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Diseo de Objetos de Aprendizaje Utilizando la Herramienta de Modelado UML

Araceli Torres Domnguez Profra. de la Facultad de Informtica Culiacn de la Universidad Autnoma de Sinaloa arachelly10@hotmail.com Diego Crdenas Sinz Profr. Del rea de Computacin de la Facultad de Ing. Civil Culiacn de la Universidad Autnoma de Sinaloa diegoc@uas.uasnet.mx Juan Enrique Gutirrez Moreno Profr. del rea de Informtica en la DGEP de la Universidad Autnoma de Sinaloa kiki_jr@hotmail.com

Abstract
Los Objetos de Aprendizaje son recursos didcticos que han tenido gran aceptacin en el mbito educativo de aprendizaje en lnea, dada su capacidad para ser compartidos y reutilizados en diferentes contextos educativos. En este trabajo se presenta un mtodo de creacin de objetos de aprendizaje para el aprendizaje de conceptos, sustentada por la teora psicolgica de aprendizaje significativo. Se presenta la estructura del objeto de aprendizaje Concepto y los artefactos generados por UML que acompaan a la propuesta presentada.

software a travs del Lenguaje Unificado de Modelado (UML por sus siglas en ingls), colaborando a la par con el especialista en tecnologas para llevar a cabo la creacin de un producto de calidad.

2. Desarrollo
A continuacin se presentan los elementos conceptuales que apoyan la propuesta presentada en este trabajo.

2.1. Definicin y Estructura de un Objeto de Aprendizaje


Basados en la bibliografa consultada [2][4][5] [6], desde nuestra perspectiva un Objeto de Aprendizaje (OA) puede ser definido como un recurso didctico, digital y reutilizable que apoya el proceso de enseanza y aprendizaje en lnea. Un OA concebido como tal, cuenta con una estructura conformada por: a) Nombre y objetivo. El nombre del OA debe representar de manera clara su contenido y objetivo. El objetivo es la finalidad que se quiere lograr al hacer uso de un OA, y en este caso es el aprendizaje de un concepto. b) Informacin/Contenido. Para alcanzar el objetivo del OA se puede hacer uso de objetos digitales y de conocimiento. Estos objetos contienen la informacin sobre la temtica que tratar el OA. c) Estrategias didcticas. Se emplean para que el OA alcance el objetivo para el cual fue creado. As como tambin, para que durante la generacin de un OA, los objetos que lo conformarn (digitales y

1. Introduccin
El auge de las nuevas tecnologas en los aos recientes ha impactado de manera significativa al proceso educativo, a travs de la generacin de nuevas herramientas y un enriquecimiento en las formas de ensear. Como ejemplo de estos recursos se tiene la creacin de Objetos de Aprendizaje (OA), los cuales pueden utilizarse en diferentes contextos, permitiendo cumplir con objetivos concretos para cada situacin de aprendizaje. Los OA son granulares y al presentarse en su nivel mas mnimo permiten un gran nmero de combinaciones, sin embargo, es necesario aclarar que el xito del aprendizaje con estos recursos tendr lugar siempre y cuando las estrategias didcticas empleadas por el profesor (especialista en el tema) estn bien diseadas. Por tanto, la participacin del profesor es sumamente importante para la creacin de los OA. Se propone que el profesor construya el diseo didctico del OA utilizando las tcnicas de modelado que nos ofrece la ingeniera de

Arturo Hernndez, Jos L. Zechinelli (Eds.) Avances en la Ciencia de la Computacin 2006, pp. 358-363

de conocimiento) se siten en un contexto de aprendizaje. d) Prctica/Ejercicios. Se refiere a la posibilidad de realizar ejercicios o prcticas con el contenido del OA. e) Evaluacin. Se evala el conocimiento adquirido con la informacin proporcionada en los objetos, y la prctica realizada. La evaluacin permite medir el nivel de cumplimiento de los objetivos. Los tipos de evaluacin que se propone son: cuestionario, elementos a relacionar y preguntas con opciones mltiples. f) Clave. Se refiere al cdigo que se utilizar como medio de ordenamiento y clasificacin de los OA de acuerdo a estndares empleados en biblioteconoma.

Es importante sealar que a medida que se avanza en los niveles de la clasificacin presentada el nivel inmediato siguiente incluye al del nivel mas bajo agregndole algunos componentes que le dan ms funcionalidad. De esta manera el objeto de conocimiento incluye en su estructura al objeto digital que viene a ser el elemento indivisible y granular de esta clasificacin.

2.2. Niveles de Objetos de Aprendizaje


En consideracin de la clasificacin desarrollada por la Coordinacin de Servicios Educativos en Red de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM) [2] los Objetos y Objetos de Aprendizaje presentan los niveles siguientes: Objetos Digitales: se encuentran en su nivel ms elemental y puro. Se caracterizan por no tener un contexto definido ni estar vinculados con algn elemento de instruccin, permitiendo con ello mayores posibilidades de reutilizacin. Aqu se consideran los elementos siguientes: Texto, imgenes estticas (fotos) como dinmicas (video y animaciones) y sonido. Objetos de Informacin o de Conocimiento: se componen de un objeto digital al que se le agrega un valor que se identifica como conocimiento para un sujeto, carecen de objetivo y evaluacin, y no estn vinculados con estrategias de instruccin que puedan tener una aplicacin directa para lograr un aprendizaje. Estos objetos de conocimiento son: definiciones, procedimientos, principios, entre otros. Objeto de Aprendizaje: se compone de un objeto de conocimiento, al cual se le agrega objetivos y evaluacin, se le incluye una estrategia de instruccin. Son considerados como pequeos mdulos de conocimiento que se pueden integrar con otros objetos para formar Objetos de Aprendizajes ms complejos tales como: una leccin o un tema, y con stos a su vez conformar un curso. En este punto se propone anexar los siguientes elementos: Prctica/Ejercitacin, clave y el contenido se propone tratar exclusivamente en la enseanza de conceptos.

Figura 1. Tipos de objetos: digital y de conocimiento

El OA incluye al OC agregndole algunos componentes adicionales. Entonces el OD tambin forma parte del OA dado que ste se encuentra contenido en el OC.

Figura 2. Estructura del objeto de aprendizaje

Diferentes autores presentan los objetos en los niveles anteriores aun cuando no los declaran, de esta manera se puede decir que los objetos de

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aprendizaje presentan la misma estructura pero que se diferencian por los componentes adicionales que se proponen en su estructura.

2.3. Concepto
Tomando como referencia a Frida DazBarriga [3], el conocimiento puede agruparse en tres reas bsicas dependiendo del contenido curricular. Estas reas bsicas del conocimiento son: Conocimiento Declarativo, Conocimiento Procedimental y Conocimiento Actitudinal. Pero dado el inters del presente trabajo se aborda slo lo referente al Conocimiento Declarativo. El conocimiento declarativo es el conocimiento referido al Saber qu, y comprende las competencias del conocimiento de datos, hechos, conceptos y principios. Es uno de los conocimientos ms privilegiados dentro de los currculos del sistema escolar de todos los niveles. Se le ha denominado declarativo, debido a que se conforma por medio del lenguaje. Es imprescindible en todas las asignaturas ya que constituye el entramado fundamental sobre el que stas se estructuran. En este tipo de conocimiento se presenta una distincin taxonmica importante con claras consecuencias pedaggicas: el conocimiento factual y el conocimiento conceptual. El conocimiento factual que se refiere a datos y hechos que proporcionan informacin verbal y que los estudiantes deben aprender en forma literal, en otras palabras, es un aprendizaje memorstico, sin embargo, importante ya que provee conocimiento de partida para los otros tipos de aprendizaje y conocimiento. El conocimiento conceptual que se construye a partir de conceptos, principios y explicaciones, no tiene que ser aprendido de forma literal, sino abstrayendo su significado esencial o identificando las caractersticas definitorias y las reglas que los componen. Los mecanismos en que se dan estos dos tipos de conocimiento son cualitativamente diferentes. Por lo que las actividades para promover cada tipo de conocimiento deben ser tambin diferenciadas. Para promover el conocimiento conceptual es necesario que los conocimientos se estructuren y organicen correctamente. Tambin es necesario hacer uso de los conocimientos previos y que estos se impliquen cognitiva, motivacional y efectivamente en el aprendizaje. Las actividades se deben planear de forma tal que el alumno tenga oportunidad de explorar, comprender y analizar los conceptos de forma significativa, ya sea de manera expositiva o por descubrimiento. Joyce y Weil, citados por Woolfolk [8] mencionan que se pueden ensear conceptos mediante prototipos, ejemplares y esquemas.

Cualquiera de estas estrategias deben contener cuatro componentes bsicos: el nombre de concepto, una definicin, atributos relevantes e irrelevantes y ejemplos y no ejemplos. Una estrategia didctica es presentada en el ejemplo de caso de uso Tutora incluida al final de la seccin cuatro.

2.4. Lenguaje Unificado de Modelado UML


La construccin de un OA presenta dos niveles de desarrollo, uno relacionado con el diseo didctico y otro relacionado con el diseo de software. De aqu la importancia de la participacin de por lo menos dos elementos principales: el profesor y el desarrollador del software; necesarios para obtener un producto de software de calidad. Bajo esta consideracin, un OA es un producto de software, toda vez que est planeado para utilizarse en un ambiente de trabajo con computadoras. Para obtener un producto de software de calidad, es necesario seguir con los lineamientos de la Ingeniera de software, la cual cuenta con una gran variedad de mtodos de desarrollo de software entre las que se encuentra UML. UML [1][7] es un lenguaje expresivo fcil de aprender que se utiliza para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema de software, lo cual lo hace una herramienta til de comunicacin entre los dos actores principales de la construccin de OA.

3. Propuesta Metodolgica
3.1. Asignacin de responsabilidades de los actores principales
Profesor: define los requerimientos del OA y el diseo de la estrategia didctica para la enseanza de conceptos. Desarrollador de software: implementa los requerimientos y estrategia didctica en un producto software.

3.2. Elaboracin de artefactos UML


Un artefacto es un trmino general utilizado en UML para referirse a cualquier tipo de informacin creada, producida, modificada o utilizada por los participantes en el desarrollo de un sistema de software. A continuacin se describen slo los artefactos de UML que debern ser elaborados de profesor y desarrolladores de software para garantizar un OA de calidad.

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Captacin de Requerimientos. En este artefacto se registran los propsitos que debe cumplir el OA. El documento generado debe contener por lo menos los siguientes elementos: 1. El objetivo para el cual es creado. 2. Los beneficiarios de su uso, esto es , indicar el rea de conocimiento a la cual se apoyar por ejemplo: materia, tema, grado, etc. 3. Las metas pedaggicas a cumplir. 4. Las actividades a desarrollar en trminos de una funcin que se debe mostrar a travs de su funcionalidad. y 5. Las caractersticas entre las que podemos mencionar por ejemplo su interfaz y facilidad de uso. En la construccin de este artefacto la carga principal recae sobre el profesor quien es el que disea y decide la funcionalidad del OA. Puede ser considerado como una ficha tcnica en donde se describen las intenciones que ayuda a visualizar que es o que queremos que sea el OA, incluido su comportamiento. Casos de Uso. En este artefacto se contempla la exposicin de la estrategia didctica para la enseanza de conceptos a travs de un texto que narra la interaccin entre el usuario y el OA. Esta narracin se realiza a travs de la exposicin del escenario de intencin que se desarrolla entre la solicitud del usuario (alumno o profesor) y la respuesta por el OA. Este escenario especifica una secuencia de acciones, incluyendo las variantes que se pueden presentar y que produce un resultado observable de valor para el profesor o alumno que utiliza el OA. Es necesario mencionar que esta narracin no indica las operaciones que se realizan de manera interna por el OA. Este artefacto tiene tambin como elemento de mayor responsabilidad en su construccin al profesor, ya que es quien define el escenario didctico de cmo habr de funcionar el OA, y se construye en el lenguaje natural. Este artefacto es el ms importante de todos dado que gua la construccin del OA, de aqu la importancia de la participacin conjunta entre el profesor y el desarrollador de software para su creacin porque de aqu se genera otro artefacto llamado glosario en el cual se capturan las definiciones del lenguaje natural que pudieran causar conflicto en su interpretacin, establecindose una mejor comunicacin al minimizar las ambigedades generadas y con ello desarrollar un OA de mayor calidad. Diagrama de Casos de Uso. Se utiliza para ilustrar de manera grfica el contexto del OA. En ste se muestran los casos de uso utilizados en el OA, los usuarios y la relacin existente entre los casos de uso y usuarios. Diagramas de secuencia. En este artefacto se muestra de manera grfica el escenario especfico de la enseanza de conceptos presentando en

orden temporal la realizacin de los eventos que se generan al interior del OA. Este artefacto se escribe en un lenguaje ms formal y puede ser considerado un documento ms tcnico y la responsabilidad principal de su creacin recae en el desarrollador de software, el cual construye el diagrama de secuencias a partir de los casos de uso y los detalles presentados por parte del profesor. La creacin de estos artefactos se presenta en la fase de inicio y elaboracin del ciclo de vida en el desarrollo del OA, de acuerdo al Proceso Unificado. A estas dos etapas le siguen la de construccin y transicin en donde la mayor responsabilidad recae en el desarrollador del software, ya que estn relacionadas de manera ms directa con la implementacin del OA. Las dos fases comentadas en el presente documento estn fuertemente ligadas a la definicin de qu quiero resolver y cmo puedo resolverlo, puntos que caen dentro de los flujos de trabajo del desarrollo del software captura de requisitos, anlisis y diseo. Adems de los artefactos mencionados es necesario presentar la elaboracin de un prototipo de interfaz, en el cual se muestre la navegabilidad, ms no su implementacin. La interfaz aun cuando puede ser desarrollada o propuesta por el profesor o el desarrollador de software es necesario se contemple la participacin de un diseador grfico para que haga ms atractiva y funcional la apariencia del OA.

4. Ejemplo
Captacin de requerimientos Objetivo: Proporcionar informacin textual y visual para construir el concepto de triangulo. Usuarios: Profesores y alumnos de nivel bsico escolar. Metas: Construir una definicin de Tringulo. Clasificar los tringulos de acuerdo a: 1) Sus lados; 2) Sus ngulos. Determinar: el rea y el permetro del Triangulo. Funciones (procedimientos) del Objeto de Aprendizaje (OA): 1) Debe mostrar figuras geomtricas. 2) Debe mostrar las ecuaciones para el clculo de permetro y rea. 3) Debe suministrar texto explicativo. 4) Debe proporcionar ejercicios de prctica. 5) Debe proveer ejercicios para una autoevaluacin. Atributos del Objeto de aprendizaje: 1) Multimedio: presentacin de la informacin por diversos medios: texto, imgenes y sonido.

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2) Fcil de utilizar: Intuitivo y visual. 3) Reutilizable: puede ser incorporado a otros objetos de aprendizaje. Caso de Uso: Tutora. Actores: Usuario (Alumnos, Profesores) Resumen: Proporciona la informacin textual y Grfica para la construccin del concepto Tringulo. Precondicin: La interfaz del Objeto de aprendizaje est activada. Poscondicin: Se ha construido el concepto de tringulo. Curso normal de eventos: 1) El caso de uso inicia cuando el OA presenta el objetivo del OA. 2) El OA muestra figuras geomtricas de tringulos, una a la vez, de sus diversas formas, en diferentes posiciones, diferentes tamaos y diferente color, presenta adems un elemento que permite continuar mostrando las figuras geomtricas. 3) El usuario observa las figuras y presiona el elemento que permite continuar observando figuras de tringulos. 4) Se repiten los pasos 2 y 3 hasta que despus de presentar 10 pantallas con las figuras de tringulos aparece otro elemento que permite al usuario dar por finalizada la presentacin de figuras de tringulos, pudiendo continuar viendo figuras de tringulos. 5) El usuario presiona el elemento que finaliza la presentacin de figuras de tringulos. 6) El OA presenta figuras de tringulos pero ahora de dos en dos y en algunas ocasiones hasta tres figuras con un texto que le indica al usuario que observe las diferencias entre las figuras mostradas. Adems proporciona un elemento que permite continuar mostrando las figuras geomtricas 7) El usuario observa las figuras y presiona el elemento que permite continuar observando figuras de tringulos. 8) Se repiten los pasos 6 y 7 hasta que despus de presentar 10 pantallas de las figuras de tringulos aparece otro elemento que permite al usuario dar por finalizada la presentacin de figuras de tringulos, pudiendo continuar viendo figuras de tringulos. 9) El usuario presiona el elemento que finaliza la presentacin de figuras de tringulos. 10) El OA presenta figuras que no son tringulos de dos en dos y en algunas ocasiones hasta tres figuras con un texto que le indica al usuario que observe las diferencias entre las figuras mostradas. Adems proporciona un elemento que

11)

12)

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19)
ud

permite continuar mostrando las figuras geomtricas El usuario observa las figuras y presiona el elemento que permite continuar observando figuras de los no tringulos. Se repiten los pasos 10 y 11 hasta que despus de presentar 10 pantallas de las figuras de tringulos aparece otro elemento que permite al usuario dar por finalizada la presentacin de figuras de tringulos, pudiendo continuar viendo figuras de los no tringulos. El usuario presiona el elemento que finaliza la presentacin de figuras de los no tringulos. El OA solicita al usuario introduzca las caractersticas observadas en los tringulos. El usuario introduce las caractersticas que observ en los tringulos. El OA le solicita al usuario proporcione una definicin de lo que es para l un tringulo. El usuario introduce la definicin. El OA muestra las caractersticas y la definicin de trabajo para que el usuario la compare con la construida por l. Fin del caso de uso.
Obj eto de aprendizaj e

Tutora

Ej ercitacin Usuario

Ev aluacin

Figura 3. Diagrama de casos de uso


od Usuario Obj eto de Aprendizaj e (OA)

PresentaTexto(Objetivos)

MuestraFiguras(T riangulo,1)

MuestraFiguras(triangulo,3)

MuestraFiguras(noT riangulo,3)

SolicitaCaractaristicas()

IntroduceT exto(caracteristicas)

Solicita Definicion()

IntroduceT exto(definicion)

MuestraT exto(caracteristica,Definicion)

Finaliza()

Figura 4. Diagrama de secuencias

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Ttulo del Objeto de Aprendizaje (OA)

Describir Objetivo

Contenido: Texto Imgenes

Prctica: Ejercicios

Datos Generales del OA (Clave)

Animaciones Sonido Video Ejecutables

Evaluacin

Figura 5. Estructura de diseo de un OA

de tipo OA, pero sta puede ser utilizada para la creacin de cualquier tipo de material educativo basado en computadora. La participacin del profesor en la elaboracin de este material educativo es importante sobre todo en las fases de inicio y elaboracin, pero no pueden ser desatendidas las fases de implementacin y transicin, en donde deber participar sobre todo en la verificacin de las pruebas que se realicen al producto antes descrito. Se ha mencionado como principales actores en la creacin del OA al profesor y al desarrollador de software y se ha sugerido la participacin de un diseador grfico para la creacin de la interfaz, de esta manera podemos decir que el desarrollo de los OA es una tarea multidisciplinaria en la cual se habr de contemplar la inclusin de ser necesario, de un pedagogo, psiclogo educativo, entre otros. Nota: Los casos de uso indicados en la figura 3 pueden ser considerados como subsistemas.

El contenido de los componentes del OA es definido de acuerdo a lo declarado en los casos de uso.

5. Trabajo Futuro
La continuacin del presente trabajo se dirige hacia la bsqueda de flexibilizar el uso del OA agregando cdigo ejecutable que permita el manejo de la informacin contenida en l. Adems se plantea la bsqueda de patrones que permitan la creacin de herramientas conocidas como CASE que automaticen la creacin de los OA.

7. Referencias
[1] Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I., El lenguaje unificado de modelado, Addison Wesley, Espaa, 2001. [2] Clasificacin de objetos y objetos de aprendizaje, Coordinacin de Servicios Educativos en Red UNAM basado en AutoDesk, http://www.learnativity.com/speaking/TL2K1Food4Thought.pdf y del artculo Knowledge objects and mental models de David Merrill, http://www.id2.usu.edu/5Star/Workshops/KnowO bjMentalModels.pdf [3] Daz-Barriga F., Hernndez Rojas G., Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretacin constructivista (2da. Edicin), Mc Graw Hill, Mxico, 2002. [4] D. Wiley, Conecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy, (2000), Consultado en: http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.do c [5] D. Wiley. Learning Object Design and Sequencing Theory, (2000), Consultado en: http://davidwiley.com/papers/dissertation/dissertat ion.pdf. [6] Gynn Catherine M., Acker Stephen R. (Editors), Learning Objects: Contexts and Connections, The Ohio State University, U.S.A., 2003. [7] Larman Craig, UML y Patrones, Prentice Hall, Espaa, 2002. [8] Woolfolk, Anita E., Psicologa Educativa (6ta. Edicin), Prentice Hall Panamericana S.A., Mxico, 1996.

6. Conclusiones
An cuando la propuesta est dirigida haca la creacin de un OA para la enseanza de conceptos (OA concepto) considerado dentro del conocimiento declarativo, puede ser utilizada para la construccin de OA de aprendizaje de los otros tipos de conocimiento, por ejemplo el OA problema (enseanza basada en problemas) con el cual se abordara el tipo de conocimiento procedimental. Es necesario apuntar que la elaboracin de los artefactos aqu mencionados pueden ser realizados por el profesor de manera individual, previo curso de UML bsico, pero es necesario que sean discutidos con el desarrollador de software para clarificar las actividades planteadas y eliminar las ambigedades que se generan de la utilizacin del lenguaje natural. Esta relacin profesor-desarrollador de software est contemplada por la metodologa UML, es parte del proceso de retroalimentacin, dada su caracterstica iterativa e incremental. La propuesta metodolgica presentada hace referencia a la creacin de un producto software

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