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ELEA

ESTRATEGIAS LDICAS estilo Haga clic para modificar elQUE AYUDAN AL DESARROLLO de subttulo del patrn COGNITIVO A TRAVS DEL LENGUAJE

El programa ELEA son estrategias cognitivas y emocionales que promueven el conocimiento del lenguaje oral y escrito en el nivel prebsico.

1.- ASPECTO SEMNTICO


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1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6

Conversaciones grupales Adivinar mimos Inventar oraciones Agrandar oraciones Ordenar palabras Descubrir analogas

2.- ASPECTO SINTCTICO


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2.1 Conversacin con una lmina inductora 2.2 Dar vuelta oraciones 2.3 Limpiar Oraciones

3.- ASPECTO FONOLGICO


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3.1 Jugar a las rimas 3.2 Deformar palabras agregando un sonido inicial 3.3 Deformar palabras omitiendo un sonido 3.4 Contar palabras 3.5 Dictado

En este documento se har referencia a las estrategias pedaggicas que se aplican en el Jardn Infantil y en la Educacin Bsica para el logro del aprendizaje lector. Posteriormente se analizarn los resultados de las experiencias sobre aprendizajes tempranos y se propondr un modelo que permite enfocar el conocimiento del lenguaje escrito de forma integrada en los niveles bsico y parvulario.

La organizacin tradicional de la escuela en sus diferentes ciclos, Educacin Prebsica, Bsica y Media, data desde los tiempos de Comenio (1592-1670) y no se ha modificado, sustancialmente, con los aportes actuales de la didctica, de la psicologa, ni de ninguna de las ciencias de la educacin. Desde esta perspectiva es comprensible que ella responda a criterios prcticos o administrativos y no a criterios acadmicos.

La Escuela no puede fundamentar ni defender el corte brusco que se produce a los seis aos de edad. En primer lugar el Sistema Educativo de por s, debera cuidar que en ningn momento se produjera un cambio violento en su quehacer ya que los cambios en el ser humano, sean por desarrollo o por aprendizaje, son lentos y progresivos. Atendiendo a estos breves antecedentes sobre el quehacer escolar y el desarrollo del nio se hace necesario analizar lo que ocurre con la didctica de los aprendizajes bsicos, ya que segn los resultados de investigaciones son las carencias de estos aprendizajes bsicos los que estn produciendo el mayor conflicto en los aprendizajes superiores. (Rutter y colaboradores 1976; Trites y Fiedorowics 1976; Bravo, Bermeosolo y Pinto, 1988).

QUE OCURRE EN JARDIN INFANTIL?


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El objetivo propio del Jardn Infantil en relacin con el aprendizaje lector es el Aprestamiento, es decir, la estimulacin de las Funciones Bsicas con el objetivo de preparar al nio para que enfrente el aprendizaje lector con mayor facilidad. La estimulacin de las Funciones Bsicas se realiza a nivel perceptivo motor, sin embargo son muchas las investigaciones (Bravo 1990, Jimnez y Artiles 1990. Vellutino 1975) que han mostrado que ese tipo de estimulacin no afecta especficamente, al aprendizaje lector ya que no considera los procesos del pensamiento cognitivo, ni el lenguaje como factor interviniente en el logro.

QUE OCURRE EN EDUCACION BASICA?


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En relacin con el lenguaje, la misin fundamental del primer ciclo de la Educacin Bsica es la de la lectura. Sin embargo, durante los tres primeros meses de escolaridad los nios deben realizar un "apresto" que es muy similar al del Jardn Infantil y con posterioridad se inicia la enseanza de la lectura. Esta enseanza tiene connotaciones muy diferentes dependiendo del concepto de lectura que tenga el profesor. Existe una retroalimentacin entre el concepto de lectura y el modelo de enseanza de sta.

ESTUDIOS Y RESULTADOS SOBRE APRENDIZAJES TEMPRANOS


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Las conclusiones a que se puede llegar realizando un anlisis de sus resultados son las siguientes: - El nio pequeo tiene un potencial mayor de lo que se pensaba hasta ahora. - Los factores que permiten actualizar mejor las capacidades internas del nio son: - intervencin precoz adecuada - intervencin estructurada - intervencin que favorezca las capacidades lingsticas y sociales.

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- El aprendizaje precoz de actividades acadmicas favorece el desarrollo intelectual y el de la personalidad. - Cuanto ms pequeo es el nio, mayor es su posibilidad de xito. - Los aprendizajes precoces, especialmente de la lectura, son particularmente beneficiosos para los nios "desfavorecidos" socioculturalmente. - Los beneficios de programas especiales se mantienen y acrecientan si se mantienen programas adaptados a las nuevas posibilidades. - Los aprendizajes precoces que ms benefician a los nios son el lenguaje y la lectura. - No se observa ningn efecto contrario en los nios que han participado en los programas de aprendizaje tempranos. Una sntesis de algunas de estas investigaciones se encuentra en Condemarn 1989 y Cohen 1982.

El objetivo general del programa, que se le ha llamado ELEA, es desarrollar el, lenguaje oral y escrito en forma integrada. ( Este programa est siendo evaluado a travs de un proyecto FONDECYT92-93) En relacin al lenguaje oral, el objetivo es promover el conocimiento metalingstico es decir, crear situaciones en las que el nio reflexione sobre el lenguaje, separando la forma del significado. El conocimiento metalingustico se logra a travs de situaciones especialmente estructuradas para que los nios tomen conciencia de los aspectos semnticos, sintcticos y fonolgicos. El programa ELEA describe los juegos lingsticos diferentes y sugiere que se realice uno diario.

En relacin al lenguaje escrito se proponen estrategias en las que el nio inicie una relacin afectiva con este elemento cultural. Se construyen situaciones funcionales y significativas en las que el nio necesite consultar en libros y revistas. Respecto a la lectura, los objetivos no estn focalizados a que el nio llegue a ser un lector a nivel preescolar, sino que se pretende que el nio construya representaciones de expresiones escritas que puedan ser reconocidas como formas generales. Tambin se intenta que el reconocimiento de estas expresiones, como formas globales, est apoyado por el conocimiento fnico del lenguaje oral.

ESTRATEGIAS JUEGOS
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Muy importante: Ensear a los nios el nombre de cada juego, de tal forma que cuando se les propone jugar, ellos ya sepan lo que deben hacer. Sentar a los nios en semicrculo, o proporcionar un ambiente grato y diferente en la sala de clases. Entregar a los nios un objeto, cualquiera (cubo, almohadilla, etc.) pero siempre el mismo, de manera que circule entre ellos a medida que van respondiendo al juego. De esta forma todos estn atentos al nio que le corresponde responder y el nio al que le toca contestar est atento buscando la informacin que necesita. A este objeto se le ha llamado objeto seal.

1 Objetivo: que los nios tengan experiencias concretas y que stas sean analizadas desde diferentes puntos de vista: descriptivas, cognitivas, afectivas y valricas.
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* JUEGO: CONVERSACIONES GRUPALES

La clave para que este anlisis redunde en un crecimiento lingstico para el nio est en el tipo de preguntas que realiza la Educadora. Las preguntas pueden apuntar a los 4 mbitos a que se hizo referencia en la formulacin del objetivo: lo descriptivo, lo cognitivo, lo afectivo y lo valrico.

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Ejemplo: Visita al museo de Ciencias Naturales - Preguntas Descriptivas: A dnde fuimos?, Cmo nos fuimos?, Qu vimos? - Preguntas Cognitivas: Qu animales haba?, Qu plantas haba?, Qu semejanzas y diferencias observan entre los animales del museo y los animales actuales?, Cundo vivieron esos animales? - Preguntas Afectivas: les gust el paseo?, razones, Qu fue lo que ms les gust del museo?, Qu no les gust y por qu?, Cmo se sentan frente a esos animales tan grandes? - Preguntas Valricas: Por qu creen Uds. que esos animales ya no existen?, Qu hacemos nosotros para cuidar los animales?

2 Objetivo: que los nios conceptualicen dramatizaciones


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* Juego: Adivinar Mimos


Lo importante, en este tipo de actividad, es que los nios representen situaciones que gatillen emociones, sensaciones, sentimientos y que los verbalicen.

Ejemplo: un grupo representa un hecho a travs de mimos y el otro grupo lo conceptualiza. La Educadora puede dar la idea al grupo que crea la situacin, por ejemplo: Imiten a una nia que duerme en su pieza durante la noche y entra un ladrn por la ventana. No se olviden que el ladrn debe tener cara de malo y la nia debe poner cara de susto. Una vez representadas las imgenes, los nios se sientan y el otro grupo adivina lo que representaron. El grupo que cre la escena, slo puede responder si o no a las consultas de sus compaeros y el otro grupo debe llegar a realizar la escena usando lenguaje.

4 Objetivo: que los nios completen oraciones cada vez ms amplias


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* Juego: Agrandar Oraciones Los nios sentados en crculo: el primero crea una situacin pequea y simple, el nio que le sigue repite lo que dijo su compaero y aumenta datos a la situacin, y as sucesivamente.

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Ejemplo: Pedro: Ayer fui a la plaza Juan: Ayer fui a la plaza a jugar Andrs: Ayer fui a la plaza a jugar con la pelota Jaime: Ayer fui a la plaza a jugar con la pelota y me encontr con unos amigos.

6 Objetivo: que los nios completen analogas * Juego: Descubrir analogas.


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El anlisis etimolgico de la palabra analoga es el siguiente: ana significa conforme, y logos significa razn, por lo tanto una analoga es una relacin de semejanza entre 2 cosas o 2 trminos. Completar analogas es descubrir el tipo de semejanzas entre 2 proposiciones para luego completar la incompleta de acuerdo al criterio descubierto en la primera proposicin.

La Educadora deber ensear a los nios la construccin de analogas y luego explicar que stas pueden construirse en funcin de diferentes tipos de relaciones. Es muy necesario iniciar el conocimiento de las analogas a partir de los elementos que los nios conocen, es decir, del vocabulario conocido por ellos. Una forma fcil de iniciar este juego es construyendo una oracin completa. Por ejemplo: las palabras de unin en las analogas funcionales son sirve para, entonces decimos: El cuchillo sirve para la carne, la cuchara sirve para

Ejemplos de diferentes analogas:


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Relaciones funcionales: Cuchillo carne cuchara..? Lpiz.. escribe tijera?

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Telfono. hablar televisin...? Taza.. leche vaso...?

Relaciones causa efecto: Invierno.. fro Susto. Gritar Martillar clavar verano..? pena..? aserruchar?

Perseguircapturar buscar..?

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Relaciones de cosas y propiedades: Conejo.. Salta pez? Piedra.. se hunde corcho? Sal salada azcar? Caf.Amargo limn? Un ao Largo un segundo?

2.- ASPECTOS SINTCTICOS


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El adecuado manejo de los factores sintcticos permite organizar las palabras en oraciones que expresen las ideas en forma clara. Por otro lado, tambin permite obtener mayor informacin de los mensajes recibidos. El lenguaje oral, como el escrito, son procesos activos en los que se elabora un significado que es dependiente de la estructura gramatical a travs del cual se enuncia. Por lo tanto, existe una estrecha relacin entre estructura y significado. La organizacin de las oraciones y la complejidad de ellas informan del manejo sintctico del sujeto. La forma de ejercitar a los nios en este aspecto est basada en la toma de conciencia de las diferentes partes de la oracin y la funcin que cumple cada una de ellas.

1 Objetivo: que los nios dialoguen sobre una lmina que represente un lugar en el que una persona, por lo menos, desarrolla una accin.
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* Juego: Conversacin con una lmina inductora. El dilogo lo inicia la Educadora o Profesora, con una pregunta sobre la lmina. Las preguntas son las que gatillan los procesos cognitivos de los nios. En consecuencia, la pregunta debe apuntar a la conceptualizacin y no a la descripcin. Si se pregunta Qu hay aqu? La respuesta de los nios ser descritiva. En cambio, si la pregunta es Qu nos muestra esta lmina? La respuesta ser globalizante y el nio deber buscar el concepto que representa la totalidad de la lmina.

Una vez que los nios han dialogado libremente sobre la lmina, la educadora formular preguntas que digan relacin con el cundo, dnde, quin y con el qu. La descripcin es, por naturaleza, esttica. Las preguntas sobre sujeto, verbo y complementos, interrelacionadas, dan dinamismo a la lmina y se pueden activar situaciones potenciales a partir de las preguntas.

3.- ASPECTOS FONOLGICOS


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Los factores fonolgicos, tambin llamados conciencia lingstica, juegan un papel muy significativo en el aprendizaje de la lengua escrita. Estos autores sealan que el lenguaje oral es contnuo, sin marcas que diferencien las unidades que lo componen y por lo tanto los nios no alfabetizados no tienen conciencia de ellas. Al mismo tiempo, es necesario recordar que entre la conciencia lingstica y el aprendizaje de la lectura se producira un sistema de retroalimentacin. Al lograr conciencia del deslinde existente entre un fonema y otro, el nio est ms capacitado para transformar cada sonido en su signo correspondiente o viceversa.

2 Objetivo: que los nios agreguen determinados fonemas a palabras.


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* Juego: Deformar palabras agregando un sonido. Se le dice a los nios palabras de 2 slabas y se les propone que le agreguen en la mitad de la palabra un sonido determinado.

El sonido que se agregar ser co.

Educadora: ratn Silla

Nios:

racotn

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sicolla

3 Objetivo: que los nios eliminen un determinado sonido a palabras.


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*Juego: Deformar palabras omitiendo un sonido. Se le dice a los nios palabras de 3 slabas y se les pide que eliminen la slaba central. Ejemplo: Educadora: zapato Nios: zato Camisa casa Cmara cara Bufanda buda

Otros juegos verbales para 1er ciclo


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Marca del Zorro:

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hola

hilo

mam
loma mula

Borrador Mgico:
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La misma metodologa de la marca del zorro, insistiendo en la motivacin de que el nio(a) que desee salir al pizarrn, se convertir en mago y podr borrar con el borrador mgico la palabra que le diga la profesora. (de un listado previamente escrito)

Cloze oral
Qu es, qu es, del tamao de una nuez, que sube la cuesta y no tiene pies?

Juego velocidad lectora Ojo


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hijo ajo lija Laja

Modelo Lector
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Se pueden organizar competencias por grupos de sexo, filas, mesas, etc. Con el sentido de reforzar la fluidez lectora a travs del modelo de la profesora en cuanto a entonacin, fluidez, velocidad, pausas, puntuaciones, etc.

Muchas gracias por la atencin, y esperamos que este intercambio sea de mucho provecho, principalmente para cumplir un deber moral con un segmento de nios vulnerados en lo social, econmico y emocional.

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