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Introduo

As divergncias entre Trevas e Maytria comeam fora do jogo. Enquanto o website da Editora Daemon afirma que Maytria uma nova maneira de se entender a Realidade, os autores de Maytria afirmam que Trevas situado em outra realidade no conto introdutrio do suplemento Brmanes. Porm, atentemo-nos as sutilezas dos jogos. Em Trevas, pgina 71, dito que os Mandarins possuem estranhos poderes mgicos, no relacionados s Formas e Caminhos da cabala, mas a complexos e bizarros rituais orientais. Sabendo que Maytria tem forte embasamento no misticismo oriental, ao passo que Trevas segue a tradio mstica ocidental, seria coerente dizer que os Mandarins seguem este outro caminho apresentado em Maytria, motivo de tamanha incompreenso e temor por parte do Arcanorum. Em Maytria, pgina 173, somos apresentados aos Bruxos, seres que desenvolveram poderes diversos, sem no entanto serem shiddis, alcanam at o nvel astral, sem alcanar a Iluminao, e que vivem mergulhados na Maya como qualquer Doutrinado. Mais importante que tudo isso a descrio de que considere-os como os Magos de outros ttulos da Daemon. Em suma, cada um dos ttulos da uma brecha para a presena do outro. A partir de ento, passamos a gerar uma nova srie de perguntas. Como misturar essas vises de realidade? Qual a viso correta? Por que uma viso mantm tanta distncia da outra? E quanto s regras de jogo? A ideia desse suplemento elucidar, ou ao menos tentar, o mximo dessas questes. Para tanto, o primeiro passo, como sempre, o mais importante. E o primeiro passo decidir qual das posturas tomar. A postura padro do Universo Germinante que so dois universos, que um dia poderiam vir a colidir, como sugerido no ttulo desta obra. J a postura padro da Editora Daemon que estes dois universos so na verdade o mesmo, o que muda o ponto de vista. Como velho jogador do Sistema Daemon e apaixonado pela ambientao de Trevas, esta segunda postura que decidi seguir nesta obra. Defendo a primeira postura tambm, e acredito que daria oportunidade espetaculares de Campanhas, mas se eu tinha que decidir uma, decidi a que completa o universo de Trevas. Encorajo e at me proponho a ajudar pessoas que queiram fazer uma adaptao da coliso dos mundos, mas no o tema que tratarei aqui. O segundo passo definir as verdades dos dois ttulos. Entender as entrelinhas e traar paralelos at conseguir teorizar o que uma coisa para o outro ponto de vista. Em suma, adaptar os conceitos de Maytria ao mundo de Trevas. O terceiro passo adaptar as regras de ambos os sistemas para que uma mesa de jogo possa acontecer sem maiores conflitos. Como dito no final de Maytria, vamos ao que importa: Leela

Capitulo 1: E dois mundos se tornam um...


Em Trevas, dito que os humanos pertencem a Orbe de Satnia, e vivem no plano conhecido como Terra, que sucede Ark-a-nun e precede Paradsia. Esta Roda dos Mundos o que fornece energia para que as magias aconteam, ao mesmo tempo em que esse fluxo de energia o que corrompe um plano e faz com que a Roda dos Mundos gire. Para maior entendimento, consultar os livros pertinentes. J em Maytria, a questo principal so os planos e a Evoluo entre eles. Os quatro planos que se tem conhecimento so: material (nosso conhecido plano, fsico e denso), etrico (fora vital e demais energias), astral (emoes) e mental (pensamentos). De maneira grosseira, a busca por Iluminao, a busca pela Hierarquia Intuitiva, que seria o prximo passo evolucional aps a descoberta do plano mental. Mais uma vez, para maior entendimento, consultar os livros pertinentes. A parte que daremos maior ateno neste momento, no entanto, est na pgina 123 de Maytria, chamada SUB-PLANOS. Nela est um conceito que pode ser interpretado a favor da miscigenao com o universo de Trevas. Peo permisso aos autores para reproduzir parte do que dito nesta parte: ...De uma maneira bem simples, podemos afirmar que do stimo ao quinto sub-plano, os elementais e elementares que ali se encontram so os mais grosseiros e certamente inimigos de qualquer Ser Humano que por ali passar. No quarto, encontramos tanto seres que trabalham com a Evoluo como os que trabalham contra. As condies melhoram bastante entre o terceiro e o primeiro sub-planos... ...Para se ter uma ideia, o conceito de inferno cristo surgiu da visita de alguns sensitivos do passado aos trs ltimos sub-planos... Entre as concluses que podemos tirar disso, a mais importante que isto pode ser dado como uma interpretao da Roda dos Mundos. Esta interpretao seria de que cada plano seria dividido em sete camadas, sendo que as do plano fsico teriam os seguintes nomes: 2. Edhen 3. Paradsia 4. Terra (plano principal de ambos os jogos) 5. Arkanun 6. Infernun 7. Tenebras Obs.: o nome da primeira camada no conhecido, pelo menos no na cosmologia expressa em Trevas. Talvez o conhecimento deste nome se d assim que a Roda dos Mundos girar novamente. Atravs disso, podemos traar a figura que ir permear toda esta adaptao:

Estes dois crculos representam tanto a Roda dos Mundos quanto os Planos. Cada um gira em funo do outro, como duas engrenagens. Em termos de Trevas, sempre que a Roda dos Mundos gira, acontece uma Evoluo nos termos de Maytria. Com isso, sabemos que nos encontramos na quarta Evoluo, ou seja, no quarto giro da Roda dos Mundos. Isto explica como algumas culturas, por exemplo, percebem os tempos vindouros como tempos de danao (se voc observar que a Terra deixar de ser o plano central e passar a ser um dos planos deteriorados na prxima vez que a Roda dos Mundos girar), como um tempo de iluminao (se voc observar que um novo plano ser descoberto pelos humanos com a prxima Evoluo). As Maytrias certamente marcam esses movimentos, mas ocorrem tambm sem que ocorra o Giro/Evoluo. De maneira mais estilizada, o smbolo do infinito demonstra este conceito. Ou seja, enquanto um dos jogos se preocupa com o anel horizontal , o outro se preocupa com o vertical. Ambos so importantes e, por mais que nenhum dos jogos reconhea em suas pginas, uma coisa no pode ocorrer sem a outra. Ou seja, tanto os Arcanos (como passarei a mencionar os personagens de Trevas a partir de agora) quanto os Iniciados (termo dado aos personagens de Maytria) devem existir para que a Maytria que marcar o prximo Giro/Evoluo ocorra. Luz e escurido, a dualidade que deve existir para que cada uma das partes possa existir. Porm, cada uma das tradies v a outra com desprezo, ou no mnimo desconfiana. O Arcanorum frequentemente desaprova as tticas adotadas pelos Mandarins (que a partir de agora no mais o Kit apresentado em Trevas, mas sim um termo genrico aos Iniciados), ao passo que os Iniciados veem os Arcanos, na melhor das hipteses, como Bruxos. Opes menos otimistas os veem como Cinzentos ou at mesmo parte dos 300 (especialmente vlido para Sociedades Secretas a servio de seres inferiores, como a Irmandade de Tenebras). Outro fator importante a ser notado o que ocorre para que as tradies no se misturem. Na cosmologia de Trevas, dito que a Grande Muralha da China impedia que almas orientais reencarnassem no ocidente e vice-versa. E isto que separa (ou ao menos separava) as tradies. Indcios apontam que as almas atualmente podem mudar os lados da muralha, o que, juntamente com a globalizao, timidamente tem aproximado as tradies, tanto gerando conflitos como, embora raramente, compartilhado o conhecimento de ambas. Alguns Iniciados Iluminados, inclusive, dizem que a Evoluo para a Hierarquia Intuitiva se dar quando as duas tradies se fundirem completamente, formando Iniciados Arcanos, por assim dizer.

At que isso acontea, a Roda dos Mundos ainda ser mal explorada pelos Iniciados, motivo pelo qual eles tem pouco conhecimento sobre Anjos e Demnios, por exemplo, ao passo que a Iluminao ser desconhecida pelos Arcanos, motivo pelo qual eles ainda se prendem a Maya.

Captulo 2: Deus Ex Machina


Em primeiro lugar, preciso definir um padro. E o padro a ser definido o de Trevas. Ou seja, tudo o que est em Maytria em desacordo de regras com o padro ser adaptado para que seja compatvel com o restante da linha. Deixo aqui registrado meu perdo ao pessoal do Universo Germinante, por distorcer algumas coisas por eles criadas, mas ao mesmo tempo justifico que esta incompatibilidade de com o Sistema Daemon foi o principal motivo para muitos jogadores torcerem o nariz para a excelente obra criada por vocs. Construo Os personagens Iniciados devero ser construdos com os mesmos 101 pontos de Atributo e 5 pontos de Aprimoramento (com limite de at 3 Aprimoramentos Negativos) dos Arcanos, salvo se o Mestre decidir por outro tipo de campanha. A justificativa encontrada em Maytria, de que qualquer Iniciado um ser diferenciado dos Doutrinados, se d exclusivamente pelo acesso aos Shiddis e Shakti. Iniciados, assim como qualquer Arcano, comeam o jogo com um inimigo. Com autorizao do Mestre, este inimigo inicial poderia ser trocado por algum outro Aprimoramento Negativo, sem contudo que se ganhe pontos por ele. Constituio Psquica Ou simplesmente PSI, passa a ser igual a WILL do personagem, pela seguinte analogia: conforme retratado em Spiritum, os atributos Fsicos do personagem, quando se encontra nos planos psquicos so: WILL para FR e CON, INT para DEX e PER para AGI, o que faz com que a frmula (CON+FR)/2 prevalea. Como a mdia de WILL com WILL WILL mesmo, segue a o motivo da mudana. Porm, ao contrrio dos PVs, os PSI no aumentam com o nvel. Isto reflete o atual estado evolutivo do Ser Humano, muito mais adaptado aos mundos fsicos do que aos psquicos. Ficar com 0 ou menos pontos em PSI ainda gera o Sono da Alma. Shiddis PRECISAM ser comprados com pontos de Aprimoramento! Isto vital para que o equlbrio com os outros ttulos do Sistema Daemon ocorra. Porm, o Aprimoramento (descrito a seguir) inclui os pontos de Shiddi, os pontos de Shakti, a filiao a uma Escola e a uma Tendncia, assim como acesso ao Dom concedido pela Tendncia. Pontos de Bnus Esto, a princpio, fora de cogitao. Se o Mestre decidir colocar esta complicao a mais em sua mesa, torna-se vlido, embora seja desencorajado. Para diferenciar dos pontos homnimos da White Wolf, sugiro o termo Incrementos. Aprimoramentos Coletivos Uma excelente ideia do pessoal do Universo Germinante, que serve tambm para cravar caractersticas fortes de um grupo de personagens, ou mesmo de Egrgoras. A mecnica de que o grupo pode comprar at 4 pontos em Aprimoramentos Coletivos Negativos, e com ele comprar os Aprimoramentos Coletivos. Isto trs, de maneira mais equilibrada, o limite de 7

pontos de Aprimoramento Negativo de Maytria para Trevas. Inclusive Arcanos poderiam comprar Aprimoramentos Coletivos, embora dificilmente em conjunto com Iniciados. Percias Algumas percias so vitais para Iniciados, ao mesmo passo que Teoria da Magia e Rituais so para os Arcanos. Entre elas temos Meditao (INT), Tenacidade (WILL), Empatia (CAR, como em todos os outros jogos do Sistema Daemon, e no PER) e Afinidade (PER no lugar de WILL, para demonstrar tanto a ateno necessria para se perceber sua Egrgora quanto a importncia dos quatro Atributos Mentais). As percias Reinos (Etrico, Astral e Mental) devero ter valor inicial 0, representando o desconhecimento dos mesmos pelos Doutrinados. Todas as outras percias, mesmo que com nomes diferentes, encontram-se em Trevas. Aprimoramentos Muitos dos aprimoramentos descritos em Maytria so equivalentes a outros descritos nos mais diversos livros do Sistema Daemon, muitas vezes com nomes diferentes ou pequenas variaes. Segue aqui a lista dos aprimoramentos que prevalecem, assim como uma reviso em seus custos/regras. Afinidade Menor: -1 ponto. Camuflagem Psquica: 1 ponto. Egrgora Consciente: 2 pontos. Futuro Desesperador: -3 pontos. Inimigo Espiritual: de -1 a -3 pontos. Kharma Pesado: -2 pontos ou -3 pontos. Com -2, o personagem comea com 1 ponto de Kharma maduro. Com -3, comea com 2 pontos de Kharma maduro. Maldio de Cassandra: -2 pontos. Marca: -1 ponto. Plano no Domado: -1 ponto por plano. Rastro Psquico: -2 pontos. Shiddi Descontrolado: -1 ponto. IMPORTANTE: Os Aprimoramentos que constam no livro Maytria mas no foram colocados nesta lista tem paralelos em outros livros da Editora Daemon, devendo ser garimpado seus semelhantes. A pesquisa de cada nome, cada custo e cada regra no foi colocada aqui para economizar espao, alm do esforo deste que vos escreve. Divirta-se procurando cada um deles! Descontrole Total: -3 pontos. Persona non Grata: -2 pontos. Alergia: -1 a -3 pontos. -1 incomum, leve. 2 comum, leve ou incomum grave. -3 comum, grave. Amnsia: -2 pontos. Fria: -2 pontos. Credor: 1 a 3 pontos. Devedor: -1 a -3 pontos. Obrigatoriedade: -1 a -3 pontos. Passado Negro: -1 a -3 pontos. Relaes Perigosas: -2 pontos. Igualmente usado por Arcanos.

Quanto aos Aprimoramentos Coletivos, permanecem de maneira inalterada, podendo (na verdade devendo) mais deles serem publicados em futuros suplementos. Alm dos pontos iniciais, definidos anteriormente, futuros pontos em Aprimoramentos Coletivos podem ser gastos atravs do avano de Nveis, desde que TODOS os membros do grupo possam gastar estes pontos ao mesmo tempo. Por ltimo, mas no menos importante, segue o aprimoramento Iniciado, comum a TODOS os personagens de Maytria, alm do aprimoramento Incrementos, mencionado anteriormente: Iniciado 3 pontos: o personagem foi Iniciado em uma Escola e uma Tendncia, possuindo acesso ao Dom dessa Tendncia e passando a percorrer o caminho rumo a Iluminao. Ganha 1 ponto de Dharma, 3 pontos de Planos, 4 Pontos de Shiddis, alm dos garantidos pela Escola e Tendncia. Passa a ser afetado pelo Kharma mais diretamente (ou seja, passa a ganhar pontos de Kharma quando for pertinente). Por ltimo, passa a possuir Shakti, em quantidade mxima igual a metade de sua Fora de Vontade, arredondada para baixo. O valor inicial de Shakti aleatrio, devendo ser lanado 1d10, observando o limite mximo. Justificando o custo, vale lembrar que os Shiddis, ao contrrio da Magia, tem chances reais de no funcionar, alm de poder ocasionar o Eco.

Apndice: Hbridos
Embora seja raro, possvel que uma pessoa tenha acesso a ambas as tradies. Prevendo perguntas mais contundentes de jogadores sobre um eventual Mago Atlante Alquimista Brmane, seguem aqui algumas consideraes: - a partir do momento que se compra o aprimoramento Iniciado, Dharma e Kharma passam a ser questes importantes para o personagem em TODOS os momentos de sua vida. Magias que afetem os Seres Humanos ou desviem do propsito do Dharma do personagem podem gerar Kharma de maneira idntica aos Shiddis; - Pontos de Magia e Shakti NO so a mesma coisa. Um a energia interior e o outro a capacidade de manipular o fluxo de energia da Roda dos Mundos. Jamais devem ser confundidos; - avanar no Dharma no significa ganhar um Grau numa Sociedade Secreta, embora ambas as coisas possam acontecer ao mesmo tempo. Uma evoluo no Dharma muito mais ntima, ao passo que a evoluo dentro de uma Sociedade tem mais a ver com os Dogmas desta. Frequentemente, uma chega inclusive a atrapalhar a outra; - ao subir de nvel, o personagem de Trevas tem direito a 1 Ponto de Focus e 1 Ponto de Magia, de maneira anloga aos personagens de Maytria com Shiddi e Shakti. Um personagem de ambas as trilhas deve escolher QUAL delas ir avanar com o aumento de nvel, representando onde foi a evoluo do personagem naquele perodo em que estava subindo para o nvel atingido. Isso faz com que a evoluo de personagens que trilham ambas as trilhas seja muito mais lenta; - Magia e Shiddi no se misturam. completamente impossvel criar um efeito de Compreenso e Humanos para substituir um efeito de Compreenso & Mental ou de Entender Humanos, por exemplo. No tentem.

Concluso
Leela. Diverso. Este o objetivo desta obra, e nada mais justo do que lembrar desta palavra que ttulo do fechamento de Maytria, fechamento este que define to bem o objetivo de uma partida de RPG, atravs de uma analogia que pode ser entendida como o sentido da existncia. No quero criar dissabores entre os jogadores de um ou de outro sistema. No quero ofender os mais puritanos. No quero ser desrespeitoso com as tradies culturais de onde cada um deles se embasou. Quero apenas promover a diverso. E espero ter atingido o objetivo. Se afirmar aqui que a Sociedade Secreta dos Iluminados de Trevas so na verdade Iniciados, por isso se negam a utilizar Magia, no levem a mal. Simplesmente acreditei que a diverso seria maior desta forma. A Regra de Ouro est a para isso. Se utilizei o termo PSI para determinar a Constituio Psquica de Maytria, no foi com o intuito de criar confuses com os Pontos de PSI de Invaso. Foi simplesmente para ficar mais fcil de visualizar na ficha, e com isso aumentar a diverso. Mas a Regra de Ouro est a para isso. Se no citei alguns fatores, como a interferncia de Pontos de F, Sanguinus, Obscuridade, entre tantos outros, foi em partes por ignorncia, e em partes para manter a Maya de cada um dos Mestres que pretenderem usar suas regras, e com isso aumentar a diverso. Afinal de contas, a Regra de Ouro est a para isso. Espero que se divirtam. At a prxima, Barba. Em tempo: Tenho que confessar uma coisa. A escolha do termo PSI tem outro motivo, mais oculto desta vez. Esta escolha vem de um outro projeto meu, onde pretendo devolver as regras de Poderes Psquicos como eram em seu primrdio no Sistema Daemon, conforme visto em S Aventuras #5 e, de maneira resumida, no saudoso Trevas 1 Edio. Eram muito mais charmosas, ao meu ver, do que as apresentadas em Invaso 2 Edio. Talvez por serem to diferentes e muito mais simples do que a Magia. Na verdade, foi a busca por essas novas velhas regras de Psinicos que me levaram a analisar Maytria com outros olhos. E o que vi fez com que eu escrevesse esta obra. Mas tambm fez com que voltasse estaca zero na atualizao das regras de poderes da mente. Afinal, agora temos a Constituio Psquica, ou simplesmente PSI, como nova varivel. Mas seria ela realmente nova? Afinal, elas so, na prtica, os mesmos pontos que os Supers usam para ativar seus poderes, ou os mesmos pontos que os Fantasmas tem para se Manifestar. Enfim, aguardem o prximo captulo.

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