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El valor de la interfaz grfica en ambientes virtuales de enseanza/aprendizaje.

Metforas y Modelos mentales


Juan Francisco Romero Barriga
Grupo de Investigacin AREA Universidad de Granada Ponencia publicada en el libro de actas de las IX Jornadas Andaluzas de Organizacin y Direccin de Instituciones Educativas. Granada, 15-17 de diciembre de 2004. Grupo Editorial Universitario, pp.195-204. ISBN: 84-8491-432-1.

Introduccin Alguna vez hemos odo alardear a los adolescentes de lo bien que manejan un determinado videojuego, o a personas mayores quejarse de la confusin que les genera el uso de un telfono mvil o cualquier otro adelanto tecnolgico. Interaccionar con recursos tecnolgicos forma parte de nuestra vida cotidiana y, consecuentemente, la planificacin y el diseo de todos aquellos elementos que median entre la tecnologa y el usuario adquiere cada vez ms valor. En la enseanza virtual el usuario se enfrenta, ineludiblemente, a una tarea informatizada donde, usando su sentido comn, ha de interaccionar en un entorno que ha sido definido por otra persona. A nuestro entender, son dos los factores que condicionan que esta interaccin se lleve a cabo de una forma adecuada: por un lado existe la necesidad de que quien disea la herramienta y quien ejecuta la tarea compartan el mismo sistema simblico, es decir, que posean una adecuada alfabetizacin tecnolgica; Hablamos de alfabetizacin tecnolgica para referirnos al tipo de competencia comunicativa necesaria para emplear adecuadamente los sistemas simblicos que median el uso de la tecnologa: visual, audiovisual, hptico, etc. en las diversas situaciones en las que est presente. Sin este tipo de competencia difcilmente se podr distinguir un conjunto de proposiciones visuales coherente de otro incoherente; diferenciar un texto visual que tiene unidad de otro de partes irreconocibles; comparar, generalizar o metaforizar una imagen. Por otro lado, para disear herramientas virtuales verdaderamente tiles en esos entornos, necesitamos recurrir a las aportaciones de las Ciencias Cognitivas para entender los procesos cognitivos que median en el uso de esas herramientas, con el fin de adecuarlas a ese sentido comn. Afortunadamente, de un tiempo a esta parte parece haberse consolidado un esfuerzo deliberado por instaurar un cuadro general para la investigacin cientfica que permite relacionar unas disciplinas con otras con el fin de hacer factible el trasvase de aquellos conocimientos especficos que cada una de

ellas est ms capacitada para descubrir y, con ello, facilitar una comprensin ms global de los fenmenos y de la realidad. La confluencia de diversas disciplinas y metodologas interesadas en los fenmenos de la percepcin visual y audiovisual en relacin con la interaccin social, est contribuyendo a enriquecer el panorama dentro del cual se mueven la Didctica y las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Fruto de la colaboracin de nuestro grupo de investigacin con otros grupos pertenecientes a las ciencias del comportamiento son dos artculos de reciente aparicin relacionados con el uso de la imagen en aprendizajes mediados por la informtica. En el primero de ellos, se avanzan los resultados de un estudio exploratorio sobre la integracin texto-imagen en una tarea informatizada donde los sujetos pueden moverse voluntariamente entre un texto escrito de referencia y una imagen que complementa y apoya el discurso verbal (Perales y Romero, 2004a). Los resultados obtenidos en este estudio exploratorio nos han llevado a revisar los tradicionales modelos de integracin texto/imagen, hasta ahora limitados a situaciones de documentos impresos, y proponer un nuevo modelo de estabilizacin-secuenciacin en el que queda patente la importancia de los procesos ejecutivos en esa tarea de integracin (Perales y Romero, 2004b). Centrndonos en el tema que nos ocupa tenemos que decir que estamos ante un campo en el que an queda mucho por hacer. Normalmente, cuando desde el rea de Didctica se promueve un curso de enseanza virtual, en unos casos suele encargarse a informticos el diseo y desarrollo de las aplicaciones y las interfaces con resultados tcnicos inmejorables pero carente de un diseo grfico de calidad; en otras ocasiones son diseadores llegados del campo de la maquetacin acostumbrados al uso de programas como QuarkXPress o Adobe Ilustrador (por poner dos ejemplos), que en unos casos se han reciclado al uso del HTML y en muchos otros optan por lo que se denominan tecnologas propietarias, como Java, Macromedia Flash o JavaScript, siendo necesario la creacin de varias versiones de un mismo sitio Web para asegurar que esas aplicaciones se inicien en cualquier plataforma, y donde los usuarios necesitan encontrar e instalar nuevos plug-ins continuamente. Debera limitarse el diseo de interfaces a cuestiones estticas en oposicin a su ergonoma? Debera la esttica limitarse a organizar el espacio para hacer ms agradable su lectura? Se pueden crear elementos de interfaz obviando cmo les afectan el color, el lenguaje, el contexto o la forma de proceder de los usuarios? Desde nuestro punto de vista, el diseo de interfaces para la formacin on-line debera aproximarse a una perspectiva global capaz de integrar aspectos cognitivos, ergonmicos, de diseo grfico, estticos, tcnicos y contextuales. Una perspectiva que integre conocimientos de diversas disciplinas y fomente la colaboracin entre los campos epistemolgicos y experimentales con el fin de mejorar esos lenguajes no verbales presentes en esta situacin de comunicacin didctica.

Adems de una investigacin experimental exhaustiva que controle todo este conjunto de variables que entran en juego, las herramientas virtuales online permiten detectar inmediatamente el funcionamiento o los fallos de la interfaz, en su conjunto o en elementos concretos de ella, con el anlisis de datos extrados de eventos como la duracin de las visitas, el nmero de pginas visitadas, las transaccin de documentos..., todas ellas instantneamente registradas por los servidores Web. En las pginas siguientes, y como aproximacin a esta temtica, intentaremos acercarnos al uso de metforas en la creacin de herramientas on-line. Esta estrategia que subyace en las mejores creaciones diseadas para la Web, es un ejemplo ms de cmo el conocimiento de los procesos cognitivos ayuda en la creacin de herramientas ms eficaces.

1. Algunas precisiones sobre el concepto de interfaz Normalmente pensamos en una interfaz en referencia a los ordenadores sin caer en la cuenta que llevamos muchos aos interaccionando con las mquinas utilizando las interfaces. En sentido general podemos definir una interfaz como las herramientas que conectan a la gente con las funciones complejas que puede desarrollar una mquina, sin necesidad de comprender exactamente el funcionamiento de la misma. Como ejemplo de interfaz til podemos pensar en un coche. En un entorno virtual, la interfaz est conformada por una coleccin de herramientas, tambin virtuales, que permiten a la gente interaccionar directamente con el sistema informtico mediante representaciones simblicas. Ya sea en la vida real o en un entorno virtual, el diseo de un objeto no slo determina la forma del mismo sino que tambin condiciona la comprensin de los comportamientos y efectos que puede producir. Por ello el propsito del diseo de una interfaz debe tener como meta mostrar estas herramientas de forma que transmitan sus funciones y faciliten su uso. Uno de los errores ms usuales y que parece ser compartido tanto por usuarios como diseadores de cursos de enseanza on-line es que enfocan las interfaces como si se tratara de un libro, de un pster o cualquier otro documento escrito. Y esto no debera ser as. Igual que existe una ciencia del discurso o retrica verbal con un alfabeto propio y con unas reglas mediante las cuales codificamos el pensamiento, tambin existe una retrica visual con un alfabeto propio una sintaxis y una semntica tambin particulares, independiente y autnoma de la verbal con la que el diseador grfico puede transcribir el pensamiento en imgenes. Los textos escritos y los discursos son sistemas fundamentalmente lineales en los que cada elemento sigue al anterior en la lnea o en la palabra; sus elementos slo tienen sentido en la secuencialidad, provocando

expectativas que slo pueden ser compensadas por la propia linealidad del razonamiento argumental. La imagen, por el contrario, es en esencia superficie y su percepcin est sujeta a la exploracin libre donde el ojo es cautivado por criterios puramente visuales: color, relacin entre forma y fondo, fascinacin, rechazo, atraccin En realidad estamos hablando de dos tipos de pensamiento distintos: podemos pensar en lnea guiados por el razonamiento secuencial donde la eficacia del texto radica en la fuerza impositiva de la necesaria articulacin de las ideas, o podemos pensar en superficie donde la eficacia se sita en la imposicin o la pregnancia de la forma (Moles 1992). Las interacciones que un usuario lleva a cabo en un entorno visual nada tienen que ver con la linealidad del texto, ni con una coleccin esttica de imgenes e informacin en una secuencia predefinida. Ms bien una interfaz es una coleccin activa de herramientas virtuales en un entorno visual que permiten hacer cosas desde una variedad de fuentes: un deslizador incrementa o disminuye un volumen, una casilla de verificacin activa una caracterstica, un botn cierra una ventana Necesitamos pensar en superficie para movernos con seguridad en un entorno de red. 2. Metforas y Modelos mentales Cuando accedemos a cualquier Web por primera vez, rpida e inconscientemente buscamos pistas para saber cmo funciona y qu abarca. De esta forma creamos un modelo mental, una imagen esquemtica de la interfaz que nos ayuda a comprender su funcionalidad y comportamiento. Este modelo mental nos proporciona tanto un esquema del sitio como una imagen de identidad y ambos influyen en lo que, como usuarios, esperamos del sitio al otorgarle una estructura interna de funcionamiento mediante suposiciones que hacemos de una primera impresin. Los humanos construimos modelos mentales en ambos entornos: en situaciones virtuales y en situaciones reales. Utilizar por vez primera un sitio Web es como navegar en un espacio pblico poco familiar: esquematizamos qu vemos y lo comparamos con nuestra experiencia acumulada para determinar cul es la mejor manera de proceder. Los modelos mentales son especialmente importantes en los entornos virtuales y en cualquier otro tipo de aplicacin informtica, de hecho muchos de nosotros utilizamos software sin necesidad de consultar ningn manual de uso con ayuda de la experiencia acumulada en la interaccin con software similar. Una forma de hacer trascender los aspectos abstractos del software es presentar las interfaces de forma metafrica. Las metforas permiten a los usuarios equiparar las funciones de un elemento de interfaz con algo de la vida real, presentndola de forma ms simple en lugar de usar una terminologa tcnica. Por ejemplo, en un software de tratamiento de imgenes una herramienta que aparece en el entorno de interfaz representada como un pincel tiene para el usuario mucho ms significado que si en lugar de la imagen apareciera una proposicin verbal como la siguiente: herramienta que permite editar globalmente los valores relativos de cualquier parte de un mapa de bits.

2.1. La jerarqua de metforas en entornos virtuales En los entornos virtuales las metforas se producen en niveles sucesivos que van de los elementos que integran la interfaz hasta el conjunto de esa interfaz en cuanto modelo integrado de elementos. Por ejemplo el escritorio es una metfora que permite al usuario darle sentido a un entorno informtico y esa metfora es un modelo que enmarca otras metforas relativas a herramientas especficas: papelera de reciclaje, archivo, carpeta de tal forma que los iconos de esos elementos refuerzan la metfora ms global de escritorio. Para que funcione todo el sistema es necesario que todos los elementos tengan un diseo consistente, lo que har posible que se refuercen las relaciones de unos con otros. Hay que remarcar que las metforas informticas no funcionan exactamente igual que sus equivalentes de la vida real ya que si se impusieran las mismas reglas para las mismas situaciones, la metfora quedara excesivamente limitada. As por ejemplo es difcil que alguien tenga la papelera encima del escritorio de su despacho, sin embargo pocos se extraarn de ver esa papelera en el escritorio del PC. El hecho de que no existan esas limitaciones favorece la transaccin de modelos mentales que funcionan en 3D a un entorno virtual en 2D. Esa transaccin slo asume elementos esenciales encargados de crear expectativas, la condicin bsica es que esas expectativas no contradigan la metfora. El nombre que se asigna a un elemento de interfaz es la primera y ms efectiva manera de ayudar a los usuarios a construirse el modelo mental de esa herramienta. Por ejemplo, un usuario con poca experiencia puede tener alguna dificultad para comprender inmediatamente el propsito de aplicaciones tan usuales como Bloc de notas o Bloc de dibujo, y mucho menos si no tiene alguna representacin visual sobre sus funciones. Los modelos mentales que el usuario elabora sobre una interfaz estn construidos sobre metforas sugeridas por el nombre de la interfaz y la ilustracin grfica de la misma (el icono). Cada una de estas metforas evoca dos imgenes mentales: una del mundo real y otra del entorno virtual; la interfaz efectiva favorece las conexiones mentales en el sistema de reconocimiento, mientras que los estmulos que contradicen la metfora hacen inestable el modelo mental.

Un bloc para tomar notas en el mundo real no tiene porqu tener la misma forma ni cumplir exactamente las mismas funciones que el bloc de notas virtual pero el usuario no podr asumir que funcione como un reproductor multimedia.

2. 2. Algunos comentarios sobre la aplicacin de metforas a las interfaces de entornos virtuales de aprendizaje Sugerir modelos mentales en la enseanza virtual es especialmente importante ya que al estar el usuario expuesto a bastantes tipos de software online es bueno ayudarle a comprender rpidamente las funciones de la interfaz. Para ello el diseo puede reforzar las metforas a travs del texto visualizado. Las metforas son lo ms comnmente usado en diseo Web para definir espacios. Por ejemplo: si encontramos una puerta al final de una pgina de texto, podremos inmediatamente asumir que el sitio Web tiene una metfora arquitectnica. Las expectativas de cmo est estructurado el resto del sitio Web estarn basadas en la metfora de habitaciones, entiendo que cada habitacin virtual tendr un contenido distinto igual que en la vida real cada habitacin tiene muebles distintos y una puerta al final de la pgina es un dispositivo para navegar al siguiente lugar. 2.2.1. La metfora de pgina

Todos los sitios Web heredan la metfora de pgina, la cual forma parte de nuestro lenguaje cotidiano: pgina Web. La metfora del papel en el diseo Web es bastante natural, especialmente donde el texto ocupa la mayor parte de la pgina. Sin embargo, para permitir a los usuarios un fcil acceso a pginas secuenciales es conveniente el uso de algn elemento de navegacin al principio o fin de la pgina mediante iconos que refuercen la metfora. Por ejemplo, estamos acostumbrados a movernos de una pgina a otra a travs de flechas, sin embargo el uso de un icono que represente a una pgina que se pueda pasar ser ms natural que la flecha. 2.2.1.1. Seales de direccin Las pginas de un documento del mundo real carecen de significado unido al movimiento por ello, para sugerir a la gente que mueva a travs de un sitio Web, lo ms usual es insertar sistemas direccionales semejantes a los utilizados en en lugares pblicos en el que confluyen gran cantidad de viandantes que buscan dirigirse a sitios distintos como por ejemplo los aeropuertos. Al usar este tipo de seales asociadas a situaciones de la vida real, se le sugiere al usuario que perciba el sitio Web como un espacio dimensional en el que se puede mover. Esta metfora puede generar modelos mentales errneos que producen una interaccin dificultosa cuando no son debidamente calibrados porque las convenciones de las seales de direccin no son extrapolables directamente desde una situacin tridimensional a un dispositivo de visualizacin plano como es el entorno Web. Una misma flecha se lee de forma bastante diferente en un aeropuerto que en una pgina Web: En el espacio fsico, una flecha hacia arriba significa hacia delante y una flecha hacia abajo se representa con una flecha en diagonal, por el contrario las mismas flechas en una interfaz Web son reconocidas tambin como dispositivos de sealizacin de ruta, pero son ledos literalmente: hacia arriba y hacia abajo. 2.3. Algunas consideraciones al uso de pestaas Las pestaas se han convertido en una convencin de las interfaces Web y son utilizadas a la vez como dispositivos de organizacin y elementos de navegacin. Su apariencia nos remite a las carpetas clasificadoras del mundo real: comunican, por tanto, organizacin y acceso a contenido oculto (guardado y clasificado). Cuando se emplean apropiadamente, son una de las mejores formas de ayudar a un usuario a desarrollar un mapa mental de contenido, adems tienen como propiedad el que los usuarios instintivamente comprenden cmo interactuar con una interfaz de pestaas. Las pestaas fueron creadas como interfaz de software e introducidas en el diseo Web como una alternativa a los botones GIF, y en eso reside su mayor problema de diseo. Cuando han sido diseadas correctamente parecen

elementos interactivos de pgina que permiten ver contenidos ocultos pero la realidad es que buena parte de las pestaas que nos encontramos en la Web no son ms que botones que han tomado la apariencia de pestaas (vnculos de la misma interfaz o vnculos a una nueva pgina.). Como uno de los usos originales y ejemplo de interfaz bien conseguida, suele ponerse siempre el Panel de control de Windows, donde se representan un conjunto de funcionalidades en una pequea interfaz. Los diseadores de esta interfaz usaron las pestaas como metfora para organizar la informacin en una serie de capas, cada una de las cuales contiene una serie de opciones relacionadas. Resulta una buena opcin porque permite manejar mucha informacin en poco espacio, sin embargo cuando el nmero de pestaas aumenta en exceso su manejo acarrea dificultad al tener, necesariamente, que modificar su ubicacin para mostrar su contenido.

2.3.1. Categorizacin basada en tareas En la vida real las pestaas de una carpeta clasificadora identifican los contenidos de las carpetas cerradas y permiten el acceso a las mismas. A la mayora de la gente que utiliza este tipo de archivo no le preocupa si los contenidos de cada carpeta estn relacionados con el resto de las que forman el conjunto: una puede contener facturas, otra almacenar fotografas da igual lo que contengan porque la persona no tendra problemas de encontrar cualquiera de estos objetos si estn adecuadamente archivados. Las pestaas virtuales funcionan de forma diferente, son ms efectivas cuando la informacin est estructurada por categoras porque en este caso es posible presentar ms informacin de una forma manejable, ofreciendo al usuario caminos claros hacia tems especficos. La regla general es que la metfora de pestaas falla cuando el contenido de cada una de ellas sirve para un propsito radicalmente distinto de los contenidos de otra pestaa o bien cuando hay un espacio demasiado reducido para mantener la ilusin de carpetas de archivo y cmo se opera con ellas en el mundo real.

Conclusin El desarrollo de los ordenadores est cambiando rpida y continuamente. Y con ello se incrementan desarrollos paralelos de software y de modelos de interaccin. La enseanza virtual debe contar con el hecho de que su potencial usuario no tiene necesariamente capacidad econmica para asumir continuamente ese desarrollo tecnolgico. Cuando esos desarrollos no interfieren en el ancho de banda ni obligan al usuario a acumular plug-ins, podemos darlos por buenos para un pblico tan variado. Lo ideal sera que los

diseadores de interfaz buscaran construir las herramientas desde una perspectiva democrtica y multibanda. Por otra parte sera bueno que en el diseo e implementacin de cursos on-line cuidar en lo posible el entorno de trabajo creando herramientas eficaces, sencillas de manejar, bien diseadas y ergonmicas. Para ello no queda ms remedio que abordar esta tarea desde una perspectiva multidisciplinar donde pedagogos, psiclogos, informticos y diseadores, aporten y compartan conocimiento.

Bibliografa Apple Computer (1992). The Macintosh Human Interface Guidelines. Fontana, D (1993). The secret Language of Simbols. London: Duncan Baird Publishers. Moles, A. (1992). Introduccin al grafismo funcional, en A. Moles y L. Janiszewski: Grafismo Funcional. Barcelona: CEAC. Perales, J. C. y Romero, J. F. (2004a). Executive Strategies in a Instructional Text-Image Integration Task, en Actas de la 4 Reunin Cientfica sobre Atencin. Valencia-2003. Perales, J. C. y Romero, J. F. (2004b). Procesamiento conjunto de lenguaje e imagen en contextos didcticos: Una aproximacin cognitiva. Anales de Psicologa. En prensa (aceptado para su publicacin). Tufte, E. (2001). The Visual Display of Quantitative Information. Graphics Press.

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