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Experimento: Contar con tus manos o el maravilloso nmero 12

Hoy lo ponemos difcil, eh? Tranquilos, de momento no se trata de contar hasta 12 sin quitarse los zapatos. Hoy el asunto es: por qu aparece el nmero doce con tanta frecuencia? El sistema decimal parece tener un claro origen en el hecho de quenuestras manos tengan cinco dedos cada una. Si vivisemos en Springfield y fusemos amarillos tendramos un sistema octal (mosquis!) Pero, y el doce? Es cierto que el giro de la Tierra alrededor del Sol (ao) puede dividirse aproximadamente en doce ciclos lunares (meses), y que esto es cosa de la Naturaleza, pero otras muchas apariciones del nmero doce son convenciones que hemos tomado: la docena de huevos, los doce signos del zodiaco, la divisin en horas del da, etc. Aunque quiz el futuro nos desdiga, hoy la cheira de Ockham nos indica que lo ms probable es que usemos el doce porque tiene muchos divisores. Hagamos trocitos una docena. La mitad: 6 La tercera parte: 4 La cuarta parte: 3

La sexta parte: 2 Un grupo de diez, puede dividirse a la mitad, pero no a la tercera ni a la cuarta parte. As que una docena parece una agrupacin ms cmoda para asuntos difciles de partir como ovejas o personas. Una curiosidad ms. Resulta que los grupos de 60 tambin son extraamente frecuentes: como los sesenta segundos del minuto, los sesenta minutos de la hora o los 360 grados de la circunferenciapues tambin tienen su origen en la docena. Sesenta son cinco docenas. Y ahora, ya llegado la hora de contar, como prometimos. Fjate en los dedos de tu mano derecha, tienen tres secciones (falanges) Si cuentas, usando el pulgar de la misma mano, las tres falanges de cada dedo, cuando acabes con la mano habrs llegado a 12. Ahora, con la mano izquierda ve llevando la cuenta de las docenasque vas terminando. Por ejemplo, si tienes en la izquierda tres dedos levantados y en la derecha vas por la segunda seccin del dedo anular llevas (espera un segundo que tengo que usar las manos): tres docenas (36) y 8 unidades, 44 unidades. As que slo con las manos puedes contar hasta sesenta tranquilamente. Y, para el que quiera ponerse ms nervioso llevando las docenas en las falanges de los dedos de la mano izquierda

doce por doce = 144 Puedes contar 144 unidades slo con las manos y sin perderse. Mola!
jueves,

ENERO

2011
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10:10

Contando con las manos en Corea, China y Japn

12
COMENTARIOS

Todos sabemos contar con las manos, usando los dedos. Aprendimos de nios y lo seguimos usando de adultos para indicar pequeas cantidades cuando el ruido ambiental impide que nuestro interlocutor nos escuche. A veces incluso sin ruido marcamos las cifras con las manos, enfatizando el mensaje. La cuestin es: se cuenta de la misma forma en todas partes? Pues la respuesta es que no, la manera de usar los dedos y manos para contar cambia en algunos pases. En toda Europa contamos de la misma forma (y creo que en las Amricas tambin), as que me sorprendi un poco ver formas distintas de hacerlo. Sucedi en una clase de coreano, cuando sendas alumnas de China y Japn mostraron como contar en sus pases. Me llam tanto la atencin que un par de das despus les saqu fotos, para postearlas aqu y explicar cmo se cuanta con las manos en estos pases del Este Asitico Empecemos con Corea. Resulta que en Corea se cuenta de la misma forma a la que yo estoy acostumbrado. La nica pequea "diferencia" es que alguna gente indica el 3 y el 8 usando los dedos ndice, corazn y anular; cuando yo uso el gordo en vez del anular (pero a lo mejor el raro soy yo, hehe). Me parece ms incmodo, pero de todas formas es una diferencia insignificante.

As se cuenta hasta 10 en Corea del Sur.

Pasemos a Japn. Aqu s que hay diferencias. Los nmeros mayores que 5, para los cuales hay que usar las dos manos, se indican con la mano derecha mostrando un cinco y la izquierda mostrando el resto con los dedos colocados sobre la palma de la mano derecha. As para el 6, 7, 8 y 9; porque el 10 se indica con ambas manos abiertas, igual que en Corea y el mundo occidental. Tampoco es muy diferente, pero no deja de ser curioso cmo ponen las manos juntas en algunos nmeros.

As se cuenta hasta 10 en Japn.

Y ahora China, el plato fuerte. Hasta el 5 todo normal. Bueno, normal del todo no. Fijaos en el 3. Se indica usando los dedos ndice, corazn y anular (igual que en corea y Japn)... pero sin sujetarse el meique con el dedo gordo! Probad a hacerlo, y veris que no es fcil. Por algn motivo las chinas tienen mucha habilidad con las manos, y son capaces de hacer malabarismos con los dedos (y que nadie piense cosas raras).

As se cuenta hasta 10 en China.

Y lo que ya se sale totalmente del guin son los nmeros mayores que 5 porque... se indican con una sola mano! El 6 es igual al famoso croissant que haca Ronaldinho cuando meta un gol (de hecho este fue el nmero que me sorprendi y provoc este post, porque me parto de risa cada vez que lo veo). El 7 parece un gesto italiano, sea un futbolista protestando o el padrino amenazando. El 8 es como jugar a las pistolitas. El 9 es una cosa rarsima, marcando un puo en el que el meique se escapa un poco. Y el 10 es el puo cerrado, aunque otra estudiante lo indicaba marcando una "X" cruzando los ndices de ambas manos, como queriendo ahuyentar un vampiro. Qu os ha parecido? Sabis de algn pas dnde se cuente de forma distinta?

Cmo contar con los dedos de la mano en sistema binario

Conoce el sistema binario. El sistema binario es el sistema de unos y ceros que

usa la computadora que estamos usando en este momento. Dentro de este sistema todo se registra como unos y ceros. El nmero 1 sera 1 y el nmero dos equivaldra a 10, el 3 a 11, el 4 a 100, el cinco a 101 y as sucesivamente.

0000 = 0 0001 = 1 0010 = 2 0011 = 3 0100 = 4 0101 = 5 0110 = 6 0111 = 7 ... etc. Esta Tablita nos va a ser bastante til

Identifica cada uno de tus dedos como dgitos en nmero binario. Tu dedo pulgar ser el nmero de ms a la izquierda y el dedo ndice ser el siguiente en la lnea y as sucesivamente. Uno de tus dedos marcar un uno si est levantado o dos si est doblado con direccin a la palma de tus manos puedes continuar. Para hacerlo simple comencemos con una mano y asignemos a cada dedo la escala binaria, siendo un dedo levantado equivalente a 1:

* El dedo pulgar es el 1

* El dedo ndice es el 2 * El dedo medio es el 4 * El dedo anular es el 8 * El dedo meique es el 16


Comienza contar. Empieza con el nmero ms sencillo, el nmero uno. Cierra tu mano como un puo y levanta el dedo pulgar. Ahora tienes el nmero uno. Haz el nmero dos. Recoge el dedo pulgar y levanta el dedo ndice. Ahora tienes el nmero dos. Para hacer el nmero tres solo necesitas levantar el ndice y el pulgar al mismo tiempo. Crea los nmeros que quieras. Con la mano derecha solamente podrs contar hasta 31. Si la cantidad que deseas contar es realmente grande, con la ayuda de tu otra mano podrs contar hasta 1023.

Para contar seguimos este procedimiento: * comenzamos con el 0, el cual es toda la mano cerrada * Para el 1 sacamos el pulgar * Para el 2 sacamos el ndice y bajamos el pulgar * Para el 3 combinamos los 2 anteriores * Para el 4 subimos el dedo medio y bajamos los otros 2. Ahora ya podemos decir que en vez de estar

haciendo la clsica seal de fuck you, estbamos marcando el 4 en binario * Para el 5 combinamos el dedo medio y el pulgar * Para el 6 combinamos el dedo medio y el ndice * * * Cuando tengamos toda la mano abierta, llegaremos hasta el 31 (suma de 16 + 8 + 4 + 2 + 1)

Francis (th)E mule Science's News


23 abril 2012

Edicin 3.141 Carnaval Matemticas: Cmo puedes contar hasta doce con los dedos de una sola mano?
Archivado en: Ciencia,General,Matemticas,Mathematics,Science emulenews @ 09:15 Tags: Ciencia, CPI, Curiosidades, Matemticas

Pregunt en Twitter: Atencin, pregunta: Cmo puedes contar hasta doce con los dedos de una sola mano? No pretenda que nadie me contestara, as que inclu la respuesta en el mismo tuit: Sealando las falanges con el pulgar. Algunos seguidores, como gerardo sanz (@conelhuracan) lo pusieron en prctica (ese es el espritu cientifico). Esta manera de contar, que ilustra esta figura, es muy tpica de India, Pakistn y Bangladesh. El hecho de que somos humanos, y a diferencia de otros primates tenemos un pulgar oponible a los dems dedos, nos permite contar hasta 12 gracias a las tres falanges de cada dedo de la mano utilizando el pulgar como indicador; por supuesto, podemos llegar hasta 24 utilizando las dos manos. El profesor Yutaka Nishiyama (Universidad de Economa de Osaka, Japn) ha descrito 27 maneras de contar con las manos en su artculo Counting with the Fingers, Osaka Keidai Ronshu 60, 2010. Permteme revisar algunas de estas maneras.

Nos cuenta Nishiyama que de viaje por Europa trat de pedir una cosa en Francia levantando el dedo ndice con el puo cerrado pero que no le entendieron. Por lo que parece en ciertas zonas de Japn y China se cuenta de esta manera, empezando por el dedo ndice y usan el pulgar tras el meique. Curioso. Yo he de confesar que no lo saba.

Nishiyama se sorprendi cuando descubri que en Francia (y en Alemania) se dice uno levantando el dedo pulgar, como muestra esta imagen, porque se cuenta empezando por el pulgar y acabando por el meique (yo creo que en Espaa tambin es la forma ms habitual de contar).

En Filipinas por lo que parece se cuenta al revs, empezando por el dedo meique y acabando por el pulgar. Nishiyama confiesa que le extraa mucho esta forma de contar porque en Japn el puo cerrado con el meique levantado significa mujer.

Pero resulta que en Japn tambin se utiliza otra forma de contar doblando los dedos, empezando por el pulgar, luego el ndice, etc., como ilustra esta figura. Contar as a m no me resulta cmodo, debe ser la falta de costumbre.

El ms difcil an es cmo cuentan en China hasta 10 con una sola mano. Utilizan el mismo sistema japons para contar de 1 a 5 (empezando por el ndice y acabando por el pulgar), pero de 6 a 10 utilizan gestos que parecen sacados de un lenguaje para sordomudos. No os aburro ms. El que quiera seguir jugando con sus dedos que se lea el artculo de Nishiyama, que he visto, como no, en Prof. Nishiyama #3 Finger Counting, Improbable Research, March 28th, 2012. Por cierto, en el Carnaval de Matemticas 3.14 nos explicaron cmo contar hasta 31 utilizando una sola mano: Conteo con los dedos al estilo binario, La Covacha Matemtica, 21 Mar. 2012. Por ello, esta entrada participa en la Edicin 3,141 del Carnaval de Matemticas (web del Carnaval), albergado en esta ocasin por DesEquiLIBROS. Lectura y Cultura (anuncio oficial, lunes 9 de abril de 2012). Las fechas de celebracin del Carnaval sern del 23 al 29 de abril. Y el

Da 30 publicar en su blog el resumen con todas las contribuciones que se haya producido. () Esta edicin del Carnaval de Matemticas est dedicado al profesor y amigo Giorgio Israel, matemtico e historiador de la ciencia. PS: Gran entrada de Jeibros, Por qu un segundo dura un segundo?, Idea secundaria, 12 abr. 2012. Hay una explicacin lgica a usar el nmero 60 y es que los sumerios con una mano contaban hasta 12 y con las dos, hasta 60. Cmo es eso? Los sumerios usaban los huesos de una mano de la siguiente manera para contar hasta 12. El pulgar se usa como marcador, luego se entender en el ejemplo.

CONTAR CON LOS DEDOS... Una cuestin antropolgica


Lo invito a hacer un experimento. Sin detenerse a pensar, deje de leer por un segundo y cuente hasta diez con los dedos de las manos. Cmo lo hizo? Interesantes observaciones de Laura Plitt. BBC Mundo Al final: lea una nota sobre la Multiplicacin con los dedos de las manos.

Compartir Cmo influye cmo contamos con los dedos a la hora de calcular Laura Plitt BBC Mundo El sistema europeo es uno de los peores. Slo permite clculos muy simples, dice la investigadora.

Lo invito a hacer un experimento. Sin detenerse a pensar, deje de leer por un segundo y cuente hasta di con los dedos de las manos. Cmo lo hizo?

Si usted es de algn pas de Europa o Amrica Latina, muy probablemente haya empezado con el puo cerrado, estirando primero el pulgar y luego los dems dedos en sucesivo orden, aunque tambin hay quienes empiezan con el ndice.

Si en cambio usted creci en Medio Oriente, probablemente haya empezado con el puo cerrado e iniciad la enumeracin con el dedo meique. En el caso de que sea ciego o sordo de nacimiento, es probable que pueda contar con los dedos sin problemas, pero que haya tenido dificultades para aprender a hacerlo.

Y, si por una de esas casualidades -muy poco probables, por cierto- es usted un lector nacido en la cordillera central de Nueva Guinea, si le hubiese pedido que cuente hasta veinte, seguramente se habra

valido del codo, los hombros o la cabeza para representar los nmeros por arriba de la decena.

Aunque contar con las manos nos parezca una de las cosas ms naturales del mundo, la forma en que lo hacemos, lejos de ser innata e universal, est determinada por las convenciones culturales del lugar en q nacemos, seala un estudio publicado recientemente por Andrea Bender y Sieghard Beller, investigadore de la Universidad Albert Ludwigs de Alemania.

Y la tcnica que empleamos, aaden, hace que seamos ms o menos eficientes a la hora de hacer clcul

Una mano para contar hasta veinte"La manera en la que contamos puede afectar la forma en que pensam los nmeros", le dijo Bender a BBC Mundo. "No ira tan lejos como para afirmar que pertenecer a una u o cultura nos hace ser mejores o peores en matemticas, pero s creo que para ser bueno en esta disciplin ayuda utilizar un sistema eficiente para contar con los dedos", agrega.

"Durante mucho tiempo se asumi que todas las ideas, los conceptos o los procesos cognitivos son universales, pero eso no es cierto, la cultura tiene una gran influencia en cmo pensamos y percibimos la cosas" Andrea Bender, coautora del estudio En opinin de la investigadora, el sistema europeo es uno de los peores.

"A la hora de sumar 25 ms 33, por ejemplo, el mtodo simple que usa diez dedos para representar los nmeros, no sirve para mucho, y tienes que hacer el clculo mentalmente. Es eficiente si necesitas suma ms 4, pero generalmente no necesitas los dedos para hacer eso", explica Bender.

En cambio, tcnicas como las que se ensean en las escuelas de India, que dividen el dedo en cuatro par para representar los nmeros y por tanto permiten contar hasta veinte con una sola mano, son mucho m efectivas para memorizar ya hacer operaciones numricas.

Otro de estos mtodos que permiten calcular nmeros grandes, es el que antiguamente se usaba en Chin "Con el viejo sistema, se poda contar hasta 100.000 usando una sola mano. Era similar al de las escuela indias, pero los dedos de la mano se dividan en once partes". Segn Bender, la diversidad que existe en las tcnicas manuales para contar y su significancia, ha sido subvalorada.

"Durante mucho tiempo se asumi que todas las ideas, los conceptos o los procesos cognitivos son universales, pero eso no es cierto, la cultura tiene una gran influencia en cmo pensamos y percibimos la cosas", seala Bender, y analizar estas tcnicas nos permitir entender mejor el rol de la cultura en los procesos cognitivos y en particular en la aritmtica. Y si lo que se quiere es mejorar la capacidad de entender y procesar mentalmente las operaciones matemticas, no est dems aprender otros mtodos, dice la investigadora.

================================================================= Una nota de la matemtica Isabel Ortega,refirindose a la multiplicacin con los dedos de las manos (un sistema utilizado en ciertas regiones de Europa).

Le asignamos nmeros a los dedos as:

Para multiplicar dos nmeros, por ejemplo 8 x 9 se tocan los dedos que representan a esos nmeros manteniendo los dedos con los pulgares hacia arriba.

El producto se encuentra multiplicando por 10 el nmero de dedos que se tocan junto con aquellos situad por debajo (en este ejemplo 7 x 10) y

sumando a este producto del nmero de dedos que se encuentran por encima de los que se tocan as:

O sea que 8 x 9 = 7 x 10 y 1 x 2 = 70 + 2 = 72 Los chicos dicen los de arriba se multiplican y los otros se suman; los de arriba son unidades y otros, decenas. Ac va otro ejemplo. 8 x 10 = 80

Contar con los dedos

Evolucin del 2 y el 3 desde la India a la numeracin arbiga

Contar con los dedos es seguramente el modo de contar ms antiguo y es muy probable que ya fuera utilizado en la prehistoria. Est en el origen de la forma de los signos en la mayora de los sistemas de numeracin; pero, lgicamente, es mucho ms fcil de ver con claridad en los ms antiguos que en los

ms modernos. Con los dedos de las manos se puede llegar a contar hasta 1024, usando el sistema binario.
Contenido
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1 Diversas formas 2 Bibliografa 3 Vase tambin 4 Enlaces externos

[editar]Diversas

formas

Una de las formas de indicar el nmero 3 con los dedos

Forma china de indicar el nmero 3

Aunque el clculo con los dedos parece casi instintivo en la especie humana (un dedo puede simbolizar, dirase metaforizar mmicamente a un objeto cualquiera), se notan algunos mtodos particularmente interesantes:

Los nmeros romanos parecen haber surgido como un esbozo de clculo posicional (aunque nunca se lleg a la perfeccin del clculo manual chino); en efecto el origen del signo I parece derivar de cada dedo por separado, en tanto que el origen del signo numeral V (equivalente al 5 "arbigo") derivara de la posicin conjunta del pulgar y del ndice, de este modo la numeracin romana con

clculos digitalesposicionales, por combinatoria da la posibilidad de representar diversos nmeros: I=1, V=5, IV=4, VI=6 etc. Luego se aadieron signos que no correspondan a la representacin de los dedos sino (basndose en la forma de numeracin griega) a letras (X,C,D,L,M) en el caso de la X (=10) sin embargo se puede suponer la superposicin mmica de dos V (V + ). En todo caso el trmino dgito etimolgicamente deriva de la palabra latina que corresponde a la espaola dedo (de la mano) y habra dado lugar al nombre del nmero 10, como que diez son los dgitos (originalmente los dedos de las manos) aqu se puede notar que los sistemas decimales se basan originariamente en el mdulo 10 correspondiente a los diez dedos de las manos.

Tambin es posible contar con los dedos en el sistema duodecimal. Suele hacerse con las falanges, por ejemplo: 1. el pulgar sobre la primera falange del dedo ndice. 2. el pulgar sobre la segunda falange del dedo ndice. 3. el pulgar sobre la tercera falange del dedo ndice. 4. el pulgar sobre la primera falange del dedo corazn.

Y as sucesivamente hasta llegar a 12: el pulgar sobre la tercera falange del dedo meique.

Varias culturas (por ejemplo la maya) han recurrido a los dedos de manos y pies, esto parece haber dado origen a los sistemas de numeracin vigesimal, es decir la basada en mdulos de 20.

En el Extremo Oriente, particularmente en China se ha desarrollado una elaborada tcnica o metodologa de cuenta con los dedos de la mano. sta utiliza los dedos en forma de clculo posicional, semejante al uso de las cuentas de un baco, permitiendo realizar mensajes precisos de forma sencilla y veloz.

vances en cmo contar con los dedos


September 25, 2007Geek, Humor Si contar hasta 10 con los dedos de las manos no te es suficiente te habrs dado cuenta de que el usar los dedos de los pies tampoco es de gran ayuda. Y no, no estamos pensando en agregar un dedo ms, ms bien, la solucin ms factible es cambiar de sistema numrico. Contemos en binario. Si vemos cada dedo como si fuera un bit, entonces tenemos a nuestro alcance 2 manos con nada menos que 10 bits a nuestra disposicin. Por eso, una vez que se nos 9 terminen los dedos, habremos llenado 2 unidades, el equivalente a 512. Por ejemplo, si usamos tan slo una mano, podriamos acumular: Meique: 1 punto (2 )
0

Anular: 2 puntos (2 ) Medio: 4 puntos (2 ) Indice: 8 puntos (2 ) 4 Pulgar 16 puntos (2 )


3 2

De esta forma, puedes hacer cualquier combinacin de estos para llegar a cualquier nmero entre 0 y 31 o entre 0 y 512 con una y dos manos respectivamente. Si an no te ha quedado claro puedes basarte en la mano animada de ejemplo: Y no, no es de doble sentido la mano asi va para representar el cero

EN LA historia de la ciencia, hay ciertos momentos claves en los que el ingenio e inteligencia de ciertas personas, aunados a toda una situacin social e ideolgica propicias, les permiten percibir algo que nadie antes haba sido capaz de ver. En muchas ocasiones esta revolucin en los conceptos viene acompaada de innovaciones tecnolgicas que constituyen grandes saltos en el desarrollo de nuevos aparatos. De esta manera, nos encontramos con que en general el avance cientfico-tecnolgico tiene dos tipos de etapas: en la primera surge una idea o descubrimiento innovador muy importante, y la segunda comprende los tiempos durante los cuales se maduran y establecen las ideas. Durante estos periodos, se construyen aparatos cada vez ms elaborados con base en estos principios. Este proceso contina hasta que surge una nueva idea que permite de nueva cuenta un avance significativo. Con esta idea en mente, podramos dividir la historia de la computacin en varias etapas, cada una caracterizada por una revolucin tecnolgica importante. A continuacin relataremos de manera muy general el desarrollo de la computacin, desde sus orgenes hasta finales de los aos ochenta. SISTEMAS NUMERALES Puede decirse que la historia de la computacin comienza cuando el hombre adquiere la necesidad de contar. Seguramente en un principio el hombre comenz a contar con los dedos, para despus hacerlo mediante marcas en el piso o utilizando piedras. Con la invencin de la escritura, diferentes civilizaciones encontraron sendas maneras de contar y ms tarde, de efectuar operaciones. La figura 6 nos muestra, de una manera comparativa, algunos sistemas numerales.

Figura 6. Esta figura nos muestra algunos sistemas numerales.

Figura 7. En la numeracin maya un punto representa una unidad, una barra corresponde a cinco unidades, y el nmero cero es representado por una concha. Combinando estos signos pueden escribirse los nmeros del 0 al 19. Para designar Nmeros mayores al 19 se utiliza el sistema de posiciones: de abajo hacia arriba, la n-sima posicin representa unidades de n-simo orden.

Una de las escrituras ms antiguas que se conoce es la egipcia. Esta civilizacin adopt un sistema de contar de diez en diez, de manera que marcaban las unidades con lneas verticales y las decenas con un signo similar a la U invertida. Otras culturas adoptaron sistemas ms complicados; por ejemplo, los babilonios contaban de 60 en 60, y aunque su sistema era muy poco prctico, se cree que de ellos provienen las bases del sistema actual de contar los minutos y los segundos. Otra numeracin antiguamente utilizada fue la romana, la cual era muy simple y permita efectuar operaciones aritmticas aunque no con mucha sencillez. An perdura la tradicin de utilizarla en algunos contextos especficos; por ejemplo, en las cartulas de los

relojes, para denominar los tomos o captulos de los libros, para escribir algunas fechas, etctera. Entre las culturas de Amrica, es interesante sealar que los mayas contaron con un sistema numeral vigesimal muy avanzado y utilizaron el cero aun antes que en Europa o Asia. La figura 7 nos muestra esta numeracin.

Figura 8. En el sistema decimal se utiliza un criterio de posiciones con el cual cada dgito tiene un peso diferente, de acuerdo con una base diez. Esta figura nos muestra la forma en que se construye el nmero 1 968.

Podramos continuar esta lista sealando ms culturas y explicando sus sistemas de numeracin, sin embargo, tan slo queremos hacer hincapi en lo siguiente: la forma en que contamos actualmente, eso es, utilizando el sistema decimal (arbico), no es ni la nica posible ni la nica correcta, sino slo una forma que hemos heredado de nuestros antepasados y que ha sobrevivido por ser simple y adecuada para nosotros debido a que tenemos diez dedos en las manos. Los principios de esta numeracin se ilustran en la figura 8. USO DE ARTEFACTOS PARA SUMAR El siguiente paso en el desarrollo de la computacin se dio con la invencin de aparatos tiles para efectuar operaciones matemticas. El baco es la primera calculadora o computadora de que tenemos noticias. Aunque se invent hace aproximadamente 4 000 aos, an tiene un uso muy amplio en algunos pases de Asia, debido a que se trata de una calculadora muy rpida y prctica, til para efectuar operaciones de adicin, substraccin, multiplicacin y divisin. Este artefacto se muestra en la figura 9. Muchos aos tuvieron que pasar antes de que se lograran progresos en el desarrollo de nuevas calculadoras. En 1617, el escocs John Napier inventa los llamados huesos de Napier o tablas de multiplicar (de donde proviene el nombre utilizado hasta nuestros

das). stos consisten de una regla fija y otra mvil que se desliza sobre la primera, de manera que deja ver el producto de dos nmeros cualesquiera (vase la figura 10). Posteriormente las tablas de Napier evolucionaron hasta llegar a la regla de clculo, la cual funciona con el mismo principio pero es til para llevar a cabo operaciones de multiplicacin, divisin y raz cuadrada, entre otras. Debido a su portabilidad, este artefacto tuvo una gran acogida en el mundo occidental y fue de uso frecuente hasta hace pocos aos, cuando se generaliz el uso de las calculadoras de bolsillo. A mediados del siglo XVII se inicia una nueva era de calculadoras mecnicas cuando, en 1642, Blaise Pascal, quien slo contaba con 19 aos de edad, introduce una mquina sumadora mecnica con el objeto de facilitar los clculos de su padre (Figura 11). Esta mquina consista en un sistema con ruedas pequeas acopladas entre s y que, de derecha a izquierda correspondan a unidades, decenas, centenas, etctera. Estas ruedas se encontraban divididas en 10 partes iguales; de manera que para efectuar una suma se hacan girar manualmente un nmero de pasos acorde con el nmero que se deseaba introducir. La rotacin completa de un crculo en la direccin positiva, causaba automticamente que el crculo a su izquierda avanzara una posicin. Para efectuar sustracciones el proceso era el inverso.

Figura 9. En el baco, cada barra horizontal contiene siete mviles separadas por una barra vertical. Aqullas en el lado izquierdo valen uno, y las del lado derecho valen cinco; el nmero cero est representado cuando todas las cuentas estn alejadas de la barra central. Las sumas se efectan al mover, hacia la barra central, las cuentas correspondientes a la cantidad que se desea sumar.

Algunos aos ms tarde, Leibniz inventa una mquina similar a la de Pascal pero ms compleja, la cual poda sumar, restar,

multiplicar y dividir. Es la computadora, ilustrada en la figura 12, se emple extensivamente hasta el advenimiento de las computadoras electrnicas. LA ERA DE LA PROGRAMACIN SE INICIA Los siguientes avances significativos se logran hasta el siglo XIX, cuando Joseph Jacquard, quien era obrero en una fbrica de sedas de Lyon, introduce la idea de programar mquinas mediante el uso de tarjetas perforadas. La invencin de Jacquard consisti en un telar que utilizaba tarjetas perforadas para controlar de manera automtica el diseo y los colores de los tejidos. Esta idea es adaptada a la computacin, en la llamada "mquina analtica" (Figura 13), por un matemtico ingls llamado Charles Babbage, quien vivi obsesionado con el diseo y construccin de mquinas calculadoras. Ms adelante hablaremos de esta mquina.

Figura 10. Esta figura muestra una variante de las "tablas de multiplicar", en la cual las tablas se ven substituidas por elementos que giran. Este aparato nunca lleg a funcionar satisfactoriamente.

Figura 11. Mquina de Pascal.

Figura 12. Diagrama que muestra un corte de la mquina de calcular de Leibniz.

Babbage hizo su primer esbozo de una mquina calculadora a la que llam mquina diferencial", en 1822. Sin embargo, constantemente tena nuevas ideas que mejoraban el diseo original, por lo cual iba echando por tierra todo el trabajo realizado anteriormente. Es probable que esta situacin hubiese continuado por muchos aos, de no ser por una discusin que tuvo con su mecnico, despus de la cual este ltimo desmont el taller y parti con todos los diseos. En esta coyuntura, Babbage tiene que empezar un nuevo diseo, y as concibe una calculadora totalmente nueva: su "mquina analtica", la cual habra de ser ms fcil de construir y tendra mayor poder de clculo que la anterior. As, disea una computadora mecnica digital a la cual habran de suministrrsele datos e instrucciones a seguir a travs de tarjetas perforadas de acuerdo con un cdigo. La computadora a su vez proporcionara las soluciones tambin en forma de perforaciones en tarjeta. Como consecuencia, esta mquina "programable" ofreca dos nuevas ventajas: i) por primera vez, una mquina sera capaz de utilizar durante un clculo los resultados de otro anterior sin necesidad de reconfigurar la mquina, lo cual permitira llevar a cabo clculos iterativos, y ii) habra la posibilidad de que la computadora siguiese instrucciones alternas, dependiendo de los resultados de una etapa anterior del clculo. Babbage describi esta mquina como "la mquina que se muerde la cola".

Figura 13. El dispositivo que se muestra en esta figura, forma parte de la mquina analtica de Babbage y nos da idea de su complicacin; est diseado para efectuar la operacin de leamirba

multiplicar ( o dividir) un nmero por una potencia de diez. Los planes de Babbage eran crear una mquina de no menos de 20 cifras de capacidad y precisin de seis cifras. Probablemente, las debilidades ms grandes de este diseo fueron el cuidado y precisin requeridos para su construccin. De manera que, aunque su diseador dedic el resto de su vida, y gran parte de su fortuna, a tratar de terminar esta mquina, slo pudo hacer una versin pequea del modelo. De haberse construido, la mquina hubiese consistido de cerca de dos toneladas de maquinaria de relojera de latn y acero. Para dar una idea al lector de la importancia de "la mquina que se muerde la cola", diremos que hasta ese momento, cada vez que se quera efectuar una serie de operaciones matemticas, haba que introducir, una a una y manualmente, todas las instrucciones y datos de la operacin conforme se iban necesitando. A cada paso la mquina iba dando el resultado parcial de la operacin especfica efectuada, de manera que el "usuario" de la mquina poda decidir cul sera la siguiente operacin. LA ERA MODERNA DE LA COMPUTACIN Con el desarrollo posterior de la electricidad aparecieron las llamadas computadoras electromecnicas, las cuales utilizaban solenoides e interruptores mecnicos operados elctricamente. La primera de ellas se cre en 1944 y fue la llamada Mark I. Las instrucciones "se cargaban" por medio de cinta de papel con perforaciones, y los datos se proporcionaban en tarjetas de cartn,

tambin perforadas. Esta computadora tena aproximadamente 15.5 m. de largo por 2.5 de altura, y multiplicaba dos nmeros en aproximadamente 3 segundos. Tres aos ms tarde, la computadora Mark II. era capaz de llevar a cabo la misma operacin en menos de un cuarto de segundo; esto es, 12 veces ms rpido. Mientras estas computadoras analgicas2 eran construidas, se gestaba un nuevo concepto de computadoras. stas eran las llamadas computadoras digitales, acerca de cuya paternidad existen gran cantidad de disputas. Sin embargo, como narraremos a continuacin, en una batalla legal en las cortes de los Estados Unidos de Amrica se atribuy el derecho a llamarse "inventor de la computadora digital" a John V. Atanasoff, un fsico estadounidense, hijo de un ingeniero elctrico y una maestra de lgebra. Desde muy pequeo, Atanasoff encontr gran placer en el estudio del lgebra. Cuando tena 10 aos de edad, su madre le dio un libro en el cual se explicaba cmo calcular nmeros en otras bases diferentes a la base diez. Aos ms tarde, Atanasoff comentara: "Cuando inici mi trabajo en computadoras, una de las cosas que tena en mente era que tal vez las computadoras trabajaran mejor si utilizaran para sus clculos alguna otra base que no fuese diez." Ms adelante, Atanasoff estudi ingeniera elctrica e hizo estudios de posgrado en matemtica y fsica, para posteriormente llegar a ser profesor asociado de fsica y matemticas en la Universidad de Iowa. Una de las motivaciones de Atanasoff para trabajar en el diseo de computadoras fue su gran frustracin ante la incapacidad de sus alumnos para encontrar las soluciones de sistemas grandes de ecuaciones diferenciales simultneas; ya que consideraba que el tiempo invertido en esta tarea les impeda dedicarse a otros problemas ms interesantes. Dicho sea de paso, la solucin de este problema matemtico era imposible de obtener utilizando las calculadoras analgicas existentes en ese momento. Es en esta poca cuando Atanasoff tuvo varias ideas muy brillantes que revolucionaron las mquinas calculadoras y que de hecho hicieron posible el inicio de la era moderna de la computacin. Estas ideas fueron las siguientes: 1) El remplazo de los relevadores electromecnicos por bulbos. Los relevadores electromecnicos utilizados hasta ese momento eran una especie de interruptores que podan abrirse o cerrarse cientos de veces por minuto. Dada la naturaleza de este proceso, no poda llevarse a cabo con ms rapidez. Por otro lado, los bulbos pueden prenderse y apagarse (conducen o dejan de conducir electrones),

cientos de veces por segundo. Esto es, operan con una rapidez mucho mayor que los relevadores electromecnicos. 2) La substitucin del sistema decimal por el sistema binario. Tanto los circuitos electrnicos como los relevadores electromecnicos tienen dos estados posibles; esto es, pueden estar prendidos o apagados, lo cual puede estar representado por ceros y unos, respectivamente. Esto hace que sea ms natural para una computadora efectuar clculos utilizando para ello un sistema numrico binario. 3) La utilizacin de condensadores para construir dispositivos encargados de guardar informacin ("memorias"). Estos nuevos dispositivos estaran formados por un gran nmero de condensadores (tambin llamados capacitores), los cuales, al estar cargados o descargados, guardaran informacin, de acuerdo con un cdigo binario. Sin embargo dado que es imposible lograr un aislamiento elctrico perfecto del dispositivo, era de esperarse que la carga se "escapara" en cuestin de milisegundos. Atanasoff ide entonces un procedimiento llamado refrescamiento de memoria, el cual consiste en leer la informacin registrada en cada rea de la memoria e inmediatamente reescribirla en el mismo lugar. Esta operacin debera llevarse a cabo peridica y automticamente, a intervalos de tiempo regulares. Durante los aos subsecuentes, Atanasoff trabaj junto con un estudiante en la construccin de un prototipo de computadora que utilizara estos principios, y que fue de hecho la primera en hacer aritmtica electrnicamente. sta fue la llamada ABC (AtanasoffBerry Computer), la cual utilizaba 300 bulbos para los circuitos lgicos, y capacitores para la regeneracin automtica de la memoria. Por otro lado, mientras esto suceda, Atanasoff firm un convenio con la universidad en la que prestaba sus servicios. En dicho documento, el inventor convena en ceder a la universidad la mitad de las regalas obtenidas por su computadora. A su vez, la universidad se comprometa a tramitar la patente. Desafortunadamente, la universidad nunca cumpli con su parte, aparentemente debido a negligencia y falta de confianza en este proyecto por parte de las autoridades. Fue en est poca, mientras trabajaba en el perfeccionamiento de la ABC, que Atanasoff tuvo su primer encuentro con un experto en computadoras llamado John Mauchly. Con esta persona tuvo largas discusiones acerca del tema que a ambos interesaba, le mostr los principios de operacin de su computadora y le pidi que guardara el secreto de su existencia hasta que sta estuviese patentada. Fue entonces cuando estall la segunda Guerra Mundial; Atanasoff fue

llamado entonces a colaborar con la Fuerza Naval de su pas en un proyecto relacionado con la supervisin de pruebas acsticas de minas. Debido a estas circunstancias, se tuvo que abandonar el proyecto de la computadora ABC, por lo cual sta nunca super la etapa de pruebas. La primera mquina que lleg a estar en plena operacin utilizando los principios ideados por Atanasoff fue la llamada ENIAC y fue precisamente Mauchly! quien la construy junto con otro colaborador llamado Presper Eckert. Esta computadora tena 19 000 bulbos, 1 500 relevadores, cientos de miles de capacitores, resistores e inductores, y aproximadamente 500 000 conexiones soldadas. Por otro lado, consuma casi 200 kilovatios de potencia y llevaba a cabo una multiplicacin en 2.8 milisegundos (1 000 milisegundos = 1 segundo), esto es, mil veces ms rpido que su predecesora, la computadora Mark II! Aunque Mauchly sostena que esta computadora era totalmente diferente de la ABC, aos ms tarde la patente de la ENIAC fue invalidada. Despus de una batalla de demandas y contrademandas entre compaas constructoras de computadoras, por no pagar los derechos de patente, Atanasoff, apoyado por la IBM, inicio un juicio contra la patente de la ENIAC. En este juicio, fue reconstruida la ABC y se demostraron los principios que sta utilizaba en su funcionamiento. El 19 de octubre de 1973, 28 aos despus de construida la ENIAC, el juez fall en favor de Atanasoff. Sin embargo, esta noticia no tuvo el impacto que era de esperar, debido a que ese mismo da sali a la luz el escndalo de Watergate. En aos subsecuentes ha habido un desarrollo acelerado de las computadoras electrnicas digitales: el invento del transistor y el avance posterior en la electrnica han logrado una diferencia dramtica en eficiencia y costos. As se han logrado: un aumento en la rapidez con que se efectan las operaciones matemticas, un aumento en la cantidad de informacin que es posible manejar y almacenar, la disminucin del volumen de las mquinas, y la disminucin de su costo de operacin y mantenimiento. Para dar una idea de la magnitud de estos avances, diremos que una pequea calculadora programable de bolsillo tiene, hoy da, el mismo o un mayor poder para hacer clculos que las voluminosas computadoras de principios de los aos cincuenta, adems de estar al alcance de casi cualquier bolsillo y tener un costo de mantenimiento prcticamente nulo. La historia reciente de la computacin se ha dividido en las llamadas generaciones de computadoras, cada una de las cuales

est caracterizada por un desarrollo o una innovacin importante. A continuacin haremos una breve resea de estas etapas. Primera generacin: bulbos sta es la era de las computadoras construidas con bulbos; se inicia en 1951 con la primera computadora industrial, la llamada UNIVAC 1. Las computadoras de esta generacin eran muy grandes y de funcionamiento costoso. Los bulbos eran de gran tamao y consuman mucha energa elctrica, por lo que generaban mucho calor y se fundan con frecuencia. Por lo anterior estas computadoras deban ser instaladas en cuartos con aire acondicionado, con el propsito de mantener el sistema lo ms fro posible para disminuir la ocurrencia de fallas. Segunda generacin: el transistor La segunda generacin de computadoras se inici, a finales de los aos cincuenta, con el remplazo de los bulbos por transistores. Los transistores son dispositivos electrnicos tiles para generar, amplificar y controlar seales elctricas. Si comparamos los bulbos con los transistores, podemos ver que estos ltimos son mucho ms pequeos, ms confiables, generan menos calor y requieren menos energa para su operacin. Todo esto contribuy a crear computadoras ms pequeas, baratas y confiables. En esta poca comenz el auge de las computadoras desde el punto de vista comercial, se crearon muchas compaas dedicadas a su diseo y construccin. Tercera generacin: las familias de computadoras y los circuitos integrados Las mquinas de la tercera generacin se distinguen por dos aspectos importantes: por un lado, su componente fundamental lo constituyen los circuitos integrados, y por otro, se forman las familias de computadoras caracterizadas por tener compatibilidad hacia arriba. A continuacin hablaremos de estos dos puntos. Los circuitos integrados estn formados por un elemento base de silicio (chip), con un gran nmero de transistores y otras

componentes integradas, interconectadas, que ocupan un espacio aproximado de 2.5 cm de largo por 1.25 cm de ancho. El uso de estos circuitos hizo a las computadoras ms econmicas, confiables, compactas y con un costo de operacin mucho ms bajo. Todo esto, con respecto a las computadoras de generaciones anteriores. Las familias de computadoras fueron creadas en un intento por lograr compatibilidad entre mquinas de modelos diferentes, construidas por un mismo fabricante. Las computadoras de la segunda generacin tenan el problema de que los programas escritos para mquinas pequeas no podan ser utilizados por mquinas ms grandes (ni viceversa), aunque ambas fuesen producidas por la misma firma comercial. Al construirse mquinas compatibles se dio un paso muy importante desde el punto de vista comercial y prctico, ya que permiti a pequeas empresas en desarrollo el ir adquiriendo mquinas cada vez ms poderosas segn el aumento de sus necesidades. De esta manera, los programas escritos para las mquinas pequeas podran ejecutarse en mquinas ms grandes de la misma familia, haciendo, en el peor de los casos, tan slo pequeas modificaciones. Cuarta generacin: el microprocesador La cuarta generacin de computadoras se caracteriza por el uso del microprocesador. ste consiste en un solo circuito integrado, el cual contiene en su totalidad a la unidad central de procesamiento (CPU), o cerebro de la computadora. En esta generacin, el mayor logro consisti en hacer computadoras pequeas, con mayor poder y menor volumen y costo. Quinta generacin: procesamiento en paralelo, redes neuronales y computadoras pticas Actualmente se trabaja en la creacin de la quinta generacin de computadoras. Esta nueva generacin seguramente incluir dos cambios importantes. El primero consiste en un cambio fundamental en la manera de efectuar el procesamiento de la informacin, y por tanto, implica el diseo de arquitecturas conceptualmente diferentes.3 El segundo cambio que esperamos, consiste en el desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas.

Las computadoras convencionales procesan la informacin en serie, efectan una instruccin despus de otra. Como consecuencia, la mayor parte de la computadora y de sus perifricos estn ociosos gran parte del tiempo mientras esperan instrucciones del procesador central. Con el objeto de proceso, han sido diseadas grandes mquinas, llamadas supercomputadoras, cuyo propsito es llevar a cabo el procesamiento de la informacin en paralelo; esto es, constan de varios elementos procesadores, cada uno de los cuales efecta tareas de manera independiente y simultnea. De esta forma, el trabajo se divide en subtrabajos independientes, los cuales son asignados a diferentes elementos procesadores. Un ejemplo de estas mquinas es la computadora modelo CRAY 1, la cual consta de 64 elementos procesadores. Estas supercomputadoras paralelas tienen un costo de produccin muy alto, que se refleja en su costo de uso comercial;4 de manera que existen muy pocas en el mundo. Debido a esto, en los Estados Unidos de Amrica se han organizado centros de supercomputacin en los cuales se da servicio a un gran nmero de usuarios, a travs de la lnea telefnica. Adems de su elevado costo, este tipo de computacin presenta algunas inconveniencias: es difcil programar una computacin paralela, ya que el programador debe fraccionar el problema en pequeas tareas independientes, y optimizar la manera de asignarlas. Adems, la mayor parte de los problemas no son paralelos por naturaleza; es decir, no siempre es posible dividir un trabajo en subtrabajos independientes, o hacerlo de manera eficiente, pues algunos procesadores requieren de los resultados obtenidos por otros para poder continuar sus clculos. Como consecuencia, a menudo nos encontramos con que la ms veloz supercomputadora opera casi a la misma velocidad que un procesador en serie. Este problema es conocido como el cuello de botella de Neumann. En los ltimos aos, ha aparecido un nuevo concepto en la computacin, que probablemente proporcionar una solucin a algunos de los problemas recin indicados. Este nuevo concepto, conocido con el nombre de redes neuronales, es radicalmente diferente al anterior: se utilizan elementos electrnicos que emulan neuronas simplificadas, los cuales se conectan entre s formando redes similares a las que se encuentran en el cerebro, aunque a una escala mucho menor. Recientemente, los investigadores dedicados al desarrollo de las redes neuronales han logrado resultados sorprendentes, y todo parece indicar que, en el futuro, estos dispositivos podrn dotar a las computadoras de capacidades similares a las humanas para la solucin de problemascomplejos.

Ms adelante explicaremos las bases de las redes neuronales y discutiremos algunas de las perspectivas inmediatas en cuanto a su aplicacin a la computacin. El segundo cambio que creemos caracterizar a la quinta generacin de computacin consiste en el desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas. No es posible continuar reduciendo indefinidamente el tamao de los circuitos integrados, ni lograr que disipen menos energa, como tampoco es posible conseguir que los electrones se transporten con mayor rapidez. Si se desea hacer una mejora substancial, es necesario recurrir al desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas que ofrezcan ventajas sobre las actuales. En este terreno, se avecina la era de las computadoras pticas, las cuales utilizarn fuentes de luz coherente (rayos lser), lentes, y fibras pticas para transportar a los fotones a lo largo de trayectorias no rectas. Por consiguiente, funcionarn con base en el transporte de fotones y no de electrones, como sucede en la actualidad. Por ltimo, tal vez pronto veremos reflejado en las nuevas computadoras el hallazgo reciente de materiales que son superconductores a temperaturas relativamente altas (hasta ahora del orden de -150C). Lo cual significa que si estos materiales se mantienen por debajo de una cierta temperatura, sus electrones son capaces de viajar sin disipar energa y por lo tanto, sin producir calor.5

Cmo contar con los dedos de la mano en sistema binario


Publicado el julio 11, 2008 por Wendy

Saludos a todos!! Esto me ha parecido muy divertido!!: El dicho puedo contarlo con los dedos de la mano siempre ha expresado que existe una cantidad pequea de algo. Este dicho puede cambiar despus que leas este artculo. Alguna vez se te ha ocurrido que te encuentras con la limitacin de solo poder contar hasta 10 con las manos. Ya no ms. Ahora puedes contar hasta 31 con una sola mano y con las dos puedes contar hasta 1023!!

Pasos
1. Conoce el sistema binario. El sistema binario es el sistema de unos y ceros que usa la computadora que estamos usando en este momento. Dentro de este sistema todo se registra como unos y ceros. El nmero 1 sera 1 y el nmero dos equivaldra a 10, el 3 a 11, el 4 a 100, el cinco a 101 y as sucesivamente. 0000 = 0 0001 = 1 0010 = 2 0011 = 3 0100 = 4 0101 = 5 0110 = 6 0111 = 7 etc.

2.

Identifica cada uno de tus dedos como dgitos en nmero binario. Tu dedo pulgar ser el nmero de ms a la izquierda y el dedo ndice ser el siguiente en la lnea y as sucesivamente. Uno de tus dedos marcar un uno si est levantado o dos si est doblado con direccin a la palma de tus manos puedes continuar. Comienza contar. Empieza con el nmero ms sencillo, el nmero uno. Cierra tu mano como un puo y levanta el dedo pulgar. Ahora tienes el nmero uno. Haz el nmero dos. Recoge el dedo pulgar y levanta el dedo ndice. Ahora tienes el nmero dos. Para hacer el nmero tres solo necesitas levantar el ndice y el pulgar al mismo tiempo. Crea los nmeros que quieras. Con la mano derecha solamente podrs contar hasta 31. Si la cantidad que deseas contar es realmente grande, con la ayuda de tu otra mano podrs contar hasta 1023.

3. 4. 5.

Consejos

Estudia un poco como convertir nmeros binarios a decimales para que no te confundas con las cifras grandes. El sistema binario es muy til, sin l no estaras leyendo este texto. Puedes mover tu mueca de izquierda a derecha a medida que aumentas de nmero, eso te ayudar a mantener la cuenta ms fcilmente. No te desanimes si al principio tus dedos no responden como t deseas. La prctica hace al maestro. Con el tiempo tu mente y tus manos contarn tan rpido que impresionars a tus amigos al contar sin decir nada y solo mover los dedos a la velocidad del rayo.

Contar con los dedos revela una marca cultural

La manera en que se realiza esta accin est determinada por las convenciones del pas de origen. Las mejores y peores tcnicas para resolver operaciones numricas

En Europa o Amrica Latina, se comienza a contar con el puo cerrado, estirando primero el pulgar y luego los dems dedos en sucesivo orden. En Medio Oriente, lo ms comn es iniciar la enumeracin con el meique. En Nueva Guinea, es valido el codo, los hombros o la cabeza para representar los nmeros por arriba de la decena.

Contar con las manos parece una de las cosas ms naturales del mundo, pero su mtodo no es universal y est determinado por las convenciones culturales del lugar en que nacemos, seala un estudio de la Universidad Albert Ludwigs de Alemania.

La tcnica que empleamos hace que seamos ms o menos eficientes a la hora de hacer clculos, sealan Andrea Bender y Sieghard Beller, autores del estudio.

"La manera en la que contamos puede afectar la forma en que pensamos los nmeros", explic Bender a BBC Mundo. "Creo que para ser bueno en esta disciplina, ayuda utilizar un sistema eficiente para contar con los dedos", agreg.

En opinin de la investigadora, el sistema europeo es uno de los peores. "A la hora de sumar 25 ms 33, el mtodo simple que usa diez dedos no sirve para mucho y tienes que hacer el clculo mentalmente. Es eficiente si necesitas sumar 3 ms 4, pero generalmente no necesitas los dedos para hacer eso", explica Bender.

En cambio, tcnicas como las que se ensean en India, que dividen el dedo en cuatro partes para representar los nmeros y permiten contar hasta veinte con una sola mano, son mucho ms efectivas para memorizar y hacer operaciones numricas.

Otro de estos mtodos que permiten calcular nmeros grandes es el que antiguamente se usaba en China. "Con el viejo sistema, se poda contar hasta 100.000 usando una sola mano, los dedos de la mano se dividan en once partes".

Si lo que se quiere es mejorar la capacidad para procesar mentalmente las operaciones matemticas, no est de ms aprender otros mtodos, dice la investigadora.

Multiplicar con los dedos.


@ 6-Abril-2004 - Clasificado en Curiosidad matemtica

El contar es tan antiguo en el hombre como lo puede ser el pensar, el hablar y el escribir. Es ms, descubrimientos arqueolgicos sugieren que quiz la escritura, el lenguaje escrito, sea una derivacin del lenguaje numrico. Esta posibilidad, lejos de ser improbable, es lgica, ya que la idea de hacer, digamos, surcos en la arena o en un hueso para contar, es ms inmediata que pensar que se puedan representar palabras orales en forma de escritura. Surgiendo, de este modo, el lenguaje escrito como complemento de esos primeros signos que representaban cantidades.

Durante algn tiempo se pens que exista tribus que no saban contar ms de dos, nombraban a los nmeros como uno, dos y muchos. Otros pueblos desarrollaron mtodos muy elaborados para realizar sus clculos con un vocabulario muy reducido. La mayor parte de los sistemas se basaban en el sistema de base 5, 10 o 20. La base 5 fue muy utilizada y muy rara fue la utilizacin de la base 6 y la base 9. La base 4, quiz por la utilizacin de los espacios de la mano entre los dedos, y no por los dedos en si. En muchos idiomas las palabras que significan cinco y mano son las mismas o poseen una raz comn. Los Tamanacos, una tribu de Amrica del Sur, usaba la misma palabra para cinco y para una mano entera. La palabra seis significaba con la otra mano, siete era dos de la otra mano y anlogamente para ocho y nueve. El diez era ambas manos. Del once al catorce los Tamanacos extendan ambas manos y contaban uno del pie, dos del pie y as sucesivamente hasta llegar al un pie completo. El sistema continuaba con el diecisis expresado como uno del otro pie hasta el diecinueve. Veinte era la palabra que los Tamanacos usaban para un indio y as dos indios significaba cuarenta. La nomenclatura de los nmeros se basaba en partes del cuerpo humano; actualmente se habla de dgitos que tiene un origen en la palabra latina dedos. Al parecer fue la necesidad de nombrar los nmeros mayores de cinco lo que oblig a adoptar el sistema en base 10. Sin embargo, hoy en da, generalmente, cuando tocamos los dedos con una mano nombramos los nmeros ordinales primero, segundo, tercero y cuando simplemente los levantamos estamos nombrando los cardinales uno, dos, tres Durante la Edad Media fueron muy pocas personas las que conocan las tablas de multiplicar mayores de cinco. Se usaba un mtodo muy popular que se basaba en el uso del complemento de los nmero dados relativamente a 10. El complemento de un numero n relativamente a 10 es 10-n. En este mtodo era frecuente utilizar los dedos de las manos como instrumento de clculo. Se asociaba a los dedos de cada mano los nmeros 6,7,8,9 y 10, empezando por el dedo pequeo.

Para multiplicar 7 por 8, se juntan los dedos asociados al 7 y al 8, como se observa en la figura siguiente:

El complemento de 7 est representado por los tres dedos superiores (situados encima de los dedos en contacto) de una mano y el complemento de 8 por los dedos superiores de la otra mano. Los cinco dedos inferiores representan el cinco, o sea, 5 decenas. Al 50 se le suma el producto de los dedos superiores 32, es decir 6, dando un total de 50+6=56 que es el resultado.

Cmo es esto posible ? Al calcular pxq (p,q=6,7,8,9), se juntan p-5 dedos de la mano izquierda y se levantan 10-p dedos. En la mano derecha se juntan q-5 y se levantan 10-q dedos. La suma de los dedos juntos de la mano izquierda con los dedos juntos de la mano derecha representan las decenas, es decir: 10(p5+q-5). A este resultado se le suma el producto de los dedos que sobran de ambas manos es decir: (10-p)(10-q). As el resultado es: 10(p-5+q-5)+(10-p)(10-q) = 10p-5+10q-50+100-10q-10p+pq=pxq Este mtodo para multiplicar el producto de cualquier par de nmeros comprendidos entre 6 y 10 fue muy usado durante el Renacimiento y hoy en da en ciertas zonas rurales de Europa y de Rusia. Otro mtodo muy sencillo para calcular la tabla del nueve usando los dedos es el siguiente: Se asocia a los dedos de cada mano los nmeros del 1 al 10 empezando por el dedo pulgar.

Para saber el resultado se levantan los 10 dedos de las manos, y as, el producto 9xn se ve, bajando el ensimo (n-simo) dedo contando desde la izquierda hacia la derecha. Por ejemplo 94, se baja el 4 dedo, quedan 3 dedos levantados antes del dedo que ha bajado seis dedos despus. Lo que significa que el resultado es 36.

Lo mismo ocurre con 99:

Por qu ocurre esto?

Al bajar el dedo n, quedan n-1 dedos levantados a la izquierda, el nmero de las decenas, y 10-n dedos levantados a la derecha, el nmero de las unidades. Es decir: 10(n-1)+(10-n)=10n-10+10-n=9xn que es el resultado que se persigue.

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