Maria Luiza Fragoso Nas linhas que se seguem, convido o leitor a fazer uma reflexo a respeito de algumas proposies para o exerccio da crtica e da curadoria voltadas produo artstica tecnolgica contempornea. Iniciamos por listar alguns dos pressupostos, por ns identificados, que configuram essa produo: A revelao como fim. A obra contempornea acontece, no busca representar, o prprio fazer, o acontecer, o proporcionar do fazer e do acontecer. A interatividade como processo. O artista contemporneo um mediador que revela um processo e cria condies para que a obra acontea. A onipresena da tecnologia da informao. Os sistemas computacionais (digitais) e os sistemas informatizados de telecomunicao (telemtica) exercem uma influncia irreversvel na produo artstica contempornea, seja ela no modo de pensar ou na prxis dos artistas. Faz parte do novo paradigma da arte contempornea a capacidade aglutinadora da multimdia e do ambiente telemtico que possibilita uma transdisciplinariedade tanto nos contedos quanto na tecnologia, colocando o artista, constantemente, em posio de confronto com um universo hbrido de conhecimentos e saberes. As mudanas provocadas por esse paradigma so perceptveis nos centros de pesquisa e de formao artstica. No Brasil encontramos cursos e propostas de currculos em Arte e Tecnologia e Multimdia como, por exemplo, a ps-graduao do Instituto de Artes/UnB, primeira no Brasil, j completando 15 anos em 2010, que inagurou seu programa com um Mestrado terico-prtico em Arte e Tecnologia. Em 1999 foram credenciados, na ps-graduao no Instituto de Artes/ UNICAMP, os cursos de mestrado e doutorado em Multimeios. Nos limos dez anos, o Ministrio da Educao credenciou inumeros cursos de graduao e ps-graduao, nas reas de Artes, Comunicao, Design, dentre outros, que so direcionados para a pesquisa e produo no meio informatizado. Mais recentemente surgiram propostas que promovem a articulao entre reas de conhecimento, para que, em torno da tecnologia digital, sejam criados cursos, linhas e projetos de pesquisa transdisciplinares. Como exemplo citamos outra proposta da Universidade de Braslia onde est sendo criado pelo Instituto de Artes um curso de graduao que envolve as reas de Arte, Comunicao e Cincia da Computao. A tendencia pela adoo da tecnologia digital na formao do artista possibilitou a ampliao dos programas e currculos para a capacitao de profissionais diretamente relacionados com as ferramentas fsicas e virtuais que envolvem a tecnologia digital. Em 2004, foi criado, na University of Art and Design em Linz, Austria, o Programa de Interfaces Culturais, ento coordenado pela artista e pesqisadora Christa Sommerer 1 . O objetivo geral do programa desenvolver sistemas e mtodos de pesquisa que promovam a interao homem-mquina para a criao de interfaces inovadoras. O currculo tem base artstica e cientfica, voltado para a pesquisa e produo de design artstico nas reas de netart, software art, robotic art, soundart, noiseart, games&storytelling art e mobile art, alm de novos campos hbridos como genetic art, bioart, spaceart, e nanoart. A metodologia basea-se na combinao de conhecimentos tcnicos pesquisa interdisciplinar e postura criativa artstica e cientfica. Segundo Sommerer, a principal diferena entre os centros de pesquisa asiticos e europeus a integrao da produo artstica com o produto industrializado. A formao dos alunos, na sia tende a se concentrar mais nos aspectos tcnicos e no objeto produzido, enquanto na Europa manifestam preocupaes conceituais mais relacionadas com questes sociais, filosficas e polticas. No entanto, a tendncia em ambos ambientes a interdisciplinariedade e principalmente a associao formal entre arte e cincia. Nos dois continentes, o produto artstico desejado high- tec , sofisticado, voltado para um pblico exclusivo e ambientes especializados, que investem na pesquisa artstica e computacional em conjunto com a pesquisa cientfica. As pesquisas reforam a produo hbrida e a criao de interfaces integradas sistemas computacionais e a explorao e criao de objetos, robs, interfaces e artefatos eletrnicos. Na Europa encontramos um produto associado a questes conceituais e tecnolgicas dentro de um contexto do fazer artstico subsidiado e desenvolvido em centros de pesquisa de arte e cincia (este um tipo de apoio que ainda no temos no Brasil, onde a pesquisa e a formao acontece quase que esclusivamente nos cursos de ensino superior das insituies pblicas). Segundo Machiko Kusahara, professora do School of Letters, arts and Sciences da Waseda University 2 , a criao de dispositivos artsticos tecnolgicos a grande tendncia no Japo. Kusahara afirma que o Japo abraou a tendncia do Device Art na formao de seus artistas, porque: a idia de apropriao sempre fez parte da cultura artstica japonesa; 1 Atualmente chefe do Departamento de Interface Culture do Insitute for Media, e coordenadora do Culture Inteface Lab (Laboratrio de Cultura de Interfaces), na mesma instituio. (http://www.ufg.ac.at/portal/EN/2.html). 2 Tambm professora convidada do Departamento de Design & Media Arts da Universidade da Califrnia, Los Angeles. Desde o inicio dos anos 80 trabalha como curadora e pesquisadora nas reas de arte, cincia, tecnologia, cultura e histria. historicamente, sempre existiu uma ausncia de limites definidos entre o que era considerado arte erudita e arte popular, artesanato ou design (a noo de fine arts foi introduzida pelo ocidente apenas no final do sculo XIX); a tecnologia no Japo foi principalmente compreendida e utilizada como forma entretenimento ao contrrio de se voltar para a praticidade; a admirao pelas ferramentas, ou objetos funcionais, esttica refinada integrada como parte essencial da experincia; e, existe uma confluncia natural de interesses entre engenheiros, cientistas, e artistas. O conjunto de fatores acima faz parte de uma cultura que, antes do advento da informtica produzia em colaborao com a priorizao do coletivo. Somando esses fatores, Kusahara prev que equipes multidisciplinares trabalharo cada vez mais para reunir em um s objeto elementos de vrias reas de conhecimento, o que abre as portas para uma maior integrao entre laboratrios de pesquisa, plos industriais, comrcios especializados e sistemas de marketing. No entanto, no Japo reforado, na idia de device art, o aspecto da industrializao e do comrcio do objeto artstico tornando este acessvel ao publico em geral. A professora ressalta a importncia dessa acessibilidade para a educao esttica do consumidor que passa a adquirir e conviver com o objeto artstico em situaes ex-sito. Tambm acredita que a possibilidade de comercializar dispositivos artsticos, como se faz com aparelhos celulares, brinquedos eletrnicos e equipamentos perifricos para computadores, faria crescer o mercado da arte e provocaria uma revoluo nos conceitos estticos em geral. Citamos ainda um terceiro exemplo de programa para a formao de artistas multimdia, a School of Technology for the Arts na instituio Republic Polytehnic em Singapura 3 . A Republic Polytehnic uma escola de artes criada em 2004 com uma proposta curricular focada no uso artstico inovador e criativo da tecnologia para a criao, reproduo e preservao da arte e da mdia. Oferece diplomas em Novas Mdias, Sonic Arts, Arte e Tecnologia com a previso de abrir os cursos de Game Design e Design for Interactivity. Aplica o sistema pedaggico problem based learnig. Suas aulas fogem do padro de palestras expositivas e osprofessores atuam como facilitadores de atividades. Os alunos so avaliados principalmente quanto a capacidade de desenvolver tarefas e conceitos. Como nos alerta Sommerer, as escolas asiticas tendem a valorizar os aspectos tcnicos e o objeto produzido em detrimento de questes filosficas e tericas, no entanto, a metodologia que refora a produtividade est diretamente associada aos processos informatizados. Ao adotarmos o meio digital para a criao e realizao de nossos trabalhos artsticos sentimos a 3 Endereo eletronico da instituio http://www.rp.edu.sg/sta/ necessidade de reformular sistemas e metodologias. Na maioria das vezes, ns atistas, nos sentimos aproximar das reas cientficas, no apenas pela convergncia do meio digital, mas tambm pela adoo de metodologias de pesquisa mais eficientes em relao ao meio em si. Mas se a arte est, como sempre esteve, estabelecendo novos dilogos, renovando seus campos de ao, adotando novos meios como o da telemtica, ento, consequentemente, a crtica e a curadoria devero se familiaizar com esse novo cenrio arttico. No entanto, voltando a um dos pressupostos listados no incio deste artigo, O artista contemporneo um mediador que revela um processo e cria condies para que a obra acontea, como deve proceder uma curadoria de obras que ainda no aconteceram! Ou, como pode se articular uma crtica a partir de obras que se manifestam enquanto vivncias individualizadas, experincias singulares! (...) qualquer que seja a representao artstica, figurativa ou abstrata, comportando ou no dimenso simblica, ela conteve sempre aspectos mimticos, garantias de sua descontinuidade relativamente ao real. E esta diferena aparece como condio de possibilidade para o ato interpretativo da obra de arte. (SQUEFF, 2003:118) (...) a ausncia de mimesis , em ultima instancia, emudece a Critica de Arte. (SQUEFF, 2003:119) Quando nos deparamos com os pressupostos da arte contempornea, sugeridos no inicio deste artigo, surge a seguinte questo: como agir em relao a impossibilidade de uma representao da experincia, do lado de fora e o lado de dentro? Maria Ozomar R. Squeff, nas citaes acima nos apresenta a problemtica da ausncia de mimesis, da falta de referenciais interpretativos, consequentemente, do terreno pantanoso em que se encontra hoje a crtica e a curadoria de arte. Sabemos que esses problemas j existissem nas artes visuais nos ltimos 50 anos, mas a questo se agravou com o ambiente informatizado. No mesmo livro, Ricardo Basbaun cita Foucault com ( )a coerncia que existiu, durante toda a idade clssica, entre a teoria da representao e as da linguagem () a partir do seculo XIX muda inteiramente; a teoria da representao desaparece como fundamento geral de todas as ordens possveis; () (FOUCAULT, 1987:12), e nos faz a seguinte observao: .. o que aparece como impossibilidade, incomunicabilidade, distncia insupervel, desencontro, separao, ausncia de lugar comum regies de heterogeneidade irredutvel - acaba por enfatizar uma geometria de contatos, membranas, interfaces, passagens: e o que Gilles Deleuze aponta como o recurso topologia em Foucault... (BASBAUM, 2003: 181) A impossibilidade de uma representao da experincia nos sugere uma investigao de processos e no de resultados. Ao nosso entender, a efemeridade, virtualidade, mobilidade, fluidez, dentre outras caractersticas, da produo artstica conjugadas com as singularidades de cada fruidor, que do significado ao potencial explorado pelos artistas, jogam a novas ordenaes para o campo dos procedimentos. Segundo Lyotard (LYOTARD,1989:11),essas transformaes teriam ocorrido em dois grandes campos: na cultura (era ps-moderna), e na sociedade (era ps- industrial). ... fatores que provocaram esta transformao (...): a cincia ( com a quebra de paradigmas e as novas alianas da cincia com outras reas de conhecimento); a filosofia (num pensamento conjugado com histria, psicanlise, antropologia); e a tecnologia digital (com o surgimento e popularizao dos sistemas informatizados e suas caractersticas no modo de produo no-linear). (FRAGOSO, 2003) Assim sendo, ao contextualizar a produo artstica contempornea como ps-moderna ou ps-industrial, estamos tambm aceitando que a arte informatizada ocorre em dois nveis: na multimdia, que representa hoje a integrao entre diferentes linguagens num mesmo ambiente digital, e na telemtica, que rene num s ambiente os sistemas informatizados com os sistemas de telecomunicao, possibilitando o que hoje conhecemos como o ciberespao. Incluimos nesses ambientes os aplicativos, ou programas, ou interfaces virtuais. No podemos deixar de lembrar tambm que nesses dois ambientes esto inseridos os hardwares , instrumentos para a criao de dispositivos inteligentes que vo possibilitar as experimentaes, bem como o meio onde estas se manifestam, emergem, acontecem. Segundo Lucia Santaella, () esto nas tecnologias digitais, nas memorias eletrnicas, nas hibridizaes dos ecossistemas com os tecnossistemas (...) horizontes inditos para a explorao de novos territrios da sensorialidade e sensibilidade. (SANTAELLA, 2008:36) Para fechar esta contextualizao cito ainda trs pesquisadores e suas vises sobre a produo artstica contempornea. Giselle Beiguelman, durante palestra promovida para o evento PACC-Cultura 2.0 UFRJ/2009 define trs pontos fundamentais para compreender essa produo: 1. a interface a mensagem. 2. contedo, inteligncia e comportamentos so distribudos. 3. vivemos uma esttica da transmisso. Percebemos que para Beiguelman existe um sentido de movimento ou de fluxo intrnseco nas suas trs afirmaes. Sendo sua rea de pesquisa fundada nos processos de comunicao, seu enfoque evidencia essa problemtica e nos alerta para a necessidade de experimentar e compreender os procedimentos que ocorrem no meio telemtico. J Lev Manovich, durante o mesmo evento PACC-Cultura 2.0 UFRJ/2009, em sua palestra provocou o pblico com sua problemtica atual Software performance. Real time interaction engaged with dynamic real time applications. Ou seja, para Manovich, a comunicao seria uma consequncia das performances dos aplicativos. A eficincia do processo de comunicao depende da capacidade performativa das interfaces virtuais para a interao dinmica, emergencial, e inteligente em tempo real. Ele acredita que vivemos uma era da Software culture, e que para poder estudar um contedo dinmico desenvolvido pelos aplicativos preciso utilizar um outro aplicativo. Estaria ele propondo uma curadoria informatizada? Por fim, inclumos nessa colagem de pensamentos mais um importante pesquisador, Roy Ascott, que em outubro ltimo proferiu uma palestra em vdeo-conferncia 4 onde nos apresentou o seguinte esquema comparativo entre os paradigmas do perodo Moderno, Ps-Moderno e o que ele denomina de Condio Sincrtica, que seria o momento que emerge na sequencia do Ps- Moderno. ModernoPs-Moderno Sincrtico ContedoContexto Campo ObjetoProcesso Fluxo PerspectivaImerso Absoro ParaniaTelenia Holonia RepresentarConstru ir Semear NaturezaVida Artificial Hibridism o Comportamento da formaForma de comportamento Comporta mento da mente
Estes so apenas alguns dos tpicos citados por Ascott, que aprofunda sua hiptese com diferentes abordagens, no entanto, so os pontos que mais se relacionam com nossa presente reflexo . Quando pensamos que estvamos a compreender o momento ps-moderno, eis que surge uma nova viso do modo de produo para dar mais um passo em direo ao 4 Palestra no evento CIANTEC, em Aveiro, Portugal, organizado pela Universidade de Aveiro em parceria com o Instituto Superior de Cincias do Trabalho e Empresa, Lisboa, a Universidade Presbiteriana Mackenzie e a Universidade de So Paulo, em 14-10-2009. desconhecido. Como acompanhar essas mudanas sem deixar de entender ou apreender as ideias e as produes dos artstas multimdia? O estudo dos processos que vai envolver a problemtica geradora, os aplicativos e os hardwares escolhidos, o tipo de interao desenvolvida e o ambiente em que a obra acontece , ao nosso ver, a forma mais eficiente de responder a esse problema. Ou seja, uma crtica deve poder contextualizar o trabalho do artista a partir dos processos aplicados. Bem como uma boa curadoria deveria poder saber selecionar e conjugar diferentes trabalhos a partir de seus processos. A primeira dificuldade est em conhecer, entender e saber diferenciar cada procedimento tcnico diante da velocidade e criatividade em que a tecnologia desenvolvida. A segunda est em saber se o trabalho arte, ou arte aplicada ao design, ou uma pesquisa tecno-cientfica ilustrada. Por esta e outras razes que nos ltimos anos, muitas curadorias, textos crticos e comisses julgadoras so compostas por artistas"pesquisadores#multimdia que por meio de seus trabalhos conseguem acompanhar esse desenvolvimento. Como ponto negativo dessa situao o acmulo de funes e a ausncia de uma crtica realmente construtora de um pensamento externo sobre a produo artstica. A seguir citaremos dois exemplos de curadorias realizadas por artistas"pesquisadores para exposies de arte computacional. fig.1 Vista da galeria em 3D projeto visual de Tania Fraga A exosio >=4D (maior ou igual) Arte Computacional Interativa foi realizada entre 8 de junho a 1 de agosto de 2004, no Centro Cultural Banco do Brasil, Braslia, com projeto de Tania Fraga e curadoria de Tania Fraga, Wagner Barja e Maria Luiza Fragoso. Segundo Fraga,
Maior ou Igual a 4D uma metainstalao () a arquitetura da exposio foi concebida espelhando os modelos de navegao em cibermundos () as obras criam fissuras na estrutura espao-tempo arquitetnico, abrindo tneis de eventos que possibilitam ao pblico mergulhar em seus contedos; (...)Leveza, provisoriedade e fluidez criam condies para a apreenso de sensaes inefveis, imponderveis e transitrias provocadas pelas flutuaes do tempo nas diversas obras. (FRAGA e BARJA, 2004) O texto extrado do catlogo da exposio reflete a atitude da artsta como curadora e criadora do projeto de uma exposio em que reuniu trabalhos cujos processos e possibilidades lhe eram muito bem conhecidos. Esse domnio favoreceu no somente o recorte curatorial desejado mas tambm a possibilidade de criar um projeto expositivo que contemplase o conjunto da obras numa montagem nica e indita, o que Fraga denominou de metainsalao. Cada uma das obras teve um espao reservado de acordo com um fluxo de imagens e composies projetadas pelo espao arquitetnico. As projees foram planejadas para sugerir um movimento, um percurso sensorial pelo espao da galeria. Abaixo esto alguns dos desenhos com os quais Fraga distribuiu as projees das imagens de cada obra. Fig.2 esquemas tcnicos de trs instalaes com suas projees. No pretendemos sugerir que a soluo encontrada por Fraga seja ideal, mas sim demonstrar que quanto maior for o conhecimento sobre os processos computacionais e procedimentos tecnolgicos e artsticos que compoem as obras, maior ser a liberdade do curador para criar composies a partir de seus recortes, como vemos pelo exempo acima. A exposio Agoragora - Arte e tecnologia foi realizada entre 11 e 25 de maio de 2007, no Espao Cultural do Superior Tribunal de Justia, Braslia, com curadoria de Maria Luiza Fragoso e Maria Beatriz de Medeiros. Participaram da exposio estudantes de arte dos cursos de graduao e ps-graduao do Departamento de Artes Visuais da Universidade de Braslia. O objetivo do evento foi expor a produo dos alunos visando um mercado de trabalho comercial para essa produo acadmica. O projeto foi criado de forma a seduzir um pblico leigo com trabalhos interativos no formato de jogos. fig. 3 registros da exposio Agoragora - Arte e tecnologia Diferente do exemplo anterior, as instalaes foram montadas de forma didtica, com acompanhamento de monitores treinados e em um ambiente de fcil explorao. Dentre as metas do projeto estava a de estimular acordos, parcerias e"ou convnios entre a instituio de pesquisa e as empresas de mdias eletrnicas. Um pouco dentro da viso asitica da produo artstica tecnolgica integrada ao mercado comercial, foi tambm uma proposta de estimular um processo de incluso digital do pblico por meio da experimentao prtica e do acesso s informaes didticas oferecidas durante a exposio. No entanto, as parcerias pretendidas no foram estabelecidas comercialmente. Resumindo, os exemplos acima, pontuais e singelos em relao ao universo que o segmento da arte digital j tomou no Brasil neste incio de sculo, servem apenas para provocar uma discusso sobre o tema a partir de experincias bem sucedidas. Em relao a curadoria e a crtica, no Brasil, temos uma carncia real de profissionais que se dispe a estudar e compreender a arte tecnolgica contempornea. Os poucos tericos que possuem esse domnio como Arlindo Machado (que migrou da eletrnica para o digital), Christine Mello, que foi sua orientanda de doutoramento, Lucia Santaella e Priscila Arantes, dentre outros, encontram-se sobrecarregados pelo mercado, o que provoca o fenmeno do artista sendo curador e crtico. Tambm percebemos que no Brasil, o modelo adotado para o ensino e a pequisa nessa rea o modelo Europeu, pois as dificuldades de insero do produto techno-artstico no mercado grande. Com o crescimento do nmero de candidatos a mestrados e doutorados em arte e tecnologia e o baixo custo das ferramentas tecnolgicas a tendncia aumentar o contingente de atores nesse cenrio, e possvelmente o mercado comercial para a produo especfica. Referencias Bibliogrficas BASBAUM, Ricardo. Pensar com arte: o lado de fora da crtica. In Monica Zielinski, Fronteiras. Arte,crtica e outros ensaios. Porto Alegre: Ed. UFRGS, 2003 FOUCAULT, Michel. As palaras e as coisas uma arqueologia das cincias humanas. So Paulo: Martins Fontes, 1987. FRAGOSO, Maria Luiza. Experimentaes Multimdia em Arte Contempornea e Internet. Tese defendida no Instututo de Artes da UNICAMP, 2003. SANTAELLA, Lucia. A Esttica das Linguagens Liquidas. In Lucia Santaella e Priscila Arantes. Estticas Tecnolgicas, novos modos de sentir (org.). SP: EDUC, 2008. SQUEFF, Maria Ozomar R.. Mimesis na arte:os limites da crtica . In Monica Zielinski, Fronteiras. Arte,crtica e outros ensaios. Porto Alegre: Ed. UFRGS, 2003 currculo Maria Luiza Pinheiro Guimares Fragoso artista multimdia e professora na Escola de Belas Artes, da UFRJ desde fevereiro 2009. Foi professora no Departamento de Artes Visuais da UnB entre julho 1993 e fevereiro 2009. Atua nos programas de Ps-Graduao da EBA-UFRJ e da UnB-IdA-VIS. Possui Licenciatura em Educao Artstica, Habilitao em Desenho, pela UnB, mestrado em Fine Arts, major in Printmaking, pela George Washington University e doutorado em Multimeios pela Unicamp. Desenvolve pesquisa em Arte e Tecnologia - Redes Transculturais em Multimdia e Telemtica.
ALBANAES, Patrícia Et Al. Do Trote À Mentoria Levantamento Das Possibilidades de Acolhimento Ao Estudante Universitário. Revista Brasileira de Orientação Profissional, V. 15, N. 2, P. 143-152, 2014.
DataGramaZero - Revista de Ciência Da InfOrtega 2004 Relações Históricas Entre Biblioteconomia, Documentação e Ciência Da Informaçãoormação - Artigo 03