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Narrativa multimedia, narrativa intransitiva: investigacin interdisciplinar sobre la narrativa digital como narrativa audiovisual no convencional

Raquel Herrera Ferrer Trabajo de investigacin Doctorado en Comunicacin Social 2005-2007 Departamento de Comunicacin Universidad Pompeu Fabra

NDICE

Resumen y palabras clave

Presentacin

..4-9

Justificacin .10-13

Novedad ...14-17

Relevancia acadmica .18-21

Estado de la cuestin ..22-56

Problema de investigacin, objetivos e hiptesis ..57-59

Metodologa, objeto de estudio y tcnicas de investigacin ...60-64

Estructura y contenidos de la investigacin, definicin de sus conceptos principales ....65-66

Bibliografa y webgrafa ...67-82

Resumen

El objetivo de este trabajo es presentar un proyecto de investigacin multidisciplinar que indague en la naturaleza de la narrativa digital (narrativa creada con tecnologa digital, y difundida a travs de Internet) en relacin a sus posibles antecedentes literarios y audiovisuales en trminos de creacin no convencional. La hiptesis planteada es que los rasgos de la narrativa digital actual (fragmentacin, aleatoriedad y linealidad mltiple) remiten a obras literarias y audiovisuales experimentales, y que estos rasgos se han visto realzados o exaltados al adaptarse al medio informtico, lo que sugiere la posibilidad de que la narracin lineal convencional de raz aristotlica haya dejado de ser el modelo hegemnico de representacin para dar paso a una alternativa no lineal y que abarca mltiples discursos.

Palabras clave

narrativa, literatura, audiovisual, informtica, multimedia, lineal/no lineal, linealidad mltiple, convencional/no convencional, aristotlico, experimental.

Presentacin

Vivimos en un mundo que nos bombardea con estmulos audiovisuales, o ms bien multimedia1. Actualmente no slo contamos con los medios de comunicacin de masas (cine, radio, televisin), sino tambin con una forma ms completa, un aglutinador de medios que adems incorpora la idiosincrasia propia de los sistemas informticos llamado Internet2, al que suele accederse a travs del ordenador, y cada vez ms con aparatos perifricos como el telfono mvil y sus derivaciones. Los medios de comunicacin de masas tal y como los conocamos antes del desarrollo de la tecnologa digital no han desaparecido, sino que han mutado en dos aspectos fundamentales:

Tcnicamente, incorporando sistemas de digitalizacin en los aparatos y sistemas de grabacin y reproduccin tradicionales (por ejemplo, estamos a un paso de que todos los televisores espaoles se conviertan a la TDT3).

Estructuralmente, adaptndose a la proliferacin de canales (o ventanas de consumo) derivados de la creciente interrelacin entre redes de comunicacin y envo de paquetes masivos de informacin de naturaleza multimedia.

Desde hace unos aos, nos hemos familiarizado no solamente con el uso del ordenador para tareas administrativas, para hacer gestiones personales o consultar datos, sino que tambin se ha
1 La necesaria distincin entre audiovisual y multimedia nos remite en el primer caso a la coexistencia de imagen y sonido, y en el segundo, a la confluencia de lenguajes visuales, textuales y sonoros (imagen esttica, imagen en movimiento, sonido y texto). Adems, el hecho de que los ordenadores actuales estn conectados a Internet aade una dimensin de difusin que el audiovisual analgico basado en un nmero determinado de copias fsicas no posea. 2 Hablando con propiedad, Internet es el sistema que permite interconectar diversos ordenadores, y la World Wide Web un servicio que permite consultar pginas organizadas en forma de hipertexto (estructura arborescente). No obstante, dado que Internet constituye el canal a travs del cual se distribuye la informacin, lo utilizaremos para equipararlo con la nocin de medio de comunicacin entendido como sistema y canal al mismo tiempo. 3 La digitalizacin de la seal televisiva implica que a partir de 2010 todos los receptores que no cuenten con sistemas decodificadores de TDT no podrn mostrar televisin: la digitalizacin deviene obligatoria en nuestros hogares independientemente de que contemos con un ordenador personal.

convertido en el mximo contenedor de archivos visuales, textuales y/o sonoros, por lo que la presencia de la creacin ya no se limita a centros de exposicin especializados (se puede exponer en Internet), publicaciones editadas en papel (se puede publicar en lnea) o produccin en serie de discos (se puede escuchar msica sin almacenarla en un soporte externo al ordenador).

La democratizacin de la informtica en nuestras vidas nos hace plantearnos qu aspectos son importantes para acceder a la informacin, y dada la abundancia de ordenadores personales y de usuarios abonados a lneas de Internet, podemos llegar a argumentar que el ordenador ocupa un lugar central como medio o metamedio de informacin4 en nuestra realidad cotidiana. Por lo tanto, las caractersticas de tal dispositivo afectarn a toda la informacin que se incluya en l.

Las narrativas no son una excepcin a este contexto. Como cualquier otra clase de informacin digitalizada, la narrativa5 deviene binaria (se codifica en unos y ceros, lo que iguala la naturaleza de todos los datos), puede recuperarse y modificarse en cualquier momento siempre que el archivo no se elimine, y para garantizar su mxima difusin, puede subirse a Internet (donde rige una lgica de interconexin entre pginas -hipertextual6- que permite hallar fcilmente lo que se desee mediante motores de bsqueda; la narrativa encuentra en el ordenador y en la conexin permanente que ofrece Internet el dispositivo ideal de creacin y difusin de sus contenidos.

4 Utilizo el trmino metamedio a propsito de los planteamientos del terico portugus Gustavo Cardoso, para quien en el sistema de medios actual Internet constituye el centro del metasistema de informacin, y la televisin posee el mismo papel en el campo del entretenimiento. Para Cardoso, Internet y televisin son los dos nudos centrales de un nuevo modelo de comunicacin sinttica en red. Vase Cardoso, Gustavo Los medios de comunicacin en la sociedad en red. Filtros escaparates y noticias, UOC Ediciones, Barcelona, 2008, trad. de Comunic@arte Traducciones, sobre todo los captulos IV y V. 5 Entendida como creacin con elementos narrativos que puede ser solamente textual, audiovisual, o aprovechar todas las potencialidades del medio expresivo que la alberga elaborndose multimedia. Veremos posibles definiciones de esta narrativa vinculada a la tecnologa digital a lo largo de este trabajo. 6 La definicin cannica de hipertexto a cargo del diseador que la acu en los aos sesenta, Ted Nelson, habla de escritura no secuencial, texto que se bifurca y ofrece opciones al lector, y que se lee mejor en una pantalla interactiva, traduccin propia del original: Nelson, Theodor Holm, Literary Machines [versin 90.1], Sausalito, Mindful Press, 1990, pgs. 0-2. Esta definicin remite a la estructura de las propias webs, formadas por hipervnculos o hiperenlaces, pero dado que actualmente Internet alberga incontables pginas, la nocin de hipertexto tambin se utiliza para hablar de la interconexin entre pginas.

La narrativa, de ficcin y no ficcin, sigue siendo el discurso preponderante con el que construimos conocimiento7. No obstante, la narrativa no es (necesariamente) la misma que concibi Aristteles en trminos de mmesis, trama y una estructura de planteamiento, nudo y desenlace para su desarrollo8. La generacin de narrativas subsumidas como tantos otros elementos de nuestra cultura a los sistemas informticos ha significado asimismo la diseminacin de estructuras no lineales (que permiten elegir entre varios caminos narrativos o incluso los simultanean en una misma pantalla)9, e incluso interactivas (que no slo permiten participar al usuario, sino en ocasiones tambin modificar los distintos tramos narrativos).10 Pero si tenemos en

7 En este sentido presento la idea de paradigma narrativo que desarrollar posteriormente en la tesis, planteada por el experto en comunicacin de la USC Anneberg Walter Fisher y que postula que toda comunicacin importante es una forma de narracin o sirve para informar sobre lo acontecido, y por lo tanto los seres humanos experimentan y comprenden la vida como una serie de narrativa en desarrollo, cada una con sus propias conflictos, personajes, planteamientos, desarrollos, y fines, traducido y adaptado de http://en.wikipedia.org/wiki/Narrative_paradigm. [ltima consulta: 19 de abril de 2009]. Vase asimismo Fisher, Walter Human commmunication as narration: toward a philosophy of reason, value and action, University of South Carolina Press, Columbia, 1989. 8 George Landow, profesor de la Universidad Brown, es uno de los pioneros en el estudio del hipertexto partiendo de la teora crtica. En su reconocida obra Hipertexto comenta que segn Aristteles una trama bien construida, pues, no puede empezar o terminar donde uno quiera; principio y fin deben presentar las formas recin descritas. Una vez ms, para ser bello, el ser vivo, o cualquier ente hecho de partes, no slo ha de presentar cierto orden en la disposicin de las partes, sino que tambin debe alcanzar cierta magnitud definida. Pero precisamente Landow considera que el hipertexto se cuestiona la secuencia fija, un principio y un fin determinados, 'magnitud definida de la historia', y la nocin de unidad de totalidad asociada a dichos conceptos. Landow, George Hipertexto: la convergencia de la teora crtica contempornea y la tecnologa, Paids, Barcelona, 1995, pg. 132, trad. de Patrick Ducher (o tambin en la versin revisada Hipertexto 3.0: la teora crtica y los nuevos medios en una poca de globalizacin, Paids, Barcelona, 2009, pg. 218, trad. de Patrick Ducher). 9 Espen Aarseth, que actualmente es profesor del Center for Computer Games Research del ITU (Copenhague), ha sido uno de los tericos ms notorios en la interseccin entre informtica y literatura. Ya en los aos noventa, caracteriz el texto no lineal como un objeto de comunicacin verbal que no consiste simplemente en una secuencia fija de letras, palabras y frases; es un texto cuyas palabras o secuencias palabras pueden variar de lectura en lectura debido a la forma, las convenciones o los mecanismos del texto. Esta caracterizacin puede traducirse sin problemas a obras audiovisuales digitalizadas o directamente generadas por ordenador, pues la informtica permite que cualquier archivo sea maleable y por lo tanto se pueda estructurar siguiendo una secuencia no lineal. Cabe sin embargo aadir la puntualizacin de Aarseth de que este concepto slo refiere a la forma fsico-lgica (o disposicin, aspecto) de los textos y de ningn modo a cualquier significado novelesco o referencia externa que puedan tener: Nuestra participacin definitiva no se basar en el argumento, ni en la narrativa ni en cualquier otra unidad potica conocida sino en la forma o estructura del texto en s. Una narracin puede perfectamente ser no lineal (por ejemplo, una que describa una secuencia de sucesos de forma reiterativa o no secuencial) y estar representada en un texto totalmente lineal. Ambas citas proceden del captulo No linealidad y teora literaria en Teora del hipertexto, editado por George Landow, Paids, Barcelona, 1997, pg. 71, trad. de Patrick Ducher. 10 Algunos autores no establecen distincin alguna entre interactividad e interaccin, ya que la mquina

cuenta que, pese a las caractersticas especficas de los ordenadores, las personas seguimos elaborando sentido en trminos temporales causales (por lo que tendemos a considerar el mundo como un continuo ms o menos lineal11), y dado que esa estructura de pensamiento ha calado profundamente no slo en Aristteles sino de manera ms global en el pensamiento moderno (la idea de la Ilustracin que considera el paso del tiempo como evolucin y progreso sera un ejemplo paradigmtico de esa linealidad)12, no podemos sino sentir curiosidad cuando, en el contexto actual donde el ordenador ocupa un papel central como herramienta de trabajo y creacin, la narrativa que se desarrolle en l ha de comulgar con rasgos en principio opuestos a
obliga al dilogo para ejecutar los programas. Sin embargo, en algunas obras artsticas este dilogo o participacin se traduce en que el usuario posee capacidad para modificar los contenidos de la obra (lo cual a priori no es ni preferible ni temible, pero s que puede introducir una dimensin distinta en la relacin entre ellos). El filsofo francs Jean-Marie Schaeffer propone dos clases de interactividad en medios electrnicos que nos pueden servir, aquellos en los que la interaccin es programada. En este caso la experiencia esttica se combina con el juego, porque la relacin interactiva con la obra de arte se ve limitada por las reglas del programa diseado por el artista (como sucede en cualquier juego) y aquellos en que la interaccin se produce como resultado de que la obra se concibe como work in progress donde el propio pblico acta de coproductor. En la medida en que colaboramos en la realizacin de la obra, participamos realmente en una actividad artstica. En esta situacin, la postura del pblico y del artista coinciden, solamente porque el pblico se define como artista, traduccin y adaptacin propia de Experiencing Artworks en Schaeffer, Jean-Marie Think Art. Theory and Practice in the Art of Today, Witte de With, Rotterdam, 1998, pg. 52. Este distincin de nivel nos permite hablar en el primer caso de obras interactivas con diversos caminos predefinidos, como pueden ser los videojuegos, y en el segundo de obras interactivas de carcter emergente (que se van desarrollando con la participacin del pblico, como el denominado arte generativo, definido en http://en.wikipedia.org/wiki/Generative_art [ltima consulta: 21 de abril de 2009]). Reservamos, pues, el trmino interaccin para el dilogo predefinido entre usuario y ordenador, que no posee la riqueza de significados y la variedad de opciones que nos propone la primera acepcin de interactividad segn Schaeffer. 11 Aunque precisamente los estudios de ciberntica han sacado a la luz que no es la nica forma en que piensa el ser humano. En 1945, el ingeniero y cientfico Vannevar Bush public en la revista Atlantic Monthly el artculo As we may think donde present su idea de un dispositivo para almacenar toda clase de documentos, dotado de teclado y palancas, de modo que se pudiera acceder no secuencialmente a datos archivados en microfilms que se proyectaran en pantallas translcidas. Este aparato nunca se construy, pero se anticip a las ideas modernas de ordenador, hipertexto, y adelantaba la posibilidad de que el usuario tomara notas sobre los elementos consultados. Ms all del eco prctico que tuvo esta invencin, el artculo de Bush defiende la utilizacin de una mquina de semejantes caractersticas puesto que uno de los rasgos menos considerados de la mente humana es su capacidad asociativa. As we may think, en Montfort, Nick y Wardrip-Fruin, Noah New media reader, MIT Pres, Cambridge MA, 2003, pgs. 35-47. 12 El filsofo francs Jean-Franois Lyotard considera que esta idea de progreso es una de las principales metanarrativas, o grandes relatos que actan como discursos totalizadores para los que no hay rplica posible. Esta nocin de metanarrativas nos resultar muy til en partes posteriores del trabajo para valorar cmo estudiosos de la posmodernidad como Lyotard han considerado crticamente la idea de narrativa como convencin y opresin. Lyotard, Jean-Franois La condicin posmoderna: informe sobre el saber, Ctedra, Madrid, 1994, 5 ed.

los que tradicionalmente se le adjudican. Por ende, podemos pensar que la tecnologa digital facilita la exploracin de estructuras narrativas no convencionales13 que es de nuestro inters estudiar actual y retrospectivamente.

A principios de los aos sesenta, Marshall McLuhan escribi sobre la Galaxia Gutenberg en un intento de determinar los cambios que haba suscitado la invencin de la imprenta en las sociedades humanas. Entre otras cosas, McLuhan pensaba que la imprenta pas a privilegiar lo visual respecto a lo de audiotctil, es decir, a aislar los sentidos, y plante que los medios electrnicos (los medios de comunicacin de masas) permitiran recuperar la multiplicidad de sentidos sincronizados en un contexto social de aldea global. McLuhan se adelant a varias nociones importantes hoy en da comunes como globalizacin o multimedia. Unos cuarenta aos despus, Manuel Castells tom el testigo14 mcluhiano en La galaxia Internet para determinar qu consecuencias econmicas, sociales y polticas est teniendo la simultaneidad de medios. Teniendo en cuenta la herencia del pasado (la imprenta, la preeminencia de lo visual), y las circunstancias del presente (los albores de la interconexin de ordenador y personas, la compleja coexistencia entre viejos y nuevos medios), este trabajo se plantea los objetivos especficos de fijarse en los aspectos narrativos y centrarse en la esfera esttica, dejando para antroplogos o
13 Pese a lo problemtico que pueda resultar manejar el binomio convencional-no convencional, por cuanto remite a los estudios culturales y a las ideas de cultura y subcultura, resulta ms til que otros conceptos cargados ideolgicamente por teoras de carcter ms lingstico. Adems, si hemos de respaldar las previsiones que apuntaba la profesora experta en estudios culturales Mireille Rossello hace una dcada: A medida que las interrupciones se conviertan en convencin, la estructura anticipada de los textos, como nuevas lneas recogidas, o mejor dicho, conservadas, podran convertirse en categoras narrativas estndar: podemos empezar a imaginar enlaces comparables al discurso producido por los presentadores de programas televisivos de entrevistas que procuran asegurarse de que sus espectadores no cambiarn de canal porque les aburra el contenido o les distraigan los inevitables anuncios. Rossello, Mireille Los mapas del screener. El 'Wandersmnner' de Michel de Certeau y el detective hipertextual de Paul Auster, en Teora del hipertexto, pg. 171. 14 Hacia el final de La Galaxia Gutenberg, McLuhan especula: Pero ha sido misin de La Galaxia Gutenberg examinar solamente la tecnologa mecnica que emergi de nuestro alfabeto y de la prensa de imprimir. Cules sern las nuevas configuraciones de los mecanismos y de la alfabetizacin cuando esas viejas formas de percepcin y juicio sean interpretadas en la nueva era elctrica?. McLuhan, Marshall La Galaxia Gutenberg, Crculo de Lectores/ Galaxia Gutenberg, Barcelona, 1998, trad. de Juan Novella, pg. 393. La obra citada de Manuel Castells (Plaza y Jans, Barcelona, 2001) parece centrada en responder precisamente esta pregunta, aunque el propio McLuhan sigui desarrollando el tema en su tambin conocida Comprender los medios de comunicacin (Paids, Barcelona, 2007, trad. de Patrick Ducher).

socilogos herederos de pensadores como McLuhan o Castells los anlisis que remiten a otras facetas sociopolticas de la galaxia.

La imprenta situ a la sociedad occidental en la modernidad y el ordenador nos est situando en una posmodernidad an difusa que construimos a diario. En el mbito de la creacin, queda an mucho por decir respecto a la naturaleza del lenguaje del ordenador (fragmentario, de acceso aleatorio, no lineal, hipertextual) y sobre cmo afecta a la cultura de nuestros das. La intencin de este trabajo no es especular sobre cmo afecta a una esfera del conocimiento, sino cmo articula una estructura determinada que es la narrativa.

Partimos de la base de que las invenciones histricas han determinado y se han visto determinadas por la creacin de cada poca donde han aparecido. Por tanto, creemos en un anlisis histrico del presente (esto es, de la narrativa digital o narrativa creada por ordenador) que creemos arrojar interesantes e incluso inesperadas reflexiones sobre una posible tradicin poco conocida en los medios precedentes (esto es, literatura y muy especialmente audiovisual) que se aparta del modelo narrativo cannico hacia formas ms experimentales y menos convencionales.

Justificacin

Tanto en el mundo acadmico como en el empresarial existe la tendencia a adoptar posturas distpicas o utpicas en relacin a la tecnologa. En cualquier caso, la percepcin de que existe un determinismo tecnolgico resulta ineludible. Una cuestin fundamental ms all de las aplicaciones tcnicas y econmicas de la tecnologa es su influencia en el campo de las humanidades y ciencias sociales, su influjo en sus discursos y contenidos. En el caso concreto de la esfera artstica, una pregunta que debemos hacernos ms all de la relacin instrumental entre tecnologa y arte (es decir, el uso de dispositivos para exponer: pantallas, proyectores, reproductores) es cmo cambia la tecnologa a la obra, y viceversa. El anlisis de las obras nos permitir no solamente entender mejor su significado inmediato, sino tambin su reverberacin en el contexto de desarrollo tecnolgico.

En lo que respecta a la narrativa, probablemente se trata de una de las convenciones ms asentadas (se habla incluso de un giro narrativo en las humanidades15), pero no por ello menos controvertidas. Las repercusiones de la presencia narrativa se identifican a dos niveles:

A nivel ideolgico, en el apartado de Presentacin hemos mencionado las metanarrativas censuradas por el filsofo Lyotard, nocin que se adscribe a la percepcin histrica de la narrativa como opresin, y que como veremos a lo largo de esta investigacin tambin se concreta en la produccin y escritura de tericos/cineastas experimentales16 como Malcolm

15 El Routledge Dictionary of Narrative Theory caracteriza el giro narrativo del siguiente modo: La narrativa contempla un problema fundamental para nuestra especie, 'el problema de cmo traducir el conocimiento [knowing] en explicacin [telling], el problema de hacer que la experiencia humana adapte una forma asimilable a estructuras de significado que suelen ser humanas y no especficamente culturales, o incluso exclusivamente disciplinarias, traducido y adaptado de la definicin completa en Herman et al. Routledge Dictionary of Narrative Theory, Routledge, Nueva York, 2005, pgs. 377-382. 16 En este sentido uno de los anlisis ms ilustrativos y precisos que he hallado hasta la fecha es el del cineasta experimental Malcolm Le Grice, cuando en Experimental cinema in the digital age comenta: (...) Entonces el problema de la narrativa no es la linealidad de la presentacin o percepcin sino la ideologa oculta tras la 'linealidad' no problemtica la particular cadena causal de representacin que la cultura dominante vuelve invisible y valida. Esta linealidad de la secuencia causal es por definicin autoritaria. Aunque el contenido sea transgresor o anrquico, la forma constrie al pblico en un

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LeGrice o Peter Weibel, hasta llegar a su mxima expresin y perversin- actual mediante las tcnicas empresariales de storytelling17.

A nivel formal, desde la nocin aristotlica de estructura cohesionada en tiempo y espacio, pasando por las concepciones formalistas del relato como sucesin de eventos definidas por narratlogos18 del s. xx como Seymour Chatman o Gerald Prince, hasta la actual proliferacin de experimentos que desdibujan las fronteras entre realidad y ficcin y sugieren la presencia de una estructura secuencial latente, lo nico que parece que estamos en condiciones de afirmar es que la narrativa posee una doble naturaleza de estructura (estructura secuencial o narratividad) y contenido (narracin)19.

resultado que uniformiza al sujeto y lo vuelve impotente en relacin a y dentro de la narrativa. La coherencia lineal de la narrativa y su conclusin son las que reprimen al sujeto (espectador) suprimiendo implcitamente la complejidad de su construccin de sentido propia. Transmitida como convencin validada culturalmente, la narrativa se convierte as en un modelo que sirve para interpretar la experiencia, y se convierte en un filtro para la experiencia vital externa a lo cinematogrfico, traduccin propia de A Non-Linear Tradition Experimental Film and Digital Cinema [1997] en Experimental Cinema in the Digital Age, BFI, Londres, 2001, pg. 292. La obra recopila artculos sobre cine experimental escritos por Grice donde se aprecia la insistencia en defender cmo la narrativa comercial impone una determinada ideologa represiva a travs de su estructura formal. Segn Le Grice, forma y fondo no pueden entenderse por separado. 17 En los ltimos aos, ciertos sectores del mundo empresarial anglosajn parecen haberse apropiado del sentido del trmino storytelling (tradicionalmente, contar historias), para quedarse con la acepcin de contar historias, cuentos como engaos o persuasiones. Por ejemplo, se considera storytelling las explicaciones (ms o menos cnicas y falseadas) que da el responsable de una empresa para justificar un despido masivo (y que para resultar ms convincentes, adquieren forma de narracin). El fenmeno ha cobrado notoriedad en el mundo editorial, a travs de ttulos como http://www.edicionespeninsula.com/es/llibre/storytelling_10396.html [ltima consulta: 22 de abril de 2009]. Sin duda este tipo de prcticas no contribuyen a la valoracin social e intelectual de las narrativas. 18 A lo largo de este trabajo, tanto en el caso de los estudiosos literarios como en los audiovisuales, he decidido apostar por la calificacin de narratlogo dentro de los estudios estructuralistas, obviando el trmino semilogo por cuanto remite a un plano disciplinario terico ms amplio, y a una discusin sobre la naturaleza y el sentido del signo que a mi entender puede escapar a los objetivos de este trabajo y futura tesis doctoral. No obstante, es natural que al describir el objeto de estudio aparezcan tericos vinculados a la semitica (como ser el caso de Christian Metz). Por el momento, se opta por citarlos aludiendo siempre a su estudio de la dimensin narrativa. 19 La teora posmoderna ha puesto en evidencia las fronteras entre lo real y lo ficticio para definir la narrativa. Sin ir ms lejos, Baudrillard jugaba con esta tensin adjudicando a uno de sus ensayos el provocador ttulo de La guerra del Golfo no ha tenido lugar (Anagrama, Barcelona, 1991, trad. de Thomas Kauf). Respecto a la atribucin de sentido narrativo (y por ende narracin) a una secuencia, el caso de la serie fotogrfica o de libros o pelculas que apenas cuentan una historia es uno de los objetos constantes de disputa. A este respecto vase los anlisis de Audet, Ren La narrativit est affaire dvnement en Jeux et enjeux de la narrativit dans les pratiques contemporaines (arts visuels, cinema, littrature),

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En trminos tericos, la teora literaria en el anlisis de obras textuales y la teora de la comunicacin en el anlisis de obras audiovisuales se han arrogado hasta ahora la potestad del estudio de las narrativas. Sin embargo, el anlisis interdisciplinar se hace ms necesario si tenemos en cuenta que:

El audiovisual ya posee una doble naturaleza, tal y como seal el compositor e investigador Michel Chion en su reconocida obra La audiovisin20. Que la banda-imagen y la banda-sonido, como l las denomina, se presenten simultneamente, no implica que no sean dos lenguajes preexistentes que han confluido en un solo soporte. Recordemos que el audiovisual no es literatura21. Por lo tanto, si ya el audiovisual debe reconocer su doble naturaleza y los elementos que lo distinguen de la teora literaria, qu no podemos esperar de los estudios sobre lo multimedia, que constituye una especie de colofn a esta tendencia?

El estudio disciplinar contempla dos grandes riesgos: por un lado, la competencia con otras disciplinas, por el otro, el ensimismamiento en la disciplina propia.22 En lo que respecta a la primera faceta, las teoras literarias y de la comunicacin pueden escudarse en que poseen un
Disvoir, Pars, 2006, pgs. 7-35. 20 Chion, Michel La audiovisin. Introduccin a un anlisis conjunto de la imagen y el sonido, Paids, Barcelona, 1993, trad. de Antonio Lpez Ruiz. 21 Para argumentar este apartado me baso en gran medida en el esclarecedor texto del investigador en cultura visual e iconologa W. J. T Mitchell Interdisciplinarity and visual culture (Art Bulletin, n 77:4, diciembre 1995, pgs. 540-544) donde aborda la problemtica de asumir un enfoque interdisciplinar en el estudio de los temas humansticos. En su texto, Mitchell defiende una actitud indisciplinada que permita el dilogo entre diversas disciplinas al mismo tiempo que los trminos se interrogan los unos a los otros (pg. 543). Uno de los hbitos acadmicos contra el que arremete es la tendencia a igualar la dimensin textual y la visual: No debera la cultura visual comenzar postulando la imbricacin de la visin con otros sentidos, insistiendo en lo audiovisual y en el textoimagen para representar los medios visuales (y la experiencia visual cotidiana) como estructura mixta y compuesta?, op. cit. 22 Mitchell ejemplifica estos dos problemas mediante la tensin entre estudios literarios e historia del arte: Como la historia del arte, los estudios literarios salen al encuentro de la cultura visual como disciplina de dentro-a-fuera. La diferencia reside en que lo visual se aproxima al lenguaje como figura de alteridad semitica: el otro medio o forma de expresin, el arte hermano o el rival competitivo. Por el contrario, la historia del arte se encuentra con la cultura visual en calidad de su propio inconsciente, un yo profundo y malinterpretado que (como la imagen de Narciso) es tan atractivo como mortal, traduccin propia de op. cit.

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recorrido ms largo para evitar contaminarse de la dimensin multimedia, y si bien su trayectoria histrica es innegable, resultar muy til aadir la dimensin tecnolgica actual para repensar el pasado. Del mismo modo, la nocin de multimedia queda suspendida en el aire como mera jerga informtica si no se introduce en un continuo histrico. En cualquier caso, el modo de evitar que cada una de estas disciplinas se arrogue el derecho a generar conocimiento y cultura es ponerlas en contraposicin23.

23 En este sentido, en los ltimos aos diversos agentes culturales han intentado incluso en Espaa promover la trada ACT, o arte-ciencia-tecnologa, argumentando que la separacin entre ciencias y humanidades est ms que obsoleta. Entre 2004 y 2005, la FECYT (Fundacin Espaola para la Ciencia y la Tecnologa), un organismo vinculado al Ministerio de Educacin y Ciencia, elabor un preproyecto con artistas, investigadores y otros profesionales para estudiar el estado de la cuestin en el contexto espaol y promover acciones gubernamentales al respecto. Considerando que Espaa posee un dficit histrico en I+D, no es de extraar que el proyecto quedara inconcluso, pero en otros pases este tipo de iniciativas poseen un largo recorrido. Vase por ejemplo la revista revisada Leonardo, http://www.leonardo.info [ltima consulta: 24 de abril de 2009].

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Novedad

El estudio de la narrativa en relacin a la tecnologa digital es un tema poco explotado. Por una parte, en los ltimos aos los estudios de la literatura y el audiovisual han continuado centrados en el anlisis de la representacin posmoderna (la confusin de gneros y medios, el pastiche esttico), o en cualquier caso de la introduccin del ordenador como herramienta de trabajo (los hbitos de escritura modificados por los mltiples borradores, el hecho de trabajar con Internet, el uso generalizado de efectos especiales en el audiovisual, etc.). Por otra parte, los estudios

informticos han tenido que concentrarse en hacer mucha pedagoga de las mquinas, sistemas operativos y programas diversos, as como lidiar con el debate de apocalpticos e integrados en relacin a las ventajas y desventajas de la tecnologa digital (Paul Virilio, Pierre Lvy, etc.).

Para situar la novedad del debate sobre narrativa y tecnologa dentro de las reflexiones en curso sobre la introduccin de la tecnologa en el campo humanstico, podemos remitirnos a una clasificacin reciente de Carlos Scolari (2008) respecto a las teoras humansticas sobre cibercultura24 .

24 La clasificacin propuesta se desglosa en una tabla en Hipermediaciones. Elementos para una teora de la comunicacin digital interactiva, Gedisa, Barcelona, 2008, pgs. 141-142. La obra se dedica a analizar las mediaciones (que no los medios) en el contexto digital. Scolari se ha especializado en semitica digital (vase Hacer clic. Hacia una sociosemitica de las interacciones digitales, Gedisa, Barcelona, 2004). En el contexto de investigacin iberoamericana en comunicacin digital, otros autores relevantes (y afines a investigar directa o tangencialmente aspectos narrativos) son: - Jos Luis Orihuela: Universidad de Navarra, especialista en e-comunicacin y autor de La revolucin de los blogs. Cuando las bitcoras se convirtieron en el medio de comunicacin de la gente, La Esfera de los Libros, Madrid, 2006, as como de cursos de introduccin terico-prctica a la narrativa no lineal. - Alejandro Piscitelli: profesor titular del Taller de Procesamiento de Datos, Telemtica e Informtica en la Universidad de Buenos Aires, cuya ltima obra publicada es Nativos Digitales. Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participacin, Santillana, Madrid, 2009. En la esfera espaola probablemente el estudioso con ms renombre en este contexto fue Xavier Berenguer a finales de los aos noventa, con diversos artculos pioneros en castellano y cataln sobre las posibilidades creativas e interactivas de la informtica, vase su pgina personal http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/portada.htm [ltima consulta: 16/06/09]. Tanto en ste caso como en los anteriores, los autores recurren a expresiones como creatividad que no se expanden hacia la terminologa y el discurso artstico, pues se trata de expertos orientados desde las ciencias sociales (Scolari, Orihuela y Piscitelli) o la ingeniera (Berenguer).

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En Hipermediaciones, Scolari detecta diversas fases histricas de lo que denomina las conversaciones ciberculturales (dado que entiende que la acumulacin de teoras provoca que acaben dialogando entre ellas).

En la primera fase de padres fundadores (1960-1984), el autor considera que los anlisis se centran en la teora ciberntica y de sistemas, y en autores como los ya citados Bush y Nelson o Douglas Engelbart. No es de extraar que, dado que en esta fase los ordenadores an no han pasado a la esfera domstica (o slo empezaron a hacerlo), las reflexiones respecto a las repercusiones particulares sean escasas.

En una segunda fase, origen de las ciberculturas (1984-1993), las teoras sobre el hipertexto, las interfaces y la IPO (interaccin persona-ordenador) comienzan a calar en campos transversales como las ciencias cognitivas, la psicologa o la teora crtica. Esta fase resulta significativa para el estudio incipiente de la narrativa digital porque incorpora a autores como Brenda Laurel (convencida de que los ordenadores son potenciales escenarios para el desarrollo teatral) o George Landow (que como hemos apuntado defiende el hipertexto como manera renovada de contar historias). De algn modo, Laurel y Landow son los padres fundadores del tipo de estudio que queremos llevar a cabo.

En los aos posteriores (1993-2000), y con la proliferacin de ordenadores y perifricos a muchos niveles de la sociedad, abundan distintos enfoques tericos. Por un lado se detecta el anlisis de las ciberculturas populares, que vuelve a incluir enfoques de las ciencias cognitivas o la biologa, pero mezclados con enfoques humansticos (de ah que sus autores vayan desde Nicholas Negroponte hasta Kevin Kelly o N. Katherine Hayles). Esta fase parece centrarse en el estudio de procesos, actores y eventos ms all de los productores de herramientas y discursos, pero lo que ms nos interesa de ella es que autoras como N. Katherine Hayles o Sherry Turkle recogen parcialmente el testigo de Laurel o Landow.

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Tambin en estos mismos aos, el enfoque de ciberculturas acadmicas recoge la descripcin exhaustiva de los participantes en los procesos comunicativos bajo las investigaciones de Berners-Lee, Castells, De Kerckhove o Pierre Lvy. Scolari no lo menciona, pero probablemente este enfoque acadmico sea el ms trascendente y notorio de la poca que analiza (bien

conocidas son las teoras de la reeditada La era de la informacin, de Castells). Como contrapartida a las teoras sociolgicas, Scolari establece asimismo la aparicin de estudios de ciberculturas crticas donde renacen entre otros los anlisis narratolgicos. Es en este punto donde autores como Espen Aarseth (que ya he presentado a propsito de los planteamientos hipertextuales de George Landow) y Janet Murray (que bebe de manera ms evidente de Laurel y la narratologa) se han reservado un importante nicho.

Por ltimo, los primeros aos de nuestro siglo son para Scolari los de los estudios de Internet, donde las perspectivas se mezclan y contaminan. Scolari cree que adems de las matrices anteriores y de la teora de redes, la novedosa ludologa (estudio de los juegos como tales) es una de las contribuciones ms relevantes, y seala a autores como Lev Manovich, Albert Barabsi o Gonzalo Frasca para los distintos modelos. De este conjunto, el autor que nos interesa principalmente es Lev Manovich, ya que, a diferencia de muchos anteriores, establece un puente explcito entre el lenguaje de los nuevos medios y el lenguaje especfico de la narrativa que generan. En el caso de la ludologa, nos interesa ms bien fijarnos en las investigaciones de Jesper Juul, pues toma el testigo de las tensiones entre juegos y narrativa enunciadas por Espen Aarseth, y ofrece una solucin a mitad de camino, entre reglas reales y mundos de ficcin25.

Pero, aunque entiendo que no es su intencin pormenorizar todos los autores existentes, y menos an en el caso especfico de la literatura vinculada a la tecnologa, el desglose de Scolari deja en el aire algunos aspectos importantes. Una de las ausencias significativas es la de Marie-Laure Ryan, que partiendo de la cohesin entre informtica y literatura pretende ofrecer una perspectiva transversal (para literatura, videojuegos, narrativas audiovisuales general) sobre el anlisis
25 Juul, Jesper Half-real. Games between real rules and fictional worlds, The MIT Press, Cambridge MA, 2005.

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narrativo. Otro grupo que se echa de menos es el de los autores dedicados al anlisis de la cultura visual digital entendida como un conjunto de manifestaciones creativas influidas por la tecnologa, de comercial o artstica, como pueden ser Peter Lunenfeld o Andrew Darley. Asimismo, pese a que el enfoque comunicativo resulta muy til para contextualizar la tecnologa digital en general y las obras que se incluyen en ella en particular, no es el nico camino posible para ahondar en la naturaleza histrica de la narrativa digital. Salvo quizs Escrituras nmades: del libro perdido al hipertexto26 de Beln Gache, donde se traza la historia desde las artes literarias hasta la creacin digital, los libros que vinculen narrativa y tecnologa, y adems lo hagan dentro de un continuo histrico, tienden a brillar por su ausencia27. No faltan, sin embargo, las obras que han prefigurado tales continuos (aunque definitivamente en la faceta audiovisual, y no literaria), como destacados escritos del denominado cine experimental (ya he citado a Malcom Le Grice a este respecto) o sus derivaciones actuales a cargo de autores como Sean Cubitt en la vertiente ms social (el vdeo y en los ltimos tiempos el ordenador como herramientas de apropiacin y cambio)o Mary Ann Doane en el aspecto ms filosfico (que cuestiona empricamente la estructura secuencial y la edicin como nicos modos posibles de estructurar el material audiovisual).

Por lo tanto, esta investigacin identifica sus aspectos novedosos no slo en relacin a la caresta de investigaciones sobre cualquier tipo de narrativa digital, sino tambin respecto a la capacidad de establecer conexiones histricas transdisciplinares. A lo largo de este trabajo iremos viendo las particularidades analticas de varios de los autores citados, as como el cruce u oposicin entre los diversos enfoques tericos centrados en la narrativa.
26 Limbo Ediciones, Buenos Aires, 2004. 27 Han proliferado las obras que estudian Internet en general, desde las aproximaciones sociolgicas de Manuel Castells hasta los anlisis estticos del tipo Internet art de Rachel Greene o Digital art de Christiane Paul (ambos Thames & Hudson, 2004 y 2003, respectivamente), o la versin espaola fuertemente influida por las teora de Castells y las ciberculturas crticas Arte en la red, de Jess Carrillo, publicado por Ctedra en 2004. La coleccin de ensayos Eusebi Colomer corrobora esta variedad temtica en relacin al contexto espaol general, que seguramente deba atribuirse a lo novedoso de la tecnologa analizada. Vase http://wwww.fundacio-epson.es/cast/prem_col_2006.html y aos anteriores [ltima consulta: 18/05/09].

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Relevancia acadmica

Anteriormente he enunciado los motivos que pueden suscitar la adopcin de un enfoque interdisciplinar: formalmente, el reconocimiento de la tradicin interdisciplinar en el propio audiovisual, y metodolgicamente, la posibilidad de huir de actitudes competitivas y ensimismadas que en vez de fortalecer, aslan e incomunican a disciplinas que cada vez tienen menos sentido por separado.

Para justificar la relevancia que puede tener este enfoque, ahora deseo plantear cules pueden ser las consecuencias de adoptarlo para las diversas disciplinas preexistentes:

Para la teora literaria: ahondar en la separacin entre lo textual y lo visual para volver a unirlos. Es decir, histricamente siempre se ha producido tensin entre lo que se dice y lo que se muestra28, pero dar preponderancia a dos mil aos de historia (es decir, de cultura escrita) no soluciona la cuestin. Pese a que un primer momento pueda parecer, como ya
28 Beln Gache, escritora de novela y artista visual especializada en interfaces hipertextuales, as como autora de la excelente compilacin Escrituras nmades, nos recuerda cmo lo explica Michel Foucault a propsito del trmino caligrama: La cultura occidental, adems de partir de un modelo logocntrico del lenguaje, se basa en pares de oposicin tales como, por ejemplo figurar y decir. En su Ensayo sobre Magritte, Michel Foucault analizaba justamente, a partir de estas oposiciones, la divisin entre signo e imagen y palabra e cono. A partir del anlisis del cuadro Esto no es una pipa, de Ren Magritte, Foucault repara en la capacidad de decir y representar al mismo tiempo que poseen los caligramas y en cmo estos se sirven de las propiedades visuales de las letras. 'El caligrama pretende borrar ldicamente las ms viejas oposiciones de nuestra civilizacin: mostrar y nombrar, figurar y decir, reproducir y articular, mirar y leer dir. (Foucault, 1973, p 34) El caligrama aproxima lo ms cerca posible texto e imagen. Hace decir al texto lo que la imagen representa y aloja al enunciado en el espacio de la figura. Sin embargo, Foucault seala que nuestros hbitos de lectura se encuentran tan enraizados que la pintura de Magritte slo pueda evidenciar una contradiccin: el caligrama nunca dice y representa al mismo tiempo: 'Cuando se lee, se calla la visin; cuando se ve, se oculta la lectura', dice Foucault. Tambin dir: En el caligrama actan uno contra otro un 'no decir todava' y un 'ya no representar'. El ttulo de la conferencia de la que procede esta cita resulta igualmente ilustrativo para ejemplificar los esfuerzos por contemplar los aspectos visuales en la creacin literaria: De ekfrasis, caligramas y rebus, Mesa redonda sobre Poesa Visual, Centro Cultural de Espaa, Buenos Aires, 12 de diciembre de 2006, en http://www.findelmundo.com.ar/belengache/rebus.htm [ltima consulta: 22 de abril de 2009]. Los ecos de este anlisis conectan fcilmente con las tensiones entre lo visual y lo escrito en el soporte informtico, donde por ejemplo la poesa visual ha resultado un campo bastante fructfero, vase http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberpoes%C3%ADa [ltima consulta: 22 de abril de 2009].

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sucedi por ejemplo con el ensalzamiento de la capacidad mimtica del cine, que el enfoque interdisciplinar pondra al descubierto aquellos aspectos que la literatura no alcanza, el conjunto de obras que hasta ahora se han considerado literatura experimental pueden verse revitalizadas si somos capaces de incluirlas en un continuo que llega hasta el presente. Asimismo, el contagio entre literatura y otros medios es tan intenso en la actualidad, que resulta habitual hablar de escritores que piensan imgenes cinematogrficas, o nos encontramos con el caso de los blogs que mezclan sin complejos la dimensin del diario con otros elementos visuales... las contaminaciones son tales, que lo literario puede verse modernizado por esta inclusin.

Para la teora audiovisual: las teoras sobre cine y televisin deben en gran medida su legitimacin intelectual a haberse apoyado en textos pensados para analizar literatura. Sin embargo, este apoyo tambin puede significar una cortapisa, sobre todo en aquellos casos de cine o video no convencional que no se han ajustado a la norma narrativa... pero que an as resultan muy ilustrativos de lo que es narrar. Como ocurre con las teoras literarias, esta arqueologa de los medios puede motivar el reconocimiento de prcticas oscurecidas por el predominio de lo comercial y que pueden reubicarse no necesariamente en la centralidad, pero s en un continuo histrico de alternativas. Adems, en el caso concreto de lo audiovisual, no hablaramos de imagen en movimiento si no contramos con una serie de invenciones tcnicas (analgicas) que lo posibilitaron. La tecnologa es cualquier instrumento utilizado por el hombre (el martillo, la imprenta para publicar libros, etc.), y la esfera literaria tambin ha coqueteado en su vertiente ms experimental haciendo visible la relacin entre herramientas tcnicas y textos, pero es en el caso del audiovisual donde esta conjuncin resulta absolutamente ineludible, tanto para obras de narrativa convencional como para las que no lo son.

Para la teora informtica: apenas se est empezando a desarrollar la historiografa de la informtica, y a menudo se hace hincapi en los inventos, en algunos textos visionarios, pero poco en las implicaciones culturales artsticas de tales avances. Si la teora 19

informtica quiere ser algo ms que una teora formalista de aparatos debe mezclarse con las disciplinas preexistentes, reescribir si es necesario sus historias, para entender una evolucin que no separe la tcnica de la esttica, la instrumentalizacin de los contenidos.

Para la teora del arte: es probable que la inclusin de lo digital en la teora artstica le permita ampliar sus miras ms all de la tradicional separacin entre alta cultura (historia del arte, y en su versin actual, sistema del arte contemporneo) y baja cultura (medios de comunicacin, entre los que tambin se incluira Internet). En este sentido, el hecho de incluir el devenir informtico dentro de la historia del arte lo legitima desde el punto de vista artstico: le aade una dimensin tecnolgica que no tiene por qu fomentar la conversin de las herramientas de creacin en fetiche, sino procurar otorgarles su justo papel en el desarrollo de las ideas estticas. Otro aspecto continuista que puede dar mucho juego a la confluencia de arte y tecnologa es el enfoque narrativo, que salva la tensin entre lo figurativo y lo abstracto y ofrece una clave de interpretacin especfica dentro del vasto campo de los estudios de cultura visual. Asimismo, la importancia de la naturaleza multimedia de los elementos analizados permitir reivindicar los elementos textuales y sonoros que tienden a quedar arrinconados por estudios de arte centrados en la visualidad.

Para las tecnociencias: profesionales tanto de los estudios humansticos como de los cientficos han aunado esfuerzos, sobre todo los ltimos aos, para reivindicar la vinculacin entre arte, tecnologa y ciencia. Cuando los saberes acadmicos comenzaron a divergir, la separacin se produjo por la necesidad de especializar el conocimiento y adaptarlo a las distintas profesiones. Sin embargo, el mercado profesional actual exige conocimientos variopintos y multidisciplinares. Ya en 1959, el cientfico y novelista britnico C.P. Snow ofreci una controvertida conferencia (posteriormente publicada como The Two Cultures and the Scientific Revolution o Las dos culturas y la revolucin cientfica29), donde

29 Vase tambin http://es.wikipedia.org/wiki/Las_dos_culturas [ltima consulta: 18/05/09].

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alertaba de que en la sociedad moderna la falta de comunicacin entre sus dos culturas principales -las ciencias y las humanidades- resultaba un gran obstculo para resolver los problemas del mundo, y la esfera educativa, donde unos investigadores desconocan el trabajo de otros y viceversa, era una de las que vea ms afectada. Sin querer apuntar tan alto, lo cierto es que organizaciones acadmicas como Leonardo30, congresos de investigacin como Media Art History31 o tericos de los medios especializados en analizarlos arqueolgicamente como Siegfried Zielinski32 o Erkki Huhtamo33 contribuyen a salvar la brecha, y esta investigacin tambin deseara contribuir en idntico sentido.

30 Que edita la revista revisada homnima. 31 Vase http://www.mediaarthistory.org/ [ltima consulta: 18/05/09]. 32 Vase http://entropie.digital.udk-berlin.de/wiki/Siegfried_Zielinski [ltima consulta: 18/05/09]. 33 Vase http://www.design.ucla.edu/people/faculty.php?ID=9 [ltima consulta: 18/05/09].

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Estado de la cuestin

Para situar el estado de la cuestin primero identificaremos la produccin relativa al campo narrativo no convencional y posteriormente las teoras que esta produccin ha suscitado34.

Para entender qu podemos considerar narrativa digital en la confluencia entre narrativa y tecnologa informtica (es decir, aprovechando rasgos del ordenador como el acceso no lineal y la hipertextualidad), nos conviene rastrear manifestaciones creativas que han prefigurado tales rasgos en aspectos estructurales semejantes.

En el campo literario, lo que consideramos narrativa experimental (es decir, lo que se aparta del modelo lineal-causal aristotlico y del seguimiento inmersivo de un nmero reducido de personajes) ha fructificado especialmente en la convergencia entre los sistemas de clculo y escritura (desde el I Ching generador de historias, pasando por el libro combinatorio Ars Generalis de Ramon Llull, hasta experimentos entre literatura y matemticas como OULIPO, ALAMO y TEANO), en la descripcin de varias historias simultneas o linealidad mltiple (cuyos referentes ms citados son el relato El jardn de los senderos que se bifurcan, de Jorge Luis Borges35, as como la Rayuela de Julio Cortzar o el Diccionario jzaro de Milorad Pavic) o incluso en la alteracin del orden o no linealidad (que se halla en la poesa vanguardista de los Caligramas de Stphane Mallarm, o en experimentos novelsticos como la propia Rayuela, las hojas sueltas de

34 Este apartado de producciones literarias y audiovisuales experimentales se ha elaborado a partir de los apuntes del curso de doctorado Interactividad y ficcin de la Universidad Pompeu Fabra, impartido por el profesor Xavier Berenguer en el bienio 1997-1999(vase WEBGRAFA), de la relectura de Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio de Janet Murray (Paids, Barcelona, 1999, original de 1997, trad. de Susana Pajares), y de aportaciones personales. 35 A Borges debemos la popularidad culta del relato de linealidad mltiple, con opciones que se excluyen mutuamente (la versin para las masas seran los libritos juveniles del tipo Elige tu propia aventura), pero tambin las especulaciones sobre Internet, encarnadas por el relato El Aleph: (...) Se refera, lo supe despus, a un bal, pero yo entend que haba un mundo. Baj secretamente, rod por la escalera vedada, ca. Al abrir los ojos, v el Aleph. -El Aleph? -repet. -S, el lugar donde estn, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ngulos. Borges, Jorge Luis El Aleph, Alianza/Emec, Buenos Aires, 1999, pgs. 187-188.

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la Composition n 1 de Marc Saporta o el uso de la tcnica del cut-up en Nova Express, de William Burroughs). Tanto en unos ejemplos como en los otros, el elemento ldico resulta evidente, lo cual entronca con el desarrollo de juegos para ordenador con elementos abstractos y (cada vez ms) narrativos desde Spacewar (1960) hasta la profusin de los videojuegos multiplataforma actuales.

La narrativa experimental se encuentra asimismo presente en la historia del audiovisual, que hered ciertos rasgos normativos de la literatura (la estructura aristotlica, la existencia de gneros), pero tambin sus excentricidades: mientras en los primeros aos del medio cinematogrfico la industria Hollywood se encargaba de desarrollar un tipo de cine narrativo, lineal, heredero de la lnea de montaje de los coches de Henry Ford y de una estructura de transparencia que no pretenda dejar lugar a ninguna duda sobre el carcter verosmil de sus relatos (lo que Nol Burch llamara el modelo de representacin institucional o MRI), corra en paralelo una tendencia, sobre todo en las exploraciones de las vanguardistas soviticas, rusas y francesas, que apostaba por experimentar con mltiples tcnicas, puntos de vista o estructuras secuenciales narrativas, poniendo de manifiesto que el cine no naci necesariamente para contar historias, sino tambin para generar estados de nimo, a la manera del cine de atracciones del pionero del fantstico Georges Mlies, o del MRP (modelo de representacin primitivo)en palabras del propio Burch.

Durante ms de un siglo, la tendencia narrativa realista y la tendencia experimental hacia lo abstracto han seguido coexistiendo: la primera ha copado la esfera comercial en cine y despus televisin; la segunda ha tendido a reservarse para las vanguardias, el denominado cine experimental o el videoarte, es decir, todas aquellas creaciones que tendan hacia lo artstico y apostaban por forzar los lmites del lenguaje ms all de la posibilidad de contar una historia.36

36 Insisto especialmente en hablar de audiovisual en plural porque en muchos anlisis se tiende a optar o bien por el cine o bien por el vdeo: todo es audiovisual, y todo tiene su vertiente ms comercial y la ms experimental. En el caso del cine, los cineastas que se han salido de los circuitos de distribucin masiva han tendido a alterar las convenciones del lenguaje ofreciendo narracin mnima y alteraciones de la estructura secuencial. Uno de los cineastas experimentales ms interesantes para nuestro estudio puede ser por ejemplo Michael Snow, cuyas obras recuerdan a creaciones de cine moderno como las de Michelangelo

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No obstante, el llamado cine comercial tambin ha dado buenas muestras de las posibilidades expresivas del audiovisual ms all de la linealidad convencional, tanto en el anlisis de los mltiples puntos de vista para intentar llegar a la nocin de verdad (donde destaca especialmente Rashomon [1950], de Akira Kurosawa), como en los experimentos sobre linealidad y sentido (donde sobresalen Resnais, La Jete [1962] de Chris Marker o las muy recientes Memento y Time Code [ambas 2000], de Christopher Nolan y Mike Figgis, respectivamente), o la repeticin con variacin que nos recuerda ms a un videojuego que a una narrativa de desenlace predecible (Atrapado en el tiempo [1993] de Harold Ramis, Corre Lola corre [1998] de Tom Twyker, etc.).

As, a partir de estos relevantes ejemplos podemos establecer varias conclusiones preliminares:

Si bien la narrativa de estructura aristotlica ha sido una constante en la literatura y el cine comerciales, a lo largo de la historia han existido mltiples experimentos que han planteando el desarrollo narrativo ms all de la causalidad secuencial estricta.

Estos experimentos se han caracterizado por alterar la estructura secuencial de distintos modos, siendo los ms comunes la no linealidad y la linealidad mltiple, rasgos que vuelven a estar presentes en las interfaces informticas.

Es decir, que formalmente podemos identificar un continuo histrico que se remonta a la exploracin de lo secuencial en literatura y audiovisual. Cuestin aparte mucho ms difcil

Antonioni o Resnais. Cineastas fuera del circuito de distribucin en salas comerciales, y cineastas comerciales considerados modernos y posmodernos, han tendido a compartir el inters por quebrar el suspense narrativo y por negarse a ofrecer una explicacin causal o sentido ltimo a la historia que estaban contando. Para consultar obras de Snow vase por ejemplo http://tiny.cc/QhYX4 [ltima consulta: 17/06/09]. Por otra parte, algunos creadores de videoarte han trabajado explcitamente los lmites de la narrativa en los mismos aspectos que los creadores de cine, como narracin mnima y alteracin de la estructura secuencial, y muy especialmente en los experimentos de instalacin multipantalla, de modo que las narraciones de linealidad mltiple han tendido a presentarse en varias pantallas a la vez, y no siguiendo el orden convencional cinematogrfico. Douglas Gordon podra ser un buen ejemplo de manipulacin temporal, y Doug Aitken de sugerentes experimentos con varias pantallas. Vase http://www.dougaitkenworkshop.com/ y http://tiny.cc/RWnE0 [ltima consulta: 16/06/09].

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de definir sera establecer tal continuo en funcin del contenido, y no de la presentacin del discurso.

En general, podemos afirmar que han sido las manifestaciones ms vanguardistas o epgonos de los estilos literarios y audiovisuales (ya que a menudo cuesta afirmar si pensamos en ellas como el inicio de un movimiento o en sus estertores), las que han marcado la pauta para la exploracin. El paralelismo vanguardista se establece fcilmente con los ordenadores debido a que son de reciente creacin.

Para detectar si tales cambios se deben estrictamente a modas pasajeras, o aparecen para quedarse, hay que basarse en el calado que poseen en el sector comercial: a menudo, una expresin nueva surge en una reducida comunidad artstica para luego expandirse al pblico general. Podemos apuntar un ejemplo muy esclarecedor en este sentido: la ficcin televisiva 24 posee una trama de intriga y espionaje que se apoya en captulos narrados prcticamente en tiempo real que juegan con la simultaneidad de pantallas para mostrar la linealidad mltiple. Acaso no percibimos en esta ficcin comercial la compleja herencia audiovisual37 que lo ha llevado a ser cmo es? Pues ste es precisamente el ejercicio, desglosado y revisado, que este trabajo desea realizar.

En el aspecto literario, muchos estudiosos se han encargado de analizar las figuras que se salen de la norma aristotlica: probablemente uno de los que ms ha calado en las facultades de filologa y comunicacin sea Gerard Gnette y sus teoras narratolgicas que contemplan desde el universo de la ficcin (digesis) hasta lo que queda fuera de ella (lo extradiegtico, y el uso de
37 Apelando estrictamente a lo formal, en 24 se percibe no solamente la herencia del cine moderno con intencin behavorista, como puede ser por ejemplo el film de Richard Fleischer El estrangulador de Boston (1968), sino tambin el videoarte cuyo lenguaje se circunscribira a la escena artstica. Asimismo, dado que vivimos en una poca de articulacin de medios (Los medios de comunicacin en la sociedad en red, op. cit) donde televisin e Internet coexisten y tambin pugnan por captar el inters de espectadores/ usuarios, detectamos en 24 los intentos de convertir la multipantalla en una especie de simultaneidad de ventanas a la manera de las pestaas en un navegador web. Esta circunstancia nos recuerda que debemos estar atentos no slo a la deteccin del origen histrico de las narrativas no convencionales, sino tambin al contagio mutuo entre formas pasadas y presentes, siguiendo la tesis principal de Jay Bolter y David Grusin en su ensayo Remediation, The MIT Press, Cambridge MA, 1999.

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analepsis y prolepsis que equivalen a las acciones modernas de rebobinado y avance). A menudo, las bibliografas de las facultades de comunicacin se han nutrido del mundo de la literatura38 (como Tiempo y relato, de Paul Ricoeur, o la recurrente Morfologa del cuento de Vladimir Propp), o de estudios que adoptan modelos literarios para el anlisis de imgenes (la Narracin en el cine de ficcin de David Bordwell o El relato cinematogrfico de Andr Gaudreault y Franois Jost, que se utilizan como manuales en muchas escuelas de cine, seran ejemplos paradigmticos en este sentido)39.

Como he comentado brevemente en la Justificacin a propsito de los dos niveles de la narrativa, en general podemos afirmar que hasta hace muy poco los textos ms combativos han surgido de la propia produccin audiovisual y no de la esfera de los estudios reglados40. Uno de los textos emblemticos es Expanded cinema (1970), donde el periodista Gene Youngblood propone un modelo de cine sinesttico abstracto que rompa los moldes narrativos y formales del modelo de

38 Poniendo en evidencia cmo los modelos de anlisis literario estructuralista y postestructuralista han tendido a acogerse, en ocasiones sin adaptarse mucho, en las escuelas de imagen. 39 Todos los tericos citados en este prrafo, tanto los que analizan literatura como los que se centran en el cine, lo hacen atendiendo al lenguaje del cine y no a aspectos polticos o sociolgicos. Este enfoque no implica que se especializaran en estudios de narrativas experimentales, pero s que, al centrarse en el anlisis de las estructuras, fueran especialmente sensibles a aquello que se sale de la norma, de la eventual gramtica del discurso. Estos tericos ponen de manifiesto la capacidad de adaptar la teora literaria al anlisis cinematogrfico, as como sus eventuales carencias en la tensin entre mmesis y digesis que genera la imagen en movimiento. Debemos por tanto fijar el origen literario de muchas teoras audiovisuales, pero considerando las limitaciones del anlisis textual y las complejidades de la imagen en movimiento que an deviene ms compleja cuando se digitaliza e informatiza. 40 No obstante es de justicia mencionar las aportaciones del terico ingls Peter Wollen al distinguir entre cine experimental europeo (contracine) y estadounidense (abstracto), pero quizs la dificultad para esta investigacin estribe en hallar investigaciones acadmicas del siglo xx que anen cine, oposicin a la estructura narrativa e intencin artstica. Es decir, tenemos por ejemplo estudios estructuralistas sobre las obras no lineales de Alain Resnais, pero pese a su experimentacin era un cineasta que se manejaba en el circuito comercial. Los libros de teora cinematogrfica hasta finales del siglo pasado reconocen la figura de Wollen (vase por ejemplo Casetti, Francesco Teoras del cine, Ctedra, Barcelona, 1994, trad. de Pepa Linares), plantean los cuestionamientos del realismo de la mano de Bazin, Kracauer o Laffay, y de la representacin a cargo de Barthes o Lyotard, as como otras vinculaciones entre cine y arte como los clebres estudios de cine y pintura de Jacques Aumont, pero cuando se trata de teoras narrativas es probable que se haga ms necesario recurrir a libros y publicaciones de teoras del arte donde se hable de imagen en movimiento que a obras sobre teora audiovisual explcita, donde los modelos no narrativos poseen una presencia marginal y supeditada a la estructura hegemnica narrativa (analizan lo que se sale de la norma, pero considerando que la narrativa es ley).

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Hollywood41, pero incluso antes de este ensayo-manifiesto de Youngblood, la comunidad creativa ya se haba hecho eco de esta inquietud que se relee con renovado inters en nuestra poca informtica actual:

Propongo una nueva forma narrativa a travs de la fusin de la tcnica clsico del montaje con un sistema ms abstracto. Este sistema supone utilizar frases cortas del cine que evoquen imgenes-idea. Cada frase de cine se compone de ciertos fotogramas seleccionados que se asemejan a las unidades armnicas halladas en la composicin musical. () Las frases de cine establecen posteriores relaciones entre ellas; la tcnica de montaje clsico remite constantemente al plano continuado: en mi sistema abstracto hay una serie de fotogramas distintos que se repiten.42

(...)El cambio incesante de ritmo, o la interjeccin repentina de la aliteracin, la metfora, el smbolo o cualquier discontinuidad introducida en la estructura de la pelcula, logran captar la atencin del espectador del film, ya que el cineasta va convencindolo gradualmente no slo de que vea y escuche, sino de que participe en lo que se est creando en la pantalla, tanto en la narrativa como en los niveles introspectivos

41 Cuando decimos cine expandido en realidad queremos decir conciencia expandida. El cine expandido no implica cine por ordenador, fsforos de vdeo, luz atmica ni proyecciones esfricas. El cine expandido no es en absoluto una pelcula: como la vida, es un proceso, un devenir, el impulso histrico y continuado del hombre por manifestar su conciencia fuera de su mente, ante sus ojos. Ya no es posible especializarse en una sola disciplina y esperar sinceramente expresar una imagen clara de sus relaciones con el entorno. Y esta circunstancia resulta especialmente patente en el caso de la red intermedia de cine y televisin, que ahora funciona nada menos que como un sistema nervioso de la humanidad, traduccin propia de Expanded cinema, pg. 41, disponible en http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html [ltima consulta: 18/06/09]. Aparte del eco mchluhiano de la referencia al sistema nervioso, este prrafo inicial ya remite, al menos metafricamente, a la naturaleza multimedia del cine expandido o experimental. Esta idea se reitera a lo largo de la obra, y se traduce asimismo en trminos formales: (...) Y finalmente nos vemos obligados a admitir que el arte puro del cine existe de manera casi exclusiva en el uso de la superposicin. En el cine tradicional, la superposicin parece basarse en dos pelculas que se encuentran a la vez, en el mismo fotograma, mientras que las connotaciones psicolgicas y fisiolgicas que conllevan coexisten por separado. En el cine sinestsico constituyen una imagen total en metamorfosis, lo cual no implica que debamos renunciar a lo que Eisenstein denomin el montaje intelectual. De hecho, el conflicto-yuxtaposicin de efectos intelectuales se ve incrementando cuando se dan en la misma imagen. Ficcin, leyenda, parbola, mito, se han empleado tradicionalmente para hacer comprensibles las paradojas de ese campo de multiplicidad sin concretar que es la vida. El cine sinestsico, cuya estructura misma es una paradoja, convierte la paradoja en un lenguaje en s mismo, al descubrir el orden (la leyenda) escondida en su interior, op. cit, pg. 87. 42 El fragmento ofrece referencias a la hipertextualidad y a la seleccin de imgenes como base de datos, una nocin que veremos muy desarrollada en autores como Murray y Manovich.

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(...).43

Las teoras audiovisuales no convencionales han mantenido su carcter marginal en la dcada de los ochenta y los primeros ochenta, pese a que algunas de sus figuras han asumido una autoridad nica. Citaremos a ttulo de ejemplo el caso local del escritor, artista y comisario Eugeni Bonet, que encabeza y estimula la produccin de cine experimental en nuestro pas con sus obras y escritos44. En trminos marginales, los estudiosos franceses valoran muy especialmente la figura de Raymond Bellour, que con la nocin de entre-images a la manera de espacios intersticiales deleuzianos45 ha sabido ampliar la idea de cine para extrapolarla a diversas esferas de la creacin digital. No obstante, se trata de dos casos particulares que no representan un cambio de mentalidad respecto a la rareza de la experimentacin literaria y audiovisual.

En trminos generales, las teoras cinematogrficas contemporneas (y por extensin, las teoras de anlisis del audiovisual), se han expandido para dar cabida a mltiples fases del proceso creativo y de los rdenes de anlisis46, y de este modo a mltiples historias del cine. Segn el

43 Este fragmento menciona la interactividad cognitiva: a mayor ruptura de la linealidad narrativa, mayor conciencia (fenomenolgica e ideolgica del espectador) de la naturaleza de lo que est viendo y oyendo. Esta cita y la anterior son traducciones propias de Markopoulos, Gregory Towards a New Narrative Film Form, Film Culture, invierno 1963-164, pgs. 11-12. 44 Vase por ejemplo su obra homenaje al cineasta Jos Val del Omar Tira tu reloj al agua, http://www.valdelomar.com/tira1.php?lang=es&menu_act=10 o sus materiales didcticos sobre cine experimental para la Universidad Pompeu Fabra en http://www.iua.upf.es/recerca/sintesi_imatges/cinexp/cinexp.html [ltima consulta: 16/06/09]. 45 Sin nimo de restarle importancia, esta investigacin obvia conscientemente el desarrollo de las ideas del filsofo Gilles Deleuze en sus dos obras sobre cine La imagen-movimiento y La imagen-tiempo (Paids, Barcelona, 2003 y 2007, ambos traducidos por Irene Agoff), considerando que pese a que el enfoque de imagen-tiempo puede abarcar una parte significativa de la creacin experimental audiovisual analgica y verse reflejada en la esfera digital, el concepto posee un calado filosfico que probablemente supere las perspectivas de esta investigacin y la aleje del enfoque centrado en estudiar la estructura y el discurso narrativo. No obstante, si posteriores lecturas a caballo entre las teoras de la comunicacin, la filosofa y la psicologa cognitiva demuestran que es necesario desarrollar tal terminologa para arropar nociones afines a lo digital (como creacin sinttica, flujo, conexin, desconexin y ausencia de montaje evidente) que puedan aparecer al ahondar en los ejemplos analizados, se retomarn como corresponda. 46 Al mencionar estos aspectos, uno de los ejemplos probablemente ms desconocidos y al tiempo estimulantes es el esquema de estudio Cinemology (Cinemologa), aportado por Malcolm Le Grice en 1982 y reproducido en su obra Experimental cinema in the digital age, pgs. 210-211. Le Grice rene las distintas fases de produccin de un filme (de la preproduccin a la exhibicin) tanto en trminos tcnicos como humanos, siguiendo los rdenes semiolgico, tecnolgico, psicolgico, ideolgico, econmico y

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terico de cine Robert Stam, en las ltimas dcadas ha predominado la esquizofrenia posmoderna que en primera instancia mezcla gneros y medios (cine, televisin, videoclip, publicidad), y en segundo lugar propulsa un contexto postdigital donde los medios se mezclan en un nuevo modelo de cultura visual:

En cierto sentido los desarrollos del cine comercial relativizan tanto el enfoque cognitivo como el semitico clsico, y revelan que slo resultan tiles para formas clsicas de cine. ltimamente nos encontramos con una reduccin del tiempo narrativo, una especie de picaresca posmoderna que enlaza sucesos no narrativos. En este caso, la crtica de la narrativa lineal, del espectculo de explotacin y de la mirada dominante se vuelve irrelevante. Ante tal cine, tanto las descripciones semitico-analticas basadas en la identificacin, la sutura y la mirada como los enfoques cognitivistas basados en las inferencias de causas y efectos y en comprobar las hiptesis parecen un tanto obsoletos. En el cine posmoderno alusivo (Carroll) de Tarantino, la causalidad y la motivacin se trivializan; en estos casos, los personajes matan no porque tengan algn proyecto, sino ms bien por accidente (Pulp fiction) o debido a un impulso fugaz o irritacin momentnea (Jackie Brown). Ninguno de los dos tipos de cine se ajusta al esquema ordenado de la teora semitica o cognitiva47.

Este tipo de comentarios que detectan la prdida de la dimensin narrativa y la imposibilidad de las teoras preexistentes de captar y analizar las nuevas realidades narrativas reconoce no slo la coexistencia del cine con el resto de medios de comunicacin de masas (primera prdida de especificidad) sino tambin la necesidad de reformularse en virtud de la nueva poca digital (segunda prdida de especificidad). El nuevo contexto obliga no solamente a hablar de audiovisual, sino como veremos posteriormente en autores como Andrew Darley, de cultura visual digital. No obstante, tanto en esta cita como en ejemplos posteriores, se echa en falta que se

sociolgico. As, por ejemplo en la fase de produccin de la pelcula, establece en el orden tecnolgico de la mediacin mecnica la primera transformacin mecnica, mientras que en el orden semiolgico de la construccin del filme sita la segunda transformacin mecnica. Marxismo y semitica van de la mano para reconocer que una pelcula debe analizarse mediante mltiples variables tcnicas y humanas para comprenderse plenamente. 47 Traduccin propia de Stam, Robert Film theory: an introduction, Blackwell Publishers, Malden MA, 2000, pg. 318.

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describa el contexto de produccin audiovisual no comercial, as como que se ofrezcan alternativas al anlisis narrativo tradicional, por complicado que pueda resultar (con lo que s contaremos al analizar The cinema effect, de Sean Cubitt).

Pero pese a la creciente atomizacin del audiovisual, tambin desde los aos noventa y gracias por un lado a la confluencia de lo poltico y lo lingstico en la teora crtica (ambas facetas tendan a estar separadas e incluso enfrentadas), y a los desarrollos informticos por el otro, las facultades de literatura han recuperado el testigo en materia de experimentacin tecnolgica, centrndose sobre todo en los cambios o reconfiguraciones que propone el hipertexto, segn la terminologa del estudioso George Landow.

Desde los primeros noventa hasta la actualidad, los estudios de raz literaria han ido evolucionando desde el examen y la elaboracin hipertextual hasta el anlisis de obras multimedia ms complejas (incluidos los videojuegos).

Landow destaca especialmente en la faceta literaria, ya que partiendo de la tradicin aristotlica, pero tambin de la teora crtica encarnada en gran medida por autores postestructuralistas como Jacques Derrida o Jean Baudrillard, rescat el concepto de hipertexto acuado por Ted Nelson para hablar de una nueva forma de pensar (reconfigurar) la obra, la autora y al lector, que adoptara un carcter de linealidad mltiple, abierto, comunitario y participativo.

Las ideas de Landow calaron en las facultades filolgicas de los aos noventa (su obra Hipertexto de 1994 ya va por su tercera versin, lo que implica que mantiene aquellos artculos que han soportado el paso del tiempo, y aade otros aspectos actuales como teoras sociales poscoloniales o nuevos formatos como videojuegos o blogs), y se han bifurcado a travs de otros autores de raigambre literaria como Espen Aarseth o N. Katherine Hayles.

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Hemos citado la contribucin a la teora hipertextual de Aarseth en los primeros noventa caracterizando la no linealidad, pero nos falta por desarrollar sus contribuciones conceptuales ms importantes: si Landow centra su anlisis y titula su obra ms conocida en virtud del trmino hipertexto, en Cybertext: perspectives on ergodic literature (1997), Aarseth se atrevi a proponer la nocin de cibertexto, que se centra en la organizacin mecnica del texto, al plantear las complejidades del medio como parte integral del intercambio literario. No obstante, tambin centra la atencin en el consumidor, o usuario del texto, ya que constituye una figura ms integrada incluso de lo que se atreveran a afirmar los tericos de la esttica de la recepcin.48

Aarseth defiende que el cibertexto es un fenmeno histrico (para justificarlo cita ejemplos ya mencionados en esta seccin, como el I-ching y los caligramas), caracterizado por un esfuerzo ergdico (de los trminos griegos ergon, trabajo y hodos, camino) y que pese a sus peculiaridades o incluso cuestionamientos de las metforas espaciodinmicas de la teora narrativa presenta aspectos narrativos. El lector de cibertexto es un jugador en el amplio sentido de la palabra49; el cibertexto es un mundo de juego o juego del mundo; es posible explorar, perderse y descubrir caminos secretos en estos textos, no metafricamente sino a travs de las estructuras topolgicas de la maquinaria textual50, pero la mayora [de los cibertextos] muestran algunas formas de comportamiento narrativo, como las que pueden hallarse en otros gneros literarios no narrativos51.

Con la introduccin y difusin de los sistemas informticos, Arseth cita las bases de datos como la estructura que supone nuevos modos de utilizar el material textual. El cibertexto se reencarna gracias al ordenador:

48 Aarseth, Espen Cybertext: perspectives on ergodic literature, Johns Hopkins University, Baltimore, pg. 1. 49 En el original: a player, a gambler. 50 Esta cita y la anterior, op. cit. pg. 4. 51 Op. cit. pg. 5.

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A nivel fsico, la superficie de lectura estaba separada de la informacin almacenada. Por primera vez, esta [estructura de base de datos] divide conceptos como el 'texto en s' en dos niveles tecnolgicos independientes: la interfaz y el medio de almacenamiento. A nivel social, varias personas al mismo tiempo podran navegar, investigar y actualizar textos extenssimos, y desde distintas partes del globo, llevar a cabo operaciones que slo parecen asemejarse superficialmente a lo que solamos denominar 'leer' y 'escribir'52

El posterior estudio de las ideas de Janet Murray y Lev Manovich nos permitir recuperar la importancia de la nocin de base de datos para entender la narrativa digital, y el hecho de que Aarseth aplique la nocin de cibertexto para analizar tanto literatura hipertextual (captulo cuatro)como juegos de aventuras (captulo cinco) o MUDs (captulo siete) prefigura sus posteriores investigaciones ms all de los aspectos puramente textuales hacia el campo de los videojuegos53, y por ende, de las imgenes cibertextuales.

Otra autora que ha contribuido enormemente al desarrollo de la teora literaria hipertextual es N. Katherine Hayles, que desde los aos noventa insiste en el carcter performtico de la literatura (Writing machines, 200254) y en la necesaria interconexin entre mquinas y cuerpos (How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, 1999). No obstante, para el caso que nos ocupa nos interesa centrarnos en su obra ms reciente, Electronic literature. New Horizons For The Literary (2008)55 donde compila ideas hipertextuales para el nuevo siglo como:

Hay que romper la barrera entre literatura digital y la que no lo es. Igual que sucede con el audiovisual, que aparte de digitalizarse cuando originariamente se conceba en formato

52 Op. cit. pgs. 10-11. 53 Vase la ficha personal acadmica de Aarseth en http://game.itu.dk/index.php/curpeople/person/1, as como el listado de sus publicaciones en el apartado Publications de la misma ficha [ltima consulta: 18/05/09]. 54 Vase el suplemento que ofrece la editorial MIT sobre la obra, que incluye incluso una navegacin por el ndice de contenidos haciendo clic en web supplement [ltima consulta: 18/05/09]. 55 Notre Dame Press, Notre Dame IN.

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analgico ahora se crea por entero digitalmente, la literatura es digital. Queda por preguntarse si por este motivo la narrativa digital hipertextual pierde parte de su aura vanguardista.

Hay que clasificar, archivar y difundir las obras generadas. Junto con Nick Montfort (experto en IF o ficcin interactiva56), Scott Rettberg (profesor de literatura y nuevos medios)y Stephanie Strickland (poeta digital), Hayles ha editado una coleccin de obras en CD y en lnea, la Electronic Literature Collection57, que ofrece categoras variopintas que remiten tanto a la tecnologa utilizada como a la prevalencia de un determinado medio o gnero. La diversificacin por palabras clave no significa que se defina la nocin de narrativa digital, pero pone de manifiesto la dificultad de estrechar el crculo en torno a lo que se denomina literatura.

Asimismo, y a diferencia de lo que sucede en ELC, en Electronic literature Hayles se permite plantearse tentativamente una taxonoma de gneros de literatura electrnica: ficcin en red (segn David Ciccoricco), ficcin interactiva (segn Nick Montfort), narrativas locativas (basadas en tecnologas mviles), instalaciones site-specific58, teatro interactivo (interactive drama), arte interactivo, obras de cdigo (en lenguaje Perl, cdigo roto, etc), net art y poesa en Flash.

Ms all de la confusin que pueda presentar Hayles entre gneros y herramientas tecnolgicas

56 Vase una definicin posible en http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction. La comunidad hispanohablante sugiere el trmino aventura conversacional para referirse a los juegos basados en rdenes textuales que abundaron en los ochenta, pero el hecho de que las aportaciones acadmicas slo se hayan dado en la comunidad anglosajona (como las del propio Nick Montfort, vase http://www.nickm.com/if) incita a apostar por el trmino ficcin interactiva [ltima consulta en ambos casos: 18/05/08]. 57 Vase la coleccin clasificada por palabras clave en http://collection.eliterature.org/1/aux/keywords.html [ltima consulta 18/05/09]. 58 Terminologa adoptada del mundo de arte. Son instalaciones pensadas para existir en un lugar determinado, por ejemplo la cueva virtual explorable (que incluye la aplicacin de textos digitales) patentada por la Universidad Brown, la CAVE http://graphics.cs.brown.edu/research/cave/home.html [ltima consulta: 18/05/09].

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(por qu una obra en red no puede ser tambin la que utiliza tecnologas mviles, o por qu insistir en las 'obras de cdigo' si el cdigo est presente en todas las obras digitales?), lo cierto es que pone de manifiesto diversas cuestiones interesantes para esta investigacin como la importancia de la conexin en lnea (ficcin en red), el carcter ldico comn a muchas de las obras que comenta (que Noah Wardrip-Fruin59 considera instrumentos textuales porque se aprende a jugarlos, y se adquiere conocimiento a medida que la experiencia otorga una comprensin intuitiva de cmo funciona el algoritmo60), y, aunque Hayles se resista a afirmarlo, la nocin de que la literatura electrnica se queda corta para entender tales cuestiones (como ejemplifica el concepto de teatro interactivo, gnero visual y textual vinculado al teatro participativo experimentado en casos como el de Faade61).

Partiendo de formacin y perfil profesional en literatura inglesa, pero reciclada en la informatizacin de las humanidades, Janet Murray escribi en 1997 la obra Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio, donde el simulador de realidad virtual de la saga televisiva Star Trek constituye el punto de partida para explicar las posibilidades expresivas (dramticas) de los entornos virtuales. Murray atribuye cuatro propiedades a los entornos digitales: son sucesivos (procedural) y participativos, lo que los hace interactivos, y son espaciales y enciclopdicos, lo que los hace inmersivos62. Donde Aarseth dice cibertexto,

59 No ha de sorprender que se citen ideas de otro autor dentro de la descripcin de los conceptos de Hayles: Wardrip-Fruin es conocido como editor (The new media reader sobre nuevos medios en general, y las tres compilaciones sobre videojuegos y narrativa First person. New Media as Story, Performance and Game, Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media y Third Person. Authoring and Exploring Vast Narratives), pero su trabajo acadmico personal es indito en Espaa. Vase un ejemplo en su tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and Digital Media, sobre la aplicacin procesos informticos en la creacin y estudio de obras, en http://www.noahwf.com/dissertation/[ltima consulta: 18/05/09]. Me ha parecido adecuado incorporar las aportaciones de Wardrip-Fruin en el contexto de Hayles para situar a otro autor que enlaza la literatura digital con la narrativa en general y los juegos en particular. 60 Vase la referencia original de Wardrip-Fruin en Playable media and textual instruments, en http://www.brown.edu/Research/dichtung-digital/2005/1/Wardrip-Fruin/[ltima consulta: 2/07/09]. 61 Esta obra digital pensada en primera persona ofrece al usuario la posibilidad de teclear frases en pantalla para marcar el devenir de la animacin que se le presenta: segn interacte con la pareja protagonista, har las paces o romper su relacin. Vase http://www.interactivestory.net/ [ltima consulta: 18/05/09]. 62 Murray, Janet Hamlet en la holocubierta, Paids, Barcelona, 1999, pg. 83.

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Murray escribe ciberteatro (cyberdrama), donde Aarseth habla de base de datos, Murray habla de enciclopedismo. Asimismo, ambos coinciden en atribuir un carcter participativo y ldico a sus respectivas clasificaciones cibernticas.

Murray considera que la tecnologa digital est generando incunables intentando salirse del marco, un marco previo a los ordenadores que ya se haba quebrado en repetidas ocasiones, sobre todo a partir de la historia multilineal o multiforme, de la cual ya he citado posibles ejemplos:

Mientras los formatos lineales como las novelas, las obras de teatro y las historias se estn volviendo cada vez ms multiformes y participativos, los nuevos entornos electrnicos han ido desarrollando formatos narrativos propios.63

Aunque en ocasiones utiliza la nocin de hipertexto, la autora prefiere entenderlo como cualquier conjunto de pginas o lexias64 unidas entre s mediante enlaces (entendiendo por consiguiente que podemos hablar tanto de hipertextos como de hiperimgenes, si se me permite acuar un trmino). Para Murray, las posibilidades expresivas de la narrativa digital tendrn ms xito a mitad de camino entre el hipertexto y la simulacin:

Las aplicaciones narrativas actuales explotan en exceso las posibilidades de digresin del hipertexto y las caractersticas ldicas de la simulacin, pero eso no es sorprendente en un medio an en su poca incunable. Conforme la narrativa digital se vaya desarrollando hacia la madurez, el embrollo asociativo adquirir una mayor coherencia, y los juegos de combate dejarn paso a otros procesos ms complejos. Los espectadores participantes asumirn papeles ms determinados, aprendern a orientarse en los complejos laberintos y a ver la forma interpretativa de los mundos simulados. Al mismo tiempo que estas cualidades formales mejoren, los escritores sern capaces de distinguir qu tipo de experiencias humanas pueden mostrarse mejor en los medios digitales. De esta forma un nuevo arte narrativo llegar a tener su 63 Op. cit. pg. 62. 64 Trmino apropiado de Roland Barthes como unidad http://es.wikipedia.org/wiki/Lexia [ltima consulta: 19/05/09]. mnima de significado. Vase

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propia forma expresiva.65

Murray atribuye a este tipo de expresiones unos rasgos estticos (inmersin, capacidad de actuacin y transformacin), que no considera histricamente nuevos, pero s renovados al combinarse entre s.

La inmersin se caracteriza como capacidad de creer en la ficcin (ms all incluso de la tradicional nocin literaria de suspensin de la incredulidad), la (capacidad de) actuacin, definida en ingls por el trmino agency es el poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y acciones en dos tipos de configuraciones, los laberintos para resolver (solvable mazes) y los rizomas enmaraados66 (tangled rhizomes). Hasta cierto punto, podemos atribuir a los juegos la primera configuracin, y a los hipertextos la segunda. Por ltimo, la capacidad de transformacin implica aceptar la variacin, la metfora del caleidoscopio: la accin desencadena cambios, las historias pueden cruzarse y simultanearse67.

Murray comparte con Aarseth la preocupacin por utilizar categoras que no se queden en lo estrictamente textual, categoras histricas que remitan a obras basadas en la participacin y el cambio que pueden explorarse y explotarse mucho ms gracias a las caractersticas del ordenador. Menos hincapi hace Aarseth en las cuestiones de dramaturgia o inmersin, puesto que precisamente est centrado en destacar el esfuerzo (carcter ergdico) que exigen sus cibertextos (cuanto ms se evidencia tal esfuerzo, ms difcil resulta la inmersin en el relato). Murray juega con una interesante contradiccin, una transgresin diegtica: cmo creer en algo cuyo marco resulta constantemente evidente?, sern mejores obras aquellas que lo difuminen?

65 Hamlet en la holocubierta, pgs. 104-105. 66 Partiendo del trmino postestructuralista rizoma acuado por Pilles Deleuze y Felix Guattari en Mil meseta: capitalismo y esquizofrenias, Pre-textos, Valencia, 2002, trad. de Jos Vzquez Prez con Umbelina Larraceleta. 67 Hamlet en la holocubierta, pgs. 107-193, y muy especialmente las pgs. 139-147 para la descripcin de la capacidad de actuacin.

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Cuatro aos ms tarde, Lev Manovich recupera en El lenguaje de los nuevos medios68 un enfoque ms formalista (calificado por el autor de materialismo digital) alejndose de la narratologa y dramaturgia postuladas por Murray, pero tambin de los enfoques de raz literaria de Aarseth. Manovich no est interesado en hablar de textos, sino en buscar, formalmente, las races incunables de los nuevos medios en los orgenes del cine, de manera ms especfica en El hombre con la cmara (1929) de Dziga Vertov:

Cien aos despus del nacimiento del cine, las maneras cinematogrficas de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia y de enlazar una experiencia con la siguiente se han vuelto la forma bsica de acceder a los ordenadores y de relacionarnos con todos los datos culturales. En este sentido, el ordenador cumple la promesa del cine en cuanto esperanto visual: un objetivo que preocupaba a muchos crticos y artistas cinematogrficos en los aos veinte, de Griffith a Vertov.69

Manovich cree que el ordenador va asumiendo todos los rasgos formales del cine, de modo que el medio cinematogrfico acaba convirtindose en la interfaz cultural de nuestra poca. El autor atribuye cinco principios o tendencias generales a los medios digitales, esto es representacin numrica o digitalizacin; modularidad, que remite a la fragmentacin; automatizacin, que remite a la manipulacin y acceso aleatorio; variabilidad, que indica la capacidad de reproduccin potencialmente infinita, y transcodificacin que se refiere a la conversin de

formatos70. Sin embargo, los rasgos no son realmente nuevos: los fotogramas del cine ya son modulares, y se podan cortar y pegar aleatoriamente. Por lo tanto, la diferencia estriba en la capacidad de programar tales contenidos a travs de los algoritmos informticos, para acceder a ellos sin necesidad de tenerlos a la vista.

Tomando las propiedades sobre entornos digitales de Janet Murray, Manovich estima que los

68 Original de 2001 publicado por THE MIT Press. Traduccin de scar Fontrodona publicada por Paids en 2005. 69 El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin, pg. 130. 70 Op. cit. pgs. 72-109.

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rasgos espacial y enciclopdico se ven perfectamente encarnados por dos estructuras que la programacin informtica explota plenamente: el espacio navegable y la base de datos, que ya cit Espen Aarseth.

Manovich cree que espacio navegable y base de datos encarnan las clsicas oposiciones entre narracin y descripcin, accin y representacin, inmersin e informacin. Si recuperamos a Murray, espacio navegable (simulacin) y base de datos (literatura hipertextual) constituyen las formas ms fructferas de ciberteatro, pero como el enfoque de Manovich es formalista y no narratolgico, el autor se encarga de recordarnos que ambas estructuras comparten el objetivo de descubrir el algoritmo71.

Manovich considera que el ordenador es el medio perfecto para explorar dos estructuras que ya se encontraban en el cine, como interseccin entre archivo de fotogramas y narracin:

Por un lado, una narracin es nivelada en una base de datos: una trayectoria a travs de unos acontecimientos o del tiempo se convierte en un espacio plano. Por otro lado, el espacio plano de una arquitectura o una topologa es narrativizado, convirtindose en un soporte para las trayectorias individuales de los usuarios.72

Manovich concluye su investigacin analizando los rasgos del cine digitalizado y el digital. El autor cree que adems de partir de la filmacin de personajes, el cine digital rene rasgos que lo aproximan a tcnicas de animacin y manipulacin de imagen de carcter pictrico, como en los casos de cineastas experimentales como Len Lye, Norman MacLaren, etc. De algn modo lo que para el cine tradicional eran excepciones se ha convertido en las tcnicas normales que se

71 Por ejemplo en el caso de los juegos de ordenador, Manovich comenta que se pide al jugador que ejecute un algoritmo para ganar. Cualquier dilogo entre usuario y ordenador implica responder a los procesos informticos, esto es, a los algoritmos que se ejecutan para llevar a cabo las tareas solicitadas (navegar, seleccionar, cortar, pegar, etc.). Cuanto ms sabe sobre este sistema de funcionamiento, mejores resultados se obtienen: no se trata tanto de descubrir como de comprender cmo funciona la estructura. 72 Op. cit. pg. 356.

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pretenden del cine digital, y quedan incluidas en el propio diseo de la tecnologa73.

Y siguiendo con las conexiones histricas, Manovich considera que la nocin de efecto cinematogrfico planteada en los aos setenta por Christian Metz en El cine de ficcin y su espectador se renueva a la luz de la tecnologa digital como confluencia entre la forma narrativa (o impresin de realidad) y la disposicin arquitectnica del cine74. Volveremos a ver estas ideas con las aportaciones del terico Sean Cubitt.

El lenguaje de los nuevos de comunicacin pone sobre la mesa la necesidad de establecer un continuo histrico entre lenguaje audiovisual e informtico que pueda ir ms all de la teora del hipertexto, y ms all del ciberteatro narratolgico de Janet Murray. Manovich no est tan interesado en la narrativa cinematogrfica en s como en retrotraerse a las tcnicas que articula tal narrativa. Sus anlisis finales sobre el cine digital nos hacen plantearnos que quizs, al menos mientras hablemos de nuevos medios, la novedad estribe en la inclusin de elementos de lenguaje propios del cine experimental sometidos a la programacin informtica. Por ello, y tambin porque a partir de los aos sesenta el video contribuy a la renovacin de las convenciones cinematogrficas y de los modos de produccin comerciales y artsticos, sea acertado tomar el anlisis de Manovich como punto de inflexin que vincula explcita y genricamente el audiovisual con las interfaces informticas.

Llegado este punto del Estado de la Cuestin me veo en la necesidad de incorporar mi investigacin personal previa en relacin al tema de la narrativa digital. En 2001 redact el Trabajo Final de Carrera de los Estudios de Comunicacin Audiovisual Tempus fugit el relato interactivo, que en 2003 se convirti en libro editado por la Fundaci Espais d'Art Contemporani. El ensayo se encargaba de analizar diversas obras en CD-Rom (el formato predominante por aquella poca, dado que entonces Internet no era omnipresente) siguiendo principalmente los postulados tericos

73 Op. cit. pgs. 381-382. 74 Op. cit. pg. 385.

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de Janet Murray (pese a leer El lenguaje de los medios de comunicacin en aquella misma poca, me pareci que incluirlo en mi anlisis me acercara mucho ms al cine de lo que quera llegar). En el ensayo reconoc las modificaciones en autor, obra y lector siguiendo el modelo de obra abierta de Umberto Eco, y centr gran parte del nfasis en la dimensin participativa (interactiva) del lector (interactor segn la terminologa de Murray) en la obra.

Asimismo, en Tempus Fugit asum la importancia de la fragmentacin para construir relatos no lineales y de linealidad mltiple, y adopt el anlisis de la inmersin de Murray en dos sentidos: limitado, por el carcter incunable de las obras digitales, y/o placentero, por cuanto suponen experiencias transgresoras. Localic ejemplos de obras, a mitad de camino entre lo ficticio y lo documental (y con escasos mecanismos de inmersin total ms all de ciertos videos en QuickTime), para corroborar ambas hiptesis.

Siguiendo la estela posmoderna, desde entonces mi inters en la transgresin diegtica no ha disminuido: el usuario o interactor no ha conseguido obviar el marco del ordenador de la manera que ha logrado obviar el contexto de la sala y la pantalla cinematogrfica. Tambin albergo muchas reservas respecto a la capacidad de influir en y mediante la interactividad: todas las obras que analic, que presentaban linealidad mltiple y/o fragmentacin, ofrecan interactividad en mayor (modificacin) o menor (seleccin de caminos) medida. Sin embargo, la investigacin de obras en lnea me ha llevado a hallar muchos espacios navegables sin posibilidad de intervencin. Este descubrimiento me hace sospechar de la centralidad de la interactividad en la narrativa digital, al tiempo que alienta la opcin de adscribirla al continuo audiovisual ms experimental y abstracto (esto es, menos evidentemente narrativo).

Paralelamente a la aparicin de El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin, surgieron diversos estudios significativos sobre esttica digital. Algunos de sus autores ms relevantes fueron (y son) Peter Lunefeld, Andrew Darley o Henry Jenkins. Por mi parte, para presentaciones de narrativa digital posteriores a Tempus fugit el relato interactivo como el proyecto Filiaciones

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narrativas75, bas gran parte de mis reflexiones en Peter Weibel y Sean Cubitt, dos autores que sitan el continuo audiovisual-ordenador como narrativa alternativa tanto en trminos formales como ideolgicos; sus perspectivas se pueden completar con las visiones literaria y audiovisual vinculadas a la filosofa de Marie-Laure Ryan y Mary Ann Doane. Veamos los aspectos ms significativos de unos y otros grupos. En el caso de las teoras estticas digitales, Peter Lunefeld fue uno de los pioneros en atender al anlisis de las obras digitales desde su dimensin artstica y no exclusivamente tcnica, primero con la compilacin The Digital Dialectic: New Essays on New Media (1999), centrada en ensayos sobre teoras cibernticas, y en segundo lugar con su obra ms destacada Snap to grid: a user's guide to digital art, media and cultures (2001)76.

Snap to grid se divide en tres partes: Cultures, sobre las interacciones y la economa del nuevo arte y los negocios; Media, sobre la confluencia de formas artsticas nuevas o renovadas y Makers donde se describe la teora y obras de seis artistas de los ltimos aos. El enfoque de Lunenfeld se encarg de cubrir provisionalmente un vaco general que actualmente sigue sin cubrirse: las monografas de ese tipo siguen tratando formas artsticas variopintas77, y cuando se

75 Pensado como ejercicio para el curso de Interactividad y ficcin del doctorado en Comunicacin Social, este proyecto estaba formado por un conjunto de entradas publicadas anteriormente en mi blog personal Tempus Fugit basadas en diversos aspectos narrativos que deben estudiarse para trazar los orgenes de la narrativa digital: vdeo, espacio, texto y tiempo. Al tratarse de un formato hipertextual, sustitu las citas bibliogrficas por hiperenlaces que remitan a las obras y textos citados. Las entradas se acompaaban de comentarios en color rojo a modo de metaensayo. Vase http://www.filiacionesnarrativas.blogspot.com [ltima consulta: 19/05/09], y tambin http://www.raquelherrera.blogspot.com ltima consulta: 18/06/09]. Present el blog Filiaciones narrativas en una conferencia titulada Narrativas 2.0. y ofrecida en el Espacio Fundacin Telefnica de Buenos Aires (1 de agosto de 2006). 76 Lunenfeld, Peter Snap to grid: a user's guide to digital art, media and cultures, The MIT Press, Cambridge MA, 2001. 77 Vase tambin la nota al pie de pgina n 27, que para el enfoque presente centrado en esttica digital se puede complementar con las siguientes menciones nacionales: - Jos Luis Brea, del cual, ms all de anlisis de comunidades en La era posmedia, http://www.laerapostmedia.net/, o la sociologa de la cultura en Cultura RAM http://www.scribd.com/doc/268593/cultura-ram-jose-luis-brea, destaca la publicacin peridica en castellano Estudios visuales http://www.estudiosvisuales.net/revista/index.htm). - Y Juan Martn Prada, que ofreci un interesantsimo comisariado a partir de la nocin de imagen-tiempo de Gilles Deleuze en Donde y durante, http://www.2-red.net/dondeydurante/central.html, pero profesa

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trabajan aspectos narrativos, suelen tender a los enfoques polarizados entre literatura (Landow) y juegos (las compilaciones de Noah Wardrip-Fruin)78.

Por su parte, en Cultura visual digital (2002, original de 2000) Andrew Darley analiza la dimensin esttica ahondando en objetos del entretenimiento de masas79 sin hacer especial hincapi en la esfera narrativa:

Una de las cosas que espero demostrar es que, para empezar a entender la dimensin formal y esttica de la cultura visual digital, resulta necesario superar los lmites de una explicacin que se centre nicamente en su desarrollo cronolgico o tecnolgico, por ms instructivo que esto ltimo resulte. Sin embargo, acaso la propuesta ms interesante se articule en torno a las reflexiones sobre la importancia y el significado de las continuidades y las discontinuidades, de las similitudes y las diferencias que existen entre formas visuales igualmente basadas en la tecnologa: las del pasado y el presente, y las que existen en el propio presente digital. Exploro estas lneas de continuidad, as como sus disyunciones correlativas, en trminos tanto de los propios gneros como de sus contextos culturales, estticos, intentando describir y explicar de qu manera esas continuidades y esas discontinuidades resultan significativas80.

intereses mltiples ms afines al estudio filosfico del arte contemporneo o de las redes y comunidades en lnea, vase http://www.2-red.net/juanmartinprada/ [en todos los casos, ltima consulta: 15/06/09]. 78 Esta tendencia se reitera en las escasas publicaciones de la esfera nacional. A ttulo de ejemplo, la edicin del congreso Textualidades electrnicas a cargo de la profesora Laura Borrs (Editorial UOC, Barcelona, 2005), o la edicin de L'homo videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva a cargo de Carlos Scolari (Eumo Editorial, Vic, 2008), representan respectivamente el sesgo literario y el ldico. No obstante, hay que reconocer que en otras investigaciones Scolari hace lo posible por ampliar la nocin de narrativa interactiva, como demuestra en el apartado La esttica poshipertextual (pgs. 224-235) de Hipermediaciones. Lo mismo sucede en manuales en principio encarados estrictamente a la comunidad universitaria como Comunicacin audiovisual digital, editado por Jordi Alberich y Antoni Roig para la UOC (Barcelona, 2005). En este ltimo caso vase muy especialmente las distinciones (y similitudes) narratolgicas entre el discurso televisivo, el cine del exceso (encarnado por la imagen de sntesis), el videoclip y la ficcin interactiva (encarnada por los videojuegos) propuestas Jordi-Snchez Navarro en Nuevas formas de la narracin audiovisual, pgs. 227-247.

79 (...) cine de espectculo, la animacin por ordenador y ciertos tipos de vdeos musicales y anuncios publicitarios, las atracciones en salas especiales y los paseos virtuales, y los juegos de ordenador y de mquinas recreativas. Darley, Andrew Cultura visual digital: espectculo y nuevos gneros en los medios de comunicacin, Paids, Barcelona, 2002, p. 15, trad. de Enrique Herrando y Francisco Lpez Martn. 80 Op. cit. pg. 17.

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No obstante, su postura al relacionar cultura, visualidad y digitalizacin contempla que la cultura no es un continuo excelso que se interrumpe con la aparicin de los medios de comunicacin de masas, lo cual nos resulta importante para reconciliar eventuales distinciones clasistas entre medios digitales y medios de comunicacin de masas analgicos:

(...) El hecho de recuperar el debate entre las supuestas alta cultura y la cultura popular puede parecer extrao, especialmente cuando se piensa -como se afirma con frecuencia- que la cultura contempornea (la posmodernidad) est haciendo que tales distinciones queden cada vez ms obsoletas (...). Sin embargo, todava resuenan ciertos ecos de esta distincin en el seno de algunas perspectivas crticas en relacin con la cultura contempornea y especialmente en lo que toca a los gneros y a las manifestaciones de la cultura visual digital. Naturalmente, el hecho de que los guardianes y los crticos de los valores estticos y ticos de la poca consideraran los entretenimientos visuales populares del siglo xix con suspicacia y en general con desprecio no nos sorprende. Al fin y al cabo, fue precisamente en el siglo xx cuando se consolid la idea del artista como genio, y con ella la distincin entre formas de arte 'elevadas' y 'vulgares'. Dentro de esta estructura de valores, se dio en considerar que aquellas formas emergentes de cultura -la fotografa, el cine, el parque de atracciones- posibilitadas por la tecnologa y comercializadas como diversiones manufacturadas, no eran sino meras curiosidades condenadas al olvido. Desde esta perspectiva, las formas de espectculo puro -donde la imagen cuenta por s misma-, junto con sus refuerzos, los procesos mecnicos de estimulacin fsica y vrtigo, no se estiman dignos de consideracin. Se les juzga triviales y estticamente estriles.81

Conciliando el enfoque comercial con el estudio de las narrativas, nos encontramos con la figura excepcional82 de Henry Jenkins y su Convergence culture. Jenkins considera que la convergencia entre soportes est lejos de producirse: cada vez disponemos de ms soportes (televisin, ordenador, consolas y otros perifricos) con capacidad de diseminar mltiples contenidos.

81 Op. cit. pg. 21. 82 Aunque debe reconocerse que Jenkins es especialmente hbil en capitalizar un tema que no es el nico que est estudiando. Vase dentro de la esfera nacional, Mateu, Marc y Clavell, Ferran El nuevo escenario audiovisual: los contenidos multiplataforma, en Comunicacin audiovisual digital, pgs. 79115.

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Utilizando de ejemplo la triloga de pelculas Matrix y los sucesivos productos audiovisuales que ha generado (en Internet, consolas, etc.), el autor caracteriza83 estos contenidos como narrativas transmediticas, puesto que estn pensadas para distribuirse en ms de un soporte. Pero adems, cada narracin posee la particularidad de entenderse por s sola y tambin dentro del conjunto de narraciones. As, el consumo de las narrativas transmediticas est pensado en un principio para espectadores avezados (fans) o jugadores entusiastas (hardcore gamers), pero el inters que despiertan tales narrativas las estn convirtiendo en una forma de produccin y distribucin cada vez ms comn entre todo tipo de pblicos.

Las aportaciones de Jenkins en esta obra resultan muy interesantes por tres motivos:

Ofrecen un modelo de anlisis que puede aplicarse a cualquier esfera, comercial o artstica, ya que es una indicacin del signo de los tiempos que corren en la cultura digital actual. El ejemplo que cita y que resulta ms significativo para esta investigacin es el proyecto Las maletas de Tulse Luper de Peter Greenaway.

Considera la interrelacin de los medios sin aislar la dimensin ldica (los juegos), lo cual contribuye a entender los game studies en general y la ludologa en particular como pertenecientes al conjunto de la cultura84.

83 Jenkins incorpora un glosario al final de la obra donde define trminos de inters como convergencia cultural, convergencia tecnolgica o narracin transmeditica, Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicacin, Paids, 2008, pgs. 273-287, trad. de Pablo Hermida. 84 Por game studies podemos entender el conjunto de planteamientos tericos (a menudo humansticos, pero muy contagiados de disciplinas de la ciencia como la ciberntica, o la teora econmica de los juegos), que se encargan de estudiar los juegos en sus mltiples vertientes. Especficamente, la ludologa estudia crticamente los juegos como sistemas de reglas, y, a su pesar, en oposicin a la narrativa. Digo a su pesar, porque a menudo la separacin entre juegos y narrativa ha sido considerada artificial incluso entre los propios ludlogos. Para ejemplificar esta polmica vase Frasca, Gonzalo, Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place, en Copier, Marinka y Raessens, Joost (eds.) Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: DiGRA and University of Utrecht, http://www.digra.org/dl/db/05163.01125 [ltima consulta: 19 de abril de 2009]. Pero como he mencionado anteriormente, Half real de Jesper Juul es probablemente la obra ludolgica

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Equipara en cierta medida contenido con narrativa, ensalzando la dimensin que analizamos en este trabajo como eje vertebrador de la experiencia contempornea de consumo cultural.

Conjugando la relacin entre lo esttico y lo genrico (es decir, relacionando los distintos formatos o medios como cine, video, literatura y multimedia), podemos identificar al menos cuatro figuras relevantes para esta investigacin: Peter Weibel, Sean Cubitt, Mary Ann Doane y Marie-Laure Ryan.

Peter Weibel es un reputado cineasta y terico de video y nuevos medios que en 2002 contribuy con un captulo85 a la compilacin sobre formas de contar historias en mltiples soportes New screen media (Internet, instalacin, CD-ROM y propuestas de cine expandido). En su explicacin Weibel establece los antecedentes histricos de los experimentos cinematogrficos en relacin a diversas variables, como la vertiente espaciotemporal y el desarrollo tecnolgico86.

Weibel distingue entre experimentos materiales (por ejemplo, quema de celuloide); pantallas mltiples; proyecciones mltiples; manipulacin espacio-temporal; experimentos sonoros; cine expandido y nuevo vdeo, pantallas mltiples, proyecciones mltiples y narracin con mltiples puntos de vista; aprovechamiento de secuencias descartas (found footage and sound); narracin rizomtica reversible (Bill Seaman) e imagen futura de/construcciones.

donde se contempla con mayor claridad la dimensin narrativa: Son narrativa los juegos? La respuesta depende exclusivamente de qu significado de narrativa utilicemos y en qu aspectos de los juegos nos centremos traduccin propia de la pg. 157. Juul propone tentativamente el trmino narrativa emergente para calificar aquellos juegos cuyas temticas ms se aproximan a las narrativas tradicionales. 85 Narrated Theory: Multiple Projection and Multiple Narration (Past and Future), en Zapp, Andrea y Reiser, Martin (eds). New screen media: cinema/art/narrative, BFI, Londres, 2001, pgs. 42-53. 86 Este apartado referido a Weibel se ha reelaborado en relacin al blog Filiaciones narrativas y a la conferencia Narrativas 2.0.

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Para esta investigacin, nos interesa no solamente reconocer el potencial clasificatorio de la taxonoma de Weibel en relacin a las narrativas pre-digitales (igual que hemos considerado, con cautela, la taxonoma de N. Katherine Hayles en relacin a los distintos tipos de literatura electrnica), sino tambin muy especialmente el apartado de deconstrucciones futuras87, que parecen situarse a cierta distancia el resto. Weibel habla de la imagen interactiva actual centrndose en sus propiedades tecnolgicas de simulacin, su carcter indicial y su diseminacin espacial (gracias a la interconexin de ordenadores), con lo que recoge el carcter sucesivo de los entornos digitales y la propiedad transformadora de la esttica digital recogidos por Janet Murray o los principios de automatizacin, variabilidad y transcodificacin en nuevos medios recopilados por Lev Manovich.

No obstante, Weibel no entra a valorar obras que ya se plantean digitalmente, ni compara explcitamente los vnculos entre la imagen digital y los modelos pre-digitales, mucho menos en trminos narrativos. Para cubrir este apartado, debemos recurrir a Sean Cubitt.

La trayectoria acadmica de Cubitt se ha mostrado afn al modelo de anlisis social de los Estudios Culturales Britnicos que en las dos ltimas dcadas ha derivado hacia el campo del vdeo y el ordenador. En Timeshift (1991) analiza el potencial democrtico del video en relacin al cine, la televisin y los medios informticos relacionado con distintos modos de recepcin, enfoque que deviene an ms generalizado (aunque tendiendo puentes hacia los medios electrnicos) en Videography: video media as art and culture (1993), que posee un carcter eminentemente didctico sobre la historia y esttica del video creativo. Para el tema estrictamente narrativo, nos interesa mucho desglosar algunos aspectos de una de sus obra ms recientes, The cinema effect (2005), que ya habamos presentado en las reflexiones finales sobre cine y ordenador de El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin.

Como he comentado en la Justificacin de este trabajo a travs de las ideas de Malcom Le Grice,
87 New screen media, pgs. 51-53.

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este planteamiento de subversin a travs del cuestionamiento narrativo es una constante en los escritos de los cineastas experimentales, extrapolable a los creadores en video (que, en vez del cine narrativo, se oponen a la televisin generalista narrativa como medio an ms comercial que el cinematogrfico), y alcanza hasta la actualidad a tericos como Cubitt, quien estudia las condiciones tcnicas del cinematgrafo y su capacidad de registrar y reproducir imgenes para cuestionar el paradigma narrativo88. El autor inicia su diatriba contra el paradigma narrativo aludiendo a la naturaleza intrnseca del cinematgrafo:

El tiempo cinemtico se origina en el equilibrio dinmico del cero. Por lo tanto, el cine no representa el tiempo, sino que lo origina. As que en esta etapa fundacional ya no podemos compartir los presupuestos de Bazin (1907) y Kracauer (1960) de que el destino del cine era la representacin del mundo. Una escuela de pensamiento rival y generalizada considera que la narracin es el modelo esencial de la duracin cinemtica, y que el cine es una mquina de contar historias. Aunque actualmente es uno de los temas clave de la investigacin cinematogrfica y cultural, no obstante la narratologa es un enfoque demasiado limitado y un concepto demasiado amplio para aportarnos ideas esclarecedoras en relacin a las mltiples temporalidades ontolgicas de las pelculas89.

Partiendo de esta premisa, Cubitt desarrolla una concepcin alternativa de la imagen cinematogrfica como concepcin manipulable del movimiento. Su anlisis, que abarca hasta la produccin cinematogrfica reciente, se nutre abiertamente de las dos formas de representacin cinematogrfica que Manovich ve ensalzadas en la interfaz cinematogrfica. Por una parte, la base de datos:

Lock, stock and two smoking barrels, Snatch, cerdos y diamantes y Sospechosos habituales slo parecen pelculas narrativas. De hecho, son el resultado de uno de mltiples recorridos a travs de una base de datos de sucesos narrativos cuya coincidencia es ms estructural o incluso arquitectnica que temporal.

88 Quiero suplantar la metfora del cine como lenguaje propuesta por Metz y la del cine como psicologa propuesto por Bordwell con un anlisis digital de las bases matemticas del movimiento, traduccin y adaptacin propia del original de Cubitt, Sean, The cinema effect, The MIT Press, Cambridge MA, pgs. 7-8. 89 Op. cit. pgs. 35-36.

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Ms all de la oposicin modernista entre narrativa y no narrativa, la estructuracin de tales pelculas depende la satisfaccin que se obtenga al descubrir el patrn que subyace bajo los acontecimientos, en trminos de Manovich, al descubrir el algoritmo. Para que esto funcione, cada cabo suelto debe atarse, cada accin debe relacionarse con otra, y la simetra sumergida de la tradicin de la narrativa clsica debe llevarse a la superficie para mostrarse.

De este modo, tambin la narracin se vuelve espectacular, ya que esperamos el momento en que las
diversas lneas desplegadas se renan y adquieran coherencia satisfactoria. En el proceso, la narrativa revela las coincidencias, las casualidades que nos conducen a una versin especfica de la historia, convirtiendo la casustica en juego. 'No nos creemos estas historias. El placer deriva ms bien de la habilidad con la que se combinan. Como si fuera la cuerda de tender del montaje de afectos, la construccin de la narrativa de base de datos es modular, ya que incita a jugar con el flash-back (Memento), el viaje en el tiempo (Doce monos) y la dislocacin temporal (Pulp Fiction) para demostrar con mayor brillantez an el dominio sobre los acontecimientos que se disfruta gracias al impulso de creacin de patrones.

Y por el otro el espacio navegable:

El efecto consiste en hacer que la narrativa, como la digesis, sea espacial. Privada de cadenas causales que vayan ms all de la pura suerte, buena o mala, los protagonistas, igual que el pblico, tienen que entender su posicin en la red de acontecimientos para lograr su objetivo. No obstante, ese objetivo ya existe, es la resolucin del enigma del mundo en el que viven. El destino personal coincide con el destino de un mundo hegeliano, cuya tarea es entenderse a s mismo90.

El hecho de que las pelculas citadas por Cubitt pertenezcan a la poca contempornea puede hacernos sospechar que estas pelculas se han alimentado tanto del lenguaje cinematogrfico como del informtico, o incluso ms de ste ltimo. No obstante, para asentar la dimensin histrica establecida por los precedentes experimentales literarios y audiovisuales y las teoras sobre el cinematgrafo de Manovich y Cubitt sin limitarnos a un anlisis estrictamente formalistagenrico, podemos aprovechar las aportaciones filosficas de la terica Mary Ann Doane en The
90 Esta cita y la anterior op. cit. pgs. 238-239.

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emergence of cinematic time91.

En esta obra, Doane analiza el tiempo cinematogrfico a partir de las teoras filosficas de autores como Charles Peirce, Henri Bergson o Walter Benjamin. Doane se plantea si el tiempo de la modernidad (el tiempo del cine), marcado por la racionalizacin industrial que McLuhan ya haba atribuido a la estructura secuencial tipogrfica, no supone una domesticacin contradictoria: gracias a la cmara todo es registrable, pero la creacin de pelculas es un proceso de seleccin, filtrado y montaje que intenta domesticar la realidad; la flecha del tiempo avanza aunque la imagen en movimiento intente contenerla. El cine narrativo puede considerarse la expresin ltima de tal domesticacin, y la base de datos que genera (y a la que tanto recurrimos a propsito de las aseveraciones de Manovich) su reverberacin infinita:

() El archivo es una proteccin contra el tiempo y su inevitable entropa y corrupcin, pero con la introduccin del cine como proceso archivstico esta tarea pasa a ser la de conservar el tiempo, la de conservar la experiencia de temporalidad, que necesariamente es vivida pero que deviene un sueo contrario a la racionalizacin, su inferioridad agonstica: la presencia plena.92

Es arriesgado para un estudio interdisciplinar pero humanstico como ste fijarse especialmente en nociones de origen cientfico como no linealidad (matemticas, fsica) o flecha del tiempo (fsica), pero resultan tiles para situar los trminos importantes del tema de estudio, y en todo caso comprobar si algunos de ellos pueden adaptarse a la esfera de vocabulario narratolgico.

Los autores presentados hasta la fecha permiten hacerse una idea general de los principales temas de debate en relacin a la narrativa, la tecnologa y sus antecedentes, de los ms literarios (Landow, Hayles) a los ms audiovisuales (Weibel, Cubitt, Doane), de los que enfatizan la

91 Este apartado sobre Doane es una reelaboracin de la resea bibliogrfica personal sobre su obra en http://raquelherrera.blogspot.com/2008/06/continente-y-contenido-homenaje-y.html [ltima consulta: 19/05/09]. 92 Traduccin propia de Doane, Mary Anne The emergence of cinematic time: modernity, contingency and the archive, Harvard University Press, 2002, pg. 223.

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narratologa (Murray) o la teora crtica (Landow) a los que apuestan por enfoques ms formalistas (Manovich) o incluso a aquellos que introducen las narrativas en una dimensin de consumo digital (Jenkins).

He dejado para el final las referencias a la terica independiente Marie-Laure Ryan en La narracin como realidad virtual, ya que probablemente sea la ms transversal tanto en lo que respecta a gneros (de la literatura a la creacin digital) como a enfoques tericos, y porque dialoga con varios de los autores que he citado hasta el momento.

Ryan define la narracin como realidad virtual apelando en primer lugar al concepto de inmersin, pero distancindose de los modelos analticos precedentes:

La idea de mundo textual proporciona los fundamentos para una potica de la inmersin, pero nos hacen falta ms materiales. Como vimos en la introduccin, la teora literaria postestructuralista se muestra hostil a este fenmeno porque choca con su concepto de lenguaje. La crtica de la recepcin, que debera estar ms abierta a la inmersin que cualquier otra escuela crtica reciente, no pone el dedo en la llaga, aunque en algunas ocasiones se acerca bastante. Tendremos que buscar las piedras para edificar este proyecto en las canteras de otros campos: la psicologa cognitiva (las metforas de la transportacin y de perderse en un libro), la filosofa analtica (los mundos posibles), la fenomenologa (hacer como si) y de nuevo la psicologa (simulacin mental)93.

En el caso de la psicologa cognitiva, Ryan establece la metfora de la transportacin tanto en trminos de ficcin como de no ficcin:

Esta metfora no funciona slo en ficcin: la metfora de la transportacin explica cmo el mundo textual se hace presente en el pensamiento, no el modo en que el mundo textual se relaciona con el mundo real, y esta sensacin de presencia la pueden transmitir tanto las historias narradas como verdades, como las

93 Adaptado de Ryan, Marie-Laure La narracin como realidad virtual: la inmersin y la interactividad en la literatura y en los medios electrnicos, Paids, Barcelona, 2004, pg. 119, trad. de Mara Fernndez Soto.

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historias de ficcin. Pero aunque la teora de la transportacin (y por extensin, de la inmersin) debe diferenciarse de la teora de la ficcin, tampoco pueden disociarse por completo, porque la participacin imaginativa en el mundo textual es mucho ms crucial para el propsito esttico de la ficcin que para la orientacin prctica de la mayor parte de los tipos de no ficcin Debemos distinguir por tanto entre la forma mnima de transportacin (pensar en un objeto concreto que se encuentre en un tiempo y lugar distintos de nuestras coordenadas espaciotemporales actuales), y un tipo de sensacin ms fuerte, en la que pensar significa no slo imaginarse el objeto sino tambin el mundo que lo rodea e imaginarnos a nosotros mismos dentro de ese mundo, en presencia del objeto94.

En el caso de la filosofa analtica, Ryan utiliza la teora de los mundos posibles, un modelo de anlisis procedente de la lgica y que aplicado a literatura presupone que el mundo actual (el mundo donde se sita la ficcin) est incompleto, lo cual abre la posibilidad de existencia de otros mundos, en jerarqua respecto al primero en su versin moderna, y en coexistencia con l en su versin posmoderna95.

Ryan propone la idea de recentrado para trabajar esta vertiente analtica:

La idea del recentrado explica la inmersin de los lectores en los textos de ficcin, pero, cmo podemos aplicar este anlisis a los textos de no ficcin? En principio parece que el recentrado no es necesario, porque la no ficcin describe el mundo real en el que el lector ya se encuentra inmerso, de manera automtica, en su realidad nativa por una especie de derecho de nacimiento. Pero dnde est situado exactamente el lector de no ficcin desde el punto de vista imaginario, en un texto o en un mundo? Si tal y como he sugerido, la imagen del mundo que proyecta el texto es conceptualmente distinta del mundo al que el texto hace referencia, la persona lectora estar localizada en el mundo de referencia, no en su imagen textual. En la ficcin, el mundo de referencia es inseparable de la imagen, puesto que es el texto el que lo crea y la contemplacin de la imagen transporta al lector de manera automtica al mundo que representa. Sin embargo, en la no ficcin podemos distinguir dos momentos: a) uno en el que el lector construye el texto

94 Op. cit. pgs. 121-122. 95 Op. cit. pgs. 126-129.

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(por ejemplo, cuando se compromete imaginativamente en la representacin); y b) otro en el que el lector evala el texto (por ejemplo, cuando se distancia de la imagen, la disecciona y comprueba la exactitud de sus afirmaciones individuales respecto al mundo de referencia96

En el aspecto fenomenolgico, Ryan recupera las teoras de hacer como si (make-believe) estudiadas especialmente por Kendall Walton97, que implican tres operaciones interdependientes para el lector: imaginarse a s mismo como un miembro de [dicho] mundo; hacer como si las proposiciones que aparecen en el texto fueran verdad y cumplir con lo que el texto ordena a la imaginacin construyendo una imagen mental de ese mundo.98

Pero Ryan critica que este anlisis implica una distincin radical entre textos de ficcin y textos de no ficcin, as como que Walton parece atribuir carcter no ficticio a lo verbal, ya que todo lo visual sera por definicin ficticio: Sin otro que lo limite y defina, el concepto de ficcin pierde su identidad99.

Para la autora, Walton mezcla la suspensin de la incredulidad (que sirve para distinguir entre ficcin y no ficcin) con el uso de la imaginacin para construir historias (descripcin fenomenolgica de la inmersin). Ryan apuesta por creer que slo podemos experimentar de manera inmersiva aquellos textos en los que dominan las manifestaciones mimticas100

En lo que respecta al anlisis psicolgico, Ryan se centra en la simulacin mental (situarse en la mente de otra persona), donde vuelve a oponerse a la visin de Walton:

96 Op. cit. pg. 132. 97 Mimesis as Make Believe: On the Foundations of the Representational Arts, Harvard University Press, Cambridge MA, 1990. 98 La narracin como realidad virtual, pg. 137. 99 Op. cit, pg. 136 la primera cita y pg. 137 la segunda, respectivamente. 100 Op. cit. pg. 139.

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Pero la simulacin significa algo ms que la construccin de una representacin vvida y sensorialmente diversa de una escena o un objeto; la imagen necesita tambin una dimensin temporal. Gregory Currie101 sugiere que la simulacin mental no es simplemente un nombre ms para una accin de la imaginacin. Si se quiere que este trmino contribuya significativamente a la fenomenologa de la lectura, debera reservarse para un tipo especial de acto imaginativo consistente en situarse uno mismo en una situacin imaginaria concreta, vivir su evolucin momento a momento e intentar anticipar los desarrollos posibles que implica el paso del tiempo sin dejar de permanecer concentrado en lo que pueda aportar el futuro , dado que la simulacin es la mejor manera que tiene el lector de ejecutar un guin narrativo. 102

La autora finaliza este anlisis de la inmersin distinguiendo entre tres categoras operativas, la inmersin espacial o la respuesta al decorado, la inmersin temporal o respuesta al argumento y la inmersin emocional o respuesta al personaje103.

Ryan define asimismo la narracin como realidad virtual en trminos de interactividad, planteando la perspectiva del texto como juego. En este apartado, Ryan se explaya en la nocin de texto ergdico de Espen Aarseth en relacin a dos tipos de interactividad: la selectiva (escoger a partir de opciones preestablecidas) y la productiva (generadora de modificaciones). La clasificacin de Ryan suscita las siguientes categoras:

Textos no ergdicos 1) no electrnicos y no interactivos (texto literario clsico). 2) no electrnicos e interactivos (interactividad selectiva: intercambio padre-nio cuando cuenta un cuento; interactividad productiva: una conversacin). 3) electrnicos y no interactivos (textos emitidos por TV; versiones digitales de textos impresos). 4) electrnicos e interactivos (interactividad selectiva: bases de datos textuales, como el catlogo de una biblioteca; interactividad productiva: conversaciones electrnicas como los chats).

101 Recreative Minds: Imagination in Philosophy and Psychology, Oxford University Press, Oxford, 2002. 102 La narracin como realidad virtual, pgs. 141-142. 103 Op. cit. pg. 152.

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Textos ergdicos 5) no electrnicos y no interactivos (textos e instalaciones que producen resultados siempre nuevos simplemente reaccionando ante el entorno).

6) electrnicos y no interactivos (poesa electrnica reactiva, o que se activa cuando interviene el interactor).
7) no electrnicos e interactivos (textos literarios impresos no lineales o de linealidad mltiple, como Rayuela). 8) electrnicos e interactivos (interactividad selectiva: hipertextos literarios, muchos tipos de poesa electrnica, navegacin en red; interactividad productiva: drama [teatro?] interactivo, proyectos colaborativos en lnea, MOOs y MUDs104).

Ryan acaba reconciliando la relacin entre inmersin e interactividad a travs de la presentacin, entre otros, de ejemplos de los medios electrnicos. La autora contempla sugerentes posibilidades expresivas en el campo literario, que se encarga de categorizar. Estas posibilidades parecen extrapolables a cualquier clase de narrativa generada por ordenador:

Al sugerir que la literatura electrnica podra tomar la ruta conceptual, no pretendo decir que la interactividad per se sea uno de los mecanismos que deberan utilizarse slo una vez, sino ms bien que el medio electrnico puede ser una caja de herramientas poderossima para la produccin de formas textuales nicas del tipo de las que describo aqu abajo. No todas ellas son literalmente interactivas, pero todas son dinmicas y ponen las propiedades visuales y cinticas del medio al servicio de una idea precisa que a menudo es la literalizacin de una metfora conocida:

El texto como antiobjeto, o la obra que no puede ser releda (se va borrando a medida que es ledo). Aportas al texto tanto como obtienes de l (cuando el lector alimenta al ordenador con un ejemplo de su propia escritura, el sistema literaliza la idea del lector como coautor). Lectura como proceso incompleto y seleccin al azar (el texto que se escribi y el que se lee son diferentes porque el segundo aparece por ejemplo demasiado rpido, definicin latina del verbo legere, que en realidad significaba escoger). El texto como palimpsesto (como ocurre en algunas ciberpoemas, donde al mover el ratn por la pantalla el

104 Adaptado de op. cit, pgs. 251-254.

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lector asla una de las pginas del montn que queda al fondo y revela sus palabras legibles). Literalizar la nocin de espacio textual (como la obra Legible City105, de Jeffrey Shaw). La inestabilidad del significado (como la poesa magntica en la que imanes de nevera permiten combinatorias infinitas; el lector intenta atraparlas para formar un poema).106

El completo anlisis de Ryan de las dinmicas inmersiva e interactiva, de las distinciones entre ficcin y no ficcin y de la relacin entre literatura y medios electrnicos comporta diversas propuestas estimulantes:

La terminologa textual no implica no poder recurrir a otros campos como la psicologa cognitiva, la simulacin mental, la fenomenologa y el estudio de los mundos posibles. Las preocupaciones por la recepcin complementan en gran medida el anlisis textual del discurso.

Conceptos como inmersin, simulacin o interactividad aparecen tamizados por el enfoque informtico orientado hacia la literatura y no al revs, como suele suceder. El orden cronolgico que se impone a muchas perspectivas no implica necesariamente que no se puedan entender viajes de idas y vuelta entre medios ms recientes y otros ms consagrados (como ya hemos apuntado en relacin a la teora de la remediacin de Bolter y Grusin). Los diversos ejemplos de poesa electrnica citados por Ryan dan fe de ello.

El anlisis literario excede la literatura y abarca el medio electrnico, lo que implica un enfoque multimedia e interdisciplinar.

Y aparece la preocupacin genrica poco habitual en la teora narrativa digital que hemos

105 Vase 23/06/09].

http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/show_work.php3?record_id=83

[ltima

consulta:

106 Estas formas textuales nicas se han adaptado de op. cit. pgs. 322-323. Se han respetado las citas en cursiva, pero se han resumido los ejemplos aportados por la autora para no extender demasiado este planteamiento.

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analizado hasta la fecha respecto a la posibilidad de que la narrativa sea (o no sea) de ficcin: el anlisis formal no ha de pasar necesariamente por alto el sentido del discurso.

En este Estado de la Cuestin he intentado dibujar un abanico de autores, que desde la literatura, el audiovisual, la informtica o todas estas disciplinas a la vez han explorado la dimensin narrativa no como elemento de orden y cohesin sino como alternativa a una causalidad formal e ideolgica dominante. No he pretendido ser exhaustiva, sino citar aquellas voces preponderantes que destacan respecto a los discursos hegemnicos y que pueden contraponerse entre s. Estoy segura de que los avances en esta investigacin conducirn a descubrir otros autores igualmente valiosos y a perfilar an ms los modelos tericos ms tiles para llevar a cabo este trabajo.

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Problema de investigacin, objetivos y/o hiptesis

Problema: El estudio de la narrativa digital, la narrativa tecnolgica caracterizada por el acceso no lineal y la multiplicidad de fuentes multimedia de los sistemas informticos, no puede entenderse sin sus antecedentes histricos que situamos en la literatura y el audiovisual experimentales, muy especialmente en el s. xx cuando texto, imagen y sonido convergen en los medios de comunicacin de masas.

Pensamos que el estudio de obras digitales actuales en contraposicin a obras paradigmticas literarias y audiovisuales del siglo pasado resultar muy elocuente respecto a la naturaleza del lenguaje de las obras presentes, lo que desaconseja la habitual polarizacin de las perspectivas en este tipo de estudios entre los orgenes literarios o literatura digital y los estudios ldicos o tendentes a las teoras de los juegos (game studies): ms all de la natarraloga clsica, y de los nuevos modelos que circunvalan los aspectos narrativos como las teoras de la ludologa, el anlisis de la narrativa digital debe entenderse histrico y contemporneo al mismo tiempo, multidisciplinar respecto a los modelos de estudio y multigenrico respecto a las obras analizadas.

El estudio de este problema plantea por tanto diversos objetivos de investigacin, que se vincularn a preguntas esenciales a lo largo del proceso:

1) No existe una definicin nica de narrativa: en algunas definiciones predomina el aspecto formal, en otras el ideolgico, en otras ambos; algunas consideran que muchas obras son narrativas, y otras que prcticamente ninguna. Si partimos de la premisa de que la narrativa lineal no es el nico modelo de narrativa posible (pese a que a tiende a considerarse el modelo de narrativa hegemnico), debemos demostrarlo con ejemplos histricos que atestigen un camino alternativo, un camino de narrativa no convencional.

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Existe un conjunto cualitativo y cuantitativo de obras literarias y audiovisuales caracterizadas por ofrecer una alternativa de peso al modelo narrativo lineal aristotlico?

2) Como el objetivo de esta investigacin es llegar a comprender la naturaleza de la narrativa actual vinculada a la tecnologa digital y poner a prueba la hiptesis de que pertenece al continuo histrico de la narrativa no convencional, lo ms adecuado para validar este planteamiento es cotejarlo con referentes histricos literarios y audiovisuales recientes que muestren rasgos estructurales y discursivos afines a la nocin de narrativa digital que proponemos, y que desglosaremos punto por punto en el siguiente apartado de Metodologa: conjunto de obras multimedia accesibles en lnea y que como tales participan mayoritariamente de los rasgos constitutivos del medio informtico.

Podemos situar la narrativa tecnologa actual como manifestacin ltima del conjunto de obras alternativas al modelo narrativo lineal aristotlico?

3) Para llevar a cabo la comparativa entre narrativa tecnolgica actual y continuo histrico alternativo literario-audiovisual, se plantea un doble objetivo metodolgico: por una parte, elaborar una metodologa de investigacin cualitativa multidisciplinar que abarque y traduzca los referentes de literatura y audiovisual a la esfera informtica y que permita interpretar las obras analizadas en trminos artsticos ms all de las teoras de la comunicacin, y por la otra elaborar un enfoque analtico narratolgico-cognitivista (poco explorado en la esfera de la comunicacin digital), que resultar ms adecuado para interpretar de manera concreta la estructura y el discurso de las obras escogidas.

Podemos

desarrollar

un

modelo

de

anlisis

de

la

narrativa

que

contemple

simultneamente el conjunto de disciplinas partcipes en la investigacin (literaria, audiovisual, multimedia), que trascienda la consideracin de objetos comunicativos para hablar de obras artsticas, y que actualice los enfoques analticos de fondo y forma de 58

una obra (qu dice y cmo lo dice) en el mbito de la comunicacin digital?

4) Si los planteamientos de los tres puntos anteriores se demuestran acertados, el objetivo ltimo de esta investigacin ser especular sobre la viabilidad y posibilidades de desarrollo de un modelo de narrativa no convencional encarnado actualmente en la esfera informtica que puede acabar propagndose a los mbitos de la creacin en general y llegar a convertirse en un modelo hegemnico de estructura y discurso.

Supone la narrativa digital una consagracin de la narrativa literaria y audiovisual no convencional que constituir la norma y no la excepcin en las expresiones artsticas narrativas futuras?

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Metodologa, objeto de estudio y tcnicas de investigacin

Para responder a las mltiples preguntas de investigacin que plantea este trabajo, se impone un modelo de anlisis cualitativo a caballo entre las teoras de la comunicacin y teoras estticas analticas y de la recepcin.

Para el marco narrativo, el estudio de la controvertida nocin de narrativa bascular fcilmente entre teoras que sigan un paradigma crtico (Lyotard) y aquellas que se centren ms en aspectos lingstico-formalistas (aunque muchos tericos sugerentes como Barthes o Derrida ya oscilaban entre ambas formulaciones). Nombres que evidentemente aparecern en escena sern Aristteles, Seymour Chatman, Gerald Prince, Paul Ricoeur o Gerard Gnette, adems de narratlogos contemporneos como Hayden White o Monica Fludernik.

Para consultas generales (y no tanto), ser de mucha ayuda la Routledge Encyclopedia of Narrative Theory puesto que no slo se encarga de definir trminos narrativos tradicionales como convencin aristotlica, narracin y narratividad sino que tambin trata otros ms actuales como videojuego, ludologa, teatro interactivo, etc. No en vano una de sus editoras es MarieLaure Ryan.

Adems, para caracterizar las filiaciones de la narrativa digital como narrativa no convencional, tengo presente recurrir de manera especfica en el aspecto literario a obras como Escrituras nmades de Beln Gache, que describe una historia de la literatura no lineal, o a los cursos de doctorado y recursos en lnea que tericos como Xavier Berenguer o el grupo de investigacin de la UOC Hermeneia imparten sobre la materia.

Asimismo, y como he comentado antes, en el aspecto audiovisual me interesa especialmente recurrir a aquellas publicaciones que han analizado la denominada narrativa experimental en cine y video, y en general a las teoras cinematogrficas que han planteado alternativas consistentes al modelo de representacin institucional; hasta la fecha he ejemplificado estos 60

enfoques en formulaciones de artistas/tericos como Malcom Le Grice y Peter Weibel y de acadmicos como Mary Ann Doane o Sean Cubitt.

Para caracterizar la narrativa digital hipertextual, la referencia evidente sern las obras de George Landow centradas en la teora crtica y en la apropiacin digital de filsofos posestructuralistas. Los planteamientos de Landow derivarn fcilmente hacia los estudios cibertextuales y ludolgicos de Espen Aarseth o Jesper Juul por un lado, o hacia la exploracin de nuevas formas de ciberteatro (Janet Murray) u ordenador como nuevo dispositivo cinematogrfico por el otro (Lev Manovich).

Eventualmente me plantear la posibilidad de recurrir a otros autores en los diversos campos de teora literaria (Eco, Walton), teora audiovisual (Bordwell, Chion) o incluso informtica, rea en la que destaca especialmente la produccin de Florian Cramer y su ensayo Words made flesh107.

Una vez descrito el contexto histrico de la narrativa y situados los antecedentes de la narrativa vinculada a la tecnologa, planeo utilizar tres obras que segn mis investigaciones justifiquen la premisa de que la narrativa digital es el resultado de sumar a la interfaz informtica los experimentos literarios y audiovisuales. Las obras propuestas son

The intruder, de Natalie Bookchin

http://bookchin.net/intruder/index.html
Lluvia sobre el mar de Young-Heavy Chan Industries

http://www.yhchang.com/LLUVIA_SOBRE_EL_MAR.html
L'attente de Gregory Chatonsky

http://www.incident.net/works/flussgeist/waiting/

107

Vase http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/research/fcramer/wordsmadeflesh/ [ltima consulta: 17/06/09].

61

He trabajado anteriormente estas obras en el taller Las afinidades electivas. Por qu algunas de mis obras favoritas son narrativas, impartido en la seccin Kosmtica del festival Kosmpolis, Fiesta Internacional de la Literatura (noviembre de 2008). Adems de presentar mi investigacin terica previa sobre narrativa digital, en este taller ofrec un tringulo genrico (juego, literatura y audiovisual) en el que situar histrica y digitalmente los trabajos.

No es mi primera incursin en este tipo de proceso, que consiste en primer lugar en ir individualizando las dimensiones relevantes de una obra para retrotraerlas al continuo histrico y luego subsumirlas otra vez dentro de la obra multimedia108: en 2005 fui una de las coordinadoras del V Simposio de Arte y Multimedia Metanarratives?, donde se presentaron una amplia gama de ejemplos de obras e investigaciones sobre narrativa digital (denominadas para la ocasin, metanarrativas) a travs de las lneas En el continuum narrativo (orgenes histricos), Las reglas del juego (sobre lo ldico) y Deseo versus destino (sobre la relacin entre autor y usuario). Estas tres lneas, que abarcan desde la dimensin histrica que cultiv en la presentacin de Filiaciones narrativas y pretendo fijar en esta misma investigacin, hasta la recepcin de obras narrativas digitales que trabaj en el artculo Tres rutes de net.art pels boscos narratius109 (sobre net art espaol y narrativa), han permanecido y calado en los exmenes de obras planteados en el taller Afinidades electivas que ahora retomo.

Debido a sus caractersticas formales y discursivas, creo que estas obras se ajustan al concepto de narrativa digital que pretendo manejar en esta investigacin. Tentativamente110, ofrezco una

108 Por ejemplo, The intruder es obviamente una obra que acta como un juego y procede de una fuente literaria, la narrativa de texto animado de Lluvia sobre el mar posee un componente ldico, y los mensajes textuales que se proyectan en las imgenes en movimiento de Lattente pueden considerarse literarios. 109 Tres rutes de net.art pels boscos narratius, monogrfico de Papers d'Art Art en i per a la xarxa. Creaci, producci i distribuci de net.art a l'estat espanyol (1994-2006), Girona, segundo semestre 2006, n 91, pgs. 68-72. 110 Aventuro estas definiciones preliminares para trabajar con mayor comodidad, aunque soy consciente de lo difcil que puede resultar convencer sobre la utilidad de un trmino nuevo y de los mecanismos que se activan para legitimarlo. No obstante, esta tensin inicial puede resultar motivadora de por s y no ha pasado desapercibida a importantes tericos de lo digital como Espen Aarseth: Hay muchas escalas de cambio en la metamorfosis de un texto: involuntarias (las meteduras de pata de

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definicin y contexto del trmino para empezar a situar este anlisis:

Entiendo por narrativa digital el conjunto de

obras (no -o al menos no solamente- objetos comunicativos. El trmino obra aporta la dimensin artstica necesaria para no quedarse solamente con el enfoque de teoras de la comunicacin) narrativas, (es decir, poseedoras de una estructura narrativa o secuencial y de una narracin o relato) multimedia, (es decir, que combinan imagen esttica y/o en movimiento, texto y/o sonido), accesibles en lnea, (es decir, por Internet, que no sera condicin sine qua non hace unos aos, pero que resulta impensable en el presente, donde la conexin permanente se equipara con el flujo televisivo 24 horas) y que como tales participan mayoritariamente de los rasgos constitutivos del medio informtico, (es decir simulacin, aleatoriedad, no linealidad, fragmentacin y/o interactividad)

Caracterizo provisionalmente como narrativa digital todas aquellas obras denominadas de

literatura digital vdeo y cine digital (que no digitalizado)111 juegos con elementos narrativos

un copista o de un operador de cine en la oscuridad), usurpadoras (una nueva mezcla de pasajes de una grabacin musical, una versin pirata de un juego de ordenador), plagiarias (las variaciones no reconocidas de un compositor sobre un tema de otros) y subversivas o enajenadoras (los experimentos textuales con cortes de William Burroughs, John Cage), para mencionar unos cuantos. Algunos resultados de estas operaciones las podramos considerar como verdaderas obras nuevas pero otros no, segn la legitimidad cultural de un mtodo de elaboracin o de un agente; o, en el caso de un nuevo sistema esttico, segn la empata para con el simbolismo poltico percibido en el modo de mutacin, Teora del hipertexto, pg. 77. 111 Analizar las obras digitalizadas equivaldra a analizar toda la historia de la literatura y el audiovisual digitalizada hasta la fecha, por lo que el contraste se establecer entre obras nacidas digitales y sus precursoras en trminos de lenguaje, estn ya digitalizadas o no.

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Buscar un modelo de anlisis para todos los ejemplos, que probablemente base en las teoras de la inmersin y la interactividad de Marie-Laure Ryan en su Narracin como realidad virtual112 porque establecen un continuo con el anlisis narratolgico de la inmersin que hizo Janet Murray y que apliqu para analizar las obras de mi ensayo Tempus fugit el relato interactivo.

En cada obra que analizaba en Tempus fugit examinaba el contenido, la estructura del relato, la inmersin y la dimensin temporal. Para esta investigacin considero que, adems de la presentacin del contenido, el anlisis de la inmersin y la interactividad (o ausencia de ellas) segn los postulados de Ryan ya cubre los aspectos referidos a estructura, inmersin y tiempo. Para marcar la diferencia y contextualizar las obras como tales (en oposicin a la nocin de objetos comunicativos), en esta ocasin creo que ser acertado recurrir a teoras estticas que refuercen las ideas de narracin experimental que va desde la literatura y el audiovisual a la informtica.

Por ello, me parece que ser necesario recurrir a figuras de los estudios visuales como W. J. T. Mitchell y de la denominada cultura visual digital como Peter Lunenfeld o Andrew Darley. Contemplar asimismo contraponer las obras a las recientes teoras de narrativas

transmediticas de Henry Jenkins en el contexto de las industrias culturales a teoras literarias de la recepcin que no slo tienen en cuenta los narratlogos, sino que trabajan muy especialmente autores hermenuticos como Hans Robert Jauss o Wolfgang Iser. Me he planteado tambin la posibilidad de realizar entrevistas a los autores de las obras para contextualizar lo mejor posible su recepcin y destinatarios.

La ltima parte del trabajo se encargar de resumir las ideas propias y ajenas expresadas sobre la narrativa digital y de especular brevemente sobre sus posibilidades de desarrollo en el futuro.

112 La eleccin de Ryan como terica principal para este trabajo lleva implcitos no slo los modelos de narratologa clsica literaria planteados al comienzo del Estado de la Cuestin de este trabajo, sino tambin las derivaciones de la narratologa hacia campos cognitivos en terrenos como la filosofa (Doane) o el audiovisual (Bordwell). Es decir, que citar a Ryan acabar significando mencionar y/o tener en cuenta a una ristra de autores de renombre en la interseccin entre humanidades y tecnociencias.

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Estructura y contenidos de la investigacin, definicin de sus conceptos principales

INTRODUCCIN: NARRATIVA Y CONVENCIN El mundo como narrativa, la narrativa del mundo> Dimensin estructural: narrativa como estructura secuencial y narracin (Aristteles, Barthes, Chatman, Genette...). Dimensin social: la narrativa como modelo de conocimiento (Fisher) en oposicin a la narrativa como afrenta ideolgica (Lyotard) Qu podemos entender por narrativa no convencional? Antecedentes literarios y audiovisuales.

ESTADO DE LA CUESTIN Antecedentes disciplinares: estudios literarios y audiovisuales Hacia una orientacin multidisciplinar: Teora hipertextual (Landow) Narratologa digital (Murray, Ryan) Ludologa (Aarseth, Juul, Wardrip-Fruin) Cultura visual digital (Lunenfeld, Darley) Materialismo digital (Manovich, Cubitt) Enfoques complementarios (Doane, Cramer, etc)

ANLISIS DE CASOS Seleccin de obras que ejemplifiquen la problemtica de la narrativa no convencional digital, atendiendo a la definicin de narrativa digital. Anlisis estructural de casos en relacin a sus aspectos inmersivo e interactivo (Marie-Laure Ryan y autores relacionados) Anlisis discursivo de casos en relacin a sus rasgos estticos (estudios visuales y posible complemento de teoras de la recepcin).

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CONCLUSIONES PRELIMINARES Sobre las obras en s. Sobre la naturaleza de la narrativa digital como narrativa no convencional. Sobre las perspectivas tericas de desarrollo de este planteamiento.

A tenor del esquema planteado, los principales conceptos que se trabajarn en este estudio sern:

Narrativa, narrativo y narracin: discurso estructurado que presenta rasgos secuenciales (narrativos) y plantea la construccin de un relato ms o menos ficcional (narracin).

Narrativa no convencional: aquella que se opone al modelo de narrativa convencional o hegemnica caracterizada por una trama desarrollada a travs de planteamiento, nudo y desenlace, protagonizada por un conjunto de personajes definido y basada en la resolucin de un conflicto. Es decir, la narrativa no convencional puede presentar estos aspectos, pero en menor grado o incluso obviando algunos de ellos. Se considera no convencional porque, en teora, es un modelo minoritario en las manifestaciones culturales. Histricamente, este tipo de narrativa se ha denominado tambin experimental, no lineal, y en los ltimos tiempos lquida, emergente e incluso programtica.

Narrativa digital: definida anteriormente como conjunto de obras narrativas multimedia, accesibles en lnea, que como tales participan mayoritariamente de los rasgos constitutivos del medio informtico.

Filiaciones narrativas: orgenes que se atribuyen a una determinada manifestacin narrativa. Para el caso que nos ocupa (la narrativa digital), las filiaciones narrativas se articulan en dos fases: la primera, las manifestaciones no convencionales de narrativa literaria y audiovisual, y la segunda, la adaptacin de la narrativa a los condicionamientos expresivos del medio informtico, que tiene consecuencias tanto en la representacin como en la interpretacin del discurso.

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