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Introduccin
Este documento esta destinado a los docentes de matemticas, deseosos de convertirse en excelentes transmisores de conocimiento. Son muchos los retos que tiene que cubrir un docente, pero lo son ms, si ste tiene que ensear matemticas. Este sencillo documento pretende aportar una nueva visin sobre el asunto y lograr un enfoque ms eficiente a la hora de ensear. La informacin que aqu presentamos, tiene su origen en los estudios realizados por la empresa Sun Microsystems1 para las plataformas de juegos de computadora y las estrategias empleadas para lograr que los usuarios adquieran los conocimientos, habilidades y destrezas necesarias para convertirse en expertos, realizando un anlisis comparativo con las estrategias clsicas de enseanza matemtica. Aunque, muchos conceptos podran aplicarse a otras disciplinas, el presente trabajo esta orientado nicamente a la enseanza de las matemticas en personas adultas. Esperemos que otros investigadores puedan aprovechar estos conceptos y trasladarlos a otras reas del saber humano.
Sun Microsystems
Prlogo
No podemos construir un pas desarrollado si no tenemos las habilidades matemticas mnimas para hacerlo. La ciencia y la tecnologa estn ntimamente ligadas a este proceso y las matemticas son la base ms significativa e importante de la ciencia. No queremos quitarle la importancia que tienen otras disciplinas cientficas. Pero sin duda este documento aborda un tema que debera ser de especial preocupacin en los planes de desarrollo tecnolgico del pas. Este documento lo presentamos en esta primera versin como un producto derivado de las investigaciones realizadas en el campo de la matemtica conceptual. Su finalidad es obviamente darle un fin prctico y til a esta investigacin.
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Al realizar este ejercicio notaremos que un nmero cercano al 100% de las personas son capaces de realizar el ejercicio sin mayores dificultades. Sin embargo, si intentamos aumentar la cantidad de nmeros en la secuencia, digamos a cinco elementos (11 37 48 7 9), comenzamos a notar que no para todas las personas este ejercicio resulta tan sencillo. Algunas personas solo pueden repetir los tres o cuatro primeros nmeros. Si elevamos la cantidad a 7, notaremos que una cantidad importante de personas no pueden completar la secuencia. Ms all de estos niveles los resultados tienden a ser muy inestables entre las poblaciones. Factores como la edad, el sexo, el nivel de instruccin, el estado emocional o cualquier otro factor pueden hacer variar enormemente el resultado. A menos que estemos tratando personas que tengan cierto tipo de problemas (salud, estado emocional, drogas, etc.), podemos afirmar que una parte muy significativa de la poblacin que se estudie entra dentro del grupo de los 5 nmeros escuchados y reproducidos con fidelidad. Digamos que el nmero resultante de esta observacin es el tamao de la memoria de corto plazo. Y lo llamamos de corto plazo porque es probable que al da siguiente, nadie recuerde la secuencia que logr repetir, digamos que 24 horas despus, la capacidad del individuo para repetir la secuencia se aproxima a cero. Sin embargo, vamos a repetir el ejercicio y vamos a demostrar que estas mismas personas son capaces de repetir no 5, ni 7, sino 15 nmeros. Recomendamos utilizar a los mismos sujetos del experimento anterior. Nombre Jorge Pedro Mara M (cualquier alumno) Secuencia 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30 Cantidad de elementos correctos al repetir 15 14 15 15
Ntese que al desarrollar el ejercicio, muchas personas lograrn reproducir esta secuencia aunque con ciertas dificultades: Empiezan confiados, pero dudan en algunos momentos cuando los invade la pena o sienten que pueden quedar en ridculo si se equivocan.
Algunos se equivocan y hacen una rpida y enftica correccin. Pocos se equivocan y no se dan cuenta. Algunos subestiman el ejercicio y no lo concluyen (desafenlos a que lo hagan).
Podemos sin embargo observar, que las personas no adquirieron por obra y gracia una extensin de memoria para realizar esta tarea. Simplemente usaron su memoria de corto plazo de otra manera. Probablemente encontraron una relacin entre todos los elementos y algn artilugio que les permite poder reproducir el nmero siguiente en la secuencia. Este ejercicio puede realizarse con otras cosas que no sean nmeros y obtendremos resultados similares, aunque no tan fciles de estudiar como en el caso de las secuencias de nmeros. Como conclusin de este ejercicio diremos que el ser humano tiene a su disposicin un sistema que le permite recordar en el corto plazo un nmero finito de datos y reproducirlos. Este mecanismo lo llamaremos memoria de corto plazo. En condiciones aleatorias, la capacidad esta limitada al rango de 5 a 7 elementos. Tambin podemos afirmar que el nmero de datos que el individuo es capaz de reproducir depende del mecanismo utilizado. Si el individuo logra encontrar alguna relacin entre los objetos que sea constante, puede usar esos cinco o siete elementos de otra manera: 1. El primer numero es 2 2. El siguiente nmero ser el anterior ms dos (y eso es fcil de calcular) 3. o sea 4 4. hay que repetir la secuencia desde el primer paso pero con el nuevo valor As que aqu estamos en un ejercicio donde solo hace falta recordar en la memoria de corto plazo 4 elementos, cantidad ms que suficiente para hacer la tarea.
Pero en el sentido ms mundano, el ser humano ha desarrollado dos mtodos (hay ms) eficientes de realizar el ejercicio anterior de manera sencilla. Obviamente ya vimos el primer mtodo, que consiste en encontrar una relacin entre los elementos y poder predecir el numero siguiente. El segundo mtodo se denomina registro, en palabras sencillas, escrbalo! Si realizamos el ejercicio anterior, pero le damos a la gente la oportunidad de escribir, es decir de llevar un registro, con toda seguridad podremos tener un resultado altamente satisfactorio en la mayora de los casos con 15 elementos.
Los conceptos
Digamos que un individuo promedio es capaz de manejar de 5 a 7 datos conceptuales en su memoria de corto plazo. Si requiere ms capacidad debe optar por otras estrategias tales como la memoria de largo plazo, el registro o la habilidad para reconocer un patrn en la secuencia y poderlo usar. Este es en pocas palabras el mecanismo del hardware que tenemos que programar.
Esta disposicin nos hace pensar que para el docente esta uniformidad pareciera ofrecerle algunas ventajas. De hecho, los conocimientos suelen impartirse en grupos de personas con ms o menos capacidades y conocimientos similares. Analizado el contexto fsico que tiende a tener pocas variantes, salvo el nmero de alumnos, entonces podemos analizar como se desarrolla una clase tpica.
Fases de la clase
Podemos observar que una clase tpica de matemticas, contendr esta secuencia bsica con algunas pequeas variantes: 1. Saludo formal para dar inicio a la actividad 2. Introduccin o explicacin del tema a tratar 3. Explicacin del tema 4. Ejemplo presentado por el docente o solicitud aleatoria de ejemplos 5. Pregunta de confirmacin de comprensin 6. Verificacin de xito o fracaso de la estrategia 7. Ejemplo coayudante 8. Actividades individuales o grupales para fijar el concepto con ejercicios o tareas 9. Verificacin o evaluacin del aprendizaje 10. Algunas acciones correctivas Saludo formal para dar inicio a la actividad El docente marca un hito que tiene como finalidad crear cierto ambiente formal para el aprendizaje. En esta fase marca una clara distancia con los alumnos e impone la autoridad necesaria.
Introduccin o explicacin del tema a tratar Es importante que los alumnos conozcan de lo que se va a hablar y el tema normalmente se introduce con su nombre formal y el nombre vulgar en caso que exista con la finalidad de contextualizar y fijar un marco de referencia. Explicacin del tema Una vez creado el ambiente propicio, el docente pone a disposicin de los alumnos una detallada y profunda explicacin que muchas veces involucra aspectos, tcnicos, anecdticos, histricos o de cualquier otra ndole que puedan hacer que el alumno se forme una idea clara del contexto general, de la idea o conceptos presentados y que el pueda tener una visita guiada a ese mundo del conocimiento que el docente presenta. Ejemplo presentado por el docente o solicitud aleatoria de ejemplos El conocimiento terico no basta, por lo cual, se acude a ejemplos que pueden tener dos orgenes. El primero, son ejemplos preparados con antelacin por el profesor y que desde su experiencia tienen un nivel de complejidad digamos que de mediano a bajo. No es el ejemplo ms sencillo, pero tampoco el ms complejo. Es comn que se invite a los alumnos a proponer y a participar presentando casos y ejemplos Pregunta de confirmacin de comprensin En algn punto de la secuencia, se realiza una verificacin colectiva. Esta verificacin es generalmente una pregunta directa y honesta del docente que intenta llamar la atencin a quienes han mostrado algo de apata por el tema tratado. Puede usar alguna de estas expresiones, aunque puede tener algunas variantes que se ajustan mejor al estilo didctico de cada uno. Entendieron? Tienen alguna duda? Tienen alguna pregunta? Preguntas?
Verificacin de xito o fracaso de la estrategia A este punto y de manera muy general, el docente hace una evaluacin subjetiva del estado de nimo del grupo, su inters en el tema y su conclusin le permite hacer ciertos ajustes tales como repetir la explicacin, materializar con objetos los ejemplos, dibujar o planificar algunas actividades complementarias. Ejemplos coayudantes Cuando se detecta un bajo ndice de comprensin o una necesidad de acudir a otros ejemplos, estos generalmente se improvisan en clase. Acudiendo a la experticia del docente, este suele improvisar algunos ejercicios que le permiten aclarar. En algunos casos los docentes tienen experiencias previas con estas situaciones y han construido algunos ejemplos tpicos que les ayudan a explicar los conceptos.
Actividades individuales o grupales para fijar el concepto con ejercicios o tareas Es comn asignar una tarea de ejercitacin para que con toda la informacin los alumnos realicen algunas asignaciones ya sea en clase o en casa, bien sea individuales o en pequeos grupos Verificacin o evaluacin del aprendizaje No existe clase de matemticas que no est por definicin asociada a un examen de conocimientos. Tarde o temprano, el alumno debe enfrentar este reto. Normalmente el resultado est asociado a un sistema severo de premios y castigos. Es frecuente que el premio sea muy pobre en comparacin de la severidad del castigo Algunas acciones correctivas Si la estrategia educativa no fue exitosa, suelen tomarse acciones correctivas. La ms comn es la relacionada con repetir la experiencia otra vez.
Captulo 3 Juegos
Sun Game Server Technology, An Executive Overview, June 2004, es un documento que resumen las caractersticas asociadas a la tecnologa de servidores para juegos. Lo interesante de este documento es la informacin que provee en cuanto a los paradigmas que involucran los juegos de computadora, que curiosamente no son muy diferentes a los paradigmas necesarios para ser utilizados en el desarrollo de habilidades matemticas. Bueno, a fin de cuentas, las computadoras son fundamentalmente dispositivos orientados por conceptos matemticos. Haciendo algunas sustituciones de palabras donde el desarrollador = profesor y alumno = usuario, podemos hacer algunas analogas vlidas igualmente. Sin embargo hay una diferencia notable entre la eficiencia desarrollada en el mundo de los juegos para ensear complejas tareas habilidades y conocimientos necesarios para ser altamente exitoso en un mundo virtual, comparado con la tasa de xito que puede un maestro promedio lograr en temas matemticos entre sus alumnos.
Otros organismos ms complejos desarrollaron la habilidad de aprender. Es decir la habilidad de observar comportamientos externos al individuo y reproducirlos en forma de una secuencia de actividades lgicas. Estas conductas incluyen muchos individuos que aprenden incluso de otras especies, como es el caso de ciertos monos en Japn que aprendieron a lavar la fruta y a baarse observando a los humanos hacerlo. Pero ensear es una tarea que solo muy pocas especies han logrado. Existen indicios en los cuales ciertas especies lo aplican pero digamos que en muchos casos pareciera ser una interpretacin rebuscada de algunos comportamientos animales. Existe poca investigacin en este campo. Digamos que el mecanismo de ensear garantiza que un individuo, digamos el padre, transmita al hijo conocimientos y logre el desarrollo de habilidades que slo el posee. Muchas especies aprenden, pocas especies ensean. Este mecanismo de enseanza est presente en algunos pjaros y en los mamferos. En la mayora de los casos el maestro ensea al alumno y este logra un nivel de destreza y gracia similar a la del maestro. En los humanos observamos que es comn encontrar que el alumno supere al maestro. Pero en la naturaleza nada es gratis. Las especies inferiores maduran sexualmente muy rpido. As que despus del nacimiento, se dispone de muy poco tiempo para que aprendan lo necesario para su supervivencia. Otras especies, que requieren mayores aprendizajes, aumentan la dependencia de los hijos postergando el momento del desarrollo sexual. Esto unido a la dependencia crea un entorno adecuado para que los padres tengan oportunidad de ensear. Mecanismo de juego Un juego es una forma muy elaborada de lograr una experiencia de aprendizaje o de enseanza aprendizaje. El juego es una simulacin de la realidad ms o menos elaborada, donde se experimentan todos los beneficios y se minimizan los riesgos. La simulacin est en la imaginacin de los individuos. Pueden hacerse mejores y ms elaborados juegos con individuos muy imaginativos, o con computadoras que hagan esa tarea. La imaginacin no tiene lmites, pero el juego si. Los lmites son las reglas y ellas se crean para garantizar la premisa del juego y es esa de minimizar los riesgos. La matemtica es la base de cualquier juego, ya que son elementos abstractos que solo existen en la imaginacin de las personas pero sirven para simular la realidad. Mecanismo de enseanza En este punto queremos aclarar que aprender y ensear son cosas totalmente diferentes. Podemos hacer la analoga. Programar computadores y usarlos son cosas completamente diferentes. Programar = ensear Usar = aprender
La mayora de las personas que usan computadores hoy da no pasaron por un proceso de enseanza, por el contrario pasaron por un proceso de aprendizaje. Yo llegue al trabajo y me dijeron: esa es tu computadora, tiene Linux. Me sent y aprend, preguntando aqu y all y probando. Puro por ensayo y error. Ya no me enredo y se donde est todo, pero me deberan mandar para un cursito. Pero ensear es equivalente a programar. Se requiere conocer muy bien la arquitectura y el funcionamiento, no slo del equipo sino tambin se requiere conocer al usuario. Lo curioso es que la posicin del programador y la del maestro son significativamente diferentes. Similitudes y diferencias entre programador y maestro El fin que ambos persiguen es el mismo. Lograr que un tercero (usuario, alumno) adquiera una habilidad de forma tal que dicha persona pueda utilizar esas habilidades en entornos diferentes sin la presencia suya. Debido a la naturaleza de ambas actividades, ambos manejan una escala conceptual y un nivel de detalle. Pero lo que es cierto es que ambos son expertos o por lo menos tienen mayor conocimiento del sistema que el usuario o el alumno. Tambin es posible que un alumno por la va del aprendizaje tenga mayores conocimientos y habilidades que el profesor o que un usuario tenga mayor conocimiento o habilidad que el programador. Digamos que las diferencias aparecen en el mtodo de enseanza ya que cada cual usa los paradigmas y las herramientas que tiene a la mano. Con resultados muy diferentes.
Al tener un esqueleto, puede navegar con facilidad aunque el diseo sea intrincadamente complicado. Los errores tienden a ser escasos. Mucha eficiencia. Fcil de mantener una vez producido e implantado. Produce soluciones poco originales No puede aplicarse a casos donde existe poco o nulo conocimiento Solo pueden emplearlo expertos No se puede utilizar para procesos de alta entropa como sistemas sociales
Desventajas
Bottom-Up (de abajo hacia arriba) Este modelo parte de construir pequeas unidades funcionales que al irse integrando forman un ente ms complejo. Es una aproximacin ms biolgica si se quiere. Utiliza pequeos fragmentos que al combinarse pueden crear poderosas herramientas. Este mtodo es ideal para abordar problemas de programacin donde hay escaso conocimiento y se requieren diseos muy slidos a nivel bajo. Ventajas Es un modelo que permite abordar el problema y aprender sobre la marcha Ideal para problemas nuevos Mucha gente puede participar con diferentes niveles de conocimiento y hacer contribuciones especficas Produce soluciones originales e innovadoras Requiere mucha intuicin Hay un mecanismo de ensayo y error asociado
Desventajas
En el mundo moderno, ambos esquemas se utilizan en forma simultnea en ambientes como la programacin orientada a objetos. En el mundo de la gerencia La forma en que se organizan las personas para lograr un objetivo, estn asociadas a estas dos formas de pensamiento. En las estructuras jerrquicas es comn utilizar un mtodo Top-down mientras que en las asociaciones grupales el mtodo bottom-up es preferido. Esto determina no solo la forma en que se decide sino tambin el nivel de influencia de cada individuo a favor del grupo.
En esta ilustracin comparamos las expectativas del maestro con el mecanismo de aprendizaje del alumno:
Cuando un programador crea un juego debe adaptarse en la medida de lo posible a la curva del usuario y entendiendo como esta curva se desarrolla a medida que llega a dominar nuevas habilidades. As pues observamos que el alumno parte de un punto de conocimiento cercano a cero aunque difcilmente desde ah. Luego existe una zona muy plana que abarca ms de la mitad del tiempo y ms cercana al punto de comprensin inicial que al deseado. Llega un momento de comprensin sbita. Un insight si se quiere. En este punto el jugador cree comprender y esta seguro de poder recorrer el camino de ah en adelante sin mayores tropiezos. Esta nueva sensacin de seguridad le permite avanzar muy rpidamente, por lo cual el programador debe estar atento ya que si el jugador se convence que el reto es demasiado fcil, se conformar con alcanzar este punto y no sentir inters de alcanzar un nuevo nivel.
En este contexto pizca es un nmero conceptual. Ahora bien, los nmeros conceptuales tienen algunas propiedades interesantes. La primera de ellas es que funcionan como atractores en el tiempo. Primero se define dentro de un rango muy amplio y puede evolucionar hacia un nmero muy definido o convertirse en un nmero totalmente aleatorio.
Frente a un juego nuevo de computadora, o en general cuando un individuo aprende un nuevo lenguaje, una nueva teora, generalmente se realiza una explicacin o una ambientacin en la que la explicacin contiene algunas expresiones que indican cantidades aunque no las especifican. Tpicamente una conducta de aprendizaje natural implica siempre una sensacin de descubrimiento ya que nos retrotrae a nuestra infancia nos elimina la necesidad de propsito y nos proporciona la oportunidad de experimentar el riesgo dentro de un espacio que consideramos seguro. As que cuando compro un televisor nuevo, debo ponerlo a funcionar. El fabricante ha diseado un manual paso a paso (top down) para que eficientemente yo pueda hacer la tarea.
Pero yo prefiero observar el entorno, sacarlo de la caja, buscar los tornillos, colocar el pedestal, revisar las etiquetas, mirar las pequeas indicaciones al lado de los tornillos. Y cuando ya realmente sienta que no puedo, entonces si busco el manual, no sin antes haberlo intentado unas cuantas veces (bottom up) Y esta conducta forma parte de esa curva de aprendizaje. Muy diferente a lo que el fabricante tena en mente. La incertidumbre Sin importar la actividad de la vida que desarrollemos, tendremos que lidiar con la incertidumbre. La cuestin es: Cunto tiempo vas a estar ah sin hacer nada por culpa de la incertidumbre? Si alguien decidiera no conectar el televisor hasta tanto no hubiese cumplido todas las normas establecidas en el manual, haber cumplido con las indicaciones que incluyen conocer las leyes nacionales que involucran los sistemas elctricos, la verificacin por parte de un tcnico especializado que certifique los puntos y dems recomendaciones del fabricante, probablemente nos perderamos la novela, que es el fin ltimo de conectar la televisin. Es un proceso natural el lidiar con la incertidumbre, asumir riesgos y explorar cosas novedosas. Pero los sistemas educativos nos quieren llevar a un mtodo top down, limitante y poco creativo donde definitivamente es desagradable aprender. Premio y castigo Aprender es un proceso que inevitablemente requiere probar una y otra vez hasta llegar a la perfeccin. Nada menos. Ensear es un proceso diferente. El sistema ha creado premios y castigos en proporciones opuestas. Hay muchos castigos y pocos premios. Afortunadamente en el mundo de los juegos hay ms premios que castigos. No en vano preferimos el juego como mtodo de aprendizaje. Logro y frustracin Las dos emociones ms importantes a considerar en estos procesos son el logro y la frustracin. La sensacin de logro hace que los individuos perciban el mundo como un conjunto de oportunidades. La frustracin genera violencia y esta se expresa de cuatro formas: Violencia hacia mi mismo Violencia hacia las cosas que me rodean Violencia hacia las personas cercanas Violencia hacia el sistema y personas lejanas
El juego educativo Casi cualquier persona podr afirmar que cualquier cosa que parezca educativa no es un juego, o por lo menos no es un juego que yo quiera jugar. Existe software educativo. Existe educacin y recreo. Hay planes concretos de cmo dar la clase pero ninguno de cmo dar el recreo.
Bienvenida impactante
Esta es la parte donde se despierta el inters. Generalmente est acompaada de un mensaje que tiene dos significados: no es fcil y tu puedes lograrlo. Puede ser un video, una animacin, un texto etc. Lo cierto del caso es que sirve para llamar la atencin, pero solo eso.
Saludo formal
En condiciones promedio el saludo marca el inicio de la actividad. Pretende invitar a las personas para que asuman una posicin seria y respetuosa donde se espera mucha atencin por parte de los alumnos hacia el docente. Este se suele utilizar como un mero formalismo pero en el fondo pretende definir quien es aquel que tiene el poder dentro del grupo. Las reacciones aunque suelen variar, generalmente estn asociadas al cambio de estado de nimo desde una posicin de juego (que viene del receso o cambio de la clase) a la de atencin.
Si tomamos en cuenta que una persona puede hablar a una velocidad de una pagina por minuto y que en una pgina podemos tener unos diez conceptos, una explicacin tpica puede superar los 30 elementos conceptuales. Muy por encima de la capacidad de una persona promedio en su memoria de corto plazo. La explicacin preliminar constituye una afirmacin del poder sobre el grupo. El mensaje transmitido es yo se algo que ustedes no saben.
Ejemplo coayudante
En algunas ocasiones se recurre a otros ejemplos para mejorar la explicacin. El nico asunto negativo es que estos ejemplos no siempre cumplen su funcin.
Normas de diseo
1. Las matemticas no pueden ensearse nicamente utilizando la visin. Igual que en cualquier juego de computadora, los sonidos y los movimientos son importantes. a. Visin b. Audio c. Movimientos de la mano y del cuerpo 2. Se debe seguir una curva lenta de aprendizaje al principio y con una inclinacin mnima, hasta llegar al punto de insight. 3. Recuerde que en este punto hay comprensin pero no dominio. El dominio se logra ms adelante. 4. No pueden existir detalles al azar. Tampoco son viables las conchas de mango. 5. No se puede pasar de un nivel inferior a uno superior sin haber pasado todas las pruebas de forma impecable. 6. El nivel siempre es el mismo. Con los mismos ejemplos. 7. Se examina como reto. Colocando los mismos ejercicios. 8. Una vez asegurado que el desafo ya no es interesante, entonces pasamos a los niveles siguientes que son los de destreza media. Estos ejercicios tienen como objetivo desarrollar el dominio y solo son posibles cuando ya pasamos el punto de comprensin marcado por el insight. 9. Los ejercicios ms desafiantes y retadores se dejan para el final. Sabemos que los alumnos estn en este punto cuando pueden resolver cualquiera de los ejercicios. 10. Al igual que en los juegos de computadora, se deben manejar muy bien dos emociones: la esperanza y la culpa.
Mtodo
Fase I Contextualizacin Como todo buen juego, un simple saludo no basta. Hay que hacer lo que formalmente se llama un rompehielo. Esta actividad no pretende pasar del estado de nimo de juego en el que pueda estar el grupo aun estado ms serio y formal. Por el contrario pretende mantener el espritu de
juego con la nica diferencia que su propsito es que todas las personas juguemos el mismo juego. En el caso en que estemos tratando con un solo alumno como en un caso de asesora el mecanismo es el mismo. Esta fase es importantsima y muchas veces menospreciada, al punto que muchos la califican de una perdedora de tiempo. Hacer un rompehielo es equivalente a calentar el motor del carro antes de rodarlo. Si bien es cierto podemos girar la llave y luego arrancar sin mayores inconvenientes, los efectos de esta prctica se notarn en el mediano plazo. Existen muchas actividades ya diseadas con ejemplos de rompehielos. La imaginacin es una caracterstica humana sorprendente. As que no es necesario tener muchas herramientas. Aquello que no tengamos lo podemos imaginar. Pueden simplemente armar cuatro o cinco grupos para que diseen un avin de papel que har un vuelo desde un punto a hasta un punto b. Partiendo del mismo punto los aviones tendrn que acercarse lo ms posible a un punto en el otro extremo del saln. Gana el grupo que mas se acerque al punto. Este simple ejercicio nos permitir ilustrar muchos conceptos matemticos. Otra cosa importante es que, si bien es cierto lo ideal es que el rompehielo tenga alguna relacin con el tema que queremos abordar, esta no es una condicin limitante. Una vez terminado el rompehielo podra hablar de trigonometra o de clculo diferencial. En realidad su propsito es preparar a la gente para el aprendizaje que viene despus. Fase II Manejo de la interfase Todo juego en computadora tiene un sistema de control. Este sistema es interactivo y muy conductual. Se mueve un botn hacia la izquierda y la nave espacial se mueve hacia la izquierda, se mueve otro botn y la nave se mueve a la izquierda, disparamos con otro botn y sabemos que le dimos a la nave enemiga porque escuchamos una explosin. Es muy fcil captar la atencin con un rompehielo. Pero si no cuidamos el manejo de la interfase podemos caer en frustracin muy fcilmente. Al abordar un juego nuevo, el usuario no conoce los controles y mucho menos tiene la habilidad para manejarlos, aunque tenga una vaga idea. Si le decimos a una persona que describa como hay que hacer para ir desde su casa hasta la farmacia ms cercana en un carro, notaremos una diferencia entre quien maneja el problema desde la habilidad (el que sabe manejar) a quien lo maneja desde el conocimiento (el que est aprendiendo a manejar). Desde la habilidad: Salgo de aqu, cruzo a la derecha, avanzo 5 cuadras, cruzo a la izquierda, avanzo cuadra y media y ah est frente al Banco, hay una panadera al lado. Desde el conocimiento: Bueno, bajo al estacionamiento, prendo el carro, meto primera claro, dejo que caliente el carro un momento,
meto primera arrancosalgo del edificio, hay que tener cuidado porque esta salida est en una curva y los carros aqu andan como locos. Cuando est en la avenida sigo derecho hasta que llegue a donde est el semforo y cruzo a la izquierda, luego avanzo un poco ms y ah est Cuando se habla desde el conocimiento podemos llegar a un nivel de detalle muy alto pero lleno de inseguridad. Cuando se habla desde la habilidad, se tocan simplemente los puntos relevantes y se va al grano. En el quehacer matemtico esta parte es crucial pero se le da poca importancia. Las personas tienen que conocer de antemano los controles, como se activan y que resultados produce cada uno. Fase III Movimientos de prueba Digamos que esta fase est ntimamente ligada a la anterior pero a efectos prcticos vamos a analizarla por separado. Aqu debemos considerar que el alumno est manejando su comprensin del asunto bajo en enfoque de los nmeros conceptuales. Aunque lo que estemos exponiendo sean cosas aparentemente muy precisas, en este momento para l no lo son. Fase IV Nivel 1 Todo juego tiene un nivel inicial, muy fcil de ganar y cuyo objetivo es crear la confianza suficiente como para que el usuario tenga el espritu de juego necesario para formar las siguientes creencias: 1. Esto es demasiado fcil. 2. No existen elementos que yo no pueda controlar. 3. Lo nico que me puede hacer perder es que aparezca algo que yo no haya visto con anterioridad. 4. Con seguridad si aparece algo nuevo, sabr reconocerlo. Puede que pierda la primera vez, pero a la segunda no me podra vencer. 5. Si me vence a la segunda no es por falta de conocimiento sino por falta de habilidad. Con algo de prctica le puedo ganar. 6. Si no le puedo ganar as, puede que mi habilidad no sea tan buena pero mi inteligencia me permitir probar una nueva estrategia para sortear el reto por un camino diferente. Fase V Transicin a los niveles bajos En esta fase, las variaciones de elemento a elemento deben ser muy precisas. Nada debe estar al azar. Siempre debe aparecer un elemento nuevo a la vez. No se pasar a otro elemento nuevo hasta tanto no se tenga maestra con el primero.
Estos son sistemas al azar. Permitir que se agrupen como quieran no es al azar, es conceptual ya que las personas buscaran ciertos factores de afinidad para seleccionar o no a los miembros del grupo al que pertenecer. Esta informacin ser relevante para identificar al individuo ms dbil y al individuo ms fuerte. De aqu en adelante, la norma es simple: protege al dbil, haz del fuerte tu asistente.