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El Atletismo

Introduccin. Carreras de: Velocidad, Vallas, Medio Fondo,

Fondo, Relevos y Obstaculos.


Marcha. Saltos de: Altura, Pertiga, Longitud y Triple. Lanzamientos de: Peso, Martillo Disco y Jabalina. Decatlon y Heptatlon. Historia.

El Atletismo Atletismo, deporte de competicin (entre individuos o

equipos) que abarca un gran nmero de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las

siguientes categoras: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atlticas, varan desde los 50 m lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratn, que cubre

42,195 kilmetros. En Estados Unidos y Gran Bretaa las distancias se expresaban en millas, pero, desde 1976, para rcords oficiales, slo se reconocen distancias mtricas (excepto para la carrera de la milla). En Europa y en los Juegos Olmpicos, las distancias se han expresado siempre en metros. En este artculo se usa el sistema mtrico para expresar Las reuniones de atletismo las al aire libre se distancias. celebran

generalmente en un estadio en cuyo espacio central se encuentra una pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sinttico. La longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos rectas y dos curvas. La mayora de los lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tienen lugar en la zona comprendida en el interior del valo. Hay disciplinas especiales, como el decatln (exclusivamente masculina), que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptaln (slo femenina), que consta de cuatro pruebas de campo y tres carreras. CARRERAS DE VELOCIDAD Las carreras ms cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la lnea de salida y,

tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la mxima velocidad posible hacia la lnea de meta, siendo fundamental una salida rpida. Los corredores alcanzan la traccin inicial situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plstico, llamados tacos de salida o estribos, diseados especialmente para sujetar al corredor y que estn colocados justo detrs de la lnea de salida. Las caractersticas principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevacin de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ngulo de penetracin del cuerpo de unos 25 grados.

Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de 400 m, por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad mxima durante los primeros 200 m, relajarse en alguna medida durante los siguientes 150 m, para finalizar de nuevo con otro golpe de velocidad punta en los 50 m finales. Otros corredores prefieren correr 200 o 300 m a la mxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando el corredor aminora la marcha, lo hace para conservar energa, que utilizar en el momento en que efecte de nuevo un esfuerzo mximo. VALLAS

Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez obstculos de madera y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre ms populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las denominadas vallas altas), los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76.

En todas las distancias, hasta los 110 m inclusive, la primera valla est a 13,72 m de la lnea de salida y el resto de las vallas estn separadas 9,14 m; la distancia desde la ltima valla hasta la meta es 14,02 metros. En distancias superiores a 110 m pero que no exceden de 200, la primera valla est a 18 m de la salida y el resto estn separadas 18 metros. En los 400 m, la primera valla est a 45 m y el resto estn separadas 35 m, quedando 43 m desde la ltima valla hasta la meta.

En la prueba femenina de 110 m vallas, la primera est a 13 m de la salida y la separacin entre ellas es de 8,5 m, quedando 10,5 m desde la ltima valla hasta la meta. Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde

lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el ritmo de la zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de forma rpida; la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en ngulo recto con respecto al cuerpo. Una gran velocidad, flexibilidad y coordinacin, son los elementos ms importantes para tener xito. CARRERAS DE MEDIO FONDO Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las ms populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olmpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atltico es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logr bajar de cuatro minutos fue el ingls Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos. Los mediofondistas deben regular su velocidad

cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros mantienen el mismo toda la prueba. El corredor

finlands Paavo Nurmi, que gan una medalla de oro en la prueba de 1.500 m, en los Juegos Olmpicos de 1924, llevaba un cronmetro durante las carreras para comprobar su marcha. La forma de correr ms apropiada para las carreras de media distancia difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La accin de rodillas es mucho menos

pronunciada, la zancada es ms corta y el ngulo hacia adelante del cuerpo es menos acusado. CARRERAS DE FONDO Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la accin de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mnimo y las zancadas son ms cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia. Entre las carreras de fondo ms agotadoras estn las de cross y la de maratn. A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composicin variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difcil

homologar rcords en este tipo de carreras. Las carreras de maratn se corren normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben aprender a ascender desniveles con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es esencial un paso uniforme y mantenido.

Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilmetros. La distancia de la prueba de maratn es de 42,195 kilmetros. La carrera de maratn se convirti en un acontecimiento popular a partir de la dcada de 1970, celebrndose carreras en numerosas ciudades del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Sel y Madrid, entre otras. CARRERAS DE RELEVOS Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido llamado testigo, y as sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4100) y 800 m

(4200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este ltimo ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras ms largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrs para recogerlo. En

condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la mxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera. CARRERAS DE OBSTCULOS

La principal carrera de obstculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ra y otros obstculos. MARCHA

Las pruebas de marcha

se

corren

normalmente

sobre

distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el taln del pie delantero debe

permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrs deje de hacer contacto con el mismo. La regla est diseada para evitar que los participantes corran. SALTO DE ALTURA

El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listn) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayora de los saltadores de hoy en da usan el estilo de batida denominado Fosbury flop,

denominado as en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utiliz por primera vez en los Juegos Olmpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superndola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dej en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral. SALTO CON PRTIGA

En el salto con prtiga, el atleta intenta superar un listn situado a gran altura con la ayuda de una prtiga flexible,

normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bamb y al metal, empleados hasta la dcada de 1960. El saltador agarra la prtiga unos centmetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listn, clava la punta de la prtiga en un pequeo foso o agujero que est situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyeccin de la barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la prtiga, cruza el listn con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe.

Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura determinada descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como marca personal la ltima altura superada durante la prueba. Se considera fallido el salto cuando el atleta: derriba el listn, pasa por debajo, coloca la prtiga ms lejos de donde se encuentra el punto de impulso, cambia las manos en el agarre de la prtiga o mueve la mano de arriba durante el salto. En 1988, Sergei Bubka, considerado el mejor pertiguista de la historia, se convirti en el primer atleta que super los 6 m de altura. El salto de prtiga requiere una buena velocidad de carrera, fuerte musculacin y una autntica condicin gimnstica.

SALTO DE LONGITUD

En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en lnea recta desde la antedicha lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican segn sus saltos ms largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia. TRIPLE SALTO El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una lnea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efecta en el salto de longitud. LANZAMIENTO DE PESO

El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una slida bola de metal a travs del aire a la mxima distancia posible. El peso de la bola en categora masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La accin del lanzamiento est circunscrita a un crculo de 2,1 m de dimetro.

En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitir a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del crculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la direccin adecuada.

El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrs del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectan desde el borde interno de la circunferencia del rea de lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del crculo, el lanzamiento es nulo. LANZAMIENTO DE DISCO

El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un crculo que tiene un dimetro de 2,5 metros. En la competicin masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de dimetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de dimetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre s mismo rpidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensin del brazo. El crculo est marcado exteriormente por una tira metlica o pintura blanca. Dos lneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del crculo, formando un ngulo de 90 y para que los lanzamientos sean considerados vlidos deben caer entre estas dos lneas. Una vez que los atletas entran en el crculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo.

Los lanzamientos se miden desde el punto donde contact el disco con el suelo hasta la circunferencia interna del crculo en lnea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, despus de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos

cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores marcas.

LANZAMIENTO DE MARTILLO Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola

pesada adosada a un alambre metlico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud mxima de 1,2 metros. La accin tiene lugar en un crculo de 2,1 m de dimetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un crculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre s mismo dos o tres veces para acelerar an ms la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ngulo de 45. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90, el lanzamiento no es vlido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violacin de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del crculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo despus de caer en el mismo. Los

lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el xito en los lanzamientos requiere tambin habilidad y coordinacin. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.

LANZAMIENTO DE JABALINA La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene una longitud mnima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mnimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina. Dos lneas paralelas separadas 4 m entre s marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La lnea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las lneas de marca de la pista. El centro de este pasillo est equidistante entre las lneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos lneas ms all de la lnea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos lneas.

Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta

el punto central, pero slo la distancia desde el lado interno del arco es vlida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la lnea de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor.

En el inicio de la accin, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren de forma veloz hacia una lnea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrs la jabalina y preparan el lanzamiento. Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras se echan hacia atrs para lanzar, dan un paso lateral rpido. Al llegar a la lnea de marca, pivotan hacia adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se invalida si cruzan la lnea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta. DECATLN Y HEPTALN

El decatln masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos das y premian la versatilidad fsica. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m

vallas, lanzamiento de disco, salto con prtiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos. Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra una puntuacin ideal de 10.000 puntos. La puntuacin mayor acumulada determina el vencedor. Las pruebas del heptaln femenino tambin se realizan en dos das y son: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de longitud, 200 m lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina.

HISTORIA

El atletismo es la forma organizada ms antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de aos. Las primeras reuniones organizadas fueron los juegos olmpicos que iniciaron los griegos en el ao 776 a.C. Durante muchos aos, el principal evento olmpico fue el pentatln, que comprenda lanzamientos de disco y jabalina, carreras a campo traviesa, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte ms tarde del programa. Los romanos continuaron

celebrando las pruebas olmpicas despus de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el ao 394 d.C., el emperador romano Teodosio aboli los juegos. Durante ocho siglos no

se celebraron competiciones organizadas de atletismo. Restauradas en Gran Bretaa alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atlticas se convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834 un grupo de entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mnimos exigibles para competir en determinadas pruebas. Tambin en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atlticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta (1868). El atletismo adquiri posteriormente un gran seguimiento en Europa y Amrica. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olmpicos, una modificacin restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olimpia. Ms tarde los juegos se han celebrado en varios pases a intervalos de cuatro aos, excepto durante las dos guerras mundiales. En 1913 se fund la Federacin Internacional de Atletismo Amateur (International Amateur Athletic Federation, IAAF). Con sede central en Londres, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los rcords obtenidos por los atletas.

Unidad 4 Actividades atlticas Contenidos Atletismo: desarrollar elementos tcnicos bsicos para: Correr distancias cortas y largas. Lanzar. Practicar salto alto y largo. Aprendizajes esperados El alumno o alumna: Domina los fundamentos tcnicos bsicos de las pruebas atlticas aprendidas, de acuerdo a sus posibilidades motrices. Muestra dominio de los aspectos reglamentarios y normativos propios de las pruebas atlticas aprendidas en esta unidad: zonas y lmites de las carreras, saltos y lanzamientos. Manifiesta durante la prctica de pruebas atlticas entusiasmo, dedicacin y espritu de superacin frente a sus propias limitaciones fsicas y motrices. Ejecuta carreras de velocidad y de distancia, y saltos, mejorando las marcas personales. Dosifica su energa y define adecuadamente su ritmo en carreras largas.

Muestra capacidad para autoevaluar los rendimientos en las pruebas atlticas, los compara con niveles ptimos (de acuerdo a su edad y a su condicin de no-atleta), y se esfuerza por mejorarlos Se debe destacar la enseanza de un deporte de carcter individual, como es el atletismo. La iniciacin a las pruebas de pista y campo est en estrecha relacin con el desarrollo de la aptitud fsica personal, que se vincula a la salud y el mejoramiento de habilidades y destrezas, as como la formacin personal y la superacin de s mismo. 1. Juegos y actividades motrices de iniciacin al atletismo Actividades de aprendizaje Actividades y pruebas de pista y campo, orientadas a iniciar a los estudiantes en aspectos tcnicos, reglamentarios y actitudinales del atletismo, con el objeto de que adquieran los elementos iniciales de las habilidades especficas requeridas por este deporte. ejecucin de Los alumnos y alumnas a travs de la cortas y de acuerdo a las

carreras

demostraciones hechas por el docente hacen uso de las tcnicas de salida baja, braceo, elevacin de rodillas, inclinacin adecuada del tronco, apoyo de los pies durante la carrera y llegada a la meta. Los estudiantes, de acuerdo a las demostraciones e instrucciones dadas por el docente,

ejecutan saltos en terrenos blandos, en longitud y en altura, preocupndose de aspectos tcnicos tales como: carrera de aproximacin, rechazo, elevacin de las caderas, posicin y movimientos del cuerpo durante el vuelo y la cada. Los

alumnos y alumnas realizan lanzamiento de balones y pelotitas, siguiendo las instrucciones e imitando los gestos tcnicos mostrados por el docente, relativos al lanzamiento de la bala y de la jabalina. Se dar nfasis a la carrera de aproximacin (lanzamiento de la pelotita), posicin inicial de lanzamiento, a la accin del tronco y a la accin del brazo durante el lanzamiento. Los nios y nias practican carreras para mejorar sus tiempos en distancias variadas; en el caso de las de resistencia, aprenden a dosificar su energa y manejar su ritmo de desempeo. SUGERENCIAS METODOLGICAS En el aprendizaje de las tcnicas individuales, es relevante y significativa la ejecucin desde los gestos naturales hasta las habilidades especializadas que los estudiantes puedan desarrollar, resaltando siempre los efectos positivos de sus acciones en el aspecto competitivo y entregndoles un sentido valrico a su aprendizaje. Las actividades deben ser significativas y progresivas para el alumno o alumna, de tal manera que favorezca el aprendizaje motor.

Utilizar materiales alternativos para ensear las tcnicas bsicas del atletismo, o los implementos correspondientes a la categora. EJEMPLOS DE ACTIVIDADES Los ejemplos son elementos referenciales: la profesora o el profesor debe decidir si ejecuta uno o ms de los planteados, o si realiza otras actividades funcionales al logro de los aprendizajes esperados para la unidad. Carreras de relevos: el curso se distribuye en grupos de igual nmero de integrantes, los que se ubican en una hilera separados a una distancia mnima de diez metros entre s. El ltimo integrante de cada fila ser el que inicie la carrera a mxima velocidad, llevando en su mano un bastn, el que entrega al compaero, y ste lo lleva al siguiente, y as sucesivamente hasta que el bastn pase por todos los integrantes del grupo. Logran el objetivo aquellos grupos que fueron capaces de cumplir con la totalidad del recorrido en el menor tiempo posible. Cross intramuros (carreras de resistencia): despus de que el profesor o profesora ubica diversos obstculos en un recorrido previamente establecido, los estudiantes trotan, saltando estos obstculos durante un determinado nmero de vueltas o tiempo, y luego repiten el trabajo aumentando el

grado de dificultad, en relacin con el tiempo y/o la altura de los obstculos. Lanzamiento de la pelotita: ubicados los nios y nias detrs de una lnea previamente trazada, lanzan la pelotita a la mayor distancia posible, realizando varios intentos.

Comienzan a lanzar en forma natural para luego incorporar la tcnica solicitada por el profesor o profesora. Variaciones: lanzar otros implementos de diferentes tamaos, formas y pesos, a diferentes distancias; lanzar por sobre obstculos, como cuerdas, elsticos, etc., puestos a distintas distancias y alturas. Carreras de velocidad: los alumnos y las alumnas practican la tcnica de salida para carreras de velocidad y tcnicas de desplazamiento para carreras de resistencia. Se puede utilizar distancias variadas, creadas espontneamente por los estudiantes o por el docente, y dependiendo del espacio libre disponible. Realizan repeticiones de la carrera, con variacin en las distancias, diferentes posiciones de salidas, ubicacin de obstculos de baja altura, etc. Suma de saltos (iniciacin al salto largo): despus de organizar y ubicar las colchonetas para amortiguar las cadas de los saltos, los estudiantes se agrupan formando equipos, para realizar libremente saltos de longitud de libre cada.

Estos se miden y se van sumando, obteniendo as el gran salto del equipo. En parejas, alumnos y alumnas estiman cunto se demorarn corriendo de un punto a otro. La carrera es cronometrada y el alumno practica y define su ritmo de carrera hasta llegar lo ms cerca posible del tiempo estimado.

Criterios de evaluacin En situaciones de desempeo atltico como las sugeridas, se observan y evalan las siguientes dimensiones de

aprendizaje: Niveles tcnicos alcanzados por los alumnos y alumnas en las distintas pruebas atlticas aprendidas y practicadas. Por ejemplo: coordinacin del balanceo e impulso de los brazos, y rechazo de piernas durante el salto largo; tcnicas de carrera en curva; carrera de aproximacin y tcnicas de lanzamiento. Capacidad para interpretar el sentido del ritmo de carrera y de estimar distancias y tiempos. Capacidades de observacin y evaluacin de rendimientos propios y de otros, emitiendo juicios que ayuden a su mejoramiento.

Manifestacin de los alumnos y alumnas, durante la prctica de las actividades motrices seleccionadas, de habilidades personales, tales como autosuperacin, autoestima, espritu de lucha y competencia.
Maestro, s fervoroso. Para encender lmparas haz de llevar fuego en tu corazn.
Gabriela Mistral

Educacin Fsica Quinto Ao Bsico


www.mineduc.

Juegos predeportivos de atletismo para el desarrollo de la rapidez en las clases de Educacin Fsica
Profesor Asistente de la Universidad de las Ciencias de la Cultura Fsica y el Deporte de la Facultad de Camagey Jefe de Departamento de Tiempo y Marcas

Jos Luis Caballol Cabriales


caballol@fcf.camaguey.cu (Cuba)

Resumen Los juegos predeportivos son juegos que inician el conocimiento al deporte y que requieren del desarrollo de habilidades motrices bsicas para su ejecucin, se encuentran entre los juegos simples y los juegos deportivos, son aquellos juegos que llevan elementos tcnicos y tcticos de una disciplina en especial, es por ello que en el presente artculo se hace referencia al desarrollo de la rapidez mediante juegos predeportivos de atletismo como medio de la Educacin Fsica, con el objetivo de lograr una adecuada adaptacin al trabajo, que permita desarrollar su formacin bsica de una manera sostenible, donde se priorice la salud del alumno, sirviendo de punto de partida de su posible vida deportiva. Palabras clave: Rapidez. Juegos Predeportivos. Capacidad fsica. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Ao 15, N 148, Septiembre de 2010. http://www.efdeportes.com/ 1/1

Introduccin
La Educacin Fsica, como parte integrante de la formacin multilateral y armnica de la personalidad del individuo, constituye un proceso pedaggico encaminado al desarrollo de las capacidades del rendimiento fsico del mismo sobre la base del perfeccionamiento morfolgico y fundamental del organismo y el mejoramiento de sus habilidades motrices, la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de sus hbitos morales, de forma tal que estn en condiciones de cumplir todas las tareas de la sociedad. El Atletismo es un deporte milenario que surge como necesidad de subsistencia para el hombre podramos decir que adems de ser una actividad fsica se convirti en vas y mtodos de caza y de salvacin de nuestros antepasados; lo utilizaron como forma de obtener alimentos mediante la impulsin de lanzas u otros objetos, para huir de los animales salvajes o para escabullirse entre ellos mismos. Lo que motivo nuestra investigacin es que no se emplean juegos predeportivos de Atletismo para el desarrollo de las capacidades fsicas y ms en especfico para desarrollar la capacidad rapidez como medio de la Educacin Fsica en la Enseanza Primaria. En los Programas y Orientaciones Metodolgicas de Educacin Fsica de nuestro pas aparecen los Juegos predeportivos como una unidad de estudio, pero se basan en actividades con pelotas con el objetivo de continuar familiarizando a los alumnos con las habilidades esenciales de los

deportes baloncesto, ftbol, voleibol y bisbol. Por otra parte, contribuyen a desarrollar las habilidades motrices bsicas y las capacidades fsicas que tienen relacin con estos deportes. En la Educacin Fsica del sistema educacional de nuestro pas y especficamente en la primaria, el Atletismo es un deporte que esta implcito como temtica dentro del proceso de enseanzaaprendizaje de habilidades motrices, desde tercer grado, pero nuestros profesores de Educacin Fsica no vinculan directamente estas con el desarrollo de las capacidades fsicas. Los Juegos Pre-deportivos son una forma ldica motora, de tipo intermedio entre el juego y el deporte, que contienen elementos afines a alguna modalidad deportiva y que son el resultado de la adaptacin de los juegos deportivos con una complejidad estructural y funcional mucho menor; su contenido, estructura y propsito permiten el desarrollo de destrezas motoras que sirven de base para el desarrollo de habilidades deportivas ya que contienen elementos afines a alguna disciplina deportiva. Dbler y Dbler (1975) plantean que los juegos predeportivos valindose de la correspondencia, organizacin, ellos pueden convertirse en una parte fundamental de la formacin atltica bsica multilateral y en la Educacin Fsica, constituyen las fases preliminares de las formas superiores que conducen adecuadamente a los juegos pre-deportivos. En definitiva son juegos complejos que van a desarrollar habilidades deportivas de forma genrica o especifica. Zapata y Aquino (1983), plantean que los juegos predeportivos, llevan consigo una gran cantidad de tareas motrices, proporcionando al nio una gran riqueza motriz, las cuales, son aplicadas a cualquier deporte que el nio practique de mayor. Ya sea un deporte individual o colectivo, en todo caso de adversarios. GarcaForjeda (1987) precisan que los juegos predeportivos estn situados entre los juegos simples y el deporte. Entiende este tipo de juegos tienen una mayor duracin que los juegos simples. Pero mucho menor que el deporte y que tiene reglas algo ms complejas que los juegos simples. Pero no tan excesivamente complicadas como las que intervienen en el deporte. Exige la movilizacin de capacidades o habilidades hechas a la medida del pre pber. Para Cristbal Moreno Palos (1995) la aplicacin del juego en el campo educativo hace imprescindible la direccin del mismo para la consecucin de los objetivos que le son propios en este campo.

Los juegos Pre-Deportivos colaboran en la iniciacin a los deportes, aportando los fundamentos de las diversas disciplinas deportivas. Cristina Gonzlez Milln (2009) plantea que Son las actividades que van a preparar al nio en sus inicios deportivos y que se adaptan a sus posibilidades fijadas por el desarrollo. Los Juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos menores que se caracteriza porque su contenido propicia la adquisicin de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilacin de habilidades deportivas. Algunas de las reglas de estos juegos predeportivos son semejantes a las del juego deportivo y en ocasiones la idea parcial o total de un juego, brinda la imagen concordante con un determinado deporte: atletismo, voleibol, bsquetbol, ftbol. Desarrollo El autor para realizar esta investigacin realizo una prueba inicial de rapidez 30 metros a 75 alumnos, de cuatro grupos clases del tercer grado (8 y 9 aos), de la escuela primaria Jos Mart Prez del Distrito Julio Antonio Mella, del municipio de Camagey, provincia del mismo nombre en Cuba, en la primera semana del mes de octubre del 2009. Esta muestra aparece en la tabla 1 En la segunda semana del mes de octubre del 2009 se comenz a aplicar los juegos predeportivos a toda la muestra seleccionada, hasta la segunda semana del mes de abril del 2010, en la aplicacin de los juegos se tuvo en cuenta que al comenzar estos, estuvieran listos los implementos, las marcas y otros aditamentos que posibilitaron las condiciones imprescindibles para el desarrollo de los mismos. Se tuvo en cuenta siempre la metodologa para desarrollar los juegos. Los grupos clase tienen una frecuencia de 3 turnos semanales, cada vez que tenan en la clase rapidez se utilizaron los juegos predeportivos elaborados por el autor. Se realizo la segunda prueba en las mismas condiciones de la prueba inicial a los cuatros grupos clase seleccionados, para hacer nuestros anlisis utilizamos la tabla evaluativa de las pruebas de eficiencia fsica que aparece en la tabla 2 y el procesamiento estadstico que aparece en las tablas 3, 4 y 5 Y por ultimo conocer los resultados para poder emitir un juicio analtico de nuestra investigacin y determinar las conclusiones a las que arribamos.

Tabla 1. Caracterizacin de la muestra seleccionada

Sexo

Masculino

44

Femenino

31

75

Edad

8 aos 9 aos

24 20

8 aos 9 aos

18 13

42 33

Tabla 2. Para evaluar la rapidez en la prueba de eficiencia fsica

Juegos predeportivos de atletismo 1. Nombre: Rpido cambiando los objetos Objetivo: Realizar carrera individual y pasar obstculo. Materiales: Silbato, cronmetro, objetos y obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, el equipo (B) realiza un cambio de objetos, de un crculo para otro, estos se encuentran a 4 metros uno del otro, los objetos estn colocados en el primer crculo, este esta ubicado a 2 metros de distancia de la lnea de salida, entre los dos crculos hay colocado un obstculo simulando una valla, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye

su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms objetos cambie. 2. Es de carcter obligatorio pasar el obstculo. 2. Nombre: Venciendo rpido los obstculos Objetivo: Realizar carrera individual y pase de obstculos. Materiales: Silbato, cronmetro, objetos y obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, con dos obstculos que semejan una vallas en trayecto que debe de vencer a la ida el equipo (B) realiza un cambio de objetos, de un crculo para otro, estos se encuentran a 4 metros uno del otro, los objetos estn colocados en el primer crculo, este esta ubicado a 2 metros de distancia de la lnea de salida, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms objetos cambie. 2. Es de carcter obligatorio pasar los dos obstculos. 3. Nombre: Pelotas dentro del cajn Objetivo: Realizar carrera individual y lanzamiento por encima del hombro. Materiales: Silbato, cronmetro, cajn sueco, pelotas pequeas y obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, en carrera de zigzag con obstculos en trayecto que debe de vencer a la ida, el equipo (B) realiza lanzamiento de pelotas pequeas a un cajn sueco sin tapa que esta a una distancia de 5 metros del lugar donde estn las pelotas (circulo) que se encuentra a dos metros de la lnea de

salida, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms pelotas introduzca en el cajn sueco. 2. Es de carcter obligatorio realizar el zigzag a todos los obstculos. 4. Nombre: Quin salta ms? Objetivo: Ejercitar el salto de longitud. Materiales: Silbato, cronmetro, colchn, obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, en carrera de zigzag con obstculos en trayecto que debe de vencer a la ida, el equipo (B) realiza salto de longitud desde una marca situada a 3 metros de la lnea de salida a caer en un colchn gimnstico situado a 2 metros de la marca de despegue, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo de zigzag completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms saltos realizo. 2. Es de carcter obligatorio realizar el zigzag a todos los obstculos. 5. Nombre: Venciendo los obstculos en ida y vuelta Objetivo: Ejercitar el pase por encima de un obstculo. Materiales: Silbato, cronmetro, pelotas de baloncesto y voleibol, obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, en carrera sobre dos obstculos, en trayecto que debe de vencerlos en ida y vuelta, el equipo (B) realiza cambio de pelotas el atleta que sale tiene una pelota de voleibol y debe cambiarla por una de baloncesto que esta situada en un circulo, en el recorrido que debe hacer tiene un obstculo al lateral izquierdo a una distancia de 3 metros de la lnea de salida, debe bordear este obstculo, luego al lateral derecho hay

otro obstculo tambin a una distancia de 3 metros que bordea tambin de aqu se dirige al lateral derecho pero al centro, donde se encuentra el circulo de la pelota de baloncesto, cambia las pelotas y regresa lo ms rpido posible a done estn sus compaeros de equipo para que salga su prximo compaero, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms pelotas cambie. 2. Es de carcter obligatorio realizar el pase a todos los obstculos. 6. Nombre: Tumbando objetos Objetivo: Ejercitar el lanzamiento por encima del hombro. Materiales: Silbato, cronmetro, pelotas pequeas, objetos, obstculo. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza carrera rpida hacia un circulo que esta en el suelo donde hay pelotas pequeas toma una y realiza un lanzamiento para tumbar un objeto que estn situados en una seccin de un cajn sueco, despus regresa a la lnea de salida, para que salga su otro compaero, el equipo (B) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, la repeticin termina cuando el equipo (B) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms objetos tumbe. 7. Nombre: Recogiendo los objetos con rapidez Objetivo: Ejercitar carrera individual en recta y en curva. Materiales: Silbato, cronmetro, objetos, obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza carrera rpida de relevo donde corre 5 metros en recta, luego corre 5 ms en curva, guiados por unos obstculos situados en el terreno despus 5 en recta y por ultimo 5 en curva, para

llegar a la lnea de salida y darle salida a su compaero, el equipo (B) realiza un relevo donde debe de bordear cuatro obstculos situados el primero al lateral izquierdo de la hilera a una distancia de 3 metros de la lnea de salida, despus tiene que girar hacia al derecha par buscar el segundo obstculo que esta a 2 metros del primero y as sucesivamente hay dos ms, todos situados a la misma distancia, en el ultimo obstculo gira a la izquierda par dirigirse a un circulo que estar a 3 metros de distancia donde hay varios objetos y recoger uno y regresara a la lnea de salida, en lnea recta para darle salida al compaero siguiente, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo todo los integrantes del equipo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms objetos obtenga. 2. Cada jugador puede recoger solo un objeto cada vez que realice la actividad. 8. Nombre: Rpido en las curvas y en las rectas Objetivo: Ejercitar carrera individual en recta, en curva y rapidez de reaccin Materiales: Silbato, cronmetro, objetos, obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A) en una hilera y el (B), formados en dos hileras Desarrollo: El equipo (A) realiza carrera rpida de relevo donde corre 5 metros en curva, guiados por unos obstculos situados en el terreno, luego corre 5 ms en recta, despus 5 en curva y por ultimo 3 metros en recta, donde toca por detrs al ultimo integrante de su equipo y este con una seal a viva voz le da la salida a su compaero que debe salir este tiene que reaccionar lo ms rpido posible a esta seal, el equipo (B) realiza un cambio de objetos de lugar de un circulo al otro, sale el primer competidor al circulo donde estn los objetos toma uno y lo cambia al otro circulo que esta al lateral, cuando lo coloca va hacia el frente donde esta la otra hilera de su equipo y le da la salida a su compaero y sale para el circulo donde estn los objetos, todas distancias son de 3 metros, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo todos los integrantes del equipo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos.

Reglas: 1. Gana el equipo que ms objetos cambie. 2. Cada jugador puede cambiar solo un objeto cada vez que realice la actividad.

9.

Nombre: Quin salta ms veces? Objetivo: Ejercitar el salto de altura. Materiales: Silbato, cronmetro, saltmetros, varilla de salto, colchn Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A) en una hilera y el (B), formados en dos hileras Desarrollo: El equipo (A) realiza salto de altura sobre una altura baja solo de 0,40 metros cayendo en un colchn gimnstico y regresa lo ms rpido posible a la lnea de salida para que salga su prximo compaero, el equipo B realiza un relevo donde tiene que tocar en dos ocasiones dos puntos sealados en el terreno, primero toca el punto ms alejado que esta a una distancia de la lnea de salida de 7 metros luego regresa al otro punto que esta a 5 metros del otro punto y luego de tocar el suelo sale para donde esta su otro compaero que esta en direccin contraria a la lnea de salida de donde l sali, que esta a una distancia de 7 metros, para darle la salida a su otro compaero. Reglas: 1. Gana el equipo que ms saltos realice. 2. La repeticin del juego termina cuando finalice el equipo B el relevo completo por todos los integrantes del equipo. 3. El juego se repite en dos ocasiones para que cada equipo realice las dos actividades.

10.

Nombre: Arrancada y llegada Objetivo: Ejercitar la carrera de reaccin. Materiales: Cronmetro, conos, silbato. Organizacin: Se forman dos equipos (A y B) con igual nmero de alumnos; se traza una lnea en el terreno, detrs de esta a una distancia no mayor de 5 metros, se traza una lnea de salida donde se situaran los equipos numerados en forma corrida cada uno.

Desarrollo: El profesor da las voces "a sus marcas", "listos" y mencionar un nmero. Los corredores salen tratando de llegar a la lnea de la meta y el que llegue primero obtiene un punto para su equipo y as sucesivamente. Ganar el equipo que ms puntos acumula.

Reglas: 1. Deben correr los nmeros que el profesor llame. 2. Cada competidor que gane obtiene un punto para su equipo. 3. Gana el equipo que ms punto acumule.

Indicaciones metodolgicas Al seleccionar un juego el profesor debe reflexionar y hacer un anlisis crtico de los supuestos resultados ya que la aplicacin del juego como medio de la Educacin Fsica requiere de movimientos dinmicos encaminados a desarrollar habilidades motrices bsicas y habilidades deportivas, as como capacidades fsicas. Para lograr estos objetivos el mismo tiene que hacer una seleccin adecuada del juego teniendo en cuenta, edad, sexo, nivel de preparacin fsica, conocimiento de los participantes, contenido motor del juego, nivel de dificultad, variaciones en la carga tanto fisiolgicas como emocionales, debe considerar el tiempo de duracin del juego, las repeticiones, la distancia, las actividades que se realizan antes y despus, el horario en que se realiza, la distancia, el tipo de juego, materiales disponible y las condiciones del rea tanto higinicas como las medidas de seguridad, seleccionar un monitor teniendo en cuenta las posibilidades fsicas e intelectuales, as como el carcter y su conducta social. Despus de aplicado los juegos predeportivos alcanzamos los siguientes resultados. En las tablas que se muestran a continuacin se comparan los niveles alcanzados por los alumnos en la prueba inicial y la prueba final.
Tabla 3. Resultados del sexo Femenino

Femenino 8 aos I II III 7 IV 3 SN 7 I 1

Femenino 9 aos II _ III 1 IV 6 SN 3 I 1 II 2 III 8

Total IV 9 SN 10 2 Total 2 31

Inicial

Final

17

26

31

Tabla 4. Resultados del sexo Masculino

Masculino 8 aos I II III 2 22 IV 13 2 SN 3 _ I 6 _

Masculino 9 aos II _ _ III 2 12 IV 3 4 SN 4 _ I 7 3 II 4 1 III 4 34

Total IV 16 6 SN 7 _ 13 3 Total 4 1 44 44

Inicial Final

Tabla 5. Resultados Generales

Femenino I II III 8 26 IV 9 4 SN 10 1 I 2 _ II 2 _

Masculino III 4 34 IV 16 6 SN 7 _ I 13 3 II 4 1 III 12 60

Total IV 25 10 SN 17 1 15 3 Total 6 1 75 75

Inicial Final

En el anlisis que se realizo al inicio de la investigacin solo el 16% del total de la muestra alcanzo el nivel I, al aplicar los juegos y realizada la prueba final se alcanzo un 80 % en este nivel, por lo que los restantes niveles tuvieron un descenso grande, el segundo nivel de un 33,33%, descendi a un 13,33%, en el tercero de un 22, 66%, a un 1,33, en el cuarto nivel de un 20% bajo a un 4% y sin nivel que tenia un 8% descendi hasta un 1,33. Hay que destacar que el 100% de la muestra mejoro su resultado en la segunda prueba incluso el estudiante que no alcanzo nivel. Conclusiones El desarrollo de las capacidades fsicas debe realizarse sobre la base de la aplicacin de los conocimientos del profesor, con nfasis en el desarrollo de una preparacin multilateral y armnica, aprovechando las huellas creadas por la Educacin Fsica, pero a su vez teniendo en cuenta las necesidades y prioridades de los nios, para los cuales la participacin en actividades de marcado acento ldico, constituyen un medio fundamental, el mismo que debe ser bien aprovechado por el profesor en aras de alcanzar los propsitos previstos para esta etapa.

MODELO DE PLAN DE CLASES; PARA EL FTBOL INFANTIL: (Edad: 9-10/11 aos) 1 hora reloj de clase. a) Parte Inicial: (Duracin entre 5` a 10; minutos) Calentamiento a travs de ejercicios muy suaves de elongacin, de los siguiente grupos musculares: posteriores de la pierna, interiores de la pierna, gemelos, pectorales, extensores de la columna, psoas-iliaco y tibial anterior. Preparacin del aparato cardiovascular, a travs de ejercicios de locomocin (Ej.: trotar). Motivar al nio a participar de la clase a travs del juego. Parte Principal: (Duracin entre 30-35 minutos) Se ensea los fundamentos y en esta parte de la clase, los nios jugaran 1 Vs. 1 2 Vs. 2 y 3 Vs. 3, etc. Realizarn ejercitaciones de Driblin, de pases, de patear con o sin oposicin y por supuesto jugarn al ftbol, como ya hemos recomendado. Tambin puede incluirse juegos como ftbol de 4 arcos, guerra de pelotas, Volley-ftbol, ftbol con limitacin a 2 pases, ftbol por zonas, etc. Parte final: Esta ltima parte (duracin entre 5-10 minutos) se debe realizar para volver al nio a su estado normal despus del esfuerzo. Se utilizan juegos pasivos, ejercicios de movilidad y elongacin, y entre ellos se organizan de torneo de tiro penal. En los distintos arcos, que habr distribuido en la cancha. Y por ltimo una charla sobre la clase.

b)

c)

CONSIDERACIONES FINALES: El ftbol, como cualquier otro deporte, es un medio de la Educacin Fsica, cuyos objetivos primarios son formativos. Existen etapas en la formacin de un deportista, estas deben ser respetadas, jams deben pasarse por alto o intentar ignorarlas y lo que es ms importante aun, no debe procurarse acelerar el pasaje por la mismas, en su tiempo y forma de maduracin. Es necesario ser paciente y no pensar que el nio que hoy tenemos en nuestras manos ser un buen deportista de elite y/o jugador profesional, gracias a nosotros, apenas somos unos de los muchsimos factores que harn que ese nio, algn da, pueda ser un deportista de primera lnea. La formacin de un deportista debe ir de lo general a lo particular, no sirve de nada salir campen a los 12 aos en el ftbol, ni hay deportista adulto campeones en varios deportes. Considero que un jugador recin empieza a logra los buenos resultados de su trabajo personal a los 19-20 aos. Los nios no deben competir oficialmente en las edades en que no estn preparados para ello y toda su actividad debe ser enfocada en forma de juego, es decir siempre jugando. Es necesario motivar a los nios a jugar solamente a jugar, a todo y con todos los elementos de que disponga. De lo contrario produciremos cada vez ms deportista espectadores; la formacin del deportista es muy amplia y debe ser dirigida a crear hbitos de DEPORTE PARA TODA LA VIDA y no para cumplir un ciclo de alto rendimiento en determinad edad, creo que es importante cambiar el sistema de formacin de nuestros futuros deportista, depende de nosotros.

Plan de clase 6 de Educacin Fsica (Sala de 5 aos)

Tiempo: 30 minutos Maestras: Daiana Andrs, Jimena Celabrese, Jennifer Cella.

OBJETIVOS
* Que el nio logre desplazarse en un espacio limitado. *Que el nio logre explorar las distintas posibilidades de empuje y traccin con el compaero.

CONTENIDOS
* Percepcin espacial. * Empuje. * Traccin.

ACTIVIDADES INICIO: Juego: "El nmero justo"


(Duracin: 5 min.) La docente propondr las siguientes consignas: * Son capaces de empujar fuerte la pared con las manos? * Y... con los pies? * Y... con la cola? * Y... de costado? * Y... con la espalda? * A ver, con qu otra parte del cuerpo se les ocurre? * Buscamos algn compaero para jugar. * Nos sentamos en frente del compaero y juntamos los pies; ambos tendremos que empujar. * Nos sentamos de espaldas al compaero y tratamos de empujar. * Nos paramos, nuestro compaero nos da la espalda y nosotros lo empujamos y lo llevamos a pasear. Invertimos roles. *Nos tomamos de los hombros de nuestro compaero y empujamos para adelante. * Nos tomamos de las manos con nuestro compaero y traccionamos hacia atrs. * Ahora traccionamos hacia atrs, pero slo con una mano. * Nos paramos apoyados espalda con espalda. Quin empuja ms lejos al compaero? * El compaero se durmi; quin puede tomarlo de debajo de los brazos y llevarlo arrastrando hasta otro lugar? * El compaero se sienta y el otro lo ayuda a levantarse; pueden Se delimitar un espacio por donde se desplazarn los nios. Comenzarn a correr y cuando la seorita toque el silbato, le mostrar con sus dedos un nmero, los nios se agruparn segn este nmero y se sentarn en el piso, el grupo que lo haga primero ser el ganador. El juego volver a empezar.

DESARROLLO:
(Duracin: 20 min.)

hacerlo slo con una mano? * Parados, uno abraza por la panza a su compaero y tracciona; invertimos roles.

JUEGO FINAL: "Sacar los rboles del bosque".

El grupo estar dividido en dos partes iguales. El espacio donde se jugar tendr tres sectores: la casa de los leadores "A", el bosque "B" y un galpn "C". Un grupo se colocar en su casa "A", sern los leadores, el otro se colocar en el bosque "B", sern los rboles. El juego consistir en que los nios leadores (ubicados en "A") trasladen a los rboles (ubicados en "B") hacia el galpn "C" donde luego sern acomodados. Trasladados todos los rboles, se cambiarn los roles (los rboles sern ahora leadores). La docente tomar el tiempo. El grupo que lo haga en menor tiempo posible ser el ganador.

VUELTA A LA CALMA- (Duracin: 5 Minutos). Cancin: "La casita"


Yo tengo una casita que es as y as, que por la chimenea sale el humo as y as, que cuando quiero entrar yo golpeo as y as, me lustro los zapatos, as, as y as.

RECURSOS-MATERIALES
* Tizas.

ESTRATEGIA DIDCTICA
* Trabajo en parejas.

Espacio: Gimnasio. Evaluacin: Que los alumnos el ajuste motriz de las habilidades motoras bsicas. Como se evala: Mediante observacin directa.

LA PREPARACION DEPORTIVA DE LOS ALUMNOS EN ATLETISMO - LANZAMIENTOS AREA DE LANZAMIENTOS AUTOR: INDICE 1.- Bases orgnicas y didcticas fundamentales en la enseanza de los lanzamientos..............................................................................................4 2.- Objetivos tcnicos en la enseanza de los lanzamientos...........................7 3.- Medios de entrenamiento...........................................................................8 4.- Ciclo de entrenamiento............................................................................10 Bases orgnicas y didcticas fundamentales en la enseanza de los lanzamientos El mtodo ms frecuente para aprovechar los medios bsicos del atletismo en las etapas iniciales, es el competitivo que ayuda a crear relaciones de amistad, responsabilidad etc. As mismo hay que ofrecer a los chavales pequeos juegos del tipo condicin fsica que les haga el atletismo menos aburrido. El aprendizaje y entrenamiento deben motivar al nio a cumplir las tareas establecidas cuya dificultad va aumentando. Para la preparacin de los jvenes podemos usar: Ejercicios colectivos Ejercicios en equipo Ejercicios individuales Circuitos Etc...

Ejercicios colectivos

Los usamos durante el calentamiento, as como al final del entrenamiento (vuelta a la calma).

Ejercicios en equipo

El entrenador distribuye a los jvenes, segn modalidades, mtodos, aptitudes, etc... Debe disponer de una panormica general. Podemos emplear esta forma de entrenamiento cuando los alumnos son disciplinados, independientes, con buena capacidad de organizacin y ya han conseguido un buen grado de madurez motriz.

Ejercicio individual

El deportista trabaja individualmente bajo la direccin directa o indirecta del entrenador. Esta forma adquiere gran importancia en el trabajo de promesas deportivas y en la correccin de errores.

Entrenamiento en circuito

Ejecutamos ejercicios sencillos y dominados en diversas estaciones. Enfoque individual y diferenciamos nmero de repeticiones, nmero de series, la rapidez e intensidad, el nmero de vueltas y estaciones. Los alumnos pasan de una estacin a otra a una orden determinada del entrenador, que debe seguir los signos de cansancio de los chavales. Es peligroso aplicar mtodos de entrenamiento de adultos a nios. La preparacin deportiva debe respetar las leyes naturales de la edad infantil y juvenil. En el contenido de la preparacin deportiva de los jvenes se distinguen dos fases: Una de aprendizaje donde se intentan dominar nuevos ejercicios y habilidades y otra de perfeccionamiento en la que afianzamos estos conocimientos y desarrollamos las cualidades motrices. Estas dos fases deben aparecer en todas las unidades de entrenamiento de los jvenes. La preparacin en la categora infantil debe centrarse en el desarrollo de las cualidades motrices y en la creacin de una amplia base de habilidades motrices. La relacin entre los medios generales y generales del atletismo debe ser en los nios de:

10-11 aos 80:20 12 aos 70:30 13 aos 60:40 14 aos 50:50 La preparacin de los nios debera realizarse desde la preparacin general hacia la atltica y, a partir de esta, en la edad juvenil debera pasarse paulatinamente al entrenamiento especfico del atletismo. Las sesiones de entrenamiento deberan realizarse los das en que los nios no tienen preparacin fsica. Despus de las sesiones de entrenamiento los nios deben notar cierto cansancio. Las actividades extraordinarias como concentraciones o excursiones las usaremos para conocer ms a los alumnos y crear un ambiente de grupo. Las competiciones atlticas son una forma especial de preparacin y no deben sobrepasar la decena al ao. Su importancia es motivacional aunque debe usarse el estmulo competitivo en los entrenamientos. Entrando en el aspecto de los lanzamientos, al programar los lanzamientos, los participantes nunca deben situarse uno frente al otro, no solo por seguridad sino por hbito. Los lanzamientos no deben llevarse a cabo con poca visibilidad, ya que se pierde el control de la trayectoria del artefacto, y puede producirse un accidente. No deben combinarse ejercicios de aprendizaje o perfeccionamiento de los lanzamientos con juegos de baln. Es muy importante realizar un buen calentamiento y ejercicios de vuelta a la calma. De esta manera pueden evitarse lesiones y los alumnos desarrollan unos buenos hbitos. Objetivos tcnicos en la enseanza de los lanzamientos Dominio de todos los ejercicios bsicos generales de los lanzamientos, para que al aplicarlos posteriormente, con regularidad, no tenga que estar siempre encima el entrenador. Entre estos ejercicios estn las diferentes formas de lanzamiento de baln medicinal, lanzamientos de diversos objetos, las formas bsicas de lanzamiento de disco en diferentes posiciones (sentado, de pi, etc), los ejercicios bsicos de entrenamiento en circuito, etc... Lanzamientos en progresin, empezando desde parado y llegando finalmente, cuando se dominan las fases anteriores al lanzamiento completo. Diferentes lanzamientos girando para dominar la tcnica de los lanzamientos rotatorios.

Ejercicios de dominio del ritmo. Medios de entrenamiento Son los ejercicios concretos mediante los que pretendemos alcanzar los objetivos tcnicos y de desarrollo de las cualidades fsicas. El entrenador aprovecha primero los medios de entrenamiento para el desarrollo general y luego va orientndolo poco apoco hacia el rendimiento ptimo en la modalidad deportiva dada. Se dividen en: Medios de entrenamiento generales: predominantes en los jvenes, crean la condicin fsica general. Son juegos con desplazamiento y los juegos deportivos. Los juegos motivan a los nios, les hace olvidar el cansancio, contribuyen a desarrollara la voluntad, el sentido de la justicia, la capacidad de lucha, etc. Son el medio de enseanza ms adecuado en el atletismo infantil. Medios de entrenamiento especiales: sirven para la preparacin atltica general orientada hacia la futura especializacin. Se incluyen aqu los medios atlticos preparatorios y los propios de las modalidades atlticas. Medios atlticos preparatorios para los lanzamientos De pie circunducciones del tronco alrededor del eje longitudinal (con o sin cargas) Flexiones laterales del tronco (con o sin cargas) Circunducciones de los pies, sentados (con o sin cargas) Ballesteo de piernas, sentados (con o sin cargas) Ejercicios de tobillos, con o sin cargas Cadas a fondo Lanzamientos de balones medicinales en diferentes posiciones Lanzamientos de artefactos en diferentes posiciones Diversos ejercicios en gimnasio: Flexiones de tronco en espalderas, etc.. Ejercicios preparatorios de disco: rodar el disco, lanzarlo hacia arriba, etc.. Lanzamientos de disco desde sentado

Giros en el sitio Giros andando, 2, 3 o 4 giros seguidos etc... Impulsos del brazo izquierdo y derecho hacia atrs con diferentes objetos. Entrenamiento en circuito (estaciones con ejercicios bsicos) Acrobacias Ejercicios atlticos complejos

Lanzamiento de pelota (iniciacin a la jabalina)

Lanzamientos de parado Lanzamientos con salto Carrera de impulso con la pelota y lanzamiento Carrera de impulso corta y lanzamiento al tercer paso Lanzamientos con carrera de impulso completa

Lanzamiento de jabalina

Lanzamientos de parado Carrera con la jabalina Lanzamientos con salto Carrera de impulso corta y lanzamiento con tres pasos Lanzamientos con carrera completa

Lanzamiento de peso

Empuje en posicin frontal Lanzamientos de parado Empuje, sin peso y con pesos menos pesados que el reglamentario Lanzamientos completos

Lanzamiento de disco

Lanzamientos de parado Giros sin el artefacto Lanzamientos con giro Ciclo de entrenamiento Ejemplo de programa de entrenamiento de 3 semanas para nios de 11 aos (25-10 -15-11 1999) 1 semana L. Educacin fsica M. Juegos: El juego de los grupos

Calentamiento con movilidad y estiramientos Circuito 3x con 6 estaciones de 20 segundos cada una, y se va andando de una a otra (por parejas)

Est.1: Saltos a pies juntos Est. 2: Paso de 3 vallas y vuelta a empezar Est.3: Saltos tijera Est.4: Intentar mover al compaero Est.5: Skipping de parado Est.6: Descanso

4 x 20 m. De velocidad reaccin saliendo desde diferentes posiciones:

a) sentados b) en cuclillas c) dando saltitos d) en posicin de salida de tacos

10 minutos de ftbol

X. Educacin fsica J. Juegos: juego de pillar con aros

Estiramientos Calentamiento especial de brazos Multilanzamientos con balones de rtmica, por parejas, uno frente al otro(en filas) cada ejercicio, 10 x cada uno

a) tipo saque de banda b) semisentadilla hacia atrs c) Pase de pecho

Tcnica de carrera en una recta de 20 m.

skipping b) taln-glteos c) skipping lento-skipping rpido d) impulsiones - 10 minutos de ftbol V. 10 minutos de ftbol Estiramientos y tcnica de carrera (como antes) Test de agilidad: 10 x 5 m. 10 minutos de ftbol 2 semana L. 1 de noviembre - fiesta M. Juego: Juego de los grupos Estiramientos Tcnica de vallas-ritmo con 3 vallas: Pasar las vallas intentando hacer un determinado nmero de apoyos, 5,3,4 etc. entre vallas. Intentar que sean uniformes Relevos con objetos: Hay que ir a recoger unos objetos que se encuentran a diferente distancia, los que estn ms lejos(+ o - 15 m.) valen ms que los que estn ms cerca (7 u 8 m.). Cuando se acaban los objetos gana el equipo que ms puntos tenga (se descuentan puntos por las trampas, como salidas antes de tiempo) 10 minutos de ftbol X. Educacin fsica J. Juego Carreras lanzando Estiramientos (haciendo hincapi en estiramientos de brazos, que son los que menos realizan)

Tcnica de peso: En varias filas, mirando todos hacia el mismo lado, lanzamos pesos ligeros (balones de rtmica o de gomaespuma): a) Hacia delante de parados b) Hacia delante en movimiento 10 minutos de ftbol V. 10 minutos de ftbol Circuito 2x con 6 estaciones, de 20 cada una y trnsito trotando muy suave Est.1 Skipping de parado Est.2 Abdominales Est.3 Taln-glteos de parado Est.4 Fondos Est.5 Lumbares Est.6 Impulsiones en recta de 20 m. 10 minutos de ftbol 3 semana L. Educacin fsica M. Juego: Juego de pillar con aros Estiramientos Tcnica de carrera en recta de 15 m. + 15m. De aceleracin a) skipping b) taln-glteos c) skipping rpido d) taln-glteos rpido c) impulsiones Velocidad reaccin: 5 x 15 m. Saliendo, a una orden acstica, de: sentados mirando hacia delante a cuatro patas de pie con las manos detrs haciendo skipping suave en el sitio

haciendo zapateado todo lo rpido que se pueda 10 minutos de ftbol X. Educacin fsica J. Juego: Buscar el sitio Estiramientos (brazos) Multilanzamientos con baln med. 2 Kg. Cada ejercicio 5x (por parejas) Saque de banda Tipo bandeja, subir y bajar Piernas abiertas y por los lados (basculando) Pase de pecho Relevos en 15 metros, de ir y volver, en 2 equipos, x 2 10 minutos de ftbol V. 10 minutos de ftbol Estiramientos Tcnica con 4 vallas pequeas (iniciacin) cada ejercicio 2x Por el centro andando con rebote Con vallas ms lejos y corriendo, buscando contacto activo de pierna de ataque al caer A distancia cmoda, en la que no les sea imposible realizar 3 apoyos entre vallas 10 minutos de ftbol Nota: Incluyo mucho ftbol, porque les gusta mucho y sirve como motivante (al final de la clase) para portarse bien (los que se portan mal juegan menos o no juegan) Juegos: Juego de pillar con aros: El que pilla, que lleva algo para que le distingan, debe coger a alguien para dejar de pillar.

Existen unos aros (60% + o -, de los participantes) en dnde los perseguidos pueden protegerse. Si alguien que no tenga aro quiere entrar en uno ocupado, debe tocar al que esta dentro y este salir en ese momento. No se puede entrar en un aro inmediatamente despus de desocuparlo ni se puede pillar al que te acaba de pillar. Juego de los grupos: Van corriendo alrededor de un crculo (o cuadrado) de un determinado permetro, a una orden del profesor en que dir grupos de ...! , los participantes deben formar los grupos de ese determinado nmero de personas dentro de la figura. Se dan 5 segundos para hacerlo. Los que pierden, hacen algo para volver a reintegrarse al juego. Carreras lanzando: 2 equipos: El segundo de cada fila le lanza al primero del otro equipo. La carrera consiste en ir corriendo a recoger el baln de rtmica o gomaespuma que el contrario lanzar. El primero en llegar da el punto a su equipo. El baln debe caer dentro de unos determinado lmites y siempre se lanzar hacia delante y a la orden del profesor. Buscar el sitio: Alrededor de unos aros se trota o se hace algn ejercicio convenido, como skipping, talnglteos, etc., a la orden del profesor deben buscar un aro donde meterse, el que se queda fuera har algo, o empezar los estiramientos. (El nmero de aros es n-1 siendo n el nmero de participantes cada vez)

Programa de superacin para la enseanza del atletismo en el nivel escolar


Facultad de Cultura Fsica, Universidad de Las Tunas (Cuba)

Dr. Ulises Mestre Gmez Msc. Rolando Castro Marcelo


castromarcelo2001@yahoo.com

El Atletismo como asignatura tiene gran importancia, su contenido sirve de preparacin para la prctica de otros deportes. En su imparticin, el uso de las Ciencias Aplicadas, permite el trabajo diferenciado en los diferentes subgrupos de clase, segn el rendimiento motor y el nivel de desarrollo de las habilidades tcnica de los estudiantes en la clase de Educacin Fsica, durante la enseanza del Atletismo, en la cual se debe tener en cuenta

un perodo determinado en la realizacin sistemtica de actividades fsicas, y se basa en los principios biolgicos y fsicos, sin embargo en la prctica esto no se logra. Por lo que el problema de la investigacin fue las insuficiencias manifiestas en la aplicacin de los contenidos de las Ciencias Aplicadas por parte de los profesores de Educacin Fsica en la enseanza del Atletismo en el nivel escolar. El objeto de investigacin es el proceso docente educativo de superacin postgraduada para profesores de Educacin Fsica que imparten Atletismo en el nivel escolar. El objetivo es la elaboracin de un programa de diplomado para profesores de Educacin Fsica del nivel escolar y una metodologa para la enseanza y aprendizaje del Atletismo, teniendo en cuenta el diagnstico realizado a los estudiantes, sobre el desarrollo de sus capacidades fsica y las habilidades tcnica del deporte a partir de un modelo que tome en cuenta las regularidades del Atletismo y de la enseanza aprendizaje de este deporte para la precisin de las Ciencias Aplicadas. Se defiendo la idea de la precisin de las Ciencias Aplicadas al Atletismo y de sus mtodos de enseanza aprendizaje a partir de la determinacin de las regularidades de este deporte en su relacin con las regularidades de la enseanza del mismo; unido a la aplicacin de la primera y segunda leyes de la Didctica (lvarez, C.), permiten la elaboracin de una metodologa para la enseanza aprendizaje del referido deporte y el diseo de un programa de diplomado, donde le ofrece a los cursistas (profesores de Educacin Fsica del nivel escolar) conocimientos ms acertados sobre la utilizacin de las Ciencias Aplicadas al Atletismo. http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 8 - N 46 - Marzo de 2002 1/2

Introduccin
El deporte en sentido general, se nutre de los diferentes ejercicios de la Gimnasia Bsica mediante la cual se contribuye a mejorar las capacidades condicionales y coordinativas en los educandos. Por su parte, el Atletismo refleja las actividades cotidianas que realiza el hombre y brinda a muchos deportes sus propios ejercicios especficos para el desarrollo de su patrn tcnico. Por todo lo antes expuesto, el profesor de Educacin Fsica, desde el nivel de base, debe ser capaz de desarrollar, con un alto nivel cientfico, el contenido de esta asignatura en los diferentes grados y niveles de enseanza en que se imparte el Atletismo. Para lograrlo, debe poseer un profundo dominio de los conocimientos que aportan distintas ciencias como la Biologa, Psicologa y la Didctica de la Educacin Fsica, los que le permiten dosificar adecuadamente, la realizacin sistemtica de actividades fsica. La utilizacin de estas ciencias es de vital importancia en cada una de las actividades que se realizan dentro de la clase, pues le permiten al docente tener en cuenta las caractersticas de los educandos en cada subgrupo, as como establecer la carga fsica adecuada para cada uno de ellos (trabajo diferenciado). En la enseanza de esta disciplina existen insuficiencias por parte de los docentes, a pesar de que muchos han realizado estudios de postgrado relacionados con este tema. Sin embargo, la enseanza del Atletismo requiere de una adecuada preparacin de los profesores de Educacin Fsica para cuya imparticin necesitan del dominio de los principios de otras ciencias, as como determinar la dosificacin e intensidad de la ejecucin de las actividades, durante la clase. El Atletismo como asignatura posibilita adems, la preparacin para la prctica de otros deportes, por contribuir al incremento de las capacidades fsicas y la creacin de una base para la adquisicin de habilidades especiales en los estudiantes, pero siempre, teniendo en cuenta el cumplimiento de los requerimientos biolgicos y psicolgicos del educando y los principios metodolgicos que aportan estas ciencias. La responsabilidad del docente es impartir clases de Educacin Fsica con un nivel cientfico elevado, lo que permitir en el eslabn de base, una motivacin por la masividad en la actividad fsica de los miembros de la sociedad, ya sea como funcin preventiva en el mantenimiento de la salud o para crear bases en la bsqueda de talentos para el deporte de alto rendimiento.

A travs de los instrumentos de diagnstico aplicados a profesores y metodlogos de la enseanza primaria y de la media en la provincia de Las Tunas, se constat que haba profesores de Educacin Fsica, que carecan de la preparacin suficiente para la utilizacin de los contenidos fundamentales de las Ciencias Aplicadas en la enseanza del Atletismo. Esto conlleva a definir como problema de la investigacin las insuficiencias manifiestas en la aplicacin de los contenidos de las Ciencias Aplicadas por parte de los profesores de Educacin Fsica en la enseanza del Atletismo en el nivel escolar. El objeto de investigacin es el proceso docente educativo de superacin postgraduada para profesores de Educacin Fsica que imparten Atletismo en el nivel escolar. El campo de accin es el sistema de objetivos, contenidos y mtodos del programa de superacin profesional. El objetivo es la elaboracin de un programa de diplomado para profesores de Educacin Fsica del nivel escolar y una metodologa para la enseanza y aprendizaje del Atletismo en el nivel escolar a partir de un diagnostico realizado a los educando, que se concreta en un modelo que tome en cuenta las regularidades del Atletismo y de la enseanza aprendizaje de este deporte para la precisin de otras Ciencias Aplicadas.

Metodologa del trabajo


Para el desarrollo de esta investigacin y dar cumplimiento a las tareas planteadas, se utilizaron profesores de Educacin Fsica, los cuales deban estar graduado de nivel superior con mas de 10 aos de trabajo de forma interrumpida. Se utilizaron diferentes mtodos empricos, terico, y procedimientos de carcter empricos, tales como, la observacin de clases y otras actividades del proceso docente en la enseanza del Atletismo en el nivel escolar, as como la utilizacin de las tcnicas de encuesta y entrevista al personal seleccionado, para diagnosticar el objeto de investigacin. Histrico - lgico, Anlisis - sntesis, y el Sistmico - estructural en la elaboracin del modelo, la metodologa y el diseo del programa.

Desarrollo
La modelacin que a continuacin fundamentamos y que constituy el basamento terico fundamental en que las restantes propuestas de esta investigacin se concretan, tiene como punto de partida las regularidades de la profesin del profesor de Educacin Fsica, las cuales fueron precisadas tomando en consideracin las siguientes interrogantes: Qu es? Qu resuelve? De qu se ocupa? Qu persigue? Qu relaciones se dan? En qu condiciones se desarrolla?

Es una de la rama de la cultura. A travs de ella se garantiza el desarrollo fsico y multilateral del educando; la prevencin y rehabilitacin de la salud, mediante el ejercicio fsico dosificado. Se ocupa de la aplicacin de mtodos, procedimientos y medios propios de la profesin. Contribuye al desarrollo de la personalidad, a travs del desarrollo fsico del educando. Permite la relacin de la escuela con la vida, alumno con alumno, nter asignaturas, entre diferentes ciencias. Se da una marcada interaccin entre lo psquico y lo somtico a travs de las relaciones afectivas y volitivas que se desarrollan entre el profesor y el alumno. Necesita de la intervencin directa del profesor y alumnos, en un rea deportiva donde el profesor a travs de mtodos, procedimientos y medios, ejecuta el proceso de enseanza - aprendizaje utilizando para ello una serie de materiales necesarios para provocar una influencia en el desarrollo fsico e intelectual del educando.

Definir estas regularidades de la profesin suministra una informacin general, til, que unida a la delimitacin de los problemas profesionales, garantiza la revelacin de los aspectos transcendentales para la caracterizacin de la misma. En el diseo curricular de la carrera de Cultura Fsica se establece una relacin armnica entre todas las asignaturas, incluidas aquellas que influyen directamente en el sistema de formacin prctico - docente en el deporte objeto de clase. Esta relacin se manifiesta desde la clase prctica. El sistema conceptual concebido en la totalidad de las asignaturas que comprenden el actual plan de estudio del Licenciado en Cultura Fsica, guarda estrecha relacin con los problemas profesionales que se manifiestan en esta rama. Los problemas profesionales relacionados con el desempeo de los docentes son una abstraccin de lo que en la vida ocurre y permiten definir el objeto de la profesin, es decir, el proceso de Enseanza - Aprendizaje de Cultura Fsica. En este objeto de la profesin se manifiestan los campos de accin, que son sus elementos esenciales y los mtodos generalizados de solucin de los problemas profesionales, es decir, los modos de actuacin del profesional. Entre estos modos intervienen la imparticin de docencia en la preparacin de atletas en el eslabn de base y el desarrollo de habilidades tcnicas y capacidades fsicas en Atletismo a travs de las clases de Educacin Fsica. Para el perfeccionamiento de la enseanza del Atletismo se deben tener en cuenta las regularidades del deporte, las que incuestionablemente tienen su reflejo en las regularidades propias de la enseanza de este deporte, y para lo cual es necesario el establecimiento de los vnculos esenciales y especficos de otras ciencias tales como la Bioqumica, la Psicologa y la Teora de la Educacin Fsica. Estamos entendiendo como regularidades del Atletismo aquellas relaciones de carcter esencial que se cumplen con cierto grado de obligatoriedad en la ejecucin de este deporte y que determinan sus diferencias con otros. Entre las regularidades del Atletismo tenemos.

Las modalidades que conforman el rea de carreras, saltos los longitudinales y verticales y los lanzamientos en las clases de Educacin Fsica. El saltador de altura no despegar de su carrera de aproximacin si no se aplica una fuerza para cambiar la direccin. La aceleracin del atleta cuando sale de los partidores es proporcional a la fuerza que se ejerce contra los partidores. Cuanto ms fuerza se ejerza, ms aceleracin habr al salir de los partidores. En los lanzamientos, cuanto ms fuerza se ejerza a un implemento, ms aceleracin habr y consecuentemente ms lejos se lanzar el implemento. A la fuerza que ejerce el corredor contra el suelo se opone una fuerza igual y contraria que mueve el cuerpo a travs del suelo. Los ejercicios de Atletismo permiten regular fcilmente la carga con un aumento gradual de las exigencias, fortalecen y mejoran las funciones de los rganos internos, en primer lugar, los sistemas cardiovascular, respiratorio y nervioso central. En el Atletismo el movimiento general suele ser la combinacin del rectilneo y rotacional. El cuerpo del corredor, por ejemplo, tiene movimiento rectilneo pero este se produce por la rotacin de las piernas. Los lanzadores usan los rotacionales para acumular la velocidad antes de lanzar, tambin usan el lineal desde la parte posterior hacia la parte delantera del crculo de lanzamiento. Hay dos principios prcticos que se aplican especficamente a las carreras, los saltos y los lanzamientos cuando el alumno quiere crear la ptima fuerza y velocidad. o Usar todas las articulaciones que se requieran. o Usar cada articulacin por orden.

Teniendo en cuenta que se trata de la modelacin de un proceso de enseanza aprendizaje, estas regularidades del Atletismo determinan la existencia de regularidades que han de cumplirse con cierta obligatoriedad en su proceso de enseanza, las que a su vez, en su relacin, determinarn la precisin de otras ciencias que intervienen en estos fines y a travs de la cual estas relaciones se materializan. Las regularidades de la enseanza y aprendizaje del Atletismo se conforman a partir del objeto de la profesin de la Cultura Fsica, al extraer de ella, aquella parte que se relaciona con la enseanza de este deporte y que con carcter de ley se tiene que cumplir en el desarrollo del proceso docente - educativo de esta especialidad. A partir de la propia experiencia personal en la enseanza del Atletismo, se han podido establecer como sus principales regularidades las siguientes: El orden metodolgico de la modalidad no debe coincidir con las partes en las que se divide pedaggicamente las disciplinas para su estudio: las carreras, los saltos y los lanzamientos. Interrumpir el proceso de enseanza de las habilidades tcnicas del deporte, cuando el estudiante muestre disminucin de sus capacidades fsicas debido a sntomas de cansancio. Los estados fsicos caracterizados por sntomas de cansancio constituyen un inhibidor de los estmulos positivos de la ejecucin del ejercicio y est muy relacionado con la disposicin psicolgica para realizarlo. Aplicar la metodologa de la enseanza de la tcnica de las diferentes pruebas del Atletismo para alcanzar un nivel consecuente de preparacin fsica y tcnica en los estudiantes.

Dosificar la enseanza de acuerdo con el tiempo asignado y la complejidad de la actividad para la adquisicin del movimiento de forma global, as como de la rapidez de captacin por parte del alumno de las diferentes secuencias en que se divide el deporte para su estudio. El tiempo asignado debe responder a las necesidades dictadas por su complejidad, por lo que la relacin tiempo complejidad debe fijarse de manera dialctica, incluso en consideracin con la categora biolgica (edad, sexo, conformacin corporal, entre otras.) y deportiva del ejercitante. Por otro lado, la enseanza atltica tiene un elevadsimo componente fsico, lo que provoca gastos energticos. Al alcanzarse determinado nivel crtico, puede afectarse el rendimiento esperado por la aparicin de la fatiga y los componentes psicolgicos a ella asociados.

Adems de lo anterior, las Ciencias Aplicadas, conjuntamente con las regularidades de la enseanza del Atletismo, guardan ntima relacin con los mtodos de enseanza-aprendizaje que son: los sensoperceptuales, verbales y prcticos, los cuales fueron tomados en consideracin, de acuerdo a esta propuesta para el diseo de una metodologa de la enseanza del Atletismo, que a su vez constituye el ncleo de conocimiento de una de las asignaturas del programa diseado. El establecimiento de esta relacin propicia un enriquecimiento sustancial del proceso de enseanza del deporte, posibilitando una interpretacin integral de los procesos biolgicos que ocurren como consecuencia de la prctica sistemtica del ejercicio fsico. La precisin de las Ciencias Aplicadas al Atletismo y la consideracin de los problemas profesionales antes mencionados nos permite determinar el problema del diplomado, como derivacin de estos ltimos y que ha de ser resuelto con la participacin de las Ciencias Aplicadas, tomando en cuenta adems, el objeto de estudio, todo lo cual se sintetiza en la propuesta del objetivo del curso, como expresin pedaggica del encargo social y que de cumplirse, satisface la necesidad por la cual fue diseado. El problema radica en la necesidad de aplicar de forma integrada los conocimientos de las Ciencias Aplicadas para la enseanza del Atletismo en el nivel escolar por parte de los profesores de Educacin Fsica. El objeto es el proceso de enseanza y aprendizaje del Atletismo, utilizando las informaciones emanadas de las Ciencias Aplicadas.

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