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UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB

ESCUELA DE INGENIERA EN SISTEMAS


FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS

TEMA
Sistema Control de Asistencia SOFTHAZ

INTEGRANTES
Zares Mrquez Bladimir Castro Len William Zares Mrquez Rolando

CURSO /PARALELO
Segundo Semestre Paralelo B 2012

DIRECTOR DE PROYECTO
Ing. Jos Cevallos Salazar

SOFTWARE DE ASISTENCIA [PROYECTO]

TEMA
Fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje mediante un software de asistencia utilizando la creatividad, para los estudiantes del segundo semestre de Calculo Diferencial, de la Facultad De Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab.

SOFTHAZ
SISTEMA DE CONTROL DE ASISTENCIAS

CERTIFICACIN DEPROYECTO
Yo, Jos Cevallos Salazar, Docente del rea de matemticas en calidad de Director de Proyecto

CERTIFICO
Que el trabajo de investigacin titulado Fortalecer el proceso de enseanza aprendizaje mediante un software de asistencia aplicando la creatividad en clculo diferencial es trabajo elaborado por los seores: Zares Mrquez Rolando Adrin, Zares Mrquez Bladimir Alexander y Castro Len William el mismo que cumple con los requisitos suficientes para ser considerado para la evaluacin final. Los autores intelectuales del presente trabajo de investigacin documental y de campo, bajo mi tutora, dejan constancia que estn sustentada en principios ticos, adems sus procesos

creativos y de innovacin permitieron disear una propuesta de vinculacin hacia la comunidad denominada: "Fortalecer el que hacer educativos con respecto a la asistencia de estudiantes mediante un software creativo en la comunidad educativa de la Ciudad de Portoviejo".

Portoviejo, Agosto del 2012

__________________________________ Ing. Jos Cevallos Salazar DIRECTOR DE PROYECTO

DECLARACIN SOBRE LOS DERECHOS DE AUTOR

Los Autores ZARES MRQUEZ BLADIMIR ALEXANDER, ZARES MARQUEZ ROLANDO ADRIAN y CASTRO LEN WILLIAM ALBERTO estudiantes del segundo semestre de la Facultad de Ciencias informticas de la Universidad Tcnica de Manab,

DECLARAMOS QUE: Las ideas expuestas en el presente trabajo titulado: FORTALECER EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE MEDIANTE UN SOFTWARE DE ASISTENCIA APLICANDO LA CREATIVIDAD EN CLCULO DIFERENCIAL, MDULO I: SISTEMA DE CONTROL DE ASISTENCIA, son absoluta responsabilidad de los autores.

Los autores de este proyecto reservan sus derechos del software para continuo mejoramiento, andreszares@hotmail.com.

Zares Mrquez Bladimir AUTOR DE PROYECTO

Zares Mrquez Rolando AUTOR DE PROYECTO

Castro Len William AUTOR DE PROYECTO

DEDICATORIA

Al culminar el presente proyecto investigativo quiero consagrarlo de manera especial a mis padres que son nuestro principal apoyo, y en este nuestro sueo llegar a ser profesionales en las Ciencias Informticas, son ellos nuestra principal inspiracin y bendicin en nuestros objetivos trazadas para llegar a la meta , pero como todo barco necesita de capitn que ayude a dirigir hacia el norte , eh aqu el momento especial para dedicar este nuestro proyecto a nuestra brjula y en toda la grandeza de la palabra al seor profesor , Ing. Jos Cevallos Salazar, por su apoyo incondicional y as estimulando nuestros niveles de competitividad y fortalecimiento para mejor en general nuestra estructura profesional.

SOFTHAZ GRUPO DE INVESTIGACION

AGRADECIMIENTOS

El que da, no debe volver a acordarse; pero el que recibe nunca debe olvidar

El presente trabajo investigativo es un esfuerzo en el cual, directa o indirectamente, participaron varias personas leyendo, opinando, corrigiendo, teniendo paciencia, dando nimo, acompaando en los momentos de crisis y en los momentos de incertidumbre ante el proceso de desarrollo. En primer lugar dar gracias a Dios, el dador de todas las cosas y quien permite que todo ocurra, por permitirnos llegar a este momento. A nuestros Padres, quienes con su apoyo emocional y econmico, han hecho posible la

realizacin de esta proyecto y que por ende se constituye en un triunfo para ellos y el nuestro propio. Agradezco al Ing. Jos Cevallos por haber confiado en el grupo, por la paciencia y por los conocimientos impartidos en la direccin de este trabajo a la feliz culminacin de este proyecto. Finalmente, pero no menos importantes, a cada uno de los integrantes del grupo de trabajo quienes conformbamos un equipo de trabajo excelente y ms que nada, fuimos amigos siempre.

Muchas Gracias

RESUMEN EJECUTIVO
La Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab durante su vida institucional, ha venido formando profesionales capaces y con las aptitudes necesarias para enfrentarse al mundo laboral, y por ende contribuye al desarrollo de la sociedad.

En este contexto, cada estudiante tiene como expectativa recibir una formacin acadmica de excelencia, que le garantice su desenvolvimiento competitivo en su vida profesional; por ello siendo parte de esta Alma Mter, se concluy que una forma de contribuir a su

engrandecimiento, es la implementacin de una Sistema de controle automticamente la asistencia de los estudiantes desarrollado por los estudiantes de segundo semestre de la facultad de Ciencias Informticas y que aloje su informacin en el servidor principal ubicado en planta baja de la Facultad de Ciencias Informticas. La creacin y adecuacin del sistema de asistencia SOFTHAZ, modulo I, fue realizada en el aula de Calculo Diferencial del rea de Matemticas enlazada con el aula N 403 de Estructura de Datos, ubicada en el 4 y 5 Piso de la Facultad de Veterinaria de la Universidad Tcnica de Manab, proceso que precis de un anlisis exhaustivo de los requerimientos para su adecuado funcionamiento del sistema informtico.

La implantacin del sistema SOFTHAZ, incluy actividades que garantizan su capacidad operativa y funcionamiento duradero, las cuales son:

Ingreso de acceso de estudiantes por teclado. Tendido de cables de datos independientes. Instalacin de alojamiento en servidor principal.

Siendo el principal propsito del sistema SOFTHAZ, fortalecer el proceso de enseanza aprendizaje mediante un software de asistencia aplicando la creatividad de los estudiantes de la Facultad de Ciencias Informticas, fueron alojadas todo tipo de informacin en el blog de Calculo Diferencial.

Al finalizar el presente trabajo, se concluy que los equipos instalados y los

materiales

utilizados para el buen funcionamiento del sistema SOFTHAZ han sido los ms idneos y van a la par con la tecnologa moderna, que garantizan el constante y eficaz funcionamiento.

EXECUTIVE SUMMARY

The Faculty of Computer Science at the Technical University of Manabi in its institutional life, has been training professionals capable and with the skills to face the working world, and thus contributes to the development of society. In this context, each student is expected to receive an academic excellence, which ensures their competitive development in their professional life, hence being part of this Alma Mater, it was concluded that one way to contribute to its growth, is the implementation a system to automatically control the attendance of students developed by students in second semester of the Faculty of Computer Science and hosting your information on the main server located on the ground floor of the Faculty of Computer Science. The creation and adaptation of the care system "SOFTHAZ" module I, was conducted in the classroom Calculus Area Mathematics linked to the classroom No. 403, Data Structures, located at 4th and 5th Floor, Faculty of Veterinary Technical University of Manabi, a process that required a thorough analysis of the requirements for proper functioning of the computer system. The implementation of the SOFTHAZ, included activities to ensure its operational capacity and long service life, which are:
Entering students access the keyboard.

Cable routing independent data. Installation accommodation server. Since the main purpose SOFTHAZ system, strengthen the teaching-learning process through a software application support the creativity of students from the Faculty of Computer Science, were housed all sorts of information on the blog of Calculus. Upon completion of this study concluded that the installed equipment and materials used for the proper functioning of SOFTHAZ have been the most suitable and go hand in hand with modern technology, ensuring the continued and efficient operation.

NDICE Contenido Preliminar


Portada Aprobacin por el autor Autora de trabajo de investigacin Dedicatorias Agradecimientos Resumen Ejecutivo Summary Executive Indice de Contenidos I II III IV V VI VIII IX

Pg.

CAPITULO I CAPITULO I IDENTIFICACIN DEL PROYECTO __________________________________ 13 1.1.1. TTULO DESCRIPTIVO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIN ____________________ 14 1.1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA _______________________________________ 14 1.2.3. MARCO INSTITUCIONAL Y SOCIAL DEL PROYECTO ________________________ 14 1.4.1. OBJETIVO GENERAL _________________________________________________ 15 1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS _____________________________________________ 15 1.4.3. JUSTIFICACIN _____________________________________________________ 15

CAPITULO II 2. MARCO TEORICO ______________________________________________________ 17 2.1. FUNDAMENTO DOCTRINAL ____________________________________________ 17 2.1.1. LOS TICS EN LA EDUCACION __________________________________________ 18 2.1.2. TEORA GENERAL DE SISTEMAS Y CIBERNTICA __________________________ 21 2.2. TECNOLOGA INFORMTICA Y TEORAS DEL APRENDIZAJE ___________________ 23 2.3. LA EVOLUCIN DEL SOFTWARE ________________________________________ 23 2.3.1 SOFTWARE EDUCATIVO ______________________________________________ 26 2.4. CREATIVIDAD _______________________________________________________ 30 2.4.1. CREATIVIDAD E INFORMTICA ________________________________________ 33 2.5.1. TEORA GENERAL DE SISTEMAS Y CIBERNTICA __________________________ 34 2.5.2. CULES SON LOS CONCEPTOS CLAVES DE LA TEORA GENERAL DE LOS SISTEMAS?34 2.6. ANTECEDENTES DEL TEMA _____________________________________________ 36 2.6.1. SWITCH ___________________________________________________________ 36 SWITCH (D-LINK 16 PUERTOS 10/100MBPS) ___________________________________ 39 2.6.4. CABLE UTP ________________________________________________________ 41 2.6.5. TIPOS DE CABLES ___________________________________________________ 42 2.6.6. CABLE CRUZADO ___________________________________________________ 42 2.6.7 CONECTORES RJ- 45 _________________________________________________ 44 RED DE AREA LOCAL ______________________________________________________ 44 2.7. AGENTES Y DESTINATARIOS ____________________________________________ 48 2.7.1. HIPTESIS GENERAL _________________________________________________ 48 2.7.2. HIPTESIS ESPECFICOS ______________________________________________ 48 2.12. IDENTIFICACIN DE LAS VARIABLES ____________________________________ 48

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CAPITULO III 3. METODOLOGIA _______________________________________________________ 49 3.1. MTODOS, TCNICAS E INSTRUMENTOS _________________________________ 49 3.2. TIPO DE ESTUDIO_____________________________________________________ 49 3.3. POBLACIN Y MUESTRA _______________________________________________ 49 3.3. RECURSOS __________________________________________________________ 50 3.3.1. RECURSOS HUMANOS _______________________________________________ 50 3.3.4. CRONOGRAMA ____________________________________________________ 50 3.3.5. PRESUPUESTO ECONOMICO _________________________________________ 51

CAPITULO IV 4. RESULTADOS ESTADISTICOS _____________________________________________ 52

CAPITULO V 5. CONCLUSIONES _______________________________________________________ 56 5.1 RECOMENDACIONES __________________________________________________ 57

CAPITULO VI 6. PROPUESTAS _________________________________________________________ 58 6.1. DATOS GENERALES ___________________________________________________ 58 6.2. RESUMEN EJECUTIVO _________________________________________________ 59 6.3. ANALISIS CONTEXTUAL _______________________________________________ 59 JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA ____________________________________________ 61 6.5. FUNDAMENTACIN TERICA ___________________________________________ 63 6.6. PROBLEMAS A SOLUCIONAR____________________________________________ 68 6.7. FINALIDAD DEL PROYECTO _____________________________________________ 69 6.8. PROPOSITO _________________________________________________________ 69
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6.8.1. COMPONENTES ____________________________________________________ 69 6.9. M ETAS _____________________________________________________________ 69 6.11. BENEFICIARIOS INDIRECTOS ___________________________________________ 70 6.12. PRODUCTO ________________________________________________________ 70 6.13. IMPACTO DE LA PROPUESTA __________________________________________ 70 6.16. METODOLOGA _____________________________________________________ 70 6.19. RECURSOS HUMANOS ________________________________________________ 70 6.20 MONITOREO Y EVALUACIN ___________________________________________ 71 6.21. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES PARA LA PROPUESTA Error! Marcador no definido. 6.22. COSTO DE LA PROPUESTA _____________________________________________ 72

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CAPITULO I

1. IDENTIFICACIN DEL PROYECTO

Considerando la importancia del uso de la tecnologa para el profesionalismo del estudiante creando un apoyo para el proceso de enseanza aprendizaje presentamos este diseo de software siguiendo las normativas de la modalidad de trabajo y permisos del mismo, realizado por el Grupo # 1 (Bladimir Alexander Zares Mrquez, Williams Alberto Castro Len y Rolando Adrian Zares Mrquez)del segundo semestre de la Facultad de Ciencias Informticas en la Universidad Tcnica de Manab con un sistema de asistencia de Calculo Diferencial , diagnstico situacional actual, se aplic como herramienta la tcnica ENCUESTA , se conoci los nudos crticos de la poblacin con la que se trabaj y que permitieron planificar el fondo y forma , siguiendo el proceso experimental y ejecutar el desarrollo de los mismos con la finalidad de mejorar las debilidades y convertirlas en fortalezas, para conocer el alcance de los objetivos se aplicaron pruebas , durante todo el proceso, culminando con pruebas del sistema a cada uno de los estudiantes y como demostracin de su efectiva funcionalidad imprimi un reporte diario de asistencia . Todos estos elementos curriculares presentes y ocultos nos permitieron establecer conclusiones y recomendaciones para el buen uso del mismo, el cumplimiento de este proyecto se realiz segn el cronograma establecido para este propsito presentado en el gestor de propuestas como inicio del trabajo de investigacin.

Participando se aprende mejor y el conocimiento se dar segn la decisin de los beneficiarios, as seguimos avanzando

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1.1

DIAGNOSTICO

1.1.1. TTULO DESCRIPTIVO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIN Fortalecer el control de asistencia de los estudiantes mediante el diseo de un software de asistencia aplicando la creatividad para Calculo Diferencial en el rea de Matemticas de la Facultad De Ciencias Informticas indefinido en la Universidad Tcnica de Manab por un periodo

1.1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA Cmo Fortalecer debilidades en la asistencia, inasistencia y atrasos de los estudiantes de Calculo Diferencial de la Facultad De Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab?

1.2.3. MARCO INSTITUCIONAL Y SOCIAL DEL PROYECTO

El lugar donde se lleva la investigacin corresponde a la Universidad Tcnica de Manab en la Facultad de Ciencias Informticas en los estudiantes del segundo semestre del rea de

Matemticas en la asignatura de Calculo Diferencial en la carrera de Ingeniera en Sistemas, donde se determin la falta de buenas ideas evolutivas y con esto expresar aun ms la aplicacin de la tecnologa en nuestra carrera. Para este problema se cre un software de asistencia donde se encontrar nominas de estudiantes asistidos a clases, nomina estudiante atrasados y nomina de estudiantes que faltaron, este software generar un reporte semanal, parcial y semestral, el sistema se abrir 5 minutos antes de clases y 5 minutos luego de terminar la clase, automticamente cerrara sus ingresos atreves del teclado implementado en el ingreso del aula
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1.4. OBJETIVOS
1.4.1. OBJETIVO GENERAL Fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje mediante un software de asistencia utilizando la creatividad, para los estudiantes del segundo semestre de Calculo Diferencial de la Facultad De Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab.

1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS Demostrar de manera explcita mediante este software informtico la creatividad para un control de asistencia de los estudiantes del aula de Calculo Diferencial en donde se aplicara los diferentes conocimientos que en el transcurso de semestres se va

aprendiendo Disponer de la informacin necesaria cualquiera que esta sea por lo tanto se trabajara con un d-link y Diferencial. Proponer, implementar un enlace de todas las aulas de la Escuela de Ingeniera en Sistemas Informticos ubicadas en el edificio de veterinaria, y en la comunidad educativa de la ciudad de Portoviejo. como servidor principal se ocupara el ordenador del aula de Calculo

1.4.3. JUSTIFICACIN Para tener un desarrollo integral del aprendizaje no basta con satisfacer nuestras necesidades bsicas de conformidad, sino que cada persona tome conciencia de los factores que influyen en cada uno de los diferentes aspectos que constituyen en la consolidacin de nuestro conocimiento para la formacin profesional. Es evidente que las personas no construyen un entorno investigativo novedoso de aplicacin de nuevas ideas para investigaciones no solo basndose en el conocimiento terico de la materia sino con mira hacia mas all de lo previsto.

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Al escoger este trabajo de investigacin, es necesario que los estudiantes estn conscientes que somos individuos dispuestos al cambio, buscando soluciones para resolver los diferentes nudos crticos llevando la tecnologa a nuestras manos , la investigacin Software de Asistencia como material de apoyo del aula de clases para el aprendizaje busca estimular la investigacin en el estudiante dndole facilidades para el desenvolvimiento de nuevas ideas, haciendo que se sientan capaces de resolver y aclarar sus dudas, ocupando el internet en actividades verdaderamente provechosas para ellos. Ms all de todo esto, sta investigacin se determina que es importante, porque va a permitir la vinculacin activa docente-estudiante, para crearles un ambiente confortable y de apoyo para un mejor desenvolvimiento.

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CAPITULO II

2. MARCO TEORICO
2.1. FUNDAMENTO DOCTRINAL La importancia del aprendizaje con la informtica y la creatividad, como mejora el proceso enseanza aprendizaje, utilizaciones especificas. El concepto de Tecnologa Educativa ha sufrido bastantes cambios a lo largo de su historia, ya que las ciencias que la fundamentan evolucionan muy rpidamente, debido en parte al acelerado desarrollo tecnolgico que se da en la sociedad actual. Esto ha provocado en la conceptualizacin de esta disciplina un cambio "desde un enfoque instrumentalista, pasando por un enfoque sistmico de la enseanza centrado en la solucin de problemas, hasta un enfoque ms centrado en el anlisis y diseo de medios y recursos de enseanza que no slo habla de aplicacin, sino tambin de reflexin y construccin del conocimiento". Las llamadas tecnologas de la comunicacin y de la informacin (TIC) llevan desarrollndose a lo largo de todo el siglo XX (quizs con ms intensidad desde el boom de internet) provocando una gran cantidad de cambios en la sociedad, y por extensin en todos sus mbitos: empresarial, mdico, militar, social y, por supuesto, comunicativo. Eran aos tambin en los que la tecnologa pareca estar al servicio del desarrollo de todos los pueblos, de todas las personas. Eso era lo que algunos creamos y por los que algunos trabajbamos para poner la ciencia y la tcnica al servicio del hombre, y evitar que se implantara la otra tendencia de poner la tcnica al servicio de nuevas sumisiones. No es que nuestra ingenuidad nos llevase a no percibir los peligros de la tecnologa usada en este ltimo sentido, sino que era precisamente la percepcin de esa posibilidad la que nos conduca a pretender con nuestro trabajo contribuir a mostrar que la tecnologa poda. Necesariamente deba ponerse al servicio del bienestar de todos, tanto material como espiritualmente.

La produccin de sistemas informticos en la actualidad constituye un reto debido a la gran cantidad de software desarrollado para las ms de miles actividades humanas. El software
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educativo puede ser caracterizado no slo como un recurso de enseanza/ aprendizaje sino tambin de acuerdo con una determinada estrategia de enseanza; as el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicacin implcita o explcita: ejercitacin y prctica, simulacin, tutorial; uso individual, competicin, pequeo grupo. Obviamente, tambin el software con lleva unos determinados objetivos de aprendizaje, de nuevo, unas veces explcitos y otras implcitos. Esta ambigedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente habitual en nuestra realidad educativa. El diseo de programas educativos, cuando no responde a una planificacin estricta y cuidadosa desde el punto de vista didctico, puede no verse correspondido en la puesta en prctica, dndose una utilizacin totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales. Sin embargo, tambin puede ocurrir la situacin inversa: un determinado tipo de software no diseado especficamente, con unas metas difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de cara a la consecucin de determinados objetivos en el grupo-clase ambos planteamientos son habituales.

2.1.1. LOS TICS EN LA EDUCACION

Los tics en los procesos de enseanza aprendizaje Las TIC han llegado a ser uno de los pilares bsicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educacin que tenga que cuenta esta realidad. Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mnimo de cultura informtica. Es preciso entender cmo se genera, cmo se almacena, cmo se transforma, cmo se transmite y cmo se accede a la informacin en sus mltiples manifestaciones (textos, imgenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generacin de esa cultura. Es sa la gran oportunidad, que presenta dos facetas: integrar esta nueva cultura en la Educacin, contemplndola en todos los niveles de la Enseanza

ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontnea y permanentemente, una formacin a lo largo de toda la vida

El segundo aspecto, aunque tambin muy estrechamente relacionado con el primero, es ms tcnico.
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Se deben usar las TIC para aprender y para ensear. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las tcnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informtica Educativa. No es fcil practicar una enseanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseanza que relacionen los distintos aspectos de la Informtica y de la transmisin de informacin, siendo al mismo tiempo lo ms constructivos que sea posible desde el punto de vista metodolgico.

Requiere un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificacin y coordinacin del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparacin de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseanzas. Tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseanza de forma que teora, abstraccin, diseo y experimentacin estn integrados. Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos grupos de trabajo interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones. Una consiste en incluir asignaturas de Informtica en los planes de estudio y la segunda en modificar las materias convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente se piensa que ambas posturas han de ser tomadas en consideracin y no se contraponen. De cualquier forma, es fundamental para introducir la informtica en la escuela, la sensibilizacin e iniciacin de los profesores a la informtica, sobre todo cuando se quiere introducir por reas (como contenido curricular y como medio didctico).

Por lo tanto, los programas dirigidos a la formacin de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin deben proponerse como objetivos:

Contribuir a la actualizacin del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologas demanda. Facilitar a los profesores la adquisicin de bases tericas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su prctica docente, los medios didcticos en general y los basados en nuevas tecnologas en particular.

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Adquirir una visin global sobre la integracin de las nuevas tecnologas en el currculum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodologa, evaluacin, etc.

Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia prctica, evaluando el papel y la contribucin de estos medios al proceso de enseanza-aprendizaje.

Finalmente, considero que hay que buscar las oportunidades de ayuda o de mejora en la Educacin explorando las posibilidades educativas de las TIC sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la realidad presenta.

LINKOGRAFIA
educatics.blogspot.com/ DIA DE CONSULTA: 24-06-2012; HORA DE CONSULTA: 2 20

2.1.2. TEORA GENERAL DE SISTEMAS Y CIBERNTICA

La teora general de sistemas (TGS), muy difundida en los 70, considera el proceso educativo como un sistema de toma de decisiones y de puesta en prctica de estas. Desde este enfoque sistmico, se considera que el tecnlogo educativo, al disear el proceso e instruccin deber contemplar tanto los objetivos y los contenidos, como la metodologa, los recursos, el profesor, el alumno y los dems elementos del contexto. La TGS adems ha aportado los conceptos de sistema, estructura, modelo, algoritmo, etc., a la tecnologa instruccional. Por otra parte la CIBERNTICA, como estudio de las analogas entre las

autorregulaciones de los organismos vivos, los grupos sociales y algunos sistemas tcnicos, ha influido aportando elementos claves como el concepto de retroalimentacin o feed-back. Primero, la Ciberntica que fue Desarrollada por NORBERT WIENER, dice que La Ciberntica es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicacin en las personas y en las mquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes. Y de la Teora General de Sistemas podemos guiarnos en:

Las funciones de un sistema dependen de su estructura. Un sistema puede estar dentro de otro. Los sistemas pueden ser abiertos o cerrados.

Ejemplo: Si aplicamos esto en una Empresa tendremos como Ejemplo La Jerarqua de dicha empresa. Como en el Anterior Ejemplo Podemos Observar que la Jerarqua de una Empresa se convierte en un Sistema el cual va Teniendo subsistemas, y en estos subsistemas podemos encontrar otros subsistemas a su vez. Y gracias a la Teora General de Sistemas esto es Posible pero la Ciberntica no queda de lado, como anteriormente se a dicho, la Ciberntica se Encarga de la COMUNICACIN en las PERSONAS y en las MAQUINAS.

Pues gracias a la Ciberntica en una Empresa esto se hace posible ya que si estamos en una Empresa por ejemplo Una Empresa de Bebidas ser necesario un tcnico Capacitado para
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solucionar problemas de funcionamiento de alguna Maquina, ya que con apoyo de dicha maquina se podr elaborar bebidas para el consumo del pblico, pues el Concepto de la Teora General de Sistemas nos ayuda a comprender, estudiar y a ponerle un orden al problema buscar el porqu del problema , y la Ciberntica busca el Tener un Control Adecuado de un sistema el compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intencin de recabar informacin, a nivel individual o colectivo, para mejorar o modificar diversos aspectos del funcionamiento de una Empresa. Pero para esto una empresa debe tener en cuenta dos aspectos muy importantes que vienen a ser: Entropa: A medida que la entropa aumenta, los sistemas se descomponen en estados ms simples, pero A medida que aumenta la informacin, disminuye la entropa, ya que la informacin es la base de la configuracin y el orden. Homeostasis: Es el equilibrio dinmico entre las partes del sistema. Los sistemas tienen una tendencia adaptarse con el fin de alcanzar un equilibrio interno frente a los cambios del medio ambiente. La empresa, tambin esta puede ser visualizada como un subsistema compuesto por otros subsistemas como: secciones o sectores, perteneciendo a un sistema ms grande. Y Aqu tambin encontramos a la Ciberntica que se basara en el Principio de Retroalimentacin, sea en el Manejo de La Empresa, el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores en la Empresa analizando un sector determinado. La empresa, que est integrado en un sper sistema como: el mercado o la comunidad. Todo depende de la forma como se enfoque.

LINKOGRAFIA www.lcc.uma.es/~pastrana/LP/curso0506/Practica10/P10_06.pdf DIA DE CONSULTA: 24-07-2012; HORA DE CONSULTA: 23:13 22

2.2. TECNOLOGA INFORMTICA Y TEORAS DEL APRENDIZAJE

El software educativo conlleva, de forma explcita o implcita, unas determinadas estrategias de enseanza, y unos objetivos. Decimos de forma explcita o implcita porque esta ambigedad est provocada porque muchas veces existen diseos cuidadosos que tienen usos casuales, y otras software no diseado especficamente que se usa con clara intencionalidad. Pero cuando se disea con intencionalidad, siempre existe un concepto latente del proceso enseanza-aprendizaje, unos presupuestos tericos que afectan al software educativo, en cuanto a la seleccin, organizacin y adaptacin de los contenidos, y en cuanto a las estrategias de enseanza.

2.3. LA EVOLUCIN DEL SOFTWARE

Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se contemplaba como un aadido. La programacin de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacin, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los

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programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salan con xito. El software se diseaba a medida para cada aplicacin y tena una distribucin relativamente pequea. La mayora del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseo era un proceso implcito, realizado en la mente de alguien y, la documentacin normalmente no exista. La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interaccin hombre -mquina. Las tcnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacin del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podan recoger, analizar y transformar datos de mltiples fuentes, controlando as los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos , los avances en los dispositivos de almacenamiento en lnea condujeron a la primera generacin de sistemas de gestin de bases de datos. Se caracterizo tambin por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar as mucho dinero. Conforme creca el nmero de sistemas informticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producan programas de decenas de miles de sentencia fuente. Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenan que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software. La tercera era en la evolucin de los sistemas de computadora comenz a mediados de los aos setenta y contino ms all de una dcada. El sistema distribuido, mltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicndose con alguna otra, increment notablemente la complejidad de los sistemas informticos.

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Las redes de rea local y de rea global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte presin sobre los desarrolladores del software. La conclusin de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo

de productos inteligentes, desde automviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnsticos de suero sanguneo. La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigindose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes mquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompaadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma.

LINKOGRAFIA www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml DIA DE CONSULTA: 24-06-2012; HORA DE CONSULTA: 23:12 25

2.3.1 SOFTWARE EDUCATIVO

En su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender. Segn Rguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje

constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica,

Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.
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El uso del software educativo en el proceso de enseanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor. Por parte del profesor, se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos, y la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido la educacin, existan dos tipos de software educativos: 1.- Algortmicos, donde predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:

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Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos. Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin. Libros Electrnicos

Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza. 2.- Heursticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad. Sistemas Expertos

Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

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Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza

Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de retroalimentacin del estudiante. A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE.

LINKOGRAFIA www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml DIA CONSULTA: 25-06-2012; HORA DE CONSULTA: 0:15

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2.4. CREATIVIDAD

Para entender el fenmeno de la creatividad e intentar abordar algunos de los problemas que esta sutil actividad plantea, es necesario situarla dentro del marco de lo que se entiende por Cultura en contraposicin de lo que se entiende por Naturaleza, es decir, tener presente la habitual dicotoma entre mundo exterior y mundo interior, entre mundo natural y mundo espiritual, entre historia natural e historia social. A la actividad mediante la que se construyen nuevas ideas de forma reflexiva y se comunican mediante smbolos es lo que habitualmente se llama creatividad; actividad considerada hasta ahora no solo como propiamente humana, sino como la caracterstica esencial definitoria del hombre, de forma que solo el hombre es capaz de crear nuevas ideas que, segn sean, se aplican a facilitar las actividades y relaciones sociales, o a construir instrumentos u objetos materiales. Suelen presentarse como dos grandes vertientes distintas las que conducen a la creatividad cientfica y la creatividad artstica, respectivamente, aunque en ambos casos los procesos de creacin son muy semejantes. Sin embargo, las diferencias provienen ms de las modalidades del mtodo empleado y del campo de aplicacin que de su naturaleza.

Lo que s puede clasificarse en dos categoras, distintas y complementarias, son las dos formas ms comunes de creatividad: la heurstica y la algortmica. Las primeras tentativas de abordarle problema de la creatividad de una forma sistemtica han sido identificadas por la palabra heurstica. Su metodologa se perfila poco a poco entorno a los conceptos de analoga, generalizacin, contradiccin, etc., as como el azar, las libres asociaciones, el planteo global de situaciones complejas. Este es el tipo de creacin considerado ms propiamente humano, recoloca en los entresijos del cerebro todava no conocido e incluso inabordable. La algortmica consiste en la posibilidad de controlar los procesos y de resolver los problemas mediante un conjunto finito de reglas, bien determinadas y simples, de forma que aplicadas con precisin en un orden determinado sobre unos datos o unos materiales nos darn los resultados. Un algoritmo es, pues, un mtodo para construir objetos o para resolver determinadas familias de problemas, que consiste en un conjunto reducido de reglas sencillas y bien definidas, que aplicadas sobre los materiales o sobre los parmetros que determinan el problema, nos da de forma segura su solucin.

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Esta transformacin de un problema en una sucesin ordenada de micro problemas semitriviales, facilita la obtencin de los resultados, ya que las reglas pueden ser aplicadas incluso por personas que no estn especialmente dotadas y tambin, lo que es muy importante para nuestro tema, por maquinas.

El ordenador herramienta de creacin

En los aos 60 estbamos comenzando a vivir entre mquinas: junto a la Naturaleza, apareca la Artificialidad como otro mbito de cotidianidad. Despus del xito de la mquina en la realizacin eficaz y rpida de las tareas productivas que ya haban sido anteriormente sistematizadas y codificadas con precisin, se presentaba entonces con pujanza la cuestin de qu papel desempeara la mquina en la tarea mucho ms delicada que comnmente sede nomina creatividad. Era patente que el conocimiento, digamos mejor la informacin, ya no necesitaba como depositario imprescindible al hombre. La informacin poda generarse, almacenarse en dispositivos fsicos, exteriores a l, difundirse, elaborarse, etc., sin su participacin directa.

Esto planteaba la cuestin del papel que poda jugar la computadora en la mucha ms delicada tarea que consiste en la produccin de algoritmos y en la bsqueda de las reglas que definen tales procesos. En breve, plantear la pregunta puede una computadora ser creativa?

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En los mtodos tradicionales de creacin artstica existen un gran nmero de procedimientos mecnicos, y de hbitos, que dificultan la libertad de creacin para quienes no hayan adquirido previamente tales destrezas. Sobre este punto preciso, el ordenador se convierte en un

instrumento precioso, en un auxiliar de los procesos creativos.

Con la difusin de las nuevas posibilidades tcnicas para la realizacin de la obra de arte y los nuevos mtodos sistemticos ilgicas para ayudar a su diseo, pensbamos que se poda conseguir que cada vez ms personas participasen en la creacin de obras artsticas logrndose un trnsito de la pasividad de la simple contemplacin artstica a la actividad que induce a la creacin. En esta encrucijada, qu papel juega el ordenador respecto a la creatividad? Primero, una gran capacidad de memoria, le permite almacenar gran cantidad de informacin como repertorios o catlogos de formas, de materiales o de frases, con sus caractersticas, y de las relaciones de unos con otros. Tambin su gran velocidad de clculo le permite ensayar miles de posibles soluciones mediante programas de ordenador construidas con tal finalidad. Por otra parte, la capacidad conversacional entre el hombre y la mquina, permite controlar estrechamente la marcha de los procedimientos, intervenir con modificaciones en el momento en que sea necesario y resolver las ambigedades no deseadas en cuanto se detecten. Por ltimo, la existencia de gran variedad de dispositivos grficos y sonoros, permiten manejar la materia, ampliando as la aplicabilidad de los ordenadores a la ejecucin material de obras pictricos y musicales.

Resumiendo la utilidad del ordenador en este proceso poda concretarse en ser un eficaz simulador visual, un medio para desarrollar la habilidad cognoscitiva, una herramienta imprescindible para la exploracin de la estructura de problemas complejos, y un medio que permita a los no profesionales realizar sus propios diseos. El incremento de la potencialidad de la nueva tecnologa significaba que el ordenador, no slo se aplicase a la elaboracin de la informacin, sino tambin a su distribucin. El desarrollo de las comunicaciones y las redes de ordenadores, la facilidad y sencillez del uso de terminales de coste reducido, incidira en la estructura de la distribucin de la informacin, para romper la asimetra de los actuales sistemas y evitar.

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2.4.1. CREATIVIDAD E INFORMTICA

Para nosotros era claro que las nuevas tecnologas de la informacin terminaran por reemplazar al hombre en sus tareas de controlar a las maquinas, de la misma forma que la mquina de vapor y los motores haba terminado con la necesidad de aportar su esfuerzo fsico, liberndolo de aportar su energa en las tareas productivas. De forma que si el hombre quedaba liberado de aportar directamente su fuerza y su conocimiento en las labores productivas, su actividad debera orientarse necesariamente hacia tareas creativas. Tareas estas que, en principio, son las genuinas del hombre pero en las que tambin puede colaborar eficazmente la maquina con sus posibilidades de comunicacin y de realizacin de tareas repetitivas y mecnicas Ahora todo el mundo es consciente de lo que entonces solo algunos intuamos: el enorme impacto de la informtica en la produccin, en las relaciones laborales, en la propia estructura de la economa mundial.

Ahora ya todo el mundo puede observar cmo la informtica ha desplazado y est desplazando de sus empleos automatizables a cientos de miles de trabajadores, cmo las nuevas generaciones no tienen ya un puesto de trabajo asegurado. Tambin ahora todo el mundo puede ver que lo que actualmente se necesita es encontrar, inventar, disear las soluciones para que todos podamos vivir en un nuevo mundo en el que la superabundancia existente no sea despilfarrada por unos y pueda llegar a todos, quienes, liberados de la miseria, puedan colaborar en la inmensa tarea comn de la creatividad cientfica, artstica y cultural puesta al servicio del establecimiento de vnculos de amistad y cooperacin entre todos los miembros de la Humanidad, para hacerla salir definitivamente de la Era Neoltica de escasez, donde el fin era la lucha por la supervivencia material, para entrar en una nueva Era de abundancia en la que la Bondad, la Belleza y la Verdad sean los fines y estmulos de su desarrollo espiritual.

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2.5.1. TEORA GENERAL DE SISTEMAS Y CIBERNTICA

La teora general de sistemas (TGS), muy difundida en los 70, considera el proceso educativo como un sistema de toma de decisiones y de puesta en prctica de estas. Desde este enfoque sistmico, se considera que el tecnlogo educativo, al disear el proceso e instruccin deber contemplar tanto los objetivos y los contenidos, como la metodologa, los recursos, el profesor, el alumno y los dems elementos del contexto. La TGS adems ha aportado los conceptos de sistema, estructura, modelo, algoritmo, etc., a la tecnologa instruccional.

Por otra parte la CIBERNTICA, como estudio de las analogas entre las autorregulaciones de los organismos vivos, los grupos sociales y algunos sistemas tcnicos, ha influido aportando elementos claves como el concepto de retroalimentacin o feed-back.

2.5.2. CULES SON LOS CONCEPTOS CLAVES DE LA TEORA GENERAL DE LOS SISTEMAS?

El sistema es un conjunto de elementos dinmicamente estructurados cuya totalidad genera unas normas de funcionamiento en parte independientes de aquellas que rigen al comportamiento de sus unidades. Pueden ser abiertos o cerrados. Los sistemas abiertos se adaptan al medio en el que se encuentran intercambiando energa e informacin. Totalidad: cada parte del sistema se relaciona con el resto de manera que un cambio en un elemento provoca cambios en los otros y en el sistema como un todo. Los sistemas disponen de operadores que ejercen un papel supra ordenado de control sobre el resto. La totalidad no solo implica jerarqua sino que tambin supone no-actividad. El valor de un elemento viene determinado por su posicin en la estructura. El todo es ms que la suma de las partes.

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Retroalimentacin: en su interaccin con el medio, el sistema recibe informacin que puede ser negativa o positiva. Constituye aquella parte del circuito que sirve para retransmitir informacin de la periferia al operador. Presupone una relacin reciproca entre el sistema y su entorno, o entre figura y fondo; y supone un retorno de la informacin para formar un lazo cerrado. El feedback positivo confirma el output del sistema. El feedback negativo tiende a corregir ese output (principio ordenador).

Equifinidad: El estado final de un sistema abierto es su mejor explicacin, puede resultar independiente de su estado inicial. Dos sistemas abiertos pueden llegar a ser similares a pesar de haber partido de estados inciales diferentes. Son sus caractersticas sistemticas actuales las que permiten verlos como similares.

Una propiedad de los sistemas abiertos es la tendencia a estados constantes Un sistema es estable en relacin a algunas de sus variables si stas tienden a permanecer dentro de determinados lmites (flexibles o rgidos). Para adquirir estos lmites, llamados tambin parmetros, deben existir ciertas regularidades, esto es, algunas redundancias. Estos lmites son establecidos por los subsistemas (filial y parental).

LINKOGRAFIA elgranerocomun.net/IMG/pdf/Barbadillo_Texto_definitivo.pdf FECHA DE CONSULTA: 12-07-2012, HORA DE CONSULTA: 17:47

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2.6. ANTECEDENTES DEL TEMA 2.6.1. SWITCH Un Switch es un dispositivo de red que funciona en la capa 2 del modelo OSI, para los lectores que no estn familiarizados con el modelo OSI, los invito a leer la definicin de la wikipedia, para los propsitos de este post lo importante es saber que la capa 2 tiene que ver con la direccin fsica de la tarjeta de red, esto es la direccin MAC, que es un nmero nico asignado por el fabricante a la tarjeta de red, cada fabricante tiene su propio rango de direcciones MAC, lo que asegura que no se repitan, en la prctica es posible modificarlo mediante software, pero en lo que respecta al proceso de fabricacin, si es un nmero nico asignado a cada tarjeta de red. De paso tambin menciono que hay switches de capa 3 e incluso de capa 4, pero aun estos switches ms avanzados, deben cumplir con las funciones de un switch capa 2, que es las que explicaremos en este post. Un switch debe realizar tres tareas bsicas, las cuales se describen a continuacin. 1. Aprender direcciones (address learning) Todo switch tiene una tabla de direcciones MAC con el puerto asociado, cuando el switch se enciende por primera vez, esta tabla esta vaca, ahora con relacin a la figura 1, supongamos que A, desea comunicarse con B, para esto, A tiene preparado un frame, en el que entre otras cosas, esta expresadas los direcciones de origen y destino. El siwtch recibe este paquete y toma nota de la direccin de origen y la anota en la tabla de direcciones MAC, esto es la lnea 1 de la tabla MAC ilustrada en la figura 1. Inicialmente el switch no conoce donde esta ubicado B, por lo que reenva el frame a travs de todos los puertos excepto en el puerto donde lo recibi, de esta manera B recibe el frame y lo responde nuevamente con un paquete que tiene como origen la direccin MAC de B, por lo que de esta manera, el switch ahora puede determinar donde esta ubicado B y agrega la segunda lnea de la pequea tabla MAC ilustrada en la figura 1. Para la siguiente comunicacin entre A y B, el switch conoce la ubicacin exacta de ambos y reenva los frames directamente entre A y B.

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2. Reenviar y Filtrar Cuando el switch recibe un frame, examina el destino y busca en la tabla el puerto de salida y lo enva nicamente a travs de este puerto, esta es la funcin de filtro, limita el envi del frame al puerto especfico en el que se encuentra el destino. Por otra parte, como ya vimos al inicio, si la tabla MAC aun no tiene la informacin el paquete es reenviado a todos los puertos excepto al puerto en el que se recibi el paquete originalmente, lo mismo pasa cuando ocurre un broadcast (en breves palabras, un broadcast es un frame cuya direccin de destino es todos los del segmento) es decir, cuando una PC enva un frame de broadcast, este es recibido por todas las PCs en el mismo segmento de red, en el caso de los broadcast, el switch los reenva por todos los puertos, excepto en el puerto que lo recibi originalmente. 3. Evitar Loops Una tercera funcin bsica e importante de un switch es evitar loops (uso el ingles, porque me parece ms apropiado que bucle, o lazo). Para entender que es un loop, y lo daino que es para cualquier red, observemos la situacin ilustrada en la figura 2. Supongamos que por conveniencia alguien decide que desea tener dos enlaces a un mismo switch, de tal forma que si uno falla el otro funcione, o supongamos que alguien inadvertidamente ve un cable colgando y con la mejor de las intenciones decide conectarlo al switch sin percatarse que ese mismo cable ya estaba conectado en otro puerto del mismo switch, lo que ocurre a continuacin es desastroso.

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Imaginemos que la PC enva un broadcast, este es recibido por el switch 01 y reenviado a todos los puertos excepto el puerto F0/3 (porque por ah fue recibido originalmente), el switch 02 recibe uno de los broadcast en el puerto F0/1 y lo reenva a todos los dems puertos excepto por supuesto el puerto F0/1, el problema es que el broadcast tambin llego por el puerto F0/2 y reenviado a todos los puertos, as que el resultado es que tanto en F0/1 como en F0/2 del switch 02, tendremos nuevamente un paquete de broadcast enviado al switch 01 que nuevamente repite la accin y de esta forma tenemos un loop infinito, en la prctica lo que ocurre es que esto deja inutilizada la red, ya que los recursos en el switch estn totalmente consumidos enviando y recibiendo broadcast. He vivido experiencias de estas y cranme que no es nada agradable. Por lo anterior, un switch debe proveer de mecanismos que eviten la formacin de estos loops, y la solucin es el Spanning Tree Protocolo STP, este protocolo evita la formacin de loops en los switches. De las tres caractersticas antes mencionadas, las primeras dos estn presentes en cualquier switch sea o no administrable, sin embargo, la tercera, la posibilidad de evitar loops nicamente esta disponible en switches administrables, no solo eso, usualmente requieren poca o ninguna configuracin, por lo que a mi entender, este simple hecho es una buena razn para utilizar switches administrables. Una de las preguntas que me han hecho algunos lectores es la siguiente, acabo de comprar un switch administrable, que debo configurarle para que mi red funcione? en principio nada, el switch tan pronto se conecte a la energa elctrica y tenga PCs conectadas en sus puertos intentando comunicarse unas con otras, empezara a construir su tabla de direcciones, reenviara y filtrara frames y tambin evitara loops.

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Por supuesto en el caso de los switches administrables. Tambin una palabra de advertencia, el hecho de tener algunos switches administrables no evitara la formacin de loops en los switches no administrables, he visto redes de miles de dlares venirse abajo porque alguien conecta en algn punto de la red, un switch no administrable e inadvertidamente forma un loop. Por supuesto, la presencia de switches administrables permitir diagnosticar y resolver el problema de manera ms rpida. Ahora, supongo que no invertiste miles de dlares, para que tu switch aprenda direcciones, reenvi/filtre frames y evite loops, por supuesto que deseas hacer muchas cosas ms con tu switch, te invito a dejar un comentario con tus inquietudes, experiencias y espero ms adelante estar publicando otros artculos para que puedas desquitar cada dlar de tu inversin.

SWITCH (D-LINK 16 PUERTOS 10/100MBPS) Para grupos de trabajo este conmutador se ha diseado para mejorar las prestaciones de los grupos de trabajo, garantizando la flexibilidad de conexiones a 10/100Mbps, potente pero fcil de utilizar, permite que los usuarios conecten un puerto de cualquier tipo a un nodo a 10Mbps o 100Mbps para multiplicar el ancho de banda, mejorar los tiempos de respuesta y realizar pesadas cargas de trabajo. El conmutador proporciona 16 puertos, todos ellos con soporte del estndar NWay. Los puertos pueden negociar tanto la velocidad de conexin en entornos de red 10BASET y 100BASE-TX como el modo de transmisin full-dplex o half-dplex Control de flujo El control de flujo incorporado en el conmutador est disponible en modo full-dplex y representa un instrumento para evitar la prdida de datos durante la transmisin. Si se conecta a una tarjeta de red que a su vez soporta esta funcin, el conmutador enva seales al ordenador para avisar de la sobrecarga del buffer en los momentos de saturacin, al recibir estas

seales, el ordenador interrumpe la transmisin hasta que el conmutador vuelva a estar a punto para recibir los datos.

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Caractersticas - Conmutador Nivel 2 - 16 puertos 10/100Mbps (RJ-45) - Estndar IEEE 802.3 10BASE-T - Estndar IEEE 802.3u 100BASE-TX - Estndar IEEE 802.3x control de flujo en modo full-dplex - Funcin de auto negociacin de la velocidad para cada puerto - Modalidad Back-pressure en modo half-dplex - Soporte full-dplex y half-dplex para cada puerto - Puerto de interconexin MDI para expansiones sencillas - Auto aprendizaje de la configuracin de la red - Autocorreccin de la inversin de polaridad rx Prestaciones - Mtodo de conmutacin: Store and Forward - Modalidad Wire-speed - Tabla de filtro para direcciones : 8K por dispositivo - RAM buffer: 2MB por dispositivo - Switch back-plane : 3Gbps en modo full-dplex - Porcentajes filtro/envo de los paquetes Ethernet: 14,880 pps por puerto - Porcentajes filtro/envo de los paquetes Fast Ethernet: 148,800 pps por puerto - Diseo sin ventilador - Control de flujo IEEE 802.3x en full-dplex - Dimensiones de escritorio - Gama completa de LED`s de diagnosis en el panel frontal

LINKOGRAFIA Dlink DES-1016D SWITCH 16 PUERTOS 10 100MB.html FCHA DE CONSULTA: 12-07-2012, HORA DE CONSULTA 17:47 40

2.6.4. CABLE UTP Un cable es un cordn que est protegido por algn tipo de envoltura y que permite conducir electricidad o distintos tipos de seales. Los cables suelen estar hechos de cobre o aluminio. UTP, por otra parte, es una sigla que significa Unshielded Twisted Pair (Par trenzado no blindado). El cable UTP, por lo tanto, es un tipo de cable que no est blindado y que suele utilizarse en las telecomunicaciones.

CABLE UTP MODO ENLAZADO

El cable de par trenzado fue inventado por Alexander Graham Bell (1847-1922). Se trata de un medio de conexin con dos conductores elctricos entrelazados de manera tal que se anulen las interferencias de fuentes externas y la diafona de los cables adyacentes. Tras la invencin del telfono, su cableado comparta la misma ruta con las lneas de energa elctrica. Sin embargo, se producan interferencias que recortaban la distancia de las seales telefnicas. Para evitar esto, los ingenieros comenzaron a cruzar los cables cada cierta cantidad de postes, para que ambos cables recibieran interferencias electromagnticas similares. A partir de 1900, los cables de par retorcido se instalaron en toda la red norte americana. Se conoce como cdigo de colores de 25 pares al sistema que se utiliza para identificar un conductor en un cableado de telecomunicaciones con cables UTP. El primer grupo de colores sigue el orden blanco-rojo-negro-amarillo-violeta, mientras que el segundo grupo de colores es azul-naranja-verde-marrn-gris. El subconjunto ms frecuente de estos colores es blanco-naranja, naranja, blanco-verde, azul, blanco-azul, verde, blanco-marrn y marrn. Los cables UTP se usan en la telefona y en redes informticas como la red LAN Ethernet.
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2.6.5. TIPOS DE CABLES El cable directo de red sirve para conectar dispositivos desiguales como un computador con hubo switch, en este caso ambos extremos del cable deben tener la misma distribucin , no existe diferencia alguna en la conectividad entre la distribucin 568B y la distribucin 568A siempre y cuando en ambos extremos se use la misma en caso contrario en ambos extremos se use la misma , en caso contrario hablamos de un cable cruzado , el esquema ms utilizado en la prctica es tener ambos extremos en la distribucin 568B.

CABLE DIRECTO 568A

CABLE DIRECTO 568B

2.6.6. CABLE CRUZADO Un cable cruzado es un cable que interconecta todas las seales de salida en un conector con las seales de entrada en el otro conector, y viceversa; permitiendo a dos dispositivos electrnicos conectarse entre s con una comunicacin full dplex. El trmino se refiere - comnmente - al cable cruzado de Ethernet, pero otros cables pueden seguir el mismo principio. Tambin permite transmisin confiable va una conexin ethernet. Para crear un cable cruzado que funcione en 10/100baseT, un extremo del cable debe tener la distribucin 568A y el otro 568B. Para crear un cable cruzado que funcione en

10/100/1000baseT, un extremo del cable debe tener la distribucin Giga bit Ethernet (variante A), igual que la 568B, y el otro Giga bit Ethernet (variante B1).

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Esto se realiza para que el TX (transmisin) de un equipo est conectado con el RX (recepcin) del otro y a la inversa; as el que "habla (transmisin) es "escuchado" (recepcin).

Cable cruzado 568A/568B

LINKOGRAFIA
commons.wikimedia.org/wiki/file
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2.6.7 CONECTORES RJ- 45

Conector rj-45

Base RJ-45 en una tarjeta de red.

Conexiones RJ45 en un switch Ethernet de red.

Base RJ-45 doble de red.

RJ-45 es una interfaz fsica comnmente usada para conectar redes de cableado estructurado, (categoras 4, 5, 5e, 6 y 6a). Es parte del Cdigo Federal de Regulaciones Posee ocho pines o conexiones elctricas, que normalmente se usan como extremos de cables de par trenzado. Es utilizada comnmente con estndares como TIA/EIA-568-B, que define la disposicin de los pines o wiring pinout, aplicacin comn es su uso en cables de red Ethernet, donde suelen usarse 8 pines (4 pares). Otras aplicaciones incluyen terminaciones de telfonos (4 pines o 2 pares) por ejemplo en Francia y Alemania, otros servicios de red como RDSI y T1 e incluso RS-232

RED DE AREA LOCAL

Una red de rea local, red local o LAN (del ingls local rea network) es la interconexin de una o varias computadoras y perifricos. Su extensin est limitada fsicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, con repetidores podra llegar a la distancia de un campo de 1 kilmetro. Su aplicacin ms extendida es la interconexin de computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas, fbricas, etc. Las primeras redes fueron de tiempo compartido, las mismas que utilizaban mainframes y terminales conectadas. Con la aparicin de NetWare surgi una nueva solucin, la cual ofreca: soporte imparcial para los ms de cuarenta tipos existentes de tarjetas, cables y sistemas operativos mucho ms sofisticados que los que ofrecan la mayora de los competidores.

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Netware dominaba el campo de las LAN de las computadoras personales desde antes de su introduccin en 1983 hasta mediados de los aos 1990, cuando Microsoft introdujo Windows NT Advance Server y Windows for Workgroups. De todos los competidores de Netware, slo Banyan VINES tena poder tcnico comparable, pero Banyan gan una base

segura. Microsoft y 3Com trabajaron juntos para crear un sistema operativo de red simple el cual estaba formado por la base de 3Com's 3+Share, el Gestor de redes Lan de Microsoft y el Servidor del IBM. Ninguno de estos proyectos fue muy satisfactorio. Ventajas

En una empresa suelen existir muchas computadoras, los cuales necesitan de su propia impresora para imprimir informes (redundancia de hardware), los datos almacenados en uno de los equipos es muy probable que sean necesarios en otro de los equipos de la empresa, por lo que ser necesario copiarlos en este, pudindose producir desfases entre los datos de dos usuarios, la ocupacin de los recursos de almacenamiento en disco se multiplican (redundancia de datos), las computadoras que trabajen con los mismos datos debern de tener los mismos programas para manejar dichos datos (redundancia de software), etc. La solucin a estos problemas se llama red de rea local, esta permite compartir bases de datos (se elimina la redundancia de datos), programas (se elimina la redundancia de software) y perifricos como puede ser un mdem, una tarjeta RDSI, una impresora, etc. (se elimina la redundancia de hardware); poniendo a nuestra disposicin otros medios de comunicacin como pueden ser el correo electrnico y el Chat. Nos permite realizar un proceso distribuido, es decir, las tareas se pueden repartir en distintos nodos y nos permite la integracin de los procesos y datos de cada uno de los usuarios en un sistema de trabajo corporativo. Tener la posibilidad de centralizar informacin o procedimientos facilita la administracin y la gestin de los equipos. Adems una red de rea local conlleva un importante ahorro, tanto de tiempo, ya que se logra gestin de la informacin y del trabajo, como de dinero, ya que no es preciso comprar muchos perifricos, se consume menos papel, y en una conexin a Internet se puede utilizar una nica conexin telefnica o de banda ancha compartida por varias computadoras conectadas en red.

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Caractersticas importantes

a) Tecnologa broadcast (difusin) con el medio de transmisin compartido. b) Capacidad de transmisin comprendida entre 1 Mbps y 1 Gbps. c) Extensin mxima no superior a 5 km (una FDDI puede llegar a 200 km). d) Uso de un medio de comunicacin privado. e) La simplicidad del medio de transmisin que utiliza (cable coaxial, cables telefnicos y fibra ptica). f) La facilidad con que se pueden efectuar cambios en el hardware y el software. g) Gran variedad y nmero de dispositivos conectados. h) Posibilidad de conexin con otras redes. i) Limitante de 100 m, puede llegar a ms si se usan repetidores

Comparativos de los tipos de red

Para elegir el tipo de red que ms se adapte a nuestras pretensiones, tenemos que tener en cuenta distintos factores, como son el nmero de estaciones, distancia mxima entre ellas, dificultad del cableado, necesidades de velocidad de respuesta o de enviar otras informaciones aparte de los datos de la red y, cmo no, el costo. Como referencia para los parmetros anteriores, podemos realizar una comparacin de los tres tipos de redes comentados anteriormente. Para ello, supongamos que el tipo Ethernet y Arcnet se instalan con cable coaxial y Token Ring con par trenzado apantallado. En cuanto a las facilidades de instalacin, Arcnet resulta ser la ms fcil de instalar debido a su topologa. Ethernet y Token Ring necesitan de mayor reflexin antes de proceder con su implementacin. En cuanto a la velocidad, Ethernet es la ms rpida, 10/100/1000 Mb/s, Arcnet funciona a 2,5 Mb/s y Token Ring a 4 Mb/s. Actualmente existe una versin de Token Ring a 16 Mb/s, pero necesita un tipo de cableado ms caro. En cuanto al precio, Arcnet es la que ofrece un menor coste; por un lado porque las tarjetas que se instalan en los PC para este tipo de redes son ms baratas, y por otro, porque el cableado es ms accesible. Token Ring resulta ser la que tiene un precio ms elevado, porque, aunque las
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placas de los PC son ms baratas que las de la red Ethernet, sin embargo su cableado resulta ser caro, entre otras cosas porque se precisa de una MAU por cada grupo de ocho usuarios ms. La estructura bsica de una Red de rea Local (en adelante, LAN) se limita a un servidor el cual mediante un dispositivo electrnico llamado Switch que distribuye la conexin a diferentes puestos que conformen la misma, ya sean otras computadoras que requieran de los servicios que proporciona el servidor, una impresora, o cualquier otro terminal.

Lo primero que debemos tener en cuenta es que para este artculo (o tutorial), trabajaremos especficamente con el S.O. Windows XP, es decir, todas las computadoras que enredaremos (suena gracioso, pero bueno, quiero decir: todas las computadoras que sern integradas en la red) deben tener el S.O. Windows XP (SP1 o SP2) para agilizar el proceso.

LINKOGRAFIA www.taringa.net/posts/info/3249197/Configurar-una-red-local.html FECHA DE CONSULTA: 29:07:2012, HORA DE CONSULTA: 23:55 47

2.7. AGENTES Y DESTINATARIOS

2.7.1. HIPTESIS GENERAL

La falta de fortalecimiento en

el proceso de enseanza-aprendizaje utilizando la

creatividad, es un desfase para los estudiantes del segundo semestre de Calculo Diferencial de la Facultad De Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab.

2.7.2. HIPTESIS ESPECFICOS La creacin de un software de asistencia con creatividad es la herramienta ms esencial para la demostracin de aprendizaje de los estudiantes del segundo semestre de Clculo Diferencial en el rea de Matemticas. Los contenidos aplicados para la realizacin del software de asistencia no son ms que los conocimientos adquiridos durante el proceso educativo del estudiante aplicado tambin la educacin constructivista.

2.12. IDENTIFICACIN DE LAS VARIABLES

VARIABLE INDEPENDIENTE Fortalecimiento del proceso enseanza - aprendizaje VARIABLE DEPENDIENTE Desarrollo de un software de asistencia con creatividad VARIABLE INTERVINIENTE Un excelente aprendizaje acadmico

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CAPITULO III

3. METODOLOGIA

3.1. MTODOS, TCNICAS E INSTRUMENTOS

Nosotros escogimos el MTODO NO EXPERIMENTAL, porque nosotros no estamos basando en un estudio documental sobre que conocimientos tienen los estudiantes sobre lo que es un sistema de asistencia y si les agradara la creacin de uno para dicha asignatura, ya que esta informacin la estamos obteniendo de documentos e informacin del INTERNET que nos narran puntos importantes sobre lo que es un software y otros aspectos fundamentales. La TCNICA que aplicamos es la ENCUESTA para ello desarrollamos un banco de preguntas necesarias y especificas para recoger opiniones de los estudiantes las cuales investigamos sus respuestas fueron analizadas con las cuales llegamos a una conclusin. 3.2. TIPO DE ESTUDIO

El tipo de estudio fue de Tipo Descriptivo, porque se centro en el estudio de un campo que corresponde a un lugar especfico y tratar de solucionar el problemas y cumplir las expectativas del sistema, tales como el de obtener informacin rpida y objetiva, adems el buen acoplamiento de software y hardware en el lanzamiento con otra aula de clase en el rea de matemticas en la asignatura de Clculo Diferencial de la Facultad de Ciencias Informticas

3.3. POBLACIN Y MUESTRA La poblacin segn datos investigados de la Facultad de Ciencias Informticas es de 800 estudiantes, y en el rea de matemticas asignatura Calculo Diferencial se determin que hay 90 estudiantes, dado el tiempo y los recursos con los que se cuenta se trabajarn con una muestra de 30 estudiantes entre algunos paralelos.
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El

tipo

de

muestreo

que

escogimos para este trabajo de investigaciones el realizamos una

MUESTREO PROBABLISTICO POR CONGLOMERADOS, porque Investigacin con grupos de alumnos que tienen

tal vez a su alcance o suficiente

conocimiento sobre un software de asistencia y su funcionamiento.

3.3. RECURSOS

3.3.1. RECURSOS HUMANOS

Investigadores: Zares Mrquez Bladimir Alexander Castro Len William Alfredo Zares Mrquez Rolando Adrin Catedrtico: Ing. Jos Antonio Cevallos Salazar. 3.3.4. CRONOGRAMA

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3.3.5. PRESUPUESTO ECONOMICO

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CAPITULO IV

4. RESULTADOS ESTADISTICOS
CUADRO N1 SABE UD QUE ES UN SOFTWARE DE ASISTENCIA?

ORDEN ALTERNATIVA 1 Si 2 No TOTAL

E 9 21 30

% 30% 70% 100%

GRAFICO N1
SABE UD QUE ES UN SOFTWARE DE ASISTENCIA?
30 20 10 0 SI NO

ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS: A travs de este grafico se est determinando que la mayora de estudiantes, no tienen conocimientos de que se trata o que contiene un software de asistencia pero sin embargo el 30% si tiene conocimiento o una breve idea de ello y eso es muy bueno para nuestro proyecto Fuente: Encuestas a estudiantes Elaborado por: SOFTHAZ

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CUADRO N 2

LE GUSTARIA A UD QUE SU ASISTENCIA SEA CONTROLADA POR UN SOFTWARE DE ASISTENCIA?

GRAFICO N2

ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS: A travs de este grafico se est determinando que la mayora de estudiantes, si aceptan o tienen la curiosidad que un sistema controle su asistencia aunque la minora no es refleja mucho impacto. Fuente: Encuestas a estudiantes Elaborado por: SOFTHAZ

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CUADRO N 3

CONOCE UD SOBRE LA APLICACIN DEL CLCULO DIFERENCIAL EN LA CREACION DE UN SOFTWARE?

GRAFICO N 3

ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS A travs de este grafico se est determinando por poco y una igualdad en el saber de los estudiantes en aplicar artificios matemticos aprendidos en clculo sobre la creacin de un software porque en realidad la parte o anlisis logartmica es la principal para crear un programa Fuente: Encuestas a estudiantes Elaborado por: SOFTHAZ
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CUADRO N 4
CREE USTED QUE LA IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE DE ASISTENCIA DEMUESTRA LOS CONOCIMIENTOS OBTENIDOS DURANTE EL SEGUNDO SEMESTRE?

GRAFICO N 4

ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS A travs de este grafico se est determinando que la mayora de estudiantes son consientes que la programacin es un proceso de conocimientos obtenidos en todo los semestres aqu se refleja en la grafica con el 90% que si lo saben y el 10% que no. Fuente: Encuestas a estudiantes Elaborado por: SOFTHAZ

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CAPITULO V

5. CONCLUSIONES

La enseanza-aprendizaje aplicada mediante un software informtico en las aulas de clases tiene una gran importancia y necesidad a la vez. Aqu en este trabajo investigativo se ah demostrado la aplicacin de la creatividad para un control de asistencia para los estudiantes del aula de Calculo Diferencial en donde para su desarrollo del sistema SOFTHAZ se aplico los diferentes conocimientos

adquiridos en el los semestres transcurridos adems fue necesario investigar temas de niveles superiores para obtener un sistema de optima calidad y de primer nivel. El simple hecho de tener una nomina con los nombres de los estudiantes asistidos no es de garanta de xito, es por ello que la estrategia del sistema es facilitar la disposicin de informacin local y completa por los diferentes niveles del docente con tan solo hacer un clic del docente en tener toda la informacin necesaria de asistencia, atrasos , permisos de los estudiantes adems por ello se utilizo un d-link para el enlace de los ordenadores adaptados al sistema y creando con ello un servidor principal donde reposara la

informacin esto si garantiza la manipulacin con seguridad de la informacin . Una vez evaluado el sistema estructurado por lo fundamental la base de datos nos damos cuenta que el tipo de informacin a disponer del usuario es optima y consolidada, adems hemos extendido la informacin personal de los estudiantes y con esto concluimos que el sistema SOFTAHZ funciona con calidad porque ah cumplido los objetivos propuestos.

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5.1 RECOMENDACIONES

Las recomendaciones de este trabajo investigativo se formulan en el buen uso y mantenimiento del sistema: Promover el satisfactorio funcionamiento del sistema en otras areas de la facultad para generalizar su uso. Dar mantenimiento preventivo fsico a los equipos, para evitar futuros daos, as como tambin una limpieza peridica del software instalado, de tal forma, que se eviten las infecciones virales. Realizar actualizaciones peridicas de los archivos contenidos en el sistema, as como tambin de la informacin de la base de datos, con el fin de que se mantenga el sistema con datos reales y actuales. Adoptar estndares de seguridad para garantizar la proteccin de los equipos aplicaciones implementadas en SOFTHAZ. Restringir el acceso al rea de los usuarios y el administrador, siendo muy parciales en sus actividades ante el sistema as dando cumplimiento al reglamento propuesto, de tal forma que se garantice su perdurable conservacin. y

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CAPITULO VI

6. PROPUESTAS
"Fortalecer el que hacer educativos con respecto a la asistencia de estudiantes mediante un software creativo en la comunidad educativa de la Ciudad de Portoviejo". 6.1. DATOS GENERALES

Institucin Educativa Ejecutora:

Facultad de Ciencias Informticas

Apoyo Tcnico:

Ing. Jos Cevallos

Localizacin geogrfica:

Universidad Tcnica de Manab Portoviejo-Manab-Ecuador

Participante/Beneficiarios:

Docentes, estudiantes del Colegio Nacional Portoviejo

Responsables del Proyecto:

SOFTHAZ

Director del Proyecto:

Docente Ing. Jos Cevallos

Direccin:

Avda. Universitaria 2012 2013

Duracin del Proyecto:

Fecha estimada de inicio:

Agosto del 2012

Naturaleza o tipo de proyecto:

Social

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6.2. RESUMEN EJECUTIVO

El Proyecto de intervencin Educativa denominado "Fortalecer el que hacer educativos con respecto a la asistencia de estudiantes mediante un software creativo en la comunidad educativa de la Ciudad de Portoviejo", se iniciar a partir de Agosto del 2012 los beneficiarios directos lo constituyen los estudiantes del Colegio Nacional Portoviejo aproximadamente 30 estudiantes de las diferentes asignaturas. La finalidad del proyecto es estimular el creacer del estudiante aplicando la creatividad en sus proyectos aportando as al desarrollo del aprendizaje y su propsito fortalecer el proceso enseanzaaprendizaje que aplica la calidad de los aprendizajes y poder logar al final de la ejecucin del proyecto, los resultados en eficiencia y competitividad en los aprendizajes de los estudiantes.

6.3. ANALISIS CONTEXTUAL Siendo la creatividad la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original, la actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un objetivo, en su materializacin puede adoptar, entre otras, forma artstica, literaria o cientfica, si bien, no es privativa de ningn rea en particular, la creatividad es el principio bsico para el mejoramiento de la inteligencia personal y del progreso de la sociedad y es tambin, una de las estrategias fundamentales de la evolucin natural. Es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realizacin concreta. Creatividad es la produccin de una idea, un concepto, una creacin o un descubrimiento que es nuevo, original, til y que satisface tanto a su creador como a otros durante algn periodo. Todos nacemos con una capacidad creativa que luego puede ser estimulada o no, como todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser desarrollada y mejorada. No son pocos los maestros que conciben al trmino creatividad como un enemigo para la disciplina de sus clases.

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La situacin ha cambiado bastante en los ltimos tiempos, gracias a la difusin de investigaciones al respecto y de proyectos de desarrollo de la creatividad aplicados en las escuelas; pero lamentablemente, Amrica Latina no ha avanzado mucho en este sentido, el tema de la creatividad y el cambio de actitud de los maestros siguen siendo una cuestin a mejorar. En muchos casos, el maestro es en su aula el seor feudal, quien domina mediante unas tcnicas disciplinarias como las de asignar ms tareas o deberes, o dejar sin recreo a quin se manifest fuera de lo normal; este tipo de maestro con su comportamiento se cierra, no concibe la incorporacin de estrategias creativas tan elementales como la de modificar el espacio del aula y sus componentes, para convertirla de un aula frontal en un aula que facilite el aprendizaje colaborativo; o la posibilidad de sentarse en el piso con sus alumnos a compartir con ellos la resolucin de un problema o pensar en experiencias de aprendizaje a realizarse ms all de las cuatro paredes del aula

La creatividad en Amrica Latina es vista como un misterioso, inabordable e intransferible don que slo algunos privilegiados poseen. Esta es la imagen que nos dejan los informes de los medios de comunicacin cada vez que destacan a algn joven muy inteligente, un tcnico que sorprende con alguna novedad tecnolgica, etc. Al resto de no favorecidos slo nos quedara el papel de admiradores y, tal vez, diligentes auxiliares del iluminado. Ciertos hbitos

educativos son inhibidores de la creatividad. Si nuestro sistema educativo se esfuerza en premiar siempre al sumiso y al adaptado y en castigar al que rompe los esquemas o no sigue los procedimientos establecidos, estamos ante una estructura represora de las ideas y de la creatividad. Felizmente, esto ha sufrido variantes en los ltimos aos. Ya existen escuelas y universidades que cultivan otras metodologas de enseanza.

En el caso ecuatoriano a principios del siglo XX, luego de separada la educacin entre la Iglesia y el Estado, qued en manos de este ltimo pasando la enseanza por un proceso de politizacin (La politizacin del movimiento estudiantil, pg. 282-295, El Poder Poltico en el Ecuador, 15ta. edicin, Osvaldo Hurtado, 2003). Todo esto me hizo recordar el artculo de Manuel F. Ayau: Quin educa a los nios? Los padres o el Estado?.

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Pues si ni los gringos o franceses se salvan, que ser de nosotros, con un sistema educativo pblico politizado y en manos de colectivistas. Adoctrinamiento o educacin? "Nunca he permitido que la escuela entorpeciese mi educacin", Mark Twain. Para la reflexin... La provincia de Manab ocupa un espacio geogrfico importante en el Ecuador, donde la prctica educativa posee diversas pticas, esta variacin no siempre adecuada, son las formas de concebir en interpretar a la filosofa de la educacin, tomando en cuenta que las creatividad para algunos docentes son el resultado del ingenio y la actividad humana, por otro lado, la historia de las matemticas muestra que las definiciones, propiedades y teoremas enunciados por matemticos famosos tambin son falibles y estn sujetos a evolucin. De manera anloga, el aprendizaje y la enseanza deben tener en cuenta que es natural que los estudiantes tengan dificultades y cometan errores en sus procesos de aprendizajes y que se puede aprender de los propios errores. La Universidad Tcnica de Manab en este nuevo escenario del mundo globalizado en la era de la tecnologa , debe adoptar y generar nuevas exigencias y prcticas para dar respuesta con calidad, a las necesidades de la sociedad en sus diferentes que haceres, respuesta que nazca de una nueva actitud.

Ante estos desafos, retomar la esencia de la universidad implica, tambin, tener en cuenta una concepcin ms amplia del quehacer universitario para con la sociedad, sin descuidar su razn de ser. As, se puede visualizar un espectro ms amplio del trabajo universitario, las principales funciones de las universidades en general estn, por cierto, la docencia del pre y postgrado en los diferentes campos del saber cientfico y humanista, adems de ofrecer programas de educacin continua y de actualizacin profesional.

6.4. JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA Para tener un desarrollo integral del aprendizaje no basta con satisfacer nuestras necesidades bsicas de conformidad, sino que cada persona tome conciencia de los factores que influyen en cada uno de los diferentes aspectos que constituyen en la consolidacin de nuestro conocimiento para la formacin profesional.

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Es evidente que las personas no construyen un entorno investigativo novedoso de aplicacin de nuevas ideas para investigaciones no solo basndose en el conocimiento terico de la materia sino con mira hacia mas all de lo previsto. Al escoger este trabajo de investigacin, es necesario que los estudiantes estn conscientes que somos individuos dispuestos al cambio, buscando soluciones para resolver los diferentes nudos crticos llevando la tecnologa a nuestras manos , la investigacin Software de Asistencia como material de apoyo del aula de clases para el aprendizaje busca estimular la investigacin en el estudiante dndole facilidades para el desenvolvimiento de nuevas ideas, haciendo que se sientan capaces de resolver y aclarar sus dudas, ocupando el internet en actividades verdaderamente provechosas para ellos. Ms all de todo esto, sta investigacin se determina que es importante, porque va a permitir la vinculacin activa docente-estudiante, para crearles un ambiente confortable y de apoyo para un mejor desenvolvimiento. Por esta razn el proyecto de intervencin social es importante porque est generando una iniciativa para motivar en forma especial a la institucin rectora de la actividad universitaria de promover y difundir esta preocupacin, sensibilizando a los acadmicos, con actividades de capacitacin en temas de estrategias didcticas, cultura de valores, organizacin, gestin, para promover en ellos un autntico Liderazgo Dinmico que los lleve a asumir la responsabilidad de ser factores de cambio y provocar el efecto multiplicador para constituirnos.

Este proyecto es prioritario porque beneficiar a los estudiantes y docentes, contribuir as a mejorar la calidad de los aprendizajes de las Matemticas a travs del fortalecimiento continuo del rea respectiva. Este proyecto es viable de realizar porque contar con el apoyo de todos los involucrados y la autogestin necesaria, tomando como muestra la trascendencia de la verdad vista como proceso de correspondencia y produccin ideal a travs de sus componentes absolutos, relativos, objetivos y subjetivos, es necesario apreciar toda la importancia y necesidad de reconocer y aplicar el hecho de que la educacin debe basarse ticamente en la verdad. Que la veracidad del proceso de enseanza-aprendizaje debe fundamentarse en la diversidad de aspectos con respecto a las matemticas, donde el eslabn entre una enseanza que parece querer
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controlar todo proceso didctico est en la libertad de los procesos estableciendo una comunicacin continua entre docente y estudiantes.

6.5. FUNDAMENTACIN TERICA

Las llamadas tecnologas de la comunicacin y de la informacin (TIC) llevan desarrollndose a lo largo de todo el siglo XX (quizs con ms intensidad desde el boom de internet) provocando una gran cantidad de cambios en la sociedad, y por extensin en todos sus mbitos: empresarial, mdico, militar, social y, por supuesto, comunicativo. Eran aos tambin en los que la tecnologa pareca estar al servicio del desarrollo de todos los pueblos, de todas las personas. Eso era lo que algunos creamos y por los que algunos trabajbamos para poner la ciencia y la tcnica al servicio del hombre, y evitar que se implantara la otra tendencia de poner la tcnica al servicio de nuevas sumisiones. No es que nuestra ingenuidad nos llevase a no percibir los peligros de la tecnologa usada en este ltimo sentido, sino que era precisamente la percepcin de esa posibilidad la que nos conduca a pretender con nuestro trabajo contribuir a mostrar que la tecnologa poda. Necesariamente deba ponerse al servicio del bienestar de todos, tanto material como espiritualmente. La produccin de sistemas informticos en la actualidad constituye un reto debido a la gran cantidad de software desarrollado para las ms de miles actividades humanas. El software educativo puede ser caracterizado no slo como un recurso de enseanza/ aprendizaje sino tambin de acuerdo con una determinada estrategia de enseanza; as el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicacin implcita o explcita: ejercitacin y prctica, simulacin, tutorial; uso individual, competicin, pequeo grupo. Obviamente, tambin el software con lleva unos determinados objetivos de aprendizaje, de nuevo, unas veces explcitos y otras implcitos.

Esta ambigedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente habitual en nuestra realidad educativa. El diseo de programas educativos, cuando no responde a una planificacin estricta y cuidadosa desde el punto de vista didctico, puede no verse correspondido en la puesta en prctica, dndose una utilizacin totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales.
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Sin embargo, tambin puede ocurrir la situacin inversa: un determinado tipo de software no diseado especficamente, con unas metas difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de cara a la consecucin de determinados objetivos en el grupo-clase ambos planteamientos son habituales.

Las TIC han llegado a ser uno de los pilares bsicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educacin que tenga que cuenta esta realidad. Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mnimo de cultura informtica. Es preciso entender cmo se genera, cmo se almacena, cmo se transforma, cmo se transmite y cmo se accede a la informacin en sus mltiples manifestaciones (textos, imgenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generacin de esa cultura. Es sa la gran oportunidad, que presenta dos facetas: integrar esta nueva cultura en la Educacin, contemplndola en todos los niveles de la Enseanza. Ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontnea y permanentemente, una formacin a lo largo de toda la vida. El segundo aspecto, aunque tambin muy estrechamente relacionado con el primero, es ms tcnico. Se deben usar las TIC para aprender y para ensear. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las tcnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informtica Educativa. No es fcil practicar una enseanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseanza que relacionen los distintos aspectos de la Informtica y de la transmisin de informacin, siendo al mismo tiempo lo ms constructivos que sea posible desde el punto de vista metodolgico.

Requiere un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificacin y coordinacin del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparacin de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseanzas. Tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad.
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Se trata de crear una enseanza de forma que teora, abstraccin, diseo y experimentacin estn integrados. Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos grupos de trabajo interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones. Una consiste en incluir asignaturas de Informtica en los planes de estudio y la segunda en modificar las materias convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente se piensa que ambas posturas han de ser tomadas en consideracin y no se contraponen. De cualquier forma, es fundamental para introducir la informtica en la escuela, la sensibilizacin e iniciacin de los profesores a la informtica, sobre todo cuando se quiere introducir por reas (como contenido curricular y como medio didctico). Por lo tanto, los programas dirigidos a la formacin de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin deben proponerse como objetivos: Contribuir a la actualizacin del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologas demanda. Facilitar a los profesores la adquisicin de bases tericas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su prctica docente, los medios didcticos en general y los basados en nuevas tecnologas en particular. Adquirir una visin global sobre la integracin de las nuevas tecnologas en el currculum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodologa, evaluacin, etc. Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia prctica, evaluando el papel y la contribucin de estos medios al proceso de enseanza-aprendizaje.

Finalmente, considero que hay que buscar las oportunidades de ayuda o de mejora en la Educacin explorando las posibilidades educativas de las TIC sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la realidad presenta. TECNOLOGA INFORMTICA Y TEORAS DEL APRENDIZAJE El software educativo conlleva, de forma explcita o implcita, unas determinadas estrategias de enseanza, y unos objetivos. Decimos de forma explcita o implcita porque esta ambigedad est provocada porque muchas veces existen diseos cuidadosos que tienen usos casuales, y otras software no diseado especficamente que se usa con clara intencionalidad.

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Pero cuando se disea con intencionalidad, siempre existe un concepto latente del proceso enseanza-aprendizaje, unos presupuestos tericos que afectan al software educativo, en cuanto a la seleccin, organizacin y adaptacin de los contenidos, y en cuanto a las estrategias de enseanza. LA EVOLUCIN DEL SOFTWARE Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se contemplaba como un aadido. La programacin de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacin, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salan con xito. El software se diseaba a medida para cada aplicacin y tena una distribucin relativamente pequea. La mayora del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseo era un proceso implcito, realizado en la mente de alguien y, la documentacin normalmente no exista. La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interaccin hombre -mquina. Las tcnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacin del hardware y del software.

Los sistemas de tiempo real podan recoger, analizar y transformar datos de mltiples fuentes, controlando as los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos , los avances en los dispositivos de almacenamiento en lnea condujeron a la primera generacin de sistemas de gestin de bases de datos. Se caracterizo tambin por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar as mucho dinero. Conforme creca el nmero de sistemas informticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producan programas de decenas de miles de sentencia fuente.
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Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenan que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software. La tercera era en la evolucin de los sistemas de computadora comenz a mediados de los aos setenta y contino ms all de una dcada. El sistema distribuido, mltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicndose con alguna otra, increment notablemente la complejidad de los sistemas informticos. Las redes de rea local y de rea global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte presin sobre los desarrolladores del software. La conclusin de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo

de productos inteligentes, desde automviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnsticos de suero sanguneo. La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigindose al impacto colectivo de las computadoras y del software.

Potentes mquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompaadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma. SOFTWARE EDUCATIVO

Un software educativo es una aplicacin informtica que soportada sobre una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanzaaprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del presente siglo. Son slidos los argumentos que justifican el uso de la computadora y el software educativo; entre ellos: Las operaciones automticas pueden liberar al individuo para acometer tareas conceptuales ms importantes. Los estudiantes medios y ms dbiles reciben estmulos importantes al percibir que no deben ser brillantes manipuladores algebraicos para dominar el pensamiento abstracto.

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El estudio de los algoritmos subyacentes ayudan a entender la naturaleza de las operaciones. El permitir al usuario construir operaciones ms complejas de las habituales, se traduce en el mejor entendimiento conceptual. Trabajar con la computadora dota al estudio del factor experimental, lo que lleva al establecimiento de conjeturas, ejemplos y contraejemplos, simuladores, etc.

6.6. PROBLEMAS A SOLUCIONAR

De acuerdo al problema encontrado en la investigacin, la propuesta de intervencin social permitir solucionar lo siguiente, as: Que los docentes utilicen un sistema de control de asistencia haciendo uso de la tecnologa Que los estudiantes vayan formando una cultura de puntualidad Que exista vinculacin de todas las materias en el desarrollo de los proyectos Estudiantes crticos propositivos, creativos en sus aplicaciones estudiantiles Que el personal administrativo tenga a mano da a da la asistencia de los estudiantes
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6.7. FINALIDAD DEL PROYECTO

Estimular al estudiante a ser creativo en sus proyectos aplicando conocimientos de carrera en general.

6.8. PROPOSITO

"Fortalecer el que hacer educativos con respecto a la asistencia de estudiantes mediante un software creativo en la comunidad educativa de la Ciudad de Portoviejo". .

6.8.1. COMPONENTES Concientizar a los docentes que utilicen estrategias didcticas apropiadas de propuestas de proyectos Mejorar el rendimiento acadmico de los estudiantes aplicando la creatividad Formacin de valores en nuestros futuros profesionales en la aplicabilidad de las Matemticas para que contribuyan eficazmente a erradicar los males que aquejan el proceso de enseanza aprendizaje.

6.9. M ETAS Al final de la ejecucin del proyecto, los resultados satisfagan las necesidades del usuario Del 20% se incrementa al 80% de docentes actualizados en estrategias didcticas con el uso del software educativo. El rea estudiantil al final de la ejecucin del proyecto ser la principal plataforma de gua de implantacin del software para la comunidad en general. Estudiantes eficientes y competitivos con actitud fortalecida en el 100% en sus clases

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6.10. BENEFICIARIOS INDIRECTOS

La colectividad Portovejense y la Provincia.

6.11. PRODUCTO

Docentes concientizados para que utilicen estrategias didcticas apropiadas de enseanzas creativas. Estudiantes puntuales rendimiento puntual Administracin Organizada.

6.12. IMPACTO DE LA PROPUESTA

El impacto que se prev con este proyecto de intervencin es el desarrollo en los procesos creatividad del estudiante en el aula de clase, la optimizacin de todos los recursos de estrategias de enseanza y de aprendizaje, abordar el reto de la calidad en los proyectos, y consecuentemente una excelencia en la educacin.

6.13. METODOLOGA

Para el desarrollo de este proyecto se contara con la participacin de todas las personas vinculantes, estudiantes, docentes y autoridades, ponderndose en el papel importante de la creacer educativo, permitiendo involucrarse y de esta forma sacar sus propios anlisis, sntesis y reflexin vinculados a los resultados que se van proyectando como parte del proyecto.

6.14. RECURSOS HUMANOS

Un programador Un director de proyecto

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TCNICOS

Computador Impresora Teclado numrico Cable Utp C6

MATERIALES

Nomina de estudiantes

6.15. MONITOREO Y EVALUACIN

El monitoreo y evaluacin del proyecto se relaciona con el propsito del mismo, su metodologa, los recursos sean estos: humanos y materiales como parte del proceso. Los mtodos a utilizar para el efecto sern la observacin directa, entrevista estructurada, y registros de inventarios de bienes utilizados. Para el proceso de evaluacin se aplicar la herramienta del marco lgico, para lo cual se verificar el cumplimiento de los objetivos trazados en sus diferentes etapas, con los indicadores verificables y los supuestos, que permitirn retroalimentar cada uno de los elementos de las diferentes etapas del proceso. Los indicadores de desempeo que realicen las autoridades de la facultad, van a permitir medir la satisfaccin de docentes y estudiantes con respecto al registro de asistencia software informtico. El proceso de ejecucin del proyecto tendr una duracin de 6 meses y su monitoreo ser bimestral con evaluacin ex-ante y ex-post, el delegado del vicerrectorado delegar esta funciones a expertos involucrados en la propuesta como medio interno y otro delegado del medio externo que no tenga relacin directa con la propuesta. aplicando el

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6.16. COSTO DE LA PROPUESTA

Costo Hardware Costo Total del Hardware Costo Software Costo Total del Software S/. 227.45 S/. 227.45

6.17. MATERIAL DE REFERENCIA www.taringa.net/posts/info/3249197/Configurar-una-red-local.html http://Dlink DES-1016D SWITCH 16 PUERTOS 10 100MB.html http://elgranerocomun.net/IMG/pdf/Barbadillo_Texto_definitivo.pdf http://elgranerocomun.net/IMG/pdf/Barbadillo_Texto_definitivo.pdf GewercBarujel, A. (2005). El uso de weblogs en la docencia universitaria, Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa, 4 (1), 9-23. Consultado 12 diciembre, 2007 desde http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/index.php?journal=relatec&page=article&op=vie w&path[]=173&path[]=163 DUART, Josep M.; LUPIEZ, Francisco (2005). E-estrategias en la introduccin y uso de las TIC en la universidad. En: DUART, Josep M.; LUPIEZ, Francisco (coords.). Las TIC en la universidad: estrategia y transformacin institucional [monogrfico en lnea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 2, nm. 1. UOC. Consultado 11 diciembre, 2007 desde http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/duart0405.pdf Lara, T. (2007). Los blogs como motor de la Universidad 2.0 en su dcimo aniversario. Consultado 13 diciembre, 2007 desde http://www.uc3m.es/uc3m/serv/GPC/opinblogs.html Dickinson, G. (2003) Weblogs can they accelerate expertise? Ultralab MA dissertation in Education, 6 enero. http://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/569/5/Conclusiones%20y%20Recomendacione
s.pdf

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ANEXO 1

MANUAL DE USUARIO
SISTEMA DE CONTROL DE ASISTENCIA SOFTHAZ

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BASE DE DATOS La nomina de estudiantes que se ingresaron a la base de datos creada para el registro de estudiantes del paralelo, A, B, C de Calculo Diferencial

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1. INTRODUCCIN
El sistema de control de asistencia del rea de Matemticas de la Facultad de Ciencias

Informticas de la Universidad Tcnica de Manab, fue desarrollado como una herramienta de ayuda a docentes y estudiantes, que necesitan tener un mayor y ptimo sistema de control de asistencia.

Fue desarrollado de manera que fuese dinmica, es decir; que permita una interaccin entre el usuario y la aplicacin. Teniendo como base dos niveles, el primero que ser para el

administrador de la aplicacin y el segundo para el usuario final (docente)

Mediante un control de acceso por clave se restringe el acceso a usuarios no autorizados en la seccin privada o de administracin, el encargado de administrar el sistema tendr dominio total de la informacin a publicarse en la nomina de estudiantes esto incluye, el registro modificacin o eliminacin de archivos, cuentas de usuario, controles de acceso, etc.

2. GENERALIDADES DE LA APLICACIN
Requisitos.- Para utilizar la aplicacin, los requisitos mnimos y ptimos necesarios son: Hardware: Procesador Intel Pentium IV(o superior) / Amd 1G Disco Duro de 20G

Software: Sistema Operativo Windows XP o Linux (todas sus versiones)

76

3. Marco Conceptual del Sistema

77

4. Descripcin de Ventanas

INICIO DEL SISTEMA

78

MENU PRINCIPAL DEL ADMINISTRADOR

79

INGRESO A NIVELES

80

OPCION BUSCAR

81

OPPCION DE INGRESO DE PERIODO

82

OPCION BUSCAR

83

84

OPCION BUSCAR

85

OPCION INGRESO DE PARALELO

86

OPCION DE BUSQUEDA DE ESTUDIANTE

87

88

OPCION DE REGISTRO DE DOCENTE

89

90

91

92

VENTANAS DE USUARIO

93

94

95

96

97

98

99

ANEXO 2

FOTOS
ACTIVIDADES REALIZADAS

100

MOMENTOS QUE SE REALIZA EL DISEO PARA COLOCAR EL TECLADO Y SU ESTRUCTURA

101

DISEO DE ESTRUTURA METALICA PARA EL TECLADO NUMPAD PRO

102

EMPOSTRACIONES (TECLADO NUMPAD PRO Y CABLES USB)

103

EMPOSTRACION DE LA CONEXIN DEL CABLE USB

10

11

104

MATERIALES DE TRABAJO

105

MOMENTOS DE LA ENCUESTA

106

107

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