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Arte e Multimidia:

por uma curadoria de processos


Maria Luiza Fragoso
Nas linhas que se seguem, convido o leitor a fazer uma reflexo a respeito de algumas
proposies para o exerccio da crtica e da curadoria voltadas produo artstica tecnolgica
contempornea. Iniciamos por listar alguns dos pressupostos, por ns identificados, que
configuram essa produo:
A revelao como fim. A obra contempornea acontece, no busca representar, o prprio
fazer, o acontecer, o proporcionar do fazer e do acontecer.
A interatividade como processo. O artista contemporneo um mediador que revela um
processo e cria condies para que a obra acontea.
A onipresena da tecnologia da informao. Os sistemas computacionais (digitais) e os
sistemas informatizados de telecomunicao (telemtica) exercem uma influncia
irreversvel na produo artstica contempornea, seja ela no modo de pensar ou na prxis
dos artistas.
Faz parte do novo paradigma da arte contempornea a capacidade aglutinadora da
multimdia e do ambiente telemtico que possibilita uma transdisciplinariedade tanto nos
contedos quanto na tecnologia, colocando o artista, constantemente, em posio de confronto
com um universo hbrido de conhecimentos e saberes. As mudanas provocadas por esse
paradigma so perceptveis nos centros de pesquisa e de formao artstica. No Brasil
encontramos cursos e propostas de currculos em Arte e Tecnologia e Multimdia como, por
exemplo, a ps-graduao do Instituto de Artes/UnB, primeira no Brasil, j completando 15 anos
em 2010, que inagurou seu programa com um Mestrado terico-prtico em Arte e Tecnologia. Em
1999 foram credenciados, na ps-graduao no Instituto de Artes/ UNICAMP, os cursos de
mestrado e doutorado em Multimeios. Nos limos dez anos, o Ministrio da Educao credenciou
inumeros cursos de graduao e ps-graduao, nas reas de Artes, Comunicao, Design,
dentre outros, que so direcionados para a pesquisa e produo no meio informatizado. Mais
recentemente surgiram propostas que promovem a articulao entre reas de conhecimento, para
que, em torno da tecnologia digital, sejam criados cursos, linhas e projetos de pesquisa
transdisciplinares. Como exemplo citamos outra proposta da Universidade de Braslia onde est
sendo criado pelo Instituto de Artes um curso de graduao que envolve as reas de Arte,
Comunicao e Cincia da Computao.
A tendencia pela adoo da tecnologia digital na formao do artista possibilitou a
ampliao dos programas e currculos para a capacitao de profissionais diretamente
relacionados com as ferramentas fsicas e virtuais que envolvem a tecnologia digital. Em 2004, foi
criado, na University of Art and Design em Linz, Austria, o Programa de Interfaces Culturais, ento
coordenado pela artista e pesqisadora Christa Sommerer
1
. O objetivo geral do programa
desenvolver sistemas e mtodos de pesquisa que promovam a interao homem-mquina para a
criao de interfaces inovadoras. O currculo tem base artstica e cientfica, voltado para a
pesquisa e produo de design artstico nas reas de netart, software art, robotic art, soundart,
noiseart, games&storytelling art e mobile art, alm de novos campos hbridos como genetic art,
bioart, spaceart, e nanoart. A metodologia basea-se na combinao de conhecimentos tcnicos
pesquisa interdisciplinar e postura criativa artstica e cientfica.
Segundo Sommerer, a principal diferena entre os centros de pesquisa asiticos e
europeus a integrao da produo artstica com o produto industrializado. A formao dos
alunos, na sia tende a se concentrar mais nos aspectos tcnicos e no objeto produzido,
enquanto na Europa manifestam preocupaes conceituais mais relacionadas com questes
sociais, filosficas e polticas. No entanto, a tendncia em ambos ambientes a
interdisciplinariedade e principalmente a associao formal entre arte e cincia.
Nos dois continentes, o produto artstico desejado high- tec , sofisticado, voltado para um
pblico exclusivo e ambientes especializados, que investem na pesquisa artstica e
computacional em conjunto com a pesquisa cientfica. As pesquisas reforam a produo hbrida
e a criao de interfaces integradas sistemas computacionais e a explorao e criao de
objetos, robs, interfaces e artefatos eletrnicos. Na Europa encontramos um produto associado a
questes conceituais e tecnolgicas dentro de um contexto do fazer artstico subsidiado e
desenvolvido em centros de pesquisa de arte e cincia (este um tipo de apoio que ainda no
temos no Brasil, onde a pesquisa e a formao acontece quase que esclusivamente nos cursos
de ensino superior das insituies pblicas).
Segundo Machiko Kusahara, professora do School of Letters, arts and Sciences da
Waseda University
2
, a criao de dispositivos artsticos tecnolgicos a grande tendncia no
Japo. Kusahara afirma que o Japo abraou a tendncia do Device Art na formao de seus
artistas, porque:
a idia de apropriao sempre fez parte da cultura artstica japonesa;
1
Atualmente chefe do Departamento de Interface Culture do Insitute for Media, e coordenadora do Culture
Inteface Lab (Laboratrio de Cultura de Interfaces), na mesma instituio.
(http://www.ufg.ac.at/portal/EN/2.html).
2
Tambm professora convidada do Departamento de Design & Media Arts da Universidade da Califrnia,
Los Angeles. Desde o inicio dos anos 80 trabalha como curadora e pesquisadora nas reas de arte,
cincia, tecnologia, cultura e histria.
historicamente, sempre existiu uma ausncia de limites definidos entre o que era
considerado arte erudita e arte popular, artesanato ou design (a noo de fine arts foi
introduzida pelo ocidente apenas no final do sculo XIX);
a tecnologia no Japo foi principalmente compreendida e utilizada como forma
entretenimento ao contrrio de se voltar para a praticidade;
a admirao pelas ferramentas, ou objetos funcionais, esttica refinada integrada como
parte essencial da experincia; e,
existe uma confluncia natural de interesses entre engenheiros, cientistas, e artistas.
O conjunto de fatores acima faz parte de uma cultura que, antes do advento da informtica
produzia em colaborao com a priorizao do coletivo. Somando esses fatores, Kusahara prev
que equipes multidisciplinares trabalharo cada vez mais para reunir em um s objeto elementos
de vrias reas de conhecimento, o que abre as portas para uma maior integrao entre
laboratrios de pesquisa, plos industriais, comrcios especializados e sistemas de marketing. No
entanto, no Japo reforado, na idia de device art, o aspecto da industrializao e do
comrcio do objeto artstico tornando este acessvel ao publico em geral. A professora ressalta a
importncia dessa acessibilidade para a educao esttica do consumidor que passa a adquirir e
conviver com o objeto artstico em situaes ex-sito. Tambm acredita que a possibilidade de
comercializar dispositivos artsticos, como se faz com aparelhos celulares, brinquedos eletrnicos
e equipamentos perifricos para computadores, faria crescer o mercado da arte e provocaria uma
revoluo nos conceitos estticos em geral.
Citamos ainda um terceiro exemplo de programa para a formao de artistas multimdia, a
School of Technology for the Arts na instituio Republic Polytehnic em Singapura
3
. A Republic
Polytehnic uma escola de artes criada em 2004 com uma proposta curricular focada no uso
artstico inovador e criativo da tecnologia para a criao, reproduo e preservao da arte e da
mdia. Oferece diplomas em Novas Mdias, Sonic Arts, Arte e Tecnologia com a previso de abrir
os cursos de Game Design e Design for Interactivity. Aplica o sistema pedaggico problem based
learnig. Suas aulas fogem do padro de palestras expositivas e osprofessores atuam como
facilitadores de atividades. Os alunos so avaliados principalmente quanto a capacidade de
desenvolver tarefas e conceitos.
Como nos alerta Sommerer, as escolas asiticas tendem a valorizar os aspectos tcnicos e
o objeto produzido em detrimento de questes filosficas e tericas, no entanto, a metodologia
que refora a produtividade est diretamente associada aos processos informatizados. Ao
adotarmos o meio digital para a criao e realizao de nossos trabalhos artsticos sentimos a
3
Endereo eletronico da instituio http://www.rp.edu.sg/sta/
necessidade de reformular sistemas e metodologias. Na maioria das vezes, ns atistas, nos
sentimos aproximar das reas cientficas, no apenas pela convergncia do meio digital, mas
tambm pela adoo de metodologias de pesquisa mais eficientes em relao ao meio em si. Mas
se a arte est, como sempre esteve, estabelecendo novos dilogos, renovando seus campos de
ao, adotando novos meios como o da telemtica, ento, consequentemente, a crtica e a
curadoria devero se familiaizar com esse novo cenrio arttico. No entanto, voltando a um dos
pressupostos listados no incio deste artigo, O artista contemporneo um mediador que revela
um processo e cria condies para que a obra acontea, como deve proceder uma curadoria de
obras que ainda no aconteceram! Ou, como pode se articular uma crtica a partir de obras que
se manifestam enquanto vivncias individualizadas, experincias singulares!
(...) qualquer que seja a representao artstica, figurativa ou abstrata, comportando
ou no dimenso simblica, ela conteve sempre aspectos mimticos, garantias de
sua descontinuidade relativamente ao real. E esta diferena aparece como
condio de possibilidade para o ato interpretativo da obra de arte. (SQUEFF,
2003:118)
(...) a ausncia de mimesis , em ultima instancia, emudece a Critica de Arte.
(SQUEFF, 2003:119)
Quando nos deparamos com os pressupostos da arte contempornea, sugeridos no inicio
deste artigo, surge a seguinte questo: como agir em relao a impossibilidade de uma
representao da experincia, do lado de fora e o lado de dentro? Maria Ozomar R. Squeff, nas
citaes acima nos apresenta a problemtica da ausncia de mimesis, da falta de referenciais
interpretativos, consequentemente, do terreno pantanoso em que se encontra hoje a crtica e a
curadoria de arte. Sabemos que esses problemas j existissem nas artes visuais nos ltimos 50
anos, mas a questo se agravou com o ambiente informatizado. No mesmo livro, Ricardo
Basbaun cita Foucault com ( )a coerncia que existiu, durante toda a idade clssica, entre a
teoria da representao e as da linguagem () a partir do seculo XIX muda inteiramente; a teoria
da representao desaparece como fundamento geral de todas as ordens possveis; ()
(FOUCAULT, 1987:12), e nos faz a seguinte observao:
.. o que aparece como impossibilidade, incomunicabilidade, distncia insupervel,
desencontro, separao, ausncia de lugar comum regies de heterogeneidade
irredutvel - acaba por enfatizar uma geometria de contatos, membranas,
interfaces, passagens: e o que Gilles Deleuze aponta como o recurso topologia
em Foucault... (BASBAUM, 2003: 181)
A impossibilidade de uma representao da experincia nos sugere uma investigao de
processos e no de resultados. Ao nosso entender, a efemeridade, virtualidade, mobilidade,
fluidez, dentre outras caractersticas, da produo artstica conjugadas com as singularidades de
cada fruidor, que do significado ao potencial explorado pelos artistas, jogam a novas ordenaes
para o campo dos procedimentos. Segundo Lyotard (LYOTARD,1989:11),essas transformaes
teriam ocorrido em dois grandes campos: na cultura (era ps-moderna), e na sociedade (era ps-
industrial).
... fatores que provocaram esta transformao (...): a cincia ( com a quebra de
paradigmas e as novas alianas da cincia com outras reas de conhecimento); a
filosofia (num pensamento conjugado com histria, psicanlise, antropologia); e a
tecnologia digital (com o surgimento e popularizao dos sistemas informatizados e
suas caractersticas no modo de produo no-linear). (FRAGOSO, 2003)
Assim sendo, ao contextualizar a produo artstica contempornea como ps-moderna ou
ps-industrial, estamos tambm aceitando que a arte informatizada ocorre em dois nveis: na
multimdia, que representa hoje a integrao entre diferentes linguagens num mesmo ambiente
digital, e na telemtica, que rene num s ambiente os sistemas informatizados com os sistemas
de telecomunicao, possibilitando o que hoje conhecemos como o ciberespao. Incluimos
nesses ambientes os aplicativos, ou programas, ou interfaces virtuais. No podemos deixar de
lembrar tambm que nesses dois ambientes esto inseridos os hardwares , instrumentos para a
criao de dispositivos inteligentes que vo possibilitar as experimentaes, bem como o meio
onde estas se manifestam, emergem, acontecem. Segundo Lucia Santaella, () esto nas
tecnologias digitais, nas memorias eletrnicas, nas hibridizaes dos ecossistemas com os
tecnossistemas (...) horizontes inditos para a explorao de novos territrios da sensorialidade e
sensibilidade. (SANTAELLA, 2008:36)
Para fechar esta contextualizao cito ainda trs pesquisadores e suas vises sobre a
produo artstica contempornea. Giselle Beiguelman, durante palestra promovida para o evento
PACC-Cultura 2.0 UFRJ/2009 define trs pontos fundamentais para compreender essa produo:
1. a interface a mensagem. 2. contedo, inteligncia e comportamentos so distribudos. 3.
vivemos uma esttica da transmisso. Percebemos que para Beiguelman existe um sentido de
movimento ou de fluxo intrnseco nas suas trs afirmaes. Sendo sua rea de pesquisa fundada
nos processos de comunicao, seu enfoque evidencia essa problemtica e nos alerta para a
necessidade de experimentar e compreender os procedimentos que ocorrem no meio telemtico.
J Lev Manovich, durante o mesmo evento PACC-Cultura 2.0 UFRJ/2009, em sua palestra
provocou o pblico com sua problemtica atual Software performance. Real time interaction
engaged with dynamic real time applications. Ou seja, para Manovich, a comunicao seria uma
consequncia das performances dos aplicativos. A eficincia do processo de comunicao
depende da capacidade performativa das interfaces virtuais para a interao dinmica,
emergencial, e inteligente em tempo real. Ele acredita que vivemos uma era da Software culture,
e que para poder estudar um contedo dinmico desenvolvido pelos aplicativos preciso utilizar
um outro aplicativo. Estaria ele propondo uma curadoria informatizada?
Por fim, inclumos nessa colagem de pensamentos mais um importante pesquisador, Roy
Ascott, que em outubro ltimo proferiu uma palestra em vdeo-conferncia
4
onde nos apresentou
o seguinte esquema comparativo entre os paradigmas do perodo Moderno, Ps-Moderno e o que
ele denomina de Condio Sincrtica, que seria o momento que emerge na sequencia do Ps-
Moderno.
ModernoPs-Moderno Sincrtico
ContedoContexto Campo
ObjetoProcesso Fluxo
PerspectivaImerso Absoro
ParaniaTelenia Holonia
RepresentarConstru
ir
Semear
NaturezaVida
Artificial
Hibridism
o
Comportamento da
formaForma de
comportamento
Comporta
mento da
mente

Estes so apenas alguns dos tpicos citados por Ascott, que aprofunda sua hiptese com
diferentes abordagens, no entanto, so os pontos que mais se relacionam com nossa presente
reflexo . Quando pensamos que estvamos a compreender o momento ps-moderno, eis que
surge uma nova viso do modo de produo para dar mais um passo em direo ao
4
Palestra no evento CIANTEC, em Aveiro, Portugal, organizado pela Universidade de Aveiro em parceria
com o Instituto Superior de Cincias do Trabalho e Empresa, Lisboa, a Universidade Presbiteriana
Mackenzie e a Universidade de So Paulo, em 14-10-2009.
desconhecido. Como acompanhar essas mudanas sem deixar de entender ou apreender as
ideias e as produes dos artstas multimdia? O estudo dos processos que vai envolver a
problemtica geradora, os aplicativos e os hardwares escolhidos, o tipo de interao desenvolvida
e o ambiente em que a obra acontece , ao nosso ver, a forma mais eficiente de responder a esse
problema. Ou seja, uma crtica deve poder contextualizar o trabalho do artista a partir dos
processos aplicados. Bem como uma boa curadoria deveria poder saber selecionar e conjugar
diferentes trabalhos a partir de seus processos. A primeira dificuldade est em conhecer, entender
e saber diferenciar cada procedimento tcnico diante da velocidade e criatividade em que a
tecnologia desenvolvida. A segunda est em saber se o trabalho arte, ou arte aplicada ao
design, ou uma pesquisa tecno-cientfica ilustrada. Por esta e outras razes que nos ltimos anos,
muitas curadorias, textos crticos e comisses julgadoras so compostas por
artistas"pesquisadores#multimdia que por meio de seus trabalhos conseguem acompanhar esse
desenvolvimento. Como ponto negativo dessa situao o acmulo de funes e a ausncia de
uma crtica realmente construtora de um pensamento externo sobre a produo artstica. A seguir
citaremos dois exemplos de curadorias realizadas por artistas"pesquisadores para exposies de
arte computacional.
fig.1 Vista da galeria em 3D projeto visual de Tania Fraga
A exosio >=4D (maior ou igual) Arte Computacional Interativa foi realizada entre 8 de
junho a 1 de agosto de 2004, no Centro Cultural Banco do Brasil, Braslia, com projeto de Tania
Fraga e curadoria de Tania Fraga, Wagner Barja e Maria Luiza Fragoso. Segundo Fraga,

Maior ou Igual a 4D uma metainstalao () a arquitetura da exposio foi
concebida espelhando os modelos de navegao em cibermundos () as obras
criam fissuras na estrutura espao-tempo arquitetnico, abrindo tneis de eventos
que possibilitam ao pblico mergulhar em seus contedos; (...)Leveza,
provisoriedade e fluidez criam condies para a apreenso de sensaes inefveis,
imponderveis e transitrias provocadas pelas flutuaes do tempo nas diversas
obras. (FRAGA e BARJA, 2004)
O texto extrado do catlogo da exposio reflete a atitude da artsta como curadora e
criadora do projeto de uma exposio em que reuniu trabalhos cujos processos e possibilidades
lhe eram muito bem conhecidos. Esse domnio favoreceu no somente o recorte curatorial
desejado mas tambm a possibilidade de criar um projeto expositivo que contemplase o conjunto
da obras numa montagem nica e indita, o que Fraga denominou de metainsalao. Cada uma
das obras teve um espao reservado de acordo com um fluxo de imagens e composies
projetadas pelo espao arquitetnico. As projees foram planejadas para sugerir um movimento,
um percurso sensorial pelo espao da galeria. Abaixo esto alguns dos desenhos com os quais
Fraga distribuiu as projees das imagens de cada obra.
Fig.2 esquemas tcnicos de trs instalaes com suas projees.
No pretendemos sugerir que a soluo encontrada por Fraga seja ideal, mas sim
demonstrar que quanto maior for o conhecimento sobre os processos computacionais e
procedimentos tecnolgicos e artsticos que compoem as obras, maior ser a liberdade do
curador para criar composies a partir de seus recortes, como vemos pelo exempo acima.
A exposio Agoragora - Arte e tecnologia foi realizada entre 11 e 25 de maio de 2007, no
Espao Cultural do Superior Tribunal de Justia, Braslia, com curadoria de Maria Luiza Fragoso e
Maria Beatriz de Medeiros. Participaram da exposio estudantes de arte dos cursos de
graduao e ps-graduao do Departamento de Artes Visuais da Universidade de Braslia. O
objetivo do evento foi expor a produo dos alunos visando um mercado de trabalho comercial
para essa produo acadmica. O projeto foi criado de forma a seduzir um pblico leigo com
trabalhos interativos no formato de jogos.
fig. 3 registros da exposio Agoragora - Arte e tecnologia
Diferente do exemplo anterior, as instalaes foram montadas de forma didtica, com
acompanhamento de monitores treinados e em um ambiente de fcil explorao. Dentre as metas
do projeto estava a de estimular acordos, parcerias e"ou convnios entre a instituio de pesquisa
e as empresas de mdias eletrnicas. Um pouco dentro da viso asitica da produo artstica
tecnolgica integrada ao mercado comercial, foi tambm uma proposta de estimular um processo
de incluso digital do pblico por meio da experimentao prtica e do acesso s informaes
didticas oferecidas durante a exposio. No entanto, as parcerias pretendidas no foram
estabelecidas comercialmente.
Resumindo, os exemplos acima, pontuais e singelos em relao ao universo que o
segmento da arte digital j tomou no Brasil neste incio de sculo, servem apenas para provocar
uma discusso sobre o tema a partir de experincias bem sucedidas. Em relao a curadoria e a
crtica, no Brasil, temos uma carncia real de profissionais que se dispe a estudar e compreender
a arte tecnolgica contempornea. Os poucos tericos que possuem esse domnio como Arlindo
Machado (que migrou da eletrnica para o digital), Christine Mello, que foi sua orientanda de
doutoramento, Lucia Santaella e Priscila Arantes, dentre outros, encontram-se sobrecarregados
pelo mercado, o que provoca o fenmeno do artista sendo curador e crtico. Tambm percebemos
que no Brasil, o modelo adotado para o ensino e a pequisa nessa rea o modelo Europeu, pois
as dificuldades de insero do produto techno-artstico no mercado grande. Com o crescimento
do nmero de candidatos a mestrados e doutorados em arte e tecnologia e o baixo custo das
ferramentas tecnolgicas a tendncia aumentar o contingente de atores nesse cenrio, e
possvelmente o mercado comercial para a produo especfica.
Referencias Bibliogrficas
BASBAUM, Ricardo. Pensar com arte: o lado de fora da crtica. In Monica Zielinski, Fronteiras.
Arte,crtica e outros ensaios. Porto Alegre: Ed. UFRGS, 2003
FOUCAULT, Michel. As palaras e as coisas uma arqueologia das cincias humanas. So Paulo:
Martins Fontes, 1987.
FRAGOSO, Maria Luiza. Experimentaes Multimdia em Arte Contempornea e Internet. Tese
defendida no Instututo de Artes da UNICAMP, 2003.
SANTAELLA, Lucia. A Esttica das Linguagens Liquidas. In Lucia Santaella e Priscila Arantes.
Estticas Tecnolgicas, novos modos de sentir (org.). SP: EDUC, 2008.
SQUEFF, Maria Ozomar R.. Mimesis na arte:os limites da crtica . In Monica Zielinski, Fronteiras.
Arte,crtica e outros ensaios. Porto Alegre: Ed. UFRGS, 2003
currculo
Maria Luiza Pinheiro Guimares Fragoso artista multimdia e professora na Escola de Belas
Artes, da UFRJ desde fevereiro 2009. Foi professora no Departamento de Artes Visuais da UnB
entre julho 1993 e fevereiro 2009. Atua nos programas de Ps-Graduao da EBA-UFRJ e da
UnB-IdA-VIS. Possui Licenciatura em Educao Artstica, Habilitao em Desenho, pela UnB,
mestrado em Fine Arts, major in Printmaking, pela George Washington University e doutorado em
Multimeios pela Unicamp. Desenvolve pesquisa em Arte e Tecnologia - Redes Transculturais em
Multimdia e Telemtica.

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