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IE 2010 Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa Jaime Snchez, Editor Santiago, Chile, 2010

FTBOLMATH
Julia Mara Garzn, Martha Gonzlez de Rueda, Pablo Amaya Tarazona Colegio Las Amricas I.E.D Colombia julyocampo1@gmail.com, magodirueda@gmail.com, pablo.amaya@gmail.com

RESUMEN
Recurso educativo digital diseado en Micromundos Pro, FTBOLMATH es un software que presenta al estudiante ejercicios que permiten practicar algunos temas de matemticas y un juego de ftbol donde los objetos virtuales se mueven de acuerdo a coordenadas y direcciones dadas por los usuarios del software. Este juego se dise en un trabajo de integracin de docentes de Informtica y Matemticas del Colegio Las Amricas I.E.D., para reforzar el aprendizaje de nmeros enteros, plano cartesiano, ngulos y vectores.

1.

INTRODUCCIN

Diseo, desarrollo y evaluacin de software educativo Palabras clave


Matemticas, software educativo, juego virtual, plano cartesiano, nmeros enteros.

Con el propsito de mejorar los procesos pedaggicos en el Colegio Las Amricas, tomando como referente las orientaciones curriculares de la Secretara de Educacin de Bogot en informtica educativa, que promueve la incorporacin de la tecnologa en los procesos educativos para enriquecer las prcticas pedaggicas; se buscan estrategias para innovar en metodologas de enseanza y crear ambientes de aprendizaje que motiven la adquisicin de conocimientos. Como docentes de informtica, somos promotores del cambio en los mtodos de enseanza, motivadores y asesores de los dems docentes de la institucin en el uso pedaggico de la informtica. En la bsqueda de estrategias para aplicar estas orientaciones, se encontr que el uso de software constructivista en ambientes ldicos es una alternativa viable por sus muchas ventajas. El software Micromundos Pro fue adquirido por la Secretara de Educacin distrital para que los docentes (previa capacitacin) lo empleen como estrategia para desarrollar el pensamiento lgico y crear ambientes de aprendizaje que motiven al estudiante. En este caso el diseo de un juego virtual de ftbol -creado a partir de este software- es un buen pretexto para aplicar nuevas formas de integracin y aplicacin de la tecnologa informtica. Esta integracin con los docentes de aula para mejorar los procesos de enseanza es la base pedaggica del software, porque la informtica no es una asignatura aislada, es una herramienta y ambiente de aprendizaje en todas las reas de enseanza en una institucin educativa.

ABSTRACT
Digital educational resource designed in Microworlds Pro, FTBOLMATH is software that introduces the student to practice exercises that allow practice of some topics in mathematics and a football game where the virtual objects move according to coordinates and directions given by the users of software. This game is designed in an integrated work of teachers of Informatics and Mathematics in College Las Amricas I.E.D., to reinforce the learning of integers numbers, Cartesian plane, angles and vectors.

2.

JUSTIFICACIN

Key words
Mathematics, educational software, virtual game, Cartesian plane, integers.

Design, development educational software

and

evaluation

of

Garzn, Julia., Gonzlez, Martha., Tarazona, Pablo. (2010). Ftbolmath. En J. Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa, Volumen 1, pp 466-473, Santiago de Chile.

La matemtica en la escuela tiene un papel esencialmente instrumental, que por una parte se refleja en el desarrollo de habilidades y destrezas para resolver problemas de la vida prctica, para usar gilmente el lenguaje simblico, los procedimientos y algoritmos y por otra, en el desarrollo del pensamiento lgico formal. El conocimiento matemtico en la escuela es considerado hoy como una actividad social que debe tener en cuenta los intereses y la afectividad del nio y del joven. Como toda tarea social debe ofrecer respuestas a una multiplicidad de operaciones e intereses que permanentemente surgen y se entrecruzan en el mundo actual.

Su valor principal est en que organiza y da sentido a una serie de prcticas a cuyo dominio hay que dedicar esfuerzo individual y colectivo. La tarea del educador matemtico conlleva entonces una gran responsabilidad, puesto que las matemticas son una herramienta intelectual potente, cuyo dominio proporciona privilegios y ventajas intelectuales. En los centros educativos pblicos y privados, se evidencia un desagrado por el aprendizaje de las matemticas debido a la falta de innovaciones didcticas que motiven y hagan prctica la instruccin de la misma. A la actitud de rechazo al estudio de esta asignatura, se agrega el factor de alta mortalidad en el rea que, especialmente en la secundaria alcanza niveles preocupantes. Los medios de enseanza que se utilizan en la escuela no siempre favorecen el logro de los diversos tipos de aprendizaje que se espera alcanzar, en particular, el planteamiento y anlisis para la solucin de problemas queda relativamente limitado cuando los medios de enseanza solamente emplean tiza, tablero, profesor y texto. La exploracin por parte de los alumnos de ambientes de aprendizaje que sean ricos en situaciones para recrear o llegar al conocimiento, favorece el aprendizaje conceptual y por descubrimiento. Una de las estrategias para crear situaciones favorables es el uso del computador, porque es un medio que le permite al estudiante interactuar e inferir conceptos, en un ambiente dinmico, agradable y prctico para l. Esta situacin expuesta es una de las razones por las cuales se cree necesario trabajar el diseo de un software educativo que permita al estudiante asimilar de una manera fcil y rpida los conceptos de plano cartesiano, nmeros enteros, ngulos y vectores, y as facilitar la solucin de problemas cotidianos, al mismo tiempo haciendo agradable su aprendizaje.

confusin proviene, en general de la separacin entre la apariencia visible de la notacin y el significado subyacente de la misma. De manera ms precisa, una gran parte de los alumnos intenta ver el significado de una notacin, exclusivamente sobre la base de su apariencia visible, como por ejemplo el "-2" y lo que significa (sus conexiones, su representacin simblica, sus aplicaciones). Las reglas mismas deben tener un significado inicial en las que son justificadas en trminos significativos, pero es la notacin formal quien determina la regla. Un alumno que necesita en cada paso una referencia significativa, tendr dificultades de comprensin en los procesos que impliquen manipulaciones mltiples, pero comprender mucho menos, usando solamente la notacin formal, es decir, sin las referencias citadas. Este es uno de los problemas centrales en la enseanza - aprendizaje de las matemticas en el uso de los nmeros enteros. Cuando se habla en trminos significativos en el caso de educacin matemtica y en el uso de los nmeros enteros precisa que el lenguaje es un vehculo necesario para comunicacin de ideas. En matemtica el simbolismo formal otra manera de realizar la comunicacin principalmente escrita. la se la es

Este lenguaje escrito de las matemticas opera en dos niveles, el primero es el nivel semntico donde los smbolos y las notaciones son dadas con un significado claro y preciso, que se identifica con el lenguaje ordinario. Los smbolos matemticos tambin tienen un segundo nivel, el sintctico en el que las reglas pueden ser operadas sin referencia directa a ningn significado. Este nivel sintctico es un elemento esencial en el desarrollo de las matemticas. El lenguaje de las matemticas debe ser ms amplio, el idioma ordinario tiene que ayudar a interpretar el lenguaje simblico, lo que produce un conflicto de precisin. El lenguaje ordinario puede expresar su significado a pesar de que se cometan abusos de incomprensin, este lenguaje puede tambin ser usado para expresar emociones, dar opiniones, discutir cualidades o valores. Por el contrario, el lenguaje de las matemticas es ms preciso, est sometido a reglas exactas, no comunica su significado, salvo por la interpretacin exacta de estos smbolos, y no puede expresar emociones, juicios o valores. Este es el conflicto involucrado en el uso del lenguaje ordinario dentro del contexto matemtico. Dichos lenguajes y conflictos se deben considerar para el tema de esta investigacin, el concepto de nmeros enteros, plano cartesiano, vectores y su uso con relaciones simblicas grficas, as como su operatividad suelen presentar al alumno considerables dificultades al encontrarse con ellos en un nico escenario o contexto de sus clases de matemticas, donde son definidos y no hay una relacin con las situaciones cotidianas del estudiante. Los cambios de contexto y de escenarios hacen posible una relacin ms amplia del conocimiento, en este caso de los nmeros enteros y plano cartesiano; aqu con una apropiacin del lenguaje sintctico y semntico, un lenguaje grfico empleado en el software "FtbolMath" que pretende extender y desarrollar ms all del dominio general y de sus aplicaciones. Se establece el encuentro con el programa de una manera emotiva, en el que pueda interactuar y de alguna manera reafirmar lo conceptual, de

3.

MARCO REFERENCIAL

La aplicacin transversal de la tecnologa Informtica brinda a los docentes amplias posibilidades de aplicacin, en el caso de FtbolMath, se eligi un ambiente de aprendizaje ldico buscando aprovechar las ventajas que el juego tiene en la motivacin de los estudiantes, la inclusin de actividades que le permitan jugar al estudiante y a la vez aprender un tema permiten convertir el aprendizaje en una experiencia divertida. El software diseado en el Colegio Las Amricas es una simulacin virtual de un juego de ftbol que busca reforzar conceptos matemticos en un ambiente de aprendizaje creado como resultado de un trabajo conjunto entre docentes de matemticas e informtica En este trabajo se analizaron diversos aspectos pedaggicos y conceptuales de las reas en estudio, comenzando por la semitica. La matemtica ha desarrollado una sintaxis y un vocabulario propios, aunque sus smbolos y terminologas no sean en exclusiva de la matemtica misma. Esta rea del conocimiento tiene una notacin que le es propia y hace posible la aplicacin formal de las reglas de la aritmtica o del lgebra. Esta notacin formal de las matemticas es esencial en el desarrollo de la misma y es causa de confusin en la opinin de los alumnos; esta

tal manera que pueda discutir y desarrollar competencias comunicativas democrticas para que pueda acercarse a las competencias de desarrollo de pensamiento como predecir, conjeturar, establecer inferencias, crear imgenes entre otros, con estrategias de movimiento que se acercan al lenguaje geomtrico con modelos grficos. En este sentido aparecen actividades que permiten expresar lateralidad y comprensin lgica espacial del concepto de nmeros enteros, plano cartesiano y vectores: con dos secciones de prctica y ubicacin espacial para dominar el lenguaje propio del software antes de entrar al juego de ftbol donde jugadores y baln se mueven de acuerdo a coordenadas, direcciones y desplazamientos en el plano cartesiano de la superficie de juego. Este campo virtual de prctica acerca ms al estudiante a la apropiacin de conceptos, porque los nmeros enteros asociados a un punto de la recta numrica pertenecen a un nivel ms abstracto con relacin a lo operacional, sin embargo, los jvenes estn acostumbrados a manejar la recta numrica, como un recurso didctico en sus trabajos con las operaciones de nmeros enteros, puede que esta identificacin y relacin de valores no sea tan compleja. El nfasis en la asociacin de los enteros a un punto debe estar dirigido a superar las dificultades y problemas que los jvenes tienen con esta representacin. La utilizacin de la recta numrica puede presentar algunos problemas. Los resultados de algunas investigaciones sugieren que la interpretacin de nmeros enteros y fraccionarios mediante recta numrica es especialmente difcil para los nios (Novillis 1977). Todo ello hace pensar que el desarrollo del software "FtbolMath" acompaado con la accesibilidad est modificando diversos aspectos de la enseanza de las matemticas en el Colegio Las Amricas. Tradicionalmente se realizan en algunas situaciones el desarrollo de un gran nmero de procedimientos mecnicos y rutinarios en particular de los algoritmos en enteros. Con la propuesta del software se pretende modificar esos escenarios, el tiempo que se dedica exclusivamente a la prctica algortmica, puede ser un refuerzo empleado en profundizar los conceptos y en desarrollar la interdisciplinariedad que pueda tener con otras reas; tambin se pueden desarrollar destrezas de un nivel cognitivo ms alto como puede ser el clculo aproximado, la estimacin entre otros. Por otra parte, el lenguaje simblico y grfico de los vectores (con tamao, direccin y sentido), el estudiante lo ve como algo abstracto, sin conexin con su entorno fsico, el espacio virtual creado permite probar y reafirmar los conceptos en el campo de juego de Ftbolmath. As pues, la ldica y el centro de inters se desplaza hacia una mejor comprensin del concepto y del significado de las operaciones, no siendo menos importante el desarrollo de la comunicacin, la generacin de acuerdos, creacin e interaccin. Esta posibilidad de herramienta de enseanza-aprendizaje es un complemento al trabajo de aula que sin ms, no deja de ser ms importante que el desarrollo de la misma.

cotidianas de las personas (trabajo, estudio, diversin), muchos nios y adolescentes dedican gran cantidad de tiempo a aprovechar su aspecto ms ldico, los video juegos. Los ordenadores tambin son empleados en las escuelas como ambientes de aprendizaje empleando software educativo especializado; integrar estas aplicaciones de la informtica en un juego diseado de acuerdo a la metodologa y el lenguaje matemtico planteado en el marco referencial es un reto para los docentes del Colegio Las Amricas. Cmo motivar y dar sentido desde la informtica al uso de los nmeros enteros, el plano cartesiano y vectores mediante la motivacin con situaciones ldicas y recursos multimediales en un juego virtual?.

5.

OBJETIVOS

Integrar las asignaturas de matemticas, geometra e informtica para desarrollar competencias y habilidades en plano cartesiano y nmeros enteros con un juego diseado en el programa Micromundos Pro. Reforzar y motivar con actividades ldicas el aprendizaje de algunos temas de geometra y matemticas a travs de un juego de ftbol virtual. Disear un juego con un lenguaje grfico que le de significado y sentido real a la simbologa de las matemticas. Vincular a los docentes de matemticas en el uso de los recursos tecnolgicos para fortalecer los procesos de aprendizaje.

6. METODOLOGA DE INVESTIGACIN
Luego de planteado el problema de investigacin y ver la aplicacin transversal del proyecto, la metodologa llev a la Investigacin accin con la participacin de docentes de matemticas e informtica y estudiantes, a valorar las necesidades actuales del proceso pedaggico. Se identifica la situacin actual de motivacin en la enseanza aprendizaje y los recursos con que cuenta la institucin para desarrollar alternativas de apoyo y facilitar el diseo de un juego con el uso de la herramienta informtica (Software), para facilitar y reforzar el conocimiento en matemticas. Para ello se realiz el dilogo de saberes, observacin in situ, (diarios de clase, planes de estudio, trabajo de estudiantes con Micromundos Pro), de los procesos y de all se concluye que es importante reforzar desde otros ambientes la apropiacin de conocimientos para facilitar y diversificar metodologas que permitan el manejo y la inclusin de docentes y estudiantes en el uso de las tecnologas aplicadas. Esta metodologa permite evaluar y ajustar continuamente el proceso a partir de las observaciones y sugerencias de los docentes involucrados en el proyecto y el anlisis de la interaccin de los estudiantes con el recurso digital en reuniones peridicas donde se planifican las modificaciones al software, se disean guas aplicacin y se evalan los resultados del proceso. De acuerdo a estas consideraciones, este software tiene como funcin primordial el apoyo en contenidos de matemticas, mas

4.

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

Ahora que los computadores estn involucrados en tareas

no pretende desarrollar habilidades en lgica de programacin, por lo que se considera un recurso educativo digital diseado por docentes para mejorar el aprendizaje de las matemticas en los estudiantes del Colegio Las Amricas, de acuerdo a necesidades detectadas en el diagnstico inicial y el anlisis pedaggico realizado con docentes de matemticas.

grados 5, 6 y 7 (tercer ciclo), para realizar ajustes al software y comenz su aplicacin en el segundo semestre. Desde entonces el Colegio Las Amricas cuenta con un recurso propio que est a disposicin de docentes y estudiantes para enriquecer los procesos pedaggicos. La propuesta pedaggica se dise estudiando el lenguaje formal de las matemticas empleado en los temas a practicar, buscando la mejor forma de crear un ambiente virtual para reforzar y darle un sentido y significado en otros contextos al aprendizaje de plano cartesiano, nmeros enteros, ngulos y vectores. El rol de la informtica en este caso es de mediador o facilitador del proceso para que la notacin formal de las matemticas sea ms fcil de interpretar.

7. DISEO E IMPLEMENTACIN DE LA PROPUESTA PEDAGGICA


En el ao 2005, en un curso de capacitacin de la Secretara de Educacin Distrital sobre aplicaciones pedaggicas de Micromundos Pro se comenz el diseo y programacin del juego, comenzaron las reuniones con docentes de matemticas, se discuti sobre aspectos didcticos de esta asignatura y se fue creando el lenguaje grfico usado en el juego.

El primer contacto de los alumnos con el juego fue ese mismo ao, cuando se realiz una prueba piloto con 20 estudiantes de

Figura 1. Esquema de la propuesta pedaggica Por todo lo expuesto arriba, el proyecto no se enmarca en un modelo pedaggico especfico, sino que obtiene diferentes aspectos de cada uno de ellos; as por ejemplo de la escuela activa se toma la utilizacin mltiple y variada de los recursos

didcticos, que permitirn que el alumno aprenda por su propia experiencia y vaya poco a poco descubriendo ideas y afianzando su aprendizaje, ya que manipular es aprender. Estos recursos mltiples resultan de combinar las estrategias del docente de matemticas en el aula de clase y salidas pedaggicas, junto con las posibilidades del ambiente virtual. Del modelo conductista se toma la parte de estmulo respuesta, reforzamiento sobre todo en el manejo del software, ya que el juego y las posibilidades de acertar o ganar motivan la ejercitacin y prctica del software. Del modelo constructivista se establece como punto de partida en la realizacin del ambiente virtual los saberes previos del estudiante, en cuanto se refiere al manejo de los nmeros enteros, sus operaciones, y en general el conocimiento matemtico previamente establecido. El estudiante estar construyendo y reconstruyendo su conocimiento a travs de las acciones planteadas y de las que puedan surgir, de acuerdo con sus inquietudes personales. El maestro estar propiciando diferentes medios para que el alumno construya su propio conocimiento y desarrolle su actividad cognoscitiva. Para realizar esta construccin de conocimiento tambin se siguieron los procesos del construccionismo, modelo creado por Seymour Papert con base en el micromundo de Logo, en este ambiente, las computadoras son consideradas objetos para pensar, donde los estudiantes no son simples usuarios pasivos del ordenador, pueden interactuar y desarrollar su creatividad.

aprendizaje tenga significado para el estudiante y lo pueda emplear en diversos contextos. El propsito de que el propio docente elabore, seleccione o modifique el software que utilizar en sus clases, es que el alumno vea a la computadora como generadora o disparadora de conocimiento y al mismo tiempo como vnculo entre su conocimiento y el de los dems. (Mnica Salas, Cecilia B. Can 2007). Luego de este recuento de los modelos empleados se reafirma el concepto de que el docente en su trabajo cotidiano construye sus propios modelos de acuerdo al contexto social donde se encuentre, los recursos disponibles, los objetivos del Proyecto Educativo Institucional de la institucin donde trabaja y la interaccin con los estudiantes. El quehacer pedaggico es dinmico y debe responder a los retos que plantea la educacin en la era de la informacin.

8.

RESULTADOS Y PROYECCIN

Despus de 5 aos de diseado el juego, uno de los logros ms significativos del proyecto se ve en la motivacin y entusiasmo de los estudiantes cuando interactan con el software, tambin se aprecia las destrezas que desarrollan en ubicacin espacial en el plano cartesiano y manejo de los nmeros enteros en diversos contextos; habilidades detectadas por los docentes de 6 que han facilitado la apropiacin de los conceptos objeto de prctica en el software. La evidencia en la asimilacin de dichos conceptos la apreciaron los docentes del Colegio Las Amricas, viendo la interaccin de los alumnos con el software, donde la identificacin de contenidos matemticos en un escenario diferente del cuaderno o los libros, ha cambiado la percepcin que algunos estudiantes tenan de las matemticas como una asignatura ajena a la diversin. Por estas razones, en el da de la Ciencia y la Tecnologa en el ao 2007, se realiz un campeonato de ftbol virtual en la institucin con gran entusiasmo de los estudiantes. Esta motivacin tambin se ve en los docentes nuevos de matemticas que llegan al colegio cuando conocen el juego, le ven nuevas posibilidades y aplicaciones diversas, tambin contribuyen con sus sugerencias y asesora pedaggica en la actualizacin y mejoramiento del software. Para realizar los cambios necesarios en el proceso de mejoras del juego, se encuentran dificultades con el software privativo Micromundos Pro, porque la Secretara de Educacin Distrital adquiri la licencia de esta versin de Logo, pero no las actualizaciones a las versiones siguientes que han salido al mercado. El diseo con la interfaz actual genera inconvenientes en la adaptacin a las nuevas herramientas de la web 2.0. Estas limitantes tcnicas, motivan un cambio en el software base de programacin del juego para ampliar sus posibilidades pedaggicas e interactividad, se proyecta cambiar la plataforma de desarrollo a otro software constructivista y libre como Scratch o Squeak, que permita su ejecucin en diversos navegadores; tambin implementar niveles de dificultad para trabajar nmeros decimales y manejar otras escalas de numeracin.

Figura 2. Construccionismo Con estas herramientas dadas por los docentes, el estudiante relaciona los conocimientos previos con sus nuevos saberes en el uso de la informtica. Como lo explica Ausubel en su teora del aprendizaje significativo, es importante la forma como el estudiante relaciona la nueva informacin con lo que ya sabe, en este punto el docente que maneja las herramientas informticas puede planear su uso pedaggico de forma que el nuevo

9.

CONTENIDO DEL SOFTWARE

Ftbolmath tiene cinco secciones o pginas interactivas en su men principal:

actividades para manejar coordenadas, rotar y trasladar la tortuga en un plano rectangular con centro del campo en el origen de coordenadas y extensin de 600 unidades en el eje horizontal y 300 unidades en el eje vertical. En esta seccin hay controles deslizantes para asignar valores a las coordenadas y distancia de los objetos a mover, los cuadrantes del plano tienen colores diferentes para una mejor ubicacin de los valores para desplazar los objetos.

9.1

Cmo se juega?

En esta seccin estn las instrucciones generales para el manejo del software, descripcin de los objetos de la interfaz y recomendaciones. Enlace a dos video - tutoriales con demostraciones del juego.

9.2

Plano cartesiano

Ejercicios de reconocimiento y ubicacin en el plano cartesiano:

Figura 3. Plano cartesiano

9.3

Direcciones rumbos

Ejercicios sobre ngulos para obtener destrezas en direcciones en una circunferencia con grados sexagesimales, se emplea un control deslizante para seleccionar los grados a girar.

Cada cuadrante del crculo tiene un color diferente como referencia para ejercicios y preguntas que el docente puede formular para trabajar intervalos de grados y operaciones.

Figura 4. Direcciones

9.4

Partido de ftbol

Seccin principal del software, campo de juego en un plano cartesiano (con la misma escala de la seccin 2), los objetos virtuales se mueven de acuerdo a coordenadas y direcciones dadas por los usuarios del juego. Esta seccin cuenta con un enlace a la ayuda donde se explica el reglamento del juego como una gua para comenzar a jugar, aunque los estudiantes pueden cambiar las reglas e interactuar en diversas formas con el software.

coordenadas, se elige un jugador para que se dirija a ese lugar, si la ubicacin del baln es correcta, se valida la accin y se puede patear, esta accin se realiza con un ngulo y distancia programados por el jugador. Se puede jugar con uno o dos turnos por usuario. En esta interfaz en cualquier momento se puede ver el plano cartesiano como ayuda para ubicar el baln con un clic sobre el arquero, tambin se puede ver la circunferencia con las direcciones al cliquear el baln.

El juego consiste en ubicar el baln en el campo de juego (plano cartesiano), identificar y asignar un valor con los controles a sus

Figura 5. Partido de ftbol.

9.5

Acerca de Ftbolmath

Informacin sobre el software, autores, contactos, requerimientos tcnicos. El software tiene en las tres secciones de juego, instrucciones para interactuar y aprovechar mejor sus posibilidades pedaggicas, aclarando los conocimientos previos que debe poseer el estudiante para interactuar con el software de una manera ms efectiva. Ftbolmath se puede descargar en: http://tecnoclases.wordpress.com/futbolmath/

REFERENCIAS
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