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INTRODUO

Arton um mundo extremamente grande, e em eterna expanso. Suas terras so habitadas pelas mais variadas espcies e povos conhecidos, e alguns at desconhecidos: verdade que a Academia Arcana de Valkaria ainda no teve xito em catalogar todas as raas encontradas neste mundo. No entanto nem todas as espcies encontradas aqui so realmente nativas: por efeito de foras maiores, Arton tem uma alta incidncia de povos que simplesmente nunca foram vistos aqui. Povos muitas vezes trazidos de outros mundos atravs dos famosos portais no Deserto da Perdio, ou nas viagens msticas do Mercado Voador. Muitas destas raas foram apresentadas no famoso Guia de Monstros de Arton, lanado pela Editora Daemon. Agora, no entanto, voc tem em mos o Guia de Raas de Arton, contendo a descrio detalhada de todas estas espcies e tambm as regras necessrias para que Mestres e Jogadores utilizem-nas como personagens ou NPCs. O Guia de Raas um suplemento para o cenrio de Tormenta com regras extra-oficiais. Este suplemento tambm leva em considerao o Guia do Aventureiro de Arton, a ser lanado pela Editora Daemon. A incidncia de certo tipo aventureiro pode ser mais ou menos comum entre estes povos. Por isso, o Mestre deve sentir-se livre para restringir o uso de um determinado kit ou classe, de acordo com a raa do personagem. Inicialmente lanado em verso Daemon, o Guia de Raas de Arton no demorou a ganhar uma nova verso revisada e uma outra verso com regras para 3D&T. Assim, os dois principais sistemas de Tormenta passaram a ter seus prprios Guias. Com a chegada dos trs livros bsicos do jogo Dungeons & Dragons 3 Edio ao Brasil, aos poucos o cenrio comea a ser transportado tambm para o Sistema d20, o sistema de regras bsicas utilizado por D&D. Sendo assim, porque no lanar um Guia compatvel com o maior e mais famoso sistema de regras do mundo? Este Guia de Raas de Arton apresenta regras para serem usadas em D&D, o maior sistema de regras existente no mundo. Apesar de utilizar as regras do Sistema d20, no usamos o logo d20 por questes de licena (no um suplemento oficial, nem tampouco licenciado, assim como ocorre com todos os demais suplementos para d20 publicados na Beholder Cego). O material encontrado aqui apresenta as mais famosas raas encontradas em Arton. Raas que j tenham sido mencionadas no Livro do Jogador no voltam a ser apresentadas, pois (a princpio), seguem as mesmas regras. Autor: Maury Shi Dark Abreu e-mail: maury.abreu@bol.com.br Website: http://www.beholdercego.hpg.com.br

COMO USAR
O Sistema d20 utiliza regras de raa e classe para a criao de personagens. Este suplemento apresentar algumas novas raas de personagens para serem usados no mundo de Arton, o cenrio de Tormenta. A descrio de cada raa inicia-se por um texto descritivo, dividido em diferentes tpicos, que explica como a raa em Arton, seus costumes, modo de vida, onde encontrada, origem, entre outros detalhes importantes. Neste ponto, a descrio no segue o mesmo molde apresentado no Livro do Jogador, mas apresenta basicamente a mesma informao. Em seguida a raa passa ser descrita em regras (Traos Raciais da raa em questo). Neste ponto, segue-se praticamente igual ao que apresentado no Livro do Jogador: ajustes de habilidade, tamanho, deslocamento, caractersticas especiais (como viso no escuro, CA natural e outras propriedades), idiomas bsicos e a classe favorecida. Alm disso, h tambm dois tpicos que podem surgir.

AS

RAAS

Sempre que uma raa tiver um nvel equivalente, haver um tpico explicando como a raa , caso no tenha nenhum nvel em nenhuma classe.

T IPO
As raas de personagens descritas no Livro do Jogador pertencem ao tipo Humanide: tem dois braos, duas pernas, tronco e cabea. No entanto, nem todas as raas descritas aqui seguem este padro. Alm do padro humanide, h tambm os padres humanide monstruoso, aberrao, besta, besta mgica, constructo e tantos outros. Este tipo de raa define alguns itens importantes, como as magias que podem afet-lo, suas caractersticas quando no tem nveis de classe entre outros detalhes. O tipo de criatura mais importante ao Mestre do que ao jogador. Neste novo Guia de Raas de Arton, cada captulo ir tratar de um tipo de criatura. H tambm captulos especficos para raas que compartilham certas caractersticas: o povo-dinossauro, por exemplo, apresentam raas de diferentes tipos, mas ainda assim compatilham de algumas caractersticas e por isso foram mantidos no mesmo captulo.

N VEL EQUIVALENTE
Algumas raas so mais poderosas que outras. Sendo assim, no seria justo permitir a um jogador escolher uma raa mais poderosa que seus companheiros. O nvel equivalente serve para se ter uma relao da superioridade daquela raa em relao s demais. Significa dizer que, caso a raa no tenha nenhuma classe de personagem, vai ter o mesmo poder que uma outra raa qualquer com um determinado nvel de personagem. Por exemplo: os brokks tem nvel equivalente ao nvel de classe +5. Isso significa que, caso ele no tenha nenhuma classe de personagem, ser comparvel a um personagem de 5 nvel. Caso tenha uma ou mais classes de personagem, ele ter um nvel igual a +5 em relao soma de suas classes (um brokk guerreiro 2 e ladino 1, por exemplo, seria um personagem de 8 nvel). Raas que tenham um nvel equivalente apenas podem ser permitidas aos jogadores caso o Mestre realize uma aventura ou campanha mais avanada, onde os demais jogadores tambm tero nveis mais avanados. Ento, caso Mestre inicie uma aventura com personagens de 6 nvel ou mais, poderia permitir o uso de um personagem brokk (mas com menos nveis de classe com relao aos demais jogadores). Mais detalhes sobre como funciona o nvel equivalente so explicados no Livro do Mestre.

IDIOMAS
Arton um mundo de muitos povos, e cada povo costuma ter seu prprio idioma. O idioma mais comum, e considerado o padro dentro do territorio do Reinado, o Valkar (idioma Comum). Mas este no o nico. Cada raa artoniana costuma ter seu prprio idioma. Algumas podem falar um idioma em comum. Dos idiomas mencionados no Livro do Jogador (ano, lfico, orc e halfling), apenas o idioma ano totalmente proibido para qualquer raa, seno os prprios anes: devido sua xenofobia caracterstica, os anes de Arton no encinam seu idioma aos outros povos, nem que sua vida dependa disso. Alm disso, existem ainda muitos outros idiomas que so utilizados por vrias raas. Raas que falem um mesmo idioma (como as raas submarinas, que geralmente utilizam o idioma Aquan) podem ainda apresentar diferenas sutis, como sotaque e pequenas palavras (o ingls da Amrica, por exemplo, no igual ao ingls da Inglaterra variaes de um mesmo idioma).

HUMANIDES
Os humanides geralmente tem dois braos, duas pernas e cabea. Raramente tem alguma habilidade especial e geralmente so Mdios ou Pequenos. Todas as raas humanides sabem usar todas as armas simples (ou aquelas permitidas por sua classe), e geralmente apresentam um sub-tipo. se no subterrneo. Fmeas e jovens bugbears normalmente so encontrados nas tocas, pois estes jamais se envolvem em batalhas, a no ser em autodefesa ou para defender a cria. Assim como os anes, bugbears adoram bebidas fortes, especialmente a cerveja. Apesar disso tambm costumam beber vinhos. No se tem certeza se o povo possui alguma habilidade na fermentao da bebida ou se a obtm em forma de saques. Os bugbears sempre foram territorialistas. Aqueles que no tem ligao com a Aliana Negra e so encontrados nos limites do Reinado e alm, costumam caar incessantemente qualquer criatura que invada seu territrio. Podem fazer escravos, mas apenas por alguns dias. Tambm so muito gananciosos e adoram acumular grandes fortunas como resultados de saques.

BUGBEAR
Os bugbears, ou goblins gigantes, como tambm costumam ser chamados, tornaram-se uma das raas bestiais mais famosas de Arton nos ltimos anos. Tudo devido ao nascimento de Thwo Ironfist, o profetizado general da terrvel Aliana Negra de goblinides. Unindo todos os povos bestiais de Lamnor, Ironfist, um bugbear muito mais alto e forte que a mdia para sua raa, expulsou os elfos do continente e formou a Aliana Negra. Bugbears assemelham-se muito aos goblins, a no ser por seu tamanho muito avantajado. Enquanto os goblins costumam ter um metro de altura, os bugbears podem chegar at os trs metros, sendo a mdia 2m de altura. Seu corpo totalmente peludo, e so muito mais robustos que seus primos menores. Sua pelagem pode variar entre o amarelo claro e o marrom amarelado. Andam de forma desajeitada, mas nem por isso devem ser menosprezados: so rpidos e furtivos. Bugbears falam um idioma prprio, que parece muito semelhante ao dos goblins, mas ainda assim diferente dos hogboglins. Cerca de 40% de seu idioma igual ao dos goblins, portanto uma criatura que conhea tal fala pode se comunicar com um bugbear, apesar de encontrar certa dificuldade. Algumas pesquisas realizadas pela Grande Academia Arcana teorizam que os bugbears tenham algum parentesco com algum animal carnvoro. Isso se deve ao fato de seus olhos serem muito semelhantes aos de bestas selvagens, de uma cor branca e esverdeada e de pupilas vermelhas, isso sem falar em sua imensa pelagem. Suas orelhas tambm so grandes, de forma similar a muitos animais selvagens. Possuem grandes presas, com as quais costumam rasgar o couro dos animais que se alimentam, muitas vezes humanides e similares. Os bugbears possuem um olfato extremamente aguado, o que facilita sua caa. Podem sentir cheiros com grande distncia. Na verdade este olfato apurado muito semelhante ao dos ursos, o que faz com que muitos sbios teorizem que os bugbears teriam evoludo a partir destes animais.

A ASCENO

DE

RAGNAR

A maioria dos sbios e pesquisadores da Grande Academia Aracana atribuem a Ragnar a criao da raa dos bugbears. Esta sempre foi a divindade mais importante entre os membros desta raa. Em tempos remotos, antes do nascimento de Thwor Ironfist, Ragnar era um Deus menor, adorado apenas pelos bugbears. Quando o general bugbear nasceu, concretizando a famosa profecia de Ragnar, o sumo-sacerdote Gaardalok viu a chance de ampliar a exteno da crena em sua divindade. Dando fora profecia que dizia sobre Thwor Ironfist ser o enviado de Ragnar, Gaardalok fez com que seu deus aumentase em poder, at atingir um lugar entre os Deuses do Panteo. Com a ascenso de Ragnar, Thwor Ironfist no teve dificuldades em reunir todas as tribos goblinides em um nico exrcito de imensas propores: a Aliana Negra. Atravz dela, a grande capital lfica de Lenrien ruiu, pondo fim Infinita Guerra entre elfos e hobgoblis. Hoje Ragnar um dos Deuses mais importantes entre os povos bestiais de Lamnor, e tambm entre aqueles que vivem nos limites do Reinado.

RELAO

COM

OUTROS POVOS

POVO

DAS

CAVERNAS

Em Lamnor, onde compem uma importante parte da Aliana Negra, os bugbears vivem em vilas e aldeias juntmente com o restante do exrcito goblinide. Aqueles que no fazem parte da Aliana, costumam habitar cavernas e subterrneos. Nos limites do Reinado, os bugbears escondem-

Em Lamnor os bugbears gozam de certos privilgios na Aliana Negra. Eles so a raa mais importante e em quem Ironfist deposita maior confiana (afinal, ele prprio um bugbear). No lado norte as coisas no so to boas assim para esta raa. Os bugbears costumam estar em freqentes batalhas contra os anes na tentativa de expandir seus territrios subterrneos. Apesar disso, no existem tribos ou comunidades de bugbears prximos de Doherimm. O reino secreto dos anes um mistrio at mesmo para eles. No Reinado os bugbears costumam relacionar-se apenas com outros povos bestiais, como goblins, hobgoblins e orcs. extremamente raro, mas algumas

vezes pode ocorrer deste povo ter relaes pacficas com humanos e semi-humanos. Isso facilita o surgimento de bugbears aventureiros. Estes, no entanto, so muito incomuns, e normalmente encontrados em vilas e aldeias isoladas.

BUGBEARS

DO

GELO

Nas Montanhas Uivantes existe uma variao de bugbears conhecidos como bugbears do gelo. Bugbears do gelo so exatamente iguais aos bugbears normais, com a diferena que apresentam uma pelagem albina e muito mais volumosa. So conhecidos por usar gordura humana para alimentar suas chamas. Bugbears do gelo possuem uma espea camada de gordura em seu corpo, o que lhe confere Resistncia Dano 5 contra frio e gelo.

Furtividade. Em Arton eles tambm recebem +2 em todos os testes que envolvem olfato (geralmente Procurar). Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os bugbears no recebem nenhuma penalidade ou bnus especial por seu tamanho. Idiomas Bsicos: bugbear. Idiomas Adicionais: orc, goblin, hobgoblin e outros povos goblinides. Classe Favorecida: ladino. A classe ladino de um bugbear multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

ELFO-DO-MAR
Os elfos-do-mar so a maior e mais numerosa raa de povo marinho conhecida em Arton. Em aparncia eles so iguais aos elfos, a no ser por sua pele que varia do azul claro ao cinza. Seus olhos e cabelos so de cores vivas e extremamente variadas. Elfos-do-mar podem sobreviver dentro e fora dgua livremente. Dentro dgua eles respiram normalmente. No Mundo Seco, como eles chamam o mundo acima das ondas, podem permanecer durante um nmero de horas igual sua Constituio. Passado este tempo eles sofrem os efeitos de Asfixia (Livro do Mestre pgina 88). Alguns tem membranas entre os dedos, enquanto outros apresentam nadadeiras nas laterais das pernas e antebrao, e outros no apresentam nenhuma das duas caractersticas. Vestem-se com pouca roupa, geralmente feitas com couro de peixe e fibras de algas marinhas e/ou aranhas do mar.

OS AVENTUREIROS
Bugbears entre os aventureiros so muito raros, mas h casos deste tipo em pontos isolados do Reinado. Os mais comuns so brbaros, berserkers e primitivos. Em Lamnor os bugbears seguem uma rgida disciplina militar, e neste ponto a ocorrncia de guerreiros mais comum. Bugbears cavaleiros normalmente utilizam lobos ou outros animais selvagens como montaria. Como servos de deuses, bugbears normalmente so clrigos de Ragnar, especialmente em Lamnor. No Reinado este culto tambm comum, mas eles tambm podem venerar deuses como Megalokk (podendo vir a tornarem-se druidas), Keenn, Hyninn e Tenebra. Outras divindades so muito raras entre eles. Bugbears no possuem a disciplina necessria para se tornarem paladinos. Bugbears raramente podem ser magos, pois so extremamente selvagens e indisciplinados. Os feiticeiros e bruxos so mais comuns. Os poucos magos existentes normalmente so Elementalistas das Trevas e/ou Necromantes. Os especialistas mais comuns so assassinos, dungeon crawler e, principalmente, ladres, apesar de os demais tambm serem, em sua maioria, possveis entre os membros desta raa.

HARMONIA

COM O

OCEANO

TRAOS RACIAIS DOS BUGBEARS Tipo: Humanide Goblinide. Nvel Equivalente: nvel de classe +3. +4 de Fora, +2 de Destreza, +2 de Constituio, -2
de Carisma. Bugbears sem nveis de classe tm 3d8 DV, bnus base de ataque +2, Fortitude +1, Reflexos +3, Vontade +1. Tambm tm 8 (+ modificador de Inteligncia) pontos de percia. O deslocamento bsico dos bugbears de 9 metros. Armadura natural: bugebears tm +3 de bnus racial em sua armadura natural. Viso no Escuro: bugbears tm viso no escuro com 20m de alcance. Bugbears recebem +4 de bnus racial em testes de

Todos os elfos-do-mar so capazes de entrar em harmonia com o Grande Oceano para se transformar em alguma criatura marinha. Dizem que o tipo de criatura depende daquilo que o elfo tem em seu corao. Portanto, se ele uma criatura maligna, ir se transformar em algum ser monstruoso. A maior parte dos elfos-do-mar transformam-se em golfinhos ou lontras marinhas, mas existem excees. Elfos-do-mar so capazes de se reconhecer mutuamente, no importando a forma que apresentam. Debaixo dgua, os elfos-do-mar no necessitam da viso na penumbra dos elfos terrestres. Ao invs disso eles tem um sonar que lhes permite perceber a aproximao de outras criaturas (o efeito o mesmo de Viso na Penumbra).

ORGANIZAO

COSTUMES

Ao contrrio dos elfos terrestres, os elfos-do-mar compem grandes comunidades sob as ondas. Podem, inclusive, construir grandes e vastos reinos. Elfos-do-mar so pacficos, mas odeiam selakos (tubares) e tambm outras raas de monstros marinhos (como os trolls vrakoll, que representam um grande perigo). Como arma favorita eles preferem lanas e tridentes. No costumam usar armaduras pois

debaixo dgua elas tem seus pesos dobrados. Nas raras vezes em que eles utilizam armaduras, estas so fabricadas com conchas e outras matrias-primas encontradas no mar. Elfos-do-mar tem uma tecnologia bem primitiva. No sabem dominar o fogo, e nem tampouco forjar metais. Armas metlicas so muito valorizadas entre eles. Suas armas e ferramentas geralmente so fabricadas com pedra, ossos e outros materiais facilmente encontrados no mundo marinho. Algumas vezes raras, eles entram em contato com os povos do Mundo Seco para comprar ou trocar materiais marinhos por armas metlicas (apesar de estas se estragarem com certa facilidade debaixo das ondas).

costeiras e prximas de rios. Elfos-do-mar geralmente tornam-se guerreiros de todos os tipos. Entre os clrigos, a maioria serve ao Grande Oceano, mas existem tambm servos de Hyninn, Keenn, Khalmyr, Lena, Marah, Tanna-Toh e Wynna. Diferente dos elfos terrestres, os elfos-do-mar no so extremamente aptos com a magia arcana, mas a existncia de magos, feiticeiros e similares permitida e conhecida.

TRAOS RACIAIS DOS ELFOS-DO-MAR Tipo: Humanide Aqutico. +2 de Destreza, -2 de Inteligncia. O deslocamento bsico dos elfos-do-mar de 9
metros. Em natao eles alcanam 12 metros de deslocamento. Guelras: elfos-do-mar podem manter-se fora dgua durante 1 hora para cada ponto de Constituio. Depois disso sofrem os efeitos de Asfixia (Livro do Mestre pgina 88). Viso na Penumbra: elfos-do-mar tem um sonar que lhes permite receber os mesmos benefcios da viso na penumbra dos elfos terrestres. Funciona apenas debaixo dgua. Harmonia com o Grande Oceano: elfos-do-mar so capazes de adquirir a forma de um animal marinha (geralmente lontras e golfinhos) de acordo com a magia metamorfosear-se. Para ser capaz de se transformar em outras criaturas, o jogador deve entrar em acordo com o Mestre. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os elfos-do-mar no recebem bnues ou penalidade por tamanho. Idiomas Bsicos: lfico e Aquan. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), Halfling, Goblin, Orc, Silvestre. Classe Favorecida: clrigo. A classe clrigo de um elfo-do-mar multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

AS FMEAS

NA

SOCIEDADE

Algumas tribos de elfos-do-mar tem um tabu muito forte no que dize respeito s mulheres. Elas so completamente proibidas de lutar, e uma arma tocada por uma mulher ser considerada maldita. Esta crena to forte nestes povos, que um elfodo-mar lutando com uma arma que ele acredite ter sido tocada por uma mulher, receber -1 de penalidade de circunstncia em seus ataques. Nestas tribos, as elfas-do-mar so proibidas, inclusive, de assistir s lutas. Sua nica tarefa a responsabilidade pela colheita, fabricao de roupas e cuidado dos filhos.

ELFOS-DO-MAR

S EREIAS

Devido a esta crena patriarcal, os elfos-do-mar costumam entrar em conflito com um outro povo que habita o mundo debaixo das ondas. As sereias. As sereias, de forma oposta aos elfos-do-mar, so matriarcais. Isso j levou as raas a vrios conflitos e guerras. comum encontrar elfas-do-mar renegadas vivendo entre sereias, e vice-versa. Nestes casos, novas batalhas podem ocorrer para ter a posse da ou do fugitivo.

RELIGIO
Os elfos terrestres acreditam em Glrienn como sua me criadora. Os elfos-do-mar, por outro lado, vem o Grande Oceano como seu pai supremo. Diferentemente de todas as demais raas artonianas, os elfos-do-mar acreditam estarem eternamente sob a proteo de seu pai divino, uma vez que seu corpo compreende todo o oceano conhecido. Muitos estudiosos e pensadores dizem que os elfos-do-mar teriam surgido da unio entre Glrienn e o Grande Oceano, mas so apenas suposies.

GNOLL
Gnolls so humanides altos, com cerca de 2 metros e meio de altura, membros longos e uma cara de hiena. Sua organizao similar de ces selvagens, formando matilhas e vagando o mundo em busca de caa. Quando encontrados nos limites do Reinado, comum que tratem-se de assaltantes, espreitando beiras de estradas em busca de presas fceis. Alm da cara de hiena, gnolls tambm costumam apresentar outras caractersticas similares a estas criaturas. Sua pelagem costuma ser esverdeada, com tons mais claros no rosto e mais escuro no focinho. Tm uma cabeleira escura que segue pelas costas, normalmente de uma colorao avermelhada ou amarelo plido. Vivem em mdia 35 anos, e atingem a idade adulta logo aos 10 anos. Estes seres mais comumente habitam subterrneos e cavernas. Na superfcie, costumam

AVENTUREIROS ELFOS-DO-MAR
Elfos-do-mar aventureiros so difceis de lidar, mas no impossvel. Eles podem participar de aventuras debaixo das ondas (o que exigiria do Mestre uma ateno especial) ou desbravando o Mundo Seco, coisa que acontece com certa regularidade nas cidades

agir principalmente a noite, mas nada impede que ataquem suas vtimas tambm durante a luz do dia. Segundo as pesquisas realizadas at o momento, as maiores tribos de gnolls localizam-se na Grande Savana, mas verdade que outras tribos j foram encontradas em certos pontos do Reinado. Em seus covis, os gnolls so governados pelo mais forte. As fmeas, levemente menos numerosas, tem como papel na sociedade cuidar dos filhotes, mas nada impede que entrem em combate, seja em auto-defesa ou por simples prazer de lutar. Gnolls so carnvoros, e podem comer inclusive criaturas humanides. So extremamente malignos e, dizem, h aqueles que preferem presas ainda vivas, pois assim podem ouvir seus gritos de agonia durante o jantar... Membros desta raa no costumam ser muito corajosos. Quando atacam suas vtimas eles exploram a vantagem dos nmeros, e costumam usar armas de longo alcance antes de entrar em combate direto. Gnolls possuem um idioma prprio. Aqueles que se interessam em aprender outros idiomas costumam optar entre o idioma dos orcs e hobgoblins. No entanto, so capazes de aprender qualquer linguagem.

GNOLLS AVENTUREIROS
Gnolls dificilmente tornam-se aventureiros, pois no costumam ter boas relaes com humanos e semihumanos. No entanto, sua ocorrncia no impossvel. A maioria deles tornam-se assaltantes de beira de estrada, e portanto os aventureiros costumam resultar em bons ladinos (ladres, assassinos, punguista...). Gnolls no tem disciplina para serem magos nem paladinos, mas os feiticeiros e bruxos so possveis. Entre os servos dos deuses os mais comuns so druidas, mas existem tambm clrigos de muitas divindades selvagens.

TRAOS RACIAIS DOS GNOLL Nvel Equivalente: nvel de classe +2. +4 de Fora, +2 de Constituio, -2 de Inteligncia,
-2 de Carisma. Gnolls sem nveis de classe tm 2d8 DV, bnus base de ataque +1, Fortitude +3, Reflexos +0, Vontade +0. Tambm tm 7 (+ modificador de Inteligncia) pontos de percia. O deslocamento bsico dos gnolls de 9 metros. Armadura natural: gnolls tm +1 de bnus racial em sua armadura natural. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os gnolls no recebem nenhuma penalidade ou bnus especial por seu tamanho. Viso no Escuro: os gnolls so capazes de ver no escuro com alcance de 18m. Idiomas Bsicos: gnoll. Idiomas Adicionais: Comum (Valkar), goblin, orc, ogre. Classe Favorecida: ranger. A classe ranger de um gnoll multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

POVO

DE

HONRA

Mesmo sendo criaturas malignas, os gnolls tem um conceito um tanto curioso para a maioria dos povos artonianos. Para eles a rendio um ato de honra. Para eles, aparentemente, aceitar um poder superior um ato digno. Gnolls jamais atacaro uma vtima que se renda a eles. Isso, claro, no se aplica quelas criaturas que os gnolls consideram malignas como um aventureiro que tenha assassinado um gnoll que ofereceu rendio. Da mesma forma, todos os gnolls esperam que seus adversrios aceitem sua rendio, o que costumam fazer apenas quando percebem que no existem chances de vitria. Uma criatura que ataque um gnoll que ofereceu rendio ser considerada maligna, e passar a ser caada cegamente por todos os gnolls que habitam a regio.

GOBLIN
Goblins so humanides baixos e fracos; nunca ultrapassam 1,20m de altura. Parecem ser uma combinao grotesca de vrias raas: tem uma cara achatada e nariz largo, semelhante aos tamuranianos e orelhas esticadas e pontudas, como os elfos. Seus dentes so afiados e pequenos. A pele geralmente acinzenatada, mas existem variaes desde o amarelo at o negro completo. Criaturas noturnas e subterrneas, os goblins so capazes de enxergar no escuro. No gostam muito da luz do dia, mas no chegam a ser penalizados por ela. Goblins so a terceira raa no-humana mais numerosa em Arton, ficando atrs apenas dos minotauros e halflings. Muitos acreditam que esta alta reprodutividade se deve ao fato de que goblins costumam cruzar com muitas criaturas, especialmente orcs e hobgoblins. Vivem em mdia 50 anos de idade (aproximadamente a metade de um humano). Covardes por natureza, os goblins encontram nesta caracterstica sua grande arma. Em lugares selvagens eles geralmente vivem da ladinagem, atacando criaturas indefesas e evitando aventureiros armados.

RELIGIO GNOLL
A origem dos gnolls em Arton ainda no completamente conhecida. Muitos sbios teorizam que eles teriam sido criados por Tauron. Outros, no entanto, ignoram completamente esta teoria, uma vez que Tauron o Deus da coragem, e seus clrigos jamais aceitam rendio. A ocorrncia de clrigos de Tauron ou Divina Serpente entre os gnolls relativamente rara. Gnolls so um dos poucos povos selvagens que possuem crenas e costumes voltados para Allihanna. A crena a esta divindade a mais comum entre os gnolls, e a ocorrncia de druidas e xams bastante comum. Devotos de Megalokk tambm so considerados comuns.

Nos grandes centros urbanos, onde tambm so encontrados, eles vivem submissos aos humanos e semi-humanos. Parecem no se importar com a servido, aceitando trabalhos indignos que a maioria das outras raas jamais aceitaria. Para estes, viver na servido e pobreza melhor que viver em florestas fungindo de aventureiros.

GOBLINS CIVILIZADOS
Ao contrrio do que acontece na maioria dos mundos de fantasia medieval, em Arton muitos goblins tentam ganhar a vida honestamente. Em Lamnor os goblins fazem parte da Aliana Negra, e so criaturas malignas e cruis, chegando at a comer carne humana. Nos limites do Reinado, no entanto, eles costumam ser encontrados em grandes centros urbanos vivendo em paz com humanos e semi-humanos. Goblins no conhecem a dignidade. Para eles, engraado que as outras raas tenham tanta averso tarefas simples, consideradas sujas. Goblins costumam ser contratados como faxineiros, caadores de ratos e outras tarefas sujas. Talvez por isso tenham se tornado to resistentes doenas. Para os goblins do Reinado, viver em conforto muito mais importante do que viver com glrias. No se incomodam com sujeira, vivendo geralmente em favelas e alimentando-se de restos.

Entre seus famosos inventos, esto o balo de ar quente, muito utilizado para alcanar Vectora quando ela est na cidade. Mas eles tambm possuem muitos outros apetrechos que substituem, de forma um pouco duvidosa, os efeitos da magia. Conta-se que o prprio Lorde Niebling, maior inventor de Arton e nico gnomo do mundo, percebeu este talento goblin, e o tem explorado. Muitos goblins teriam sido chamados para servirem como ajudantes do gnomo, mas o fato jamais foi confirmado.

R ELIGIO
Os goblins acreditam ter sido criados por Graolak, uma divindade menor. Alguns estudiosos afirmam de que Graolak seria filho de Megalokk, o Deus dos Monstros. Isso explicaria o aspecto bestial dos goblins, como criao do filho de um deus monstruoso. Goblins clrigos podem voltar-se para Graolak ou para qualquer outra divindade do Panteo artoniano, com exceo de Azgher, Glrienn, Lin-Wu, Wynna e Valkaria. Clrigos de Graolak recebem, como Poder Concedido, +4 de bnus mgico em testes de Operar Mecanismos. Como Obrigao e Restrio, eles jamais devem causam mal a um goblin. Entre os clrigos, os maiores inimigos dos goblins so os servos de Glrienn. Isso se deve ligao que os goblins tem com os hobgoblins, responsveis pela queda de Lenrien e pela perda do poder da Deusa dos elfos.

CRIMINOSOS RACIAIS
A vida de um goblin extremamente difcil, mesmo para aqueles que tentam viver honestamente. So alvo de grande preconceito pelos mais variados motivos. Muitos tambm no confiam neles devido aos crimes cometidos por outros de sua raa, em outras regies (visto que muitos goblins ainda vivem de pilhagens). Dentro do Reinado os goblins compreendem a camada social mais baixa existente. Em alguns lugares (como Yuden) eles recebem menos considerao do que um animal de estimao! Talvez por estas razes os goblins sejam to talentosos com a ladinagem. Mesmo os mais honestos j se viram na necessidade de roubar para continuar vivendo. Apesar disso, mesmo as grandes guildas de ladres no os vem com bons olhos: no confiam neles, e jamais aceitariam em seu meio. A maioria, ento segue carreira-solo, como ladinos errantes. Estes fatos apenas pioram a reputao dos goblins. Mesmo assim, so considerados uma importante mode-obra barata, especialmente em grandes cidades como Vectora e Valkaria.

AVENTUREIROS GOBLINS
Talvez devido sua covardia excessiva e sua falta de ganncia, goblins aventureiros so bastante raros. Algumas vezes, no entanto, surgem aqueles que desejam algo mais de suas vidas, e resolvem unir-se grupos de heris. Quando unem-se grupos de aventureiros, goblins geralmente tornam-se ladinos. Afinal, so covardes, no tem grande aptido em combate e nem tampouco uma grande resistncia. Sua resistncia doenas tambm faz deles bons para rastejar por tneis e lugares midos ou escuros. E seu tamanho tambm uma vantagem para estes assuntos. Apesar disso, goblins ainda podem tornarem-se guerreiros, apesar de os brbaros e berserkers serem mais comuns. Outros tipos de guerreiros, como rangers, so mais difceis de serem encontrados. Goblins podem ser clrigos e druidas. Os clrigos geralmente voltam-se para Graolak, Hyninn, Nimb e Tenebra. Apesar disso eles podem voltar-se para qualquer divindade, exceto Azgher, Glrienn, Lin-Wu, Wynna e Valkaria. At pouco tempo os goblins eram totalmente inaptos com a magia. Apesar disso, nos ltimos anos, tm-se mencionado encontros com goblins capazes de utilizar a magia arcana. Em verdade, muitas raas que antes no eram capazes de utilizar este poder, tem demonstrado capacidade em controla-lo (como tambm os anes). A razo disso permanece um mistrio, mas muitos dizem que seria algum acordo

ENGENHOQUEIROS
Goblins tem grande inaptido com a magia. Apesar de nos ltimos anos alguns poucos terem demonstrado um pequeno talento mgico, a maioria permanece ignorante no assunto. Para contornar esta inaptido, goblins acabam tornando-se grandes inventores. Suas invenes geralmente so usadas como uma fonte alternativa.

firmado entre a Deusa Wynna e os demais Deuses do Panteo. De qualquer forma, goblins magos continuam a ser extremamente raros. mais comum que eles sejam feiticeiros e bruxos. A classe adepto, descrita no Livro do Mestre, tambm costuma ser mais comum que os magos.

ELFOS

HOBGOBLINS

TRAOS RACIAIS DOS GOBLINS Tipo: Humanide Goblinide. -2 de Fora, +1 de Destreza, -2 de Carisma. O deslocamento bsico dos goblins de 9 metros. Goblins possuem +4 de bnus racial na percia
Furtividade. Resistentes doenas, goblins recebem +4 de bnus racial em todos os testes para resistir doenas no-mgicas. Tamanho Pequeno: como criaturas de tamanho pequeno, os goblins recebem +1 de bnus racial em sua Classe de Armadura, +1 de bnus por tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bnus por tamanho nos testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levar e carregar peso equivalem a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias. Viso na Penumbra: os goblins so capazes de ver na penumbra exatamente como os elfos. Idiomas Bsicos: goblin. Idiomas Adicionais: Comum (Valkar), orc, ogre, lfico, halfling. Classe Favorecida: ladino. A classe ladino de um goblin multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

HOBGOBLIN
Nativos do continente de Lamnor, os hobgoblins so parentes distantes dos goblins, apesar de serem muito mais altos, aproximadamente da mesma altura que um humano. Tipicamente, so robustos com plos que variam entre marrom e um avermelhado escuro (rubro), podendo passar por cinza e at verde escuro. O rosto sempre vermelho ou alaranjado, com olhos entre amarelo e castanho, que lhes permitem enxergar na penumbra, exatamente como os elfos e goblins (eles no podem enxergar na escurido total, mas basta uma luminosidade mnima para que sua viso seja total). Tm grandes presas, na maioria das vezes amareladas. Hobgoblins tem um idioma prprio, muito semelhante ao dos goblins: aproximadamente 40% destes dois idiomas exatamente igual. No entanto, o idioma hobgoblin continua a ser diferente do idioma dos bugbears. A maior parte dos hobgoblins localiza-se em Lamnor, fazendo parte da Aliana Negra dos goblinides, liderada por Thwor Ironfist. Muitos, no entanto, podem ser encontrados dentro dos limites do Reinado, atuando principalmente como assaltantes de beira de estrada.

Hobgoblins e elfos so, talvez, os inimigos naturais mais mortais que se tem conhecimento. Quando os elfos chegaram a Arton, escolheram um lugar ocupado por uma tribo hobgoblin para construir ali sua capital. Ento os elfos atacaram e expulsaram os goblinides da rea, onde ergueram sua capital Lenrien. Ressentidos e movidos por um curioso instinto de sobrevivncia, os hobgoblins tornaram-se o povo goblinide mais desenvolvido militarmente, e iniciaram sua Infinita Guerra contra os elfos, na tentativa de recuperar seu territrio roubado. Devido a uma imensa arrogncia e xenofobia, o povo lfico se isolou do restante das raas que habitavam Lamnor na poca, julgando-se uma raa superior que no deveria se relacionar com as demais. Irritados, os povos humanos assinaram o Tratado de Lamnor, que proibia o envolvimento de humanos nos assuntos lficos. E isso levaria os elfos desgraa. Pouco tempo depois de assinado o Tratado, os hobgoblins atacaram os elfos com suas imensas mquinas de guerra e seus exrcitos muito bem organizados, em relao aos demais povos bestiais que habitavam o lugar. Surpresos com o ataque hobgoblin, os elfos no conseguiram mais expulslos, e tudo que podiam fazer era resistir. Assim comeou a Infinita Guerra entre elfos e hobgoblins. A Infinita Guerra atravessou quase 400 anos, quando os elfos foram surpreendidos pelo rapto de sua princesa Tnya, por Thwor Ironfist. Isso foi suficiente para que o general bugbear reunisse os hobgoblins sua Aliana Negra. Formada a Aliana, logo Lenrien caiu, e os hobgoblins foram vitoriosos. Os poucos elfos sobreviventes fugiram para o norte e tornaram-se nmades. Os hobgoblins, agora como membros da Aliana Negra, utilizaram as runas de Lenrien para erguer Rarnaak, sua prpria capital. Ningum sabe com certeza o destino que teve a princesa Tnya. Muitos elfos acreditam fielmente que ela ainda mantida prisioneira em Rarnaak, enquanto outros afirmam que sua morte j foi consumada. At o momento nada foi comprovado.

POVO MILITARISTA
Entre os goblinides, os hobgoblins so os mais civilizados militarmente. Nos acampamentos da Aliana Negra, suas tropas so sempre as mais organizadas. Claro, isso no significa que nas horas de forga eles no gostam de divertir-se como os demais goblinides, mas so aqueles que mais tm inclinao para ordem. No lado norte, longe da influncia da Aliana Negra, a maioria dos hobgoblins organizam-se em tribos. Cada tribo costuma carregar um braso de guerra, que inspira suas tropas em tempos difceis. Em tempos de conflito, estes brases so carregados pelo lder da tribo ou seus representantes. As fmeas so levemente menos numerosas que os machos: existe em mdia uma fmea hobgoblin

para cada dois machos. Em Lamnor, onde a Aliana Negra reina soberana, comum que os hobgoblin tenham acampamentos ou vilarejos na superfcie. Dentro do Reinado, no entanto, eles normalmente abrigam-se em cavernas subterrneas e florestas. As poucas vilas que se encontram na superfcie, normalemte erguem-se sobre runas antigas e abandonadas. Nos exrcitos hobgoblins os guerreiros no so os mais numerosos, como normalmente acontece entre os goblinides. Na verdade, esta a raa goblinide que mais tem afinidade com o arco e flecha e outras armas de arremesso. Os arqueiros hobgoblins so ainda mais comuns que os guerreiros. Outro ponto importante sobre os hobgoblins seu conhecimento tecnolgico, que muito superior ao de seus primos bugbears e goblins, e qualquer outra raa bestial. Os hobgoblins so capazes de construir grandes mquinas de guerra com extrema habilidade.

H URLAAGH
De acordo com as pesquisas realizadas pelos estudiosos da Grande Academia Arcana, Hurlaagh um Deus menor representante da fora e liderana, de alguma forma relacionado a Tauron (ou Divina Serpente). Antes da aliana entre hobgoblins e bugbears, Hurlaagh era a divindade mais famosa entre os hobgoblins. Hurlaagh um perfeito Deus militarista. Sendo assim, no poderia deixar de ser importante entre os hobgoblins. Ele costumava ser adorado por vrios povos goblinides, mas principalmente pelos hobgoblins. Alguns estudiosos afirmam inclusive que os hobgoblins teriam sido criados por este Deus menor, apesar de muitos desacreditarem na afirmao. No lado norte de Arton, e nos limites do Reinado, a devoo a Hurlaagh continua forte. Em Lamnor, no entanto, este Deus perdeu terreno para Ragnar, o terrvel Deus da morte dos bugbears. Entre os membros da Aliana Negra, apenas alguns poucos hobgoblins continuam a ser devotados a Hurlaagh, e mesmo assim em segredo: a nica divindade aceita na Aliana Ragnar, e servos de outros Deuses podem ser caados e exterminados.

destes aventureiros. Hobgoblins normalmente so guerreiros e arqueiros. Ao contrrio da maior parte dos povos bestiais, os guerreiros so mais comuns que os brbaros e berserkers. Devido a seu comportamento militarista, os legionrios tambm so comuns entre eles. Entre os povos goblinides, os hobgoblins so aqueles que mais possivelmente teriam magos, embora a ocorrncia de feiticeiros e bruxos seja mais freqente; os magos continuam a ser raros. Entre os servos dos deuses, eles normalmente servem a Ragnar, Hurlaagh e a Divina Serpente (ou Tauron). Apesar de ser raro, podem vir a existir hobgoblins clrigos de Khalmyr. Apesar de ser algo extremamente difcil de acontecer, h quem acredite que os hobgoblins teriam a disciplina necessria para tornarem-se at mesmo paladinos. At o presente momento no se tem conhecimento de nenhum hobgoblin paladino, mas h quem diga que eles podem existir. Isso, claro, ocorreria apenas no lado norte, uma vez que no sul eles so submissos crena a Ragnar, uma divindade que no tem paladinos. Hobgoblins tambm podem ser ladinos (ladro, assassino, espio, infiltrador, punguista), batedores, dungeon crawlers, engenhoqueiros, entre alguns outros.

TRAOS RACIAIS DOS HOBGOBLINS Tipo: Humanide Goblinide. +2 de Destreza, +2 de Constituio. O deslocamento bsico dos hobgoblins de 9
metros. Hobgoblins recebem +4 de bnus racial em testes de Furtividade. Em Arton, hobgoblins recebem um bnus de +2 em todos os testes de Profisso (engenheiro). Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os hobgoblins no recebem nenhuma penalidade ou bnus especial por seu tamanho. Viso no Escuro: os hobgoblins so capazes de ver no escuro com alcance de 18m. Idiomas Bsicos: hobgoblin (uma variante do goblin). Idiomas Adicionais: Comum (Valkar), goblin, orc, ogre, bugbear, lfico. Classe Favorecida: guerreiro. A classe guerreiro de um hobgoblin multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

AVENTUREIROS HOBGOBLINS
A ocorrncia de hobgoblins aventureiros bastante difcil. Nenhum elfo aceitaria trabalhar ao lado de um hobgoblin. Ao invs disso, a maioria atacaria assim que os visse. Os anes tambm tm estes goblinides como inimigos raciais, e dificilmente aceitariam sua presena em seu meio. Os humanos poderiam trabalhar ao lado de um hobgoblin, contanto que este jurasse lealdade e fidelidade a eles. Hobgoblins aventureiros normalmente trabalham ao lado de orcs, goblins, bugbears e outros humanides brutais. Apesar disso, h vezes em que uma aliana forada acaba gerando laos de amizade entre pequenos povos de hobgoblins e humanos, e relaes pacficas podem ocorrer, dando chance ao surgimento

HOMEM-LAGARTO
Seres bpedes, de aspecto reptiliano, selvagens e anfbios. Tm aproximadamente o mesmo tamanho de um ser humano, apesar de muitos deles atingirem os dois metros de altura e pesarem entre 100 e 120 quilos. Homens-lagarto no tem pele, mas sim escamas,

normalmente esverdeadas ou marrom claro. Tm uma grande cauda que mede cerca de 1 metro ou at 1,5 metros de comprimento. Esta cauda, no entanto, no funciona como membro, e no pode ser usada como manipuladora. Quandos o homem-lagarto caminha, sua cauda arrasta-se no cho s suas costas. Para ns humanos e semi-humanos muito difcil distinguir um macho de uma fmea, devido imensa semelhana entre os dois (completamente oposto ao dimorfismo dos brokks). Apenas uma anlise detalhada e cuidadosa revela-r alguma diferena entre os dois, e mesmo assim no fcil explicar aqui como so tais diferenas. Homens-lagarto so encontrados prximos de pntanos e rios. Apesar disso eles no vivem totalmente submersos, costumam construir suas tribos e aldeias no solo. Nadam to bem quanto caminham, e podem usar sua locomoo normal neste ambiente. Alguns homens-lagarto so, inclusive, mais rpidos na gua do que na terra, e estes costumam viver mais tempo em ambiente marinho ou similar. Assim como os trogloditas, uma outra raa de homens-rpteis criados por Tenebra, homens-lagarto possuem infraviso (so capazes de ver o calor dos objetos) e possuem uma grande vulnerabilidade contra frio. Quando sofrem dano por frio ou gelo, homenslagarto sofrem o dobro do dano normal, e no tem direito a nenhum teste de resistncia.

realizando comrcio de suas manufaturas.

R ELIGIO
Os homens-lagarto acreditam em Megalokk como seu Deus criador. Cada tribo costuma ter um xam ou druida de Megalokk para cada quinze guerreiros e brbaros. Outras religies so extremamente raras entre eles. A mais comum seria Allihanna, uma vez que esta tambm uma Deusa selvagem e irm de Megalokk, seu Deus criador. Aqueles que desacreditam na interferncia divina durante a origem da vida, oferecem uma outra teoria sobre o surgimento dos homens-lagarto. Estes afirmam que a vida em Arton teria surgido por evoluo: comeando pelos invertebrados marinhos, que teriam dado origem aos peixes, anfbios e, por fim, os rpteis. Neste momento teria ocorrido um desvio dramtico na evoluo. Enquanto muitos rpteis cresceram e deram origem aos dinossauros, outros mantiveram-se pequenos com caractersticas mais avanadas. Estes eram os sinapsdeos. Com a extino dos grandes dinossauros, os sinapsdeos evoluram para dar origem aos mamferos. Alguns poucos, no entanto, tomaram um rumo diferente, dando origem aos povos reptilianos: os antropossauros de Galrasia, trogloditas, kobolds e os homens-lagarto. Entre os prprios homens-lagarto esta teoria no aceita, claro mesmo porque trata-se de algo muito complexo para que sua espcie possa compreender de forma clara e precisa.

S OCIEDADE
Homens-lagarto costumam organizar-se em tribos. A maior parte destas tribos localiza-se nas Montanhas Sanguinrias. Alguns relatos de aventureiros e exploradores mencionam a existncia de um grande reino destes animais em algum ponto das Sanguinrias, mas este fato nunca foi confirmado. Cada tribo costuma ter em mdia 150 membros, entre machos, fmeas e filhotes. Tribos prximas podem formar aliana para lutar contra invasores. Extremamente selvagens, eles vivem da caa, saques e pilhagens. Em lugares onde h menos hostilidade, alguns costumam se dedicar pesca. Homens-lagarto so onvoros (comem carne e vegetais), mas sua selvageria faz com que apreciem muito a carne de humanos e semi-humanos. Bastante territoriais, estes humanides atacam qualquer criatura que invada seu territrio. Homens-lagarto apreciam a manufatura, produzindo todo tipo de arte. No entanto eles dificilmente comerciam tais manufaturas com outros povos. Alguns ferreiros e armeiros gostam de utilizar o couro dos homens-lagarto para confeccionar armaduras bastante resistentes. Isso faz com que muitos aventureiros e mercenrios sejam contratados para ca-los. Dificilmente homens-lagarto viveriam em sociedade com outros povos. Em pontos isolados do Reinado, no entanto, podem existir tribos destas criaturas que vivem em harmonia com outras vilas pequenas,

AVENTUREIROS
Entre todos os povos no-civilizados, os homenslagarto so, talvez, aqueles que mais facilmente trabalhariam ao lado de humanos e semi-humanos, uma vez que no possuem inimigos naturais verdadeiros. Homens-lagarto no sabem usar magia arcana, apenas magias divinas. Eles no podem ser magos, bruxos ou feiticeiros, apenas clrigos, druidas e xams. Os brbaros e berserkers so mais comuns que os guerreiros, mas h possibilidade de encontrar qualquer um deles. Os primitivos e rangers tambm so bastante comuns. Os especialistas mais comuns so ladres, drogadoras e dungeon crawlers.

TRAOS RACIAIS DOS HOMENS-LAGARTOS Tipo: Humanide Aqutico. Nvel Equivalente: nvel de classe +2. Homens-lagarto sem nveis de classe tm 2d8 DV,
bnus base de ataque +1, Fortitude +0, Reflexos +3, Vontade +0. Tambm tm o Talento Ataques Mltiplos (veja a descrio no Livro dos Monstros) e 7 (+ modificador de Inteligncia) pontos de percia. +2 de Fora, +2 de Constituio, -2 de Inteligncia. O deslocamento bsico dos homens-lagarto de 9 metros. Homens-lagarto tm +5 de bnus racial em sua

armadura natural. Devido cauda, homens-lagarto recebem +4 de bnus racial em testes de Saltar, Nadar e Equilbrio. Homens-lagarto podem atacar com suas garras e sua mordida. As garras atacam com seu bnus de ataque normal, e causam dano de 1d4 mais o modificar de Fora. A mordida sofre -5 de penalidade no ataque e causa dano de 1d4. Os trs ataques (duas garras e uma mordida) podem ser utilizados na mesma rodada, mas no em conjunto com armamento. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os homens-lagarto no recebem nenhuma penalidade ou bnus especial por seu tamanho. Idiomas Bsicos: Dracnico. Idiomas Adicionais: Comum (Valkar). Classe Favorecida: druida. A classe druida de um homem-lagarto multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

HOMEM-SAPO
Estes anfbios bpedes so os principais habitantes do Pntano dos Juncos, localizado dentro dos limites de Deheon, o reino-capital do Reinado, mas tambm podem ser encontrados em outros lugares pantanosos, charcos e lagos. Parecem-se com sapos capazes de andar em duas patas. Sua pele lisa, de colorao verde com manchas e muito resistentes. Alguns tem uma colorao variando entre marrom e verde escuro. Os homens-sapos medem em mdia o mesmo que os humanos, apesar de alguns viajantes relatarem encontros com homens-sapos maiores ou menores que humanos. Sua cabea anfbia tem grandes olhos e boca, e seus membros tm membranas entre os dedos. Em seu ambiente natural, costumam confeccionar armas e armaduras a partir de ossos, cascos de tartarugas e outros instrumentos rsticos. O povo-sapo do Pntano dos Juncos possui um idioma prprio, que comum a todos os homens-sapo de Arton. No so capazes de falar nenhum outro idioma, mas podem aprende-los normalmente.

Bratquio, cujo objetivo era atingir o nvel mximo da evoluo: a unio entre o homem e o sapo. Segundo sua crena, o mundo seria destrudo, em um futuro distante, por um grande dilvio de lama. Assim apenas os bratquios e os insetos sobreviveriam, e dariam continuidade vida artoniana. Invocando preces ao Grande Deus Sapo, os membros da Irmandade comearam a dar origem a todas as criaturas anfbias que hoje habitam os pntanos artonianos, entre estes os sapos gigantes e as rs mortais (conhecidas entre a Irmandade como paladinos de Inghlblhphollstgt). No entanto isso no bastava. Uma noite todos os membros da Irmandade reuniram-se e pediram a sua divindade por uma luz, que os ajudasse a espalhar os anfbios por todo o mundo. Curiosamente, Inghlblhphollstgt respondeu a este chamado, enviando seu catoblepas, uma criatura capaz de transformar em homens-sapo ou anfbios similares qualquer criatura que cruzar seu olhar. A chegada do monstro ps fim ao culto, pois todos os membros da Irmandade foram transformados em homens-sapo, perdendo tambm suas memrias.

C ARACTERSTICAS ANFBIAS
Os homens-sapo no so realmente capazes de respirar debaixo dgua. Eles podem manter-se imersos por at uma hora. Passado este tempo, eles sofrem os efeitos de Asfixia (veja o Livro do Mestre, pgina 88), devendo realizar os testes normalmente. No entanto eles tambm necessitam de umidade. O mesmo tempo que podem ficar dentro dgua eles podem manter sua pele seca. Homens-sapo so capazes de realizar grandes saltos: eles podem saltar at 10m para cima e 5m para frente sem qualquer impulso. Quando encontram-se a uma distncia considervel de seus adversrios, podem utilizar ataques de carga (realizando uma Investida). Os homens-sapo tambm esto acostumados a viver sobre as rvores, de onde muitos investem contra seus alvos armados com lanas e espadas de lminas curtas. Homens-sapo possuem uma grande habilidade de camuflagem, e por isso recebem +4 de bnus racial em seus testes de Esconder-se.

RELIGIO
Os homens-sapo so um povo tribal e maligno. H quem dia que so totalmente irracionais e vivem apenas para louvar seu Deus-sapo, Inghlblhphollstgt. A verdadeira origem do povo-sapo em Arton bastante controversa. A mais difundida, no entanto, diz respeito ao Grande Deus-Sapo. Conta-se que h muitos sculos atrs, no Pntano dos Juncos, existiam um grupo de estranhos e desconhecidos adoradores (em sua maioria humanos) de Inghlblhphollstgt, o Grande Deus Sapo, como costumavam chamar. Os estudiosos no tem certeza sobre a natureza desta divindade, uma vez que os homens-sapos parecem ser seus nicos servos atualmente. Estes devotos formavam a chamada Irmandade do

S OCIEDADE
Homens-sapo vivem em grupos semi-organizados, cooperando entre si pela sobrevivncia. Apesar de no possurem grandes presas, comem carne de animais e peixes. Poucos alimentam-se de humanides, mas normalmente os atacam como forma de defesa. As fmeas da espcie so totalmente submissas, sendo proibidas de realizar os trabalhos dos machos (incluindo lutar). Servem apenas para fins de reproduo. Apesar disso, so to numerosas quanto os machos. Homens-sapo no respeitam nada nem ningum, a no ser os lderes de suas tribos e o prprio Inghlblhphollstgt.

Homens-sapo dificilmente lutam entre si. Alguns estudiosos dizem que isso se deve a uma falta de inteligncia para iniciar brigas, enquanto outros afirmam que eles seria mais organizados socialmente que a maioria das criaturas bestiais como orcs e goblinides. Uma das poucas situaes em que eles lutam para ganhar a liderana da tribo. Nesta situao, o pretendente mata e come o antigo lder, normalmente porque este j estava velho demais para o posto que tinha.

AVENTUREIROS HOMENS-SAPO
Homens-sapo dificilmente se relacionam com outras raas, e quando o fazem normalmente resulta em combates. Por isso a ocorrncia de homens-sapo aventureiros considerada bastante incomum. Homens-sapo aventureiros normalmente tornamse lanceiros ou guerreiros. Homens-sapo no podem tornarem-se magos, e a ocorrncia de feiticeiros e similares extremamente rara. Entre os servos divinos, os homens-sapo podem ser clrigos ou xams de Inghlblhphollstgt: tais devotos so proibidos de matar qualquer tipo de anfbio (podem combater, mas no matar), inteligente ou no. Como Poderes Garantidos eles recebem a capacidade de respirar normalmente debaixo dgua, por quanto tempo desejarem. Homens-sapo tambm podem ser bruxos, recebendo seus poderes de sua divindade. Homens-sapo especialistas normalmente so ladres e punguistas. Entre as fmeas as drogadoras so as mais comuns, mas ainda assim existem poucas.

mais conhecida. Estes homens-sapo superiores so mais organizados que seus primos menores. Na verdade entre as duas espcimes, estes so aqueles que mais facilmente poderiam adaptar-se sociedade dos humanos e semi-humanos. Diferente dos homens-sapo tradicionais, esta espcie costuma habitar runas abandonadas e cavernas midas. Segundo os relatos dos poucos aventureiros que tiveram encontros com estes anfbios superiores, eles normalmente agem de forma independente, matando qualquer invasor. Entre estes poucos homens-sapo superiores a ocorrncia de feiticeiros e bruxos possvel, apesar de ainda incomum. No restante, eles so iguais aos seus primos menores. Os homens-sapo superiores tambm so devotos de Inghlblhphollstgt. Alguns pesquisadores da sugerem que estes seres superiores seriam descendentes dos antigos humanos e semi-humanos que foram transformados em homens-sapo e conseguiram manter sua inteligncia comum.

KOBOLD
Kobolds so criaturas pequenas, com corpo humanide e cara de cachorro. Apesar disso, tem couro que varia do marrom ao negro, e so mais aparentadas com criaturas reptlicas. Tambm tm pequenos chifres, olhos vermelhos e uma cauda. Kobolds vestem-se com restos de roupas esfarrapadas de cores rubras. Apesar de terem um idioma falado, suas vozes soam como latidos. So onvoros, e no se importam em alimentar-se da carne de seres inteligentes. Considerados uma das maiores pragas do mundo, kobolds podem ser encontrados em praticamente qualquer terreno. Sozinhos, eles no representam ameaa alguma. No entanto geralmente so encontrados em grandes grupos de caa, provocando grandes estragos por onde passam. So traioeiros, utilizando-se de armadilhas e emboscadas para capturar suas presas. As tribos kobolds geralmente tm de 10 a 100 indivduos. A maior de todas as tribos conhecidas localiza-se em um planalto nas matas de Petrynia, com cerca de 200 kobolds. Tm reproduo ovpara, e ao contrrio do que muitos imaginam estes ovos no tem nenhum valor comercial.

TRAOS RACIAIS DOS HOMENS-SAPO Tipo: Humanide Aqutico. -1 de Carisma. O deslocamento bsico dos homens-sapo de 9
metros. Homens-sapo tem +2 de bnus racial em sua armadura natural. Homens-sapo recebem +4 de bnus racial em testes de Natao, Saltar, Equilbrio e Esconder-se. Em pntanos, este bnus tambm se aplica Escalar, Esconder-se, Furtividade e Sobrevivncia. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os homens-sapo no recebem nenhuma penalidade ou bnus especial por seu tamanho. Idiomas Bsicos: Dracnio. Idiomas Adicionais: Comum (Valkar). Classe Favorecida: ranger. A classe ranger de um homem-sapo multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

POVO BESTIAL
Embora sejam capazes de formar grupos familiares e tenham um idioma falado, kobolds no so considerados criaturas inteligentes. Mesmo quando encontrados entre os humanos, eles no so considerados parte da populao. Dentro do Reinado eles tem o mesmo tratamento que animais. Embora possa ser considerado um ato cruel, maltratar um kobold no ilegal. Tentativas de educa-los ou mesmo escraviza-los resultaram em fracasso. So to desordeiros que nem mesmo a

HOMEM-SAPO SUPERIOR
Alguns aventureiros relatam encontros com uma outra comunidade de homens-sapo que apresentam uma maior inteligncia e estatura em relao espcime

Aliana Negra os aceita em seu exrcito. Kobolds apenas so aceitos entre grupos de assaltantes e/ou malfeitores. Costumam trabalhar para eles como serviais em troca de comida e alguma recompensa.

ORGANIZAO

SOCIEDADE

Entre os kobolds, a crena de sangue de drago muito forte. Por isso comum que os feiticeiros recebam a liderana de suas tribos. Em outras situaes, os clrigos quem desempenham este papel. As reas dominadas pelos kobolds geralmente estaro bem protegidas, envoltas armadilhas que so constantemente fortificadas e/ou modificadas. Kobolds geralmente habitam runas e subterrneos ou florestas densas. So bons mineradores e comum que vivam perto de grandes minas.

pequeno, os kobolds recebem +1 de bnus por tamanho na sua Classe de Armadura, +1 de bnus por tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bnus por tamanho nos testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar ou carregar peso equivale a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias. Idiomas Bsicos: Dracnio. Idiomas Adicionais: Comum (Valkar), Goblin, Orc, Ogre, Halfling. Classe Favorecida: feiticeiro. A classe feiticeiro de um kobold multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

MANTA
Os manta so um tipo de povo-arraia, encontrados nos mares de Arton, especialmente prximos Galrasia, a ilha pr-histrica no lado oeste do continente. Os estudos realizados at agora ainda so insuficientes para oferecer detalhes sobre este povo submarino. Os manta so semi-humanides. Tm cabea, tronco, dois braos e duas pernas. Embora se paream com arraias, so descendentes de grandes mamferos. Mantas no tm mos. Ao invs disso possuem grandes barbatanas que facilitam sua natao. Por isso os mantas no podem manipular qualquer objeto. De acordo com os relatos de outros povos marinhos, como os elfos-do-mar, eles so apenas mais uma raa criada pelo Grande Oceano para habitar seus mares. Quando esto em terra os manta podem usar suas pernas para caminhar normalmente. Na gua, podem nadar com sua velocidade normal sem a necessidade de qualquer teste ou Percia. No entanto, assim como todas as demais raas submarinas, os manta necessitam de gua para viver: podem se manter fora dgua por at uma hora. Depois desse tempo seu couro comea a secar e ele deve retornar gua ou sofrer os efeitos de Asfixia (veja o Livro do Mestre na pgina 88). Apesar de viverem debaixo do mar, mantas no so peixes e sim mamferos. Eles precisam respirar ar como os humanos e outros mamferos, mas so capazes de prender sua respirao por muito tempo: cerca de oito vezes mais do que um humano normal. Sua respirao no feita por narinas, mas por um pequeno orifcio no topo da cabea, como os golfinhos. Mantas podem usar suas grandes barbatanas para planar por curtas distncias. Isso, no entanto, apenas pode ser tentado aps saltarem para fora dgua: o manta nada com grande velocidade e salta para fora dgua, planando a partir daquele momento. Isso no significa que sejam capazes de voar. Um manta no pode usar suas barbatanas para voar realmente, apenas para planar por curtas distncias.

RELIGIO
A maior divindade dos kobolds Krig, uma divindade menor. Pouco se sabe a respeito de Krig, embora muitos o mencionem como mais um filho de Megalokk. Clrigos de Krig recebem como Poder Concedido +4 de bnus mgico em seus testes de Ofcios (armadilha). Como Obrigao e Restrio, eles so proibidos de maltratar qualquer kobold. Outra divindade comum entre os kobolds o prprio Megalokk, Deus dos Monstros. Nunca foram encontrados kobolds devotos de qualquer outra divindade.

R ELAES
Kobolds no se relacionam com nenhuma outra raa. Costumam receber todos os intrusos com ataques e emboscadas. Entre os maiores inimigos dos kobolds esto os centauros. A rivalidade entre as duas raas tem uma origem ainda desconhecida. O fato que um encontro entre os dois sempre ir resultar em conflito, a menos que os kobolds estejam em nmero muito reduzido. Kobolds tambm odeiam especialmente halflings e qualquer membro do povo-fada.

TRAOS RACIAIS DOS KOBOLDS Tipo: Humanide Rptil. -4 de Fora, +2 de Destreza. O deslocamento bsico dos kobold de 9 metros. Kobolds tem +1 de bnus racial em sua armadura
natural. Kobolds recebem +2 de bnus racial em testes de Ofcios (armadilhas), Profisso (minerao) e Procurar. Kobolds sofrem -1 de penalidade de circunstncia em todas as jogadas de ataque sob luz solar intensa ou uma rea da magia luz do dia. Kobolds tem viso no escuro com alcance de 18 metros. Tamanho Pequeno: como criaturas de tamanho

SIMBIOSE: RMORAS

MANTAS

Os mantas no possuem membros, e por isso so

incapazes de manipular objetos. No entanto, eles descobriram uma forma de contornar este problema. Mantas costumam viver em simbiose com as rmoras, um pequeno peixe com uma ventosa no alto da cabea. Com estas ventosas, as rmoras ficam presas ao corpo de um manta. Assim elas so transportadas a grandes distncias, longas viagens que no poderiam fazer sozinhas sem um eterno esforo. Em troca, as rmoras funcionam como manipuladores para os mantas: atravs de comandos telepticos enviados pelo manta, as rmoras prximas so capazes de manipular objetos de tamanho mdio e relativamente leves. Rmoras tm, em mdia, Fora 4, Destreza 12, Constituio 12, Inteligncia 3, Sabedoria 10, Carisma 3, 1/2d8 DV (so classificados como Animais), mas so incapazes de atacar criaturas maiores que elas prprias. Todos os mantas possuem grandes poderes telepticos, os quais utilizam para atordoar pequenos peixes e para se defenderem de predadores naturais, como os selakos. Isso significa que eles podem utilizar as seguintes magias como habilidades similares magia, sem limites: Mensagem , Detectar Pensamentos e Exploso Sonora (que na verdade um ataque psquico). Para todos os efeitos (como resistncia), estes poderes funcionam como se fosse utilizados por um bardo de mesmo nvel que o nvel de personagem do manta.

os manta no recebem nenhuma penalidade ou bnus especial por seu tamanho. Mantas recebem +4 de bnus racial em testes de Natao. Idiomas Bsicos: Aqutico. Idiomas Adicionais: Comum (Valkar). Classe Favorecida: mago. A classe mago de um manta multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

MEIO-DRAGO
Em Arton todos os drages adultos so capazes de adquirir uma forma humana ou semi-humana sempre que desejarem. Isso faz com que estes grandes rpteis alados sejam capazes de andar entre estes povos sem serem notados. H vezes que as pessoas sabem de sua situao, como ocorre em Sckarshantallas, onde todos sabem que seu regenete Sckar o rei dos drages vermelhos. Outras vezes, as pessoas nunca desconfiam desta situao. Outra caracterstica de todos os drages artonianos que eles raramente importam-se com as raas menores. Julgam-se os seres supremos a habitar este mundo, e jamais demonstram respeito por humanos e semi-humanos. No entanto, algumas vezes pode ocorrer de um drago apaixonar-se por uma humana e semi-humana. Desta unio podem vir a resultar os meio-drages, filhos de um drago com uma mulher humana ou semihumana.

SERES PRIMITIVOS
Assim como todos os povos marinhos, os manta so muito primitivos: no tm cultura, tecnologia nem civilizao, vivem apenas nadando pelo oceano. Mantas no se relacionam muito com os outros povos marinhos. No estabelecem sociedade e costumam at temer alguns elfos-do-mar e sereias, os dois principais povos marinhos conhecidos.

CARACTERSTICAS DRACONIANAS
Apenas drages machos podem criar descendentes meio-drages. Apesar de o mesmo fato tambm ocorrer entre dragoas e homens, neste caso nunca ocorrem descendentes. Aparentemente as dragoas tem um metabolismo diferente dos humanos, e suas clulas reprodutivas no podem ser fertilizadas por humanos. Drages podem cruzar-se com qualquer raa humanide, incluindo kobolds, goblinides, licantropos e outros. Por isso os meio-drages podem ter qualquer aparncia. primeira vista impossvel distinguir um meiodrago de uma pessoa normal. Sua aparncia ser igual raa a que pertence sua me: meio-drages filhos de mes humanas sero tambm humanos. claro que algumas vezes isso pode resultar em alguma suspeita: uma mulher humana que engravide de um drago com forma lfica, ter um filho humano ao invs de meio-elfo, e isso muitas vezes uma suspeita sobre a ancestralidade da criana, revelando a ntureza do pai. Os meio-drages artonianos so diferentes daquilo que se encontra em outros mundos, segundo os relatos de viajantes planares que ajudam a Grande Academia Arcana em suas pesquisas. Neste mundo os meio-drages nunca desenvolvem asas, escamas ou outras caractersticas que possam identifica-los

A VENTUREIROS
Utilizar mantas como aventureiros no uma tarefa fcil. Este tipo de personagem mais indicado a campanhas que ocorram no mar, tendo os povos marinhos como principais protagonistas. Mantas normalmente preferem viver nadando pelos mares ao invs de participar de aventuras. Os poucos aventureiros existentes utilizam seus poderes telepticos para se proteger, e praticamente nunca atacam. Os mantas podem adotar praticamente qualquer classe permitida a elfos-do-mar e sereias, mas os mais comuns so os domadores de ondas.

TRAOS RACIAIS DOS MANTA Tipo: Humanide Aqutico. +2 de Inteligncia. O deslocamento bsico dos manta de 9 metros,
tanto na superfcie quanto em terra. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio,

como tais. Costumam ser bastante atraentes, para os padres de sua raa de aparncia, claro. A grande caracterstica que difere um meio-drago de um ser comum , primeiro, sua grande afinidade com magia, herdada do pai (uma vez que em Arton todos os drages tm talento com magia). Outra caracterstica marcante que todos eles tm habilidades superiores mdia humana. Isso, no entanto, no suficiente para identifica-lo como meio-drago. Sua caracterstica mais marcante e importante, no entanto, outra.

INVULNERABILIDADE
A caracterstica mais importante de um meio-drago, e que costuma identifica-lo como tal, que ele completamente invulnervel a um determinado tipo de ataque elemental, assim como seu pai drago. Filhos de drages vermelhos sero invulnerveis a ataques elementais do tipo calor/fogo. Esta invulnerabilidade aplica-se apenas a ataques normais. Magias e ataques mgicos baseados em calor/fogo causam dano menor (metade do dano normal). Filhos de drages brancos sero invulnerveis a ataques elementais do tipo frio/gelo. Da mesma forma, isso aplica-se somente a ataques naturais. Ataques mgicos que causem dano por frio/gelo (como Cone Glacial), causam metade do dano normal. Descendentes de drages negros sero invulnerveis a ataques cidos. Note que magias que causem dano como cido (como Flecha cida de Melf) continuam a causar dano menor, enquanto cido nomgico no lhes causa dano. Filhos de drages verdes sero invulnerveis a ataques baseados em venenos. A invulnerabilidade continua a aplicar-se somente a ataques naturais, nomgicos. Os meio-drages verdes continuam vulnerveis a venenos mgicos, mas estas causam dano inferior (metade do dano). Descendentes de drages azuis so invulnerveis a ataques de eletricidade. Novamente, tal invulnerabilidade aplica-se somente a ataques naturais. Magias que causam dano por eletricidade (como Relmpago) tem seu efeito reduzido metade. E por fim, os filhos de drages marinhos so invulnerveis a ataques baseados em gua. As magias baseadas em gua causam metade do dano normal, enquanto ataques no-mgicos baseados em gua no causam dano nenhum. Os meio-drages tambm costumam ter temperamentos similares a de seus pais drages. Os meio-drages azuis, por exemplo, costumam apreciar o ar e o vento, e muitas vezes dedicam-se ao estudo de magias de vo e levitao.

Segundo alguns estudiosos, estes meio-drages seriam invulnerveis a dois ataques elementais, ao invs de um nico. Outros, no entanto, teorizam que esta criatura jamais existiria. Os meio-drages so o resultado de um cruzamento entre duas espcimes distintas, que produz descendentes curiosos. No entanto os prprios drages bicfalos tambm so o resultado de um cruzamento, e, segundo alguns, uma aberrao provocada por uma mutao cromossmica. Cruzar um bicfalo com um humano ou semi-humano produziria uma outra aberrao, cujo tempo de vida seria demasiadamente curto. Tais teorias, no entanto, ainda no foram comprovadas. Se existe, este descendente de bicfalos jamais foi encontrado.

DESCENDENTES

DE

MEIO-DRAGES

Existem duas teorias distintas sobre os descendentes de meio-drages. Alguns estudiosos da Grande Academia Arcana dizem que os meio-drages so infrteis, e no podem procriar. Portanto, sua caracterstica dracnica no pode ser levada adiante. Uma outra equipe de pesquisadores propem exatamente o oposto. Os meio-drages seriam frteis, mas o resultado nem sempre ter o sangue dracnico. Um meio-drago poderia produzir filhos totalmente normais, pertencentes raa da me ou pai e sem nenhuma caracterstica dos drages. No entanto, estes descendentes normalmente apresentam temperamentos similares aos dos drages de sua ancestralidade, e costumam ter grande afinidade com magias, assim como seus pais. Estes descendentes de meio-drages muitas vezes viriam a tornarem-se feiticeiros, segundo a teoria proposta por estes pesquisadores.

M EIO-DRAGES A VENTUREIROS
Algumas vezes um meio-drago nem sequer sabe de sua condio. Vive como se fosse uma pessoa comum, jamais suspeitando de seus poderes. Muitas foram as histrias sobre homens e mulheres que julgavam-se escolhidos por Wynna, utilizando magia como uma talento natural (e muitas vezes tornandose feiticeiros), quando na verdade eram filhos de drages. Encontrar meio-drages entre aventureiros no algo realmente comum, mas tambm no extremamente difcil, especialmente quando eles no conhecem sua condio. Os feiticeiros so bastante numerosos entre os meio-drages, apesar de tambm existirem muitos magos entre eles. Meio-drages podem adotar qualquer classe ou profisso que normalmente aceita sua raa de aparncia. Note que os meio-drages que no escolhem seguir um caminho de magia, como magos ou feiticeiros, sempre tero alguma afinidade com os poderes mgicos. As vezes os meio-drages podem encontrar

MEIO-DRAGES BIFCALOS
Apesar desta criatura nunca ter sido encontrada, alguns estudiosos teorizam que podem existir meiodrages filhos de bicfalos, drages com duas cabeas que combinam as caractersticas de dois drages elementais.

dificuldades em relacionar-se com outros povos. Em alguns lugares eles podem ser temidos, uma vez que so filhos de criaturas malignas e podem escolher seguir o mesmo caminho que seus pais. Os drages so capazes de reconhecer, instintivamente, os meio-drages, sejam eles seus filhos ou no, assim como so capazes de dintingir um drago transformado. Em lugares como Sckarshantallas, meio-drages so completamente proibidos, pois o regente do reino probe a existncia de outros drages no reino, e tambm seus descendentes. Os nicos meio-drages encontradas neste reino so os filhos do prprio Sckar.

TRAOS RACIAIS

DOS

MEIO-DRAGES

Os meio-drages so descritos no Livro dos Monstros pgina 215. Em Arton eles so bastante diferentes, e por isso sero reapresentados a seguir. Para criar um personagem meio-drago, primeiro crie um personagem normal, e depois introduza o Modelo.

Tipo: o mesmo da raa original. Nvel Equivalente: nvel de classe +2. O DV utilizado aumenta em uma categoria (d6 para
magos, d8 para ladinos, d12 para guerreiros...), at o mximo de d12 (brbaros, portanto, continuam a utilizar d12). +8 de Fora, +2 de Constituio, +2 de Inteligncia, +2 de Carisma. Ao contrrio do que mencionado no Livro dos Monstros, o meio-drago artoniano nunca ganha asas, independente de seu tamanho (a menos que a raa original j possua asas). Meio-drages artonianos no possuem garras ou mordida, a menos que a raa original j tenha esta habilidade. De qualquer forma, os danos no aumentam. Em Arton, os meio-drages nunca podem utilizar arma-de-sopro. Eles apenas tero os Ataques Especiais de sua classe ou raa original. Como mencionado no Livro dos Monstros, meiodrages artonianos recebem Viso na Penumbra, Viso no Escuro (18m), imunidade a sono e paralisia e uma das resistncias j apresentadas (a nica alterao quanto aos drages verdes, que em Arton oferecem resistncia veneno e no cido). As Percias e Talentos de um meio-drago artoniano seguem os mesmos da classe original. Uma vez que no tem asas e so muito diferentes, os meio-drages artonianos no tem acesso aos Talentos dos drages. No resto, o meio-drago segue as mesmas regras para sua raa e classe originais. Aqueles com Carisma 12 ou mais geralmente tornam-se feiticeiros.

acasalam com humanos ou semi-humanos (geralmente elfos e meio-elfos) o resultado costuma ser um meio-ogre. Meio-ogres tem o mesmo temperamento cruel que os ogres, mas podem aprender a viver entre os humanos da mesma forma. So pouco mais baixos que os ogres, por volta de 2 a 2,5 metros de altura. A colorao de sua pele e cabelo muito varivel, mas normalmente so escuros. Geralmente vestem-se com peles pesadas e sujas. Meio-ogres geralmente aprendem o idioma Valkar, dos humanos, mas aqueles que so criados entre ogres podem aprender seu idioma. So capazes de aprender qualquer outra idioma, apesar de sua inteligncia limitada. Meio-ogres aventureiros normalmente seguem o mesmo padro que os ogres. Geralmente so guerreiros, brbaros, berserkers e primitivos. Jamais desenvolvem qualquer aptido com magia, e, portanto, no podem ser magos ou qualquer outro tipo de arcano. A ocorrncia de feiticeiros nunca foi confirmada, mas h quem acredite que h esta possibilidade. Por outro lado, meio-ogres podem ser servos de deuses, geralmente as mesmas permitidas aos ogres.

TRAOS RACIAIS DOS MEIO-OGRE Nvel Equivalente: nvel de classe +3. +3 de Fora, -1 de Destreza, +2 de Constituio, -2
de Inteligncia, -2 de Carisma. Um meio-ogre sem nveis de classe tem 2d8 DV, bnus base de ataque +1, Fortitude +3, Reflexos +0, Vontade +0 e 7 (+ modificador de Inteligncia) pontos de percia. O deslocamento bsico de um meio-ogre de 9 metros. Viso no Escuro: meio-ogres tem a mesma viso no escuro que os anes, com 18m de alcance. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os meio-ogre no recebem nenhum bnus ou penalidade por seu tamanho. Idiomas Bsicos: Ogre e Valkar (Comum). Idiomas Adicionais: Gigante, Orc, Goblin, Bugbear. Classe Favorecida: brbaro. A classe brbaro de um meio-ogre multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

ORC
Os orcs so os mais famosos humanides brutais. Costumam cruzar-se com muitas outras criaturas, o que acaba gerando uma infinidade de variaes, mas em geral um orc de sangue puro tem um pele de cor variando entre verde e cinza, orelhas pontudas como lobos, olhos brilhantes e de rbitas avermelhadas, presas e garras. Seu rosto muitas vezes apresenta focinho ao invs de nariz. Orcs normalmente andam curvados, mas medem

MEIO-OGRE
Apesar de ainda serem considerados raros, existem meio-ogres em Arton. Quando os ogres acasalam com os orcs geralmente do origem a um orog. Quando

por volta de 1,70 metros de altura. Muitos tm uma testa baixa, quase achatada. O mesmo pigmento que d sua colorao avermelhada aos olhos lhes permitem enxergar o calor dos seres vivos mesmo na escurido total. Os orcs sobrevivem basicamente de caa e saques. Acreditam que seu nico modo de sobrevivncia atravs da guerra com outros povos, e costumam entrar em constante conflito com os anes para tomar posse de novos territrios subterrneos. O idioma utilizado pelos orcs um dos mais comuns entre os humanides brutais, tanto que muitas variaes deste so utilizados principalmente por ogres. Esta linguagem derivada do idioma utilizado pelos humanos e elfos. No desenvolvem escrita, apesar de serem capaz de aprender tanto novos idiomas quanto a escrita. Orcs alimentam-se tanto de carne de animais quanto de carne humanide. Na ausncia destas, podem alimenta-se tambm de vegetais. No entanto poucas so as tribos que desenvolvem algum tipo de cultivo. Como muitos povos bestiais eles tm hbitos noturnos, preferindo viver em subterrneos e realizar seus saques e pilhagem durante a noite. No entanto, podem agir luz do dia sem problema algum. Todos os orcs tem um perodo de vida relativamente curto, vivendo em mdia 40 anos. Poucos ultrapassam esta mdia, e os mais velhos so vistos de modo indiferente.

xams dos mais variados deuses. As divindades mais comuns entre eles so Ragnar (em Lamnor, devido influncia exercida pela Aliana Negra), Megalokk, Allihanna e Divina Serpente.

AS FMEAS

NA

SOCIEDADE

A sociedade orc extremamente patriarcal, onde o macho desempenha papis importantes como soldado, guerreiro e lder. As fmes, no entanto, costumam ter como papel fundamental a procriao, gerando em mdia de um a trs filhos por gestao. Esta gestao costuma durar dez meses, um a mais que os humanos e semi-humanos. Este fato, no entanto, no se aplica a todas as tribos, apenas maioria. Em algumas comunidades, especialmente aquelas mais civilizadas, o respeito s fmeas pode vir a existir.

ORCS C IVILIZADOS
Embora isso seja um fato bastante raro dentro do Reinado, alguns orcs podem desenvolver uma comunidade relativamente civilizada. Isso possibilita algumas vezes a relao pacfica entre os orcs e membros de outras raas, como humanos e semihumanos. Inicialmente estas tribos eram vistas com grande desconfiana. Atualmente, no entanto, tribos de orcs civilizadas so um fato em pontos isolados do Reinado. As relaes entre eles e os demais povos, no entanto, muito delicada e instvel, podendo resultar em conflito se no houver cuidado por ambas as partes. As relaes pacficas entre povos orcs e humanos ou semi-humanos facilita o surgimento dos meio-orcs.

ORCS

ANES

Como j foi dito, os orcs e anes entram em conflito com certa freqncia, devido disputa por territrio. Nestas batalhas, poucas so as vezes em que os orcs conseguem sair-se vitoriosos, uma vez que costumam temer qualquer coisa ou criatura maior que eles. De qualquer forma, um lder forte ou um bom exrcito suficiente para faze-los ganhar coragem. Os hbitos subterrneos no so a nica caracterstica comum entre orcs e anes. Assim como os anes, estes humanides brutais tm grande talento com minerao, e so timos ferreiros. Em Lamnor, muitos orcs desempenham um papel fundamental entre os soldados da Aliana Negra. Ali eles desempenham principalmente o papel de ferreiros e mineiros, alm de muitos tornarem-se poderosos soldados e guerreiros.

V ARIAES ORCS
Os orcs cruzam-se com vrias raas, desde goblins e hobgoblins at humanos e semi-humanos. Isso costuma resultar em muitas variaes. Quando cruzam-se com raas semelhantes, como goblins, hobgoblins e bugbear o resultado costuma apresentar apenas diferenas sutis. A existncia de um povo de orcs de pele azulada a mais conhecida em todo o Reinado. Estes orcs j foram vistos muitas vezes em Petrynia. Outras caractersticas dificilmente aparecem. Quando cruzam-se com povos humanos e semihumanos, o resultado costuma ser um meio-orc. Estes sim apresentam uma grande diferena em relao aos orcs comuns.

TRIBOS ORCS
Os orcs costumam reunir-se em tribos, na maioria das vezes debaixo do solo, apesar de algumas localizaremse a cima deste. Suas habitaes podem variar desde pequenas vilas at grandes fortificaes. Em Lamnor estas fortificaes so bastante freqentes, normalmente filiadas Aliana Negra. No Reinado as vilas na superfcie costumam ser relativamente pequenas, rsticas e primitivas. Normalmente so cercadas por paliadas de madeira e, mais raramente, balistas e/ou catapultas, para as vilas maiores. Tribos orc costumam ser lideradas por clrigos e

ORCS AVENTUREIROS
Poucos orcs conseguem trabalhar com membros de outras raas, mas isso no um fato impossvel. Os orcs podem adquirir praticamente qualquer classe, apesar de magos e outros arcanos serem extremamente raros. Os tipos de aventureiros mais comuns so guerreiros (incluindo brbaros, berserkers, primitivos, e outros), clrigos e xams. Entre os arcanos os mais possveis so feiticeiros e bruxos, enquanto os outros so extremamente raros.

Os orcs especialistas normalmente so ladinos (ladres, assassinos, punguistas e outros), apesar de tambm existirem muitos outros.

SEREIA
Alm dos famosos elfos-do-mar, dos mantas e ogres marinhos, as sereias so mais uma de tantas raas criadas para habitar o Grande Oceano. Em aparncia elas assemelham-se a uma mistura de homens e peixes: tm da cabea at a cintura como os humanos (homens e mulheres), mas no lugar das pernas apresentam uma grande nadadeira, como a cauda de um peixe. De acordo com os relatos de alguns viajantes planares, vindos de outros mundos, em outros lugares os machos da espcie so conhecidos como trites. Em Arton a raa inteira conhecida, coletivamente, como sereias, sem haver um termo masculino para tal. A maioria dos sereias apresentam cor de pele clara, como a dos humanos. Alguns, no entanto, tm uma colorao prateada, branca ou at bronzeada. A cor do cabelo tambm muito variada, podendo ir de cores comuns aos humanos (loiro, castanho e outros), at uma colorao verde-azulada. Estas cores distintas so mais predominantes nos machos do que nas fmeas da espcie. Apesar de sua metade inferior apresentar-se na forma de nadadeiras, todos os sereias (machos ou fmeas) tm a parte inferior do corpo magicamente transformada em pernas humanas, caso saiam totalmente da gua, em direo ao Mundo Seco (como eles chamam nosso mundo a cima das ondas). Devido a isso, os sereias so capazes de se passar por homens e mulheres humanas quando esto em terra. No entanto, as pernas desaparecem to logo ele ou ela seja imerso em gua, doce ou salgada. Podem permanecer fora dgua por um nmero de horas igual sua Constituio. Passado este tempo sofrem os efeitos de Asfixia (veja o Livro do Mestre pgina 88). Sereias so onvoras, alimentando-se normalmente de frutos do mar como peixes, lagosta, carangueijo e mariscos. Tambm costumam alimentar-se de algas marinhas, quando a carne no est disponvel. Sereias vivem em mdia 150 anos de idade, apesar de alguns j terem alcanado a margem de at quinhentos anos.

TRAOS RACIAIS DOS ORCS +4 de Fora, -2 de Inteligncia, -2 de Sabedoria, -2


de Carisma. O deslocamento bsico de um orc de 9 metros. Viso no Escuro: orcs tem a mesma viso no escuro que os anes, com 18m de alcance. Sensibilidade Luz: sensveis luz forte, os orcs sofrem -1 de penalidade em jogadas de ataque quando expostos luz do sol ou da magia luz do dia. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os orcs no recebem nenhum bnus ou penalidade por seu tamanho. Idiomas Bsicos: orc. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), goblin, ogre, bugbear. Classe Favorecida: brbaro. A classe brbaro de um orc multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

OROG
Os orog so um povo relativamente incomum em Arton, sendo mais comum em Lamnor. Surgem do cruzamento entre os orcs e os ogres. Em Lamnor eles costumam ter tribos prprias, apesar de muitos tambm serem encontrados entre as tribos de orcs e ogres. Dentro do Reinado, eles normalmente so encontrados entre as tribos de orcs. Orogs so maiores que os orcs, mas no tanto quanto os ogres. Medem entre 1,75 e 2 metros de altura, apesar de alguns serem at mais altos que isso. Orogs dificilmente tornam-se aventureiros, mas aqueles que o fazem normalmente tornam-se brbaros e similares. A ocorrncia de guerreiros tambm conhecida. Assim como os orcs e os ogres, eles no tem afinidade com magias, e a ocorrncia de arcanos muito rara, mas no os clrigos.

TRAOS RACIAIS DOS OROGS +4 de Fora, +2 de Constituio, -2 de Inteligncia,


-2 de Sabedoria, -2 de Carisma. O deslocamento bsico de um orog de 9 metros. Viso no Escuro: orogs tem a mesma viso no escuro que os anes, com 18m de alcance. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os orogs no recebem nenhum bnus ou penalidade por seu tamanho. Idiomas Bsicos: Orc. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), Ogre, Goblin, Bugbear. Classe Favorecida: brbaro. A classe brbaro de um orog multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

PODERES MENTAIS
A caracterstica mais marcante e que mais provoca medo nas sereias sua incrvel capacidade de sugesto mental. Por alguma razo a voz de uma sereia (seja macho ou fmea) tem um estrnho poder mgico capaz de influenciar as pessoas. Em algumas cidades costeiras, como em Petrynia, histrias sobre homens e mulheres enfeitiados por sereias e tragados ao fundo do mar ainda so contadas. Estes fatos, no entanto, no so to freqentes quanto dizem, uma vez que sereias no nutrem qualquer averso ao povo do Mundo Seco. Este poder mental da raa tem as mesmas capacidades que a magia enfeitiar pessoa. Na verdade a prpria magia foi desenvolvida baseandose nas capacidades mentais das sereias, e seu nome artoniano (O Canto da Sereia) reflete isso.

Sereias podem utilizar enfeitiar pessoa livremente como uma habilidade natural (como um feiticeiro de mesmo nvel). Quando utilizam esta Magia contra alvos de sexo oposto, a vtima tem uma penalidade de -3 em seu teste de Vontade. Alm deste poder mental fascinante, as sereias tm uma grande afinidade com talentos artsticos. Talvez sejam mesmo estes talentos que possibilitam a elas utilizar tal encanto mental. Refletindo este talento artstico, sereias recebem um bnus de +2 em todos os testes de Atuao.

ORGANIZAO

COSTUMES

Sereias organizam-se em comunidades que variam muito em expanso. Algumas so simples e pequenas vilas, enquanto outras organizam-se em imensos reinos submersos. Ainda assim so muito unidas, e conservam sua cultura. Todos os povos falam o mesmo idioma, tm mesmas tradies e hbitos e veneram o Grande Oceano, que para elas apresenta uma forma feminina. De um modo totalmente oposto aos elfos-do-mar, as sereias organizam-se em comunidades matriarcais, onde os poderes de maior importncia so desempenhados pelas fmeas da espcie. Em sua comunidade, somente as fmeas podem desempenhar papis polticos e religiosos. Os machos so proibidos, inclusive, de praticar magia, seja ela arcana ou divina. A nica funo dos machos a de proteo da comunidade, como soldados e guerreiros. Por isso, muitos machos da espcie desenvolvem uma forte resistncia contra efeitos msticos. Uma vez que no podem desempenhar papis deste tipo, muitos sereias machos tornam-se cavaleiros de criaturas marinhas, normalmente golfinhos e cavalos-marinhos. Sereias normalmente no usam vestimentas, apenas por vaidade. Algumas utilizam conchas para cobrir os seios, e vestem-se com roupas feitas com seda de aranhas-do-mar. Durante os rituais, as sacerdotizas costumam utilizar vestimentas mais ornamentadas, como mantos e coletes feitos com escamas e couro de peixes, e fibras de algas marinhas. As sereias esto entre as poucas raas submarinas que conhecem o fogo. Em grandes comunidades existem inclusive aquelas que so capazes de criar e controlar as chamas mesmo debaixo dgua. De qualquer forma, a gua ao redor das chamas aquece muito rapidamente, impedindo que ele seja utilizado. Apenas proteo por magia seria capazes de permitir o controle e uso seguro do fogo. Objetos metlicos preduzidos por sereias so raros, mas no inexistentes. Aos olhos do povo do Mundo Seco, eles so extremamente belos, devido ao grande talento que a raa possui em trabalhar com a arte.

em paz, sendo que guerras ocasionais, batalhas ou apenas conflitos costumam ocorrer de tempos em tempos. Tambm extremamente comum encontrarmos sereias machos escondendo-se em comunidades de elfos-do-mar, e vice-versa. Estes acontecimentos costumam levar as raas a entrar em novos conflitos. Algumas vezes, no entanto, o povo deixa por deciso do prprio indivduo que caminho seguir, mas ele passar a ser considerado traidor e jamais voltar a ser aceito em sua comunidade. At onde se sabe a procriao entre sereias e elfosdo-mar resulta em hbridos infrteis, incapazes de se reproduzir. O nascimento, no entanto, raramente ocorre, pois os embries dificilmente unem-se para gerar a vida. O resultado costuma ser uma mistura entre as duas raas, uma criatura que tm caractersticas humanas e lficas, como meio-elfos, mas voltado ao ambiente marinho. Quanto s demais raas submarinas, as sereias no desenvolvem relaes com criaturas como ogres e trolls marinhos, os quais apresentam-se como seus inimigos naturais. Costumam criar golfinhos e cavalosmarinhos, alm de outras criaturas, mas so inimigas de selakos e outros monstros.

RELAO

COM O

MUNDO SECO

A maioria das sereias so neutras com relao aos povos do Mundo Seco. Ocasionalmente elas visitam nosso continente em seus disfarces mgicos. Podem ser vistas, na maioria das vezes, em cidades costeiras ou prximas de rios e lagos, devido sua dependncia. Sereias tm como grandes inimigos os piratas, que costumam ca-las para serem vendidas como escravas ou como atraes circenses. Outros acreditam que o povo das sereias so detentores do conhecimento de grandes tesouros submersos, e por isso costumam captur-las. Sereias fmeas tem como grande costume tomar banho de sol em grandes corais a cima das ondas. Apesar do que contas as histrias, a maioria no faz isso para atrir homens para as profundezas do mar, mas simplesmente por vaidade e prazer.

R ELIGIO
Apesar de todas as sereias poderem tornar-se devotas (mesmo os machos), somente as fmeas podem vir a tornarem-se clrigas, druidas ou xams. Os machos jamais podem desempenhar estas funes. Alm do Grande Oceano, sua divindade principal, as sereias costumam devotar-se tambm a Allihanna, Tauron (ou Divina Serpente), Hyninn, Lena, Thyatis e Wynna. As servas de Tenebra e Nimb so as mais incomuns, mas tambm existem. Outras divindades aquticas menores (como Nerelim, deusa da gua doce) tambm so possveis.

SEREIAS

ELFOS-DO-MAR

Como j era de se esperar, sereias e elfos-do-mar vivem em grande conflito, devido s suas diferenas de concepes sobre o domnio dos homens e mulheres. Nunca suas comunidades conseguem viver

S EREIAS AVENTUREIRAS
Utilizar sereias em campanhas no continente no uma tarefa fcil, uma vez que eles dependem da gua

para sobreviver. Elas adaptam-se muito mais campanhas que ocorram debaixo dgua. Sereias aventureiras podem adotar qualquer classe permitida aos humanos, com algumas excees. Os machos normalmente tornam-se guerreiros, soldados, cavaleiros e domadores de ondas. No podem ser clrigos nem magos de qualquer tipo, pois estas tarefas so especficas s fmeas. As fmeas alm de magas e clrigas costumam ser bardas e podem desempenhar os mesmos papis destinados aos homens.

climas mais quentes. Sua reproduo ovpara, como outros povos raptlicos primitivos. Atigem a idade adulta aos dez anos, mas tem um avano igual aos humanos, podendo viver tanto quanto eles.

RELAES

COSTUMES

TRAOS RACIAIS DAS SEREIAS Tipo: Humanide Aqutico. O deslocamento bsico de uma sereia de 12
metros, em nado. Em terra, movimentam-se com deslocamento de 9 metros. Sereias podem utilizar enfeitiar pessoa como uma habilidade natural, como um feiticeiro de mesmo nvel. Criaturas de sexo oposto sofrem -3 de penalidade para resistir. Sereias recebem +2 em todos os testes de Atuao, Ofcios e Profisso ligados todo tipo de arte. Sereias possuem um sonar que lhes permite enxergar qualquer criatura a at 20m, independente da visibilidade. Funciona apenas debaixo dgua. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, as sereias no recebem bnus ou penalidade racial devido ao seu tamanho. Idiomas Bsicos: Valkar (Comum) e Aquan. Idiomas Adicionais: lfico e Halfling. Classe Favorecida: bardo para fmeas e guerreiro para machos. A classe bardo de uma sereia fmea multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes. A classe guerreiro de um sereia macho multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

Trogloditas no se do muito bem com as demais raas civilizadas. Eles odeiam os humanos e muitos dedicam suas vidas ca-los e roubar seu ao. Aparentemente, nenhum outro povo gosta dos trogloditas, nem mesmo outros povos lagartos. Apesar disso, trogloditas apresentam certas semelhanas com os anes. Alguns dizem que isso se deve ao fato de ambos terem sido criados pela mesma Deusa. Trogloditas gostam de viver no subterrneo, em cavernas naturais. Tambm apreciam muito a cerveja, sendo sua fermentao a cincia mais avana que conhecem. Como os anes, trogloditas esto acostumados com a escurido das cavernas e podem enxergar no escuro. O trao mais marcante dos anes, no entanto, no se apresenta entre os trogloditas: o talento para forjar ao e metais. Trogloditas no sabem trabalhar com estes materiais, e por isso costumam roubar todo tipo de item metlico que suas vtimas carregam, sejam elas teis ou no.

O RGANIZAO
Trogloditas organizam-se em tribos, lideradas pelo mais forte e feroz entre eles. Ao contrrio do que se poderia imaginar, nem todos os trogloditas habitam reas desoladas e afastadas da civilizao. Embora existam muitos em Lamnor, o Reino Bestial dominado pela Aliana Negra, a maioria encontrada dentro ou prximo aos limites do Reinado. Eles espreitam vilas e aldeias para caar e roubar todos os metais que estes fabricam. Em certas regies, portanto, eles so considerados um grande problema.

TROGLODITA
Trogloditas so uma raa de lagartos humanides. Medem por volta de 1,80m de altura, habitam runas e subterrneos e apreciam muito o ao e a forja. Eles tem mos com garras, cabea de lagarto e uma cauda curta. Sua pele revestida por escamas coriceas. Os machos, diferente das fmeas, apresentam uma crina atrs da cabea, que pode seguir at a ponta da cauda. Sua colorao vai do verde ao cinzento. Trogloditas no usam roupas, mas podem ser encontrados vestindo restos de armaduras e pequenos enfeites metlicos. So carnvoros, vivendo base da caa. Do grande preferncia carne humana, pois nutrem um certo dio pela raa humana.

OUTRAS CARACTERSTICAS
Um outro trao caracterstico dos trogloditas sua capacidade camalenica: so capazes de mudar levemente a colorao de sua pele para ocultarem-se em certas regies. Devido a esta capacidade camalenica, os trogloditas recebem +4 de bnus racial em testes de Esconder-se. Em reas rochosas ou subterrneas, este bnus aumenta para +8. Mas a caracterstica mais marcante dos trogloditas que quando esto irritados, eles exalam um leo de cheiro insuportvel para humanos e semi-humanos (exceto para eles mesmo). Qualquer criatura prxima (a at 9 metros de distncia) deve realizar um teste de Fortitude (com CD 10+metade do nvel do troglodita + seu modificador de Carisma). Aqueles que falharem ficam enjoados, perdendo 1d6 pontos de Fora durante 10 rodadas. Este leo apenas pode ser utilizado uma vez a cada 24 horas, e afeta apenas Humanides (com exceo dos Reptlicos e Goblinides).

SERES PRIMITIVOS
Os trogloditas so os mais primitivos povos-lagarto de Arton. So aqueles que mais se parecem com rpteis. Trogloditas tem sangue frio, e por isso apreciam

RELIGIO
Existem duas teorias sobre o surgimento dos trogloditas em Arton. A primeira desta teorias diz que eles teriam surgido da mesma forma que os homens-lagarto, evoluindo a partir dos antigos sinpsdeos. A outra teoria diz que eles teriam sido criados por Tenebra, Deusa das Trevas. Dizem os clrigos que certa vez a Deusa das Trevas sentiu cimes diante dos homens-lagarto de Megalokk e resolveu criar seu prprio povo-lagarto. Ento ela pegou alguns anes e transformou seus corpos, dando origem aos trogloditas. Isso explica a semelhana entre as raas. Os prprios trogloditas no aceitam esta teoria. Para eles, os anes que teriam sido criados a partir dos trogloditas, e no o contrrio. Clrigos e sacerdotes trogloditas geralmente reverenciam Tenebra, Deusa das Trevas (chamada por eles de Luah-kai). Mas eles tambm podem reverenciar Megalokk.

TRAOS RACIAIS DOS TROGLODITAS Tipo: Humanide Rptil. Nvel Equivalente: nvel de classe +2. Um troglodita sem nveis de classe tem 2d8 DV,
bnus base de ataque +0, Fortitude +3, o Talento Ataque Mltiplo e 7 (+ modificador de Inteligncia) pontos de percia. -1 de Destreza, +4 de Constituio, -2 de Inteligncia. O deslocamento bsico de um troglodita de 9 metros. Mau-odor: trogloditas secretam um leo insuportvel

para humanos e semi-humanos. O leo (que apenas pode ser usado uma vez a cada 24 horas) provoca a perda de 1d6 pontos de Fora temporrios a menos que a vtima passe em um teste de Fortitude com CD 10 + metade dos dados de vida total do troglodita + seu modificador de Carisma. Afeta somente criaturas do tipo Humanide, com exceo dos Reptlicos e Goblinides. Camalees: trogloditas recebem +4 de bnus racial em testes de Esconder-se, devido sua capacidade camalenica. Em reas rochosas ou subterrneas, este bnus aumenta para +8. Viso no Escuro: trogloditas podem enxergar no escuro da mesma forma que os anes, com alcance de 18 metros. Armadura natural: trogloditas recebem +6 de bnus racial em sua armadura natural. Garras e Mordida: desarmados, os trogloditas podem atacar com suas garras (bnus de ataque total) e sua mordida (-2 de penalidade). As garras causam 1d4 (mais o modificador de Fora) pontos de dano e a mordida causa 1d4 (mais metade do modificador de Fora) pontos de dano. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os trogloditas no recebem bnus ou penalidade racial devido ao seu tamanho. Idiomas Bsicos: Dracnio. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), orc, goblin, ogre. Classe Favorecida: clrigo. A classe clrigo de um troglodita multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

HUMANIDES MONSTRUOSOS
So humanides com caractersticas monstruosas. Costumam apresentar caractersticas e habilidades sobrenaturais, mas no necessariamente. Em geral, eles apresentam Viso no Escuro com alcance de 18m e sabem usar todas as armas simples (ou aquelas permitidas sua classe). Afinal, um povo que jamais constri casas ou cabanas no deveria ter tanta aptido em trabalhar com madeira e vime na produo de moblias. Acredita-se que toda esta habilidade seja uma herana de cultura, vinda de seu mundo de origem ainda desconhecido. A verdade que este mais um mistrio que cerca os brokks, cuja resposta apenas poder ser encontrada depois que forem descobertos detalhes sobre sua origem.

BROKK
Temos aqui um timo exemplo de um povo cuja origem ainda no completamente conhecida. Os sbios da Grande Academia Arcana teorizam que os brokks teriam surgido em Arton trazidos de algum outro mundo, provavelmente por uma caravana que teria atravessado um dos muitos portais localizados no Deserto da Perdio. Os brokks apresentam dimorfismo: os machos e fmeas da espcie so completamente diferentes um do outro. Este foi tambm um grande obstculo na pesquisa sobre sua origem: por muitos anos os estudiosos acreditavam que brokks machos e fmeas no pertencessem mesma espcie, como se sabe atualmente. Os machos so fortes e robustos, semelhante aos ogres, mas ainda assim menores. Sua pele de cor esverdeada e ao invs de um nico par de braos como a maioria dos humanides, eles possuem dois pares deste membro. As fmeas, por outro lado, so brancas e possuem apenas um par de braos. A distncia podem ser confundidas com elfas, devido sua pele extremamente clara como leite. Outra diferena marcante entre os sexos que as fmeas possuem dois pares de orelhas, o que lhes possibilita uma audio ainda mais apurada que os machos. Brokks machos e fmeas no sabem falar nenhum idioma. Seu idioma padro se resume a estranhos estalos com a lngua. Apesar disso, brokks que tenham Inteligncia superior a 11 conseguem compreender o Valkar, o idioma padro em todo o Reinado. Seguem as regras normais para Idiomas, mas os brokks so incapazes de falar, apenas compreender outros idiomas. Membros de outras raas no podem aprender a linguagem dos brokks.

RELAO

COM

OUTROS POVOS

Brokks so extremamente pacficos. No existem relatos sobre guerras ocorridas entre os membros deste povo e outras raas artonianas. Alm do mais, eles raramente relacionam-se com outros que no sejam de seu povo. A nica relao conhecida entre brokks e membros de outras raas diz respeito ao comrcio de suas peas maravilhosas e famosas entre os nobres e a realeza artoniana. Praticamente todo membro da nobreza possui ao menos um exemplar do trabalho dos brokks.

OS AVENTUREIROS
Apesar do pouco envolvimento entre brokks e membros de outras raas, os aventureiros no so to incomuns entre eles, especialmente entre os machos, que costumam resultar em excelentes guerreiros: apesar de pacficos, os brokks sabem muito bem como se defender. Devido ao seu primitivismo racial, os brbaros e berserkers so ainda mais comuns que os guerreiros. No existem relatos da existncia de brokks cavaleiros, mas talvez eles existam em algum lugar (possivelmente com montarias mais exticas e fortes). Brokks magos so mais comuns entre as fmeas, mas muitos machos tambm podem escolher este caminho. No entanto, a baixa inteligncia e o primitivismo da raa faz com que este tipo de personagem seja raro. Os feiticeiros, capazes de utilizar a magia como um talento natural, so mais comuns entre eles. De acordo com as pesquisas realizadas at o momento os brokks no se preocupam muito com a religiosidade, e no se dedicam a nenhuma divindade especfica. Os pouqussimos clrigos normalmente so devotos dos deuses em geral (clrigos do Panteo). Brokks no possuem a disciplina para serem paladinos, e este tipo de aventureiro jamais foi ou ser encontrado. Entre os especialistas os mais comuns para brokks so curandeiros, drogadoras, dungeon crawlers e ladres. Os outros costumam ser muito incomuns.

TALENTO

PARA

CARPINTARIA

Os brokks so um povo nmade. No se estabelecem por muito tempo em uma mesma regio. Normalmente eles andam em pequenos grupos contendo de 5 a 20 indivduos. Brokks costumam se estabelecer em lugares onde h abundncia arbria e alimentcia. Nestes locais eles pem em prtica seu maior talento: o trabalho com a carpintaria. A incrvel capacidade dos brokks de produzir belas peas de moblia bem conhecida pelos sbios pesquisadores. Seus trabalhos so to excepcionais que costuma-se dizer que so possveis apenas para criaturas de quatro braos. A razo deste talento no conhecida pelos sbios.

TRAOS RACIAIS DOS BROKKS Nvel Equivalente: nvel de classe +5. +5 de Fora, +5 de Constituio, -1 de Inteligncia,
-3 de Sabedoria, -3 de Carisma para machos. +2 de Destreza, -1 de Inteligncia, +5 de Carisma para

fmeas. Brokks sem nveis de classe tm 3d10 DV, bnus base de ataque +2, Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +1 e (2x modificador de Inteligncia)+4 pontos de percia. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os brokks no recebem nenhuma penalidade ou bnus especial por seu tamanho. O deslocamento bsico dos brokks de 9 metros. +2 de bnus racial nos testes de Ofcios (carpintaria) e qualquer trabalho relacionado com madeira e vinho. Brokks machos tm quatro braos, e podem usar vrias armas e equipamentos por rodada como se tivessem o Talento Ambidestria. Brokks fmeas tm +2 de bnus racial em todos os testes de Ouvir. Idiomas Bsicos: nenhum. Idiomas Adicionais: qualquer uma, com exceo da an e de linguagens secretas. Classe Favorecida: brbaro para machos, feiticeiro para fmeas. A classe brbaro de um brokk macho multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes. A classe feiticeiro de um brokk fmea multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

vez, costumam tratar da colheita, artesanato e o trato aos filhotes. Exatamente por isso, a quantidade de fmeas sempre supera a quantidade de machos. Aldeias e tribos de centauros esto sob constante vigilncia por parte dos caadores. Costumam receber bem as criaturas da natureza, como os elfos e sprites. Na verdade at comum encontrar elfos foragidos ou amargurados, devido queda de Lenrien, vivendo entre centauros. Os humanos e anes nunca so vistos com bons olhos pela raa, e dificilmente seriam bem recebidos em suas aldeias. Goblinides e outros povos bestiais (como orcs e ogres) jamais sero bem recebidos. Menos ainda seus inimigos naturais, os kobolds. Centauros so neutros com relao aos halflings. Devido esta atitude xenofbica, muitos humanos e semi-humanos consideram os centauros um povo rabugento. comum que as raas nunca entrem em contato. Mas na verdade, centauros costumam viver de bem com a vida, e podem ser muito agradveis se for possvel obter sua confiana. Entre eles, todos so muito amigveis e divertidos.

POVO SILVESTRE
Centauros vivem em harmonia com a natureza, preservando e protegendo seu habitat. No caam ou pescam em excesso, nem tampouco em perodos de reproduo de cada espcie. As tribos e aldeias maiores praticam a agricultura e o artesanato, sendo comum que comercializem seus produtos com os povos semi-humanos. O artesanato centauro em vime muito conhecido e apreciado em Arton. A criadagem de animais no praticada entre eles. Devido essa grande relao com a natureza, afirma-se que os centauros teriam sido criados por Allihanna, Deusa da Natureza. Esta , com certeza, a mais forte divindade no povo centauro. Muitas tribos e aldeias tambm costumam venerar Khalmyr, Lena e Thyatis. Alguns caadores tambm parecem ter certa admirao por Tauron, Deus da Fora (ou, algumas vezes mais raras, pela Divina Serpente). Alguns sacerdotes centauros mencionam lendas e rumores sobre um grupo de centauros malignos e grotescos que louvam Megalokk, Deus dos Monstros e irmo cruel de Allihanna.

CENTAURO
Os centauros so criaturas meio-humanas e meioeqinas. Possuem cabea, tronco e membros de um humano, mas tambm o corpo de um cavalo. Centauros so, em sua maioria, tribais. incomum v-los nas grandes cidades do Reinado. A nica exceo diz respeito quelas cidades localizadas prximas matas e florestas habitadas pela raa. De qualquer forma, costumam viver isolados, ocultos em matas e florestas. Centauros tm hbitos alimentares iguais aos humanos. Vivem da caa, colheita e pesca, e constroem grandes cabanas coletivas para servir de abrigo. No fazem questo de erguer grandes centros urbanos. Os centauros so uma raa pouco numerosa. So conhecidas, em todo o Reinado, no mais do que vinte ou trinta aldeias. A existncia de outras no conhecida, e se existem encontram-se muito bem escondidas. Uma das poucas aldeias cuja localizao conhecida, fica nas matas de Petrynia, prximas cidade de Malpetrim.

C OSTUMES
Apesar de sua metade cavalo, centauros nunca aceitam ser cavalgados. A nica exceo se aplica casos extremos, como quando precisam salvar um companheiros. De qualquer forma, adornos como sela e arreios no so admitidos: apenas os escravos seriam encontrados de tal forma. Muitos centauros tm um grande medo de altura. Isso se deve ao fato de que sua espcie jamais se afastou do solo por muito tempo. Tambm no gostam de lugares apertados ou fechados, sendo comum que entrem em pnico nestes lugares e destruam tudo sua volta.

ORGANIZAO

RELAO

As tribos e aldeias de centauros costumam ser lideradas pelos maiores e mais fortes caadores machos. Tambm comum que tenham a liderana de um xam como conselheiro. Em algumas situaes sua palavra exerce um poder maior. Os machos centauros geralmente desempenham papel de caadores e guerreiros. As fmeas, por sua

De forma oposta aos anes, centauros no tem muito fora para resistir bebidas alcolicas. Quando bbados, eles costumam ficar mais irritados e descontrolados do que o normal. Em algumas regies, existe uma lenda de que quando bebe, um centauro transformado em um demnio!

KOBOLDS

CENTAUROS

Se existe uma raa que os centauros evitam qualquer contato, estes so os kobolds. Centauros e kobolds so inimigos raciais (tanto que a maior parte dos centauros rangers adotam kobolds como inimigos prediletos). A razo inicial desta rivalidade no conhecida. Aparentemente os dois costumam disputam um mesmo terreno, e por isso acabam entrando em conflitos. Kobolds parecem gostar de maltratar fmeas e filhotes centauros para roubar seus pertences. Para piorar a situao, comum que eles se escondam em lugares de difcil acesso para os centauros, como o topo de montanhas, pntanos e similares, onde quatro patas apenas dificultam a situao.

facilidade certas armas grandes demais para humanos, e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale ao dobro de carga mxima das criaturas Mdias. Acrofobia: centauros sentem-se desconfortveis em grandes alturas. Nestas situaes eles devem fazer um teste de Vontade com CD 10 para evitar entrar em pnico (como se estivessem sob efeito da magia medo). Idiomas Bsicos: Silvestre e lfico. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), Halfling, Goblin, Sprite. Classe Favorecida: ranger. A classe ranger de um centauro multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

MINOTAURO
Minotauros so grandes humanides musculosos, com em mdia 2,50 metros de altura, e cabea bovina. Embora a cabea de touro seja a mais freqente, existem tambm minotauros com cabeas de bfalo, biso, alce e outros similares. Em regras, todos so iguais entre si. Minotauros geralmente apresentam cascos bipartidos ao invs de ps, mas isso no ocorre sempre. Suas mos podem ter de trs a cinco dedos, com um polegar oponente. So mos fortes e rgidas. Tambm incomum encontrar minotauros obesos. Isso geralmente ocorre apenas entre mercadores e polticos. Minotauros valorizam muito os seus chifres. Para eles, so considerados verdadeiros trofus. Um minotauro que teve seus chifres arrancado vive em desonra, como um fraco, a menos que ele o tenha perdido de alguma maneira gloriosa (como um combate mortal contra um inimigo superior). Em Tapista, o reino dos minotauros, os criminosos recebem como punio a mutilao de seus chifres. Uma vez que os chifres esto em constante crescimento, a punio geralmente dura pouco tempo. Minotauros so, em sua maioria, carnvoros, mas no apreciam a carne de humanides inteligentes (apenas em casos extremos). Apesar disso, tambm podem viver a base de vegetais. Ao contrrio do que acontece nos demais mundos de fantasia medieval, aqui eles so mais organizados, constituindo inclusive uma das naes que compem o Reinado: Tapista, o reino dos minotauros. Minotauros vivem tanto quanto os anes. Mas devido seu estilo de vida militarista e aventureiro, raro que morram de velhice. As crianas atingem adolescncia aos 20 anos e maturidade aos 30.

A VENTUREIROS
Quando ocorre um encontro entre aventureiros e centauros, estes geralmente sero caadores. Armamse com lanas, cajados, arcos e escudos. As armaduras so extremamente raras: seria necessrio a fabricao de uma armadura especfica, e uma vez que centauros no tem talento com isso, raro que utilizem armaduras. Quando tornam-se aventureiros a maior parte dos centauros so caadores, rangers e guerreiros. Os brbaros e berserkers tambm existem, mas so incomuns. Centauros no valorizam muito a ladinagem, e por isso os ladres e similares so bastante incomuns. Devido sua anatomia, encontram grande dificuldade em alcanar certos locais, como montanhas, pntanos e tneis, e por isso os especialistas so raros.

TRAOS RACIAIS DOS CENTAUROS Nvel Equivalente: nvel de classe +5. +8 de Fora, +4 de Destreza, +4 de Constituio, -2
de Inteligncia, +2 de Sabedoria. Centauros sem nveis de classe tm 4d8 DV, bnus base de ataque +4, Fortitude +1, Reflexos +4, Vontade +4. Tambm tm um Talento e (2x modificador de Inteligncia) +6 pontos de percia. O deslocamento bsico dos centauros de 15 metros. Armadura natural: centauros tm +2 de bnus racial em sua armadura natural. Tamanho Grande: como criaturas de tamanho grande, os centauros recebem -1 de penalidade por tamanho na sua Classe de Armadura, -1 de penalidade por tamanho nas jogadas de ataque e -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, mas pode usar com mais

MENTE LABIRINTICA
Uma curiosidade sobre os minotauros que eles nunca se perdem em labirintos. Tm um senso de direo extremamente apurado. Por alguma razo desconhecida, eles sempre podem percorrer grandes tneis e corredores intrincados sem jamais se perder

e sem a necessidade de mapas. Por este motivo, as cidades de Tapista so todas labirnticas, com construes intrincadas e que tornam fcil para qualquer no-minotauro perder-se. Esta habilidade, no entanto, no funciona em campo aberto, como florestas, pntanos e montanhas.

prprios cascos. O maior problema dos minotauros seu medo de altura: quando encontram-se em grandes alturas, podem vir a sentir um grande pnico (Vontade CD 15), como se estivesse sob efeito da magia medo.

O REINO

DE

TAPISTA

R ELAES
Minotauros costumam tratar bem seus escravos, contanto que recebam o respeito devido. Novamente, eles acreditam em si mesmo como criaturas superiores. Apesar de sua arrogncia, os minotauros demonstram um certo respeito com os humanos, pois sabem que eles podem vir a surpreende-los. As relaes com os anes so boas, visto que ambas as raas tem muito em comum (o valor fora e gosto por combates). So totalmente neutros com os halflings, sem dar qualquer importncia a eles. Os elfos so os mais prejudicados: para os minotauros, elfos so fracos e afemininados! No toa que foram quase dizimados.

No canto noroeste do Reinado, alm do Rio dos Deuses, localiza-se Tapista, o grande reino dos minotauros. Tapista conhecida principalmente pelo fato de ser o nico grande mercado de escravos legalizado no Reinado. Os minotauros escravizam humanos e semihumanos, principalmente fmeas (para sua reproduo). Alguns destes escravos so criminosos cumprindo pena, enquanto outros so apenas inocentes. A questo escravajista um ponto delicado em discusso no Reinado. Mas uma vez que os minotauros no so conhecidos por maltratar seus escravos, as coisas permanecem como esto. Minotauros podem andar por qualquer ponto do Reinado com seus escravos, contanto que levem consigo o atestado de propriedade.

R ELIGIO
Minotauros no costumam ser religiosos. Eles vm a morte como algo natural, que no pode ser mudado. A nica coisa que importa partir deste mundo com grande glria. Minotauros reverenciam principalmente Tauron, o Minotauro em Chamas, Deus da Fora (conhecido entre alguns povos bestiais como Divina Serpente). Eles acreditam em si mesmo como criaes deste Deus. Minotauros tambm costumam reverenciar Azgher, Khalmyr, Keenn, Megalokk, Nimb e Thyatis (que para eles tem o aspecto de grandes minotauros). Comunidades rurais tambm podem abrigar devotos de Allihanna. Em Tapista, proibida a propagao de qualquer outra religio.

R EPRODUO
No existem minotauros fmeas. Para sua reproduo, os minotauros necessitam de mulheres humanas e semi-humanas. Minotauros podem reproduzir-se com humanas e semi-humanas gerando descendentes frteis. A criana, quando homem, ser um minotauro e quando mulher ser da mesma raa que sua me (geralmente meio-elfa ou humana). A escravido exercida pelos minotauros ajuda na propagao da espcie. comum que os minotauros constituam harns de escravas humanas e semi-humanas para se acasalar e se reproduzir.

FORA

PODER!

Esta a frase que resume a psicologia dos minotauros. Eles valorizam todo tipo de fora, seja fsica, poltica, monetria... Os minotauros vm a si mesmo como superiores a todas as demais raas artonianas. Para eles o mundo se resume aos minotauros e os no-minotauros. Poucos so aqueles que no pertencem sua raa e ainda tem algum respeito. Para isso, no entanto, a pessoa deve provar sua fora. Depois da fora, o que os minotauros mais prezam a honra! Sua lealdade com sua raa total, mas sua palavra jamais deve ser quebrada. Por isso, praticamente todos os minotauros tero tendncia leal. A honra de um minotauro se estende tambm ao combate. Eles nunca lutam em vantagem contra seus inimigos, sempre de igual para igual. Outra curiosidade sobre os minotauros que eles NUNCA montam cavalos ou qualquer outro tipo de montaria. Para eles indigno caminhar sem usar os

TRAOS RACIAIS DOS MINOTAUROS Nvel Equivalente: nvel de classe +8. +8 de Fora, +5 de Constituio, -3 de Inteligncia,
-2 de Carisma.

Um minotauro sem nveis de classe tem 6d8 DV,


bnus base de ataque +6, Fortitude +2, Reflexos +5, Vontade +5. Tem um Talento e (2x modificador de Inteligncia)+10 pontos de percia. O deslocamento bsico dos minotauros de 9 metros. Minotauros tem +5 de bnus racial em sua CA natural. Minotauros recebem +4 de bnus racial em testes de Procurar, Observar e Ouvir. Acrofobia: todos os minotauros tm um grande medo de altura. Quando esto longe do solo, devem realizar um teste de Vontade com CD 15 para evitar ficar em pnico (como se estivesse sob efeito da magia medo). O Mestre pode ampliar a dificuldade para casos especiais.

Astcia natural: minotauros so imunes magia


labirinto, nunca se perdem e sempre so capazes de rastrear seus inimigos. Tambm nunca so surpreendidos. Faro Aguado: minotauros recebem +2 em todos os testes envolvendo o faro. Minotauros tem +4 de bnus racial em testes de Procurar, Observar e Ouvir. Minotauros podem atacar com seus chifres, causando 1d8 (mais metade do modificador de Fora) de dano. O bnus de ataque reduzido em -5 para este ataque. Em Investida, um minotauro pode utilizar seus chifres e causar 4d6+2 (mais o modificador de Fora) pontos de dano.

Tamanho Grande: como criaturas de tamanho grande, os minotauros recebem -1 de penalidade por tamanho na sua Classe de Armadura, -1 de penalidade por tamanho nas jogadas de ataque e -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, mas pode usar com mais facilidade certas armas grandes demais para humanos, e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale ao dobro de carga mxima das criaturas Mdias. Idiomas Bsicos: Gigante. Idiomas Adicionais: Comum (Valkar), Halfling, lfico, Goblin. Classe Favorecida: brbaro. A classe brbaro de um minotauro multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

GIGANTES
So criaturas humanides muito fortes e que sempre pertencem categoria de tamanho Grande ou superior. Sabem usar todas as armas simples (ou aquelas permitidas sua classe).

GIGANTE COMUM
Existem muitas teorias sobre a origem dos gigantes em Arton. Nenhuma delas, no entanto, mais ou menos aceita. Todos teorizam que os gigantes artonianos teriam surgido a partir de magias. Alguns dizem que estas magias seriam lanadas por deuses, drages ou outras criaturas de grande poder. Outros dizem que estas criaturas surgem da combinao entre as magias aumentar (conhecida em Arton como Megalon) e permanncia, resultando em criaturas imensas. No entanto, quando realizadas sobre humanos as conseqncias costumam ser desastrosas: alm do aumento de tamanho, a criatura resultante sofre deformaes fsicas e mentais, o que no uma caracterstica de todos os gigantes (alguns talvez, mas no todos). O certo que eles no surgem de modo natural, por reproduo. At onde se sabe, no existem gigantes mulheres, e conseqentemente estas criaturas so incapazes de procriar. H quem diga que algumas espcies de gigantes procriam com outras raas gigantescas, como ogres. Em sua maioria os gigantes so criaturas bestiais que apenas sabem caar e saquear. No entanto, como ocorre com praticamente todas as raas artoniana, existem excees. Stronghold e Balestra, os dois irmos que fazem parte do Protetorado do Reino, so um exemplo disso. Os gigantes dividem-se em muitas sub-espcies, de acordo com o local onde vivem: pntano, plancie, colinas, montanhas, etc. No entanto, poucas so as caractersticas que mudam de um gigante para outro de uma diferente sub-espcie. Estes seres dividem-se, no entanto, em uma outra classificao. Existem quatro tipos distintos de gigantes, que variam principalmente em tamanho: os gigantes comuns, pouco maiores que um ogre; os gigantes bicfalos, que medem por volta de 10 a 12m de altura e possuem duas cabeas; gigantes ciclope, que variam entre 15 e 20m e possuem um nico olho no meio da testa; e o imenso gigante real, que pode medir at 50m de altura. A maioria dos gigantes comporta-se como criaturas bestiais. Entre os gigantes menores, no entanto, existem aqueles que podem ser usados por personagens jogadores.

bestiais, mas existem aqueles que possuem certa inteligncia e podem vir a tornarem-se civilizados. Os gigantes so especialmente comuns em Lamnor, onde alguns deles fazem parte da Aliana Negra. Alguns tambm podem ser encontrados nos limites do Reinado, e entre estes existem aqueles que podem vir a tornarem-se aventureiros. Em aparncia os gigantes so como homens imensos, vestindo peles de grandes animais e com grandes armas em suas mos. Seus cabelos so desgrenhados e seus rostos normalmente apresentam feies selvagens. Seus braos so longos, e muitas vezes ficam arrastando-se no cho quando eles andam. Os gigantes comuns possuem uma linguagem prpria. Eles tambm costumam aprender a linguagem dos ogres, mas podem aprender qualquer idioma que desejarem (contanto que tenham algum contato com aquele povo).

ORGANIZAO

RELAO

Gigantes so solitrios. Jamais sero encontrados dois gigantes juntos, a no ser em casos extremos. Normalmente eles vagam seus habitats solitrios, como nico representante da espcie naquele lugar. A relao entre os gigantes e os humanos e semihumanos no costuma ser muito amistosa. No entanto, aqueles que superam seus costumes bestiais podem aprender a viver entre estes povos, e estes so aqueles que mais facilmente tornam-se aventureiros.

OS AVENTUREIROS
Os gigantes aventureiros normalmente so brbaros e primitivos. Guerreiros so raros, mas no impossveis. Os poucos clrigos gigantes normalmente so devotos de Tauron (ou Divina Serpente) ou outras divindades que representem a fora bruta. Gigantes, claro, no podem ser paladinos. Gigantes tambm no podem ser magos. A ocorrncia de feiticeiros incomum, mas pode vir a ocorrer, uma vez que este tipo de personagem surge de forma natural, sem que o indivduo escolha isso. Bruxos tambm so possveis, apesar de incomuns. Os nicos tipos de especialistas permitidos para gigantes so o dungeon crawler, o ladro e o sabotador. Os demais so extremamente raros, para no dizer impossveis.

TRAOS RACIAIS DOS GIGANTES COMUNS Nvel Equivalente: nvel de classe +13. +14 de Fora, -2 de Destreza, +8 de Constituio, 4 de Inteligncia, +6 de Carisma.

GIGANTES COMUNS
Estes so os menores de todos os gigantes. Costumam medir por volta de 3 a 4 metros de altura. Em sua maioria, comportam-se como criaturas

Gigantes sem nveis de classe tm 12d8 DV, bnus


base de ataque +9/+4, Fortitude +8, Reflexos +4, Vontade +4. Tambm tm trs Talentos e 17 (+modificador de Inteligncia) pontos de percia.

O deslocamento bsico dos gigantes de 12 metros. Armadura natural: gigantes tm +9 de bnus racial
em sua armadura natural. Tamanho Grande: como criaturas de tamanho grande, os gigantes recebem -1 de penalidade por tamanho na sua Classe de Armadura, -1 de penalidade por tamanho nas jogadas de ataque e -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, mas pode usar com mais facilidade certas armas grandes demais para humanos, e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale ao dobro de carga mxima das criaturas Mdias. Idiomas Bsicos: gigante. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), ogre, orc, goblin, e outros idiomas de povos bestiais. Classe Favorecida: brbaro. A classe brbaro de um gigante multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

alguns prazeres (comida, armas e chances para enfrentar inimigos) para que um ogre torne-se um servo fiel. Os ogres so facilmente manipulados por aqueles que tem a lhes oferecer uma chance de entrar em combate, seja por uma causa justa ou no.

OGRES

NA

ALIANA NEGRA

Em Lamnor, os ogres enchem as fileiras da famosa Aliana Negra dos goblinides, liderada por Thwor Ironfist. L as tribos normalmente so lideradas por chefes ogres e clrigos de Ragnar. Como ocorre com todos os demais povos bestiais, aqui os ogres vivem na superfcie, e no no subterrneo como ocorre no lado norte do continente.

AVENTUREIROS OGRES
Algumas vezes um ogre pode vir a separar-se de sua tribo ou comunidade pelas mais variadas razes: podem ter sido banidos, fugiram de algum tipo de vingana, no concordam com sua tribo, etc. Nestes casos, a maioria escolhe viver sozinhos, isolados em pontos distintos. Dentro do Reinado, no entanto, alguns ogres percebem que tm muito mais a ganhar trabalhando ao lado de grupos de aventureiros, capazes de realizar feitos que eles jamais poderiam realizar, como a manipulao de magia. Devido a este fato, encontrar ogres aventureiros no uma misso to difcil. Devido a sua aparncia grotesca, seus modos brutais e seu comportamento, todos os ogres so tratados com desconfiana em qualquer ponto do Reinado, mesmo quando esto acompanhados de aventureiros famosos e conceituados. Os ogres aventureiros normalmente tornam-se brbaros, berserkers, primitivos e gladiadores. As nicas divindades que os aceitam como clrigos e xams so Allihanna, Megalokk, Ragnar, Keenn, Tenebra e Tauron (o culto Divina Serpente tambm pode existir, mas ultimamente ele tem sido raro, e o culto Tauron tem aumentado). Ogres nunca podem aprender magias, e os feiticeiros nunca foram encontrados. Eles tambm dificilmente tornam-se qualquer tipo de especialistas.

OGRE
Conhecidos em alguns pontos como ogros, estes imensos humanides costumam medir entre 2,5 e 3m de altura. Costumam servir como mercenrios ou guardas para grandes viles e tribos bestiais. Em Lamnor, eles representam grande fora como membros da Aliana Negra. A pele de um ogre tem colorao variada, desde um amarelo plido at o marrom escuro. Costumam apresentar rugas por todo o corpo, muitas vezes mais escuras que a colorao de sua pele. Apresentam presas grandes, e pequenas garras. Ogres possuem uma linguagem prpria, que na verdade uma verso rstica do idioma dos orcs. Ogres normalmente habitam cavernas e subterrneos, como a grande maioria dos povos bestiais. Organizam-se em tribos, normalmente liderados por um nico chefe e, mais dificilmente, por um xam (normalmente de Megalokk, mas os de Allihanna tambm podem existir). No desenvolvem agricultura, artesanato ou criao de animais, e por isso sobrevivem principalmente de pilhagens e caa. So carnvoros, e muitos alimentam-se de carne humana e semi-humana (dando preferncia carne dos elfos, anes e halflings). No entanto eles tambm costumam aprisionar criaturas para faz-las como escravos. Ogres so muito gananciosos, e brigam entre si pela posse de qualquer tesouro.

OGRES MARINHOS
Alguns aventureiros relatam encontros estranhos com uma raa de ogres marinhos. Estes ogres tm uma pele esverdeada, com escamas e membranas entre os dedos dos ps e mos. Seus dentes e unhas so de uma colorao escura, seus olhos de um tom verde e com cabelos que mais lembram algas marinhas. Os ogres marinhos vivem apenas em gua doce, escondidos em cavernas naturais onde a gua mais rasa. Assim como todos os povos que habitam o Grande Oceano, os ogres marinhos necessitam de gua para sobreviver: podem manter-se fora do habiente marinho por algum tempo, mas necessitam da umidade (da mesma forma que os elfos-do-mar).

LEVEMENTE INCULTOS
Ogres so extremamente brutais, selvagens e lentos, no que diz respeito inteligncia. Nunca tero uma boa idia, e sempre sero os ltimos a entender a piada. Isso no limita sua inteligncia: nada impede que um ogre seja inteligente. Mas por seus modos brutais, eles raramente param para pensar em conseqncias. Entre membros de sua prpria raa, ogres no so confiveis. No entanto, todos sabem que bastam

Ogres marinhos tem o mesmo temperamento, comportamento e tamanho que os ogres terrestres. Tambm so ganaciosos e selvagens, vivendo da caa e pilhagem de cidades e reinos costeiros. Fora do hambiente marinho, estes ogres movimentam-se com apenas metade de sua velocidade normal. Na gua, seu deslocamento no sofre nenhum modificador.

Ogres recebem +5 de bnus racial em sua armadura


natural. Tamanho Grande: como criaturas de tamanho grande, os ogre recebem -1 de penalidade por tamanho na sua Classe de Armadura, -1 de penalidade por tamanho nas jogadas de ataque e -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, mas pode usar com mais facilidade certas armas grandes demais para humanos, e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale ao dobro de carga mxima das criaturas Mdias. Idiomas Bsicos: ogre e gigante. Idiomas Adicionais: Comum (Valkar), orc, goblin, bugbear. Classe Favorecida: brbaro. A classe brbaro de um ogre multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

TRAOS RACIAIS DOS OGRES Nvel Equivalente: nvel de classe +5. +10 de Fora, -2 de Destreza, +4 de Constituio, 4 de Inteligncia, -4 de Carisma. Um ogre sem nveis de classe tem 4d8 DV, bnus base de ataque +3, Fortitude +4, Reflexos +1, Vontade +1, um Talento e (9 + modificador de Inteligncia) pontos de percia. O deslocamento bsico dos ogre de 9 metros.

CONSTRUCTOS
Constructos so objetos animados ou criaturas artificiais. Geralmente eles no tem valor em Constituio nem Inteligncia, embora os personagens jogadores sempre tenham valor de Inteligncia. Constructos no precisam dormir ou descansar em nenhum momento de sua existncia. Uma vez que no possuem rgos internos, tambm no precisam comer ou beber. Na verdade, dependendo do material que so construdos, eles no podem comer ou beber, pois isso seria fatal (golens de metal, por exemplo, encontrariam certos problemas em beber algumas canecas de cerveja). No entanto, alguns o fazem simplesmente por diverso. Constructos tambm so imunes a todas as formas de veneno e doenas, sejam naturais ou mgicos. Magias que afetem a mente (encantamentos, compulses, fantasmas, padro e efeitos de moral) no os afetam. Magias que apenas funcionem com criaturas vivas tambm no so capazes de afeta-los. Eles tambm so imunes s magias e efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos de morte e de necromancia. Por outro lado os constructos tem uma grande desvantagem: eles nunca recuperam seus Pontos de Vida, seja com descanso, cura mgica, poes e quaisquer outros itens mgicos. Para recuperar seus ferimentos, constructos devem ser consertados, seja por eles mesmo ou por outros personagens. Para isso deve-se realizar testes de Ofcios com CD bsica 15 (recupera 1 PV por hora). O tipo de Ofcio vai depender do tipo de constructo (curtidor para golens de carne, por exemplo). Apesar de no serem capazes de recuperar seus ferimentos normalmente, constructos nunca morrem realmente. Quando so reduzidos a 0 pontos de vida ou menos, eles so destrudos, e no podem acordar novamente, mas ainda podem ser reconstrudos e voltam a existir (por isso no podem ser ressuscitados, apenas consertados). Constructos que no tiverem valor de Constituio tambm so imunes a efeitos que permitam um teste de Fortitude (a menos que afete objetos). Todos so tambm imunes a acertos decisivos, dano por contuso, dano de habilidades, dreno de energia e de habilidade. Todos os constructos tem Viso no Escuro, a menos que seja dito o contrrio. carne at pedra, passando por metais, vidro e madeira. Golens podem ser construdos para os mais variados servios. Muitos tem como finalidade servir de guardas ou guardies para um local ou uma pessoa. Outros so construdos para servir de ajudantes ou servos, como os homnculos, golens em minitura que servem como espies e assassinos para seus mestres. A maioria dos golens so totalmente fiis a seus mestres, e existem simplesmente para servi-los. No entanto algumas vezes um golem adquire independncia, e passa a agir sozinho, sem a necessidade de ajudar seu mestre. Isso pode acontecer de muitas maneiras, desde a morte deste mestre at uma traio: uma vez que golens possuem mente prpria nada impede que tenham este tipo de sentimento. Devido a isso, encontrar golens nas ruas de grandes cidades no algo to impossvel quanto a maioria pensa (especialmente em Wynla, o reino da magia que serve de sede para Goridrian, a capital dos golens). A ocorrncia de golens aventureiros tambm pode ser considerada relativamente normal.

CARACTERSTICAS

DOS

GOLENS

Independente do material que so construdos, todos os golens compartilham de algumas caractersticas. Eles compartilham de todas as caractersticas comuns a todos os constructos, mencionadas anteriormente.

GOLENS

NO-HUMANIDES

A maioria dos golens so construdos de forma humanide, com dois braos e duas pernas ligadas a um tronco que termina em uma cabea. Alguns golens, no entanto, so construdos para fins especficos, e por isso podem ter outras formas. Um golem construdo para servir como ajudante de um mago, por exemplo, poderia ter vrios membros. As possibilidades so muitas. Neste caso o Mestre e o jogador devem conversar para entrar em harmonia, e criarem juntos Talentos ou habilidades adequadas. Seguem alguns Talentos permitidos para golens. Membros Extras: Este tipo de golem construdo de forma a ter vrios membros. Cada membro extra conta como um Talento, e permite realizar uma ao extra por rodada. Se usado para atacar, este membro sofre as penalidades normais por uma mo inbil (a menos que o personagem tenha Ambidestria). Esttua: Alguns golens so construdos de forma a se parecerem com esttuas quando esto totalmente imveis. Estes golens normalmente servem como guardies, e no podem ser identificados at que seja tarde demais. Geralmente exige-se um teste de Observar (CD 20) para perceber a verdadeira natureza do golem.

GOLEM
Os golens no so criaturas naturais como a maioria dos povos de Arton. Tais criaturas no surgem naturalmente, elas so criadas por magos, clrigos e, mais dificilmente, por Deuses. Golens so criaturas mgicas artificiais, um tipo de esttua magicamente encantada de forma a andar, pensar e agir com vontade prpria. Tais esttuas podem ser construdas de muitos materiais, desde

Armadura Natural: Como um Talento, personagens golens podem comprar armadura natural. Este Talento oferece +2 de bnus na CA devido armadura natural. Este Talento pode ser comprado vrias vezes, mas apenas uma vez a cada trs nveis de experincia. Apenas constructos podem selecionar estes Talentos. Nenhum outro tipo de personagem pode escolhe-los.

ser servos dos deuses, com rarssimas excees (como os guerreiros da luz, criados para estes fins). Golens magos so extremamente raros, e exigem um tempo e custo muito maior para serem construdos. Entre os especialistas, os golens normalmente so ladinos (assassinos, ladres, punguistas, espies...), batedores e dungeon crawlers. Outros so bastante raros.

CONSTRUINDO GOLENS
Construir um golem no uma tarefa simples, possvel apenas para arcanos e sacerdotes de grande poder. No existe um ritual especfico para a criao de golens. Cada variao (pedra, lama, ossos, vidro, metal, carne e outros) possui seu prprio processo de criao. Magos e clrigos que conheam os mtodos para criar um golem de carne, no necessariamente sabero criar golens de metal e pedra. Golens no so criados a partir de uma magia, mas de vrias magias em conjunto. Alm do mais, muitos itens especiais so necessrios para a criao destas criaturas. Tais materiais podem custar desde T$ 1.000 at T$ 800.000, dependendo do tipo de golem e seus poderes. Golens podem ser modificados, comprando, com o passar do tempo, Talentos que normalmente no podem ser adquiridos na criao do personagem (como Armadura Natural e os demais Talentos permitidos somente a eles). O Livro dos Monstros apresenta as regras para criao de golens de carne, pedra e metal.

TRAOS RACIAIS

DOS

GOLENS

GOLENS

NA

SOCIEDADE

Ver golens andando pelas ruas no algo assim to normal. Cidades grandes como Valkaria e Vectora podem ter este tipo de personagem com certa regularidade (uma vez que eles normalmente chamam muito a ateno). Em lugares menores, no entanto, eles costumam ser muito raros. O lugar com maior concentrao de golens em Arton , sem dvida, Goridrian, a capital dos golens localizada no reino de Wynla. Aps alguns anos de tabu, os golens agora comeam a ser aceitos na comunidade, mas mesmo assim so vistos com um pouco de desconfiana pelas autoridades e medo pelos cidados comuns. A vida de um golem pode ser difcil, pois ele pode ter dificuldades em ser aceito em alguns lugares, especialmente se for de alguma variao amedrontadora.

O Livro dos Monstros apresenta trs tipos diferentes de golens, que podem ser convertidos para serem utilizados como personagens jogadores. Em Arton, no entanto, existem golens mais simples, e mais adequados aos jogadores. As regras a seguir so genricas, que podem resultar em golens de metal, pedra, carne ou qualquer outro. Tamanho Mdio: em geral os golens so de tamanho mdio, e por isso no recebem nenhum bnus ou penalidade devido a seu tamanho. Sob arpovao do Mestre, golens podem tambm ser Pequenos ou Grandes. O deslocamento bsico dos golens de 9 metros. Golens Pequenos ou Grandes tm deslocamento de 6 metros. Golens compartilham de todas as caractersticas normais dos constructos, mencionadas na introduo deste captulo. Golens no tem valor para Constituio; eles sempre tero este atributo nulo. Por isso, eles so imunes a qualquer efeito que permita um teste de Fortitude (a menos que tambm afetem objetos). Ao contrrio dos construtos normais, golens aventureiros tm valores em Inteligncia. Golens so destrudos a chegar a zero PVs, mas ainda podem ser reconstrudos. Golens jamais podem ter nveis como mago, feiticeiro ou bardo, pois no podem manipular magias arcanas. Viso no Escuro: todos os golens possuem Viso no Escuro com alcance de 18m. Idiomas Bsicos: Valkar (Comum). Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos). Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nvel mais elevado de um golem multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

GRGULA
As grgulas so um tipo especial de golem. Todas so construdas de pedra, com aspecto demonaco e costumam ser criadas com finalidade de servos ou guardis. Possuem asas demonacas (como as de morcegos) alm de chifres e garras. Apesar disso, elas no servem apenas seres malignos: existem muitos clrigos e magos bons que tambm utilizam grgulas como servos. Vectorius, mago prefeito do Mercado Voador de Vectora, um exemplo. As grgulas possuem todas as mesmas caracters-

GOLENS AVENTUREIROS
A maioria dos golens so servos de algum mestre de grande poder, normalmente magos ou clrigos. No entanto, muitos golens so independentes, e destes muitos podem vir a tornarem-se aventureiros. Golens aventureiros normalmente so voltados para o combate. Golens muito raramente so capazes de realizar magias. De qualquer forma, eles nunca podem

ticas que os golens. No entanto todas possuem uma grave maldio: quando tocadas pela luz do sol, as grgulas so transformadas em esttuas de pedra, no podendo realizar nenhuma ao, e no podem ser destrudas por nada a no ser por magias e armas mgicas encantadas com bnus de melhoria +5 ou maior. Elas apenas voltam ao normal quando o sol se pr. Devido a essa maldio caracterstica, muitos sbios e pesquisadores teorizam que as grgulas teriam sido criadas por magos ou clrigos devotos de Tenebra, Deusa das trevas, cujos servos jamais podem ser tocados pelo sol. Todas as grgulas podem utilizar suas asas para voar. Em combate elas podem usar sua mordida e suas garras para atacar. Com as garras elas utilizam seu bnus total de ataque, podendo realizar dois ataques por rodada, causando dano de 1d10 mais o modificador de Fora. A mordida pode ser usada apenas uma vez por rodada (sofrendo -5 de penalidade no ataque) e causa dano de 1d8 mais metade do modificador de Fora. Para isso ela deve realizar uma ao de ataque total. Seus olhos so acostumados escurido total, e as grgulas so capazes de enxergar o calor dos seres vivos. Entre os Talentos de golens, descritos antes, as grgulas podem comprar apenas Esttua e Armadura Natural. Assim como os golens, elas no podem usar magias, e nunca havero grgulas magos ou clrigos. A maioria so ladinos e guerreiros. Algumas vezes ocorre de uma grgula vencer estas suas desvantagens e tornarem-se independentes. Destas, muitas tornam-se aventureiros. No entanto as grgulas tem uma aparncia extremamente desagradvel para a maioria dos seres civilizados, e so vistas como demonacas e perigosas. Portanto, grgulas encontraro certas dificuldades em seu caminho de aventuras.

zero PVs, mas ainda podem ser reconstrudos. Viso no Escuro: todas as grgulas possuem Viso no Escuro com alcance de 18m. Idiomas Bsicos: Terran e Valkar (Comum). Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos). Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nvel mais elevado de um grgula multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

MEIO-GOLEM
Este um tipo especial de golem. Na verdade esta criatura no um golem verdadeiro, mas uma criatura viva que recebeu partes artificiais de um golem. Este tipo de personagem muito raro, e existem pouqussimos em Arton. Os meio-golens so exatamente igual a pessoas comuns, em aparncia fsica: podem se parecer com humanos, elfos, anes ou quaisquer outras raas artonianas. No entanto, eles tambm possuem muitas caractersticas de golens. Para comear, meio-golens ainda possuem suas mentes vivas, e por isso so mais parecido com os humanos. Um meio-golem pode ser afetado por magias e efeitos de ao mental. Eles tambm no possuem a imunidade dos golens contra venenos e doenas, uma vez que ainda possuem parte de seu corpo orgnico. Outra grande diferena entre os golens e os meiogolens que estes so capazes de utilizar magias arcanas e divinas normalmente: eles podem ter nveis em qualquer classe que utilize magias, incluindo magos, clrigos e, mais raramente, paladinos. Meio-golens podem recuperar seus Pontos de Vida de vrias formas: com descanso, conserto, cura mgica e outras. No entanto, eles podem recuperar apenas metade de seus Pontos de Vida com descanso. A outra metade reflete seu lado golem, e apenas pode ser recuperado com conserto. A metade humana de um meio-golem pode ser recuperada tambm com magias e itens mgicos. At onde se sabe existem poucos meio-golens em Arton. A maioria deles so andarilhos independentes e solitrios. No entanto, nada impede que venham a fazer parte de algum grupo de Aventureiros.

TRAOS RACIAIS

DAS

GRGULAS

A grgula artoniana bem diferente daquela descrita no Livro dos Monstros: apesar de aquela espcie encontrada no Livro dos Monstros tambm existir em Arton, a grgula mais comum a descrita abaixo. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, grgulas no recebem bnus nem penalidade devido a seu tamanho. O deslocamento bsico dos grgulas de 9 metros. Em vo elas podem atingir deslocamento de at 20 metros. Assim como os golens, grgulas compartilham de todas as caractersticas normais aos constructos. Grgulas no tem valor para Constituio; elas sempre tero este atributo nulo. Por isso, eles so imunes a qualquer efeito que permita um teste de Fortitude (a menos que tambm afetem objetos). Ao contrrio dos construtos normais, grgulas aventureiras tm valores em Inteligncia. Grgulas, como golens, so destrudos a chegar a

TRAOS RACIAIS DOS MEIO-GOLENS Tipo: Humanide/Constructo. Tamanho Mdio: em geral os meio-golens so de
tamanho mdio, e por isso no recebem nenhum bnus ou penalidade devido a seu tamanho. Sob arpovao do Mestre, meio-golens podem tambm ser Pequenos ou Grandes. O deslocamento bsico dos meio-golens de 9 metros. Meio-golens Pequenos ou Grandes tm deslocamento de 6 metros. Meio-golens no precisam dormir, descansar ou comer.

Meio-golens SO afetados por efeitos de ao


mental, venenos, sono, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos de morte e necromancia, j que ainda possuem mente. Meio-golens NO so imunes a golpes decisivos, dano por contuso, dreno de energia ou habilidade, nem a morte por dano macio. Meio-golens TEM valor para Constituio, e realizam seus testes de Fortitude normalmente. Meio-golens sempre tm valores normais em Inteligncia. Meio-golens tem seus PVs divididos em duas partes:

a parte humanide e a parte constructo. Quando chegam a zero PVs eles no so destrudos, e morrem se chegarem a -10 PVs (e assim no podem ser consertados, pois seu lado humanide foi destrudo). Viso no Escuro: todos os meio-golens possuem Viso no Escuro com alcance de 18m. Idiomas Bsicos: Valkar (Comum). Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos). Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nvel mais elevado de um meio-golem multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

LICANTROPOS
Segundo as lendas religiosas, a licantropia uma bno de Tenebra para os humanos, uma vez que somente estes podem contrair a licantropia. As raas semi-humanas jamais adquirem esta caracterstica. Os licantropos, tambm conhecidos como homensferas, so um tipo de cruzamento entre homem e animal. Eles existem em muitos tipos: homens-lobos (os famosos lobisomens), homens-rato (em alguns lugares conhecidos como ratisomem), homem-tigre, homem-urso, entre muitos outros. A lista da Grande Academia Arcana realmente imensa, e acredita-se que ainda esteja incompleta. Os licantropos nativos de Arton so bastante diferentes dos licantropos encontrados em outros mundos. Nem todos so bestas sanguinrias: a ocorrncia de licantropos entre grupos de aventureiros relativamente freqente. Qualquer ser humano que apresente caractersticas animalescas considerado um licantropo. As vezes estas caractersticas so sutis, como orelhas de animal, dentes afiados, cauda. Estes caractersticas podem manifestar-se em um indivduo logo em seu nascimento ou ao longo de sua vida, pelos mais variados motivos, especialmente por maldies e contaminaes de licantropia por parte de outros licantropos. Na verdade a licantropia ainda um mistrio para os pesquisadores que tentam desprender-se da tese de maldio de Tenebra: esta no uma caracterstica gentica. Na verdade os filhos de pais licantropos dificilmente so como eles, o que intriga os grandes estudiosos. Muitos licantropos so temidos pela crena de que quando olham para a lua cheia tornam-se bestas assassinas e perdem totalmente o controle, atacando at mesmo seus companheiros. verdade que este tipo de licantropo existe, mas eles no so os mais comuns. Muitos conseguem manter sua memria e consincia quando esto transformados, e aprendem a viver com sua situao desagradvel. No entanto, a grande maioria dos licantropos nem sequer so capazes de realizar transformaes. Em Arton os licantropos costumam ser classificados em trs diferentes tipos: caso o jogador deve pagar pontos pelas Percias e Talentos adequados normalmente.

B ESTIAIS
Esta espcie sim, capaz de realizar uma transformao. Esta transformao no esta sob o controle total do indivduo: ela ocorre em momentos especiais, que podem ser diferentes para cada licantropo. Para isso existe a Percia Controlar Forma (Sab), descrita na pgina 217 do Livro dos Monstros. No Livro dos Monstros, no entanto, a nica situao apresentada lua cheia, o que no acontece em Arton: aqui, existem diferentes tipos de situaes especiais capazes de facilitar ou dificultar a transformao de um licantropo. Estes momentos especiais devem ser definidos no momento da criao do personagem. Em Arton os mais comuns so: Fria: Esta situao mais comum em brbaros. A transformao ocorre quando o personagem fica nervoso. Ao contrrio da fria brbara, o personagem no tem controle sobre suas emoes: ela acontece quando ele recebe dano de combate ou outras situaes escolhidas pelo Mestre, mas o nico efeito sua transformao, sem nenhum outro bnus. Quando abandona sua fria o personagem volta a sua forma normal, mas tambm estar fatigado (-2 de Fora e -2 de Destreza, no pode realizar Investidas nem correr). A fria (e conseqentemente a transformao) acabam apenas quando a causa destruda (inimigo derrotado, por exemplo). Lua Cheia: O mais clssico de todos. Este personagem sofre sua transformao apenas quando olha para a lua cheia, e permanece de tal modo at que ela saia de sua vista. Perto da Morte: Sua transformao apenas acontece quando o licantropo j perdeu seus Pontos de Vida, chegando a uma quantidade igual ao dobro de seu nvel de personagem (um personagem de 5 nvel transforma-se quando chegar a 10 PVs ou menos). Protegido Indefeso: Este tipo de licantropo apenas se transforma quando um ente querido ou algum companheiro esta em perigo. Esta situao exige do Mestre uma certa ateno especial. Quando a situao aparece, o licantropo adquire sua caracterstica bestial, transformando-se em uma forma grotesca e animalesca de um animal especfico, normalmente mamferos. No entanto ele no perde controle sobre si mesmo, mantm sua memria e pode agir normalmente. Para evitar a transformao devese realizar um teste da Percia Controlar Forma (descrita no Livro dos Monstros). Nesta forma todos os licantropos compartilham de algumas caractersticas: todos eles so muito vulnerveis prata e magia. Em regras, eles recebem dano dobrado sempre que atacados por armas de prata

LICANTROPO ANIMAL
Estes so os licantropos mais comuns nas ruas de grandes cidades. Esta espcie jamais capaz de transformar-se. A primeira vista podem se parecer com humanos, sendo que a nica grande diferena so sutis traos animalescos: normalmente orelhas, focinhos, pelagem ou os olhos iguais ou semelhantes a seu animal licantrpico. Este o tipo mais comum entre aventureiros. Os licantropos animais diferem dos humanos apenas em aparncia, e portanto no seguem nenhuma regra especial. Eles podem apresentar caractersticas especiais semelhantes de seus animais (olfato aguado, faro aguado, etc.), mas neste

ou armas mgicas, e fazem seus testes de resistncia magia com penalidade de -5. Alm disso, em sua forma bestial, o licantropo adquire habilidades semelhantes de seu animal. Estas caractersticas, portanto, variam de uma criatura para outra. O Livro dos Monstros apresenta, nas pginas 216 a 219, regras completas de como se utilizar licantropos como Modelos. Ento, para construir personagens licantropos primeiro deve-se criar um personagem normalmente (seguindo as regras do Livro do Jogador) e depois introduzir as regras apresentadas no Livro dos Monstros. A nica diferena que os licantropos bestiais no tem a habilidade sobrenatural Maldio da Licantropia, nem Reduo de Dano contra prata (pelo contrrio, eles so vulnerveis). Um detalhe: em Arton apenas humanos podem tornar-se licantropos, portanto apenas personagens humanos podem receber o Modelo Licantropo. Segue-se uma rpida descrio dos tipos de licantropos bestiais mais comuns em Arton (todos descritos no Livro dos Monstros), com seus nveis equivalentes e principais caractersticas (adquiridas apenas na forma bestial). Veja a descrio no Livro dos Monstros para outras caractersticas adquiridas na forma hbrida. Ao contrrio do que mencionado no livro, no entanto, todos os licantropos podem adquirir uma forma hbrida e bpede. Todos os licantropos bestiais so do Tipo Metamorfo.

atitudes covardes, e dificilmente so encontrados sozinhos. Preferem agir em grupo, confiando na vantagem numrica contra seus adversrios. Na maioria das vezes so ardilosos e normalmente tornam-se ladinos. Homens-rato podem atacar com suas pequenas garras, que causam dano de 1d4 mais o modificador de Fora.

H OMEM-JAVALI B ESTIAL Nvel Equivalente: nvel de classe +3. Atributos: +4 de Fora, +6 de Constituio. Talentos Adicionais: Lutar s Cegas, Iniciativa
Aprimorada. Estes so os mais inamistosos entre os licantropos. Costumam ser mal-humorados e briguentos. A situao de transformao mais comum para estes licantropos a Fria, mas nem todos seguem esta regra. Assim como os outros licantropos, os homens-javali podem usar seus chifres para atacar, causando dano de 1d8 mais o modificador de Fora.

H OMEM-TIGRE B ESTIAL Nvel Equivalente: nvel de classe +3. Atributos: +12 de Fora, +4 de Destreza, +6 de
Constituio. Talentos Adicionais: Lutar s Cegas, Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso. Silenciosos e preguiosos, estes licantropos so como felinos tpicos. Podem se assustar com grande facilidade, e demoram a ter confiana em seus companheiros. Segundo as pesquisas j realizadas, os homens-tigre costumam ter um esprito romntico, e portanto os aventureiros muitas vezes tornam-se swashbuclers. Em combate estes licantropos podem usar suas garras para atacar, causando dano de 1d8 mais o modificador de Fora, e a mordida causando dano de 2d6 mais metade do modificador de Fora (arredondado para baixo o ataque com a mordida sofre -5 de penalidade).

LOBISOMEM BESTIAL Nvel Equivalente: nvel de classe +3. Atributos: +2 de Fora, +4 de Destreza, +4 de
Constituio. Talentos Adicionais: Lutar s Cegas, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma (mordida). Estes licantropos, os mais famosos de todos, so aqueles cuja forma animalesca similar a de um grande lobo das cavernas. Os homens-lobos so aqueles que mais facilmente trabalham em equipe, entre todos os licantropos. No entanto eles sempre tentam tomar a liderana de seu bando, constantemente desafiando seus colegas para combates amistosos. Tal comportamento costuma ir de encontro aos lobos, que normalmente so encontrados em alcatias. Lobisomens podem utilizar sua mordida para atacar quando esto na forma lupina. Sua mordida caudam dano de 1d6 mais o modificador de Fora.

H OMEM-URSO BESTIAL Nvel Equivalente: nvel de classe +4. Atributos: +16 de Fora, +2 de Destreza, +8 de
Constituio. Talentos Adicionais: Lutar s Cegas, Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso. Estes licantropos normalmente so de grande estatura. Costumam ser pacficos e bem-humorados, mas jamais aceitam desaforos, entrando em combate para limpar seu nome. Uma caracterstica bastante comum entre os licantropos homens-urso que eles costumam ter uma certa gula, e no perdem a oportunidade de enxer a barriga.

HOMEM -RATO BESTIAL Nvel Equivalente: nvel de classe +2. Atributos: +6 de Destreza, +2 de Constituio. Talentos Adicionais: Ataques Mltiplos, Acuidade
com Arma (mordida), Acuidade com Arma (outra). Os homens-rato so considerados os mais fracos de todos os licantropos. Estes seres costumam ter

As garras de um homem-urso causam dano de 1d8 mais o modificador de Fora, enquanto sua mordida causa dano de 2d8 mais metade do modificador de Fora, arredondado para baixo (e sofre -2 de penalidade no ataque). Estes so os tipos de licantropos mais comuns em Arton. No entanto ainda existem muitos outros a serem descobertos, escondidos em lugares remotos. Licantropos podem atacar com suas garras e mordida: as garras geralmente tero o bnus de ataque normal, enquanto a mordida sofre um redutor de -5 no ataque. Para realizar ataques com garras e mordidas, eles devem utilizao uma ao de ataque total. Cada ataque causa um dano especfico, mais o modificador de Fora. No caso da mordida, somente metade do modificador de Fora aplicado, arredondando-se para baixo.

humanos so todos imunes. Tratar o ferimento com acnito, ou magias especficas (como remover maldio ) dentro de at uma hora aps a contaminao, pode evitar o fato. Veja o Livro dos Monstros para maiores detalhes. Os licantropos ferais seguem as mesmas regras que os licantropos bestiais.

FORMA ANIMAL
Alguns liantropos ferais e bestiais possuem uma terceira forma alm da humana e licantrpica: uma forma animal. Os lobisomens, por exemplo, podem transformar-se em lobos, enquanto os homens-urso podem transformar-se em ursos. Esta caracterstica relativamente incomum entre os licantropos artonianos, mas existe. Neste caso, siga as regras da habilidade sobrenatural Alterar Forma, descrita na pgina 216 do Livro dos Monstros.

F ERAIS
Esta terceira variao de licantropo a mais temida de todas. Estes licantropos jamais conseguem viver em sociedade, sempre vivendo isolados. Assim como os licantropos bestiais, os ferais parecem-se com humanos na maior parte do tempo. No entanto, quando sua situao especfica aparece (veja a descrio dos licantropos bestiais), eles se transformam, e nada pode impedir isso (no tem direito a nenhum teste). Alm do mais, neste estado eles perdem totalmente seu controle, e tornam-se criaturas completamente irracionais. Um licantropo feral transformado perde sua memria por alguns instantes, e passa a atacar qualquer criatura que cruze seu caminho. So movidos por um instinto assassino, atacando at mesmo familiares e companheiros. Correm rumores de que, independente de sua situao de transformao, os licantropos ferais jamais voltam a seu estado natural antes que tenham cometido pelo menos um assassinato brutal. Este tipo de licantropo costuma espreitar beiras de estradas prximos a aldeias e vilas de pequeno porte. Quando esta em sua forma humana, ele pode moverse entre os humanos sem ser notado, at que sua situao manifeste-se novamente. O licantropo feral o nico entre todos os demais que pode transmitir a doena da licantropia com sua mordida e garras ( o nico que tem Maldio da Licantropia como uma habilidade extraordinria). O resultado ser outro licantropo do tipo feral. Apenas humanos so afetados pela licantropia: os semi-

LICANTROPOS AVENTUREIROS
Os licantropos animais so aqueles que mais facilmente so encontrados em grupos de aventureiros. Na verdade esta a espcime mais comum em qualquer ponto do Reinado e alm. Podem ser vistos em praticamente todas as tavernas e estalagens de pequenas e grandes cidades. O tipo bestial no to freqente quanto o animal, mas tambm pode ser possvel. Estes so mais comumente encontrados entre aventureiros do que entre os artesos e camponeses, uma vez que sua aparncia costuma desagradar algumas pessoas. J o tipo feral normalmente encontrado agindo sozinho. So solitrios e praticamente nunca se envolvem com outras criaturas, a no ser que estejam famintos ou estejam se escondendo entre os humanos e semi-humanos. Este tipo no encontrado entre aventureiros por uma razo bastante bvia: que grupo de aventureiros vai querer um colega que em certo momento torna-se um monstro e passa a atacar at eles prprios? Manter licantropos ferais entre aventureiros um grande risco, o qual a maioria deles preferem no passar. As classes (ou kits) para personagens licantropos so exatamente as mesmas permitidas aos humanos, com aprovao e observao do Mestre (homem-javali swashbucler? No acho que seja uma boa...). Entre os servos dos deuses, grande parte dos licantropos ferais e bestiais escolhem Tenebra (na forma da Grande Me Noite) como sua patrona, mas podem servir a qualquer divindade permitida aos humanos.

MORTOS-VIVOS
Arton um mundo cheio de magias e maldies. Devido a isso, a ocorrncia de mortos-vivos relativamente comum. Mortos-vivos so seres viventes que ao morrerem no conseguiram descansar em paz, e agora passam sua eternidade vagando seus tmulos, assombrando cemitrios ou perambulando em runas e subterrneos. Quando isso acontece, as pessoas normalmente perdem seus sentidos prprios, e passam a agir de modo irracional. No entanto, a Academia Arcana j registrou casos de mortos-vivos que conseguiram manter suas memrias, aprendendo a viver em sua condio desfavorvel. E eles no so to incomuns. Mortos-vivos existem em muitos tipos, mas todos compartilham de certos poderes, como a invulnerabilidade a venenos, sono e doenas, uma vez que no possuem rgos para serem afetados, nem to pouco vem necessidade em respirar oxignio para sobreviver. Eles tambm so imunes a paralisia, atordoamento e alteraes mgicas. Magias ou efeitos que afetam a mente (como encantamentos, compulses, fantasmas, padro e efeito de moral) no os afetam. Como j se poderia esperar, magias e poderes que funcionem especificamente contra criaturas vivas no iro afeta-los. Por outro lado existe uma srie de magias desenvolvidas especialmente contra eles, como romper morto-vivo. Mortos-vivos tambm so imunes a golpes decisivos (pois no tem rgos vitais), dano por contuso, dano de habilidade, dreno de energia e de habilidades. Tambm no so afetados por morte por dano macio. Todos os mortos-vivos tem valor nulo em Constituio, e portanto so imunes a todos os efeitos que permitem um teste de Fortitude (a menos que afetem objetos). Um conjurador morto-vivo realiza seus testes de Concentrao com base em seu modificador de Carisma. Outro grande problema que afeta os mortos-vivos que eles no podem ser curados com magias de cura: utilizadas contra eles, estas magias causam o dano que deveriam recuperar. Apenas magias especficas, como infligir ferimentos, capaz de recuperar seus Pontos de Vida. A nica opo para aqueles que no dispem deste artifcio, recuperar seus danos com descanso. Apesar da grande maioria dos mortos-vivos no ter valores em Inteligncia, aqueles que se tornam aventureiros podem ter valores normais nesta habilidade. Mortos-vivos que sejam reduzidos a zero Pontos de Vida ou menos so imediatamente destrudos, e no podem retornar. Mortos-vivos tambm no podem ser ressuscitados de modo convencional. Nem todos os mortos-vivos foram humanos em vida. Qualquer raa pode vir a tornarem-se mortosvivos aps sua morte. No entanto a nica diferena diz respeito s formas do corpo. Um elfo morto-vivo, por exemplo, no ter sua capacidade de ver no escuro, a menos que a espcime de morto-vivo a que tenha se transformado tambm possua tal habilidade. Na maioria das vezes mortos-vivos no podem ser ressuscitados, uma vez que perderam completamente sua memria. No entanto, alguns poucos daqueles que ainda se mantm semi-inteligentes, poderiam retornar sua vivncia atravs de magias muito poderosas, como desejo. Fica como opo do Mestre se ou no possvel ressuscitar um morto-vivo de semiinteligncia.

M ORTOS-VIVOS

TENEBRA

Mortos-vivos normalmente so encontrados em lugares escuros, onde a luz do sol no bate. Na verdade muitos mortos-vivos tm averso luz do sol, e apenas podem sair noite. Por causa disso, todos dizem que assim como a licantropia, os mortos-vivos seriam um presente de Tenebra aos artonianos. Tenebra, Deusa das trevas, considerada a me criadora de todos os mortos-vivos. Clrigos da Me Noite so muito comuns entre eles.

ESQUELETO
O tipo mais comum e fraco de morto-vivo. Os esqueletos so simplesmente os ossos de um ser vivo que volta a andar por vontade prpria. Esqueletos no surgem de modo normal, como os zumbis e outros mortos-vivos: normalmente so invocados ou criados por magos necromantes e clrigos malignos como servos ou guardas. Este ato considerado maligno em todo o Reinado: as nicas figuras cuja criao de esqueletos abertamente conhecida so Vladislav Tpish, clebre necromante, e Thanatus, o arquilich da Academia Arcana. Por serem invocados, os esqueletos normalmente devem servir a seu mestre. Alguns, no entanto, podem adquirir independncia (seja porque seu mestre esta morto, ou porque conseguiu escapar de seu domnio). Alm de todas as imunidades normais dos mortos-vivos, esqueletos no podem ser feridos por frio ou gelo. Outros efeitos, no entanto (como imobilizao por gelo) funcionam normalmente. Por no terem carne, sofrem apenas metade do dano quando so atacados por armas com dano de tipo corte e nenhum dano de perfurao. Por outro lado, uma vez que sejam danificados, eles nunca mais podem ser recuperados por descanso ou por magias. Uma vez danificados, ficam assim para toda sua eternidade. Devido a isso, a ocorrncia de esqueletos aventureiros muito pequena. Esqueletos costumam ser completamente silenciosos, sem falar ou produzir qualquer som. Aqueles que tornam-se aventureiros, no entanto, normalmente sabem falar com vozes estridentes e arranhadas. Esqueletos no podem se passar por humanos, a menos que sejam muito bons em disfarces. Esqueletos podem atacar com suas garras, causando 1d4 pontos de dano, mais o modificador de

Fora. Este ataque no sofre nenhuma penalidade e pode ser realizado duas vezes por rodada. Esqueletos normalmente so guerreiros, brbaros ou ladinos. Alm destas, podem ser apenas clrigos (normalmente da Me Noite) e druidas de Megalokk, sendo este bastante raro. Esqueletos no so capazes de utilizar magias arcanas, mesmo que tivessem esta ocupao em vida. Entre os esqueletos existe tambm uma grande ocorrncia de cavaleiros da morte.

TRAOS RACIAIS DOS ESQUELETOS Esqueletos Grandes tem Nvel Equivalente igual a
seu nvel de classe +1. Esqueletos Grandes sem nveis de classe tem 2d12 DV, bnus base de ataque +1, Vontade +3 e 5 pontos de percia. Os modificadores de atributos dependem de seu tamanho. Pequeno: -2 de Fora, +2 de Destreza. Mdio: +2 de Destreza. Grande +4 de Fora, +2 de Destreza. Esqueletos so imunes a efeitos de frio/gelo e dano por perfurao. Recebem metade do dano por corte. Esqueletos podem atacar com suas garras, duas vezes por rodada, utilizando seu bnus de ataque total. O dano de 1d3 para esqueletos Pequenos, 1d4 para esqueletos Mdios e 1d6 para esqueletos Grandes (mais o modificador de Fora). Esqueletos mdios tm +2 de bnus na CA devido armadura natural. Esqueletos pequenos tem bnus de +1 e esqueletos Grandes tm bnus de +3. Tamanho: os esqueletos recebem os bnus e penalidades devido a seu tamanho (+1 para pequenos, +0 para mdios e -1 para grandes), aplicado sua CA e jogada de ataque; e tambm na percia Esconder-se Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe com maior nvel de classe de um esqueleto multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

uma aura de medo: qualquer criatura viva dentro de 9m de raio a partir do fantasma, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 mais metade dos DV do fantasma mais o modificador de Carisma) ou fugir de sua vista, completamente amedrontada, durante 2d4 rodadas. Isso pode vir a significar um problema para a pessoa se o morto-vivo escolher por uma perseguio. Fantasmas no podem ser magos, feiticeiros ou bruxos, a menos que tivessem essa ocupao em vida. Neste caso eles nunca podem aprender novas magias. Os clrigos, apesar de incomuns, so relativamente possveis (sempre servos da Me Noite). Fantasmas como cavaleiros da morte so considerados relativamente incomuns. O Livro dos Monstros apresenta, na pgina 212, o Fantasma como um Modelo a ser includo em outro personagem. Em Arton, os fantasmas so praticamente iguais queles descritos no Livro dos Monstros, e podem ser utilizadas normalmente. Fantasmas tm Nvel Equivalente igual ao seu nvel de classe +7.

GHOUL
Tambm chamados os carniais, os ghouls tm a mesma aparncia de zumbis, seres de carne ptrida. Podem ser invocados, mas tambm surgem de modo natural. Ghouls possuem praticamente as mesmas caractersticas que um zumbi.. Assim como os zumbis, ghouls precisam alimentar-se de rgos humanos e semi-humanos vivos para continuar existindo. O fato que mais os difere de zumbis so suas garras, que pode ser usada para paralisar uma vtima (os elfos nativos de Arton no so imunes a este efeito). As vtimas golpeadas por um ghoul devem ser bemsucedidas em um teste de Fortitude (CD 10 mais o modificador de Carisma) ou acabam paralisadas durante 1d6+2 rodadas. Para este ataque paralisante eles devem utilizam suas garras, as quais sofrem penalidade de -2 em seu ataque e causam dano de 1d3 mais metade do modificador de Fora ou sua mordida, que ataca com o bnus de ataque total e causa dano de 1d6 mais o modificador de Fora. Os poucos ghouls aventureiros existentes costumam tornarem-se brbaros, guerreiros, ladinos e clrigos da Me Noite. Os cavaleiros da morte so incomuns entre eles.

FANTASMA
Fantasmas so mortos-vivos imateriais, no possuem corpo fsico como os esqueletos e zumbis. Fantasmas normalmente esto presos ao mundo dos vivos por alguma razo em particular, como vingana. Fantasmas sofrem dano apenas por magias e armas mgicas com +1 de bnus de melhoria ou melhores. Eles podem realizar qualquer funo normalmente, mas fazem isso com fora de vontade e no fora fsica. Fantasmas so imortais, e sempre podem voltar ao lugar de sua destruio. A nica forma de destrulos realmente satisfazer aquilo que o prende neste mundo, como a morte da criatura que o matou pela primeira vez. Fantasmas podem se passar por humanos, exceto pelo toque. Eles tambm revelam sua verdade assim que usam qualquer de suas habilidades. A grande maioria dos fantasmas so envoltos com

TRAOS RACIAIS DOS GHOULS Nvel Equivalente: nvel de classe +2. Ghouls sem nveis de classe tem 2d12 DV, bnus
base de ataque +1, Vontade +3, o Talento Ataques Mltiplos e um Talento qualquer e 5 pontos de percia. +2 de Fora, -1 de Destreza, -3 de Inteligncia, -3 de Sabedoria. O deslocamento bsico dos ghouls de 9 metros. Ghouls recebem +2 de bnus racial em sua armadura natural.

Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio,


ghouls no sofrem bnus nem penalidades devido a seu tamanho. Somente Aes Parciais: Assim como os zumbis, ghouls apenas realizam aes parciais, e apenas podem se movimentar e atacar na mesma rodada se fizerem uma Investida. Podem atacar com as garras (-2 de penalidade no ataque) duas vezes por rodada e causando dano de 1d3 mais metade do modificador de Fora, e a mordida (bnus de ataque total) uma vez por rodada que causa dano de 1d6 mais o modificador de Fora. Paralisia: ghouls podem paralisar suas vtimas com suas garras e mordida. A vtima deve realizar um teste de Vontade (CD 10 mais o modificador de Carisma do ghoul) ou fica paralisada por 1d6+2 rodadas. Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe com maior nvel de classe de um ghoul multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

LICH
Muitos clrigos malignos e magos necromantes anseiam em encontrar os meios necessrios para tornar-se um lich. Em Arton, Talude e Vectorius dividem o status de dois mais poderosos magos vivos do mundo: existem liches muito mais poderosos que eles prprios... O lich surge do esforo de um clrigo ou mago em tornar-se um morto-vivo, mas sem perder sua memria e seus poderes mgicos. Nem todos os liches so malignos, mas a maioria o . Um exemplo Thanatus, o arquilich que leciona da Academia Arcana de Valkaria. Tornar-se um lich um processo trabalhoso. Liches no nascem, e por isso personagens jogadores apenas podem adquirir este status em campanha, durante suas aventuras. Para se tornar um lich primeiro o mago ou clrigo deve encontrar um outro lich e arrancar dele o segredo (o que j costuma ser por deveras difcil). Alm de realizar a magia de transformao em lich, deve-se criar um amuleto que ir mantr a alma da criatura. Quando o ritual se completa, o mago/clrigo torna-se um morto-vivo e pode adquirir imensos poderes. O uso de liches na recomendado personagens jogadores, devido seus grandes poderes. O Modelo Lich apresentado em detalhes no Livro dos Monstros pgina 219. Assim como acontece com o fantasma, o lich artoniano igual quele descrito no Livro dos Monstros, portanto utiliza-se as mesmas regras. Liches tm Nvel Equivalente igual ao seu nvel de classe +15.

cedimento padro com todos os mortos dos povos do deserto, como os Sar-Allan. A mmia um morto-vivo de grande poder. Ela surge normalmente devido a algum tipo de maldio, que tambm a impede de deixar seu covil/sarcfago. Mmias so extremamente resistentes: ataques fsicos causam apenas metade do dano normal, e qualquer ataque no mgico reduzido em 5 pontos (a menos que seja desferido por armas com +1 de bnus de melhoria ou melhor). Fogo (natural ou mgico), causa dano dobrado contra mmias. Mmias podem usar um disfarce ilusrio para se passar por pessoas comuns, mas este logo se dissipa quando recebem dano ou utilizam qualquer um de seus poderes. Como um Talento, as mmias podem comprar uma aura de medo: qualquer criatura que a veja deve realizar um teste de Vontade (CD 10 mais o modificador de Carisma da mmia). Aqueles que falharem fogem apavorados, at que a mmia esteja distante, durante 1d4 rodadas. Mesmo que fracasse no teste, a criatura no poder ser afetada novamente pela mesma mmia durante aquele dia inteiro. O toque de uma mmia causa 1d6 pontos de dano, mais o modificador de Fora. Alm disso, seu toque transmite uma maldio: a vtima deve realizar um teste de Fortitude (CD 15 mais metade dos DV da mmia mais seu modificador de Carisma) ou sofrer 1d6 pontos de dano temporrio em Constituio, por dia. Estes pontos apenas podem ser recuperados com magias como curar maldies. Uma vtima que tenha sua Constituio reduzida a 0 ser transformada em um punhado de areia e p. Mmias nunca podem afastar-se demais de sua tumba: a cada nascer de sol, caso estejam a mais de 100m da tumba, comeam a deteriorar e perder 1 ponto de Constituio por rodada at sua destruio completa. A distncia pode aumentar de acordo com a idade da mmia (100 metros para cada 15 anos de idade). Mmias normalmente tornam-se magos, crigos da Me Noite e guerreiros. Outras classes so incomuns entre elas.

TRAOS RACIAIS DAS MMIAS Nvel Equivalente: nvel de classe +7. Mmias sem nveis de classe tm 6d12 DV, bnus
base de ataque +3, Reflexos +2, Vontade +5, um Talento e (3x modificador de Inteligncia) +10 pontos de percia. +6 de Fora, -2 de Destreza, -4 de Inteligncia, +4 de Sabedoria, +4 de Carisma. O deslocamento bsico de uma mmia de 6 metros. Mmias recebem +8 de bnus racial em sua armadura natural. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, mmias no sofrem bnus nem penalidades devido a seu tamanho. Toque Ptrido: o toque de uma mmia exige da vtima

MMIA
As mmias esto entre os mortos-vivos mais comuns no Deserto da Perdio, onde o embalsamento pro-

um teste de Fortitude (CD 15 mais metade dos DV da mmia mais o modificador de Carisma) para evitar receber 1d6 de dano temporrio em Constituio. Reduo de Dano: todas as mmias tm reduo de dano 5/+1 (reduz 5 pontos do dano total, a menos que seja realizado por armas +1 ou melhores). Resistncia Ataques: ataques fsicos causam apenas metade do dano normal em uma mmia (aplique este efeito antes da reduo de dano). Vulnerveis a Fogo: mmias sofrem o dobro do dano quando atacadas por fogo (natural ou mgico). Se for possvel um teste para reduzir o dano metade, um sucesso reduz o dano metade enquanto um fracasso causa dano dobrado. Podem atacar com as garras causando dano de 1d6 mais o modificador de Fora. Classe Favorecida: clrigo. A classe clrigo de uma mmia multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

dos Monstros, pgina 221 e deve ser utilizado normalmente. Alguns pequenos detalhes, no entanto, so alterados, como os temores vampricos (que no so comuns a todos os vampiros). Fica como opo do Mestre restringir, ou no, os temores. Vampiros tm Nvel Equivalente igual ao seu nvel de classe +7.

ZUMBI
Estes mortos-vivos podem surgir de muitas maneiras, como maldies ou invocaes. Seus corpos ainda tm um pouco de carne, apesar desta ser ptrida e muitas vezes ftida. Zumbis so mortos-vivos que perderam grande parte da agilidade e inteligncia que tinham em vida. So pouco mais que cadveres ambulantes. Apesar disso, existem aqueles que ainda mantm um pouco de inteligncia, e estes costumam tornar-se aventureiros ou viles poderosos. Zumbis precisam devorar um rgo humano vivo todos os dias, ou fica cada vez mais fraco perdendo um Ponto de Vida a cada doze horas. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer e no falam nada. Aqueles que tornam-se aventureiros, no entanto, costumam ser capazes de falar um idioma ou mais. Desarmados, zumbis podem atacar com as garras que causam 1d6 (mais o modificador de Fora) pontos de dano. Este ataque realizado com seu bnus de ataque total. Assim como ocorre entre os ghoul, zumbis aventureiros so bastante raros. Os poucos existentes costumam tornarem-se guerreiros, brbaros, ladinos, clrigos da Me Noite e cavaleiros da morte.

VAMPIRO
Estes so os mortos-vivos com habilidades mais variadas. Podem surgir de muitas formas: maldies, contaminaes, doenas raras e rituais malignos, apesar de a maioria adquirir esta situao a partir da contaminao por outro vampiro. Todos os vampiros necessitam de vida humana para continuar existindo. O mais comum que eles necessitem de sangue, mas existem aqueles que alimentam-se da alma ou partes do corpo humano ou semi-humano. Todos os vampiros so vulnerveis ao fogo e luz solar: em caso de exposio luz do sol, perdem 1 Ponto de Vida por rodada at serem transformados em cinzas. O dano pode ser reduzido quando esto com alguma proteo (dias nublados, roupas pesadas, etc). Vampiros podem se fazer passar por humanos normais, apesar de seus pequenos problemas. Vampiros podem atacar com suas garras e/ou mordida. Cada vampiro pode possuir uma grande combinao de poderes extras. Cada um destes poderes deve ser adquirido separadamente. O vampirismo pode ser transmitido por qualquer vampiro, muitas vezes atravs de suas presas. Existem vrios rituais distintos para a transformao em vampiro. Em alguns casos, uma simples mordida de um vampiro suficiente para transmitir a maldio. Em outros, no entanto, o ritual mais complexo: alguns vampiros tem a necessidade de retirar todo o sangue de sua vtima, para em seguida colocar seu prprio sangue amaldioado em seu corpo. Vampiros que se alimentam de energias msticas (como a alma dos seres vivos) fazem o mesmo, mas colocando sua prpria alma corrompida no corpo da vtima. Vampiros podem adotar praticamente qualquer kit normalmente permitidos a humanos. Os mais comuns so clrigos da Me Noite, magos (muitas vezes necromantes) e cavaleiros da morte. O Modelo Vampiro tambm mencionado no Livro

TRAOS RACIAIS

DOS

ZUMBIS

As caractersticas abaixo referem-se zumbis de tamanho mdio.

Tipo: Morto-Vivo. +2 de Fora, -2 de Destreza, -2 de Carisma. O deslocamento bsico de um zumbi de 9 metros. Zumbis recebem +2 de bnus racial em sua armadura natural. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, zumbis no sofrem bnus nem penalidades devido a seu tamanho. Podem atacar com as garras causando dano de 1d6 mais o modificador de Fora. Inteligncia Nula: Zumbis sempre tero valor nulo em Inteligncia. Somente Aes Parciais: Assim como os zumbis, ghouls apenas realizam aes parciais, e apenas podem se movimentar e atacar na mesma rodada se fizerem uma Investida. Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe com maior nvel de classe de um zumbi multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

POVO-DINOSSAURO
O povo-dinossauro so uma variedade de antropossauros que habitam lugares selvagens, em sua maioria nas florestas e montanhas de Galrasia, a ilha perdida no lado oeste do continente de Arton. Segundo alguns pesquisadores, todos os seres humanos e meio-humanos descendem dos antigos primatas que habitava Arton. Os antropossauros, por outro lado, seriam descendentes dos lagartos e dinossauros que habitavam Arton no passado. Esta mesma teoria aplica-se no apenas ao povodinossauro mas tambm aos homens-lagarto e trogloditas, entre outras espcies. Provavelmente o ancestral do povo-dinossauro seria o troodon, o mais inteligente de todos os dinossauros. A maioria da populao, no entanto, no aceita a teoria de evoluo, dando fora teoria de que a vida teria surgido a partir da criao dos deuses. Seguindo esta lgica, a maioria dos pesquisadores acredita que o povo-dinossauro teriam sido criados Megalokk, mas muitos abraaram a irm deste deus, devotando-se Allihanna. As dragoas-caadoras so as nicas que no seguem este conceito, pois todos acreditam que elas seriam filhas da Divina Serpente, aquela que em Arton mais conhecido como Tauron, o minotauro em chamas. rpteis, como era de se esperar. Eles no tem vulnerabilidade ao frio, como acontece com outros sinapsdeos (trogloditas e homens-lagarto). Magias e efeitos que funcionam especificamente contra rpteis no tero efeito algum contra eles.

POVOS TRIBAIS
O povo-dinossauro so, em sua maioria, tribais e selvagens. A maioria sobrevive da caa e pesca, apesar de algumas comunidades j terem provado sua capacidade em cultivar plantas e vegetais para sustento prprio. Os antropossauros tem uma tecnologia bastante baixa, e ainda utilizam armas toscas de madeira, pedra e ossos, e poucas tribos acabaram de aprender a dominar o fogo. Entre os antropossauros as fmeas de todas as espcies costuma ser mais numerosa que os machos. A causa disso ainda no esta comprovada, e alvo de muitas pesquisas de conceituados estudiosos artonianos. Entre algumas espcies, como no caso das dragoas-caadoras, este nmero elevado de fmeas e restrito de machos to intenso que pode vir a ameaar a existncia e continuidade da espcie.

CARACTERSTICAS GERAIS
A maioria dos antropossauros no apresenta couraa como os dinossauros, nem so protegidos por escamas. Em contrapartida, eles tm uma caracterstica muito especial, que a regenerao de membros amputados. Antropossauros podem regenerar seus ferimentos por mais profundos que sejam. Antropossauros que tenham membros amputados tero seu ferimento regenerado. O tempo para a regenerao do mesmo depende de sua complexidade: orelhas, dedos e outros membros pequenos e de pouca complexidade crescem dentro de 1d6 semanas. Mos e ps podem levar 1d6 meses para crscerem novamente. rgos ou membros mais complexos como olhos, braos e pernas levam 2d6 meses para voltar ao funcionamento. Antropossauros que tenham seus rgos vitais internos ou externos amputados ou feridos (como decapitao) normalmente morrem antes mesmo que o processo de regenerao tenha incio. Por isso eles dificilmente sobrevivem a este tipo de ferimento. Em regras, um personagem que j tenha alcanado -10 PVs no voltar a se regenerar, pois j est morto. Ao atingir os 0 PVs, um antropossauro tem 20% de chance por rodada de se estabilizar (ao contrrio dos humanos que tem 10%).

ANTROPOSSAUROS AVENTUREIROS
Antropossauros normalmente so encontrados em pontos isolados. A grande maioria deles (mais de 80%) vive em Galrasia, onde a maioria dos pesquisadores dizem ter sido seu surgimento e sua evoluo a partir dos dinossauros. Nos ltimos anos, o contato com aventureiros e exploradores que chegavam Galrasia para os mais variados motivos acabou gerando um certo interesse por parte dos antropossauros em outros costumes. Devido a isso, hoje podemos encontrar alguns membros deste povo em pontos distintos nos limites do Reinado, seja como aventureiros ou como exploradores de um mundo novo (para eles, pelo menos). A Grande Academia Arcana j teve a visita de algumas dragoas-gazelas dispostas a aprender magia com os maiores professores do mundo conhecido. Os antropossauros normalmente resultam em aventureiros rsticos, como druidas, xams, rangers, brbaros, berserkers e primitivos. O contato com outras culturas, no entanto, tm expandido seus conhecimentos e possibilitando o surgimento de muitos outros, principalmente magos e clrigos.

CERATOP
Os ceratops so os maiores antropossauros j registrados. Medem por volta de dois metros e meio de altura, apesar de muitos chegarem a at trs metros e pesar quase quatrocentos quilos. A colorao de seu couro varia desde o branco at o castanho-escuro, podendo, s vezes, mostrar-se malhado.

MAIS MAMFEROS

QUE

RPTEIS

As caractersticas gerais do povo-dinossauro assemelham-se muito mais aos mamferos que os

Todos os ceratops apresentam uma grande cabea dotada de chifres. Junto a cabea fica um tipo de escudo sseo, exatamente como nos triceratps, antigos dinossauros atualmente encontrados apenas em Galrasia e, mais raramente, nas Montanhas Uivantes. Entre alguns ceratops este escudo sseo pode apresentar uma colorao mais viva e bastante diferente. Alguns estudiosos classificam estes ceratops de escudo sseo colorido como diferentes subespcies, enquanto outros classificam-os como uma nica espcie. Os chifres na cabea de um ceratop podem variar em tamanho, quantidade e forma. Eles podem ser lisos e longos ou anelados, como ocorre com os carneiros. Novamente, muitos estudiosos classificam os ceratops pelas caractersticas de seus cornos. Existem tambm ceratops que apresentam estes chifres em diferentes partes do corpo, principalmente nos ombros e costas, na forma de espinhos. Ceratops podem usar seus chifres para atacar. Ceratops so herbvoros, mas podem tornar-se agrecivos com facilidade. Em situaes especiais um personagem ceratop deve realizar um teste de Vontade (CD 15) para evitar ficar furioso e perder a pacincia, atacando ou agredindo o causador de sua fria. Situaes especiais podem tornar o teste mais difcil.

de Azgher bastante possvel.

S UB-ESPCIES
Ceratops podem apresentar grandes variaes, que costumam resultar em novas subespcies, de acordo com a anlise de alguns pesquisadores. Existem relatos, inclusive, de ceratops que no apresentam chifres ou espinhos pelo corpo. O cruzamento entre ceratops de diferentes subespcies sempre resulta em filhotes frteis, no hbridos.

FMEAS CERATOPS
As fmeas ceratops so muito diferentes dos machos. So dceis e mansas, luando apenas em caso de autodefesa. So submissas aos machos, sem jamais importar-se com esta condio. Aquelas que demonstram-se rebeldes ou agrecivas podem ser vistas com maus olhares. Na comunidade ceratop, as fmeas so mais numerosas, mas no ao ponto de ameaar a espcie. Elas so responsveis pela colheita, normalmente penetrando nas florestas acompanhadas de alguns machos soldados. Bastante inteligentes, elas normalmente selecionam os brotos mais crescidos, deixando que os mais novos cream e se desenvolvam. Fazem isso para evitar que os recursos naturais esgotem-se. No harm de um macho sempre haver uma favorita, que pode ser eleita por sua aparncia, talentos no preparo da alimentao, ou outros fatores diversos. H grande competio entre as fmeas para tornaremse favoritas, mas nunca como inimigas reais.

O RGANIZAO
Os machos ceratops so os responsveis pela proteo de sua aldeia. Devido a este fato, eles do grande valor fora bruta, muitas vezes tornando-se guerreiros, druidas, brbaros e similares. Ceratops machos dificilmente tornam-se magos, mas este no um fato incomum. Na comunidade dos ceratops, os idosos so vistos como seres de saberodia, mas a liderana sempre entregue ao ceratop mais intimidador e, na mairia das vezes, mais forte de toda aldeia. Tribos destes antropossauros normalmente so encontradas no interior de florestas e/ou prximas a rios e lagos. Suas casas so bastante comuns, e sempre no solo. Ceratops tm uma grande acrofobia, que lhes impede de viver muito a cima do solo. Subir em uma rvore pode ser um grande desafio para um ceratop. Apesar das fmeas serem mais numerosas, isso no chega a ameaar a existncia da espcie. A famlia liderada pelo macho, com seu harm de 1d6 fmeas. Os filhotes so criados por todas as fmeas igualmente, e tambm as reconhecem como tal. Algumas vezes o filhote nunca fica sabendo quem relamente sua me. Ceratops atingem a maturidade aos 14 anos de idade. Aqueles que no tem famlia podem viver nas aldeias, mas com grande desonra. Estes ceratops so aqueles que mais facilmente tornam-se nmades e aventureiros. Devido sua acrofobia, os ceratops desenvolvem grande temor e respeito pelos cus. Muitos deles amam e respeitam o grande sol brilhante que paira nos cus, e por isso a ocorrncia de clrigos e devotos

TRAOS RACIAIS DOS CERATOPS Tipo: Gigante. Nvel Equivalente: nvel de classe +8. +4 de Fora, -3 de Destreza, +4 de Constituio, -2
de Carisma para machos. As fmeas tm +3 de Fora, -3 de Destreza, +3 de Constituio. Um ceratop sem nveis de classe tem 6d8 DV, bnus base de ataque +4, Fortitude +5, Reflexos +2, Vontade +2, um Talento e 11 (+ modificador de Inteligncia) pontos de percia. O deslocamento bsico de um ceratop de 9 metros. Ceratops recebem +6 de bnus racial em sua armadura natural. Ceratops tem acrofobia, fobia grave alturas. Para realizar qualquer ao em grandes alturas eles primeiro devem passar em um teste de Vontade com CD 20. Todos os machos ceratops so mau-humorados. Isso significa que quando provocados eles devem realizar um teste de Vontade com CD bsica 15 (maior ou menor, escolha do Mestre), para evitar entrar em fria e atacar a causa de sua raiva (no recebe bnus por fria). As fmeas no tem mau-humor, mas apenas podem atacar quando em auto-defesa.

Ceratops podem atacar com suas garras e seus chifres. As garras atacam com seu bnus total, e causa dano de 1d6 mais o modificador de Fora. Os chifres sofrem penalidade de -5 no ataque e causam dano de 1d10 mais o modificador de Fora. Tamanho Grande: como criaturas de tamanho grande, os ceratops recebem -1 de penalidade por tamanho na sua Classe de Armadura, -1 de penalidade por tamanho nas jogadas de ataque e -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, mas pode usar com mais facilidade certas armas grandes demais para humanos, e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale ao dobro de carga mxima das criaturas Mdias. Idiomas Bsicos: Dracnico. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum). Classe Favorecida: druida. A classe druida de um ceratop multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

delas afugenta sua caa em determinada direo, onde as outras esperam para atacar. Outra ttica muito utilizada (especialmente contra alvos maiores) seguir sua vtima, atacar e recuar, esperar sua regenerao e atacar novamente: vencem seus adversrios mais fortes quebrando sua resistncia fsica, aos poucos. Contra alvos mais experientes (como aventureiros), as caadoras costumam realizar uma ttica bastante peculiar e perigosa: uma delas ataca o mais fraco do grupo, servindo como isca. Quando o restante do grupo estiver cercando a dragoa isca, as demais saltam para atacar pelas costas! Muitos aventureiros pereceram nas garras destas criaturas desta forma, sem nunca entenderem o que aconteceu...

DRAGOAS

E A

DIVINA-SERPENTE

DRAGOA-CAADORA
As mais famosas, agrecivas e perigosas entre todos os povos antropossauros, as droagoas-caadoras esto no topo da cadeia alimentar de Galrasia, lugar onde habitam. A primeira vista, sua aparncia pode confundir um desinformado: medem cerca de 1,60m de altura, e pesam por volta de 60kg. Seu pescoo longo, e sua cabea felina, com traos reptilianos. A pele costuma ser de uma colorao marrom, ou marrom-escuro, apesar de algumas apresentarem uma colorao mais clara. Seus olhos so brilhantes, normalmente amarelo, como uma leoa. Por detrs de sua cabea ergue-se uma espcie crista de uma colorao pouco mais clara que sua pele. Esta crista segue pelo pescoo, e erguese quando as drogoas esto excitadas. Apesar de parecerem simples mulheres-lagarto, as droagoas-caadoras so muito pior do que isso. So geis, velozes, agrecivas, graciosas e mortais. Vivem a maior parte de sua vida nas rvores, onde observam sua presa. Por estarem no topo da cadeia alimentar, as dragoas-caadoras caam qualquer criatura, mas no so caadas por ningum. Representam o status mximo na sua sociedade. Devido a isso, so extremamente auto-confiantes, e julgam-se as rainhas da selva, soberanas em seus habitats. Jamais aceitam uma derrota, preferindo sua morte. Atacam imediatamente qualquer inimigo, sem dar importncia alguma qualquer conseqncia. Dragoas-caadoras so totalmente imunes a qualquer tentativa de intimidao (a no ser por magia), e recuam apenas quando muito feridas, e somente contra adversrios claramente superiores. Apesar disso elas so sensatas, e podem desenvolver grandes planos e armadilhas para destruir sua presa, apreciando muito a tocaia. Quando esto em grupo (o que bastante comum) elas costumam realizar um truque muito semelhante ao dos lees: uma

A fria das dragoas-caadoras deve-se principalmente sua crena religiosa. Estas antropossauras so devotadas ferrenhas da Divina Serpente, Deusa da coragem e da fora. Na verdade por muito tempo acreditou-se que a Dinia Serpente seria uma Deusa maior no Panteo artoniano. Quando os primeiros contatos com os minotauros de Tapista iniciaram-se, os estudiosos descobriram a existncia de um outro Deus que representava exatamente os mesmos conceitos: Tauron, Deus da fora e coragem. Como no existem dois Deuses representando os mesmos conceitos, os pesquisadores desenvolveram duas teorias diferentes: ou a Divina Serpente adorada pelas dragoascaadores uma divindade menor, ou Divina Serpente e Tauron so a mesma divindade, adorada sob pontos de vistas diferentes. Hoje, devido viagens planares realizadas por aventureiros experientes, sabe-se que a verdadeira face do Deus da coragem o minotauro em chamas. A verdade sobre a Divina Serpente ainda um mistrio. O fato que todas as dragoas-caadoras so devotas da Divina-Serpente. Diferente dos humanides civilizados, elas acreditam que sua Deusa vive dentro de seus coraes, em uma caverna em eternas chamas. Por isso elas no temem nada, pois carregam sua Deusa no corao! A Divina Serpente apresenta um conceito bastante peculiar e confuso de se compreender. Segundo ela, os mais fortes sempre devem dominar os mais fracos. Por outro lado, os mais fortes devem tambm proteger os mais fraco, com suas vidas se necessrio. E estes mais fracos devem agradecer esta proteo, na forma de escravido. O orgulho e auto-confiana das dragoas faz com que desprezem completamente armas de ataque distncia. Utilizar este tipo de armamento uma prova de covardia completa. Elas tambm no usam armaduras, a menos que seja construdas com couro ou pele de animais que elas mesmas mataram. Costumam construir armaduras rudimentares, feitas com carapaa de insetos gigantes e outros animais que habitam a ilha de Galrasia.

E SCRAVIDO
Existe somente uma coisa que as dragoas-caadoras apreciam muito mais do que o combate e a morte de seus adversrios: a tortura de suas escravas. Dragoas gostam de escravizar antropossauras ou fmeas de qualquer espcie humanide. As escravas passam praticamente o tempo inteiro amarradas. So protegidas, alimentadas e bem cuidadas, de acordo com as obrigaes da Serpente. Em troca disso, elas exigem somente uma coisa de suas escravas: elas devem sofrer, sangrar e gritas pelo resto de suas vidas. Apesar de para ns, povos civilizados, parecer algo brutal, as dragoas no odeiam suas escravas. Para elas, as escravas so fetiches, verdadeiros tesouros que devem ser conservados, mesmo que isso custe sua vida ou a de seus filhotes. Para elas, inclusive uma honra morrer protegendo sua escrava. Amarrar suas escravas uma arte entre as dragoas-caadoras, que gostam de inventar posies, desenhos e diferentes tipos de ns. at comum vermos dragoas admirando uma escrava aprisionada, como se admirasse um quadro ou escultura. Para este fim elas usam uma corda especial, capaz de apertar suas vtimas sem machuca-las. Estes fios so elsticos, e confeccionados com uma seda especial encontrada em algum ponto distante, um lugar sagrado para as dragoas. Elas viajam at este ponto apenas uma vez a cada vrias geraes, pois um trajeto difcil e perigoso. Novas escravas costumam ter seus chifres, cristas e adornos cortados, para torna-las mais submissas e inofensivas. Estas partes arrancadas podem, mais tarde, serem usadas para criar adornos dona da escrava. Geralmente depois de um ano de sua captura, a escrava esta pronta para participar da Cerimnia, apesar de muitas vezes as drogoas anteciparem tal acontecimento. Durante a Cerimnia, a escrava ser apresentada Divina Serpente, nica criatura que as dragoas-caadoras realmente respeitam. Durante a Cerimnia, a escrava aprisionada, e sangra at perder seus sentidos. O sangue totalmente consumido pelas dragoas-caadoras, que acabam adormecendo. Neste momento, a escrava e as dragoas compartilham de um sonho, onde encontram-se na grande caverna em chamas, habitada pela Divina Serpente. Este encontro costuma ser terrvel para as escravas, que geralmente ficam completamente enlouquecidas, e tornando-se escravas fiis por toda sua vida restante (a maioria ganha alguma Insanidade). Em regras, a escrava que passe pela Cermnia deve realizar um teste de Vontade (CD 25) para evitar os efeitos. difcil dizer se tais acontecimentos so mesmo apenas um sonho ou realidade. Nem as prprias escravas que resistiram aos efeitos conseguem explicar. As escravas de uma dragoa-caadora sero suas protegidas, de acordo com as regras dos kits guerreiro e clrigo da Serpente.

D RAGES -CAADORES
Diferente do que acontece com os demais antropossauros, muitas tribos de dragoas-caadoras correm grande risco de extino. Aqui os machos da espcie so to raros que podem ameaar a completa extino. Por isso, os machos so muito valorizados na sociedade das dragoas. Eles jamais podem lutar, so utilizados apenas com o objetivo de procriao. Eles nunca podem participar de caadas nem deixar a tribo. Seu status na sociedade puramente para procriao, pois sua palavra e seus comentrios so completamente ignorados. Como nunca aprendem a saltar e agir rapidamente, os machos da espcie no possuem bnus em Destreza. Machos estrei normalmente so mortos, a menos que provem ser teis como guerreiros e caadores. Mesmo assim ele no treinado na infncia. Quando atinge seu perodo frtil, uma fmea deve lutar com outras fmeas pelo direito de acasalar-se com os poucos machos existentes na tribo. As vencedoras ganham o direito de copular, e se engravidarem daro luz um nico filhote. A gestao dura entre quatro e cinco meses, e neste perodo a dragoa costinua a realizar as mesmas tarefas de sempre: para elas se seu feto no sobreviver, significa que fraco demais e no merece viver. Entre os filhotes 90% so fmeas. Quando beb ele quadrpede, parecendo um felino. Diferente do que se possa pensar, as dragoas no cuidam de seus filhotes. Quando nascem eles so entregues a uma criatura espcifica, conhecida como Me. Muitas julgam esta condio uma maldio, pois no podem lutar. A Me normalmente a mais velha da tribo, que vive com as crias em uma grande cabana. Aos nove anos a dragoa atinge a puberdade e deve passar por um ritual para tornar-se adulta: deve derrotar, sozinha, uma criatura mais forte, geralmente uma centopia gigante. Apenas quando adulta a caadora pode ter sua prpria cabana.

S OCIEDADE
A liderana da tribo ou aldeia das dragoas-caadoras decidida atravs de combates. Qualquer caadora adulta pode desafia a lder para tomar seu lugar, mas raramente fazem isso (a menos que percebam que a atual lder fraca e no merece sua posio). Uma lder tem grandes privilgios. O maior deles que ela tem o direito de acasalar-se com os machos da tribo mesmo quando no esta em seu perodo frtil. Ela tambm a nica na comunidade que pode deixar a aldeia sozinha. Dragoas-caadoras organizam-se em aldeias ou tribos, sempre no topo das rvores mais altas de todo o lugar. Suas cabanas so rsticas, normalmente construdas com o casco de tartarugas gigantes ou tatu-montanhas. Alis, esta criatura comumente utilizada como meio de transporte pelas dragoas. Para carregar objetos grandes demais at o topo das rvores, elas utilizam roldanas, um tipo de elevador

primitivo. As tribos e aldeias so compostas basicamente por guerreiras da Serpente e clrigas da Serpente. As mais velhas sero sempre a Me e a drogadora, responsvel pelos cuidados das dragoas (e, mais uma vez, uma posio maldita para elas). Quando ocorre alguma invaso por parte de aventureiros ou exploradores, as dragoas ficam estarrecidas e surpresas, ao ponto de que talvez aceitem dialigar com os invasores. Elas jamais pensariam que qulquer criatura fosse capaz tamanha ousadia. Ficam preocupadas, principalmente com suas escravas, os machos e os filhotes, nesta ordem.

antropossauros, mas compartilham de algumas caractersticas com os pteros. So tambm um povo sauride como os homens-lagarto e trogloditas, mas no possuem qualquer vulnerabilidade ao frio. Planadores normalmente habitam as florestas, diferente dos pteros que geralmente preferem montanhas e praias. Tambm possuem asas, mas estas so diferente dos antropossauros voadores: ao invs de braos transformados, planadores tm asas semelhantes a membranas que prolongam-se de suas costelas. Estas asas no lhes permite realmente voar, apenas planar. Por isso normalmente habitam lugares altos, de onde podem pegar impulso.

DRAGOAS AVENTUREIRAS
Uilizar dragoas-caadoras (ou drages) como Personagens Jogadores ser uma tarefa difcil. A maioria vive apenas em Galrasia, a ilha pr-histrica. raro encontra-las no continente. Os kits mais comuns entre as dragoas-caadoras guerreiro da Serpente e clrigo da Serpente. Na vila tambm haver sempre ao menos uma drogadora. Outros kits sero extremamente raros. Mesmo assim, elas sempre sero devotas da Divina Serpente. Como nunca podem utilizar armas de ataque distncia, kits que utilizem principalmente ataques distncia (como arqueiro) so completamente proibidos. Utilizar drages-caadores uma tarefa ainda mais difcil. Alm de sua inferioridade em relao s fmeas, os drages normalmente no podem caar nem abandonar a vila, a menos que sejam estreis. Poderiam haver, no entanto, drages fugitivos, que abandonaram sua vila na infncia e agora fogem de suas caadoras. Estes, no entanto, sempre sero caados pelas fmeas.

COSTUMES

CULTURA

TRAOS RACIAIS DAS DRAGOAS Tipo: Humanide. +2 Destreza, -2 de Inteligncia. O deslocamento bsico de uma dragoa-caadora
de 12 metros. Dragoas-Caadoras recebem +1 de bnus racial em sua armadura natural. Dragoas-Caadoras podem atacar com suas garras. As garras atacam com seu bnus total, e causa dano de 1d6 mais o modificador de Fora. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, as dragoas no recebem bnus nem penalidades por seu tamanho. Idiomas Bsicos: Dracnico. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), Silvestre (mesmo sem ser druida). Classe Favorecida: guerreiro. A classe guerreiro de uma dragoa multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

De modo semelhante aos pteros, os planadores no formam bandos ou sociedade. Vivem em casais em seus ninhos. Estes, no entanto, no formam casais, apenas na poca de cuidar dos filhotes. Diferente dos antropossauros, tambm, planadores tm um idioma e adotam nomes. Planadores so extremamente curiosos, sendo atrados por qualquer coisa interessante: objetos, criaturas, e qualquer conhecimento. Objetos coloridos e brilhantes so os que mais lhes interessa. Tm como gosto decorar os ninhos com tais objetos. Por isso muitos planadores so ladres por natureza, e os poucos aventureiros normalmente seguem esta carreira. Apesar disso, dificilmente preservam os conhecimentos obtidos. Assim como os antropossauros, planadores vivem por menos tempo que um humano normal. A maioria atinge apenas os 25 anos. Planadores podem atacar com suas garras causando dano de 1d6 mais o modificador de Fora. Diferente dos pteros, planadores no tem mos toscas, e podem usar qualquer objeto normalmente.

A VENTUREIROS
Planadores aventureiros so raros. Estas criaturas normalmente so encontradas em Galrasia, dividindo terreno com dinossauros, saurides e antropossauros. No continente eles so muito raros. Os poucos aventureiros existentes normalmente so ladres. Aqueles que no seguem esta profisso, normalmente tero algumas Percias ladinas. Apesar de acumularem conhecimento, planadores no os preservam. Por isso nenhum deles tem habilidades para tornar-se arcanos. O nico tipo de arcano que pode vir a existir so feiticeiros, e mesmo assim sero raros. Como clrigos ou druidas, eles normalmente voltam-se para deuses naturais, como Allihanna e Megalokk. Devotos de outras divindades so raros.

PLANADOR
Planadores, at onde se sabe, no so exatamente

TRAOS RACIAIS DOS PLANADORES Tipo: Humanide Reptiliano. +1 de Destreza, -1 de Inteligncia. O deslocamento bsico de um planador de 6
metros.

Planadores podem planar com deslocamento de at


12 metros (bom). Planadores recebem +1 de bnus racial em sua armadura natural. Planadores recebem +4 de bnus racial em testes de Furtividade e Punga. Planadores podem atacar com suas garras. As garras atacam com seu bnus total, e causam dano de 1d6 mais o modificador de Fora. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os planadores no recebem bnus nem penalidades por seu tamanho. Idiomas Bsicos: Dracnio. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum). Classe Favorecida: ladino. A classe ladino de um planador multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

PTERO
Estes so, at o momento, os menores antropossauros j registrados pelos estudiosos e exploradores da Academia Arcana. Os mais altos alcanam 1,5 metros de altura. Parecem mirrados e fracos, mas so dotados de asas, na verdade braos transformados cujo dedo mnimo muito extenso. Este dedo aquele que d sustentalo toda asa. Tambm apresentam uma crina e uma cauda em forma de ferro ou folha (ambos cartilaginosos) que lhes concede estabilidade durante seu vo. Sua pele lisa e macia, com uma penugem bastante fina. A colorao normalmente varia entre castanho e castanho escuro. O corpo de um ptero magro e de aparncia frgil. Isso lhes permite ser geis e rpidos. O grande problema de suas asas que elas no crescem de suas costas, mas de suas mos. Por isso eles tm mos toscas, e que dificilmente podem ser usadas como manipuladoras. Para qualquer tarefa que envolva utilizar as mos, pteros realizam seus testes com -3 de penalidade racial. Por outro lado eles podem voar, mas precisam de uma rea igual ao dobro de sua altura para decolar. Este o tamanho aproximado de suas asas. Pteros tm garras nas mos e nos ps, e podem usa-las para atacar. As garras no esto submetidas s penalidades pela falta de manipuladores, e causam dano de 1d3 mais o modificador de Fora. Entre todos os antropossauros, os pteros so aqueles que levam mais tempo para regenerar seus ferimentos. Eles recuperam-se levando o dobro do tempo em relao aos demais antropossauros.

quando esto sobrevoando rios e lagos em busca de peixes para alimentar-se. Alm de sua viso bastante superior, pteros so dotados de um grande senso de direo, podendo localizar-se facilmente. Pteros vivem em bandos como muitas aves, mas no formam qualquer tipo de sociedade. Habitam os mais altos rochedos e rvores existentes, normalmente prximos a rios e lagos, e so encontrados juntos por coincidncia. Os casais preocupam-se somente um com o outro e com sua cria, no se interessando pelos problemas dos demais pteros. Tanto isso verdade que eles nem desenvolvem idioma. O nico momento em que eles unem-se quando devem enfrentar uma ameaa comum, como um predador. Estes so tambm os mais primitivos entre os antropossauros. No desenvolvem armas ou ferramentas. A nica ferramenta que utilizam so as rochas e pedras, usadas para quebrar conchas que capturam. A nica curiosidade que so capazes de construir so seus prprios ninhos. verdade, no entanto, que alguns pesquisadores tiveram encontros com bandos de pteros pouco mais desenvolvidos, capazes de lidar com fogo e construir ferramentes rsticas. Estes, no entanto, no constituem a maioria da espcie. Uma outra grande curiosidade sobre estas criaturas que eles no tm nomes, visto que o casal sempre capaz de reconhecer o parceiro em qualquer situao. Provocar um membro desta raa tambm mostra-se uma tarefa quase impossvel: bastante ignorantes, os pteros no sabem o que insulto, e jamais irritam-se contra provocaes. Eles tambm no desenvolvem idiomas, visto que comunicam-se com seus parceiros por um tipo de telepatia.

PARCEIROS ETERNOS
A caracterstica mais marcante, cientificamente, nestes antropossauros o fato de que nesta espcie existe um certo equilbrio entre os machos e fmeas, coisa incomum entre antropossauros. Pteros vivem sempre em casais, e so muito ligados um ao outro. Um ptero no se importaria de sacrificar sua prpria vida em defesa do(a) parceiro(a). Eles permanecem unidos, at que a morte os separe literalmente. A poderosa ligao entre os casais lhes possibilita saber exatamente em que direo e distncia esta o outro. Caso estejam no mesmo campo de viso, podem compartilhar pensamentos, sem a necessidade de nenhum sinal. Mas esta grande ligao tem seu preo. Caso o parceiro de um ptero (macho ou fmea) vier a morrer, ele ser abatido por uma forte crise traumtica. O ptero no dar valor algum vida, e comum que muitos venham a cometer suicdio. Em regras, o personagem deve realizar um teste de Vontade (CD 30), para evitar um total desnimo. Um ptero que falhe neste teste no dar valor algum vida, e comum que muitos venham a cometer suicdio. O teste deve ser realizado a cada dia aps a separao,

CARACTERSTICAS

DE

PSSARO

Assim como a grande maioria dos animais areos, os pteros tem uma viso muito mais avanada que a maioria das criaturas. Eles enxergam com muito mais preciso que os demais antropossauros. Seus olhos costumam ser amarelados, lembrando muito os olhos de uma guia. Esta viso especialmente vantajosa

sendo que cada dia subseqente reduz a CD em 1 ponto. Quando a CD chegar a 10, o ptero no precisar mais realiza-los. Ocasionalmente eles escolhem novos parceiros depois da recuperao. Pteros podem abandonar seu perceiro de forma voluntrias, mas sofrem os mesmos males. Este tipo de acontecimento extremamente raro. Pteros so completamente imunes a seduo, seja natural ou mgica. Eles tm olhos apenas para seu parceiro(a), sem dar qualquer ateno a outros indivduos. Quando se cria um Personagem Jogador ptero, o Mestre deve criar seu parceiro, que na maioria das vezes ser um NPC.

seu convvio com outras culturas. Pteros arcanos so extremamente raros, raramente ultrapassando o 5 nvel de classe arcana (exceo aos adivinhos).

TRAOS RACIAIS DOS PTEROS Tipo: Humanide. -1 de Fora, +2 de Destreza, -1 de Constituio, -1


de Inteligncia. O deslocamento bsico de um ptero de 6 metros. Em vo eles alcanam deslocamento de 12 metros (bom). Pteros recebem +4 de bnus racial em testes de Observar e Senso de Direo. Pteros podem atacar com suas garras. As garras atacam com seu bnus total, e causam dano de 1d3 mais o modificador de Fora. Tamanho Pequeno: como criaturas de tamanho pequeno, os pteros recebem +1 de bnus por seu tamanho em sua Classe de Armadura, +1 de bnus por tamanho em suas jogadas de ataque, e +4 de bnus por tamanho em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar ou carregar peso equivale a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias. Idiomas Bsicos: Dracnio. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum). Classe Favorecida: adivinho (mago especialista). A classe adivinho de um ptero multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

R EPRODUO
Em mdia, pteros reproduzem-se uma vez por ano. Seis meses aps a gestao, a fmea pem de um a quatro ovos. Os filhotes quebram a casca dos ovos minutos depois da postura, visto que j esto formados. Nas primeiras semanas o beb amamentado pela me, enquanto o macho caa para alimentar a esposa. Quando os filhotes esto maiores os pais alimentam os filhos com peixe atravs de regurgitao. Neste perodo eles revezam a defesa do ninho e a pesca. Aproximadamente dois meses depois o filhote tem o mesmo tamanho que um pequeno pterodctilo (um metro de altura), e comea a aprender o vo. Continuam a viver com os pais por mais ou menos seis ou sete meses at atingirem a idade adulta e a postura de antropossauro. Aos nove anos eles atingem a idade adulta e comeam a procurr por suas parceiras ou parceiros.

PTEROS PSIS
Os pteros tm pouca aptido com magia. No entanto, a ocorrncia de pteros com poderes psquicos bastante comum. Os psquicos so mais comuns que os magos. Estes pteros normalmente so respeitados por todos os bandos, tratados como xams. Como no existe no Livro do Jogador uma classe de personagem com poderes psquicos, considere como sendo um mago especialista em Adivinhao (um adivinho). Magos especialistas so explicados na pgina 54 do Livro do Jogador.

VELOCIS
Velocis so altos e magros, com uma pele azulacinzentada. Apresenta tambm vrias manchas escuras por diferentes reas do corpo, especialmente em volta aos olhos e nos braos e pernas. Velocis apresentam chifres voltados para trs da cabea, sendo maiores nos machos que nas fmeas. Tambm apresentam crina, logo abaixo dos chifres, e uma cauda curta. Alguns indivduos apresentam uma crina pequena na cauda. Os chifres normalmente so pequenos demais para atacar, mas alguns machos nascem com chifres maiores. Os machos so os nicos que podem atacar com os chifres, causando dano de 1d6 mais o modificador de Fora. A caracterstica mais marcante entre os velocis sua incrvel velocidade. Para eles a corrida uma defesa, visto que dificilmente entram em combate. Teoriacamente os velocis teriam evoludo a partir dos Struthiomimus, um tipo de dinossauro antlope que ainda pode ser encontrado em alguns pontos de Galrasia. Em corrida, velocis podem atingir quatro vezes mais velocidade que um humano normal. Isso, no entanto, aplica-se somente linha reta. Em curvas, manobras ou ngulos sua velocidade normal. Seguir por

PTEROS AVENTUREIROS
raro que pteros tornem-se aventureiros. Isso normalmente acontece depois de terem recuperadose da perda de um parceiro, ou quando o casal age junto. Quando tornam-se aventureiros, pteros normalmente optam por serem ladinos (os mais comuns so ladres). Alm deste os mais comuns so guerreiros, primitivos e heris dos ventos. Entre os servos dos deuses, os mais comuns so druidas e xams de Allihanna e clrigos de divindades menores que normalmente representam criaturas aladas. Clrigos de outras divindades so extremamente raras, normalmente como resultado de

corredores cheio de caminhos, por exemplo, no aumenta sua velocidade. Pela mesma razo, velocis recebem +2 de bnus racial em seus testes de Reflexos. Este bnus aplica-se somente se o indivduo tiver uma rea de no mnimo 2m de raio para se deslocar. Da mesma forma, velocis so capazes de grandes e incrveis saltos. Geralmente eles podem alcanar o dobro da distncia normal. Um teste de Saltar com CD 20 pode ainda aumentar a distncia em quatro vezes. Outra caracterstica marcante na espcie o fato de eles serem extremamente tolerantes dor. Um veloci seria capaz de atravessar um espinheiro sem sofrer grandes dores. Isso se deve, talvez, sua exposio ao ar livre, por picadas de mosquitos e arranhes ocasionais em suas corridas. Diferente dos demais antropossauros, os velocis comunicam-se quase totalmente por sons ao invs de gestos. Isso possibilita que indivduos de outras raas aprendam seu idioma mais facilmente.

P ROCRIAO
Velocis geralmente reproduzem-se a cada dois anos. A gestao dura sete meses e resulta em um ou dois filhotes. Durante as primeiras uma ou duas semanas aps o nascimento eles so quadrpedes, e so carregados pela me em mochilas em suas costas. Aos nove anos o veloci adquire a forma humanide e passam a acompanhar o bando. Velocis vivem em casais, abenoados por uma sacerdotiza e deve ser fiel ao seu par por toda vida. Cada casal responsvel por sua cria, mas ocasionalmente o bando preocupa-se com a segurana dos filhotes em dificuldade.

R ELIGIO
A religio dos velocis completamente diferente de qualquer outra espcie de Arton. Muitos indivduos tornam-se devotos ou mesmo druidas e clrigos de deuses como Allihanna, Marah, Lena e outros. A maioria, no entanto, acredita no Grande Esprito. Os velocis acreditam em um tipo de alma imortal: para eles suas atitudes em Arton iro definir o destino de suas almas quando alcanarem o mundo dos mortos. L eles so julgados por seus atos e aqueles que so abenoados seguem para o cu, enquanto aqueles que foram amaldioado sero lanados no inferno de chamas. Para eles a caverna habitada pela Divina Serpente o prprio inferno, e as dragoascaadoras foram enviadas Arton para punir os pecadores. A divindade principal dos velocis o Grande Esprito, o juiz, aquele que escolhe o destino de suas almas. Existem clrigos do Grande Esprito (como as sacerdotizas responsveis pelos casamentos). Estes clrigos, no entanto, no tem nenhum Poder Garantido e suas nicas Obrigaes e Restries que no podem utilizar armas cortantes ou perfurantes. Em regras, um servo do Grande Esprito segue as regras para o Clrigo do Panteo.

S OCIEDADE

COMPORTAMENTO

Velocis so nmades. Colhem tudo o que precisam, e quando os recursos terminam, seguem para outra rea. Organizam-se em grupos com no mais de 36 indivduos. Neste meio tempo os veloci constroem acampamentos temporrios quando h necessidade (em estaes mais rigorosas, por exemplo), mas jamais permanecem por muito tempo em um mesmo lugar. Neste ponto eles parecem gafanhotos: devoram todos os recursos de uma regio, e quando eles acabam, seguem para outro lugar. Alimentam-se de qualquer matria vegetal, inclusive madeira, caso haja necessidade. Os machos costumam ser caadores, mas no alimentam-se da carne. Apenas recolhem os ossos, couro e outros materiais que podem servir-lhes como matria-prima e como ingredientes paras as magias realizadas pelas fmeas. Seu armamento mais comum so arcos e flecha, escudos pequenos, lanas e outras armas que recebem benefcio por uma alta destreza e agilidade. Esta vida nmade se deve ao fato que velocis encontram na fuga sua melhor proteo. So extremamente medrosos, por natureza. Parecem sempre assustados, e realmente assustam-se com qualquer coisa que possa representar uma ameaa. Apesar cristuras silvestres, como druidas, elfos e centauros seriam capazes de se aproximar deles sem muita dificuldade. Fmeas velocis so totalmente incapazes de lutar, apesar de serem capazes de usar Magias (dando preferncia Magias de proteo e defesa). Para proteger os filhotes, elas normalmente atraem a ateno dos predadores sobre si mesmas. Os machos normalmente no lutam, preferindo fugir. No entanto eles podem lutar para proteger sua fmea e cria, e em situaes extremas. Por livre e expontnea vontade, um Personagem veloci precisa realizar um teste de Vontade (CD 20) para ser capaz de lutar.

MATRIARCAIS
Existem velocis magos, mas a maioria so fmeas. As mulheres so aquelas que mais facilmente tornamse magas, feiticeiras e bruxas. Os machos so mais incomuns, mas no inexistentes. Para os velocis, os espritos so responsveis por todos os elementos existentes, liderados pelo Grande Esprito. Aqueles que controlam Magia tero um status maior em sua comunidade, por isso as fmeas normalmente so superiores aos machos. Os bandos sempre so liderados por uma sacerdotiza (como so chamadas as fmeas capazes de usar Magia, seja ela arcana ou divina). As sacerdotizas que demonstram maiores poderes so consideradas sumo-sacerdotizas, e jamais so questionadas. Em bandos maiores podem ocorrer mais de uma maga com poderes para ser uma sumo-sacerdotiza. Nestes casos raramente h uma disputa: na maioria dos casos uma delas aceita partir com qualquer outros

que decidam segui-la. Outra opo que uma delas aceite esperar por sua vez na comunidade.

VELOCIS AVENTUREIROS
Talvez por sua facilidade com as lnguas os velocis so aqueles que mais facilmente so encontrados no continente. A Grande Academia Arcana tem recebido a visita de muitas fmeas dispostas a aprender magia na instituio. Os velocis machos normalmente so guerreiros, caadores e rangers. As fmeas normalmente so clrigas e magas. Devido sua incapacidade de lutarem, as fmeas nunca tornam-se guerreiras de qualquer tipo. Tanto machos quanto fmeas costumam ser nmades.

TRAOS RACIAIS DOS VELOCIS Tipo: Humanide. +2 de Destreza, -2 de Constituio. O deslocamento bsico de um veloci de 12 metros. Velocis recebem +2 de bnus racial em testes de

Procurar e Observar, e qualquer outro teste que utilize o olfato e/ou a viso. Velocis podem atacar com seus chifres. Os chifres atacam com seu bnus total, e causam dano de 1d6 mais o modificador de Fora. Velocis so naturlmente covardes e pacficos, e devem realizar um teste de Vontade (CD 20) para realizar qualquer ao violenta. Todos os velocis tem o Talento Corrida, gratuitamente. Velocis recebem +4 de bnus racial em testes de Saltar. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os velocis no recebem nenhum bnus ou penalidade por seu tamanho. Idiomas Bsicos: Dracnio. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), lfico, Silvestre. Classe Favorecida: mago para fmeas e ranger para machos. A classe mago ou ranger de um veloci multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

POVO-FADA
Fadas so criaturas mgicas que habitam a natureza. Elas existem em diversos tipos e tamanhos, dividindose em diferentes espcies. Mas todas so conhecidas coletivamente como fadas. O povo-fada, segundo a maioria dos pesquisadores, foi criada por Wynna, Deusa da Magia. Por isso, no raro encontrar devotos Deusa da Magia entre elas. Outros pesquisadores, que aceitam a hiptese desenvolvida por Vectorius, de que a Magia uma fora natural e no criada por uma divindade, dizem que o povo-fada so criaturas naturais, que surgiram atravs de foras msticas da natureza. Fadas podem ser encontradas em qualquer lugar de Arton, mas a maior concentrao fica em Pondsmnia, um reino localizado na parte nordeste do Reinado. Esta a capital de todas as fadas, um reino totalmente florestal. Apesar de o reino ser muito bem conhecido por todos, a maioria dos regentes prximos ignoram sua existncia. Confrontos com o povo-fada jamais ocorreram, e provavelmente jamais ocorrero. So um povo pacfico, que no desenvolve relaes com reinos vizinhos. Por sua natureza altamente mgica, todas as fadas possuem algumas habilidades mgicas, por mais miserveis que sejam. Alm disso elas nunca tm proteo extra contra magias. Todas estas criaturas, sem excesso, pertencem ao tipo Fada. Todos possuem Viso na Penumbra. coisa que os assemelha muito aos halflings. Tm um esprito aventuresco e um bom corao. No entanto, brownies so totalmente incapazes de causar qualquer mal a uma criatura viva: no podem caar, lutar ou ferir outras criaturas. Suas mentes simplesmente no entendem este tipo de atitude. Para se defender eles confiam unicamente em suas habilidades mgica, que nunca causam dano, mas so capazes de distrair e confundir seu alvo. Brownies podem usar as magias armadura arcana, luz do dia e imagem maior como se fossem habilidades naturais (similares magia), uma vez por dia cada. Para fins de efeitos, o brownie ser considerado um conjurador de 10 nvel para estas magias. Note que ele NO tem este nvel, e se forem arcanos suas demais magias funcionaro de acordo com seu nvel. A durao mxima para estes efeitos que o brownie capaz de criar de uma hora. Brownies so pequenos como halflings, e por isso apenas podem utilizar equipamento e vestimentas feitas especificamente para eles ou para criaturas pequenas (como os prprios Pequeninos).

S OCIEDADE
Brownies podem viver entre outros membros do povofada ou entre halflings, ou mesmo desenvolverem uma comunidade prpria. Quando vivem entre outros povos, brownies geralmente desempenham algumas tarefas para o povoado, tomando aquilo que precisa. Ele poderia, por exemplo, tirar o leite das vacas de um fazendeiro e levar um pouco para si prprio. Brownies desenvolvem um estranho lao de amizade com ces e outros animais domsticos. noite, eles so capazes de entrar nas casas sem que estes animais se importem com o fato. Isso, claro, no se aplica a monstros e criaturas no naturais. Quando entram nas casas, brownies normalmente desempenham algumas tarefas, como assar pes, remendar roupas, tecer, e em troca levam um pouco para seu sustento. Uma lenda diz que as pessoas jamais devem mencionar os brownies a outros que no sejam da casa, caso contrrio eles nunca mais retornam. Esta histria nunca foi confirmada ou negada por um deles. Broenies alimentam-se somente de frutas e vegetais. Normalmente aproveitam alimentos que os humanos e semi-humanos considerariam imprprios para sustento. Eles poderiam sobreviver apenas com lixo de uma fazenda sem problema algum.

BROWNIES
Segundo a maioria, brownies so um tipo de hbrido entre halflings e o povo-fada, uma vez que compartilham de algumas caractersticas fsicas. Medem por volta de meio metro de altura e tm uma pele morena com olhos de cores claras. Suas roupas geralmente so feitas com linho, bem trabalhadas e coloridas. Eles geralmente carregam pequenas sacolas de couro contendo ferramentes, para consertar objetos. Seu modo de vida tambm uma mistura entre os dois povos: podem desenvolver uma comunidade prpria, vivendo em regies agrcolas e colhendo seu prprio sustento; ou podem viver entre os halflings em Hongari ou o povo-fada de Pondsmnia, geralmente entre os sprites. Brownies so muito silvestres, e dificilmente estabelecem-se em grandes cidades. Uma comunidade lfica tambm seria uma boa habitao para brownies. Isso , se existisse uma comunidade lfica... Brownies tm um idioma prprio, mas tambm podem aprender a linguagem dos demais membros de povo-fada e dos halflings. O idioma lfico tambm comum entre eles. Mais raramente, brownies podem aprender o idioma humano (Valkar).

AVENTUREIROS
Brownies tem um esprito aventureiro assim como os halflings. Devido a isso, muitas vezes eles acompanham outros grupos em suas aventuras. Apesar disso, continuam incapazes de ferir qualquer criatura. Brownies aventureiros geralmente so arcanos, sejam magos ou feiticeiros. Suas magias sero sempre

C OMPLETAMENTE PACFICOS
Brownies so curiosos e aventureiros por natureza,

de proteo, jamais podem utilizar magias que causam dano em seus alvos. Brownies tambm podem ser ladinos e especialistas. Guerreiros no existem por uma razo lgica.

TRAOS RACIAIS DOS BROWNIES -1 de Fora, -1 de Constituio, +2 de Destreza. O deslocamento bsico de um brownie de 6 metros. Brownies podem usar as magias armadura arcana,
luz do dia e imagem maior como se fossem habilidades naturais (similares magia), uma vez por dia cada, todos como feiticeiros de 10 nvel. Brownies jamais podem atacar nem mesmo com magias. Tambm nunca podem ser guerreiros. Tamanho Pequeno: como criaturas de tamanho pequeno, os brownies recebem +1 de bnus por seu tamanho em sua Classe de Armadura, +1 de bnus por tamanho em suas jogadas de ataque, e +4 de bnus por tamanho em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar ou carregar peso equivale a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias. Idiomas Bsicos: Brownie. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), lfico, Silvestre, Halfling, Srites. Classe Favorecida: feiticeiro. A classe feiticeiro de um brownie multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

dragonetes tem grande afinidade com os poderes arcanos. Todos eles so capazes de utilizar magias. Dragonetes tem um temperamento alegre e gostam de se divertir. No apreciam o combate, mas sabem lutar quando h necessidade. Dragonetes no podem usar armas, mas podem atacar com sua mordida. A mordida ataca com seu bnus total e causa dano de 1d2 pontos, mais seu modificador de Fora. Dragonetes, no entanto, dificilmente entram em combate, preferindo fugir ou confiar em suas magias para se proteger. Eles nunca aprendem magias de ataque, apenas aquelas usadas para defender-se. O grande problema quanto a isso que assim como tem grande afinidade com a magia, dragonetes so muito mais vulnerveis a estes efeitos. Seus testes para resistir aos efeitos de uma magia sofrem -2 de penalidade. Assim como os drages verdadeiros, dragonetes possuem uma arma de sopro. Esta arma de sopro varia de um indivduo para outro: alguns disparam grandes labaredas de chamas, outros disparam baforadas de ar. Em jogo, seu sopro pode ser do tipo fogo, gua, ar e luz. O dano do sopro ser igual a 1d6 para cada 5 nveis de personagem. Para realizar este ataque, devese fazer um teste de ataque de toque distncia com -2 de penalidade racial. Dragonetes so capazes de se comunicar, telepaticamente, com qualquer membro de sua espcie que esteja a menos de 3m de distncia.

DRAGONETE
Medindo no mais de meio metro de altura, os dragonetes tambm so conhecidos como dragesfadas, uma vez que combinam caractersticas entre o povo-fada e os drages. Dragonetes so muito parecidos com pequenos drages, de face reptlica, quatro patas e uma cauda. Suas asas, no entanto, so muito diferentes: ao invs das asas de couro dos drages, dragonetes apresentam asas semelhantes a de insetos, como de borboleta e liblula. Costumam apresentar tambm alguns traos delicados no rosto. Alguns dragonetes apresentam pequenas garras, mas estas no podem ser usadas para atacar, visto que so muito pequenas e frgeis. Raramente apresentam chifres, e estes sero sempre coloridos e feitos de cartilagem, o que os torna inteis para combate. Diferente dos drages verdadeiros, dragonetes no se subdividem em diferentes espcies de acordo com suas cores. Ao invs disso, sempre so coloridos, com uma pelagem variando em diversas cores. Dragonetes tem um idioma prprio mas tambm costumam aprender os idiomas dos demais membros do povo-fada e, mais raramente, dos humanos e semihumanos.

S OCIEDADE

C OMPORTAMENTO

Dragonetes so bricalhes, e at divertidos. Utilizam seus ataques naturais apenas quando no h outra opo. Na maioria das vezes eles utilizam seus poderes mgicos para afastar seus inimigos ou proteger suas tocas. Dragonetes normalmente vivem em pequenos grupos, especialmente nos campos florestais de Pondsmnia. Vivem em tocas construdas no interior de grandes rvores. Do preferncia quelas localizadas prximas a lagos e rios, apesar destes no serem muito comuns no reino. Normalmente vivem ao lado de outros membros do povo-fada, como os sprites. Dragonetes alimentam-se quase que unicamente de frutas, vegetais e at razes, alm de outros recursos naturais. No comem nenhum tipo de carne.

A VENTUREIROS
Dragonetes raramente tornam-se aventureiros. Diferente dos brownies, eles no tem um esprito livre, apesar de tambm se divertirem com pequenas trevssuras. Nas raras vezes em que seguem esta carreira, dragonetes normalmente tornam-se magos. Alguns tambm escolhem seguir o caminho dos deuses, sendo devotados geralmente a Wynna, Allihanna ou Lena. Especialistas so bastante raros, e os guerreiros simplesmente no existem, uma vez que dragonetes no apreciam o combate. Dragonetes so incapazes de usar qualquer arma

AFINIDADE

COM

MAGIA

Assim como a maioria dos membros do povo-fada, os

ou equipamento destinados a humanos, devido a seu grande tamanho e sua anatomia totalmente diferente.

TRAOS RACIAIS DOS DRAGONETES O deslocamento bsico de um dragonete de 9


metros. Em vo, eles alcanam deslocamento de 12 metros. Dragonetes recebem -2 de penalidade racial em seus testes de resistncia contra magias. Dragonetes nunca podem utilizar magias que causem dano. Dragonetes possuem uma arma-de-sopro (o tipo de dano pode ser fogo, gua, ar ou luz, escolha do jogador e jamais pode ser alterado). O dano causado pelo sopro de 1d6 para cada 10 anos de idade. O ataque pode atingir somente uma criatura e exige um teste de ataque de toque distncia com penalidade de -2. Tamanho Pequeno: como criaturas de tamanho pequeno, os dragonetes recebem +1 de bnus por seu tamanho em sua Classe de Armadura, +1 de bnus por tamanho em suas jogadas de ataque, e +4 de bnus por tamanho em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar ou carregar peso equivale a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias. Idiomas Bsicos: Dracnico e Silvestre. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), lfico, halfling, srite. Classe Favorecida: feiticeiro. A classe feiticeiro de um dragonete multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

povos silvestres. Uma comunidade lfica tambm seria de agrado a eles. Stiros so onvoros, alimentando-se tanto de carne como de frutas e vegetais. No entanto eles jamais interferem com a diversidade do lugar onde vivem, evitando a caa em excesso e evitando danificar a natureza ao seu redor. Stiros tem um idioma prprio, mas muitos tambm costumam aprender o Valkar, alm dos idiomas de centauros, elfos e membros do povo-fada como os sprites. Stiros so capazes de utilizar seus chifres para atacar, causando 1d6 pontos de dano (mais o modificador de Fora). Para isso eles utilizam seu bnus total de ataque.

BOA VIDA
O maior ponto fraco de qualquer stiro so as fmeas humanides. Eles adoram perseguir ninfas e drades nas florestas que vivem. Outras fmeas tambm so muito admiradas. Devido a isso, um stiro totalmente incapaz de ferir ou atacar qualquer fmea humanide. Alm do mais eles no conseguem resistir ao pedido de uma mulher: eles sempre ajudaro fmeas em necessidade. Por outro lado, stiros que tenham uma flauta ou outro instrumento musical (que deve ser comprado ou fabricado, escolha do Mestre) so capazes de utilizar as magias enfeitiar pessoa, sono e medo como habilidades naturais, sem limite de uso (como um feiticeiro de 10 nvel), com alcande de 20m. Estes efeitos, no entanto, funcionam apenas com fmeas humanides, jamais com machos. Stiros so amantes da boa vida. Adoram principalmente comida, bebida e esportes sendo o arqueirismo seu maior talento. Muitas vezes eles caam por pura diverso, mas ainda assim sem excesso. Devido ao seu gosto por artes, stiros so especialmente habilidosos nestas Percias. comum que eles inventem competies como forma de diverso, seja entre seu povo ou entre indivduos que atravessam seus lares. Quando estes vencem, costumam prestar ajuda, oferecendo informaes sobre o lugar. Claro, fmeas atraentes (geralmente com Carisma 15 ou mais) jamais escaparo de uma cantada. No existem fmeas entre os stiros e talvez seja por isso que eles gostem de perseguir as fmeas de outras espcies. O modo de reproduo deste povo no muito bem conhecida. A maioria dos pesquisadores acredita que eles sejam como os minotauros, reproduzindo-se com fmeas de outras espcies, especialmente drades. Neste caso, a cria sempre ser um stiro macho, jamais nascendo uma fmea.

STIROS
Os stiros no so exatamente fadas, apesar de tambm apresentarem algumas caractersticas mgicas. Costumam viver em profundas e densas florestas, e aquelas que cercam Pondsmnia so perfeitas. Stiros tem cabea, tronco e braos humanos, com uma pele que varia da mesma forma que os humanos, apesar de a colorao mais escura conhecida ser de apenas um bronzeado. H rumores sobre indivduos como uma pele avermelhada, mas jamais eles foram confirmados. Da cintura para baixo so completamente diferentes, visto que tm pernas e cascos de bode (mas andam eretos, como humanos). Na cabea eles tambm apresentam pequenos chifres de bode, e seu rosto normalmente dotado de bigode ou cavanhaque. Seus cascos so negros, e a pelagem, tanto do cabelo como das pernas, costuma ser castanho ou uma colorao mais escura.

POVO SILVESTRE
Stiros so criaturas silvestres. Muitos acreditam que ele tenha sido criado por Allihanna, mais um fator que o diferencia do povo-fada (concebido por Wynna). comum encontr-los vivendo entre centauros e outros

AVENTUREIROS
A busca por fmeas pode levar um stiro a tornar-se aventureiro. Outros fatores mais comuns, como a procura por novos prazeres, tambm comum entre

eles. O fato que stiros aventureiros no so incomuns. Na maioria dos vezes os stiros tornam-se arqueiros. Por isso se relacionam muito bem com os elfos. Stiros guerreiros so mais incomuns que os arcanos, mas essa possibilidade existe. Os especialistas tambm so incomuns. Apesar de existirem stiros devotos a essa ou quela religio, eles jamais tornam-se clrigos, sendo proibidos de ter qualquer Ponto de F. Eles no tem disciplina suficiente para seguir esta carreira.

classes.

SPRITES
Estes so os mais numerosos e maiores representantes do povo-fada. Sprites so a quinta raa mais comum em Arton. Eles tem uma aparncia muito varivel, mas a maioria apresenta-se como pequenos humanides (com no mais do que 30cm de altura) de orelhas pontudas semelhantes dos elfos, um ou dois pares de pequenas asas transparentes como de liblula, e olhos completamente negros, como os de uma lagartixa. Alguns sprites tambm apresentam antenas. De acordo com os relatos de alguns aventureiros vindos de outros mundos, os sprites so um povo tmido. Em Arton, no entanto, eles so o oposto. Quando os humanos comearam sua expanso de territrios a partir da ainda pequena vila de Valkaria, encontraram na floresta de Grenaria este povo-fada. E desde ento eles tem explorado e vivido ao nosso lado. Sprites podem ser encontrados em praticamente qualquer ponto do Reinado. Eles apreciam principalmente a diverso e a aventura, e portanto os sprites aventureiros so bastante comuns. Sprites tem um idioma prprio mas comum que aprendam tambm os idiomas das principais raas de Arton (humanos, elfos, anes e outros). Idiomas de povos silvestres, como centauros e stiros, tambm so muito visados.

K ORRED
Os korred, extremamente incomuns em qualquer ponto de Arton, so parentes distantes dos stiros. Muitos estudiosos acreditam que eles no sejam nativos deste mundo, mas tenham sido trazidos at aqui pelos portais no Deserto da Perdio ou atravs de Vectora. Em aparncia eles so basicamente iguais aos stiros, apesar de no terem chifres e suas barbas e cabelos serem muito mais volumosos. Eles tem vozes altas e um idioma prprio, mas costumam falar tambm os idiomas dos stiros, elfos, drades, centauros. Extremamente fortes, eles tm +3 em Fora (no resto so iguais aos stiros). Diferente dos stiros, korreds tem um temepramento as vezes agrecivo. Gostam de danar, sendo esta sua maior semelhana com os stiros. Korreds tambm podem usar seus fios de cabelo como uma espcie de rede, para aprisionar seus inimigos. Korreds normalmente so arcanos. No podem ser clrigos, mas podem ser guerreiros e especialistas.

POVO

DE

PAZ

TRAOS RACIAIS DOS STIROS Nvel Equivalente: nvel de classe +6. +2 de Destreza, +2 de Constituio, +2 de
Inteligncia, +2 de Sabedoria e +2 de Carisma. Stiros sem nveis de classe tem 5d6 DV, bnus base de ataque +2, Fortitude +1, Reflexos +4, Vontade +4, um Talento e (3x o modificador de Inteligncia) + 8 pontos de percia. O deslocamento bsico de um stiro de 12 metros. Stiros podem utilizar um instrumento musical para lanar as magias enfeitiar pessoa, sono e medo. Stiros recebem +4 de bnus racial em testes de Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Atuao e Observar. Todos os stiros sabem utilizar o arco (curto, longo ou composto), independente de sua classe. Stiros tem +4 de bnus racial em sua CA natural. Tamanho Mdio: como criaturas de tamanho mdio, os stiros no recebem bnus nem penalidades racial por seu tamanho. Idiomas Bsicos: Silvestre. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), lfico, Halfling, Srite. Classe Favorecida: guerreiro. A classe guerreiro de um stiro multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas

Assim como a maioria do povo-fada os sprites so pacficos. Eles raramente lutam, a menos que estejam ameaados. Diferente do que acontece com as demais, raas, sprites so completamente vulnerveis aos ataques da Tormenta: um sprite que entre em uma rea de Tormenta morre imediatamente, sem qualquer chance de sobrevivncia. Isso ocorre provavelmente por sua natureza mgica, e lembrando que a Tormenta conhecida por sua natureza anti-mgica. Para os sprites a morte ainda mais perigosa que para os humanos e semi-humanos. Quando um sprite morre (seus PVs se reduzem a -10 pontos ou menos), seu corpo se desfaz em uma poeira brilhante em poucos instantes. Desta forma, no existe um corpo para ser ressuscitado. Somente uma magia mais poderosa, como desejo, capaz de ressuscitar um sprite morto. No entanto, sprites jamais envelhecem e jamais morrem por causas naturais. Eles so completamente imortais, sob certo ponto de vista.

R ELIGIO
Os sprites acreditam em Wynna como sua me criadora, e esta sua divindade mais importante. No entanto, devido sua proximidade com a natureza, Allihanna tambm uma divindade bastante comum entre eles.

Lena, Deusa da Paz, tambm uma divindade muito cultuada em Pondsmnia, como conseqncia da vida pacfica deste povo. Thyatis, Nimb e Hynnin so os mais incomuns, mas tambm existem devotos destes em seu reino. Sprites podem tornarem-se clrigos de qualquer uma destas divindades. Por sua natureza altamente mgica, sprites so vulnerveis a magias e armas mgicas. Assim como ocorre com os dragonetes, seus testes para resistir aos efeitos de uma magia sempre sofrem uma penalidade de -2.

SOCIEDADE

COSTUMES

Tribos de sprites normalmente so liderados por um porta-voz, eleito entre a comunidade como o melhor guerreiro (seja macho ou fmea). Este lder responsvel por decises mais importantes que envolvam a tribo e para se relacionar com vizitantes e estranhos. Entre os humanos e semi-humanos, aqueles que vivem em hambiente selvagem so os mais apreciados pelos sprites. Druidas podem ganhar sua confiana com certa facilidade. Rangers tero um pouco mais de dificuldade, mas tambm costumam ter boas relaes com eles. Sprites costumam realizar reunies festivas sob a luz da lua. Ali todos se encontram para cantar e danar. Membros de outros povos podem participar com sua permisso, mas isso muito incomum.

dos sprites comuns eles no tem asas, e em terra no so capazes de voar. Sprites marinhos vivem e protegem os bancos de corais, e gostam de brincar nas ondas. Muitas tambm gostam de viver em destroos de nufragos. Tambm possuem as mesmas habilidades e caractersticas de um sprite comum. Vivem em comunidades com cerca de cinco famlias, lideradas pelo macho mais velho. Apesar disso, sua parceira quem normalmente tm maior influncia e poder. Alimentam-se de peixes e algas marinhas, mantendo sempre o equilbrio natural dos mares. Costumam se dar bem com elfos-do-mar e sereias, mas nunca vivem juntos.

P IXIES
Os pixies tambm so membros do povo-fada, mas no se sabe se so realmente nativos deste mundo, uma vez que so ainda pouco numerosos. Pixies parecem-se com pequenos elfos, com orelhas ainda maiores e pequenas asas prateadas. So levemente mais altos que os sprites (geralmente ultrapassando os 30cm). Tm um idioma prprio, mas muitos tambm falam o dos sprites. Pixies so brincalhes, apreciando dar pequenos sustos naqueles que cruzam seu caminho (sempre inofensivos), e gostam de viver em meio s florestas, muitas vezes na companhia de sprites, centauros e elfos. Tambm apresentam habilidades mgicas igual aos sprites. Na verdade a no ser pela aparncia e alguns costumes, so iguais a eles. Os costumes dos pixies uma mistura do povofada e dos humanos. Laos familiares so muito fortes, e a fidelidade a esta total. Pixies vivem em mdia 300 anos.

A VENTUREIROS
Sprites aventureiros so bastante comuns, devido provavelmente a um tipo de curiosidade sobre o mundo e um gosto natural pelas aventuras. Eles acompanham grupos de aventureiros com grande regularidade, apesar de algumas vezes tambm seguirem em aventuras por conta prpria. Todos possuem poderes arcanos, por menores que sejam, mas nem todos tornam-se magos e feiticeiros. Guerreiros tambm so comuns, apesar de muitas vezes serem prejudicados por seu pequeno tamanho. Os ladinos e demais especialistas so mais comuns que os guerreiros. Devotos de Hyninn so bastante comuns. Os clrigos so to comuns quanto os arcanos, mas sempre devotados a determinadas religies, dando preferncia Wynna.

TRAOS RACIAIS DOS SPRITES -4 de Fora, +4 de Destreza, -2 de Constituio, +2


de Carisma. O deslocamento bsico de um sprite de 12 metros, em vo. Em terra, movimentam-se com deslocamento de 9 metros. Sprites recebem -2 de penalidade racial em seus testes de resistncia magias. Tamanho Mnimo: como criaturas de tamanho mnimo, os sprites recebem +4 de bnus por seu tamanho em sua Classe de Armadura, +4 de bnus por tamanho em suas jogadas de ataque, e +12 de bnus por tamanho em testes de Esconder-se, mas devem usar armas pequenas ou menores, e sua capacidade de levantar ou carregar peso equivale a um quarto da carga mxima das criaturas Mdias. Idiomas Bsicos: Sprite. Idiomas Adicionais: Valkar (Comum), lfico, halfling, silvestre. Classe Favorecida: feiticeiro. A classe feiticeiro de um sprite multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido s mltiplas classes.

SPRITES MARINHOS
A existncia dos sprites marinhos ainda no foi confirmada. Muitas marinheiros e clrigos do Oceano dizem que este povo realmente exite, como resultado de uma antiga paixo entre a Deusa da Magia e o Deus dos Mares. Se isso verdade ou no, ningum sabe. Os clrigos de Wynna jamais confirmaram a histria. Sprites marinhos tem olhos arregalados e cabelos de uma colorao semelhante s algas. Seu pescoo apresenta guelras, e podem respirar dentro e fora dgua. Sua pele, como de costuma s criaturas marinhas, azul-claro, lisa e escorregadia. Diferente

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