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Taller Central

8. Gameplay

Gameplay
Es la interaccin con el videojuego a travs de sus mecnicas, conectadas entre el player y el videojuego.

Gameplay
Se refiere a todas las experiencias del player durante la interaccin con el juego.
El trmino surgi en los 80, con las teoras de diseo de videojuego. Hoy en da tambin se aplica al diseo de juegos noelectrnicos.
Ragdoll Blaster

Gameplay
El diseador debe plantear las tomas de decisiones que ofrece el juego de manera que estas se encuentren equilibradas: Que sean complejas, para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos, y, al mismo tiempo, hacer que esos retos sean satisfactorios (esto es, que exista una recompensa proporcional a lo difcil del reto).

Gameplay
Si el diseador desea una buena jugabilidad debe crear una interactividad sencilla; as, las posibilidades de eleccin que se le presenten al player no deben ser muchas, debido a que cuantas ms opciones haya disponibles, mayor ser la complejidad de la decisin, mayor tiempo le llevar tomarla al jugador.

gameplay
El diseador del juego intentar proporcionar retos para los players, a travs del diseo de la mecnica que se espera que el jugador lo encuentre entretenido. Estos retos deben ser innovadores, ya sea creando un nuevo concepto o cambiando elementos de conceptos establecidos.

Definicin
EL trmino gameplay no tiene una definicin establecida, pero diferentes autores han intentado definirla:
Es una serie de retos casualmente conectados en un mundo simulado
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Una serie de interesantes opciones


Sid Meier.

Estructura de interaccin con el sistema de juego y con otros players en el juego.

Playability
Jugabilidad es un trmino usado para referirse a objetos en el juego que puede ser controlado por el jugador.
Se puede definir como un conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador mediante un sistema de juego especfico cuyo principal objetivo es proporcionar diversin y entretenimiento.

Retos
Los retos son la esencia del gameplay.
Los podemos dividir en: puros, que vienen en su forma natural, que pueden ser fcilmente individualizados; y los aplicados, que son puros armoniosamente vinculados para formar mecnicas y experiencias para el jugador.

El gameplay es el corazn del juego, es el motor que dispara los diferentes retos para que el jugador pueda divertirse, pensar o entretenerse.

Gameplay
Se complementa con:
La narrativa del juego. La interface. El diseo de nivel.

http://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/05/que-es-el-gameplay.html

Graficos vs Gameplay
Si bien el gameplay es un factor muy importante, los jugadores comprarn el videojuego primero por su grfica y luego por su gameplay.
Pero estos 2 factores deben trabajar a la par.

http://weblogs.clarin.com/pulsar/archives/2008/09/gameplay-vs-graficos.html

Leveled gameplay
Es el trmino que indica un videojuego que cambia su dificultad segn el progreso y habilidad del player.
Cambia dinmicamente el nivel de dificultad. As si el jugador se pone mejor, los retos tienden a ser ms dificles.

Balance
Un juego balanceado es cuando el factor de xito del jugador es su habilidad. Esto no quiere decir que no ocurran eventos aleatorios, pero cuando un juego est balanceado, un jugador con mejores habilidades debera tener ms xito que uno que no tiene tanto. ( dejando factores de mala suerte de lado).

Interactividad
Es la manera en la que el jugador, ve, acta y siente el juego y su mundo. La manera o forma en la que el jugador juega al juego.

Errores de Gameplay
Las siguientes diapositivas fueron extradas de la biblioteca de eva, del diseador Martn Romero: www.expoeva.com

Errores Comunes de Diseo


Errores de Gameplay
Error 1: Los retos generalmente estn atados a los gneros, introducir retos fuera de la expectativa del jugador, puede crear un malestar por parte del mismo. Error 2: Los retos de reconocimiento de patrones pueden servir para que el jugador identifique movimientos y formas, pero tiene una desventaja, que si los patrones de movimiento son muy repetitivos y predecible, torna el juego fcil. Tampoco la solucin es aleatoriedad total, un buen balance. Error 3: Un error comn en el diseo de puzzles es que el diseador obligue al jugador a encontrar la solucin del puzzle que el haba ideado. Es aconsejable determinar una serie de reglas que definan el puzzle y cual es la solucin y que el jugador tenga n caminos posibles para encontrarla. Error 4: Todo reto genera un desafo para el jugador, si no se lo premia de acuerdo al nivel de exigencia del reto, este experimentar una sensacin de enojo.

Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus

Errores Comunes de Diseo


Errores de Gameplay
Error 5: Las puertas cerradas y las trampas son un ejemplo comn de posibles errores. No hay nada mas frustrante que sorprender al jugador sin ningn previo aviso, esto es un error muy grave de diseo. De esta manera se fuerza al jugador a la prueba y error y al save-load. Error 6: Los laberintos deben ser diseados de tal manera que el jugador tenga la chance de deducir su lgica y diseo y pueda encontrar la solucin o salida por si solo y no teniendo que probar, hasta que borra el juego o encuentra la solucin. Error 7: En juegos que tienen mapas explorables por el jugador, como los FPS, un error muy comn es la linealidad en su diseo. Los mapas lineales tienden a aburrir al jugador, ya que parece que estuviese siguiendo una lnea invisible que lo lleva del principio, al final y en el medio matando gente y agarrando cosas.

Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus

Errores Comunes de Diseo


Errores de Gameplay / Balance
Error 1: El principio fundamental del balance es el equilibrio, llevando esto a los juegos, lo podemos sintetizar en que el juego debe ser justo. Uno de los errores mas comunes es tener un juego que no sea justo con los jugadores y que el skill del jugador no sea influyente en la victoria y/o derrota. Error 2: Otro error que se suele encontrar muy seguido en todo tipo de juegos, es el de las estrategias dominantes. Un mal diseo y balance que no detecte una estrategia dominante a tiempo, puede desembocar en un juego mal balanceado, donde el jugador pueda descubrir la estrategia y ganar fcil.
Jugando del lado Sovitico Se pueden poner a producir Tanques en una etapa temprana Del juego, y luego usarlo en masa

God mode de los FPS

Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus

Errores Comunes de Diseo


Errores de Gameplay / Balance
Error 3: Las relaciones transitivas, pueden ser positivas en juegos de final cerrado como Unreal Tournament o algn FPS multiplayer, donde la muerte del jugador vuelve a cero al mismo. Pero en otros juegos, puede determinar una especie de estrategia dominante. Los FPS son el ejemplo mas claro. Error 4: En juegos que usan relaciones intransitivas como (Piedra, Papel o Tijera) el gameplay se torna muy predecible, es por eso que es aconsejable variar los costos de cada accin para darle mas variedad a las posibles maniobras del jugador. Error 5: El concepto de Emergencia en los juegos es muy bueno, el comportamiento emergente, agrega mucho al gameplay, pero a su vez es difcil de balancear, es por eso que muchos diseadores cometen el error de no prever estos comportamientos, que pueden desencadenar en un juego que no sea justo.

Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus

Errores Comunes de Diseo


Errores de Gameplay / Balance
Error 6: Algo muy importante en los juegos, mas en juegos donde haya cierta competencia, es que los jugadores tengan la posibilidad de alcanzar al rival en caso que este lo haya superado en grande. Es un error no darle esta posibilidad al jugador que va rezagado. Error 7: El progreso del nivel de dificultad de los juegos debe ser suave y de principio a fin, es muy comn encontrar errores donde hay partes en el medio del juego que son mas difciles que un final. Error 8: El estancamiento es un cncer en los juegos, cuando los diseadores apelan a su grandeza y hacen que los jugadores pasen horas buscando un pequeo switch o trigger para activar una puerta y seguir adelante, es casi una burla al jugador y una manera de agotar su paciencia.

Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus

Errores Comunes de Diseo


Errores de Gameplay / Balance
Error 9: En juegos multiplayer, es muy importante proteger a los nuevos jugadores. Un jugador novato, que recin comienza, debe ser protegido de los mas experimentados, es como la ley de la selva. El no protegerlo puede causar frustracin y hasta perder potenciales futuros clientes. Error 10: Hay que balancear el tema de los checkpoints y del save-load. Es muy frustrante para el jugador tener que repetir una y otra vez lo mismo, por que no tiene la posibilidad de salvar el juego o por que los checkpoints estn muy distantes. Error 11: Un error que todava esta lejos de ser solucionado de manera efectiva es el del nivel de dificultad. Generalmente los juegos tienden a tener una serie de opciones al principio, donde el jugador elige la que mas le sea conveniente y el juego ( o incrementa el nmero de enemigos en cierto% o incrementa la reaccin ) pero todava estamos lejos de que el sistema se auto regule en cuanto a su dificultad y su balance dinmico.

Martn M. Romero, Game Designer Docente oficial de Image Campus

Gameplay Experimental
Proyecto en donde se muestran distintos gameplay con un nuevo enfoque. http://experimentalgameplay.com/

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