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Martins, M. C. ;Baranauskas, M. C. C. Aplicaes Colaborativas na Internet e seu potencial educacional, Contedos elementares de Informtica I.

In: Maurcio Urban Kleinke; Jorge Megid Neto. (Orgs.). Fundamentos de Matemtica, Cincias e Informtica para os anos iniciais do Ensino Fundamental - Livro I. 1 ed. Campinas: FE/Unicamp, 2010, v. 1, 147 p, p. 7-23. [Publicao elaborada para o Curso de Especializao em Ensino de Cincias e Matemtica, Unicamp, 2010.]

Contedos elementares de Informtica I


1. Aplicaes colaborativas na Internet e seu potencial educacional Maria Cecilia Martins pgina 1 Maria Cecilia C. Baranauskas

Resumo
Este texto procura ilustrar o potencial da Internet para a realizao de tarefas colaborativas com fins educacionais.

Contedos elementares de Informtica: Aplicaes Colaborativas na Internet e seu potencial educacional; Software Educacional, Contedos elementares de Informtica

1.Aplicaes colaborativas na Internet e seu potencial educacional


M. Cecilia Martins M. Cecilia C. Baranauskas NIED Instituto de Computao Unicamp

1.1. Introduo
O sculo XXI demanda novas maneiras de pensar a Educao, que levem em considerao o grande potencial das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC). Assim como nas demais reas do conhecimento, na indstria, nos negcios e na nossa vida cotidiana, tais tecnologias tm levado a transformaes que impactam a maneira como aprendemos e fazemos sentido do mundo a nossa volta. Apresentar Contedos elementares de Informtica nesse cenrio um desafio, especialmente considerando a prtica j estabelecida de professores e seus aprendizes e daqueles responsveis pela proposio e pela gesto de polticas educacionais. O que seria elementar em Informtica, considerando a audincia deste curso de especializao? Como esse conhecimento poderia ser apresentado de forma a ser til no universo educacional do Professor? Este texto certamente no oferece posies fechadas e definitivas, mas esperamos que sirva de introduo ao tema e inspirao sua prtica no cotidiano da escola. Cada vez mais os jovens e as crianas podem acessar um conjunto de novas tecnologias e ferramentas, exercendo grande autonomia em mais e mais aspectos de suas vidas, que vo alm do aprendizado formal. Cada vez mais as pessoas tm a sua disposio ferramentas para acessar, produzir e disseminar informao atravs de redes sociais nas quais desempenham papis ativos, ajudando a produzir e organizar conhecimento, de maneira no formal1. Muitas dessas ferramentas oferecem recursos para engajamento profundo dos aprendizes com seu prprio processo de aprendizado. Isso representa uma mudana cultural na maneira como as pessoas trabalham, colaboram e aprendem com novas tecnologias, que deve ser entendida e
1 Learner Voice: a handbook from Futurelab. Rudd, Tim; Colligan, Fiona; Naik, Rajay (2006), Uk. Disponvel em: www.futurelab.org.uk/research.

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apropriada tambm em espaos educacionais formais2. Acreditamos que o sistema educacional formal pode incorporar novas abordagens que ofeream aos aprendizes o mesmo nvel de autonomia e responsabilidade utilizadas fora da educao formal, para compatibilizar seu aprendizado informal mediado por TIC com interesses educacionais formais. A evoluo da tecnologia de computadores, embora ainda em sua infncia, ajuda a explicar a importncia das TIC para todos. O computador em seus primrdios, utilizado para automatizar tarefas humanas, era ferramenta de alguns poucos especialistas, especialmente fsicos e matemticos, que utilizavam grandes computadores (mainframes) durante as dcadas de 1950 e 1960. Os anos 80 foram marcados pela extenso do uso dessa ferramenta no contexto mais geral do trabalho, especialmente de escritrio, quando os computadores se tornaram mquinas pessoais (PC ou personal computers). A dcada atual vive um novo paradigma, em que o computador quase se virtualiza, integrando-se vida e ao cotidiano das pessoas. Esse novo paradigma de uso de computadores faz-se graas Internet, um conglomerado de redes de milhes de computadores interligados3, que permite o acesso a informaes e a todo tipo de transferncia de dados. A Web ou World Wide Web um dos servios oferecidos na Internet, que utiliza hipermdia (reunio de vrias mdias num suporte computacional e de sistemas eletrnicos de comunicao) para interligar todos os documentos (textuais, visuais, sonoros) em sistemas informacionais. A complexidade da Internet, da Web e suas aplicaes paradoxalmente tm aproximado essa tecnologia das pessoas em seu cotidiano; usurios cada vez menos sofisticados tecnologicamente tm usado a Web para conversar com pessoas a distncia, e cada vez mais se presencia o uso de termos dessa tecnologia transitando pela mdia rdio, jornal, telenovelas. Um novo conceito - a Web 2.04 prope uma experincia de uso semelhante de aplicativos para computadores pessoais, fazendo uso de uma combinao de tecnologias surgidas no final da dcada de 1990. Essas tecnologias aumentaram a velocidade e a facilidade de uso de aplicativos Web, sendo responsveis por um aumento significativo no contedo (colaborativo ou meramente expositivo) existente na Internet. Elas tambm permitiram que usurios comuns, que at ento no possuam conhecimentos necessrios para publicar contedo na Internet - pela ausncia de ferramentas de uso simplificado - publicassem e consumissem informao de forma rpida e constante. Notadamente, h os blogs e Wikis (descritos adiante) como expoentes dessa massificao. A Web 2.0 tem proporcionado ao usurio um ambiente de trabalho inteiramente baseado na Web, acessvel de qualquer computador com conexo Internet.

2 Existem vrias iniciativas de compartilhamento de materiais na Web que abordam questes de uso da tecnologia em contextos educacionais produzidos para programas de formao encaminhados por rgos governamentais. Alguns exemplos so: 1) Integrao das Tecnologias na Educao/ Secretaria de Educao a Distncia. Braslia: Ministrio da Educao, Seed, 2005. (Organizao Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida e Jos Manuel Moran), disponvel em: <http://www.tvebrasil.com.br/salto/livro/1sf.pdf> ; 2) Manual de Ferramentas Web 2.0 para Professores, publicado

em 2008 pelo Ministrio de Educao de Portugal, disponvel em: <http://www.erte.dgidc.min-edu.pt/publico/Web20/manual_Web20professores.pdf>. 3 <http://pt.wikipedia.org/wiki/Internet>. 4 <http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2. 0>.

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Ao entender o estado atual da evoluo no uso de TIC, vale mencionar o uso de computadores na Educao ao longo do tempo. A partir dos anos 1980, com o advento dos computadores pessoais, assim como os computadores extrapolaram as fronteiras dos especialistas para estarem integrados ao trabalho em diversos domnios do conhecimento, tambm em contextos educacionais passaram a existir propostas e iniciaram-se algumas prticas educativas que faziam uso do computador. Vrias abordagens ao uso de computadores5, alinhadas a modelos educacionais diversos, surgiram no meio acadmico e ganharam as escolas (no Brasil, algumas escolas). De mquinas de ensinar, como eram conhecidos os courseware (instruo programada em software para ensino de contedos especficos), a facilitadores do aprender a aprender, cujo representante mais legtimo o sistema Logo6, vrias foram as iniciativas, em geral relacionadas a estratgias de governos, que levaram o computador para o contexto de ensino-aprendizado. Os programas de formao de professores para uso desse novo recurso em Educao tambm acompanharam essa evoluo: iniciaram-se com o desmistificar da mquina, com a operacionalizao da mquina para gerenciamento da informao (sistemas de arquivos), com o beab do uso de aplicativos de escritrio processadores de texto e desenho, planilhas, etc. (Word, Paintbrush, PowerPoint7) utilizados como ferramentas para construo da prtica educativa ao estilo Logo de Informtica na Educao, isto , buscando facilitar o aprendizado do estudante, em vez de transmitir contedo unidirecionalmente. Isso significava reinventar as prticas de ensinoaprendizagem, criando novas formas de ensinar, atravs desses aplicativos. Vivenciar a Informtica na Educao, hoje, implica entender a propriedade de transparncia do computador, como mdia. Isto , na era da Internet e da Web, abstrai-se a figura do computador, pois o foco est na atividade que pode ser viabilizada com esse meio e no na ferramenta em si ou no local onde a informao se encontra de fato. A tecnologia deve ser mediadora de processos de construo de conhecimento, o cerne de prticas educativas na Escola e/ou fora dela. Essa construo de conhecimento mediada por TIC envolve dilogos, troca de ideias, expresso, autoria. Esse movimento hoje viabilizado por aplicaes Web (portais, blogs, wikis, etc.). Ainda, o alcance das produes que se disponibilizam na Web agora ultrapassa os muros da escola; essas aplicaes so uma janela para o mundo - e o mundo as conhece por essa janela. As possibilidades de comunicao trazidas com a Web, alm de transporem as distncias entre as pessoas, acabam com as fronteiras entre autor e leitor e entre parceiros, em seus papis.
5 BARANAUSKAS, M. C. C. ; ROCHA, H. V. ; MARTINS, M. C. ; D'ABREU, J. V. V. Uma taxonomia para usos do computador em Educao. In: VALENTE, Jos Armando (Org.). O computador na sociedade do conhecimento. *1. ed. Braslia: Proinfo- SED Ministrio da Educao, Governo Federal, 1999, p. 45-69. Disponvel em: <http://www.nied.unicamp.br/oea/pub/livro1/index.html>. 6 PAPERT, S. Logo: computadores e educao. So Paulo. Editora Brasiliense, 1985. 253 p. Publicado originalmente sob o ttulo de: Mindstorms: children, computers and powerful ideas. New York: Basic Books, 1980. 7 O livro O computador em sala de aula: articulando saberes, 2000, de autoria de Fernanda M. P. Freire e Maria Elisabette B. B. Prado, oferece alguns pontos de articulao entre o uso de aplicativos (Word, Paintbrush, PowerPoint, Excel, Internet/Front Page) e o trabalho do professor em sala de aula [material disponvel em: <http://www.nied.unicamp.br/oea/pub/livro2/index.html>]. Outro exemplo de material de apoio aprendizagem de ferramentas computacionais Aplicativos e utilitrios no contexto educacional, da Coleo Informtica para Mudana na Educao, elaborada para o "Projeto de formao de professores via Telemtica OEA/MEC", com o apoio do MEC, SEED, ProInfo, OEA e NIED-UNICAMP [material disponvel em: <http://www.nied.unicamp.br/oea/mat/apoio.html>]

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Nesse contexto, organizamos este tpico APLICAES COLABORATIVAS NA INTERNET - da seguinte forma: primeiramente, consideramos essencial, em qualquer processo educacional mediado por tecnologia, conhecer as operaes fundamentais necessrias ao trnsito nesse meio. A seguir, pensamos que o uso autnomo da tecnologia deve ser promovido; para tal, localizar-se nessa rede de conhecimento, estabelecer conexes entre informaes e relaes entre pessoas fundamental para a vivncia do professor em sua realidade. Finalmente, uma apropriao completa da Internet como meio e veculo da promoo do conhecimento, de forma geral, passa pela edio e pela construo colaborativa de contedo. Nesse movimento, as atividades propostas envolvero a utilizao de algumas aplicaes Web que suportam essa concepo do uso de tecnologia no contexto educacional, a saber: Acesso a contedos educacionais via diversas aplicaes na Web: portais institucionais; redes educativas; etc. Mecanismos e ferramentas para busca de contedos educacionais; Escrita colaborativa e construo de contedo compartilhado (ex. Googledocs, blogs, wikis, etc.).

1.2. Acesso, busca, construo colaborativa: operaes fundamentais


O desenvolvimento de novas tecnologias relacionadas Internet e Web e as oportunidades trazidas pelos meios digitais tm resultado em novos significados criados a partir da mistura de texto, imagem e som. Nesse cenrio, o fundamental em termos epistemolgicos so as operaes subjacentes construo de conhecimento mediada por aplicaes Web que, hoje, passam por: - Acesso ao conhecimento das possibilidades de novas fontes de informao e interao; - Estratgias para buscar informao, operao fundamental em uma estrutura de conhecimento em rede, como oferece a Web; esse procedimento de busca mediado por tecnologia agrega-se a situaes educacionais presentes no cotidiano; - Construo colaborativa mediada pela tecnologia Web, e o que ela agrega a situaes educacionais do cotidiano. Considerando que a construo de conhecimento de que tratamos mediada pela Web, a comunicao uma operao transversal e necessria, subjacente ao acesso, busca e construo colaborativa. Um dos princpios subjacentes Web em geral a crena de que contribuies individuais responsveis beneficiam a comunidade de usurios como um todo e representam um meio poderoso de comunicar, compartilhar ideias e facilitar a ao. Portanto, a primeira operao fundamental a do acesso ao conhecimento disponvel na Web atravs de documentos hipermdia. Tais documentos podem estar na forma de vdeos, sons, hipertextos (texto em

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formato digital, que agrega outros conjuntos de informao na forma de blocos de textos, imagens ou sons, cujo acesso se d atravs de referncias especficas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links) e figuras. Para visualizar a informao, usa-se um programa de computador chamado navegador (Web browser ou browser) para descarregar informaes (chamadas documentos ou pginas) de servidores Web (programas de computador responsveis por aceitar pedidos do navegador e responder a eles) e mostr-las na tela do usurio. O usurio pode, ento, seguir as hiperligaes (ou hiperlinks) na pgina para outros documentos ou mesmo enviar informaes de volta para o servidor, para interagir com ele. O ato de seguir hiperligaes , comumente, chamado de navegar ou surfar na Web. Um stio Web (ou site) um conjunto de pginas Web, isto , de hipertextos acessveis na Internet. As pginas num site so organizadas a partir de um URL (de Uniform Resource Locator ou Localizador de Recursos Universal, o endereo de um recurso na rede) bsico, onde fica a pgina principal, e geralmente residem no servidor. O conjunto de todos os sites pblicos existentes compe a World Wide Web. Portanto, acessar o conhecimento disponvel na Web implica navegar na Web, visitando stios (ou sites) de interesse. Existem centenas de milhes de pginas disponveis na Web, com informaes em uma impressionante variedade de tpicos. Quando voc deseja conhecer um assunto em particular, como saber que pginas acessar? Para isso, realizamos uma operao de busca na Internet, visitando um ou mais mecanismos de busca: sites especiais na Web, projetados para ajudar as pessoas a encontrarem informaes armazenadas em outros sites8. Tais mecanismos so programas que buscam na Internet, selecionando como respostas partes da Web, com base em palavras importantes (palavras-chave) que o usurio fornece ao mecanismo de busca. A qualidade dos resultados que um mecanismo de busca fornece est, portanto, diretamente relacionada entrada das palavras-chave que melhor representam o contedo que se quer localizar. Um exemplo bem conhecido de mecanismo de busca o do Google9, que ser exemplificado na seo 2.3. A natureza social do aprendizado est refletida na maneira como as aplicaes na Web (em particular na categoria Web 2.0) tm sido desenvolvidas, com foco na construo colaborativa e na interao social. Por exemplo, sites como o Flickr10 e YouTube11 possibilitam que as pessoas busquem, peguem, coloquem e comentem fotos e vdeos uns dos outros, que so compartilhadas na Web. Como forma de expresso individual e/ou coletiva, tais sites fornecem uma base excelente para debate sobre questes importantes. A organizao de fotos (e vdeos) torna-se uma atividade colaborativa, e discusses sobre imagens podem surgir, constituindo comunidades com interesse em comum. Alm disso, as imagens podem ser

8 <http://informatica.hsw.uol.com.br/mecanismos-de-busca-da-internet.htm>. 9 < www.google.com>. 10 <http://www.flickr.com/>. 11 <http://br.youtube.com/>.

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ligadas a outros documentos, constituindo representao ainda mais poderosas.

formas

de

expresso

A construo colaborativa tambm se d em sentido estrito: para significar criao conjunta de um mesmo objeto, por exemplo, um documento. A expresso escrita colaborativa ou autoria colaborativa refere-se a textos que so criados por um conjunto de pessoas de modo colaborativo e de forma compartilhada, e no de forma individual. A wikipedia12 e os wikis13 so exemplos de aplicaes construdas para autoria colaborativa na Web. Alguns projetos so supervisionados por um editor ou um time editorial (como no caso da wikipedia), mas muitos crescem sem orientao especfica. Num ambiente realmente colaborativo, cada pessoa tem a mesma possibilidade de adicionar, editar e remover texto. O processo de escrita torna-se uma tarefa do grupo, e cada alterao no documento impele outros a fazerem mais mudanas. Um mecanismo de discusso e comunicao essencial, especialmente para resolver conflitos entre os colaboradores. A produo colaborativa pode ser um dos elementos essenciais ao processo de aprendizagem, e seus recursos na Web sero ilustrados na seo I.3. A prxima seo mostra maneiras como essas operaes acesso, busca, construo colaborativa , podem ser trabalhadas com aplicaes Web e amplia o foco para outros recursos, oferecidos hoje pela Web, que tambm podem instanciar o que chamamos de operaes fundamentais. Ao contrrio de oferecer uma abordagem prescritiva, os recursos so apresentados de forma a dar uma ideia das possibilidades de uso de tecnologias digitais na instanciao dessas operaes. Qualquer abordagem prtica ser sempre dependente do contexto e dos objetivos educacionais em questo.

1. 3 Recursos na Web 1.3.1 Acesso a contedos educacionais na Web


Com o computador ligado Internet, pode-se, alm de receber e enviar mensagens atravs de e-mail14, navegar pelos sites da Web, digitando em um browser15 o endereo da rede que se deseja visitar. O portal do Ministrio da Educao do Brasil (MEC) - Figura 1 disponibiliza, por exemplo, notcias sobre o ministrio e informaes sobre os programas e as aes ligadas educao superior, bsica, a distncia,
12 <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia>. 13 <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wiki>. 14 O e-mail, endereo da caixa de correio na rede uma das aplicaes mais utilizadas na Internet. Para enviar e receber e-mails pode-se usar um programa de correio eletrnico que pode vir junto com o sistema operacional do computador ou pode ser baixado pela Web. Os mais comuns so o Microsoft Outlook Express (para Windows) e o Mozilla Thunderbird (para Windows e Linux). Uma alternativa crescente em relao aos programas de correio eletrnico so os servios de Webmail, sites que oferecem acesso s mensagens diretamente pelo navegador, sem necessidade de instalar um programa. O Webmail um servio til por possibilitar ler e enviar mensagens de qualquer computador. Vrios desses servios so gratuitos e permitem que se tenha um endereo de e-mail, mesmo sem ter assinatura num provedor de acesso. O Hotmail e o Gmail (do Google) so alguns desses tipos de servios. 15 Alguns exemplos de browsers, programas ou navegadores Web so: Internet Explorer e o Mozilla Firefox.

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especial etc. Apresenta links para os portais das Universidades Federais e para os Centros Federais de Educao Tecnolgica. Dada a diversidade de informaes, esse espao na Web tambm dispe de um mecanismo de busca para viabilizar a pesquisa de uma determinada informao no portal. O Portal do MEC estabelece ainda conexo com o Portal de Contedos Educacionais do MEC (Figura 2) e com o Portal do Professor (Figura 3).

Figura 1: Pgina inicial do Portal do MEC: <http://portal.mec.gov.br/>.

A Figura 2 apresenta a pgina inicial do Webeduc, portal de contedos educacionais do MEC, que dispe de diferenciados contedos educacionais de livre acesso:

Figura 2: Portal de Contedos Educacionais do MEC: <http://Webeduc.mec.gov.br/>.

Outro portal do MEC que tambm viabiliza o acesso gratuito a vdeos, jogos, textos, udios e softwares educacionais o Banco Internacional de Objetos Educacionais, que dispe de contedos para vrios nveis de ensino.

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Figura 3: Pgina inicial do Banco Internacional de Objetos Educacionais: <http://objetoseducacionais.mec.gov.br/>.

J o Portal do Professor16 - Figura 4 - inclui informaes sobre os cursos de capacitao oferecidos em municpios, Estados e na rea federal, bem como legislao especfica. Apresenta links para bibliotecas digitais e museus, sugestes de aulas de acordo com o currculo de cada disciplina e recursos como vdeos, fotos, mapas, udio e textos. H tambm a possibilidade de o professor preparar e disponibilizar uma aula. O portal dispe de um espao de interao e comunicao que conta com servios de chats, listas de discusso, alm de links para blogs, vdeos, podcasts, rdios e TVs universitrias etc. H tambm a possibilidade de as iniciativas dos profissionais de ensino de todo o Brasil serem apresentadas no Jornal do Professor, por meio de textos jornalsticos e vdeos experimentais17. Outro exemplo de portal focado no contexto educacional, porm de iniciativa no governamental, o Educarede18 (Figura 5). Esse portal educativo, gratuito e aberto dirigido a educadores e alunos do Ensino Fundamental e Mdio da rede pblica e de outras instituies educativas.
16 O Portal do Professor e o Banco Internacional de Objetos Educacionais foram lanados em junho de 2008 pelo MEC como instrumentos de auxlio ao trabalho dos professores e ao processo de formao. O portal faz parte da poltica de informatizao das escolas brasileiras e visa inserir os professores no contexto das novas tecnologias. 17 O Jornal do Professor prope-se a ser um veculo dedicado a revelar o cotidiano da sala de aula, trazendo quinzenalmente temas ligados educao. Em janeiro de 2009, por exemplo, o tema Msica na Escola foi abordado na dcima terceira edio do Jornal, enfocando: uma metodologia de educao musical utilizada com alunos da rede pblica de Braslia, detalhes sobre a lei que torna obrigatrio o ensino da msica nas escolas brasileiras, novas tecnologias que podem auxiliar professores no ensino da msica, entrevista com professor com experincia em educao musical. 18 O Educarede tem por objetivo contribuir para a melhoria da qualidade da educao, estimulando a integrao da Internet no cotidiano da escola pblica e possibilitando a incluso digital. Foi lanado em 2002 como um portal e, a partir de 2004, foi caracterizado como um programa, em funo da diversidade de aes desenvolvidas. No Brasil, tem a coordenao geral da Fundao Telefnica, em parceria com o CENPEC (coordenador-executivo e gestor pedaggico), com a Fundao Vanzolini da POLI/USP (coordenao tecnolgica) e com o Terra (infraestrutura e hospedagem).

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Figura 4: Pgina inicial do Portal do Professor: <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/>.

Figura 5: Tela inicial do Portal Educarede: <http://www.educarede.org.br>.

O Portal Educarede tem contedos preparados por especialistas em diversas reas, que apoiam educadores e estudantes na abordagem de temas atuais e desafiadores. Possui tambm canais de cultura e informao, apoio pesquisa, contedos sobre tecnologia e educao. Dispe de espaos interativos criados para a troca de reflexes e de prticas educativas: fruns, salas de bate-papo, galeria de arte para exposio de projetos, comunidade virtual, oficina de criao coletiva de textos, alm de espao para contribuio de internautas em todos os canais. Na sesso galeria, por exemplo, h espao dedicado para o estudante divulgar, por meio de imagens ou textos, suas produes, sua escola, seu grupo de amigos, seus professores.

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1.3.2 Mecanismos e ferramentas para busca de contedos


Google Web Search19 um sistema de busca universal que possibilita encontrar as informaes que o usurio procura na Web.

Figura 6: Tela do sistema de busca Google: <http://www.google.com/>.

Quando se faz uma busca no Google (Figura 7), ele realiza uma varredura por pginas que contenham todas as palavras digitadas20.

Figura 7: Resultado de busca com as palavras: tecnologia e educao

19 <http://pt.wikipedia.org/wiki/Google>. 20 No link de ajuda do Google h detalhes sobre o uso do recurso Web Search, pesquisa na Web: <http://www.google.com.br/support/Websearch/?hl=br>.

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H a possibilidade de especificar qual tipo de informao se quer pesquisar na Web, como, por exemplo, imagens, notcias, livros, artigos acadmicos, blogs etc21 22. Outros tipos de busca oferecidos pelo Google e que possibilitam explorar contedo geogrfico so os visualizadores de mapas e traadores de rotas com imagens: Google Maps23 um servio de pesquisa e visualizao de mapas e imagens de satlite da terra gratuito na Web. J o Google Earth24 um programa que apresenta um modelo tridimensional do globo terrestre, construdo a partir de fotografias de satlite.

1.3.3 Escrita colaborativa e construo de contedo compartilhado na Web


O Google Docs25 (Figura 8) um programa que permite o gerenciamento, o compartilhamento e a edio coletiva de documentos (textos, apresentaes e planilhas) on-line na Web. Dessa forma, vrias pessoas podem efetuar alteraes no mesmo documento, alm de visualizar as alteraes de outros usurios em tempo real. Alguns dos recursos mais importantes apresentados pelo Google Docs so a portabilidade dos documentos (ou seja, por estarem on-line, os arquivos so acessados de qualquer lugar em que o usurio estiver), a possibilidade de edio compartilhada e a publicao automtica do documento na Web. Da mesma forma que outros servios do Google baseados na Web, apresentados anteriormente, no h necessidade de download ou de instalao de um software no computador. Para usar o Google Docs, preciso estar conectado Internet, acessar o programa com um navegador padro26 e fazer o login via uma conta de e-mail do Google.

21 <http://www.google.com/intl/pt-BR/options/>. 22 Orientaes sobre aplicativos Google e exemplos de usos destes na educao podem ser obtidos no link Google for Educators <http://www.google.com/educators/index.html>. J no link<http://www.google.com/edu/index.html>. h referncias sobre iniciativas Google na Educao. 23 <http://maps.google.com/>. 24 Para fazer download do aplicativo, acesse: <http://earth.google.com/>. 25 A verso em portugus do Google Docs foi lanada em 2007. 26 Para ter acesso ao Google Docs, digite o endereo <http:docs.google.com> em seu navegador. Orientaes sobre a aplicao Google Docs podem ser obtidas em <http://www.google.com/educators/p_docs.html>. Novidades sobre usos desta aplicao so publicadas no blog:<http://googledocs.blogspot.com/>.

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Figura 8: Tela de acesso ao programa Google Docs

A Figura 9 exemplifica a tela de gerenciamento dos arquivos gerados no Google Docs ou carregados (upload) do computador para o aplicativo. Os arquivos disponveis so identificados por cones que caracterizam sua especificidade (apresentaes, planilhas, textos) e podem ser identificados por nomes ou data de edio, por exemplo. No gerenciador de arquivos podem-se ainda identificar as pessoas que compartilham de cada documento.

Figura 9: Tela do gerenciador de documentos do Google Docs

Na Figura 10 h um exemplo de edio de um texto e um histrico das edies do documento elaboradas pelos autores. No Google Docs, cada reviso salva automaticamente, e possvel ver quem modificou o que e quando; e reverter para uma verso mais antiga, em qualquer ponto da edio do documento.

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Figura 10: Tela do editor de textos e histrico de edies do arquivo

Alm das formas de pesquisar, criar e compartilhar contedos, apresentadas anteriormente, na Web h outras aplicaes que possibilitam participar de batepapos; estabelecer comunicaes instantneas; acessar sistema de telefonia via Web; e interagir em redes sociais, como o Orkut27, por exemplo. A seguir exemplificaremos uma possibilidade de publicao de contedo na Web pelo prprio autor (blog) e uma outra, de construo compartilhada de contedos na Web (Wiki).

WIKI
Wiki designa aplicaes Web que permitem a edio colaborativa de suas informaes28. Caracteriza-se pela fcil publicao, pesquisa e atualizao de informaes na Web. Em uma Wiki, a publicao de um documento editado de forma colaborativa pode ocorrer sem que seu contedo seja necessariamente revisado antes de sua publicao. Caso os autores tenham interesse, as Wikis normalmente possuem uma rea de discusso para cada pgina, possibilitando que ocorram debates antes das alteraes serem concretizadas. Outro recurso interessante do sistema wiki que ele grava o histrico e a identidade do autor das modificaes feitas.

27 <http://pt.wikipedia.org/wiki/Orkut>. 28 Esta ferramenta computacional, criada em 1995 por Ward Cunningham, possibilita a criao cooperativa de hipertextos na Internet. Existem vrios softwares para a criao de wiki, sendo alguns baseados em tecnologia de software livre: Mediawiki (MediaWiki.org), Twiki. (twiki.org), DoKuWiki (dokuwiki.org). Caso o usurio no tenha possibilidade de instalar tais aplicativos, h alguns servios Web que viabilizam a criao de uma aplicao Wiki com alguns recursos gratuitos: <wikispaces.com, pbwiki.com>.

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A Wikipdia29, enciclopdia livre e gratuita escrita por voluntrios na Web o exemplo mais legtimo da tecnologia Wiki. Nesse espao virtual, qualquer leitor um potencial colaborador, e a autoria pode ocorrer em vrios nveis de colaborao: escrita, correo, traduo. Vrios autores podem trabalhar em conjunto, editando sucessivamente a mesma pgina. A Figura 11 ilustra um artigo publicado na Wikipdia30 e, na parte superior da tela, abas que viabilizam o acesso s opes de discusso, edio e histrico do documento. Na lateral esquerda da tela, possvel fazer algumas consultas de contedos na Wikipdia, bem como acessar algumas ferramentas e informaes sobre o estabelecimento de colaboraes nesse espao Web.

Figura 11: Artigo da Wikipdia com o verbete Pitgoras

A Figura 12 ilustra uma Wiki31 em que educadores trocam ideias sobre tpicos articulados com nveis do sistema educacional (educao bsica, sries iniciais, educao especial) ou com contedos relacionados a algumas reas do conhecimento (matemtica, cincias, artes).

29A Wikipdia foi criada em 2001 por Jimmy Wale, utilizando a tecnologia Wiki <http://pt.wikipedia.org/wiki>. 30 <http://pt.wikipedia.org/wiki/Pitgoras>. 31 A Wiki Eduwiki.us foi criada em 2007 nos Estados Unidos, visando estimular a conversao entre educadores em um espao colaborativo na Web e a constituio de uma comunidade de aprendizagem. Outros exemplos de Wiki focados em contextos educacionais podem ser consultados em <http://educationalwikis.wikispaces.com/Examples+of+educational+wikis>. .

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Figura 12: Tela inicial da EduWiki.Us

BLOG
O blog (blogue ou Weblog)32 uma aplicao Web que permite a publicao de contedo pelo autor e tambm possibilita receber comentrios de leitores. Via esse canal de comunicao, os usurios podem trocar ideias em relao a um dado contedo disponibilizado nesse espao virtual. Inicialmente, os blogs eram utilizados como dirios pessoais, nos quais os autores basicamente enfocavam assuntos ligados ao seu cotidiano para amigos e conhecidos; atualmente, so importantes instrumentos de divulgao de ideias, projetos e currculos de profissionais que atuam em vrias reas. Os blogs ficam hospedados em sites de empresas que proveem o servio de edio33. A atualizao imediata e pode ser feita em qualquer lugar e horrio em que o autor acessar a Internet, o que torna esse tipo de site prtico e gil. No blog, os contedos, conhecidos como post34, esto organizados cronologicamente: dos mais recentes para os mais antigos. Logo abaixo de cada pos', existe um espao destinado edio de comentrios dos leitores do blog, que podem deixar o nome, o e-mail e at o endereo da prpria pgina Web (Figura 13).

32 Segundo a Wikipdia, o termo Weblog foi acunhado por Jorn Barger, em 1997 [<http://pt.wikipedia.org/wiki/Weblog>]. A popularizao dos blogs iniciou-se em 1999, com a oferta de servios de criao e hospedagem para blogs, minimizando, assim, as complicaes tcnicas enfrentadas pelos usurios na criao de sua prpria infraestrutura para a edio de contedos para Web. 33 Exemplos de servios gratuitos na Internet que permitem a criao de blogs so: Blogger, Wordpress e MySpace. 34 Post significa postar, publicar.

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Figura 13: Tela de edio de comentrios do Blogger

O blog pode ser coletivo ou individual, ou seja, possvel que ele tenha apenas um autor, bem como vrios. Nos blogs pessoais, o autor exprime suas ideias e focos de interesse. J os blogs coletivos so resultado da colaborao de um grupo de pessoas que se propem a atualizar um mesmo blog. Blogs e contextos educacionais35: Segundo Gomes (2005)36, possvel verificar a criao, a utilizao e a dinamizao de blogs em diferentes contextos educacionais: H blogs que se constituem como portflios digitais do trabalho escolar realizado e blogs que funcionam como espao de representao e presena na Web de escolas, departamentos ou associaes de estudantes. [...] . A blogosfera educacional cada vez mais transversal aos diferentes nveis de ensino, do pr-escolar ao ensino superior. Os diferentes usos dos blogs por alunos, professores e escolas so extremamente relevantes, pois podem ampliar a comunicao da escola com a comunidade, do professor com seus alunos e de professores com professores. Como ilustra a Figura 14, os blogs podem ser utilizados pelos professores como espao de reflexo, seja das prprias prticas pedaggicas, seja de aprendizagens; e como espao para relato de experincias e portflios das produes de seus alunos.

35 No link do Google voltado para educadores (<http://www.google.com/educators/about.html>), tem-se acesso ao blog que aborda como ferramentas digitais atuais podem fornecer impactos significativos na aprendizagem dos estudantes: <http://www.infinitethinking.org/about.htm>. 36 GOMES, M. J. Blogs: um recurso e uma estratgia pedaggica. In: MENDES, Antonio; PEREIRA, Isabel; COSTA, Rogrio (Ed.). Actas do VII Simpsio Internacional de Informtica Educativa. Leiria, Portugal: Escola Superior de Educao, 2005. p. 311-315.

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Figura 14: Ilustrao de blog elaborado por uma professora

37

Essas aplicaes podem revelar processos e reflexes relevantes, nas trajetrias das pessoas, em relao a determinado contexto ou momento de suas vidas e, por poderem contar com as contribuies voluntrias de leitores, podem-se configurar como espaos de comunicao e troca de ideias entre autores e leitores desses espaos virtuais.

1.4. Consideraes finais


Sntese, contribuies, indicao de como caminhar... Tecnologias digitais isoladamente no acarretam mudana. Um comprometimento mais amplo necessrio para pensar o sistema educacional a partir das tecnologias que esto hoje a nossa volta, em nosso cotidiano. Currculo, contextos e prticas educacionais devem ser repensados em termos do aprendizado mediado por aplicaes colaborativas na Internet, dentro e fora da escola. Tal tecnologia possibilita, cada vez mais, novos caminhos para maneiras personalizadas de aprender e maneiras coletivas de relacionar-se e compartilhar o conhecimento. Portanto, faz sentido querermos utiliz-la para possibilitar que os professores e seus alunos expressem suas necessidades e construam mudanas em sua prtica educacional no mundo contemporneo. O contedo que apresentamos neste tpico componente requerido para ajudar a desenvolver uma cultura de uso da tecnologia Web, alinhada ao nosso tempo, cada vez mais transparente e imersa no cotidiano da prtica educativa.

37 O endereo <http://spsaomarco.blogspot.com/> d acesso ao blog da Professora Silvana, participante do projeto Tecnologias e Mdias Interativas na Escola, este disponvel em: <www.nied.unicamp.br/time>.

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Martins, M. C. ;Baranauskas, M. C. C. Software Educacional, Contedos elementares de Informtica II In: Maurcio Urban Kleinke; Jorge Megid Neto. (Orgs.).

Fundamentos de Matemtica, Cincias e Informtica para os anos iniciais do Ensino Fundamental - Livro II. 1 ed. Campinas: FE/Unicamp, 2010, v. 1, 121 p., p. 2-14. [Publicao elaborada para o Curso de Especializao em Ensino de Cincias e
Matemtica, Unicamp, 2010.]

Curso de Especializao em Ensino de Cincias e Matemtica Modalidade Ps-Graduao Lato-Sensu


Disciplina Contedos Elementares de Informtica II

No mdulo anterior desta disciplina ilustramos o potencial da Internet para a realizao de tarefas colaborativas com fins educacionais e introduzimos noes e limites da programao de computadores. Neste texto, apresentamos o conceito de software educacional, de forma a instrumentalizar os professores em escolhas de qualidade para sua prtica cotidiana e mostramos uma viso geral da arquitetura de computadores.

I. SOFTWARE EDUCACIONAL
M. CECILIA C. BARANAUSKAS, M. CECILIA MARTINS NIED, IC - UNICAMP

I.1 Introduo Entendemos que, j nos dias de hoje e certamente no futuro, as Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) so fundamentais em todos os nveis do ensino. Em razo disso, se faz necessrio que os professores do ensino fundamental sejam includos em processos de ensino que contemplem o uso dessas tecnologias. Esta proposta tem como pressuposto que contedo de informtica, alm de instrumento, parte fundamental na formao desses professores. Do ponto de vista prtico, Contedos Elementares de Informtica tambm so necessrios ao pressuposto da interdisciplinaridade do curso.

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No mdulo anterior desta disciplina, abordamos APLICAES COLABORATIVAS NA INTERNET - considerando essencial em qualquer processo educacional mediado por tecnologia conhecer as operaes fundamentais necessrias ao trnsito nesse meio. Pensamos que o uso autnomo da tecnologia deva ser promovido; para tal, fundamental localizarse nessa rede de conhecimento, estabelecer conexes entre informaes e relaes entre pessoas para a vivncia do professor em sua realidade. Finalmente, uma apropriao completa da Internet como meio e veculo da promoo do conhecimento de forma geral, passa pela edio e pela construo colaborativa de contedo. Nesse movimento, as atividades propostas envolveram a utilizao de algumas aplicaes web que sustentam essa concepo do uso de tecnologia no contexto educacional, a saber: a busca de contedos educacionais via diversas aplicaes na web (Portais Institucionais, Redes Educativas, etc.); o acesso a eles; e a produo de contedo via aplicaes colaborativas na web para escrita compartilhada (ex. Googledocs, Blogs, Wikis, etc.). Este mdulo da disciplina tem como objetivo habilitar o professor para o uso de software educacional em atividades do seu cotidiano no ensino fundamental inicial de forma autnoma. Para tal, o contedo da disciplina apresentado de forma a preparar o professor para: a) conhecer e classificar diferentes tipos de software educacional; b) avaliar e analisar criticamente o potencial de softwares educacionais como ferramentas para serem utilizadas em sua sala de aula; e c) elaborar atividades pedaggicas apoiadas por software educacional. I.2 Conceito e Uso de Software Educacional A tecnologia computacional tem alterado a prtica de quase todas as atividades humanas: da pesquisa e da cincia, do trabalho, do mundo social. O contexto educacional, como parte de nossas relaes no mundo, no exceo; podemos dizer que a tecnologia computacional torna-se inadvertidamente parte dos instrumentos do mundo contemporneo que podemos utilizar propositadamente ou subliminarmente em processos educativos. O software, como a parte intangvel dessa tecnologia computacional, chega ao usurio final (a pessoa que o utiliza) dos sistemas computacionais, via sua interface: aquilo que se apresenta ao usurio em alguma forma e representa (ou est para) o sistema tcnico. Podemos entender software educacional como aquele intencionalmente desenhado com fins educacionais, embora, a rigor, qualquer software tenha o potencial de ensinar-nos algo ou ajudar-nos a aprender alguma coisa sobre alguma rea do conhecimento. A utilizao de software em ambiente educacional e/ou sua insero em uma proposta pedaggica exigem articular conhecimentos bsicos sobre teorias de aprendizagem; visualiz-lo apenas pelo prisma da informtica limitaria sua compreenso. A prxima subseo sumariza as principais teorias educacionais que sustentam nosso entendimento da natureza educacional de alguns softwares.

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1.2.1 Bases epistemolgicas O estudo do desenvolvimento humano composto pela observao do desenvolvimento mental e do crescimento orgnico. O desenvolvimento mental um processo contnuo de construo caracterizado pelo aparecimento de estruturas mentais que tendem a se aperfeioarem, solidificarem e buscarem um estado de equilbrio38. A teoria do desenvolvimento humano atribuda a Jean Piaget, conhecida como Epistemologia Gentica, aborda o aspecto intelectual desse processo, isto , a capacidade de pensamento e raciocnio. As pesquisas de Piaget comprovaram que no desenvolvimento humano existem estgios bem definidos que apresentam formas prprias de perceber, compreender e se comportar diante do mundo. Apoiada nas pesquisas de Piaget sobre os perodos de desenvolvimento humano, a teoria construtivista defende um modelo biolgico para a construo do conhecimento. Nesse modelo, a capacidade de realizar condutas seletivas, denominada organizao, permite ao indivduo atender suas necessidades e sua demanda adaptao. O mecanismo de adaptao o responsvel pela inteligncia e pelo aprendizado e constitudo por dois processos indissociveis: assimilao e acomodao. Novos conhecimentos, ou estruturas mentais, so ento resultado de uma contnua busca pelo equilbrio entre assimilao e acomodao. Esta acomodao das estruturas mentais denominada equilibrao proporciona o desenvolvimento intelectual do indivduo. Na teoria construtivista, o conhecimento no pode ser imposto ou transferido intacto, e, por isso, aprender e ensinar no so sinnimos: ensinar bem no garante o aprendizado39. Desse modo, o aluno o responsvel pelo seu prprio processo de aprendizagem. Como potencializar tais processos? O que poderia colaborar para apoiar construes mentais ? Papert40 (1994, p.127) apresenta o Construcionismo como uma reconstruo pessoal do Construtivismo, que atribui especial importncia ao papel das construes no mundo como um apoio para as construes mentais e acredita que o conhecimento construdo de forma mais virtuosa quando apoiado pela construo de um tipo mais pblico no mundo um castelo de areia ou uma torta, uma casa Lego ou uma empresa, um programa de computador [...]. O autor enxerga o aprendiz como um bricoleur, ou seja, aquele que, dispondo apenas de seu prprio conhecimento e de sua engenhosidade, constri seu conhecimento quando executa uma determinada tarefa. Dessa maneira, qual seria o papel ou o potencial da educao neste processo? Propor contextos que promovam a articulao fazer-pensar?

BOCK, A.B. et al. Psicologias - uma introduo ao estudo de psicologia. 13. ed. So Paulo: Saraiva, 1999. Cap. 7 e 8. 39 KARAGIORGI, Y.; SYMEOU, L. Translating constructivism into instructional design: potential and limitations. Educational Technology & Society, v. 8, n. 1, p. 17-27, 2005. 40 PAPERT, S. A. A mquina das crianas: repensando a escola na era da informtica. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1994.

38

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Aliado s ideias do construcionismo, e questionando o modelo educacional fundamentado em transferncia de conhecimentos, Freire41 se ope ao que chamou de modelo bancrio de educao, aquele em que (1977, p. 72):
ao educador no cabe nenhum outro papel que no o de disciplinar a entrada do mundo nos educandos. Seu trabalho ser, tambm, o de imitar o mundo. O de ordenar o que j se faz espontaneamente. O de encher os educandos de contedos. o de fazer depsitos de comunicados falso saber que ele considera como verdadeiro saber.

Ao contrrio, as idias de Freire mostram que a tarefa de educar deve ser muito mais que a mera transferncia de conhecimento ela deve ser um processo de dilogo. Sobre a utilizao da informtica na educao, Freire42 (1991, apud ALMEIDA, 1996, p.33) comenta que
em lugar de reduzir, pode expandir a capacidade crtica e criativa de nossos meninos e meninas. Depende de quem a usa, a favor de qu e de quem e para qu. O homem concreto deve se instrumentar com os recursos da cincia e da tecnologia para melhor lutar pela causa de sua humanizao e de sua libertao.

O sistema formal de educao, de modo geral, tem razes no modelo bancrio discutido em Freire ou ainda no Instrucionismo, segundo Papert. Ambas as denominaes apontam as mesmas caractersticas: o conhecimento dividido em disciplinas que apresentam pouca ou nenhuma conexo, separado em pequenos compartimentos e depositado pelo educador na mente dos educandos. Ainda segundo Papert (1994, p.), esse modelo de educao acredita que a via para a melhor aprendizagem deve ser o aperfeioamento da instruo e que, para transmitir conhecimento, deve-se falar sobre o conhecimento. Por outro lado, a viso do construcionismo alicera um repensar sobre o sistema formal de educao, com vistas a promover atividades e dilogos que possam instigar a construo de conhecimento pelo aprendiz e pelos demais atores desse processo educacional. O cenrio da escola contempornea demanda articulao de teorias de aprendizagem, papis do educador e prticas pedaggicas, alinhadas concepo e ao uso de software que apoiem as construes mentais dos aprendizes. 1.2.2 Classes de Software e seus Paradigmas Educacionais

41

FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 4. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1977.

42

FREIRE, F A Educao na Cidade. 2 ed. So Paulo, Cortez, 1991, p. 144 APUD ALMEIDA, M. E. B. Informtica e Educao: diretrizes para uma formao reflexiva de professores. Dissertao (Mestrado) Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, 1996. p. 33.

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Dentro de um panorama geral de diferentes abordagens para sistemas computacionais em Educao, Baranauskas et al.43 classificam o software educacional de acordo com o ambiente de aprendizado, baseado no computador que esse software constitui. Os ambientes so analisados com base nos paradigmas educacionais subjacentes e em quem mantm o controle da interao (sistema, estudante, misto) e so classificados em trs categorias principais: Ensino Assistido por Computador, Aprendizado Socialmente Distribudo e Ambientes Interativos de Aprendizagem, que, por sua vez, abrangem software para modelagem e simulao, ambientes de programao, micromundos e sistemas de autoria. Resumidamente, estamos nomeando ensino assistido por computador, classe de sistemas de software que exemplifica o paradigma instrucionista de aprendizagem, em que o software detm o controle da interao; ambientes interativos de aprendizagem, classe de sistemas de software que exemplificam o paradigma construcionista e cujo controle da interao est majoritariamente nas mos do aprendiz; e aprendizado socialmente distribudo, classe que representa as novas possibilidades surgidas com a Internet e a universalizao da informao. A seguir ilustramos a classe dos ambientes interativos de aprendizagem com o SOO Brasileiro44: um jogo que possibilita criana aprender conceitos do ecossistema brasileiro de forma interativa e ldica. 1.2.3 O SOO Brasileiro Lderes acadmicos, entre eles o prprio Papert, tm, h muito tempo, defendido a ideia de que jogos computacionais fornecem um contexto atraente para o aprendizado das crianas. Jogos educacionais na mdia computacional favorecem o engajamento das crianas no s em seu aspecto ldico, mas tambm em atividades que podem trabalhar contedo educacional de forma substancial. Independentemente do debate que discute se a mdia computacional favorece de fato processos educativos, evidente que a simples presena de contedo educacional em um jogo no garante sua eficcia. O poder educacional de qualquer jogo depende de uma variedade de fatores tais, como: adequao do contedo, apresentao clara, adequao idade da criana, elementos de interface usveis com facilidade pela audincia, etc. Fisch45 argumenta que designers de tais jogos s tero explorado de fato o potencial da mdia computacional se o contedo educacional for efetivamente integrado estrutura do jogo.
43

BARANAUSKAS, M. C. C. et al. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados no computador. In: VALENTE, J.A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: Unicamp/Nied, 1999. Cap. 3. Publicao disponvel em: <http://www.nied.unicamp.br/oea/pub/livro1/index.html>. Acesso em:30/05/2010.
44

SILVA, F.B.; ROMANI, R. ; BARANAUSKAS, M. C. C. SOO Brasileiro: aprendizagem e diverso no XO. Revista Brasileira de Informtica na Educao, v. 16, p. 1-14, 2008. 45 FISCH, S. M. Making educational computer games educational. In: CONFERENCE ON INTERACTION DESIGN AND CHILDREN (IDC '05), June 08 - 10, 2005, Boulder, Colorado. Proceedings New York, NY: ACM. p. 56-61.

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O principal objetivo do SOO Brasileiro possibilitar que a criana explore conceitos da fauna e da flora brasileiras, de forma articulada e interdisciplinar, situada no contexto dos relacionamentos mtuos entre determinado meio ambiente e a flora e a fauna que nele habitam, o que inclui os fatores de equilbrio das espcies. O design conceitual do jogo considerou os aspectos mencionados, incluindo o prprio nome do jogo - SOO Brasileiro teve origem nas duas principais ideias do jogo: a de apresentar um pouco mais da fauna e a abordagem do contexto brasileiro, valorizando os aspectos e as caractersticas do nosso pas. Foi escolhida a lngua tupi para fazer parte do nome, uma vez que ela natural do Brasil. Em tupi, SOO significa bicho, animal. Logo, literalmente, o nome do jogo bicho brasileiro, o que reflete a principal temtica do jogo, a fauna brasileira, na lngua da criana (Fig.1- logotipo do Jogo).

Figura 1. Logotipo do Jogo

O Design e a Dinmica do Jogo O jogo aborda conhecimentos de Geografia, Biologia, Matemtica, Portugus e Conhecimentos Gerais sobre o Brasil, tendo como tema principal a fauna e flora brasileiras. Ele possui um mapa do territrio brasileiro, onde so apresentadas as cinco estaes ecolgicas existentes atualmente que so administradas pelo Instituto Brasileiro do Meio Ambiente e dos Recursos Naturais Renovveis Ibama46. Cada estao ecolgica est localizada em uma regio diferente do Brasil e possui um bioma especfico. As estaes ecolgicas escolhidas para o SOO foram: Estao Ecolgica de Taim (Decreto 86061), localizada no Estado do Mato Grosso, possui 14.300 hectares e seu bioma principal o Pantanal; Estao Ecolgica Raso da Catarina (Decreto 89.268, portaria 373), localizada no Estado da Bahia, com 210.564 hectares, cujo bioma principal a caatinga; Estao Ecolgica UruuiUna (Decreto 86.061), localizada no Estado do Piau, possui 204.315 hectares e seu bioma principal o cerrado; Estao Ecolgica da Anavilhanas (Decreto 98.864), localizada no Estado do Amazonas, possui 342.344 hectares, cujo bioma principal Amaznia; Estao Ecolgica Tamoios (Decreto 86.061), localizada no Estado do Rio de Janeiro, possui 214.38 hectares e tem como bioma principal a Mata Atlntica.

46

<http://www.ibama.gov.br>. Acesso em: jul. 2008.

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O jogo consiste em o aluno levar, com o mouse, o animal que recebeu randomicamente at a estao ecolgica qual ele achar que o bicho pertence. Caso ele leve para o local correto, ganha mais territrio naquela unidade de conservao ambiental e salva o bicho de extino. Porm, se ele colocar o animal numa estao ecolgica que no seja o ecossistema adequado quele animal, o alarme de extino comear a piscar, informando que o bicho corre o risco de entrar em extino, j que no possui alimento e/ou habitat adequados. Como cada jogador tem direito a duas jogadas consecutivas, dada, ento, a oportunidade de a criana repensar sobre o ecossistema necessrio quele bicho e coloc-lo na regio mais apropriada. As Figuras 2 e 3 ilustram algumas das telas do jogo.

Figura 2 Tela inicial do Jogo

Figura 3 Tela principal do Jogo

Para que o aluno possa identificar a que estao ecolgica um determinado animal pertence, ele ter acesso a informaes tanto da fauna quanto da flora, o que ir permitir a assimilao de contedo didtico e tambm o desenvolvimento do raciocnio, uma vez que a criana precisar fazer relaes entre a fauna e a flora para conseguir atingir o objetivo do jogo. Alm da parte da geografia e da flora brasileira, a fauna tambm explorada. Ela representada por animais tipicamente brasileiros, muitas vezes desconhecidos para a maioria das pessoas. Outra disciplina trabalhada no jogo a matemtica. Ela representada atravs da anlise de propores geomtricas existentes na tela principal do jogo (Figura 3), que expe a rea de controle de cada jogador sobre uma determinada estao ecolgica. A lngua portuguesa tambm est presente, uma vez que a criana, para identificar a associao entre o bicho e seu respectivo bioma, tem que informar-se mais sobre eles. Para isso, ela ter que ler as telas de informaes que so disponibilizadas no jogo ou usar outras pistas. O jogo para dois jogadores, sendo o vencedor aquele que conseguir mais pontos. A pontuao de cada jogada varia com o animal, dependendo da categoria de ameaa em que este se encontra, podendo ser as seguintes: no preocupante, vulnervel, em perigo, em perigo crtico e extinto. Assim, mesmo que um jogador salve um nmero maior de espcies, possvel que o outro jogador ganhe o jogo.

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Os Pressupostos do Jogo O jogo SOO Brasileiro promove um dos pontos ressaltados por Papert na sua teoria educacional: a interdisciplinaridade e sua conexo com a realidade. O tema principal do jogo a fauna brasileira, porm so abordados diversos assuntos relacionados ao tema principal, tais como: a geografia, a vegetao, os animais e seus hbitos, a matemtica, o portugus, conhecimentos gerais sobre o Brasil, alm de temas importantes da atualidade, como a preservao de animais. Alm de o jogo permitir a explorao de determinados contedos pelo aprendiz, ele tambm desenvolve outras habilidades de extrema importncia: noes do espao no qual o jogador habita (territrio brasileiro) apresentado de forma educativa e ldica; percepo visual, raciocnio lgico, associao de imagens; coordenao motora. Permite, tambm, que a criana se familiarize ainda mais com o computador per se. A interdisciplinaridade uma das caractersticas que o tornam um jogo diferenciado dos existentes atualmente e justifica a relevncia deste, pois ele aborda, como assunto didtico principal, tpicos da Biologia e da Geografia de forma inter-relacionada. Em geral, jogos que abordam a fauna tratam desse assunto pela identificao dos animais, usualmente sem relacionar a caractersticas tais, como seu habitat natural, seu tipo de alimentao, etc. extremamente importante que seja compreendida pelas crianas a relao existente entre a Geografia e a fauna, porque, em vez de a criana decorar que um determinado animal vive em determinada regio, mais fcil ela entender, de forma interativa, o porqu de ele habitar aquela regio. Por exemplo, o habitat de um animal depende do clima, do tipo de vegetao l existente e dos outros animais que habitam aquela regio e que iro permitir o equilbrio da cadeia alimentar. Dessa forma, o jogo visa despertar o raciocnio do aluno para essas questes. Outro ponto importante a ressaltar como diferencial nesse jogo que ele objetiva que a criana aprenda mais sobre o seu prprio pas, no caso o Brasil. Dessa forma, o espao apresentado o territrio brasileiro, com os seus principais tipos de vegetao, representados por Unidades de Conservao Ambiental reais, que foram criadas pelo Ibama47. Alm de ressaltar a flora brasileira, o jogo ainda apresenta a fauna do nosso pas, que rica em diversidade e contm animais que s so encontrados aqui, ou seja, so animais nativos do Brasil. Isso bem diferente do que apresentado na maioria dos jogos e at mesmo nos livros educacionais, que mostram os animais caractersticos de outras partes do mundo: os primeiros que as crianas geralmente vm a conhecer tendem a ser a girafa, o elefante, o leo, etc., que so encontrados, no Brasil, somente nos zoolgicos, pois no fazem parte da fauna de nosso pas. H tambm, como fator de relevncia, o fato de ser explorada a temtica da extino de animais. importante que a criana tambm se informe sobre a situao atual em nosso pas, assunto de extrema importncia, que afeta a

47

Instituto Brasileiro do Meio Ambiente e dos Recursos Naturais Renovveis, http://www.ibama.gov.br/, Julho/2008

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todos. Se a criana, desde o incio da escolarizao, conhecer sobre o assunto e interessar-se por ele, estar sensvel para tentar evitar que esse quadro continue a existir, e tambm procurar solues para revert-lo. Somado a isso, existe o fato de que as crianas em geral so ligadas aos animais, associando-os a bichos de estimao, que despertam nelas sentimentos de carinho e cuidado. Sendo assim, despertado o interesse pela preservao e pelo cuidado com os animais, j que o jogador ter que salvar o bicho da extino. Esse ser um comportamento fundamental para a preservao da fauna brasileira. Os resultados do uso deste jogo em situao experimental mostraram o seu potencial para consolidar o aprendizado das crianas nos domnios envolvidos, enquanto favorecem sua aplicao e a reflexo sobre o problema no mundo real das espcies. I.3 Avaliao de Software Educacional Com o acesso facilitado ao computador, tambm a oferta de software educacional crescente; a Internet uma fonte inesgotvel desses sistemas, como observado no mdulo anterior desta disciplina. Conforme foi apresentado anteriormente na seo 1.2.2, categorias de software como, por exemplo, tutoriais, simulao, modelagem, linguagem de programao, jogos, etc. passam a ser referenciadas por um conjunto de caractersticas que as definem 48 . Diante da diversidade de softwares educacionais disponveis, principalmente na Web, instrumentos de avaliao passam a ser necessrios para auxiliar a escolha dessas aplicaes, principalmente pelos professores. Assim, aspectos tcnicos tais, como plataforma do computador, configurao e suporte tcnico, bem como os aspectos relativos a interface, dilogo entre o usurio e o computador, apresentao visual do software, esforo mental requerido do usurio, tipo de resposta do sistema e forma de apresentao do help so considerados elementos fundamentais para a qualidade geral do software. Aliam-se a esses fatores aspectos relacionados fundamentao tericopedaggica. Assim, so importantes as especificaes do software49 quanto a: pblico alvo pretendido; forma de utilizao; materiais de suporte necessrios relacionados ao uso do software; forma de apresentao do contedo (consistncia e estrutura);

48

Para mais informaes sobre tipos de software educacional, consultar captulos 3 e 4 do livro O computador na sociedade do conhecimento, organizado por Jos Armando Valente. Campinas, SP, Unicamp/NIED. Disponvel em: <http://www.nied.unicamp.br/oea/pub/livro1/index.html>. 49 FREIRE, F. M. P.; PRADO, M. E. B. B. Projeto Pedaggico: pano de fundo para escolha de um software educacional. In: VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: UnicampNied. 1999. Cap. 5. Disponvel em: <http://www.nied.unicamp.br/oea/pub/livro1/index.html>. Acesso em: 30.05.2010

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estmulo criatividade, imaginao, ao raciocnio; trabalho em grupo; nvel de envolvimento do usurio, entre outros.

Freire e Prado (1999, p. 113) ressaltam ainda que - mesmo sendo a escolha de um dado software educacional fundamentada por orientaes tericopedaggicas - essencial que um software seja apreciado em uma situao prtica de uso. Ou seja, a escolha de um software com caractersticas construtivistas, por exemplo, no garante que o seu uso pedaggico seja construtivista. A dinmica de trabalho, as metas e as intenes do educador que podero conferir ao software um papel significativo no processo de ensino e aprendizagem. Considera-se, assim, que os critrios que respaldam a escolha apropriada de um software educacional alinham-se s intenes do educador, s necessidades do seu trabalho pedaggico e s prticas educacionais que proporciona aos seus alunos. Conforme apresentado anteriormente neste texto item 1.2.1 Bases epistemolgicas -, o contexto de sua suma importncia para a aprendizagem. O conhecimento mutvel, em funo do uso que dele se faz; os conceitos esto sempre na dependncia da situao em que so utilizados. desejvel, ento, que sejam alinhados, aos critrios que fundamentaram a escolha do software educacional, o modo com que este utilizado em situaes educacionais, bem como a combinao com outros materiais didticos j empregados pelo professor. Nesses termos, o educador reinterpreta um determinado software a partir do seu referencial terico e da compreenso da realidade em que atua (ibidem, p. 121). A integrao de uma ferramenta computacional a contedos disciplinares implica conhecer, com propriedade, tanto o contedo quanto a ferramenta computacional em si. O domnio dos contedos disciplinares permite selecionar a ferramenta computacional adequada ao contexto; e, ao mesmo tempo, o domnio dos recursos oferecidos pela ferramenta computacional permite desenvolver contedos no previstos a princpio. Assim, diferentes ferramentas computacionais podem ser combinadas, com o objetivo de alcanar uma determinada meta educacional (ibidem, p. 127). Ento, na situao de seleo e escolha de software educacional para a prtica escolar cotidiana, que parmetros considerar na seleo? Como avaliar o software educacional? Que instrumentos utilizar? A seguir, apresentaremos um conjunto de heursticas da rea de IHC (Interao Humano-Computador), para inspeo de usabilidade da interface de sistemas computacionais, adaptadas e estendidas para o contexto do software educacional. Tal conjunto pode orientar o professor na inspeo inicial do software educacional e tambm servir de base proposio de novas heursticas, que contemplem questes pedaggicas relevantes escolha do software.

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Heursticas Genricas de Usabilidade de Interface de Software50


1. Visibilidade do estado do software O software precisa manter os usurios informados sobre o que est acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razovel. 2. Compatibilidade do software com o mundo real - O software precisa falar a linguagem do aluno, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de termos orientados ao sistema computacional. Deve seguir convenes do mundo real, fazendo com que a informao aparea numa ordem natural e lgica. 3. Controle do aluno e liberdade - Usurios frequentemente escolhem por engano determinadas funes do software e precisam ter claras as sadas de emergncia do estado indesejado, sem ter que percorrer um extenso caminho. O software deve prover funes para desfazer aes. 4. Consistncia e padres Os alunos no precisam adivinhar que diferentes palavras, situaes ou aes significam a mesma coisa. O software deve seguir convenes da plataforma computacional. 5. Preveno de erros - Melhor que uma boa mensagem de erro um design cuidadoso que previna o erro antes de ele acontecer. 6. Reconhecimento ao invs de relembrana O software deve tornar objetos, aes e opes visveis. O aluno no deve ter que lembrar informao de uma para outra parte do dilogo com o software. Instrues para uso do software devem estar visveis e facilmente acessveis, quando necessrio. 7. Flexibilidade e eficincia de uso - Usurios novatos tornam-se peritos com o uso. O software deve prover aceleradores, de forma a aumentar a velocidade da interao. Deve permitir a usurios experientes "cortar caminho" em aes frequentes. 8. Esttica e design minimalista - Dilogos com o software no devem conter informao irrelevante ou raramente necessria. Qualquer unidade de informao extra no dilogo ir competir com unidades relevantes de informao e diminuir sua visibilidade relativa. 9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros - Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem cdigos), indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma soluo. 10. Help e documentao - Embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentao, necessrio prover help e documentao. Essas informaes devem ser fceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usurio e no muito extensas.

Uma Extenso do Conjunto de Heursticas para Inspeo de Software Educacional


1. Paradigma educacional subjacente clareza e consistncia do software com determinada teoria de aprendizagem. 2. Presena de contedo educacional - adequao do contedo, apresentao clara, adequao idade do aluno, etc. 3. Interdisciplinaridade - conexo com o mundo real e suas demandas.

O conjunto de heursticas genricas foi proposto inicialmente em NIELSEN, J. Heuristic evaluation. In: NIELSEN, J. (Ed.). Usability inspection methods. New York: John Wiley, 1994. Aqui ser utilizada como base a verso das heursticas contida em ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliao de Interfaces Humano-Computador. 2. ed. Campinas, SP: Nied/Unicamp, 2003. Disponvel em <http://www.nied.unicamp.br/publicacoes>. Acesso em: 30.05.2010. Maiores informaes sobre diretrizes, tcnicas e boas prticas para a criao e avaliao de Interface de Software: http://warau.nied.unicamp.br.

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4. Favorecimento de habilidades cognitivas - pensamento, ao, reflexo, metareflexo. 5. Engajamento facilidade operacional, controle da interao, aspecto afetivo.

I.4 Criando um Plano de Uso de Software Educacional articulado ao contexto real da Escola Aplicaes computacionais para uso em Educao carregam, subjacentes, modelos e teorias de o que significa aprender e ensinar. Conforme discutido na seo anterior, o objetivo do software educacional no deveria ser simplesmente ensinar habilidades tradicionais de modo mais rpido, eficiente e com menor custo; o software educacional deve, sim, participar de um processo de mudana nos mtodos de ensino, redefinindo objetivos e resultados desejveis desse processo. A aprendizagem construtivista valoriza atividades contextualizadas como uma oportunidade para que os aprendizes descubram e construam seu conhecimento. Cada aluno tratado como um indivduo nico, e os instrutores exercem o papel de facilitadores do aprendizado. Na tica do Construtivismo, a aquisio de conhecimento ocorre de forma integrada, isto , sem diviso em assuntos ou disciplinas, e um processo ativo e social. Em nossa viso, o Construcionismo deve nortear todo o ambiente de utilizao de software educacional em sala de aula e deve determinar os aspectos principais a serem levados em conta no projeto de toda e qualquer atividade educativa envolvendo esses softwares. Assim, um plano de uso de software educacional deve priorizar a construo do conhecimento realizada pelo aluno. Levando em conta o pblico-alvo para este tipo de plano alunos situados na faixa etria que corresponde ao perodo de Operaes Concretas , faz-se necessrio incentivar o trabalho em equipe e a colaborao, buscando, tambm, fornecer o apoio simblico que sustente o raciocnio. Outros dois importantes pontos a serem considerados no desenvolvimento de um plano de uso de software no mbito da escola so o papel do professor e a relao social da atividade executada. Segundo o modelo estudado, o professor aquele que apoiar a utilizao do software, com o intuito de tornar concreto o potencial aprendizado do aluno. Consideraes a respeito do contexto de uso devem partir tambm da anlise de como ocorre o dilogo entre a tarefa a ser executada no software e a sociedade, que representa os agentes externos no processo em questo. No se pretende, nesta seo, apresentar um modelo pronto de plano de uso educacional de software, mas, sim, apresentar uma dinmica que poder possibilitar a um grupo de professores uma criao conjunta de tal plano. Para isso, prope-se a utilizao de uma tcnica do Design Participativo51, que
MULLER, M. J.; HASLWANTER, J. H.; DAYTON, T. Participatory pratices in the software lifecycle. In: HELANDER, M.; LANDAUER, T. K.; PRABHU, P. (Ed.). Handbook of Human-Computer Interaction. 2. ed.: Elsevier Science, 1997. p. 255-297. Tambm em ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliao de Interfaces Humano-Computador. 2. ed., 2003. Disponvel em: <http://www.nied.unicamp.br/publicacoes>. Acesso em: 30.05.2010
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permite ao grupo compartilhar ideias no formato de um brainstorming circular, escrito, como ilustrado pela Figura 4 e descrito a seguir. Para melhor entendimento da dinmica de trabalho envolvida nesta tcnica, podemos usar a metfora da brincadeira Escravos de J. Nessa atividade, cada pessoa escreve ou insere um elemento (desenho) em uma folha de papel, possibilitando que cada um coloque suas sugestes sobre o plano que est sendo abordado. Depois de um curto intervalo de tempo marcado pelo facilitador da tcnica, cada participante encaminha a folha em que estava trabalhando para o participante ao lado e recebe a folha de outro participante, dando, assim, continuidade atividade que encontra nessa folha. Esse ciclo se repete... Como o incio diferente em cada folha, obtm-se, ento, vrias solues propostas pelos usurios, com elementos, expresses, ideias diferentes, que podem servir de base para o plano em desenvolvimento e para justificar as escolhas realizadas para tal contexto.

Figura 4. Ilustrao da Dinmica do BrainWriting

BrainWriting - Processo52: 1. Colocar o problema claramente (Ex. criao de um plano de uso do software X, na escola Y, com alunos Z, com objetivo W, etc.); 2. Gerar pontos de vista a. Participantes escrevem uma ideia em uma folha de papel e passam a folha ao prximo participante. Ao receber as ideias de outro participante, cada um deve concordar, discordar ou colocar um novo ponto de vista. Essa fase continua, at que todos os participantes tenham visto as ideias dos outros participantes pelo menos uma vez. 3. Reformular, gerando conceitos mais elaborados a. o grupo reduz a lista grande de ideias a um nmero menor de conceitos mais centrais. 4. Gerar relacionamento entre os conceitos

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BARANAUSKAS, M. C. C. Notas de aula MO 825, MO622, MC750. IC Unicamp, 2007.

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a. os participantes completam uma tabela, indicando sua percepo da importncia relativa (>,<,=) entre todos os pares de conceitos. 5. Analisar criticamente os resultados a. o grupo considera os resultados e modifica-os conforme necessrio; b. um consenso construdo a partir da tabela. 6. Indicar resultados: lista de ideias; refinamento e combinao de ideias; lista de conceitos; classificao por importncia dos conceitos; anlise crtica da classificao. 7. Compilar as idias no formato de um Plano de Uso do Software em questo.

I.5. Consideraes Finais Este texto procurou tratar a questo do software educacional, de forma consistente com a abordagem construcionista em que acreditamos. Para tal, organizamos o contedo de forma a: explorar o conceito de software e software educacional em particular, com sua caracterizao e paradigma educacional subjacente; propor parmetros para avaliar software educacional; e, finalmente, elaborar um plano de uso de software educacional no cotidiano da escola, em conjunto com seus pares. Isso significa que desejvel que o professor tenha mais envolvimento com os softwares, para que ele possa assegurar uma escolha de qualidade sua prtica educacional. Dessa maneira, mais do que discutir qual o software ideal, devemos antes indagar o que se entende por aprendizagem, que condies a favorecem e como se pode recri-las. A partir da, sim, pensar quais softwares podem ser utilizados e em quais condies passa a ser uma situao na qual se pode repensar prticas pedaggicas e conceitos de aprendizagem mediada por software educacional.

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