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LA GRUTA

GUA

NDICE
PGINA AMAZONAS ARPAS BRUJAS CAMBIAFORMAS CAMINANTES DEMONIOS DHAMPIROS DUENDES DRAGONES ENANOS ELFOS GRGOLAS GHOULES GIGANTES GNOMOS HADAS HOMBRES LOBOS NINFAS ORCOS SIRENAS SKERES SCUBOS TRASGOS VAMPIROS 4 7 8 11 13 15 18 19 20 22 23 25 26 27 28 30 33 35 37 40 42 44 46 47

Amazonas
Las amazonas son en la mitologa clsica y
griega una antigua nacin formada por mujeres guerreras. Herdoto las situaba en una regin fronteriza con Escitia en Sarmacia. Fueron reinas amazonas notables Pentesilea, que particip en la Guerra de Troya, y su hermana Hiplita, cuyo cinturn mgico fue objeto de uno de los doce trabajos de Hrcules. Las amazonas siempre son representadas con ambos pechos, aunque con el derecho frecuentemente cubierto para tener ms facilidad a la hora de disparar el arco o usar una lanza. Se deca que las amazonas haban vivido en Ponto (actual Turqua) cerca de la costa del mar Euxino (mar Negro), donde formaron un reino independiente bajo el gobierno de una reina llamada Hiplita (la que deja sueltos sus caballos). En algunas versiones del mito, ningn varn tena permiso para mantener relaciones sexuales o residir en el pas de las amazonas; pero, una vez al ao, para evitar la extincin de su raza, estas visitaban a los gargarios, una tribu vecina. Los nios varones que resultaban de estas visitas eran sacrificados, enviados de vuelta con sus padres o abandonados a su suerte; las nias se quedaban con ellas, eran criadas por sus madres y adiestradas en las labores del campo, la caza y el arte de la guerra. Dos gladiadoras con sus nombres: AMAZONIA y AQUILEA. Nombres de Amazonas segn una cita: Clonia estaba all, Polemusa, Derinoe, Evandra, y Antandra, y Bremusa, Hiptoa, Harmtoa la de ojos oscuros, Alcibia, Derimaquea, Antbrota, Termodosa disfrutando con la lanza. Los nombres de amazonas mencionadas por autores clsicos incluyen: 4

Ainia, enemiga de Aquiles y una de las doce amazonas que

acompaaron a Pentesilea a la Guerra de Troya. Su nombre significa rapidez.

Antianira, que sucedi a Pentesilea como reina de las amazonas. Es

conocida por ordenar que sus siervos masculinos fueran mutilados y castrados pues los lisiados son mejores en el amor.

Antbrota, una de las doce seguidoras de Pentesilea segn Quinto de

Esmirna.

Antope. Apasa, amazona que fund la ciudad de feso. Asteria, la sexta amazona a la que mat Heracles. Cleta, una de las doce seguidoras de Pentesilea. Su barco fue alejado de

su curso por el viento y lleg a Italia, donde fund la ciudad de Clete.

Helena, hija de Ttiro. Luch con Aquiles y muri tras ser gravemente

herida por l.

Hipo. Hiplita, la reina amazona que posea un cinturn mgico que le haba

dado su padre, Ares.


Lmpado. Lisipe, la reina amazona que fund la gran ciudad de Temiscira y

estableci numerosos preceptos para sus guerreras.


Marpesa Melanipa, hermana de Hiplita. Heracles la secuestr y exigi el

cinturn de Hiplita a cambio de su libertad. sta accedi y Heracles la liber.

Mirina, reina amazona que conquist la Atlntida, Libia y derrot al

ejrcito de las Gorgonas en la pennsula Ibrica.


Otrera, consorte de Ares y madre de Hiplita y Pentesilea. Pentesilea. Talestris, una reina de las amazonas en el Roman d'Alexandre. Tebe.

Tienen tumbas y estatuas en su honor por toda Grecia. Sus ocupaciones eran la caza y la guerra; sus armas, el arco, la lanza, el hacha, un escudo partido con la forma aproximada de una medialuna llamado pelta, y en el arte

ms antiguo un casco, cuyo modelo anterior a la cultura griega fue aparentemente la diosa Atenea. Solan montar a caballo, aunque a veces iban a pie. Se deca que ninguna Amazona se casaba hasta haber matado a un hombre en batalla. Se ha advertido que hasta el siglo XX, las amazonas han sido representadas tpicamente en la literatura como un adversario extranjero que amenazaba la masculinidad de los hroes. Como tales, una meta clsica de los hroes ha sido derrotarlas y humillarlas como forma de reafirmar la superioridad masculina.

Arpas
En la mitologa griega, las Harpas o Arpas (en griego antiguo Harpyia, que vuela y saquea) eran inicialmente seres con apariencia de hermosas mujeres aladas, cuyo

cometido principal era hacer cumplir el castigo impuesto por Zeus a Fineo: valindose de su capacidad de volar, robaban continuamente la comida de aqul antes de que pudiera tomarla. Esto las llev a pelear contra los Argonautas. Son seres crueles que tienen rasgos muy afinlados, ojos gatunos y afiladas garras, que llevaban consigo tempestades, pestes e infortunio. Son fuertemente violentas y disfrutan con la tortura y raptando gente. Las Harpas eran hijas de Electra y Taumante y hermanas de Iris. Hesodo las describe en su Teogona como criaturas de adorables cabellos, lo cual entronca con su aspecto originariamente bello. Su mito definitorio est ligado a Fineo, rey de Tracia que tena el don de la profeca. Zeus, furioso con l por haber revelado sin consentimiento secretos de los dioses del Olimpo, le castig confinndolo en una isla con un festn del que no poda comer nada, pues las Harpas siempre robaban la comida de sus manos justo antes de que pudiera tomarla.

Brujas
Brujera es el grupo de creencias, conocimientos prcticos y actividades atribuidos a ciertas personas llamadas brujas que estn supuestamente dotadas de ciertas habilidades mgicas que emplean con diversos fines. En el Occidente cristiano, la brujera se ha relacionado frecuentemente con la creencia en el Diablo, especialmente durante la Edad Moderna, en que se desat en Europa una obsesin por la brujera que desemboc en numerosos procesos y ejecuciones de brujas. Si bien ste es el concepto ms frecuente del trmino "bruja", desde el siglo XX el trmino ha sido reivindicado por sectas ocultistas y religiones neopaganas, como la Wicca, para designar a todas aquellas personas que practican cierto tipo de magia, sea esta malfica (magia negra) o benfica (magia blanca), o bien a los adeptos de una determinada religin. El aquelarre Se crea que las brujas celebraban reuniones nocturnas en las que adoraban al Demonio. Estas reuniones reciben diversos nombres en la poca, aunque predominan dos: sabbat y aquelarre. La palabra aquelarre, en cambio, procede del euskera aker (macho cabro) y larre (campo), en referencia al lugar en que se practicaban dichas reuniones. Segn se crea, en los aquelarres se realizaban ritos que suponan una inversin sacrlega de los cristianos. Entre ellos estaban, por ejemplo, la recitacin del Credo al revs, la consagracin de una hostia negra, que poda estar hecha de diferentes sustancias, o la bendicin con hisopo negro.

La principal finalidad de los aquelarres era, sin embargo, siempre segn lo considerado cierto en la poca, la adoracin colectiva del Diablo, quien se personaba en las reuniones en forma humana o animal (gatos negros). Algunas fechas se consideraban tambin especialmente propicias para la celebracin de aquelarres, aunque varan segn las regiones. Una de ellas era la noche del 30 de abril al 1 de mayo, conocida como la noche de Walpurgis. El vuelo Se atribua a las brujas la capacidad de desplazarse volando a los aquelarres. Esta creencia se remonta, al menos, a la Antigedad clsica, aunque a menudo fue vista con escepticismo. Los procedimientos empleados para volar varan segn los diferentes testimonios: en el Canon episcopi, por ejemplo, se hace referencia a la creencia de que las brujas se desplazaban en animales voladores. Sin embargo, el medio de locomocin ms frecuente, y que como tal ha perdurado en la imagen actual de la bruja, es la escoba. El simbolismo de la escoba se ha interpretado de diversas formas. Para algunos autores se trata de un smbolo flico, lo que se relacionara con la supuesta promiscuidad sexual de las brujas. Otras teoras mencionan que la escoba pudo haber sido utilizada para administrarse determinadas drogas. La metamorfosis La cultura popular del norte de Europa atribuye a las brujas la transformacin preferente en un gato negro. Prcticas mgicas Se acusaba a las brujas de la realizacin de hechizos mediante la magia negra, esto es, con fines malficos. Mediante estos hechizos, lograban supuestamente hacer morir o enfermar a otras personas o al ganado, o desencadenar fenmenos meteorolgicos que arruinaban las cosechas.

La caza de brujas Entre los siglos XV y XVIII se dio una persecucin particularmente intensa de la brujera, conocida como caza de brujas. Esta persecucin afect a la prctica totalidad del territorio europeo, si bien fue particularmente intensa en Centroeuropa, en los estados semiindependientes bajo la autoridad nominal del Sacro Imperio Romano Germnico, y en la Confederacin Helvtica. Los estudiosos actuales del tema dan una cifra aproximada de 110.000 procesos y 60.000 ejecuciones, a pesar de que clculos anteriores arrojaban cifras mucho ms elevadas.

La caza de brujas tiene su origen en la Inquisicin, tribunal creado por el Papado para perseguir la hereja, pero que a partir del siglo XIV comenz a prestar atencin al fenmeno de la brujera. La principal acusacin contra las brujas era la de demonolatra, o adoracin del Diablo. Durante estos procesos, se aplic con frecuencia la tortura para obtener confesiones, por lo cual los investigadores actuales suelen manifestar cierto escepticismo acerca de lo manifestado en los juicios por brujera.

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Cambiaformas
En literatura, un cambiante, transmutador o metamrfico, es un ser humano (o algn otro tipo de criatura) que pueden cambiar de forma, generalmente adoptando la forma de otro ser vivo a voluntad. Tanto Merln como Morgana tienen la capacidad de cambiar de forma. Cambiaformas en general: Son aquellos sujetos que tienen la capacidad de cambiar de forma y adoptar la de animalillos pequeos. No pueden adoptar formas de animales pesados o aquellos que requieran mucho esfuerzo, por lo general no suelen prestarse a los ataques de hecho suelen huir al menor indicio de problemas. No son inmortales en el sentido propio de la palabra pues envejecen lentamente y llegan a morir, tienen una vida muy longeva. Kitsune: zorros que adoptan una forma humana generalmente femenina, generalmente suelen atraer a los viajeros de los caminos hasta las profundidades del bosque donde adoptan la forma humana para encantar al sujeto y conseguir que la manada se alimente de l. Hombres-jaguars: Son seres que tienen la capacidad de adoptar forma de jaguares a los cuales veneran sobre todas las cosas, es inusual ver uno ya que se mueven en manadas pequeas y estn diseminadas por todo el mundo tanto el terrestre como por La Gruta. Hombres-pantera: Estos cambiaformas son arrogantes por naturaleza y les gusta ser mimados. No suelen andar en manadas puesto que son demasiados arrogantes como para obedecer rdenes de un jefe, aunque todos tienen un patriarca que manda en los asuntos de vital importancia del clan.

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Ferreo: Son hombres que tienen la capacidad de transformarse en oso esta transformacin se produce de forma puntual solo cuando estn demasiado enfadados o cuando alcanzan la madurez. En su forma humana tienen gran fuerza y ferocidad, no son tan giles como los vampiros. Arakvin: Es una raza fuerte de seres, la mayor parte mujeres, que tienen la capacidad de desarrollar caractersticas de los arcnidos. Pueden llegar a transformarse en araas de tres metros de altura. Un solo arakvin es capaz de cargarse a un ejrcito de demonios. Catrae: Los catrae son unos seres pertenecientes al ejrcito de la diosa Gaia, son rboles inanimados que tienen la capacidad de moverse e incluso andar siempre en las zonas del bosque. Si salen del bosque muere en poco tiempo. Cuando llegan a la edad adulta pueden transformarse en humanos aunque muy pocos lo han conseguido. Fulgski: Ellos mismos se consideran los padres de los cambiaformas ya que tienen la capacidad de convertirse en todo tipo de seres pero no es posible que lo hagan de forma individual, es decir, pueden convertirse en panteras, lobos, leones pero no por separado sino ms bien como un mixto. Lebrit: Los lebrits son hombres leones que pueden adoptar la forma de los mismos, son fciles reconocibles por sus rasgos faciales afilados, sus ojos brillantes y su cabello multicolor en distintos tonos de castao.

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Caminantes
Son los antagonistas de la primera historia de la serie Skeres y van contra Medea ya que no est permitido desertar de la unin una vez que se ha entrado en la misma. La unin de los Caminantes est formada por un total de 12 sujetos de todo el mundo de los cuales solo viven en la actualidad 10, han muerto tanto Martina como Dante. Para poder formar parte de los Caminantes solo es necesario dos requisitos, no tener a nadie en la vida y no querer a la vida. El jefe de los Caminantes es, Razior, un ngel medio cado a quien se le ha encargado la misin de mantener el equilibrio entre el bien y el mal, entre la luz y la oscuridad si quiere recuperar sus alas. Para poder dar por finalizada su misin debe conseguir salvar a mil almas. Las principales caractersticas de los Caminantes es la posibilidad de crear la luz y la oscuridad y usarlas como armas, pero no todos los Caminantes pueden usar la luz y la oscuridad, cada uno de ellos puede usar uno o lo otro no ambos juntos quien solo puede hacer eso es Riazor. Se alimentan de la energa del sol y la luna atendiendo a la naturaleza de sus poderes aunque regularmente se alimentan pues la innecesaridad no significa que deban perder el placer de hacerlo. Pueden reproducirse en cualquier poca del ao exactamente igual que los humanos por lo que requieren tambin como estos mtodos anticonceptivos si no quieren concebir. Los hijos de los Caminantes sern totalmente inmortales y pertenecientes a la raza del Caminante independientemente de cul sea la raza del otro progenitor cogiendo de sta mnimas caractersticas. Los hijos estn exentos de La Unin por lo que pueden desarrollar su vida con la normalidad que la inmortalidad les permita. Por 13

lo general los padres renuncian a sus hijos que son entregados a demonios benevolentes para que los cren en aras de tener futuros integrantes en La Unin.

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Demonios
Los demonios tienen su propia jerarqua, sus propias clases, la principal clase o la clase ms noble sera la de los demonios puros considerados los ms peligrosos y son aquellos que nacen de la unin entre dos demonios puros a la vez; en segundo lugar se encontraran los semidemonios que son hbridos entre un demonio y otro sujeto de raza diferente, la peligrosidad de los mismos atender tanto a la naturaleza del demonio como a la raza que pertenezca el otro progenitor; por ltimo en el escalafn se encuentran demonios menores son aquellos cuya sangre est diluida y que ofrecen una mayor resistencia que el resto, generalmente son encargados de los servicios y los trabajos ms rastreros. Demonios de fortuna: son una raza de demonios de alto nivel con forma humana. SE alimentan de forma similar a los humanos aunque solo pueden alimentarse cuando para obtener el alimento han sembrado el miedo. En su forma demonaca su coloracin cambia y le aparecen marcas tribales. Sus colmillos se alargan y son su mayor armas junto a las uas las cuales le crecen hasta adoptar la forma de afiladas garras. Demonios Grimmlocks: Son esqueletos putrefactos que se dedican a absorber el aura de la gente aunque la fuente ms rica de energa son los nios no hacen asco a cualquier ser viviente que se les cruce por el camino. Son malvados hasta el tutano y van de un lugar a otro sembrando el pnico con sus matanzas, algunos incluso se asientan en tribus que han conquistado aunque por lo general no es por un periodo superior de dos meses. Al abandonar la tribu de las cuales eran jefes matan a todos sus habitantes llevndose consigo a algunos nios para alimentarse durante el recorrido hasta otras tribus. 15

Demonios Scabbar: Son demonios de menor rango cuyos colmillos segregan cido. Su cuerpo est formado por gusanos amarillentos en lugar de piel, por las uniones de los gusanos segregan sangre gelatinosa del mismo color que sus ojos, verde. Demonios Mercuri: Estos demonios son de alto rango y excelentes asesinos. General trabajan como asesino asueldo y sus servicios son extremadamente caros debido a su eficacia y a sus escasos activos. Su principal poder reside en golpes de calor que son capaces de usar en forma de rayos de fuego aunque requieren demasiada energa para ser utilizados adems de que los dejan muy debilitados y ralentizados. Demonios Celerity: Estos demonios poseen una velocidad de movimientos extraordinaria y es prcticamente imposible ver sus ataques. Su principal arma es una nica garra en forma de segadora en la que convierte su mano. Muchos de estos demonios intentan llevar una vida normal de hecho bastante de ellos poseen puestos de mercados ambulantes diseminados por toda La Gruta. Demonios Enjambre: Son de baja estatura y complexin fuerte y de rasgos afilados, no poseen dientes y su lengua est partida en dos. Son de difcil exterminio ya que cuando son heridos de forma mortal pero sin acabar con su vida se duplican por lo que es recomendable atacar directamente a la cabeza cercenndola o atravesar el corazn con acero. Si se quiere acabar con todo el clan nicamente es necesario acabar con el jefe del clan tras el que caern el resto. Tiene una gran cantidad de jefes repartidos por todo el mundo tanto como por el terrestre como por el submundo debido a la peligrosidad que supone ser uno y las consecuencias que la muerte de uno puede conllevar. Demonios serpiente: Estos demonios suelen vivir en el subsuelo y cuerpos aplastados adems de ser caracterizados por sus rasgos de serpiente. Por sus colmillos segregan un veneno mortal y los ms ancianos dice la leyenda que tienen la capacidad de adoptar forma humana aunque no por mucho tiempo y no de forma permanente. Demonios hunllefau: Son demonios incorporeos que habitan y se alimentan de las pesadillas que ellos mismos crean e inducen en las mentes. Si el sujeto al cual inducen 16

las pesadillas tiene una mente fuerte pueden ser encerrados en las mentes de estos pudiendose convertir en realidad todos los hechos que creen en als pesadillas hasta morir tanto el sujeto como el demonio, por ello generalmente los sujetos de los que se alimentan son sujetos inestables. Generalmente se mueven por psiquitricos y manicmios.

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Dhampiros
Un dhampiro, en el folclore gitano y eslavo, en Rumania, Albania, Bulgaria y en general en la regin de los Balcanes, es una criatura hbrida entre vampiro y humano producto de la concepcin de un vampiro con una mujer normal. Aunque por lo general, debido a su estado no muerto, los vampiros folclricos y literarios son estriles, en los Balcanes, la leyenda seala que los vampiros masculinos pueden volver con su esposa o con la mujer que lo atraa cuando estaba vivo para copular y procrear. En el folclore Blgaro, se dice que los vampiros tambin asaltaban a mujeres vrgenes.3 Un vampiro poda incluso viajar a un pueblo donde no fuera conocido, casarse y tener hijos. La creencia de actividad sexual de los vampiros parece ser una peculiaridad de los eslavos del sur, en contraposicin con las creencias de otros eslavos, aunque se dan similitudes con las leyendas de Bielorrusia.

Se les atribuye ciertas caractersticas propias de los vampiros heredadas de su progenitor pero no sus debilidades y tendran la capacidad de detectar a los vampiros incluso cuando son invisibles, as como de destruirlos o detenerlos por lo cual solan ser contratados como cazadores de vampiros.

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Duendes
Duende es la denominacin en castellano de un tipo de ser sobrenatural definido en la cultura popular de naturaleza maliciosa hacia los humanos. Los duendes seran criaturas fericas (relacionadas en algn caso con las hadas). Se les describe como no mayores a un metro, escurridizos, de aspecto humanoide y de piel verdosa que se caracteriza por su espritu bromista o malicioso y al que se culpa de todo tipo de daos en el entorno. Segn la mitologa celta britnica, el rey de los duendes y elfos responde al nombre de Lord Obern, y se le menciona en Macbeth y dems obras del poeta ingls William Shakespeare, adems que tambin se le hace mencin en el Fausto de Goethe junto con un coro de silfos que invoca Mefistfeles con tal de seducir al doctor Fausto. Segn la historia de Fausto, Lord Obern contrae matrimonio con la reina de las hadas, Lady Titania, para as consagrar la unin de ambos reinos elementales de la naturaleza. Obern tiene un consorte que lo acompaa a todos lados, Puck, un duende menor erudito en la magia, prolongando as la dualidad clsica de la literatura Rey Mago, tal como Arturo y Merln. En ocasiones los duendes muestran una enemistad hacia los gnomos y los trolls que puede compararse con la que hay entre elfos y orcos.

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Dragones
Dragones blancos y plateados Eran sin lugar a dudas los ms nobles y benvolos de todos, solan evitar los enfrentamientos pero cuando estaban en combate podan ser muy agresivos,

aunque si podan evitarlo no llegaban a matar.

Dragones rojos y dorados Estos dragones solan vivir en las cimas de los volcanes o en lugares muy calurosos, se caracterizan por sus

enormes llamaradas de Fuego, ya que una sola de ellas poda doblar la longitud de su cuerpo, al igual que los dragones negros eran muy agresivos, pero no tan crueles cono ellos, pues atacaban solo si les provocaba. Su mximo ataque era una llamarada capaz de derretir la roca. Dragones verdes Esta raza era muy extraa, pues no tenan un carcter definido, unos eran muy agresivos y otros muy pacficos. No solan ser muy fuertes pero en cambio tenan una inteligencia y picarda descomunal, Vivian en bosques frondosos o en oscuras cuevas, sus garras afiladas como espadas era su 20

principal arma, y no dudaban en usarla al mnimo indicio de peligro. Su tcnica especial era lanzar gases venenosos. Dragones azules Conocidos tambin como los dragones de hielo, habitaban las zonas ms heladas y recnditas de los continentes, se

desplazaban en grupos y no eran muy agresivos, esta raza posea la piel y escamas ms robusta de todas las razas, hasta los temidos dragones negros se lo pensaban dos veces antes de enfrentarlos. Capaces de hablar su idioma y prcticamente cualquier otra lengua los pona un paso adelante de los dragones blancos. Dragones negros Se encuentran tradicionalmente en

pantanos y fangales, aunque tambin habitan guaridas en el subsuelo, suelen medir ms de 9 metros de largo y escupen un cido corrosivo y letal. Son poderosos en magia y su hechizo

preferido es el que crea oscuridad de esta manera pasan inadvertidos. Extremadamente independientes y solamente obedecen algo si esto les trae beneficio propio.

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Enanos
Los enanos nrdicos o dvergar son seres de la mitologa nrdica, asociados con las piedras, lo subterrneo, la muerte, la suerte, la magia y la tecnologa, especialmente la forja. Son identificados con los svartlfar (elfos negros), y dkklfar (elfos oscuros), debido a que estos trminos eran

aparentemente intercambiables en los textos ms tempranos como las Eddas. Los enanos nrdicos son originalmente de tamao humano. Caractersticas Ninguna fuente mitolgica temprana describe a los enanos como seres pequeos. En la Edda prosaica, en Gylfaginning se dice que tenan el aspecto de los humanos, pero que vivan en la tierra y en las piedras. Los textos nrdicos describen el color de la piel de los enanos plido (flr), como un cadver el color de su pelo es negro (svartr) y su aspecto y complexin cadavricos. Los enanos son plidos porque la luz solar les es letal y en la misma forma que los muertos son enterrados en los tmulos y nunca ven la luz, los enanos viven bajo tierra y evitan la luz solar, la cual les provoca la muerte convirtindolos en piedra. Son grandes artfices, inteligentes e industriosos, y entre otras maravillas, crearon el martillo Mjolnir para Thor, la lanza Gungnir para Odn, el anillo mgico Draupnir, y el navo Skblanir. El collar Brisingamen de Freyja y el jabal dorado de Freyr, Gullinbursti son otras obras suyas.

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Elfos
Los elfos son criaturas de la mitologa nrdica y germnica. Originalmente se trataba de una raza menor de dioses de la fertilidad y representados como hombres jvenes y mujeres de gran belleza que viven en bosques, cuevas o fuentes. Se les consideraba como seres de larga vida o inmortales y con poderes mgicos. A pesar de sus orgenes y races nrdicas, tambin pueden ser comparados con las Hadas y otros seres de culturas europeas. Los elfos parecen haber sido concebidos como seres o espritus poderosos y hermosos. Varios hombres famosos parecen haber sido elevados al rango de elfos luego de su muerte, como el rey Olaf Geirstad-Alf. El hroe herrero Vlundr es identificado como 'seor, lder, o sabio de los elfos' en el poema Vlundarkvida. La reina humana que tuvo un amante elfo dio a luz al hroe Hgni, y la elfo mujer que fue violada por Helgi dio a luz a Skuld, quien se cas con Hjrvard, el asesino de Hrlfr Kraki. La Hrlfs saga kraka agrega que ya que Skuld era medio-elfo, era muy habilidosa en la hechicera (seid), y a tal punto que era casi invencible en la batalla. Cuando sus guerreros caan, ella los levantaba nuevamente para que continuaran luchando. La nica manera de derrotarla era capturarla antes de que pudiera convocar a sus ejrcitos, que incluan guerreros lficos. El ltimo rey es llamado Gandalf.

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Adems de estos aspectos humanos, se los describe como seres semi-divinos asociados a la fertilidad y el culto a los ancestros. De esta forma, la nocin de elfo se asemeja a la creencia animista en espritus de la naturaleza y de los muertos, comn a casi todas las religiones humanas; lo que tambin se corresponde con la antigua creencia nrdica en dsir, fylgjur y vrar (espritus seguidores y protectores). Como los espritus, los elfos no estaban atados a limitaciones fsicas y podan atravesar paredes y puertas, tal como sucede en Norna-Gests ttr. Los elfos germanos originales se cree que eran ligeras criaturas que vivan en el cielo durante la era del paganismo germnico, y puede que haya incluido elfos oscuros o enanos subterrneos . Son de gran belleza y orejas puntiagudas que viven en los bosques y otros lugares naturales, suelen ser confundidos con las hadas siendo las orejas el nico rasgo que los distinguen. Viven en sociedades anlogas a las humanas, con reyes a quienes estn sometidos. Aman el juego, la danza y el canto. A menudo pasan la noche entera en rondas infatigables que slo interrumpe el canto del gallo, pues temen la luz del da y la mirada de los humanos a quienes tienen en un nivel inferior. Tambin hay elfos oscuros, los cuales son retorcidos y malignos. Los elfos son enemigos de los orcos y goblins, y suelen estar permanentemente peleados con los enanos.

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Grgolas
Grgola es un ser imaginario, representado generalmente en piedra, que posee caractersticas a menudo grotescas. Su nombre puede derivar del francs gargouille. El origen de las grgolas se remonta a la Edad Media y se relaciona con el auge de los bestiarios y los tormentos del infierno. Las grgolas fueron una vez humanas cuyas almas fueron condenadas por sus pecados, impidindoles la entrada en la casa de Dios. Tienen aspecto diablico por ser condenados por el mismo diablo, congelados en piedra se encuentran protegiendo ciertas tierras santas como penitencia y castigo. Cada un tiempo estos seres de piedra vuelven a la vida, la cual observan desde sus ojos de piedra, durante un pequeo periodo de tiempo como benevolencia brindndoles la oportunidad de redimir la maldicin si llevan a cabo una accin que sea tan buena como la mala que realizaron. Una vez que las grgolas rompen la maldicin que recae sobre ellas se convierten en inmortales. De su vida pasada mantienen las alas y la fuerza demoniaca que los permite luchar adems la posibilidad de convertirse en piedra por propia voluntad pudindose desvincular de forma perpetua de la tierra santa que haban sido condenados a proteger.

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Ghoules
Un gul o ghoul es un demonio necrfago que habita en lugares inhspitos y frecuenta los cementerios. Algunos ghoules profanan las tumbas y se alimentan de los cadveres otros prefieren diseminarse en una sociedad alimentndose nicamente de carne cocinada como cualquier otro ser humano. Para resistir el impulso de la carne estos ghoules asociados se ven obligados a portar una esclava contenedora. Existe tambin una variante femenina, llamada ghouleh, traducida a veces como algola. Entre sus caractersticas principales los ghoules pierden el color en sus ojos cuando sienten emociones fuertes o mucha hambre as como en sensaciones de naturaleza familiar. Tambin son bastantes distintivos por las ojeras que portan perpetuamente y sus labios de vivo color. Los ghoules que se alimentan de cadveres tienen un color grisceo mientras que los que prefieren optar por la va civilizada tiene un rico tono de piel debido a la cantidad de carne que ingieren, que para mantener su apetito a raya debe ser en gran cantidad. Cuando se enfadan se adaptan al lugar donde se encuentren transformando la energa en fuerza, crecen unos diez centmetros y son capaces de partir huesos como si de ramas de rboles se tratasen tambin sus rasgos se afinan volvindose ciertamente cadavricos. Adems corren a una gran velocidad sobre todo si lo hacen en zonas de nieblas y oscuras donde pueden correr a tal velocidad que parece incluso que se teletransportar ms que correr. El ghoul puede cambiar de forma, asumiendo la de una hiena u otro animal del desierto. Generalmente, intenta desorientar a los viajeros inexpertos que cruzan el desierto, llevndoles a la muerte. 26

Gigantes
En la mitologa, los gigantes son criaturas humanoides de tamao y fuerza prodigiosos, un tipo de monstruo legendario que aparece en historias de muy diferentes razas y culturas. Suelen ser violentos y se dice con frecuencia que comen humanos, especialmente nios. El primer mito que se conoce relacionado con gigantes es el de Gilgamesh, perteneciente a la mitologa sumeria. De l se deca que alcanzaba una altura en codos equivalente a 5,60 m, siendo un caso de altura percibida positivamente, para realzar su valor de hroe y rey. Enkidu, su compaero en la Epopeya de Gilgamesh aparece como un ser primitivo, incivilizado e incluso practicante del bestialismo, aunque no deja de ser un personaje positivo que se convierte en compaero del hroe. En la mitologa nrdica, los gigantes (Jotuns) luchan con frecuencia contra los dioses. En particular, en las mitologas del norte de Europa derivadas del culto a Odn aparecen los gigantes de hielo, en eterna lucha contra los Ases. Los propios Ases derivan de la unin de la giganta Bestla y el dios Bor, y en la apocalptica batalla final de Ragnark los gigantes de hielo asaltarn Asgard, hogar de los dioses, y provocarn el fin del mundo. En la forma ms elaborada de esta mitologa recogida en la prosa y poesa de Edda, los gigantes son el origen de la mayora de los monstruos de la mitologa nrdica (por ejemplo, del lobo Fenrir), aunque en ocasiones se relacionan de forma ms amigable con los Ases.

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Gnomos
Segn las antiguas mitologas de Europa del Norte, Patagonia y ciertas doctrinas cabalsticas, los gnomos son cada uno de los enanos fantsticos o elementales de la Tierra, en cuyas entraas moran trabajan en las minas, as tambin quitando a las personas ms ambiciosas y custodiando los tesoros subterrneos y cuidando de los metales y piedras preciosas. Los gnomos forman un pueblo sobrenatural de seres muy pequeos e invisibles, dotados de singular astucia. Estos moraban en las figuras metlicas del globo, en el interior de las grutas, llenas de estalactitas de maravilloso efecto. Eran los guardianes de las minas de oro y plata. La estatura de estos pequeos genios iba en progresin descendente hasta la ms diminuta. Existen diferentes tipos de gnomos:

Los gnomos del bosque: son los ms comunes. Viven en los bosques

ayudando a todos los animales.

Gnomos siberiano: son los ms altos de todos los gnomos, usa ropas

abrigadas y es ms malhumorado.

Gnomos de las selvas: son los ms pequeos, tienen la piel tostada y est

semidesnudo por el calor. Usa un arco y flechas para alcanzar las frutas de los rboles. Existen cuatro ms, iguales al gnomo del bosque, pero con algunas diferencias:

Gnomos de los desiertos: se diferencian en que son un poco ms altos. 28

Gnomos de las granjas: ayudan a los animales de la granja. Gnomos de los jardines: ayudan a crecer las plantas.

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Hadas
Un hada es una criatura fantstica y etrea, personificada generalmente en forma de mujer hermosa, que segn la tradicin son protectoras de la naturaleza perteneciente a ese fabuloso mundo de los elfos, gnomos,

duendes, sirenas y gigantes que da color a las leyendas y mitologas de todos los pueblos antiguos. La mayora de ellas se representan con alas. Las leyendas celtas hablan del reino de los es Sdhe (pronunciado Os Shi) tambin conocido en idioma ingls como Fairy Folk, y donde la mejor traduccin a nuestro idioma sera Hadas. Los seres diminutos con alas de mariposa son en pixies. Los es Sdhe, son seres semidivinos que viven entre este y el otro mundo, con conexiones importantes con la naturaleza y las deidades, la mayora de los relatos los representan como gente no muy alta, pero de aspecto y altura humana, de tez blanca, ojos claros y pelo muy negro. En los relatos medievales, las hadas aparecen relacionadas con encantamientos y hechizos, conocedoras del poder y las virtudes de las palabras, las leyendas y las hierbas, que les permitan mantenerse jvenes y bellas, y acumular grandes riquezas. En algunos libros, se menciona que las hadas hacen todas las cosas inocentemente, aunque su comportamiento pueda llegar a ser perverso. En la mitologa cntabra se las llama anjanas, entre las que estn las Ijanas del Valle de Aras, cuya caracterstica es que tienen pechos descomunales y son feas, pero pueden cambiar de apariencia a voluntad. Este mismo tipo de hadas se encuentra en la isla de Gotland, en Suecia. En Galicia se llaman fadas, en Asturias reciben el nombre de xanas, en Catalua adems de fada, se le llaman goljas y en Baleares Damas de aiguo.

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Inicialmente se atribuyeron a las hadas proporciones humanas, pero las diminutas y etreas criaturas de Shakespeare influyeron poderosamente en las concepciones posteriores de los poetas ingleses. Varios rasgos comunes caracterizan a estos habitantes del ultramundo en todos los pases: se clasifican en benficas y perversas, precisan ocasionalmente de apoyo humano, sus rdenes deben cumplirse estrictamente so pena de terribles castigos, etc. Las hadas pueden ser desencantadas y convertidas en inmortales humanos de diversas maneras en fechas concretas del ao, como en La noche de San Juan y por ejemplo cuando se asoman a las aguas cristalinas y piden ser desencantadas. Para poder procrear las hadas no emparejadas deban de seducir a hombres de diferente raza y concebir, cosa que se dara siempre y cuando el dicho hombre no viera a la hada totalmente desnuda. Saben el da exacto en que brotaran las primeras flores pero prefieren mantener el secreto. Las Hadas macho son muy comunes pero muy difciles de ver, generalmente pertenecen a la corte feerica y sus alas estn hechas de huesos que solo consiguen ganarse cuando han alcanzado el ttulo de mayor en la sociedad ferica. A diferencia de las hadas hembras las hadas macho son de gran altura y complexin, sus poderes mgicos son ms reducidos mientras que sus habilidades de guerra ms amplias puesto que la leyenda cuenta que surgieron con la misin nica de proteger a las hadas hembras quienes son las contenedoras de la verdadera magia. Clases de hadas Hay muchas clases de hadas, siendo las ms conocidas las:

Lamias, hadas de la mitologa vasca. Poseen largos cabellos que peinan

con peines de oro que son muy preciados. Las Itxaslamiak, las lamias marinas, semejantes a sirenas.

Ninfas, hadas de la mitologa griega que pueden ser:


o

Nyades: Ninfas que pueblan los ros, a veces son hijas de stos,

por ejemplo, Eurdice;

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Nereidas: Ninfas del Mar mediterrneo, hijas de Nereo. Destacan

Anfitrite y Tetis;
o

Ocenides: Ninfas del Ocano, hijas de ste. Destacan Metis

(madre de Atenea) y Doris (madre de las nereidas);


o o

Drades: Ninfas de los bosques, a veces asociadas a los robles; Hamadrades: Ninfas ligadas a un rbol concreto de tal modo

que si ste era cortado, la ninfa mora con l aunque tambin podan concentrar la energa del rbol en un talismn que llevaban alrededor del cuello.
o

Melades: Ninfas de los fresnos, nacen de la sangre de Urano

(dios del Cielo). Son las ninfas ms antiguas.

Sirenas, hadas de los mares; Procedentes de diversas mitologas. Con sus

cantos suelen atraer a los marineros a una muerte en los escollos. Casi todas las sirenas se distinguen por poseer una cola de pez que pueden transformar en piernas a voluntad.

Slfides, hadas de los vientos; Salamandras, hadas del fuego. Drinfas, hadas de la tierra.

Leyendas de hadas Una leyenda cuenta que cierta vez, estaba Eva en un ro baando a sus hijos, cuando escucho que Dios le hablo. Temerosa Eva oculto a sus hijos que todava no haba baado para que l no los viera. Dios, que todo lo ve, le pregunto si estaban sus hijos con ella y Eva le minti respondiendo que s. Entonces, Dios le advirti que aquellos que haban sido ocultados, quedaran ocultos para siempre a los hijos del hombre y fueron estos nios que se convirtieron en hadas.

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Hombres lobos
El hombre lobo o lobisomen, tambin conocido como licntropo, es una criatura legendaria presente en muchas culturas independientes a lo largo del mundo. Este hombre lobo puede permanecer con su aspecto animal nicamente por espacio de unas cuantas horas, generalmente cuando sale la luna llena. En el folclore y la mitologa, un hombre lobo es una persona que se transforma en lobo, ya sea a propsito o involuntariamente, a causa de una maldicin o de otro agente exterior. La nica manera de acabar con la vida de uno es mediante la decapitacin o el disparo de una bala de planta en el corazn. El mito de los hombres lobo parece originario de Europa, y estaba muy vinculado con otras supersticiones y la magia negra. El mito es esencialmente masculino (aunque tambin se da en mujeres, pocos casos) y, entre las causas de que un ser humano se convirtiera en hombre lobo, las ms frecuentes eran las siguientes:

Usar una prenda hecha de piel de lobo. Adquirir la capacidad de transformarse en lobo mediante magia y

sortilegios.

Ser el sptimo hijo varn de una familia y no ser bautizado. Ser mordido por otro Hombre Lobo (sta ltima forma era la ms

comn).

Tener relaciones sexuales con un hombre lobo. Nacer despus de mellizos o gemelos siendo hijo varn.

Segn la tradicin, la mayora de los hombres lobo no se transforman en tales voluntariamente (slo los magos y los hombres lobos autnticos, es decir, no malditos, 33

pueden hacerlo); son vctimas de una maldicin, y sufren enormemente a la hora de su metamorfosis. Lo que es peor, al transformarse pierden completamente la conciencia humana y se vuelven peligrosos, incluso para sus seres queridos. Un hombre lobo es un hombre completamente normal la mayor parte del tiempo, y se comporta de manera natural, y con los sentidos ms desarrollados (especialmente el olfato), adems de estar en buen estado de salud y forma fsica. No es sino durante la noche de Luna Llena cuando se transforma, pues la luz de este astro es la que controla sus transformaciones. El aspecto de un Hombre Lobo transformado es el de un lobo autntico aunque ms grande de lo normal. Fuera de los periodos de luna llena pueden transformar partes de su cuerpo. Como diferenciar a un hombre lobo de otro A diferencia de los autnticos hombres lobo, las vctimas de la licantropa tienen nicamente dos aspectos: el humano y el animal o el humano y el de bestia humana. Cuando no se encuentra bajo la apariencia de un ser humano, la vctima de licantropa posee la mente de un animal; no sabe lo que hace y tampoco puede controlar sus acciones. Sin embargo, los hombres lobos autnticos, tambin llamados purasangres, saben lo que hacen y controlan sus transformaciones pudiendo cambiar de forma aun sin presencia de la Luna. El proceso de transmutacin es descrito como doloroso en muchos filmes y obras de literatura. El lobo que resulta es tpicamente astuto pero sin piedad, y propenso a devorar y a la matanza de gente sin remordimiento, sin importar el carcter moral de la persona cuando este es humano. La forma que asume el hombre lobo no es siempre de un lobo ordinario, sino que a menudo son antropomorfas o pueden ser de otra manera ms grandes y poderosas que un lobo ordinario. Muchos hombres lobos modernos son tambin supuestamente inmunes al dao causado por armas ordinarias, siendo solo vulnerables ante objetos de plata (generalmente una bala o un cuchillo). Esta reaccin negativa a la plata es a veces tan fuerte que tan solo el tacto con el metal en la piel de un hombre lobo causar quemaduras. La ficcin actual sobre el hombre lobo implica casi exclusivamente la licantropa como una condicin hereditaria o siendo transmitida como una enfermedad por la mordedura de otro hombre lobo.

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Ninfas
En la mitologa griega, una ninfa es una deidad femenina menor de la naturaleza, tpicamente asociada a un accidente geogrfico o lugar concreto, convocadas a las reuniones de los dioses en el Olimpo y descritas como hijas de Zeus. Se crea que moraban en la tierra: en arboledas, en las cimas de montaas, en ros, arroyos, caadas y grutas. Segn el lugar que habiten, se les llama Agrnomos, Orestades y Nyades. Aunque nunca mueren de viejas o por enfermedad, y pueden engendrar de los dioses hijos completamente inmortales. Todas las ninfas, cuyo nmero es casi infinito, pueden ser divididas en dos grandes clases. La primera abarca todas aquellas que pueden ser consideradas como un tipo de divinidad inferior, reconocida en el culto de la naturaleza. Los griegos antiguos vean en todos los fenmenos ordinarios de la naturaleza alguna manifestacin de la divinidad. Fuentes, ros, grutas, rboles y montaas: todos les parecan cargados de vida, y no eran ms que las encarnaciones visibles de otros tantos agentes divinos. La segunda clase de ninfas son personificaciones de tribus, razas y estados, tales como Cirene y otras. Las ninfas de la primera clase deben ser de nuevo divididas en varias especies, segn las diferentes partes de la naturaleza de las que sean representativas:

Ninfas del elemento acutico: Deben mencionarse primero a las ninfas

del ocano, las Ocenides, que son consideradas hijas de Ocano, y a continuacin a las ninfas del Mediterrneo, que son consideradas hijas de Nereo. Incluso los ros de las regiones inferiores (el Inframundo) se describen con sus ninfas, de ah las Nymphae infernae paludis (ninfas del pantano infernal). 35

Ninfas de las montaas y grutas, llamadas Orades y Orodemnades. Ninfas de los bosques, arboledas y praderas, donde se crea que a veces

se aparecan y asustaban a los viajeros solitarios.

Ninfas de los rboles, de las que se crea que moran junto con los

rboles en los que vivan y con los que haban llegado a existir. Eran llamadas Drades, Hamadrades o Adrades. La segunda clase de ninfas, que estaban relacionadas con ciertas razas o localidades, tienen normalmente un nombre derivado de los lugares con los que estaban asociadas, como Nisadas, Dodnidas o Lemnias. Los sacrificios ofrecidos a las ninfas solan consistir en cabras, corderos, leche y aceites, pero nunca vino. Eran adoradas y honradas con santuarios en muchas partes de Grecia, especialmente cerca de las fuentes, arboledas y grutas. Las ninfas tendan a frecuentar zonas alejadas de los humanos pero podan ser halladas por viajeros solitarios fuera de los pueblos, donde poda orse su msica y estos podan espiar sus bailes o baos en un arroyo o charca, ya fuera en el calor del medioda o a medianoche. Podan aparecer en un torbellino. Estos encuentros podan ser peligrosos, provocando enmudecimiento, enamoramiento, locura o apopleja al desafortunado humano. Cuando los padres crean que su hijo haba sido embrujado por una nereida, rezaban a San Artemidos. Debido a la representacin de las ninfas mitolgicas como seres femeninos que mantienen relaciones con hombres y mujeres a voluntad, y completamente fuera del dominio masculino, el trmino se aplica a menudo a quienes presentan una conducta parecida. El trmino ninfomana fue creado por la psicologa moderna para aludir al deseo de mantener relaciones sexuales a un nivel lo suficientemente alto como para considerarse clnicamente relevante. Debido al uso generalizado del trmino por parte de profanos y a los estereotipos asociados a l, los profesionales prefieren actualmente el trmino hipersexualidad, que adems puede aplicarse tanto a hombres como a mujeres.

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Orcos
Orco es la deformacin de un trmino, proveniente del ingls antiguo, que se refera a numerosos monstruos de la mitologa celta. Tipo concreto de ser humanoide, de aspecto desagradable y actitud agresiva. Son seres o monstruos antropomorfos cuya piel suele tener tonos verdosos. Otras caractersticas que poseen de manera universal son:

Un orco pequeo iguala en altura a un humano, y es mucho ms ancho

y de constitucin ms fuerte.

Sus ojos poseen un resplandor rojizo que brilla en la oscuridad. Poseen una mandbula inferior prominente, siendo frecuente encontrar

individuos de la especie con unos grandes colmillos inferiores visibles incluso con la boca cerrada.

El lenguaje de los orcos suele ser muy pobre, basado principalmente en

gruidos y voces profundas. Los orcos no suelen hablar demasiado.

Son muy antihiginicos. Se alimentan de cualquier carne, casi sin

importarles el estado de la misma. Algunos orcos son dados al canibalismo (el consumo de carne de otros orcos

Sus campamentos suelen ser pobres y caticos, similares a los de

poblaciones primitivas. Fabrican armas y herramientas sencillas.

Se dice que los orcos viven para combatir. Tienen poca inteligencia, pero

poseen cierto tipo de astucia.

Son de carcter hosco, envidian la sensacin de bienestar de todo aquel

que sea capaz de sentirse de ese modo y odian por encima de todas las cosas a los elfos ya que los hacen culpables de la forma de vida orca. Esta es la razn de que en su mayora sean diablicos. 37

En ocasiones suelen presentar alguna malformacin en el cuerpo. Como

por ejemplo el colmillo fantstico de Maren. La sociedad orca est estructurada en clanes o tribus, siendo siempre el miembro ms fuerte de entre todos el que gobierna tal clan, el jefe tribal guiados por chamanes. La fuerza bruta suele ser siempre el factor decisivo en cuestiones de disputa, lo cual, junto al carcter territorial de estos, suele ser motivo de frecuentes enfrentamientos entre tribus rivales orcas o con tribus goblinoides las cuales suelen compartir las mismas zonas de caza. Dado su carcter hosco y belicoso suelen hacer incursiones a poblaciones humanas a las que tratan sin ninguna clase de misericordia, o a luchar por la ocupacin de otra zona poseda por otro clan. Debido a su constitucin fuerte, la inmensa mayora de los orcos son guerreros formidables, con una resistencia al dolor sobrehumana, los cuales, mediante el uso de armas en su mayora rudimentarias y el uso de toscas armaduras, y basndose en ataques en grupo, son capaces de abatir a quienes osen plantarles cara. Sin embargo, sienten aversin al sol, por lo cual sus ataques suelen ser nocturnos. La inteligencia no es uno de sus cualidades ms notorias, lo cual hace que se conviertan en guerreros (o ms comnmente en brbaros, pues no todos pueden asimilar la tcnica y disciplina de combate de un guerrero), si bien esta deficiencia de intelecto la intentan suplir con una ferocidad increble. No obstante, es habitual que en cada tribu haya algn chamn con conocimientos de magia chamnica, invocando el poder de sus brutales dioses. Su escasa inteligencia hace que otras razas los engaen y se aprovechen de ellos. Resulta fcil manipularles, especialmente prometindoles beneficios. A diferencia del tipo de reproduccin sexual que tienen los orcos de otras sagas, los orkos de Warhammer 40.000 y los de Fantasy se reproducen mediante esporas que surgen de sus cuerpos. Su reproduccin en algo inusual. De sus esporas no tienen por que nacer necesariamente orcos (u orkos) sino que se adaptan segn las necesidades de la tribu en la vayan a nacer. Por ejemplo, si en esa tribu hay pocos goblins, se convertirn en ellos. De esta forma, las esporas pielesverdes (nombre dado a todos aquellos seres que 38

nazcan de dichas esporas) pueden convertirse en orcos (u orkos), en goblins (o Gretchins, vulgarmente llamados kanijos por los orkos, equivalente a los goblins en 40.000) o en garrapatos (unos seres con aspecto de pelota con boca, ojos, fosas nasales y patas que son usados como montura por los goblins, o como perros guardianes y para transportar cargas por los orkos.)

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Sirenas
Las sirenas son seres fabulosos, originarios de la mitologa griega y ampliamente extendidos en las narraciones fantsticas de la literatura occidental, cuya funcin y representacin han variado con el tiempo. Se las describe como hermosas mujeres con cola de pez en lugar de piernas. Los griegos vean a las sirenas como las encargadas de transportar las almas de los muertos al Hades. Su cancin se describirse como de un atractivo irresistible que llevaba a la perdicin a los marinos que se acercaban a su isla. Las primeras historias conocidas sobre sirenas aparecieron en Asiria, antes del 1000 AC. El hecho de representarlas con medio cuerpo de pez se debe a la leyenda referida por Diodoro Sculo en la que Derceto ofendi a Venus y entonces la diosa le inspir amor hacia un pastor. De este amor naci una nia, Semramis, que llegara a ser reina de Babilonia. Despus de nacer su hija, tambin por obra de Venus, acab el amor. Derceto, llena de ira, abandon a su hija, hizo matar al hombre a quien haba amado y se arroj al agua dispuesta a suicidarse, lo que los dioses no permitieron. As dio origen a su morfologa anfibia. Esta diosa Derceto es muy similar a la figura de Atargatis la diosa siria con forma de sirena a la cual los peces le eran consagrados. La diosa fue adorada en templos en los que haba grandes estanques, y, puesto que era la deidad que gobernaba los mares, sus sacerdotes solan vender licencias de pesca a los marineros. Nombres de referencia: Ceag, Terpscore, Ligeia, Telxinoe, Eudora, etc.

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En la Pennsula Ibrica: Las historias de sirenas tambin son muy famosas en la pennsula, hay una gran cantidad de relatos acerca de mujeres-pez que seducen a los marinos, aunque en otros, estas ninfas son totalmente benevolentes.

Es famosa en Cantabria la historia de La Sirenuca, una sirena que antes

fue humana. Su madre, harta de que la desobedeciera para ir a los acantilados, grit "Permita Dios que te vuelvas pez", y as la joven se transform en la Sirenuca que, desde entonces, alerta con su canto a los marineros de que se acercan peligrosamente a los acantilados castrenses. sta es una de las pocas sirenas completamente buenas de la mitologa europea.

En la mitologa extremea tambin hay sirenas, pero stas viven en los

ros, de los que salen para ahogar a los hombres despus de seducirlos con sus cantos. Se cree que hay una sirena que nada por las aguas del Tajo en Garrovillas, y otra que cada noche de San Blas, sale de la fuente de Lun en Usagre para atraer y ahogar a sus vctimas.

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Skeres
Los skeres son sujetos concebidos en el seno de una familia campesina mortal, debido a las pocas de hambre y la muerte prematura de sus padres los cinco hijos de la familia se ven obligados a robar para poder sobrevivir. Con el paso del tiempo la familia se comienza a crear cierta fama que llega hasta los odos de Merln quien los contrata para pequeos trabajos para el hechicero. Henchidos por las riquezas que obtienen comienzan a recapacitar y a anhelar cierta tranquilidad, decididos a dejar de un lado esa mala vida deciden dejar de trabajar para Merln y poder disfrutar de sus riquezas. Merln los engatusa para que hagan por l un ltimo trabajo para l. Conseguir la espada excalibur y matar a durante la travesa a Arturo quien ha cometido tremendo agravio a Merln. Los chicos deciden hacer este trabajo pero Merln sabiendo que puede perder, cosa que odia, hechiza a los chicos otorgndoles la inmortalidad sin que ellos lo supieran. Una cosa con la que no cuenta Merln es que al otorgarles la inmortalidad pierde parte de s mismo, la capacidad de controlar los elementos: el fuego, la tierra, el agua, el aire y el vacio. Decidido a recuperar parte de si mismo pretende darles muerte a los bandidos quienes al descubrir su plan se rebelan contra l y lo intentan matar para descubrir que no es posible ya que est protegido msticamente contra la muerte mortal siendo la nica forma de acabar con la vida del hechicero es con la misma espada que le han entregado con anterioridad. Para sumar sobre la cabeza de los cuatro hermanos ms tensin aun les lanza una maldicin: <<Cuando los elementos se alineen y el momento del fin del juego se acerque aquel

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que empu el arma se levantar de su tumba para vengar su muerte y sembrar el caos por el mundo para satisfacer a su nuevo amo>>. Skeres segn nacimiento: 1.Balthair; 2.Edwin; 3.Lion; 4.Matthew; 5.Cameron

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Scubos
El scubo (del latn succbus, de succubare, reposar debajo), segn las leyendas medievales occidentales, es un demonio que toma la forma de una mujer atractiva para seducir a los varones, sobre todo a los sensibles, a los adolescentes y a los monjes, introducindose en sus sueos y fantasas. En general son mujeres de gran sensualidad, persuasin y carcter. La palabra scubo proviene de una alteracin de succuba; La propia palabra deriva del prefijo sub- que significa debajo de, debajo, y del verbo cubo, cubare, que significa yacer. Por lo tanto, el scubo es alguien que queda bajo otra persona, mientras que un Incubus (latn in-, la posicin en este caso es encima) es alguien que queda sobre otra persona. La apariencia de los scubos vara, en general, tanto como la de los demonios; no hay ninguna apariencia o representacin definitiva. Sin embargo, se suelen pintar casi universalmente como seductoras mujeres desnudas con una belleza no terrenal, a menudo con alas demonacas. De vez en cuando, se les dan otros rasgos demonacos, como pueden ser los cuernos, una cola con una punta terminada en tringulo, ojos de serpiente, colmillos, serpientes enrolladas a su cuerpo, etc. A menudo, simplemente aparecen en los sueos como una mujer atractiva y desnuda de la que la vctima no puede deshacerse de ella ni olvidarla, incluso despus de despertar. La versin ms difundida es que los scubos atacan a sus vctimas para absorber la sangre o energa vital del hombre y as alimentarse. A menudo, esto provoca en el hombre dolencias fsicas y espirituales, y hasta la muerte. En el siglo XVI, una talla o escultura de un scubo fuera de una posada, indicaba que tambin funcionaba como burdel. Hoy da los scubos suelen ser las mujeres ms temidas de toda La Gruta pues usan el sexo para matar a los hombres que seducen aunque hay una leyenda que dice 44

que es necesario la muerte de estos hombres puesto aquel que sobreviva al scubo ser su pareja eterna ya que solo un hombre capaz de ser ms fuerte que el scubo ser capaz de protegerlo y merece estar a su lado.

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Trasgos
El trasgo es una criatura mitolgica presente en la tradicin de muchas culturas del norte de Espaa, como pueden ser la asturiana, la gallega o la cntabra, y presente en general en la cultura espaola. En otros lugares de Europa tambin es conocido como gnomo, silfo, kobold. Mitologa asturiana Se le representa como un hombre pequeo y cojo de la pierna derecha de cara negra y ojos verdes que habitan en los bosques y cuya actividad es burlar a las personas y hacerles gamberradas y que adems tiene un agujero en la mano izquierda. Puesto que deben esconderse de los humanos, su vestimenta se compone de hojas de rboles y musgo. Se le adjudican aquellos ruidos nocturnos que nos despiertan y pequeas diabluras como cambiar objetos de sitio. Cmo deshacerse de l Cuando se dedica a incordiar, es muy difcil deshacerse de l y si los dueos de la casa deciden mudarse a una nueva, no tarda en aparecerse tras ellos. Para echar a un trasgo de casa se le suele encargar alguna tarea imposible de conseguir con lo que, el trasgo, avergonzado, se marcha para no volver:

Traer un cesto de agua. Recoger mijo del suelo (se le escapa por el agujero de la mano). Blanquear un carnero negro.

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Vampiros
Un vampiro o vampyrus en latn es, segn el folclore de varios pases, una criatura que se alimenta de la esencia vital de otros seres vivos (usualmente bajo la forma de la sangre) para mantenerse activo. En la cultura europea y occidental, as como en la cultura global contempornea, el prototipo de vampiro ms popular es el de origen eslavo, el de un ser humano convertido despus de morir en un cadver activo depredador chupasangre. En el mundo solo hay un total de seis vampiros pura sangre, esto es, vampiros nacidos que no creados, estos a lo largo de la historia han creado a un total de doce vampiros, dos vampiros por cada uno de los puros, quienes fueron conocidos como los ancianos pues son los vampiros cuya sangre es ms pura que el resto. Los vampiros puros que aun sobreviven viven en la clandestinidad debido a la gran represin que existe contra ellos. Fueron humanos, pero ahora estn en un estado intermedio entre la vida y la muerte, de ah que se les llame no-muertos o redivivos. Esta naturaleza determina su aspecto fsico bsico: 1. En Transilvania (Rumana) se consideraba que los vampiros eran flacos, plidos, y posean unas largas uas y largos y puntiagudos caninos (colmillos). 2. Segn la creencia en el folclore rumano, tienen la posibilidad de transformarse en animales como gatos o perros, ovejas y caballos. La forma ms mencionada en la ficcin popular es la del murcilago y en niebla. Otras caractersticas:

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Se alimentan primordialmente de la sangre de sus vctimas. No sombra, tal vez como una manifestacin de la carencia de un alma. No soportan los smbolos cristianos. Son indestructibles por medios convencionales y son extremadamente fuertes y rpidos pero se debilitan junto a las corrientes de agua.

Por lo general no soportan la luz del sol aunque con la edad son capaces de soportarla durante ms tiempo.

Algunas tradiciones sostienen que un vampiro no puede entrar en una casa si no es invitado por el dueo; pero que una vez es invitado puede entrar y salir a placer.

Sus hijos se conocen como dhampiros.

En el conjunto de creencias populares se pueden distinguir unas formas bsicas para que un ser humano se convierta en vampiro: 1. Por predisposicin desde el nacimiento; 2. Como maldicin por acciones criminales o sacrlegas; 3. Por mordedura de un vampiro hasta casi la muerte. Proteccin contra un vampiro Prcticas preventivas Existen muchos ritos tradicionales para evitar que un muerto se convirtiera en un vampiro. Entre los celtas el enterrar el cuerpo cabeza abajo era una de las ms extendidas, como tambin colocar hoces o guadaas cerca de la tumba, para evitar que los demonios poseyeran el cuerpo o para apaciguar al muerto y que no se levantara de su atad. Con igual propsito los tracios y blgaros antiguos acostumbraban amputar las extremidades, o cortar los talones y tendones de las rodillas o perforar otras partes del cuerpo. Los gitanos clavaban agujas de hierro y acero en el corazn del cadver y colocaban pequeos fragmentos de acero dentro de la boca, sobre los ojos, en las orejas y entre los dedos durante el entierro.

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Talismanes, sustancias y objetos protectores Variados objetos y sustancias, que varan de regin en regin, son mencionados en las leyendas sobre vampiros por su efecto apotropaico, es decir por tener la propiedad de alejarlos o destruirlos. En Europa se cree que una rama de rosa silvestre o de espino pueden daar al vampiro, as como el ajo o el azufre y objetos sagrados como un crucifijo, un rosario o el agua bendita. En algunas regiones de Sudamrica, cuando una mujer deja en la casa a su hijo dormido, pone sal y unas tijeras al lado del nio para ahuyentar a vampiros y brujas. Destruccin de un vampiro Mtodos para eliminar a un vampiro:

Clavar una estaca en el corazn de los cadveres sospechosos de ser vampiros. El fresno era la madera preferida en Rusia y en los estados blticos, el espino en Serbia, y el roble en la regin de Silesia. La decapitacin era el mtodo preferido en las reas germanas y eslavas del oeste.

La incineracin completa del cadver o del corazn y rociar agua hirviendo sobre la tumba, eran las medidas ms acostumbradas en Grecia. Tambin, sobre todo en casos recalcitrantes, se desmembraba el cuerpo y se quemaban las partes o se hervan en vino.

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