuma ideia do que politicamente correto poderia significar, Leisure Suit Larry ao mesmo tempo, um marco na indstria e um exemplo do quo longe ela est de oferecer um produto realmente adulto. Uma das poucas excees neste cenrio foi o jogo Phantasmagoria, da Sierra. Com contedo extremamente pesado, muito terror e cenas realistas at demais, o jogo chegou a ser proibido em alguns pases. Teve uma continuao to marcante quanto o primeiro, e hoje considerado um cult.

A revoluo tecnolgica e a mudana de pblico


Com a chegada dos anos 2000, uma revoluo tecnolgica aproximou mais os games da realidade. Com consoles cada vez mais potentes e computadores capazes de rodar grficos antes inimaginveis, os jogos ficaram cada mais reais. E tudo ficou mais srio. Se os videogames eram, em sua maioria, brinquedos de criana, agora eram itens caros e cheios de inovaes. Games cada vez mais realistas e violentos foram aparecendo, chamando a ateno de mais consumidores, cada vez mais velhos e de poder aquisitivo maior. E foi a que o sexo deu as caras. Como os grficos j permitiam e os jogadores eram mais velhos, foi aberta a porta para que contedos sexuais fossem mais explorados. Jogos como os da srie Grand Theft Auto, God of War, Max Payne e Mass Effect contam com vrias cenas que causaram e ainda causam polmicas. Isso aconteceu mais em razo da viso errada de grande parte da populao em relao aos games do que pelas cenas em si, que so, em sua maioria, bem leves.

criana uma das coisas que mais contribui para que o assunto sexo seja tratado de maneira superficial. E parte da culpa da prpria indstria, que ao tentar produzir contedo que possa ser consumido por um nmero maior de pessoas, acaba misturando contedo adulto e contedo adolescente. Um exemplo de game que transita nesses dois mundos Mass Effect, jogo em que voc se v obrigado a lidar com questes de tica e moral, mas que resume os relacionamentos a duas opes: se eu falar a coisa certa vou me dar bem, ou, se fizer qualquer coisa errada, perco minha chance. Esse tipo de pensamento simplista beira o ridculo. Outro grande problema a mentalidade de boa parte dos usurios. Algumas produtoras vm tentando deixar seus ttulos mais maduros e modernos, incluindo, por exemplo, a chance de se ter um relacionamento homossexual em alguns jogos. Essa tentativa de democratizao e tolerncia encontra, na maioria das vezes, reclamaes e protestos dos prprios fs dos jogos.

Amadurecimento
Fica claro quando pensamos nesta relao entre sexo e videogames, que o amadurecimento, tanto dos jogadores, quanto das produtoras e populao em geral, essencial para que existam jogos que tratem o assunto de maneira mais interessante. O sexo e os relacionamentos so partes dos momentos mais importantes da nossa vida. Seria muito intrigante se algum conseguisse transportar essa importncia, assim como a diverso e at a responsabilidade de lidar com estas coisas, para um jogo. Mas falta na indstria a tentativa de criar uma maior disposio para apostar em novas ideias, e no simplesmente ficar preso a frmulas e conceitos desgastados. Entendo que seja difcil se manter em um mercado que muda to rapidamente, mas subestimar os consumidores a maneira mais rpida de cair no esquecimento.

Coisa de criana
Essa imagem de que videogames so coisa de

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TCNICA E EXPERINCIA EM JOGOS DIGITAIS, NO

V GAMEPAD FEEVALE
por Marsal Branco

Alunos e profissionais da rea de Games puderam trocar experincias no evento que reuniu grandes nomes no Game nacional e internacional.

Nos dia 23 e 24 de maro aconteceu na Universidade Feevale em Novo Hamburgo, Rio Grande do Sul, a quinta edio do GamePad - Seminrio de Games, Comunicao e Tecnologia. O evento teve seu incio com a cerimnia de abertura presidida pelos coordenadores do evento professor Thiago Mendes e Marsal Branco. Acreditamos no que fazemos, por isso estamos aqui hoje, ressaltou o professor Marsal. O seminrio teve como objetivo reunir acadmicos, pesquisadores e desenvolvedores da rea de Games, para agrega-los em torno das discusses que envolvem os processos, o papel dos games na sociedade e do profissional em suas diferentes reas de atuao. Dando nfase em produtos para entretenimento, e tambm suas aplicaes em mbito empresarial, educacional e comunicacional. Dando abertura as sesses de palestras, esteve presente o Doutor em Literatura Comparativa pela Universidade de Bergen, Espen Aarseth. Espen o principal pesquisador do Centro de Pesquisa em Jogos de Computador do Departamento de Tecnologia da Informao da Universidade de Copenhagen, instituio onde tambm professor. uma das principais figuras da pesquisa em jogos digitais no mundo. Em sua palestra ele falou

sobre o mercado, a cultura e a historia dos games na sociedade. Alm de dividir experincias pessoais com o pblico. Moacyr Alves, da ACIGAMES e Fred Vasconcelos, da ABRAGAMES tambm marcaram presena no evento, passando para o pblico em uma conversa dinmica o seu conhecimento sobre os Jogos Digitais. Fred Vasconcelos falou sobre a indstria dos Jogos Digitais pelo mundo, as oportunidades oferecidas e as problemticas do setor de games no Brasil. A universidade apenas uma preparao para quando vocs (estudantes) estiverem no mercado de trabalho, frisou Vasconcelos. Moacyr Alves fundador e atual presidente da ACIGAMES (Associao Comercial, Industrial e Cultural dos Jogos eletrnicos do Brasil) que hoje conta com mais de 120 filiados e abrange 95% do mercado de games do Brasil, tanto no comrcio quanto nas desenvolvedoras de jogos nacionais. Alm do Brasil a ACIGAMES tambm tem representaes em mais de 10 pases. tambm o idealizador do projeto Jogo Justo, que visa mudar a carga tributria dos games no Brasil. J Fred Vasconcelos empresrio, CEO da Jynx Playware e CEO da Joy Street. Presidente da Associao das Desenvolvedoras de Jogos Digitais
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Abertura das sesses de palestras com Espen Aarseth, Doutor em Literatura Comparativa pela Universidade de Bergen e principal pesquisador do Centro de Pesquisa em Jogos de Computador do Departamento de Tecnologia da Informao da Universidade de Copenhagen.

do Brasil ABRAGAMES. Foi diretor de negcios do Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife. O pblico presente pode tambm conferir uma palestra com um dos diretores da ABRAGAMES, Juliano Barbosa Alves, que comentou sobre os desafios e oportunidades para os desenvolvedores de games nacionais. Juliano Barbosa empresrio com mais de 10 anos de experincia na rea de Tecnologia e Games. Fundador da empresa Oniria. Professor de diversos cursos de Graduao e Ps-Graduao nas reas de Inovao Tecnolgica, Gesto de Projetos, Marketing Digital entre outros. Atualmente atua como Marketing Especialist na Intel Brasil. O Gamepad teve ainda, um espao para que os alunos tambm apresentassem trabalhos feitos por eles. Segundo o professor Thiago Mendes, foram 19 trabalhos aprovados para serem apresentados no evento. Mendes ainda salientou a importncia que essas pesquisas trazem para a indstria brasileira de games relacionando-as com as inovaes que podem trazer para a indstria de jogos digitais. Atravs dos trabalhos dos acadmicos possvel realizar um relatrio da produo cientfica relacionada rea dos games, disse. Entre os selecionados, estiveram: - Desafio dos Games Storytelling, do analgico ao digital sem cheats: de Alberto Ribeiro Urique.

O trabalho abordou a questo do Game Desing e o fato de ser um processo que ainda est em construo. - Mtodos de avaliao em Jogos Colaborativos: de Gabriel Candido Soares, o trabalho faz parte da concluso do curso de Cincia da Computao e relata a anlise dos ambientes, interfaces e a necessidade de comunicao dos seguintes games: Chase the Cheese, da Universidade do Chile; Art of Defense, do Instituto de Tecnologia da Georgia; Nice, da Universidade de Augsburg. - O gameplay, do texto linear ao labirinto: de Gerson Klein. Trabalho que explicou as etapas de criao dos games. - Jogos Digitais como possibilidade de interao e estratgias entre educandos e educadores: de Jacson Cristiano Amaral. Licenciado em Histria, o autor do trabalho relatou formas de aprendizagem significativas e formativas que os professores devem transmitir aos alunos ao fazer o uso de games no ambiente escolar. - A tica e o Design no game Inferno de Dante: de Monica Lima de Faria. O trabalho abordou um comparativo feito com a obra literria A divina Comdia e o game Inferno de Dante. O GamePad uma importante referncia para os alunos de jogos digitais. O acadmico de Jogos Digitais Rodrigo da Rosa, de 23 anos, diz ter se surpreendido com o evento neste ano. No esperava a participao de grandes nomes como o professor da Universidade de Copenhague, Espen Aarseth, que tratou assuntos na qual nos fez refletir bastante. um grande aprendizado, enfatizou.
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XI Simpsio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital


www.sbgames2012.com.br 2, 3 e 4 de novembro de 2012 Centro de Convenes, Braslia - DF

O SBGames o maior e mais importante evento da Amrica Latina na rea de games e entretenimento digital, que rene anualmente pesquisadores, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, alm de pro ssionais da indstria de jogos. As chamadas de trabalhos j esto abertas! Para mais informaes, consulte nosso site: www.sbgames2012.com.br
Datas importantes: Prazo para submisso: 3 de Agosto de 2012 Noti cao de Aceite: 3 de Setembro de 2012 Camera-ready: 17 de Setembro de 2012 Simpsio: 2 a 4 de Novembro de 2012
trilha de

indstria
trilha de

arte e design
trilha de

computao
trilha de

cultura
Promoo Realizao

SIM, ELAS JOGAM, E MUITO!


Se voc acha que as mulheres ainda so minoria quando o assunto jogar videogames, reveja seus conceitos.

por Adriano Costa @adcosta_

Desde que comecei a gostar dos games, em pocas ureas do Telejogo (se voc no o conhece, a diverso era ficar rebatendo uma bolinha na tela de um lado para o outro, apenas!), a ausncia de mulheres no mundo dos videogames era uma realidade. Parte da culpa era da indstria que, desde os primeiros games eletrnicos, nunca deu um incentivo qualquer para que elas adentrassem neste mundo fantstico, at que o Atari apareceu no final dos anos 70 nos Estados Unidos e comeo dos anos 80 em terras brasileiras para revolucionar o mercado e com uma forte possibilidade de trazer as mulheres para o universo dos games. Por se tratar de um console bem aceito no mercado, as produtoras lanavam cada vez mais ttulos com apelos diferentes e, mesmo que os games para os homens eram maioria, um ou outro ttulo tentava quebrar o estigma que assolava a indstria dos games, deixando de fora um grande pblico que poderia fazer a diferena.

esto entre os jogadores e causam a maior inveja nos homens, que disputam cada vez mais seus espaos com elas nos games, blogs, sites, programas de TV e revistas especializadas. Pensando nisso, entrevistamos mulheres de profisses diferentes que, mesmo ocupadas com o trabalho, casa e famlia, arrumam tempo para se divertirem em frente televiso jogando videogame. Para Ariana Brunello Junqueira, o Atari fez parte do seu incio nos games e ela ainda cita que o console fez parte dos momentos mais divertidos de sua infncia, poca que foi apaixonada pelos famosos jogos Pac-Man e Enduro, que dividiam seu tempo livre entre uma partida e outra com muitas ativiARQUIVO PESSOAL

Um Futuro Promissor Para Elas


Seis geraes de consoles depois, a histria mudou e para melhor, quando o assunto incluso feminina no mundo dos games. As produtoras traziam cada vez mais ttulos que ajudavam a aumentar a ateno e o interesse delas nos games. Hoje, com a incluso das redes online nos consoles da gerao atual, elas

o mercado atende perfeitamente s particularidades de cada pessoa. Amo os games de tnis, Virtua Tennis 4, Top Spin 4 e estou louca para experimentar o Grand Slam Tennis 2.
Ariana Brunello Junqueira

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dades fsicas, j que seus pais a ajudavam a controlar os investimentos sejam ainda maiores, assim como o tempo em frente ao videogame. as adaptaes e jogos cada vez mais focados para Ariana, que casada, divide o gosto de jogar videelas. ogame com o seu marido, pois ele quem sempre traz alguma novidade para o seu PlayStation 3. Entre Hardcore ou Casual? seus jogos favoritos esto aqueles relacionadas aos Como a maioria masculina, elas tambm exigem seus hobbies, como o caso do game Lost, baseado games para diversas finalidades com diferentes na cultuada srie de televiso achei que o ttulo nveis de dificuldade. H aquelas que j dominam poderia ter maior continuidade ou ser que eu facilmente os mais complicados games de tiro em desvendei os mistrios e superei os desafios muito primeira ou terceira pessoa e aquelas que preferem rapidamente? completa Ariana. os ttulos casuais, que no oferecem dificuldade Questionada sobre qual era o seu gnero prefeextrema. rido, ela acha que existe um deles pra cada estilo de O caso da analista financeira Andrea Borges vida apropriado e completa a afirmao com clareza diferente. Ela comeou a gostar de videogame com o e expertise de uma jogadora convicta: o mercado jogo Tetris - Tinha mais pacincia para jogar quando atende perfeitamente s particularidades de cada era mais nova, hoje jogo porque me distrai e relaxa! pessoa. Amo os games acrescenta Andrea, de tnis, Virtua Tennis 4, que arrisca partidas no H aquelas que Top Spin 4 e estou louca seu porttil PSP, com as j dominam facilmente os mais para experimentar o aventuras dos pssaros complicados games de tiro em Grand Slam Tennis 2. revoltados Angry Birds primeira ou terceira pessoa e Falando um pouco e claro, a verso mais aquelas que preferem os ttulos da parte online, Ariana recente de Tetris. casuais, que no oferecem costuma participar Andrea passou um dificuldade extrema. de algumas partidas e bom tempo sem se disse que sentiu grande envolver com games dificuldade no comeo, devido a vida profismas como insistente e achava importante a intesional agitada at que, certo dia durante uma reunio ratividade com outras pessoas. A primeira vez que de amigos, participou de uma partida do jogo Dance joguei online, no sabia nem por onde comear! Central para Xbox 360. Foi paixo a primeira jogada. Estava totalmente perdida. Meu amigo me ligava de Resolveu adquirir um console e nas horas vagas, minuto em minuto para a gente conseguir jogar um depois de um dia cansativo de trabalho, nada melhor pouquinho. Nossa interatividade foi por telefone at do que: suar, relaxar e eliminar o estresse dirio. eu pegar jeito! - conta. A jornalista costuma utilizar Afinal quem dana, os males espanta, diz. o PlayStation 3 para interagir com seu marido e Andrea conta que sempre quis unir games com irm, que no nega uma partida e a acompanha, pois sade, e os jogos de dana uniram o til ao agradvel ela tambm joga tnis e se diverte com os tenistas depois que seu Xbox 360 com Kinect chegaram. Sua famosos retratados nos games. vida de tdio e ociosidade acabou. Cada vez mais as mulheres j fazem parte dos No jogo muito online por falta de tempo, mas planos das produtoras e, pode no parecer, mas elas prefiro mesmo curtir algumas partidas entre famirepresentam um pblico importante para a indsliares, na sala de casa. Andrea cita uma situao tria atual. Resta apenas um estudo maior para que inusitada que envolve games, conheceu seu atual
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namorado na casa de sua prima. Ele estava jogando FIFA com as crianas e perguntou se eu gostava de jogar e se toparia participar. Relutei e disse que no entendia nada de futebol e a quantidade de botes me assustava. Ele insistiu, arrisquei alguns chutes a gol e veja o resultado, ganhei um companheiro nos games para a vida toda. Agora o casal costuma adquirir de dois a trs ttulos a cada dois meses, sendo que a maioria so games so focados em dana ou exerccios, afinal de contas, ela quer se manter saudvel e aprender alguns passos de dana. H casos em que os homens podero encontrar durante partidas online, jogadoras hardcore. No se assuste se encontrar uma mulher que domina perfeitamente games como Call of Duty: Modern Warfare 3, Grand Theft Auto IV e UFC. o caso da advogada Renata Buonfiglio, 24 anos, que comprou um PlayStation 3 para assistir filmes em Blu-ray, mas em questo de semanas acabou se apaixonando pelos games eu nem me lembrava mais de assistir filmes, e agora costuma desafiar frequentemente homens em partidas online em jogos de tiro em primeira e terceira pessoa, seu gnero preferido. Curto games que trazem uma sensao de perigo, agilidade e luta pela sobrevivncia, diz. O mais interessante e engraado disso tudo, que Renata, quando entra nas partidas online, diz que os homens acham estranho ouvir uma voz feminina. Eles ficam alvoroados e curiosos para saber de quem a voz e ainda por cima ficam questionando com perguntas como se sou bonita, se tenho telefone, se joga sempre, mas quando perdem, deixam a sala. Renata conta que muitos homens com quem joga, comentam que gostariam que suas namoradas jogassem tambm. Longe de ser machista, mas realmente deve ser bem constrangedor para muitos homens que olham o placar do jogo e notam que foi ultrapassados por uma mulher, ato que no bem digerido por muitos homens que costumam participar de partidas online. Mas convenhamos, melhor ser alvejado com um

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Curto games que trazem uma sensao de perigo, agilidade e luta pela sobrevivncia
Renata Buonfiglio

headshot por uma mulher do que por uma criana de 11 anos de idade. Isso seria perder com classe, alm de ter uma bela histria para contar! Renata confessa que gostaria de jogar mais, mas as tarefas do dia a dia de sua profisso a impedem quase sempre de se divertir. Mas sempre que se junta na casa de amigos, no final da noite sempre acaba rolando uma partida. Considero jogar uma diverso, alm disso desestressa, considero uma forma de terapia e me faz companhia nas noites de insnia. Ela conta que tinha o costume de comprar games com mais frequncia, mas hoje em dia ela visita lojas especializadas e sites a cada dois meses para adquirir um game de renome. Felizmente isso se torna cada vez mais frequente na nova gerao de consoles e hoje, as mulheres respondem por mais de 40% do mercado de games mundial, fatia importante que as produtoras de games e fabricantes de consoles esto de olho. Afinal de contas, elas deixaram de ser o sexo frgil h muito tempo, mostram que dominam tudo que se envolvem e no deixam que sua agitada vida profissional ou pessoal atrapalhe quando o assunto diverso eletrnica. Portanto, se der de cara com uma mulher enquanto estiver jogando ou em reunies com amigos e familiares, no duvide, elas jogam, e muito!

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Primeiro Censo Nacional Mapeia

MERCADO DE JOGOS
ELETRNICOS NO BRASIL
por Rodrigo Tadeu @rodrigotadeu_

Lanado oficialmente no dia 30 de maro, o Censo Gamer, projeto pioneiro em parceria entre a ACIGAMES (Associao Comercial, Industrial e Cultural de Jogos Eletrnicos) e a InsideComm, grupo de mdia e marketing, traou uma radiografia indita do mercado de jogos eletrnicos no Brasil, sua importncia e mapeou a atual situao. A base da coleta de dados foi realizada atravs de um sistema online com perguntas focadas na indstria e outro em consumidores, bem como, tambm atravs de formulrios espalhados por parceiros da ACIGAMES em todo o pas. Os entrevistados acessaram o site www.censogamerbrasil.com.br e aps breve cadastro, entraram na rea para o preenchimento do formulrio. Os nmeros finais do levantamento e a analise das informaes obtidos sero divulgados a partir deste ms de Junho de 2012.

O estudo servir tambm para promover polticas para o desenvolvimento do pas e aes de capacitao e insero dos profissionais no mercado. A coleta e a anlise de dados censitrios revela tendncias e permite fazer projees, permitindo mapear a situao do mercado brasileiro de jogos eletrnicos e identificar o progresso feito e etapas ainda por cumprir, entre outras aes, explica Luiz Ferrarezi, gerente de novos negcios da InsideComm e responsvel pelo Censo Gamer. Contar cada pessoa, levar cada um em conta fundamental para o xito do Censo, por isso necessrio que todos participem, respondendo s perguntas, explica Moacyr Alves, presidente da ACIGAMES. Dessa forma, o Brasil passar a dispor de dados atualizados, que so insumo fundamental para a formulao de bons negcios no futuro. O Censo Gamer, a partir de agora, ser realizado todos os anos para atualizao dos dados e tambm para a realizao de estudos comparativos, medindo assim a evoluo do mercado de jogos eletrnicos no Brasil. Mais informaes sobre a pesquisa podem ser encontradas no site e mdias sociais oficiais do projeto: Site oficial: www.censogamerbrasil.com.br Facebook: www.facebook.com/censogamerbr Twitter: twitter.com/censogamerbr

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MULHERES E JOGOS
Uma complexa relao com o preconceito, a desigualdade do gnero e os esteretipos
por Diego Pedreschi @dpedreshi

Sabemos que o mercado e a cultura dos jogos ainda e nada mais. Apesar de essa concepo estar bem esto em um processo constante de crescimento e mais amena hoje do que nas ltimas dcadas, ainda com um aumento gradativo em relao s pessoas no suficiente para estarmos numa situao iguaque constroem o hbito de jogar, mas mesmo assim, litria. a predominncia masculina ainda absoluta no A segregao de comportamentos e gostos tendo s como pblico fsico, mas tambm como privileo gnero como parmetro j bem explcita na giados; tanto no tratamento recebido de jogadores infncia. Dessa forma, a maioria das mulheres que quanto na sua representao dentro dos games. passaram a gostar de jogos ainda crianas normalInicialmente, o mente passa a t-lo por problema comea pela influncia direta ou indiconcepo engessada reta de amigos, irmos Dessa forma, a maioria das de que videogame ou primos durante suas mulheres que passaram a gostar de coisa de homem, tanto jogatinas. Em suma, as jogos ainda crianas normalmente que so bem poucos os garotas tendem a serem passa a t-lo por influncia direta relatos de mulheres que bem menos estimuladas ou indireta de amigos, irmos ou tiveram seu primeiro a gostarem de jogos do primos durante suas jogatinas. Em contato com os jogos que os garotos nesse suma, as garotas tendem a serem com os pais (neste caso, perodo. bem menos estimuladas a gostarem que viveram a poca do de jogos do que os garotos Atari) dando um console Mulheres nos Jogos nesse perodo. para elas da mesma Outra demonstrao maneira que costumam bvia que expe o fazer ao presentear seus filhos homens. Afinal, tamanho do privilgio masculino em relao aos previsvel pensar que os garotos iro rapidamente jogos a representao feminina dentro deles que se familiarizarem com tal opo de entretenimento, vai muito alm do clich de princesinhas esperando enquanto que para as garotas, espera-se que ser serem resgatadas. No sendo muito diferente da mais divertido (e at mesmo educativo) para elas dos quadrinhos, o padro visvel: mulheres que simularem tarefas tpicas de mes e donas-de-casa, demonstram traos de fora fsica, inteligncia e
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coragem so obrigatoriamente sensuais e avantaEste termo surgiu a partir de uma modificao no jadas, com uma nfase absurda no corpo; enquanto formato da armadura feminina em que os peitos os homens, com essas mesmas caractersticas, so esto bem definidos, obviamente para haver uma colocados como msculos, srios e perfeitamente distino clara do sexo da personagem que est vestidos. importante lembrar-se que os desenvolcoberta da cabea aos ps, quando no para tornar vedores de jogos tambm so predominantemente a personagem mais feminina. Sob o ponto de vista masculinos e, consequentemente, as mulheres utilitrio da armadura, tal modificao grave por criadas por eles muitas vezes representam seus fetideixar o peitoral mais vulnervel a uma espadada ou ches, fantasias e idealizaes de como eles gostaflechadas. riam que elas fossem, e no como elas so na vida No que essa objetificao constante pertencesse real. apenas aos desenvolvedores de jogos. bastante fcil Um exemplo muito claro do problema a persoencontrar fan arts (desenhos criados por fs) abunnagem Bayonetta, criada por Hideki Kamiya, do qual dantes em que mesmo as personagens com nenhum j disse abertamente em entrevistas de que no s sex appeal inicial (incluindo no-humanas) so reprea criou como sua mulher sentadas de maneira ideial, como tambm ertica ou pornogrfica. importante lembrar-se aplicou fortemente a O processo similar que os desenvolvedores de jogos concepo do que consicom trabalhos em que tambm so predominantemente dera exclusivamente se escolhe um persomasculinos e, consequentemente, feminino; no caso, os nagem masculino e o as mulheres criadas por eles muitas ataques com cabelo adapta para uma verso vezes representam seus fetiches, e seus movimentos feminina. Em outros fantasias e idealizaes de como sensuais durante as casos, pessoas com eles gostariam que elas fossem, batalhas. O ngulo da algum conhecimento e no como elas so na cmera durante as cutsem programao conhevida real. cenes do jogo tambm cidos como modders reforam a hipersexuacriam patches com lizao da personagem. modificaes (mods) Essa objetificao do corpo da mulher frequenpara deixar as mulheres com a roupa mais curta ou temente reforada nos jogos de vrias maneiras. completamente nuas, isso quando a modificao no Ela to forte que, frequentemente, a coerncia e mais profunda a ponto de oferecer a oportunidade contexto da situao em que as personagens femide sexo explcito. ninas esto presentes so sacrificados para torn-las Como se a objetificao no fosse suficiente, mais atraentes ao jogador masculino branco htero. existe tambm o que poderamos chamar de homoPor exemplo, em muitos jogos com caractersticas fobia seletiva, em que lsbicas so vistas merade RPG e nos MMORPGs, as armaduras feitas para mente como objetos de fetiche para o deleite do mulheres so praticamente inteis como proteo, olhar masculino htero (e consequentemente mais se resumindo em um pedao de metal para tapar bem aceitas nos jogos), enquanto gays so consideos peitos e genitlias (dois exemplos de jogos como rados como abominveis. Como exemplo de intoleexcees: Skyrim e The Lord of the Rings Online). rncia, um jogo que causou polmica ao ser lanado No ingls, existe a palavra boobplate, uma por dar a liberdade de fazer seu protagonista homem adaptao de breastplate, que significa couraa. homossexual foi Bully, da Rockstar. Recentemente
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a Bioware tambm recebeu crticas pelo mesmo seguinte: motivo por causa de Mass Effect 3. Eu achei isso meio triste. Ns levamos bastante Como exemplo que deixa bem visvel o padro tempo desenvolvendo Faith. Era muito importante rgido de beleza fsica, temos a completa falta de para ns que ela parecesse humana, que fosse real. diversidade de bitipos e descendncias. Mulheres Quisemos nos afastar dessa caracterizao tpica negras, orientais e/ou obesas so rarssimas, das mulheres nos jogos, onde elas se restringem a tornando-se mais raras ainda como protagonistas peites e um bundo com biquni de ao. Quisemos ou personagens importantes para a narrativa. Neste dar a ela um visual atltico e forte, mas apenas o aspecto, h uma flexibilidade um pouco maior com suficiente para que ela pudesse fazer as coisas que essa diversidade em jogos com caractersticas de faz. Quisemos que ela fosse atraente, mas no uma RPG e simulao, que normalmente oferecem a supermodelo. Nossa inteno foi torn-la real. customizao do seu personagem. The Sims 3, da deprimente que algum acredite que Faith ficaria Eletronic Arts, excelente como exemplo. Ironicamelhor se fosse um moleque de 12 anos siliconado. mente, esse mesmo modelo de jogo tambm pode isso o que essa imagem me pareceu. Assim, no basta voc demonstrar claramente incluir personagens traos de discriminao mulheres nos jogos, Assim, no basta voc incluir em diferentes nveis. preciso ter senso personagens mulheres nos jogos, Como experincia crtico e conscincia ao preciso ter senso crtico e prpria, cito o jogo Star represent-las de modo conscincia ao represent-las de Wars: The Old Repuque no seja estereotimodo que no seja estereotipado, blic. Quando ele esteve pado, degradante e sem degradante e sem pensar gratuito por cerca de pensar unicamente em unicamente em um pblico uma semana, baixei para um pblico privilegiado. privilegiado. experimentar. Assistindo a um gameplay do Jovem Nerd, soube que era possvel criar personagens masculinos gordos. Minha expectativa, ento, era que a Bioware tivesse deixado o mesmo recurso na criao de personagens femininas. E qual no foi a minha frustrao em descobrir que no, isso no era possvel. Minha personagem podia, no mximo, ficar bem dotada. Por outro lado, como exemplos de representaes femininas positivas nos jogos, podemos citar: Jade de Beyond Good & Evil, da Ubisoft; Zoey e Rochelle da srie Left 4 Dead, da Valve; Alyx da srie Half-Life, tambm da Valve; e Faith de Mirrors Edge, da Eletronic Arts. Esta ltima, alis, recebeu um destaque a mais na poca do seu lanamento por causa de uma modificao no visual por um f. Quando perguntaram ao produtor do jogo, Tom Farrer, sobre tal modificao, sua resposta foi a

Mulheres como Jogadoras


Aqui, h um curioso paradoxo no que diz respeito forma em que mulheres so tratadas especialmente durante jogatinas online: enquanto alguns jogadores demonstram total desprezo por elas, inclusive quando possuem habilidades iguais ou superiores deles e consequentemente gerando ofensas gratuitas (alm do risco de expulso), outros quase as idolatram em casos mais extremos. Ou, no mnimo, ficam surpresos e felizes por saberem que esto jogando com mulheres; sempre priorizando o gnero para depois levar em conta que esto interagindo com pessoas como qualquer outra. Uma cena tpica desse tratamento diferenciado acontece em jogos online em que possvel acumular e confeccionar itens prprios (MMORPGs

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de um modo geral como World of Warcraft), alm de dinheiro. Um jogador avista uma personagem feminina que, a pedido dela ou no, tem mais chances de receber sem qualquer esforo itens raros e um alto valor da moeda virtual. Muitos homens, estando cientes de tal vantagem, jogam como mulheres para receberem os mesmos privilgios. Inclusive, eles so conhecidos como shemales na comunidade gamer, que indiretamente acabam prejudicando mulheres reais que jogam sem esconder o seu gnero. Na cultura nerd, diretamente conectada cultura geek e gamer, existe uma certa segregao de quem true gamer ou no atravs de rtulos. Um deles, muito forte por sinal, julga pessoas que se autodenominam gamers e muitas vezes tm maior experincia com jogos casuais, ou possuem conhecimentos no to profundos sobre outros ttulos considerados como hardcore. O alvo dessa crtica muitas vezes so mulheres, a ponto de serem chamadas de falsas nerds ou, em termo mais pejorativo, attention whore. Percebe-se que quem julga dificilmente leva em conta a situao em que esses jogadores esto se passaram a ter algum interesse em jogos para serem aceitos dentro da tribo ou como um hobby temporrio, por exemplo. E se essas mesmas garotas so bonitas, o esteretipo de gostosa burra muito mais reforado. O maior problema, neste caso, acontece por causa da concepo arraigada principalmente por joga-

dores que viveram as dcadas de 80 e 90, que supervalorizam a dificuldade dos jogos antigos e se apegam ao modelo inicial do que era considerado nerd/gamer de verdade. Negam o fato de que destas culturas tm se popularizado e recebido muito glamour na mdia, tornando-se, assim, mais acessvel e atraente para quem no estava familiarizado com essas tribos at ento. O sentimento de invaso desses jogadores mais velhos similar com fs antigos de bandas oldschool, at o momento em que elas tornam-se modinhas, atraindo mais fs novatos.

A Concluso Depois de Tudo


Como uma mdia de massa e entretenimento que, naturalmente, vai refletir os valores, crenas e preconceitos sociais, equivocado dizer que esse problema com a representao feminina nos jogos e o tratamento para mulheres reais sejam uma exclusividade que vive de casos isolados. E embora nada garanta que esta indstria poder ser o estopim para uma quebra significativa de esteretipos, ao mesmo tempo ela tem o potencial para, aos poucos, mudar a mentalidade dos consumidores e, principalmente, incluir as mulheres tanto como um pblico de respeito quanto como desenvolvedoras. Alm da prpria colaborao na comunidade gamer para conscientizao e mudana interna de paradigmas, claro.

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CONSOLES, GAMES E

MODELAGEM 3D

por Jadir Lino @jadirlino

Vamos falar um pouco sobre a produo dos jogos, mais especificamente a parte de modelagem tridimensional. Mas antes de falar diretamente sobre como so criados os modelos dos jogos, devemos primeiro entender como funciona o mundo dos videogames em comparao ao mundo dos filmes e demais artes tridimensionais.

Entendendo os Consoles
Muitos jogadores j devem ter se perguntado por qu os grficos so to diferentes de jogo para jogo e o por qu so muito inferiores aos mostrados em filmes e animaes. A resposta mais comum que os consoles ainda no tm o poder para reproduzir tais grficos, mas ser que esta resposta suficiente? O que quer dizer este poder? E como isto implica para o profissional que est criando um jogo? A explicao para estas dvidas se d ao fato de que os consoles tm que reproduzir o contedo dos jogos em tempo real, enquanto as outras mdias so pr-renderizadas. Isto quer dizer que em um filme de animao como Wall-e da Pixar ou Rio da Bluesky Studios, tudo produzido e animado previamente e ento todo o contedo ainda nos programas de criao tridimensionais so enviados para finalizao. Este processo de renderizao pode levar meses, em alguns casos so levadas mais de 10 horas para completar apenas um quadro de

animao. J os games funcionam em real-time, isto quer dizer que os quadros de animao no podem ser pr-produzidos, uma vez que as aes dos jogadores vo alterar as animaes posteriores, por isso os consoles tm de calcular e dar a sada dos quadros em tempo real. Hoje os jogos funcionam de 30 a 60fps (Frames per Second) o que quer dizer que em 1 segundo o console tem que produzir 60 quadros para ter as animaes fluidas que vemos nos jogos. Se compararmos com os filmes que podem levar 10 horas para apenas um quadro, entendemos o porque a qualidade inferior. Quando os consoles no conseguem produzir os 30fps ns experimentamos o slow-down que pode ser causado por uma engine pobre ou uma quantidade inesperada de objetos simultneos na tela.

O Game na Viso do Modelador


Agora que sabemos como funciona o real-time, fica mais claro a evoluo dos jogos atravs das geraes de consoles. Com mais poder de processamento, os consoles podem reproduzir maior quantidade de polgonos e usar novas tecnologias, permitindo assim aos artistas desenvolverem modelos melhores. Um bom exemplo a franquia Metal Gear que vem sendo produzida em 3D desde o Playstation One. Mas ainda assim os consoles esto longe de repro-

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Metal Gear Solid 1, 2, 3, e 4 na sequncia

duzir a qualidade final de um modelo produzido para os jogos mais recentes, como podemos ver neste exemplo do Armored Kantus do jogo Gears of War 3 para Xbox 360. O modelo na imagem o modelo final antes de ser

Art Direction by Chris Perna, Concepts by James Hawkins

exportado para o console. Os detalhes e quantidade de polgonos que chega aos bilhes no podem ser exibidos no Xbox 360 devido a limitaes tecnolgicas, ento o modelo sofre uma reduo de detalhes para poder ser exportado para o jogo, ficando como na imagem ao lado. Assim os artistas tentam desenvolver o melhor visual possvel com a menor quantidade de deta-

lhes possveis, enquanto os programadores tentam desenvolver melhores tecnologias. Ainda seguindo o exemplo da franquia de Gears of War, no primeiro ttulo da srie a Unreal Engine utilizada s era capaz de exibir 8 jogadores simultneos na tela, por isso

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que nunca havia mais de 4 jogadores juntos ao mesmo tempo. J nos jogos seguintes, com o avano da Unreal Engine podemos ver exrcitos aparecendo em real-time na tela.

Modelagem 3D
Agora que voc entendeu um pouco mais de como funciona a tecnologia de games e como os artistas devem planejar o desenvolvimento, vamos falar da modelagem em si, principalmente sobre personagens. Como a profisso de modelador envolve vrios passos complexos, vou apenas discutir os aspectos principais da profisso. Para iniciar um processo de modelagem 3D, normalmente o modelador recebe uma arte conceitual desenvolvida por um artista especializado que cria inicialmente o personagem ou itens. Esta arte consiste de informaes detalhadas que guiam o modelador no processo de transformar o conceito em um modelo 3D utilizvel in-game. Nas figuras ao lado podemos observar a munio da arma Digger, do jogo Gears of War

3, em detalhe. Ela consiste de uma criatura preza a uma base afixada na arma, que quando disparada se separa da criatura que cava seu caminho at o alvo. Um concept bem detalhado para um modelo que praticamente no se v em detalhes durante o jogo, muitos jogadores nochegam nem a observar que se trata de uma criatura viva. Neste outro concept observamos o personagem principal Marcus Fnix, e no destaque a tatuagem presente em seu brao. A partir destes concepts a empresa pode tomar dois rumos diferentes para a produo dos personagens. Algumas preferem partir direto para o modelo 3D no computador, que permite mudanas e visualizaes mais rpidas, enquanto outras preferem fazer um modelo em escultura tradicional para testar o conceito, podendo assim testar o volume real e fazer testes fotogrficos e de silhueta. Nas empresas que utilizam esculturas tradicionais, uma vez aprovado o conceito, o modelo tridimensional computadorizado produzido, podendo ser produzido atravs de scanners a lazer que digitalizam as esculturas em modelos tridimensionais ou a partir do zero direto no computador. O processo de modelagem digital tem passado por diversas modificaes nos ltimos anos. Antes somente era possvel desenvolver objetos tridimensionais atravs da chamada modelagem poligonal, que consistia em criar objetos inteiros a partir de polgonos simples como cubos e esferas, e assim ir cortando estas formas bsicas at chegar no formato desejado. Existem diversos programas utilizados para este

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mtodo de modelagem, entre os mais famoso esto o 3DS MAX, MAYA, XSI, e BLENDER. O interessante do processo de modelagem que cada programa tem um mtodo diferente de interao, ferramentas e interface, porm no h nada que s possa ser modelado em um programa especfico, podendo assim o artista chegar ao mesmo resultado em diferentes programas. Hoje este ainda o formato mais bsico de modelagem e que amplamente utilizado para games e outras mdias no entanto, o seu uso passou por algumas alteraes, sendo atualmente utilizado em diversas partes do processo de modelagem em conjunto com a escultura digital. O processo de escultura digital ainda utiliza polgonos para o desenvolvimento dos modelos, mas a grande diferena est no modo com o qual o artista interage com o modelo durante sua criao. Diferente do processo de modelagem poligonal em que o artista modela criando vrtices, polgonos e

arestas, o processo de escultura digital mais similar ao processo de escultura tradicional, os modelos so compostos por uma massa densa de milhes de polgonos e o usurio pode interagir com estes polgonos como se fossem massa de modelar, adicionando e retirando massa de onde achar necessrio. Os programas mais conhecidos no mercado so o Zbrush e o MudBox. Porm, com a densidade poligonal destes modelos, eles se tornam inviveis para utilizao em qualquer jogo. Este modelo em escultura digital utilizado ento para criar o modelo final que ser utilizado no jogo. Este processo recebe o nome de retopologia. A topologia a forma base poligonal de um modelo que cria uma harmonia na forma com a qual os polgonos sero distribudos no modelo. Esta topologia quando desenvolvida, possui uma baixa contagem poligonal (Low-poly), que pode ser utilizada como base para a criao dos modelos em alta contagem poligonal (High-poly). Quando utilizada uma boa topologia base para a criao do modelo High-poly nem sempre necessria a retopologia do modelo, mas quando o modelo fica muito complexo ou foge da base geomtrica inicial da topologia, a identidade da topologia original se perde, neste momento o artista utilizando a mode-

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lagem poligonal refaz a base se baseando no modelo High-poly. As empresas que usam scanners tridimensionais para digitalizar esculturas tradicionais, o artista faz somente a retopologia do modelo, uma vez que a verso High-poly foi gerada a partir do scanner. Anya, modelo Low-poly com a topologia final. Depois da retopologia surge ento o modelo final que ser utilizado no jogo, e usando tecnologias de luz, sobreposio de texturas e normal mapping, os detalhes do modelo high-poly so transferidos para o modelo low-poly, mas estes detalhes so apenas iluses criadas utilizando scripts de iluminao, eles no existem de verdade na topologia final, o que o normal mapping proporciona em questo tecnolgica e tem marcado a gerao atual de consoles. Antes do normal mapping a quantidade de detalhes existentes nos modelos era baseada somente na contagem de polgonos, mas como o normal mapping um script baseado em textura, sua necessidade de processamento muito pequena, podendo ser utilizado em abundncia nos jogos. Quem jogou Gears of War, j teve a experincia de ver os modelos sem o normal map e ver o Xbox 360 carregando a informao no momento em que um novo jogo iniciado, isso porque o normal map no carregado na memria do console durante o loading de um jogo, mas carregado ao iniciar o jogo e a cada quadro que passa. Esta uma viso muito superficial sobre a arte da modelagem 3D. Para cada etapa aqui citada, existem inmeras outras pequenas etapas que vamos falar

Anya, modelo Low-poly com a topologia final

nas prximas edies, mas espero que tenha sido esclarecedor o suficiente para aqueles que sempre se perguntaram sobre este processo e para aqueles que quando sentirem um slow-down no jogo ao lutar contra quatro drages e cinco lobisomens, no quebrem seus computadores ou consoles. Existe sempre situaes no previstas pelos designers, e o trabalho para proporcionar a nossa diverso de cada dia rduo e muito complexo. Claro que existem muitas outras etapas para um personagem antes de coloca-lo no jogo, existe o RIG que a criao de um esqueleto animvel, existe a animao em si que feita em pequenos ciclos, a texturizao, a inserso na engine do jogo com vozes, inteligncia artificial, personalidade, caractersticas pessoais e tantos outros detalhes. Mas isso assunto para outra edio.

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BARATO E EFICIENTE
ACIGAMES Magazine testou o Ypy, tablete da Positivo lanado no final de 2011 com contedo 100% nacional e pensado para os brasileiros

por Rodrigo Tadeu @rodrigotadeu_

primeira vista, parece o tablete ideal. Roda uma verso especial do sistema operacional Android, tem processador veloz, uma bela tela colorida de 7 polegadas que responde bem ao toque e bateria para 9 horas. menor que um iPad (so 13 x 20 cm) e tem acabamento emborrachado, mais confortvel de segurar, embora seja um pouco pesado (458g). A oferta de contedo tambm agrada, com milhares de aplicativos e jogos da loja global Android Market alm de uma loja oficial de aplicativos da Positivo Informtica que facilita a sua vida na hora de conhecer e instalar novos softwares, chamada Mundo Positivo. A Positivo estudou por dois anos o comportamento do consumidor e do mercado e desenvolveu um tablete com a cara do brasileiro. Tudo isso explica o Ypy vir com mais de R$ 1.000 de contedo, entre aplicativos pr-instalados, assinaturas de jornais e revistas de grande circulao, livros, msicas e vdeos de artistas brasileiros como Ivete Sangalo e Seu Jorge e mais de 300 aplicativos. Se para voc isso suficiente, v em frente, j que ele tem o melhor custo-benefcio do mercado. Mas o ideal ainda esperar o que mais a Positivo tem para oferecer. J se fala de um projeto de tablets nas escolas. Se isso se confirmar o Ypy um produto super competitivo. E verses com tela de 10 polegadas e conexo 3G j foram anunciadas.

Tecnologia O acesso internet s acontece por wi-fi, e a capacidade de armazenamento no passa de 10 GB. Possui apenas cmera frontal de 2.0 Megapixel. Aplicativos Aplicativos Android de sucesso esto disponveis, mas falta variedade. Filmes e seriados A qualidade da imagem boa, mas os vdeos s podem ser vistos pela internet que conta com suporte a Flash. Livros e revistas A oferta de livros grande. As revistas que ficam feias na tela pequena.

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DIVULGAO

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THE MAGAZINE OF CULTURE, POLITICS, ECONOMY, NEWS, TRENDS AND PERSONALITIES

Year 1 | Edition 3

Portuguese and English Versions

GAMIFICATION:
The New Social and Corporate Trend
PLUS The Revolution of Digital Channels Yes, They Do Play, and Well! Sex & Videogames

RODRIGO TADEU Chief Editor

If the rest of this year is as good as the beginning was, we will have a lot to celebrate. The electronic games market is growing, so much that it in fact earned the cover of the most important newspapers in the country. Much to our delight we had the first ACIGAMES Magazine booth, along with Sebrae from So Paulo, a respected institution which also believes that partnerships can further professionalize this market. It was very interesting to see how much the games market wants to change; the lectures were packed from the beginning to the end of the event, which was surprising to all. We were honored by the Brazilian government, more specifically by the Minister of Culture to represent the market and the culture of electronic games. The Council of Electronic & Digital Games is no doubt something which promises to change what we experience today in games, and better yet, was deservedly conquered. The Gamer Poll Brazil 2012 project was launched and right after the first week it reached a milestone of 8,000 responses, something which not even large research institutions achieve in such a short amount of time. Today we finally know the behavior of the Brazilian gamer in all states even in municipals, which is of utmost importance in order to change the scenario of the games market in Brazil. The CENJE (National Registration of Electronic Games Enterprises) also surprised us. In only one day we had already registered 20 companies and over 500 registered professionals, which truly show that there are professionals and companies willing to work. This entire outcome is the result of a passionate work for this creative instrument; games, it is beyond a shadow of doubt that we are working in favor of an entire ecosystem, and this will yield us great fruit. Enjoy your reading.

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DIGITAL CHANNELS
With the boom of electronic media, specialized sites draw attention and show their power in the creation of information products for gamers and gain more and more supporters.
by Adriano Costa @adcosta_

THE REVOLUTION OF

It seems hard to believe, but the Brazilian market has been growing and the green & yellow industry is working at full steam to make it clear that the country has a vast potential when it comes to games. It is common knowledge that we believe in the electronic games industry and with the fostering of social media, some saw an emerging market niche and decided to bet on a revolution which grows more every day. After all, digital channels have become a fast, efficient and enjoyable option since the widespread of the Internet and, as a means of communication in high demand, gamers have invaded the virtual space to find specialized sites, blogs and channels which talk about games in order to be up to date and informed with all the releases of an increasingly growing market. It is not only the users and games enthusiasts who have their eyes on this segment, large magazines, distributers, specialized sites and even games development companies have realized the power of digital media and are in search of the most well-known names, offering partnerships and sponsorships in order to reach an even broader audience. ACIGAMES Magazine spoke with three different well-known channels who address the same subject; however with different approaches and dynamics which proved that digital media is here to stay.

This article takes you behind the scenes of the channels CJBR created by the engineer Leonardo Calicchio, Nady Games the attentive tests analyst Nadia Maria Fornaro, & the famous Guilherme Games, created and directed by the journalist Guilherme Guedes.

Independent Channels
The main thing that the three channels have in common is that they are all passionate about games. CJBR stands out as it has been around longer. The channel was born from an idea older than Youtube, approximately 20 years ago, when Leonardo and his friend were taping the end of games in VHS (for the old and outdated VCRs) and one day, decided to also comment on them to enhance and develop a good communication for classes and lectures which they taught at the time. After the launch of Youtube, the team got up to date and began to record the end of PlayStation 2 games. It was so successful that the videos began to draw attention, as at the time there were no videos that were fully commented, says Leonardo. Nadia Fornaro, from Nady Games channel, gained popularity after a long journey. I had always wanted to share my knowledge and opinions with game lovers and decided to take the chance in 2010, says Nadia. Her first job was in the old Gamer Portal TV!,

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invited by Leonardo himself. From then on Guilherme only reaped the fruit of his labor and created the Guilherme Gamer channel on Youtube, today a hit. All channels are independent and try to get new material daily. They are always attuned to the main news, features and releases from the worldwide games market and each try to use their own devices to grab the audiences attention using differentials which always help disseminate the material. We can say that Nady Games stands out more for being a girl talking about games. However, Guilherme Gamer presents a more elaborate material, with high definition videos and a more objective speaking.

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Leonardo Calicchio - CJBR

To Be Famous, That is the Question


Of course with so much material produced and information created for the public, all the owners of the channels have become opinion makers and why not famous. In games events as well as in social life, they all maintain a direct contact with the public through e-mails and social media. Nadia tries to answer all Twitter messages and confesses: Unfortunately I cant answer all due to lack of time, as managing the channels is not so easy. She is also very glad to be able to reach the female audience, who often delve into the world of games after
Nadia Fornaro Nady Games

analyzing games, conducting interviews and stories. With the closing of Portal Gamer TV! activities Nadia kept on her work, as new opportunities arose. In 2011 I met Leonardo from BLOG CJBR, and I learned how to express myself in front of a camera and I began making videos with my opinions, news, online updates of consoles and much more, says Nadia. Nadia remained in CJBR for six months and decided to follow her own path starring her own channel, Nady Games. I had already learned the ropes with Leonardo, she remembers. Today her channel is the official partner of Machinima, a wellknown American network of gamer videos and entertainment and also relies on the support of national companies. With Guilherme Guedes, it was no different. Even before he majored in journalism, he joined his enthusiasm with games and great passion in playing with the desire to pursue a career in television, Guilherme also counted on the help of Leonardo from the CJBR blog and begun his career making videos for the channel to then later join the team

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watching her videos. As for Leonardo, he exchanges messages through his blog and is always recognized on the streets, mainly for his voice, his trademark. Guilherme has already received gifts and meets the public in between interviews and events, to take pictures. It is extremely rewarding when I am recognized, especially in games events, it brings a great feeling.

available services in the country, thus minimizing the impact of piracy.

A Promising Future
As with the development of a healthy games market in Brazil, the channels also gain national & international importance. It is clear that CJBR, Nady Games and Guilherme Games have plans for the future. They intend to grow and with the increased workload, the owners can trace goals which target national success. I also think of one day taking my channel to TV, in the form of a program, said Nadia dreaming high. Guilherme shares a similar idea and after achieving success; he received a personal invitation from the host Luciano Amaral, from PlayTV a channel available on paid TV, to participate in a games program, daily sharing the show. All those interviewed have also received invitations from specialized vehicles, from magazines, to sites & blogs, and even on the radio. Therefore Guilherme Guedes one can feel the strength Guilherme Games of digital channels, a media which cannot be ignored, as it holds an exponential range of users, opinion makers and spreads fun, culture, entertainment and a free vision into the world of videogames. We know how much work every channel owner has and, despite a couple of problems with the amount of swearing and more attention which should be given to grammar, the three respondents follow the same path. The ideas are great, the videos
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Popular Marketing
The three channels have partner companies, but barely profit from the spreading of their work. No wonder both respondents said they have fulltime jobs. The big differential and what perhaps makes all the difference, is the word of mouth. Popular marketing coupled with the ease of spreading, access to the news and issues in social media, adds to the success of the channels. The three creators still havent been able to make a living solely from their channels, but in the near future such sites may draw even more attention, since the audience which seeks information online is growing by leaps and bounds. This market niche has already called the attention of specialized companies, an important factor for the professionalization of the future of the market. Leonardo, Nadia & Guilherme embrace this and help build market awareness, by sharing their passion for games as well as the ease of delivering information, and by fostering important situations such as the use of original games and the search for

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This market niche has already called the attention of specialized companies, an important factor for the professionalization of the future of the market.

are well edited and the mass marketing follows the right path. With the maturing of the market, we believe in the professionalization of the channels and a promising future, making it one of the main sources of information due to its speed and easy access. Is it really the end of media as we know it today? Well leave it up to you to debate.

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TECHNICAL ASSISTANCE
ENHANCE THE LIFE OF VIDEOGAMES
The recent increase in videogame sales and the absence of authorized repair stores, led to the rise in specialist repairs stores.

by Diego Ferron @diegoferron

The sale of videogames in Brazil has soared. In 2011 growth reached 53% according to the market research agency GFK Consumer Choices. A total of 935 thousand units were sold last year alone, in 2010 the number reached 642 thousand devices. This number consists only of devices formally sold. Once seen as games for kids and teenagers, adults are now the major consumers of this type of entertainment. This factor, coupled with the fall in prices has boosted the sales of consoles. As more and more devices are sold, the number of broken items and defects also increases, consequently, the amount of technical assistance stores increased and the amount of work as well. Quite often a good technician is the line between the repair and a new device. In So Paulo, Santa Efignia Street is a paradise for those who are game-crazed. Known for being the electronics mall, this address offers all sorts of attractions, from the sale of devices and accessories to games and, of course technical assistance. One of the oldest is the Itech Games Technical Assistance store, which has been at this location since 1992. The store owner, Itamar Zanini became a specialist in the maintenance and repair of devices. There is no

authorized technical assistance from Sony, Nintendo or Microsoft in Brazil, as soon as the warranty ends, consumers have no one to turn to said Itamar. At his store damaged parts are replaced with originals, and all customers leave the store with a warranty for the service and on their next visit they receive a small discount. To get spare parts, Itamar has to import them himself, the manufacturers offer no support. In the case of portable devices such as Sony & Nintendo, the misuse of such is the main cause of defects. As for consoles, reasons which lead to the need for repairs are electrical discharges caused by lightning or devices plugged into the wrong voltage. The cost of the repair is approximately R$ 50,00 to R$ 150,00. According to Itamar, Nintendo is the leader when it comes to repairs amongst portable devices; however, defects are usually broken LCD screens, caused by accidents. As with consoles there is no leader in repairs It is pretty much divided, the main problem is usually in the videogame controls states Itamar. Putting your videogame into the hands of someone

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who knows what they are doing may be the differin a cool place, avoid furniture with closed back parts, ence between repairing it and buying a new one where hot air cannot come out of the device; perialtogether. Often times odically clean it with a a bad professional may vacuum cleaner, do not do repairs at a lower use tweezers it will push As more and more devices are sold, price, but the problem dust into the device; on the number of broken items and will persist consistently rainy days unplug the defects also increases, consequently, until it can no longer device and remove the the amount of technical assistance be repaired, states the HDMI cable or regular stores increased and the amount store owner who has video cable. of work as well. Quite often a good been in the business for Some repairs are not technician is the line between the over 20 years. worth it, according to repair and a new device. For your equipment Itamar, for instance to last longer some when a device has a tips should be followed: keep your discs free from defect in the processor (CPU) or corrosion on the scratches and fingerprints; always keep your device mother board, mainly caused by liquid spills.

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CLEYTON OLIVEIRA
Diretor de Marketing da Warner Bros. para o Brasil
by Rodrigo Tadeu @rodrigotadeu_

[ACIGAMES] The games market in Brazil has greatly increased and draws attention worldwide. How does Warner Bros. see this current momentum in Brazil? Was operating in the national market already part of the companys strategy? [CLEYTON OLIVEIRA] We view this momentum with great enthusiasm. Brazil is recognized internationally as a great potential for this segment, and yes the country has always been part of the companys strategy. WB has operated in Brazil in the Cinema & Movies segment for many years. [ACIGAMES] What are Warner Games expectations for Brazil? [CLEYTON OLIVEIRA] We believe that the market will continue with long-term growth, due to the repressed demand which exists for the purchase of consoles, thus increasing the established base and due to the increase in the populations buying power. [ACIGAMES] Have there been studies of the national market before the definite arrival of the company in the area of games? [CLEYTON OLIVEIRA] Warner has always had a sales & marketing office in the country in order to address issues related to Movies and the Cinema, in this sense we were already aware of Brazils potential in other categories. [ACIGAMES] Warner Games has been investing directly in the Brazilian market, with the localization of games. Do you have any cards up your sleeve? [CLEYTON OLIVEIRA] The company has been trying hard to include Brazilian Portuguese in more games. In 2011 we released Batman Arkham City; Lego Harry Potter; Fear 3; War in the North among others, already in Brazilian Portuguese. And this was not only in 2011, we have already released games in Portuguese since 2009, I can name a couple such as: Terminator; Speed Racer & Scribblenauts.
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[ACIGAMES] Brazil is still a new market. In your opinion, what issues can be improved to further contribute to the maturing of the country? [CLEYTON OLIVEIRA] The segment should professionalize further in some sectors, such as point of sales. The distribution of games is still limited to a number of reduced retail chains, who struggle to dedicate some room to the category. The informality of the small retail is also a point of sales which should improve with time. Many of the games we see in Brazil are imported and in most cases the origin of the game is uncertain, it is not unusual to find games in stores that have been imported unbeknownst to us. We have invested a lot of time and ideas to help the retail in the management of this category, in addition to implementing programs to better make use of the life cycle of the products. [ACIGAMES] The first localized games have already reached stores, has it been possible to measure the response of the market yet? [CLEYTON OLIVEIRA] In my view the main advantage is consumer satisfaction in being able to better understand the plot of the games they are playing at the moment. [ACIGAMES] What can we expect from the distribution of Warner Games in Brazil? What differentiating factors does the company have with regards to the importers and distributors already established in the country and how can it stand out? [CLEYTON OLIVEIRA] We always try to offer something new to consumers who value legally distributed products, exclusive content, free gifts and other activities that are only found in official games. [ACIGAMES] How was and has been the relationship of Warner Games with the retail? Are there plans or specific marketing actions to support them? [CLEYTON OLIVEIRA] Warner has an excellent relationship with retailers. We have worked very closely to meet the needs of the chain as a whole. Yes, there are plans to support them further. [ACIGAMES] Can you give us a sneak peek into what are Warner Games new releases in Brazil? [CLEYTON OLIVEIRA] Hum...short term Lolipop Chainsaw; Lego Batman 2: DC Superheros (both with subtitles in Portuguese) Mortal Kombat for PS Vita; Dirt Showdown... that is all I can disclose at the moment. [ACIGAMES] We have Microsoft officially with Xbox 360, Sony with PlayStation 3 and PS Vita & Nintendo with their consoles; do these companies in any way support the entry of Warner Games in the Brazilian market? [CLEYTON OLIVEIRA] We also have a great relationship with Sony, Microsoft &
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The segment should professionalize further in some sectors, such as point of sales. The distribution of games is still limited to a number of reduced retail chains, who struggle to dedicate some room to the category.

Nintendo. [ACIGAMES] Does Warner Games in Brazil work in synergy with the companys international operations for the simultaneous release of titles in the country and other actions? [CLEYTON OLIVEIRA] Yes, this is our main objective. [ACIGAMES] Which games represented & distributed, already released by Warner were best accepted by Brazilian consumers? Why? [CLEYTON OLIVEIRA] We would like to point out that the distribution of our games is carried out by our partners such as Videolar, our role is the sales & marketing of these games. Among the best games we can name the franchise The Sims, Formula 1 and undoubtedly Fifa. These last obtained excellent results in 2011. Formula 1 was totally localized in Portuguese which greatly helped its advertising. In addition to these games we have had Battlefield 3 which was one of the best games in 2011 and Batman Arkham City (also with subtitles in Portuguese). We cannot forget to mention Mortal Kombat 9- a total hit! [ACIGAMES] How did the company receive the news and deal with those responsible for the theft of the game Mortal Kombat in 2011, during the production process? [CLEYTON OLIVEIRA] It was an incident which could have seriously smeared the reputation of the Brazilian industry. However, those involved acted with utmost seriousness & austerity and promptly solved the situation. The main issue in this incident was that we received support of mass Brazilian consumers and gamers repudiating the attitude of those who stole the game. I believe that people are fully aware of how badly this could harm the credibility of the market. [ACIGAMES] Was the image of the company and Brazil harmed? Did it harm new businesses? [CLEYTON OLIVEIRA] The speed and seriousness in dealing with the issue helped maintain credibility. [ACIGAMES] After this incident, which measures were taken in order to prevent this from happening again? Did the company have the support of government institutions to solve the case? [CLEYTON OLIVEIRA] Yes, however I cannot comment on the measures taken.

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GAMIFICATION:
THE NEW SOCIAL AND CORPORATE TREND
Gamification is the idea that people would rather trade their efficient day to day for a more fun and enjoyable one. Jesse Schell by Kao Tokyo @cyberkao

Recently, entrepreneurs, professionals and the business world have begun to hear a term which has no resemblance to the corollary corporate world, as if it had come from a random conversation between young players: Gamification. Far from being a childish term, the neologism concentrates on the newer ideologies of achievement and customer loyalty, which any business would give a leg (or 10% of the business) to achieve effectively. Although the precept seems tempting, it is common to observe that the vast majority is still unaware of what it is and how an idea linked to something so apparently pointless for business such as the video game is able to achieve new and avid consumers. Yet still unknown, gamification however, is not necessarily newly established. To enlighten the reader, who perhaps is not familiar with the term as well, I suggest we go back to childhood to the times of kinder garden. At that time the teacher would always give you sticker on your notebook as

a reward for good behavior, or would stick a smiley face on the top of your page congratulating you on a well done homework. Those who would not do well, were given kind and encouraging words by the teacher, reminding them to not give up and try to do better. This is the exact idea of gamification in the contemporary world. Reward and try to engage as many people as possible towards the same goal, through healthy competition. As most specialists state, gamification is a way of offering rewards to people, according to their loyalty to a particular brand, product or concept, and seeks through the mechanism of games, to encourage a large number of stakeholders to participate in proposals and challenges developed to promote these resources. Before the idea sounded just opportunistic turning us into voracious zombie consumers, the principle is broad and focuses also on other applications, involving sociability, awareness & quality of life. In the following lines we will

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see how this new ideology is changing social, institutional and corporate relationships, embedding what Jesse Schell, one of the popes of this new trend, called the Revolution of Pleasure in contrast to the old and tired Industrial Revolution, which guided the west entrepreneurship since the XIX century. While this process is yet to be widespread, a good number of researchers are already looking to the theme and trying to format the conceptual idea so to make it understandable and accepted by the social and corporate environment, introducing these dynamics in the day to day and life routines. Among the great names of this trend, Gabe Zichermann, author of studies such as Game Based Marketing& Gamification by Design, has stood out by the entrepreneurial vision and objective with regards to the potential of the proposal. In his lecture The Year of Gamification, recently held in Brussels, Zichermann predicted that from the largest 2,000 companies in the world 70% will enter the process of gamification until 2015. Games techniques can encourage a healthy lifestyle, improve education, raise awareness & even promote products, he stated. Another specialist in the area Bing Gordon co-founder of Electronic Arts and a partner of Kleiner Perkins investors, commented during the last SXSW, annual festival in Texas (USA), that every Fortune 500 company should in the near future have a gamer at the decision making table and went further stating that companies who do not take on this trend will be seriously in risk in the competition for the market. The same Fortune Magazine, in its 2010 September issue, identified that, for such initiatives to indeed

be put in place, the aim of game developers should be focused on creating a structure and a system of rules for gamification processes where participants/ players are able to enjoy the journey and attain a sense of added value. As gamers & developers have found out, fun coupled with a system of incentives or rewards for tasks adequately accomplished can be something tremendously addicting, says the article. With gamification, companies study and identify natural human trends and employ game mechanisms to offer consumers the feeling that they are having fun while they work through reward- based objectives. Thus, they hope that this added value will enable a positive behavior change in a wide spectrum of issues not related to games such as health, finances, philanthropy and lifestyle, he states. However, you may be wondering at this point, how to turn such intentions into reality. Many initiatives are already underway, and as the concept is being studied and improved by researches and developers, new possibilities and functions will be developed.

Games & Business


Perhaps the most emblematic case to incorporate the whole ideology of gamification is the service for mobile devices FourSquare to the social network of geo-localization launched in 2009 and today counts on approximately 20 million users around the planet. In general, the participant registers where they are, via mobile phone or tablet, thus sharing this information with their network of contacts. Repeated visits to the same establishment awards the consumer with seals (badges), classifying it in a customer ranking.

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Although it may seem trivial, the viral effect of the proposal means that a growing number of businesses and users register in order to share discounts, new releases, preferences and inform their friends of their rise in the rankings, thus generating an increase in turnover and allowing them to get to know new places and services. Another issue, broadly discussed in summits, especially by the pioneers of this initiative, even before the concept of gamification began to be studied as a phenomena, is the Nike + project, from the renowned sports brand. The program allowed the registration of amateur runners on an online system so they could share their performance in physical-sport activities. The performance is recorded by means of a pedometer chip installed on their sneakers and remains connected to an Apple audio player during the activity. When the athlete reaches certain stages in the training, an exclusive audio with the cyclist champion of Tour de France, Lance Armstrong is played, congratulating them on their performance. In addition to the distance run, the system also monitors the pace and burn of calories. From initiatives such as these, new experiments involving daily work and digital challenges have arisen, in fusion with interactive possibilities, winning over fans that have fun while they streamline the market & reach heights in fun contents for positions, virtual medals and special discounts. A practical example of these new creations is the work developed by the agency LOV in Brazil, for the portal Click Carreira, which gamified the competition Click&Acontea, for the selection of university

students. The initial stage required them to create a resume using only 140 characters, according to the service style of the micro blog Twitter; the following proposed the creation of a poster with an idea to inspire people to take small daily attitudes which could make a big difference in the world and they had to get the adherence of friends to the social networks. For last, the selected candidates would experience a group dynamic via Twittcam. The mobile app RNKD rewards its users with special offers for uploading pictures of their favorite clothes & brands, from shoes to perfumes & handbags. The greater the number of pictures & accessories, the higher the companys score in the website, and greater the chance to get discounts & promotions. In the field of finance, strategies which are also based on the idea of gamification, have been presented on the website Mint.com since 2007. Through a well-designed system with and intuitive interface, the service can transform the tedious management of values into a fun process which guides participants on how to save for their future needs or dreams. The financially responsible behavior of the player, such as extra savings, renegotiation of interest rates among others, is also encouraged by the website with additional bonus. Those with common goals can compete online, following up on performances & results. The service is used by 7 million people around the world. Another company which knew how to take advantage of the games mechanisms to implement its achievements is DevHub, which stemmed from the conventional structure of sites for clients and offers

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a range of additional services that can be added to these sites, generating profit for its customer base. There are over forty different tools which can be incorporated according to the interest & objective of developers. The more apps used, higher the score of the website and higher are the chances of return. Within months, the company nearly doubled the size of its business. In Brazil, the toothpaste brand Close Up adhered to the formula in search of repositioning the brand among customers. Through an app available on Facebook, the consumer can check-in or out on people orbiting the social network. The user must check-in the same way as with the FourSquare service, but by the logic of the system, they should avoid getting check-outs. If not victimized by random check-outs, the participant receives badges, bonus stamps in recognition for the performance. There are many other cases in progress and even in Brazil a series of companies focused on the development of gamification tools for products and services are starting to emerge. If on one hand, this means more options for entertainment associated with a number of daily needs in our lives, there is also the eminent danger of flooding the market with the dull meaningless conversion of everything into an accumulation of badges & rankings that add no value.

Social & Educational Gamification


For Jesse Schell the idea that everything will be converted into a game, though apparently beneficial for business, can become a mistake, if not founded on criteria. During the Google TechTalk event held at

the end of 2011, Schell noted that only adding badges and rewards could generate the opposite effect because simply adding more mechanical games to the daily life will not produce the same motivations found in games since it is not about earning points but about finding elements that motivate people to participate in games, and consequently be successful in their everyday life. It is necessary to find context of psychological needs that can be met to encourage this interaction. In this sense, the scholar states, the error may be in adopting wrong formulas to intended actions, in an attempt to gamify things without due care. Thus, a mileage program for instance, which shows how much a user accumulates in trips is appropriate for an airline company, whereas this same mechanisms does not apply for a toy store where parents would be horrified at the amount spent on children products. Jane McGonigal, game designer and author of the book Reality is Broken, which is also on this theme, notes that it is fundamental to have ethics in the use of gamification and not only for the exploitation of the relationship between rewards and players compulsion. Gamification should generate something good to those who use it and not turn them into addicts, she states, in her meeting with Jesse Schell & Margaret Robertson, in March 2011. For the author, instead of companies creating games in which young people waste their time, they should make projects to try to solve real problems. To illustrate the idea, one of McGonigals projects World without Fuel, developed in 2007, proposed that players work with the hypothesis

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of a world without petroleum. The designer states that the ideas created during the project ended up serving as basis for real research. However, more than attention of the market, gamification should be focused on people and the satisfaction of their interests & needs. Some research and projects have begun to take shape, involving practical issues, linked to social behavior, the solving of urban problems and the educational improvement, showing that the resource goes beyond the business environment. The investor Tim Chang attempted, during the Games Developers Conference of 2010, to apply the concept of gamification to the field of health in order to provide tremendous benefits to the population and a significant decrease in health costs in the USA. In his proposal, users could enroll in private or governmental programs to monitor the type of food eaten and exercises done, making consumers more aware of healthy choices and awarding them for taking on better habits. For the executive, the idea is completely feasible. In Stockholm, capital of Sweden, in another project aimed on citizenship, the car manufacturer Volkswagen tested a radar system that identifies drivers below the permitted speed limit; allowing them to compete for lottery prizes, organized with the money raised by fines imposed upon speeding drivers. The results seem promising and suggest ways for traffic education in big cities. The project Fold It, however, is a concrete proposal designed as an online puzzle created by the Biochemistry Department of the University of Washington in 2008, in which people can manipulate protein

structures and find new element combinations, while connecting virtual pipelines. The program has become a craze amongst geeks connected and enables scientists-citizens, as these anonymous collaborators are called, to reveal in approximately two week the structure of an enzyme responsible for the multiplication of the HIV virus in the body, a task which was yet unsolvable for researchers who were working on the problem for over a decade. In Pernambuco, the professor Luciano Meira coordinated a pioneer project Digital and Educational Games Olympics (OjE). The educator defines the proposal as an educational service with conversational games that stimulate dialogue amongst teachers and students, in addition to a rich competition amongst groups through games that explore the narrative of school subjects. Based on games inspired by questions from the Enem (National High School Exam), students are encouraged to search for additional themes which contribute to learning. A research revealed that 81% of students have been studying more than the usual. Another national proposal which has mobilized the academic community and has led to an excellent repercussion in the everyday social life is the Creative Coins project, developed by the professor, economist, sociologist and Academic Director of the City of Knowledge of the University of So Paulo, Gilson Schwartz. Intangible goods are taking an increasingly central place in the economy, said Schwartz, to the newspaper Valor Economico, in August 2011. So it is clearer that value is something emotional and behavioral. That is how creative coins work. According to the proposal, people who partic-

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ipate in cultural and artistic events and courses receive virtual coins that can be exchanged for electronic devices from contraband seized by the Federal Police. During the Games For Change Festival Brazil, held in December 2011, all participants were awarded with Creative Coins in a festive competition. Jaderson Souza, Master of Digital Games in PUC So Paulo, conducted another pioneer study with students from a public school, through the NGO Games for Education. During the GameFest Brazil 2011, held in So Paulo, the researcher along with the Professor Dr. Roger Tavares, presented the lecture Game Design & Physical Education, where he explained the dynamic of a Quidditch match (originated from the literary saga, Harry Potter), developed by the students themselves. According to Jaderson, initially an excerpt from the movie was shown with one of the matches of the games and subsequently the kids would practice the e-sport in a video game console, to then develop group rules by which the game could be transported to a sports court in the school.

Surprisingly the result made kids without any familiarity with the outdoors neither desire to practice conventional sports, reproduce the dynamics surrounding the game, quite often improving the rules and continuously participating in the process. Even games considered the most simple and casual can be challenging to the audience we meet, commented the professional. Videogames and the physical environment were together, operating in a complementary ways and expanding the possibilities of learning and living, he celebrates. If applied properly, however, gamification may be the future of institutional relationships, and certainly a valuable support to the improvement of social interactions, daily administration and facilitation of the educational process with many qualities and perspectives. When asked about the issue during the SXSW Festival in March 2011, John Frankel founder of the investment company ff Venture Capital was decisive Gamification is about making the impersonal, personal. It is about how to make people interested.

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GAMES IN SCHOOLS
by Kao Tokyo @cyberkao

Many have spoken of the arrival of video games, the possibilities (or lack thereof) of an effective educational process through eletronic media entertainment. This issue still generates controversy today, dividing opinions among those who believe in the power of social-educational games and those who fear it, claiming all sorts of bad effects caused to youngsters who enjoy eletronic games. In an attempt to change this scenario and prove the educational and cultural aspects of games, the NGO Games for Education, for some time now, has

been carrying out a consistent and compelling work, which involves the basic assumptions of conventional teaching with the best that digital interaction media can offer as a learning process based on ludicity and the pleasure of learning through play. ACIGAMES Magazine chatted with the creator of the project, Jaderson Souza, and gathered more detailed information regarding the project and some reviews that show the importance of tracing innovative paths in search of the improvement of the educational process in the country.

I believe that games are used as a type of anthropological apparatus, where one can listen and be heard based on this common ground.

For starters: who is Jaderson and what are you graduated in? How does this contribute to the work being developed? Tough question! Perhaps when this article reaches the reader, this information may already be modified. In short, I graduated Master at the Catholic University Pontifica of So Paulo (PUCSP), more specifically in the Intelligence Technology & Digital Design (ITDD) program. I also specialized in Games Production & Programing in SENAC- SP and I have a major in technology. Currently I am part of two research groups, NUPHG (Research Center on Hypermedia & Games by PUCCSP; & CEDIPP- Center for Digital Communication & Shared Research, from CNPQ, & USP). My Xbox live gamertag score is low, but I am working on it! I love to meet new people, tell stories and explore the world. I believe that games are used as a type of anthropological apparatus, where one can listen and be heard based on this common ground.

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And before this space becomes orkutized, we can conclude that this information definitely shows the philosophy of our work with games: we embrace books, visit the beach to appreciate the landscape, and embrace books again How did Games for Education begin? Where did the idea & the desire to establish this educational bridge between games & formal education come from? Games for Education grew out of an academic research, carried out between 2009 and 2011 in the Digital Design & IT program (TIDD) from PUC_SP. In this study we sought to better understand the ontology of games, its possibilities & also the love relationship of players for their favorite games. By combining the taste of the native digital generation (generation internet, as you wish) with the vast amount of learning possibilites found in games, we find an issue that may be extremely interesting for further study. In addition, we feel a great need to take a bit of the excellent academic work we have in Brazil to the community, especially to those who share our point of view. To give you an idea, by December 2011, we already had fifteen dissertations of masters whose object of study was digital games; this is only considering studies from TIDD. Such research is of public domain & reflects a great amount of knowledge produced through science. Therefore, it would only be fair to take this work to the place where, in fact, the philosophical being abides: the society. Is it possible to learn through actions related to games & school activities? Certainly! Just as you can learn anywhere & anyway. However, regarding the issue of using games as tools to promote the implementation of school activities, we present a somewhat

different stance from others. Using games for purposes other than the game itself, in other words, play with the objective of learning, sounds like quite a bizarre stance. Following our academic path from the concept of the Huizinga game and also reflecting on the issue through work of researchers such as Professor Dr. Arlete dos Santos Petry (PUCSP & USP) and of the professor Dr. Lus Carlos Ptry (PUCSP), for instance, we understand that a game must have an objective, under the condition of not being a game when this does not occur. Unfortunately we are tired of seeing this distortion of concepts in various places, where the nature of an object is artificially transformed in favor of marketing. Now, we have a clear example; educational games, which have been exhaustively disscussed by the community, and established by some researchers as a flawed idea, to the extent that a great majority ends up being used in an attempt to substitute the teacher figure. Games for Education has achieved its place beside formal education due to its performance. How do you analyze the successes and mishaps along the way? Wow, thanks for this feedback! The issue of formal education is somewhat complicated. It is about a kind of knowledge which can be used along with learning through games, but we have to take it slowly. Thinking of games with purposes besides the simple act of playing may mean a complete discharacterization of the concept of the game itself and transform experiences into great martyrdom, as boring and insignificant as watching a speech on a topic which is of no interest to us. It is our opinion that perhaps our greatest challenge may lie in society understanding that the experiences provided by digital games are in fact very dense, meaningful

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and full of learning possibilities, regardless of the purpose of school institutions. As a matter of fact, we are very responsive to the reflections brought by our great Paulo Freire, particularly those which are full of rhyme & reason regarding the mechanisms of domination present in this structure. Surely this matter opens up a broad discussion. At the same time, we understand the acceptance that this type of learning is directly linked to the success of our work (and that of colleagues who also research the theme), whose main concern is the honest and proper exploration of such possibilities. What are the challenges in the fulfillment of an educational process engrained by Games for Education? Fortunately there are many! I say fortunately because they are what make us have courage to toss out our own couch & part in search of something better. The most unpleasant problems are due to the constant distrust of some regarding our work. This makes our space fairly small and quite often it is confused with yet another attempt to mess the educational system, which continues trying to embrace and dominate all means of formal learning. However, if the experience of playing is full of meaning and completely fills beings, why should we turn it in a product in favor of other objectives? But the most interesting challenge to us is our own research. Every day, several issues surround us and move us in search of answers. It is sad, but unfortunately the researcher must be content with the search for very few of these answers which incidentally are never absolutely true, nor definite. Education cannot be simplified to the mere degree of technique; hence, we will never have a formula or methodology which encompasses everything. Thus, the challenge of

research has its moments of greatest joy when we see people - whether many or just a few- part with a positive experience provided by our work. How does the institution support itself? Are there partnerships with companies? Currently the NGO carries out its work through revenue generated by people who join and contribute financially. Partnerships with some institutions such as Criana Esperana and more recently SESC SP, this allows us to hold workshops of the highest quality possible, at wonderful places and also allows us to hire professionals from the most varied expertise, so that we can integrate them into our interdisciplinary experiences. Obviously, not all is a bed of roses! Every day we strive to make this work possible under the condition that it may no longer exist if this does not happen in the near future. The numbers dont lie: at present there are only seven associates (individuals) and three or four partnering companies. How do you see the future of education in this country with or without educational projects such as Games for Education? Without projects such as ours, I would see formal education as a process of pure domination of the masses. You are born, live and die without the possibility to spice things up in a personalized manner. Without being melodramatic, I would say that we might reach the point of comparing our society to the novel by Huxley, Brave New World. With Games for Education we dont want people to simply go with the flow, but rather provide them with the clear possibility of choices. We believe that people are not educated, but rather educate themselves. Therefore our task can be compared to that of a good old friend who is present at all moments,

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and who responds well to the needs and urges of their companions. Does the entity intend to embrace other means which also work with non-eletronic games and diverse dynammics? Are there already examples of actions such as these today? Yes. Although our focus of study is in most cases digital games, remember, that the origins of the game concept is considered a human practice even previous to culture. For instance, we hold workshops such as Magic: The Gathering, an excellent card game filled with interesting possibilities, and which may be played by young people aged 12 and up. An example which further reflects our potential is based on the work that lies ahead. It is about a game modality often used in a very specific manner and which is accepted as a holder of many physical and cognitive development possibilities( Note by the reporter: At this point the researcher leaves us in the dark regarding new proposals) Which other professionals contribute their expertise to enhance the work of Games for Education? How do you see this participation? We use interdisciplinarity as a parameter;

whenever possible we seek to bring people from various fields. For instance, in the workshop cycle Sport & Games, which occurs from a mix between physical & digital means, we count on specialists in the area of arts, physical education, games (of course), and even professional athletes from every modality addressed. The exploration of diverse approaches is a single activity which translates into a huge challenge, to the extent that there is no set formula. Through practice, we end up learning more and more about how to deal with such multiplicity in order to turn such unique activities into a more artistic bias. Is there any additional information you would like to share with the readers of ACIGAMES Magazine? I would like to thank all our associates, partners & friends. Without you, all this would merely be simple ideas. We invite all you magazine readers to get to know our work better and, if you would like to, contribute to it. You have no idea how much this means to us! Education is the path to intellectual emancipation, and supporting works which are honestly in line with in the development of people can be absolutely rewarding. Thank you very much!

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The institution & its pioneer work


Games for Education has, since its creation, creative skills in the design of extremely complex carried out hard but fun work in the transformation movement, as if they were Globe Trotters, and also of educational ideas into practical actions along with developing the cognitive capacities, understanding scholars and the general public. the dynamics of the game and the physical-body In the months of January & February 2012, the requirements necessary for a good performance on institution was asked to undertake a pioneer project the court. merging games and physical-sport activities, in SESC In parallel, a third group participated in Internet Santana, in the city of So Paulo, among the cultural Livre, of a fun basketball match using cutting edge programs of SESC Summer, this corporate event held game consoles. Similarly, at other times of the event, by the company for many years proposed alternathe NGO held concurrent activities among various tive paths to the adoption of the practice of healthy participants, who were able to have fun with the exercises, respecting other sports mentioned the limits and possibilihere. Games for Education ties of each individual. During the event, has, since its creation, carried Amongst the activithe NGO counted on out hard but fun work in the ties carried out, the NGO the participation of transformation of educational ideas programmed ludic interover three hundred into practical actions along with ventions with unusual attendees, among them scholars and the general & radical sports, such young people, elderly public. as Golf, Street Basketand people with special ball, Skate-Boarding & needs. If such activiParkour. The dynamics ties, considered by us as were offered to the distinct group of stakeholders, academic remain only in writing and do not take their who took turns in different activities and simultaneplace in society, they will simply remain abstract ously participated in the many possible variations of ideas, concludes the team. each sport modality, in present and virtual interacVideo games are not better or worse than any tions. other means, says Jaderson, assessing the actions of So, while a group of youngsters play an intense the institution. None of the means were seen as the match of Street Basketball, another group participate villain or good guy; we only respect their ontology, in a game simulation exercise, creating dynamics of nature and everything worked out well, he finalizes. moves with an imaginary ball, while developing their

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SEX & VIDEOGAMES


por Diego Pedreschi @dpedreschi

Sex. Why does this 3 letter word stir us so much? Im sure some blushed; laughed or even looked back to make sure no one was looking over what you were reading. Sex, perhaps because it brings out our most primal, most irrational instincts; it has always been part of culture & of art. Ever since the existence of mankind, we try to expose, in all every imaginable way, our relationship with what it should be, most of our religious education teaches that, it is only an act of reproduction. The cinema is like this, plastic arts is like that, and why not videogames as well. The problem is that it is almost impossible to find games that depict sex in a truly real & interesting way. But why is that?

In order to understand the relationship between games & sex, I think it is interesting to look at the history of the film industry as a parameter. Practically since the beginning of the film industry, erotic films have been around. The first nude scenes in the film industry date back to 1897, only two years after the first paid public exhibition if this seventh art. And this happened for a very obvious reason: the cinema began very much like what it is today. Even with all the technological changes, the basic principle still remains the same, the caption of real images in movement. And this relationship between motion pictures & sex ended up being one of the most profitable ones in the world. What is the difference between what happened in the film industry & what happens in games? Most of you who are reading this already know, but it doesnt hurt to remember. Despite having originated in the 50s, videogames only really began to appear in the 70s. The Odyssey, which could be considered the first console and Computer Space, the first arcade built, were the pioneers of what was to come. What is very clear when we look at history is that technological limitations, prevented sex from being part of games since its inception. How could one make this link while trying to hit a little ball, which bounces against the corners of the screen, with a rectangle? It was only at the end of the 80s that

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some games began to show some sort of sexual insinuation, but nothing that reached large audiences or that could draw the attention of users. Until Leisure Suit Larry was released. Extremely sexist and with no clue of what politically correct could possibly mean, Leisure Suit Larry is at the same time a milestone in the industry and an example of how far it is from providing a truly adult product. One of the few exceptions of this scenario was the game Phantasmagoria, Sierra. With extremely heavy content, terror and overly realistic scenes, the game was even banned in some countries. Its sequel was as shocking as the first and is today considered a cult.

The technological revolution and change in the audience


With the arrival of the 2000s, a technological revolution made games closer to reality. With increasingly powerful consoles and computers capable of running graphics previously unimaginable, games were increasingly real, and more serious. If in the past videogames were, mainly, childrens toys, now they were expensive items filled with innovation. Increasingly more realistic & violent games appeared, calling the attention of more consumers, increasingly older and of greater buying power. And thats when sex emerged. As graphics now allowed this and with older players, the door was opened for sexual content to be further explored. Games such as the series Grand Theft Auto, God of War, Max Payne & Mass Effect rely on various scenes which caused and still cause controversy. It was in large part due to the erroneous view of a majority of the population with regards to games and for the scenes in themselves, which are mostly real light.

that can be consumed by a larger number of people, ended up mixing adult and teen content. An example of a game that transits both worlds is Mass Effect, a game in which you are forced to deal with ethical & moral issues, but which summarizes the relationships of two options: if I say the right thing I will be successful, or, if I do the wrong thing I will lose my chance. This sort of simplistic thinking is nothing but ridiculous. Another major problem is the mindset of most users. Some producers have attempted to make their titles more mature & modern, including for instance, the chance of having a homosexual relationship in some games. This attempt of democratization and the tolerance displayed, in most cases generates complaints and objection from the fans themselves.

Maturing
It is clear when we think of this relationship between sex & videogames, that the maturing of players, producers and the population as a whole is essential in order for there to be games which address the issue in a more interesting way. Sex & relationships are part of the most important moments in our lives. It would be very intriguing if one could transmit this importance, such as fun and even responsibility in dealing with such issues to a game. But in the industry we lack the effort to create a greater willingness to invest in new ideas and not simply be stuck to formulas and outdated concepts. I understand that it is difficult to exist in a rapidly changing market; however, to underestimate the consumer is one of the quickest ways to be forgotten.

For Kids
The idea that videogames are for kids is the main contributing factor for the theme sex to be addressed superficially. And part of the blame is of the industry itself, which in trying to produce content
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TECHNIQUE & EXPERIENCE IN DIGITAL GAMES, IN THE

V GAMEPAD FEEVALE
Students & professionals in the Games area shared experiences in an event which gathered great names from national & international Games
by Marsal Branco

On March 23 & 24, at the Feevale University in Novo Hamburgo, Rio Grande do Sul, the fifth edition of the GamePad- Games, Communication & Technology Seminar was carried out. The event began with an opening ceremony presided by the coordinators of the event, professors Thiago Mendes & Marsal Branco. We believe in what we do, thats why we are here today, stated professor Marsal. The seminar aimed at gathering academics, researchers & developers in the area of Games, in order to join them in discussions which involved processes, the role of games in society & of the professional in different areas of performance, focusing on entertainment products and their applications in a business, educational & communicational environment. Opening the lecture sessions was the Doctor in Comparative Literature by the University of Bergen, Espen Aarseth. Espen is the main researcher of the Computer Games Research Center from the Department of Information Technology of the University of Copenhagen, an institution where he is also a professor. He is one of the leading figures of digital game research in the world. In his lecture he spoke of the market, culture & history of games in society. In addition

he shared personal experiences with the audience. Moacyr Alves of ACIGAMES and Fred Vasconcelos, of ABRAGAMES were also present at the event, and conveyed to the audience, through a dynamic conversation, their knowledge regarding Digital Games. Fred Vasconcelos spoke about the Digital Games industry worldwide, the opportunities offered and the problems of the games sector in Brazil. The university is just a preparation for when you (students) are in the labor market, stated Vasconcelos. Moacyr Alves is the founder & current president of ACIGAMES (Commercial, Industrial & Cultural Association of Electronic Games in Brazil) which today has over 120 associates and reaches 95% of the games market in Brazil, both in trade as well as in the national games developers. In addition to Brazil, ACIGAMES also has representation in over 10 countries. He is also the mastermind of the project Fair Game which aims to shift the tax burden of games in Brazil. As for Fred Vasconcelos, he is an entrepreneur, CEO of Jynx Playware & CEO of Joy Street. President of the Association of Digital Games Developers in Brazil. ABRAGAMES. And former business director of the Center for Advanced Studies & Systems of Recife.
RELEASE

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Opening the lecture sessions was the Doctor in Comparative Literature by the University of Bergen, Espen Aarseth. Espen is the main researcher of the Computer Games Research Center from the Department of Information Technology of the University of Copenhagen.

The current audience was also able to attend a lecture from one of the directors of ABRAGAMES, Juliano Barbosa Alves, who commented on the challenges & opportunities for national game developers. Juliano Barbosa is an entrepreneur with over 10 years of experience in the area of Technology & Games. Founder of the company Oniria. Professor of several Undergraduate & Graduate Courses in the areas of Technological Innovation, Project Management, Digital Marketing, among others. At present he serves as the Marketing Specialist at Intel Brazil. The Gamepad was also a space for students to present work done by them. According to Professor Thiago Mendes, 19 papers were approved for presentation at the next event. Mendes likewise stressed the importance that these studies can bring to the digital games industry. Through the work of these academics it is possible to conduct a report of scientific production with regards to the area of games, he said. Among those selected we can find: - The Challenge of Storytelling Games, from analogue to digital without cheats: from Alberto Ribeiro Urique. The study addressed the issue of Game Design & the fact the process is still under construction.

- Evaluation methods in Collaborative Games: from Gabriel Candido Soares, the work is part of the graduation assignment of the Computer Science course and reports the analysis of environments, interfaces & the need for communication of the following games: Chase & the Cheese, from the University of Chile; Art of Defense, from the Technology Institute of Georgia; Nice from the University of Augsburg. - The gameplay, of linear text to the labyrinth: from Gerson Klein. A study which explained the steps of creating games. - Digital Games as a possibility for interaction and strategies between students & educators: from Jacson Cristiano Amaral. With a major in history, the author of the study reported significant & development forms of learning that teachers should convey to students while using games in the school environment. - The ethic & the Design of the game Dantes Hell: from Monica Lima de Faria. The work addressed a comparison made from the literary masterpiece The Divine Comedy & the game Dantes Hell. The GamePad is an important reference for students of digital games. The academic of Digital Games, Rodrigo da Rosa, 23, said he was surprised with the event this year. I didnt expect to see the participation of great names such as the Professor of the University of Copenhagen, Espen Aarseth, who addressed issues which made us put a lot of thought into. It was a great learning, he emphasized.
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YES, THEY DO PLAY, AND WELL!


If you think women are still a minority when it comes to playing videogames, think again.

by Adriano Costa @adcosta_

Ever since I started to enjoy games, in the golden times of Telejogo (for those who are not familiar with the game, the fun was to hit a little ball from one side to another on the screen, that was it!), the absence of women in the world of videogames was a reality. Partly to blame was the industry which, since the first electronic games, never gave women incentives to delve into this fantastic world, until Atari showed up in the late 70s in the United States & at the early 80s in Brazilian territory and revolutionized the market and with a strong possibility of bringing women to the universe of games. As the console was well accepted in the market, publishers launched more & more titles with different appeals and, although predominantly for men, one or another title tried to break the stigma that plagued the games industry, overlooking a vast audience which could make the difference.

their position with them in games, blogs, websites, TV programs & specialized magazines. With this in mind, we interviewed women from different professions, who while busy with work, home & family found the time to have fun in front of the tv playing videogames. For Ariana Brunello Junqueira, Atari has been part of her early beginnings in games and she even states that the console was part of the best moments of her childhood, a time when she loved Pac-Man & Enduro, and when she shared her free time between one match and another & lots of physical activity, as her parents helped her control the time spent in front of the videogame.
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A Promising Future
Six generations of consoles later, the story changed for the better when it came to the inclusion of women in the gaming world. Publishers introduced more titles which helped draw the attention of and interest women in games. Today, with the inclusion of online networks in the current generation of consoles, they are amongst the players, and cause great envy in men who increasingly have to battle

the market perfectly meets the characteristics of each person. I love tennis games, Virtua Tennis 4, Top Spin and Im dying to play Grand Slam Tennis 2.
Ariana Brunello Junqueira

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Ariana who is married, shares her likeness for Hardcore or Casual? playing videogames with her husband, as it is he who As is true with most men, women also demand always brings something new for her PlayStation 3. games for various purposes with different levels Among her favorites games are those linked to her of difficulty. There are those who easily master the hobbies, such as the game Lost based on the cult tv most complicated shooting games in first or third series I think the title could have a better continuperson and those who prefer casual titles which ation or did I perhaps unravel the mysteries & overdont offer extreme difficulty. come the challenges too quickly?- adds Ariana. As for the financial analyst Andrea Borges, it is When asked what her favorite type of game was, different. She began to enjoy videogames with the she believes there is one for every appropriate lifegame Tetris- I was more patient while playing when style and says with the clarity and expertise of a I was younger, today I play as it distracts and relaxes convict player: the market perfectly meets the me! added Andrea, who plays new games on her characteristics of each person. I love tennis games, portable PSP, such as the adventures of Angry Birds Virtua Tennis 4, Top Spin and Im dying to play Grand and of course the most recent version of Tetris. Slam Tennis 2. Andrea had spent a Speaking a bit on while far from games the online part, Ariana due to her hectic profesusually participates in There are those sional life until, one day some matches and says who easily master the most during a friends reunion that she found it quite complicated shooting games in she participated in a hard at first, but kept on first or third person and those Dance Central Xbox as she is insistent and who prefer casual titles which 360 game. It was love at considers the interacdont offer extreme first game. She decided tion with others impordifficulty. to purchase a console tant. The first time I and now during her free played online, I didnt time, after a stressful even know where to work day, she wants start! I was totally lost. My friend called me every nothing else than to sweat, relax and eliminate daily other minute so we would be able to play a bit. Our stress. After all, dancing makes the heart merry, she interaction was on the phone until I got the hang of says. it!- She says. The journalist, who uses PlayStation 3 Andrea says that she has always wanted to link to interact with her husband and sister, never says games to health; dance games joined both together no to a match and plays along, as she also plays tennis after Xbox 360 and Kinect came out. Her life of and enjoys the famous tennis players portrayed in boredom & idleness was over. the games. I dont play online much due to lack of time, Increasingly women are part of the plans of but I prefer to enjoy a few matches among family publishers and though it may not seem so, they members, in the living room. Andrea mentions an represent a very important audience in the industry unusual situation which involves games; she met today. All we need now is a greater study so that her current boyfriend at her cousins house. He was investments may be even larger as well as have adapplaying FIFA with the kids and asked me if I enjoyed tations and games focused more on them. playing and if I would like to join. I hesitated and said that I didnt know much about soccer and all those
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buttons frightened me. He insisted, I took a shot at some kicks and saw the result, I gained a partner for games and for life. Now the couple typically purchases 2 to 3 games every two months, most are focused on dance or exercise, after all, she wants to stay healthy and learn a couple new dance steps. There are situations in which men can encounter hardcore players during online matches. Dont be alarmed if you find a woman who perfectly masters games such as Call of Duty: Modern Warfare 3, Grand Theft Auto IV & UFC. Such is the case of the lawyer Renata Buonfiglio, 24, who purchased a PlayStation 3 to watch Blu-ray movies, but in a matter of weeks ended up falling in love with games- I didnt even watch movies anymore, and now I am used to challenging men in online matches & shooting games in first and third person, her favorite kind of game. I really enjoy games that bring a sense of danger, agility and fight for survival, she says. The most interesting and funny about it all is when plays Renata online, she says that men find it odd to hear a womans voice. They get excited and interested in knowing who voice that is and on top of it they ask questions as to whether Im pretty, they ask for my number, if I always play, but when they lose, they leave the room. Renata says that most men she plays with mention that they would like their girlfriends to play as well. Far from being sexist, but, it must be quite embarrassing for most men who look at the score of the game and note that it was overtaken by a woman, this not well digested by men who typically participate in online games. But face it, it is better to be hit with a headshot by a woman than by an 11 year old kid. This is losing with class and still having a nice story to tell!

Renata confesses that she would like to play more, but the daily tasks of her profession almost always hinder her from having fun. But whenever she is at a friends house, at the end of the night she always ends up playing. I consider playing fun, it also unwinds me, I consider it a form of therapy and it keeps me company during sleepless nights. She says that she used to buy games more often but nowadays she visits specialized stores every two months to acquire a renowned game. Fortunately this is becoming more frequent with the new generation of consoles and today, women account for more than 40% of the global gaming market, an important market share that publishers and manufacturers of gaming consoles have their eye on. After all, they are no longer the weaker sex, they proved that they dominate everything they get involved in and do not let their hectic professional or personal life stand in the way when it comes to electronic entertainment. So, if you run into a woman while playing or in gatherings with friends and family, no doubt, they do play, and real well!

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I really enjoy games that bring a sense of danger, agility and fight for survival
Renata Buonfiglio

First National Poll Maps the BEHAVIOR OF PLAYERS & THE VIDEOGAMES MARKET IN BRAZIL
by Rodrigo Tadeu @rodrigotadeu_

The Gamer Poll, officially launched on march 30, during the Game World 2012 event. A pioneer project in partnership with ACIGAMES (Commercial, Industrial & Cultural Electronic Games Association) and InsideComm, a media and marketing group, it will offer unprecedented insights of electronic games in Brazil, their importance and will map the current scenario. The base for the collection of data will be carried out through an online system with questions focused on the industry and other consumers, in addition to forms spread by ACIGAMES partners all over the country. Those interested in participating in the survey may access the website www.censogamerbrasil. com.br and after a short registration, enter the area to fill out the form. The final figures of the survey as

well as the analysis of information obtained will be released after August 2012. This study will likewise serve to promote policies for the countrys development and training activities and placement of professionals in the market. The collection and analysis of poll data reveals trends and allows projections, making it possible to map the situation of the Brazilian electronic games market and identify the progress made and steps yet to be accomplished, amongst other actions, explains Luiz Ferrarezi, new business manager of InsideComm responsible for Gamer Poll. Counting every single person, taking every one into account is fundamental for the success of the Poll, thats why it is so important for all to participate, by answering the questions, explains Moacyr Alves president of ACIGAMES. This way, Brazil will have updated data, which is a key factor to the development of good business deals in the future. The Gamer Poll, from now on, will be conducted every year to update data as well as for comparative studies, thus measuring the development of the electronic games market in Brazil. Service: Official site: www.censogamerbrasil.com.br Facebook: www.facebook.com/censogamerbr Twitter: twitter.com/censogamerbr

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WOMEN & GAMES


A complex relationship with prejudice, gender inequality and stereotypes
by Diego Pedreschi @dpedreshi

We know that the market and culture of games are today than in the last decades, it is still not enough still in a constant process of growth and gradual to be considered equal. increase regarding people who create the habit The segregation of behavior and tastes considof playing, but nevertheless, male predominance ering the gender as a parameter is already quite still reigns, not only as the physical audience, but explicit during childhood. Therefore, most women as a privileged one as well, both in the treatment who learned to enjoy games as children usually received from the players and their representation got to like it through direct or indirect influence of in games. friends, siblings or cousins while playing. In short, Initially, the problem girls tend to be far less begins with the encouraged to enjoy engrained concept that games than boys during Therefore, most videogames is a guy this period. women who learned to enjoy thing, so much that in games as children usually got to fact there are very few Women in Games like it through direct or indirect reports of women who Another clear influence of friends, siblings had their first contact example that exposes or cousins while playing. In with games from their how much men are truly short, girls tend to be far less parents (in this case, for privileged in games is encouraged to enjoy games than those who grew up in the portrayal of women boys during the days of Atari) who in them which goes this period. gave them a console far beyond the clich of the same way they did the princesses waiting to their sons. After all, it is predictable to think that to be rescued. As is true with comics, the pattern is boys will quickly become familiar with this choice visible: women who show traits of physical strength, of entertainment, while for girls it is expected to intelligence and courage are mandatorily wellbe more fun (and even educational) for them to endowed and sensual, with an absurd emphasis simulate typical tasks of mothers and housewives, on the body, while men with the same characterand nothing else. Although this mindset is mellower istics are portrayed as manly, serious and impecACIGAMES Magazine

cably dressed. It is important to remember that make the character more feminine. Under the utilgame developers are also predominantly male, and itarian point of view of the armor, such modification consequently the women created by them often is serious as it makes the chest more vulnerable to represent their fetishes, fantasies and idealizations sword blows or arrows. of how they would like women to be, and not as they Not that the constant objectification belongs only are in real life. to game developers. It is quite common to find abunA very clear example of the problem is the Bayodant fan arts (drawings created by fans) where even netta character, created by Hideki Kamiya, who has the characters with no initial sex appeal (including openly said in interviews that he not only created non-human) are portrayed in an erotic or pornoit as his ideal woman, but also strongly applied the graphic manner. The process is similar to the works concept which he believes is exclusively feminine, where a male character is chosen and then adapted in this case the attacks with the hair and sensual into a female version. In other cases, people with movements during battles. The angle of the camera some programming knowledge known as modders during the cut scenes of the game also reinforces create patches with modifications (mods) to make the hypersexualization the women appear of the character. with shorter clothes It is important This objectification of or completely naked, to remember that game the female body is often not to mention when developers are also predominantly reinforced in games in the modification goes male, and consequently the women several ways. It is so further and provides created by them often represent strong that quite often the opportunity of their fetishes, fantasies and the coherence and explicit sex . idealizations of how they context of the situaAs if the objectificawould like women to be, tion in which the female tion was not enough, and not as they are in characters are present there is also what real life. are sacrificed in order we might call selecto make the characters tive homophobia in more attractive to the which lesbians are seen straight white male player. merely as fetish objects much to the delight of the For instance, in many games with RPG and straight male viewers (and thereby better accepted MMORPGs features, the armors made for women in games), while gay men are regarded abominable. are virtually useless as protection, coming down to As an example of intolerance, a game that caused a piece of metal to cover their breasts and genitals controversy during its release, as it gave the freedom (two examples of games with exceptions: Skyrim to make the main character a homosexual male, was and The Lord of the Rings Online). If we had a male Bully, from Rockstar. Recently Bioware was also equivalent, it would be like this: harshly criticized for the same reason because of In English, there is the word boobplate, an adapMass Effect 3. tation of the breastplate which means armor. This To state an example which makes the strict stanterm arose from a change in the shape of the female dard of physical beauty quite visible; there is a armor where breasts are well defined, obviously to complete lack of diversity of biotypes and offspring. make a clear distinction of the gender of the charBlack women, Asian and/or obese are very rare, acter which is covered from head to toe and to even more rare is having them as lead or important
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characters in the plot. In this respect there is a little so that she would be able to do the things she was more flexibility with this diversity in games with meant for. We wanted her to be attractive, but not RPG and role-play features, which typically allow a supermodel. Our intent was to make her real. It you to customize your character. The Sims 3, from is depressing that one can think Faith would look Electronic Arts, is an excellent example. Ironically, better if she was a 12 year old silicone injected kid. this same type of game can also clearly show traces To me, this is what the image looked like. of discrimination on different levels. Therefore, it is not enough to merely include As from my own experience, I cite the game Star female characters in games, common sense and Wars: The Old Republic. When it was on free trial awareness is needed to portray them in a way that for about a week, I downloaded it to try it out. By is not stereotypical, demeaning and solely thought watching the gameplay of a Young Nerd, I learned of for a privileged audience. it was possible to create fat male characters. My expectation then was that Bioware had this same Women as Players resource in the creation of female characters. And Here, there is an interesting paradox with regard to how women are treated to my dismay I found especially during online out that no, it was not games: while some Therefore, it is not enough to possible. My character players have shown merely include female characters could at most be wellutter contempt towards in games, common sense and endowed. them, even when they awareness is needed to portray On the other hand, have skills equal or them in a way that is not to give examples of superior to their own, stereotypical, demeaning and positive portrayal of consequently genersolely thought of for a privileged women in games, we ating offense from left audience. can mention: Jade of & right (besides the risk Beyond Good & Evil, of being kicked out), from Ubisoft, Zoey and Rochelle from the series Left 4 Dead, from Valve, Alyx from the series Half-Life, also from Valve, and Faith of Mirrors Edge, from Electronic Arts. The latter, indeed, received a more visibility at the time of its release because of a change in the appearance made by a fan, more specifically this image: When Tom Farrer the producer of the game was asked about this modification, his answer was as follows: I thought it was quite sad. We put a lot of time into developing Faith. To us, it was very important that she looked human, that she looked real. We wanted to break away from this typical characterization of women in games, where they are restricted to big tits and a big butt with a steel bikini. We wanted to give her an athletic and strong look, but just enough others almost idolize them in more extreme cases. Or at least, are surprised and pleased to know they are playing with women, always giving priority to the gender to later take into account that they are interacting with people just like any other. A typical scene of this differentiating treatment takes place in online games where you can build and fabricate the items themselves, (MMORPGs in general as in World of Warcraft), in addition to money. A player views the female character who, at her request or not, has more chances of receiving rare items and a large amount of virtual currency without any effort. Many men, aware of this advantage, play as women to get the same privileges. They are in fact, known as shemales in the gaming community, which indirectly end up harming real

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women who play without hiding their gender. In nerd culture directly linked to the gamer and geek culture, there is certain segregation of those who are true gamers or not, through labels. One of them, a very strong one in fact, misjudges those who call themselves gamers and quite often have more experience with casual games, or do not have as deep knowledge about other titles considered hardcore. The target of this criticism quite typically is women, to the point of being called fake nerds or, more a demeaning term, attention whores. It is noted that those who misjudge quite often do not take the situation in which these players are into account if they start finding some interest in games in order to be accepted into the tribe or as a temporary hobby, for instance. And if these same girls are pretty, the stereotype of dumb hottie is enforced even further. The greatest problem in this case, is because of the concept rooted primarily by players who lived in the 80s and 90s, and overrated the difficulty of older games and cling on to the initial model of what was indeed considered a nerd/gamer. They

deny the fact that these cultures have become popular and received a lot of glamor in the media, hence becoming more accessible and appealing to anyone who was not familiar with these tribes thus far. The feeling of invasion of these older players is similar to old fans of old school bands, until the moment they become trendy songs consequently attracting more younger fans.

The Conclusion After All Of This


As a mass media and entertainment, which naturally, will reflect the values, beliefs and social prejudices, it is misleading to say that this problem regarding the portrayal of women in games and the treatment to actual women are uniquely isolated cases. And although there are no guarantees that this industry may be the trigger for a significant break in stereotypes, at the same time it has the potential to slowly, change the mindset of consumers and mainly include women both as a respected audience and as developers. In addition, to their collaboration in the gamer community by raising awareness and changing internal paradigms, of course.

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3DMODELING
by Jadir Lino @jadirlino

CONSOLES, GAMES &

Lets talk a bit about the production of games, more specifically three-dimensional modeling, but before I dive straight into talking about how the game models are created, we should first understand how the world of videogames work in comparison to the world of movies and other three-dimensional art.

Understanding consoles
Many players have probably wondered why graphics are so different from game to game and why they are so inferior compared to movies and animations. The most common answer is that consoles do not yet have enough power to reproduce such graphics, but is this answer enough? What does this power mean? And how does this imply to the professional who is creating a game? The explanation to such doubts is due to the fact that consoles have to reproduce the content of games in real time, while other media is pre-rendered. This means that in an animated movie such as Wall-E from Pixar or Rio from Bluesky Studios, everything is produced and animated before and then the entire content still in the three-dimensional creation programs is sent to be finalized. The rendering process can take months, in some cases it takes over 10 hours to complete only one animation frame. However, games work in real-time, this means that the animation frames cannot be pre-produced, since

the players actions will change the animation later, so consoles have to calculate and output the scenes in real time. Today, games run from 30 to 60 fps (Frames per Second) which means that in 1 second the console has to produce 60 frames to have the fluid animation we see in games. When compared to movies which can take up to 10 hours for only one frame, we understand why the quality is inferior. When consoles are unable to produce the 30fps we experience a slow-down which may be caused by a poor engine or an unexpected amount of concurrent objects on the screen.

The Game in the point of view of the modeler


Now that we know how the real-time works, the evolution of games through generations of consoles becomes clearer. With greater processing power, consoles can reproduce greater amounts of polygons and use new technology, thus allowing artists to develop better models. A good example is the Metal Gear franchise which has been produced in 3D since PlayStation One. But nevertheless, consoles are still far from reproducing the final quality of a model produced for the latest games, as we can see in this example of Armored Kantus from the game Gears of War 3 for Xbox 360.

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Metal Gear Solid 1, 2, 3, e 4 na sequncia

The model in the image is the final model before being exported to the console. The details and amount of polygons that reaches billions cannot be displayed on the Xbox 360 due to limitations in technology, so the model is subject to a reduction of

Art Direction by Chris Perna, Concepts by James Hawkins

details so that it may be exported to the game, until it looks like the image to our side. Therefore, artists try to develop the best possible look with the least amount of detail possible, while programmers try to develop better technology. Still following the example of the franchise Gears of War, in the first title of the series, the Unreal Engine used was only able to display 8 players simultaneously on

the screen, thats why there were never more than 4 players together at the same time. However in the following games with the advancement of the Unreal Engine we can see armies appearing in real-time on the screen.

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3D Modeling
Now that you understand a little more about the technology of games and how artists should plan the development, lets talk a bit about the modeling itself, mainly the characters. As the profession of modeling involves several complex steps, I will only talk about the main aspects of the profession. To begin with, the 3D modeling process, the modeler typically receives a conceptual art developed by a specialized artist who initially created the character or items. This art consists of detailed information to guide the modeler in the process of transforming the concept into a useable 3D model. In the pictures we can see the ammo of the weapon Digger, from the game Gears of War 3 in detail. It consists of a creature stuck to a base attached to the weapon, that when triggered is seperated from the creature who digs its way to the target. A very detailed conept for the model which is practically not seen in detail during the game, many players do not even realize

that it is a living creature. In this other concept we see the main character Marcus Fenix, and the highlighted tatoo on his arm. Based on these concepts the company can take two different paths to produce the characters. Some prefer to dive right into the 3D modeling on the computer, allowing quicker changes and visualization, while others prefer to make the model in a traditional sculpture to test the concept, so that the real volume can be tested and to be able to conduct photographic tests on the siluette. In companies that use traditional sculptures, once the concept is approved, a computerized threedimensional model is produced, it can be produced through lazer scanners which scan the sculptures into three-dimensional models or start from scratch directly on the computer. The digital modeling process has undergone several changes in recent years. Before it was only possible to develop threedimensional objects through polygonal modeling, which consisted of creating entire objects from simple polygons such as cubes and spheres, and thus cut these basic forms until reaching the desired format. There are several programs used for this modeling method, among the most famous are the 3Ds, MAX, MAYA, XSI and BLENDER. What is interesting in the modeling process is that every program has a different interaction method, tools and interface, however, there is nothing that can be modeled in only one specific program, thus the artist can achieve the same result using different programs.

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Today this is still the most basic modeling format and one that is widely used for games and other media, however its use has been somewhat altered and at present is used in various parts of the modeling process along with digital sculpturing. The digital sculpture process still uses polygons for the development of models, but the big difference is the manner in which the artsit interacts with the model during its creation. Unlike the polygonal modeling process where the artist models creating vertices, polygons and edges, the digital sculpturing process is more similar to the traditional sculpturing process, models are composed of a dense mass of millions of polygons and the user can interact with these polygons as if they were play dough, adding and taking out mass where deemed needed. The most well-known programs in the market are Zbrush & MudBox. However, with the polygonal density of these models, they become impractical for use in

any game. This digitally sculptured model is then used to create a final model which will be used in the game. This process is called retopology. Topology is the polygonal base form of the model that creates a harmony in the way whereby the polygons are distributed in the model. When this topology is developed it has a low polygonal count (low-poly), which can be used as a basis for the creation of models with high polygonal count (high-poly). When a good topological base is used for the creation of a high-poly model, retopology is not always necessary, but when the model is very complex or flees the basis of the initial geometrical topology, the identity of the topology is lost; this is when the artist using the polygonal model remakes the base based on the High-poly model. When companies use threedimensional scanners to scan traditional sculptures, the artist only does the retopology of the model, since the high-poly version was generated from the scanner. After retopology, then comes the final model which will be used in the game, by using light technology, overlapping of texture and normal mapping, the details of the high-poly model are transferred to the low-poly model, but these details are merely illusions created using illumination scripts, they do not

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really exist in the final topology, It is what normal mapping provides with regards to technology and has marked the present generation of consoles. Before normal mapping, the amount of detail existing in models was based only on the polygonal count, but as normal mapping is a script based on texture, the need for processing is very small, and can be used in abundance in games. Those who have played Gears of War, have experienced seeing the models without the normal map and saw the Xbox 360 load the information at the time a new game was started, this is because the normal map is not loaded into the memory of the console during the loading of a game, but instead, loaded when the game begins and after every frame. This is a very superficial vision of 3D art modeling. For each step mentioned here, there are countless other small steps of which we will address in future editions, but I hope it has been informative enough for those who have always wondered about this process and for those who when they feel a slowdown in the game while fighting off four dragons and five werewolves, do not break their computers or consoles. There are situations which are unforeseen by the designers and providing enjoyment to our everyday lives is a hard and complex task.

Anya, modelo Low-poly com a topologia final

Of course there are many other stages for a character before putting it in the game, there is the RIG which is the creation of an animated skeleton, there is the animation itself which is made in small cycles, texturing, the insertion in the game engine with other voices, artificial intelligence, personality, personal characteristics and so many more details. But this is for another edition.

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CHEAP & EFFICIENT


ACIGAMES Magazine tested the Ypy, tablet of Positivo which was launched at the end of 2011 with 100% national content and focused on Brazilians

by Rodrigo Tadeu @rodrigotadeu_

At first glance, it seems to be the ideal tablet. It runs a special version of the Android operating system, has a fast processor, a nice 7 inch colorful screen which responds well to the touch and a battery which lasts 9 hours. It is smaller than the iPad (it is 13 x 20 cm) and has rubber finishing, is quite comfortable to hold, although a bit heavy (458g). The content offered is also pleasing with thousands of apps and games from the global Android Market store in addition to an official store of Positivo Informtica, which makes life easier when getting to know and installing new software, called Positive World. Positivo studied the market & consumer behavior for two years then developed a tablet just for Brazilians. This explains why Ypy comes with over R$ 1,000 in content including pre-installed apps, mass circulation newspaper & magazine subscriptions, books, music and videos from Brazilian artists such as Ivete Sangalo & Seu Jorge in addition to over 300 apps. And if you think this is enough, go ahead, as it has the best cost benefit in the market. But it is ideal is to wait and see what else Positivo has to offer. There has already been talk of a tablet project in schools. If this is confirmed the Ypy will be a highly competitive product. And 10 inch versions with a 3G connection have already been announced.

Technology Internet access is solely through Wi-Fi and storing capacity is not more than 10 GB. It only has a 2.0 Megapixel front camera. Apps Successful Android apps are available, but lack variety. Movies & series The quality of the image is good, but videos can only be watch on the internet which relies on Flash support. Books & magazines The offer of books is vast. Magazines however, are far from pleasing on the small screen.

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RELEASE

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