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Universidad Catlica de la Santsima Concepcin Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Industrial Administracin General Concepcin, Chile.

Introduccin a un Workshop Creativo

Rodrigo Garca Inostroza Licenciado en Cs. de la Ingeniera Universidad Catlica de la Santsima Concepcin
rgarcia.ino@gmail.com http://rgarciaino.blogspot.com/

31 de Agosto de 2012
1 Rodrigo Garca Inostroza http://about.me/rgarcia.ino

Se recomienda que antes de leer este documento, estudiar los mdulos de: Creatividad, Innovacin y Creatividad e Innovacin para ingenieros

1. Definicin
Workshop creativo corresponde a una especie de taller con foco en un trabajo creativo, para lo cual es necesario de dos aspectos: en primer lugar la generacin de un ambiente propicio pro-creatividad y en segundo lugar la aplicacin de una tcnica creativa. Un Workshop es una metodologa de trabajo en la que se integran la teora y la prctica, se caracteriza por la investigacin, el descubrimiento cientfico y el trabajo en equipo, el cual tiene como fin la elaboracin de un producto tangible. Un taller de este tipo es posible tambin de entender como una sesin de entrenamiento o gua, en donde se enfatiza la solucin de problemas, capacitacin y que requiere la participacin de los asistentes.

2. Preparacin de un Workshop creativo:

La preparacin de un taller de este tipo requiere de los siguientes elementos: Correcta determinacin de los objetivos del Workshop, vale decir que sean realistas, acordes a los problemas a tratar y establecer parmetros para cuantificar su nivel de alcance o cumplimiento. Grado de comprensin del problema a tratar, por lo tanto es indispensable la disposicin de la informacin necesaria acerca del problema, as como tambin su anlisis y posible estructuracin, la determinacin de los Stakeholders involucrados y el anticiparse a la posible informacin a necesitar. Roles y tareas establecidos para los distintos participantes. Configuracin del ambiente y contexto de desarrollo del taller. Eleccin de la (as) tcnica (as) de creatividad a ocupar, la (s) cual (es) est (n) fuertemente ligada con: o Tipo de problema a tratar: en cuanto a complejidad y caractersticas. o Fases involucradas en el proceso problema-solucin. o Caractersticas de las personas involucradas en el taller: cantidad, competencias y proximidad o relaciones entre los involucrados en el taller. Proximidad entre los integrantes del grupo. (mix entre heterogeneidad y comportamiento, no es lo mismo un Workshop entre compaeros de trabajo y jefes o directivos).

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o Competencias del moderador: experiencia, capacidad de motivacin, lectura de escenarios y fases dentro del proceso, conocimiento acabado respecto a los alances, pasos y objetivos del Workshop.

o Paciencia al aplicar una tcnica, si sta no da frutos se debe: clarificar nuevamente la idea, informar respecto al problema o situacin en la que se encuentran, definir o contextualizar nuevamente el problema, reunir ms informacin respecto a la temtica que se est tratando. No desmotivarse, quizs la tcnica escogida o el ambiente creativo no era el adecuado, reformular la tcnica o generar ms confianza entre integrantes.
Cantidad de Ideas vs. Tiempo o Ideas no destacadas (comunes). * Ideas especiales o espectaculares. Tiempo utilizado 10-30 minutos

Si el plan A no funcion. Tranquilidad!, el alfabeto tiene 25 letras ms. 3 Rodrigo Garca Inostroza http://about.me/rgarcia.ino

o Preguntas relacionadas: Cul tcnica para cul fase dentro del proceso? Trabajo en sub-grupos? Trabajo individual? Qu hacer en caso de fracaso o conflicto? Soporte tcnico involucrado, contar con los materiales a necesitar organizados, de fcil acceso, reas despejadas, minimizar las fuentes de interrupcin o distractores.

3. Tcnicas de creatividad

Todos somos un genio. Pero si juzgamos a un pez por su habilidad para trepar un rbol, ste vivir creyendo que es un estpido

La frase antes descrita la podemos tambin entender en el contexto de la creatividad como: debemos buscar la tcnica que mejor se ajuste al escenario en el que nos encontramos, este escenario se caracteriza por factores como el grado de confianza que se genera en el grupo, caractersticas de los integrantes, orientacin del Workshop creativo, tipo de problemas a resolver, entre otros. Existe una gran cantidad de tcnicas para fomentar la creatividad, para esta introduccin se han seleccionado las ms interesantes o ms ampliamente utilizadas, para ms informacin de ms tcnicas utilizar el siguiente link: http://goo.gl/wBYmx

3.1 Clasificacin de las tcnicas de creatividad


Bajo un primer parmetro, las tcnicas se pueden clasificar de acuerdo al tipo de pensamiento que estas conllevan, es por ello que se adapta la primera clasificacin: Tcnicas Creativas-intuitivas: o Poco estructuradas. o Problemas o situaciones indefinidas o definidas en modo impreciso. o Tipo de pensamiento divergente (capacidades asociativas). o Orientadas al flujo libre de ideas. Tcnicas lgicas-sistemticas: especficos.

Las tcnicas de creatividad tambin se pueden entender bajo una clasificacin basada en las caractersticas de la tcnica empleada: Mtodos de vinculacin ascendente: Problemas claramente definidos, fciles de describir y no tan complejos, presenta vinculaciones libres y espontneas.
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Mtodos de diseccin: Empleados para problemas complejos, dada la potencialidad para especificar el problema empleando un punto de vista convergente de la situacin. Mtodos por analoga: Razonamiento basado en la existencia de atributos semejantes en seres o cosas diferentes.

3.2 Tcnicas de creatividad


1.- Tormenta de ideas: Es la tcnica de creatividad ms conocida, se fundamenta en cuatro reglas: i) Cualquier tipo de crtica est prohibida. ii) No hay lmites para la fantasa. iii) La cantidad viene antes de la calidad iv) Tome las ideas de los otros y desarrllelas. Factores como la disciplina para seguir las reglas, la capacidad del moderador, las personalidades de los participantes influyen en el resultado. No es conveniente para problemas de alta complejidad. Existen variantes basadas en el mismo principio, como la tormenta de ideas annima, la tormenta de ideas destructiva-constructiva, entre otras.

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2.- Ideas escritas: Tormenta de ideas escrita, basada en la escritura espontnea de las ideas en hojas que son entregadas a la siguiente persona del grupo. Las ventajas radican en: nadie tiene que temer que sus ideas sean criticadas o despreciadas, no requieren de un moderador experto, recomendadas para el trabajo en grupo.

Gua: a) No se acepta comunicacin verbal hasta que se haya terminado un ciclo. b) Visualizar siempre imgenes, diagramas y modelos. c) No criticar las ideas. d) Modificaciones deben permitir crear, desarrollar, generar Combinar, agregar, mejorar y refinar la idea original.

3.- Mtodo 6-3-5: Seis integrantes tienen cinco minutos de tiempo por persona para escribir tres ideas en una tabla, la cual es luego entregada al siguiente miembro del grupo. Es recomendable para grupos heterogneos y tiene ventajas asociadas con el no exponer las ideas y el considerar y fortalecer las ideas de los predecesores.

4.- Anlisis morfolgico: Tcnica que separa el problema en partes, las cuales al complementarse entre s generan la solucin como un todo. Se recomienda para problemas de hasta mediana complejidad. Su desventaja est relacionada con la prdida de orientacin en la bsqueda de una mejor estructuracin del problema.

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5.- Sinctica (sumar distintos elementos): Proceso mental natural consistente en comparar una cosa o concepto nuevo con informacin previamente conocida y en funcin de sta convertir lo extrao en algo familiar. Utiliza 4 tipos de analoga: Analoga directa (AD): La analoga directa establece una comparacin con hechos, conocimientos o tcnicas de existencia real. Una caracterstica comn de la sinctica es fomentar y verificar analogas directas con fenmenos u organismos biolgicos.
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Analoga personal (AP): Identificarse personalmente con los elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los trminos de los elementos previamente analizados Para ser til, este mecanismo requiere del conocimiento que facilite la despersonalizacin del yo consciente, lo cual se obtiene, naturalmente, a travs de un entrenamiento que permite superar el comportamiento racional. Analoga simblica (AS): Usa imgenes objetivas e impersonales para describir el problema en trminos de respuesta potica. Es una descripcin comprimida de la funcin o de los elementos del problema, la cual una vez creada, es un torrente de asociaciones. Usualmente se obtienen analogas simblicas de inspiracin potica que describen el problema en estudio. Como por ejemplo la imagen de un hind que logra con su flauta que una cuerda o vbora suba, fue la inspiracin para crear un gato hidrulico (hecho a base de cadenas) que fuera rgido y flexible a la vez.

Analoga fantstica (AF): Como desearamos que en nuestra fantasa ms loca funcionara alguna cosa. Implica la ficcin de que algo va a suceder con slo desearlo. Un ejemplo interesante en este tipo de analoga fue el diseo del cierre de los trajes de los astronautas de la NASA, para lo cual los creativos del grupo imaginaron dos hileras de hormiguitas que se abrazaban para cerrarlo o se separaban al abrir y un alambre que pasa entre sus brazos impide que se abra por la fuerza ante presiones extremas. Se aconseja un moderador y participantes altamente entrenados en este mtodo, poner especial atencin en el diseo del ambiente y se recomienda para el trabajo con grupos heterogneos.

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6.- Binica: Esta palabra es una combinacin de biologa y tcnica o tecnologa. Consiste en encontrar una solucin copiando ciertos principios de la naturaleza y emplendolos para obtener una solucin completamente nueva del problema en cuestin.

http://goo.gl/AC1EJ La siguiente figura contiene las clasificaciones propuestas para los mtodos antes descritos:

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4. Metapln
Metapln es un mtodo de moderacin grupal para la bsqueda de solucin de problemas, para el desarrollo de opiniones y acuerdos, para la formulacin de objetivos, recomendaciones y planes de accin y que involucra a todos los participantes. Esta metodologa no es una metodologa o tcnica creativa, dada la rigidez y sistematizacin de su aplicacin, el por qu fue aadido en el contexto de un Workshop Creativo es porque presenta una serie de estrategias que permiten potenciar la labor del moderador y tambin es un buen nexo entre habilidades convergentes y divergentes que todo proceso creativo debe conllevar. Los mtodos de organizacin y comunicacin son herramientas para trabajo en equipo. Estos mtodos suplementan el trabajo jerrquico convencional y mejoran la capacidad de aprendizaje de individuos e incluso de organizaciones enteras. En organizaciones jerrquicas, la experiencia individual est en demanda constante, pero la habilidad social necesaria para trabajar en equipo es casi inexistente. Preparar metodolgicamente una sesin para generar ideas y acciones es desconocido para muchos, sin embargo stas son muy efectivas. Estas sesiones deben ser preparadas por los moderadores y sus asistentes con anterioridad, para asegurarse que los problemas complejos sean atacados con las preguntas correctas y, en el ambiente propicio. Las tcnicas de comunicacin de Metapln simplifican declaraciones complicadas y las hacen ms fcil para el entendimiento de los miembros del grupo. Asimismo ideas complejas pueden ser reducidas en visualizaciones con slo una o dos palabras simplificando el entendimiento y rompiendo con la brecha de la comunicacin oral. 4.1 Moderador El Metaplan busca la interactividad y la motivacin del participante. Cuando decae el inters del participante el Metaplan aade una ayuda en forma de animador o tutor (externo o integrado en el propio soporte formativo, sobre todo cuando se trata de soporte electrnico) que establece contacto con el formando y le anima a continuar enfrentndose al papel o a la pantalla La misin es mantener vivo el inters del participante por interactuar provocando su participacin activa, animndole a hacer consultas y a presentar dudas. La interactividad, aunque sea encauzada, viene en auxilio del proceso creativo. 4.2 Comunicacin Influencia fuertemente el grado de efectividad del trabajo en grupo, pero lamentablemente en muchas ocasiones no logramos comunicarnos efectivamente; hay que considerar que este proceso es ms que la utilizacin de la voz, sino que incluye tambin el odo y la vista, por lo que es necesaria la presencia de un moderador en movimiento constante que interacte con los participantes; al mismo tiempo, es importante permitir el movimiento de estos en la sala, para que tengan la facilidad de escuchar, ver, relacionarse y compartir equitativamente. Recomendaciones: Una persona hable a la vez. Muchas personas prefieren no externar opiniones en voz alta, otras son influenciadas por las opiniones anteriormente expresadas. En ese caso, no es conveniente forzarles a hablar, pero se debe poner especial foco en generar instancias de participacin en donde naturalmente se sientan llamados a colaborar.
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Conservar el control para evitar exposiciones muy largas. Despus de varios minutos sentados, esa posicin resulta cansadora tanto para el expositor como para el resto de los participantes. Proponga recesos y pequeos ejercicios fsicos. Todas las contribuciones deben ser escritas en cartulinas, utilizando letras de imprenta grandes, dibujos o grficos, las cuales son puestas en un lugar visible para todos, esto reduce el ir en crculos (redundancia), ayuda a almacenar ideas y la informacin siempre se mantiene accesible. Todo lo escrito tiene que ser legible. Lo mejor es escribir palabras o pensamientos de no ms de dos lneas. 4.3 Preguntas Cuando se pregunta a los hombres, y se les pregunta bien, responden conforme a la verdad. Esta es la tesis fundamental del mtodo inventado por Scrates. Todo el secreto est pues en preguntar bien. Lamentablemente, la limitacin viene cuando se trabaja en grupos grandes (ms de 5 personas, porque slo unos pocos tendrn ocasin de contestar y preguntar y el resto se descolgar en un momento u otro. Para suplir esta desventaja con los grupos, se inventaron mtodos interactivos y dinmicos (juego de roles, simulaciones, estudio de casos, juegos planificados) 4.4 Metodologa La metodologa del Metapln puede ser larga de explicar, por lo mismo se ha puesto al final del documento en el Anexo I.

5. Creacin de una organizacin innovadora y emprendedora: Liderazgo Lateral


Los elementos claves para crear una organizacin verdaderamente innovadora y emprendedora estn contenidos en los siguientes 8 pasos: 1. Imprimir una visin inspiradora. 2. Crear una cultura organizacional abierta, receptiva y que cuestione constantemente. a. Abierta a nuevas ideas. b. Que cuestione el convencionalismo, la autoridad y los paradigmas existentes. c. gil, lista para el cambio y que sea capaz de adaptarse continua y rpidamente. d. Orientada hacia objetivos. e. Espritu emprendedor en distintos niveles. f. Lista para tomar riesgos y aprender de los errores. 3. Empoderar a las personas en todos los niveles. 4. Establecer objetivos, plazos e instrumentos para medir la innovacin. 5. Usar tcnicas creativas para generar un gran nmero de ideas. 6. Revisar, combinar, filtrar y seleccionar las mejores ideas. 7. Disear prototipos para sus propuestas ms prometedoras. 8. Analizar resultados y echar a correr los proyectos exitosos.

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Quines son los lderes laterales? Estos son los encargados de adoptar diferentes enfoques para alcanzar los objetivos, para crear un clima organizacional que favorezca la innovacin y la creatividad y que sea capaz de motivar y empoderar a las distintas personas que integran la organizacin. Estas personas son capaces de combinar cualidades de lderes convencionales y laterales y saben enfocarse en la eficiencia y resultados y en la visin, el coaching y la motivacin de las personas. Si bien es cierto, los paradigmas antiguos de liderazgo hablaban de un lder que naca; hoy la psicologa nos ensea que todos tenemos la habilidad para ser lderes, pero lo que nos diferencia unos de otros es el grado de desarrollo de esta habilidad y el ambiente que potencie nuestras competencias. Todos podemos aprender tcnicas que nos conduzcan a generar ms y mejores ideas y a la vez todos podemos gestionar y aplicar los principios de un lder lateral en la conformacin de equipos de trabajo que aspiren a ser creativos e innovadores. Sloane (2007) seala a las siguientes como las caractersticas que debe poseer todo lder lateral: Reconocer y saber comunicar la necesidad de cambiar. Establecer objetivos y lograr una visin compartida entre los distintos integrantes de su equipo, fortaleciendo la visin constantemente. Empoderar a las personas para que encuentren por s mismos sus perspectivas y llevarlas a la realidad. Entregar informacin, motivacin y libertad para actuar. Generar planes de cambio y prepararse para contratiempos que aparezcan en el camino. Mantenerse enfocado en el objetivo, a pesar de las distracciones diarias. Utilizar tcnicas innovadoras y metodologas para desarrollar habilidades en su equipo. Verificar sus concepciones, prejuicios y paradigmas frente a cada situacin, comprobando sus fronteras y reescribiendo las reglas que lo restringan. Hacer preguntas para poder llegar al fondo del asunto. Incentivar un clima de cuestionamiento en donde cada regla de negocios y suposiciones pueda ser cuestionada por cualquier persona y por ende cambiada. Adoptar diversos puntos de vista y forzarse a s mismo a enfocarse en los problemas desde diversas perspectivas. Combinar lo inusual, tratando de crear nuevos productos, servicios o conceptos. Buscar ideas desde otras industrias o reas que se puedan adaptar al negocio. Generar una gran cantidad de ideas antes de seleccionar el paso siguiente. Una buena idea no es suficientes, se necesita seleccionar la mejor. Adaptar y desarrollar. Entender al error como una etapa necesaria para el xito. Adems, asegurarse de que las personas saben que no sern castigadas por sus emprendimientos que fracasen. Utilizar al equipo: Motivar a la gente a generar ideas innovadoras. Establecer objetivos y mtricas para la innovacin. Reunir todas las ideas, registrarlas, categorizarlas, analizarlas y darles feedbacks a los contribuyentes. Y sobre todo, divertirse sindolo!
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Un lder lateral debe utilizar principios creativos, tcnicas de pensamiento lateral y medidas de entrenamiento para que de esta forma sea realmente capaz de generar cambios en las organizaciones. Adems, debe empoderar a su equipo, creer en su gente, confiar en ella y motivarlos a tomar riesgos. Un verdadero lder lateral no crea seguidores, sino que crea ms lideres.

Video complementario:

http://youtu.be/m--qj01aPSI
Referencias:
1. Cisnado, X., vila, R. (2009). Metapln: Una metodologa de diagnstico y moderacin grupal. Disponible en: http://www.nucleus-international.net/Nuc_Spanisch/S10_Download_es/S02_Nuc_Work/S0201_Nuc_Work/Metodo_de_Moderacion.pdf 2. Epise: Formacin + Desarrollo (2008). Metapln: Sesiones formativas y reuniones de trabajo ms efectivas. Disponible en: http://issuu.com/tcbrothers/docs/metaplan 3. Fabris, F. (27 de Marzo de 2012). Espiral dialctica. Recuperado el 27 de Marzo de 2012, de http://www.espiraldialectica.com.ar/espiral/pdf/fabris_lachowicz_puccini.pdf 4. http://eduardokastika.posterous.com/aunque-suene-contra-intuitivo-el-orden-favore 5. http://museosvirtuales.azc.uam.mx/estudio-de-arquepoetica/akademos/sinectica.html 6. http://www.enplenitud.com/creatividad-la-tecnica-del-pensamiento-sinectico.html 7. http://www.medien.ifi.lmu.de/fileadmin/mimuc/mmi_ws0405/uebung/essays/david_loos/HTML/davidloos.htm 8. http://www.wyrdology.com/mind/creativity/synectics.html 9. Peterson, W. (1991). El arte del pensamiento creativo. Mxico: Edivisin. 10. Stone, P. (2007). The leaders guide to Lateral Thinking: Unlocking the creativity and Innovation in your team. London and Philadelphia: Kogan Page Limited: 11. Strebel, H. (2007). Innovations- und Technologiemanagement. Viena: Facultas wuv. 12. Zepeda Herrera, F. (1999). Psicologa organizacional. Mxico: Addison Wesley Longman de Mxico.

Link de la presentacin en prezi: http://goo.gl/iB6RK Sugerencias, preguntas y comentarios: http://about.me/rgarcia.ino

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ANEXO 1: METODOLOGA METAPLN


La "curiosidad" despertada por el mtodo es su principal baza, de esta nace el deseo de continuar la interaccin iniciada a fin de aclarar contradicciones, valorar aspectos sorprendentes o de formular nuevas preguntas o tesis. A partir de una pregunta o de una tesis lanzada por el formador se provocan contestaciones simultneas y visibles por parte de todos, de modo que se mantiene fcilmente un tono de curiosidad y tensin positiva durante el proceso provocado por comprobar si las otras contestaciones confirman la propia, si se oponen a ella o si complementan la propia informacin o conocimiento sobre el tema tratado. Un formador facilitador: Ayuda al grupo a conseguir un ptimo sentido del nosotros, pero favorece tambin que cada uno de sus miembros mantenga su autonoma y su disposicin a ayudar a los dems. Dirige al grupo no por el contenido de lo que se habla, sino por el mtodo y el procedimiento mismo de discusin. Ayuda a que el grupo solucione sus problemas. Influye preguntando, no dando su opinin. Propone actividades y organiza la interaccin entre los participantes. Propone normas y reglas de juego y ayuda a que el grupo las respete a lo largo de la sesin formativa. Observa el estado de nimo del grupo y estimula peridicamente a los participantes. Ayuda a descubrir las barreras de comunicacin que impiden al grupo avanzar hacia su objetivo, desbloqueando la comunicacin. Ayuda al grupo a mejorar su potencial de trabajo en equipo, ayudndole a considerar cada dificultad encontrada en este sentido como una oportunidad de mejora. Da feed-back al grupo y a sus miembros individualmente y anima a que la comunicacin entre ellos sea franca y abierta. Se preocupa de que los resultados de aprendizaje a los que se llegue queden claros y visibles para todos. Naturalmente, saber adoptar el papel cuando corresponda es tan decisivo como saber cundo adoptarlo o cundo conviene adoptar como formador roles ms directivos. El xito como formador est en la flexibilidad de estilos que ste tenga y en la habilidad para leer el contexto y ser capaz de adoptar el estilo que corresponda al servicio de los participantes. La tecnologa del Metaplan es simple y al alcance de cualquiera: 1. Paneles: Dimensin de 150cm de alto por 125 de ancho. Los paneles pueden ser sustituidos por papel de embalaje. 2. Papel de embalaje: Sobre el que se escribe, se pinchan tarjetas de cartulina o se pegan estas si se quiere conservar los resultados. 3. Tarjetas de cartulina: Tamao 10 x 21 cm en cuatro colores distintos (blanco, amarillo, naranja y azul claro). Para los ttulos y las preguntas a trabajar se emplean otras cartulinas ms grandes 10cm X 50cm o en forma de nube, tambin las hay ovaladas. 4. Rotuladores: Gruesos a fin de poder leer bien lo escrito por los participantes. 5. Puntos adhesivos: para votar las opiniones vertidas por los participantes o responder a preguntas sobre escalas de opinin (dimetro 19mm de diferentes colores). Adems se necesitan alfileres y pegamento en barra. Reglas bsicas: i. Limitacin del tiempo de intervencin a 30 segundos: Ayuda a luchar contra los que por gusto o por aptitud les agrada hablar y ser escuchados; los que monopolizan el turno de palabra. La regla les obliga a ser breves y concisos a la hora de expresarse. 14 Rodrigo Garca Inostroza http://about.me/rgarcia.ino

ii. Discutir por escrito: Cada participante debe anotar su opinin sobre la pregunta o el tema planteado por el formador o el moderador con un rotulador en las hojas de papel de embalaje con las que han sido forrados los paneles o bien primero las anota en las tarjetas que luego pincha en los paneles. Esta regla permite (y anima) a expresarse a los normalmente callados y facilita la manifestacin simultnea de muchos. iii. Visualizar: Toda informacin nueva y lo que manifiestan los participantes se escribe con letras grandes, smbolos grficos o representaciones figurativas de forma legible para todos en las hojas grandes de papel de embalaje, se visualiza y sirve de acta simultnea durante las sesiones de trabajo. iv. Marcar diferencias de opinin con el signo: Es especialmente importante destacar aquellos puntos dnde existe una diferencia de opiniones entre los participantes. De este modo, se documenta de manera visible e inmediata una posible controversia, sin estar obligados a debatirla enseguida, sino que se puede volver a ella en un momento adecuado. En lo que sigue presentamos dos de las tcnicas bsicas de ayuda a la pedagoga interaccional que facilita la tcnica metaplan: a) Tcnica de las tarjetas Tcnica central de la facilitacin con paneles y constituye la herramienta bsica para seleccionar temas dentro de la sesin formativa y elaborarlos con la participacin de todos. La ventaja ms importante del trabajo con tarjetas es que los participantes responden al mismo tiempo a las preguntas y no se permite que nadie de los presentes monopolice el tiempo (que es lo habitual en las reuniones no facilitadas). Las tarjetas, adems, ayudan a concretar y a concentrar la atencin. Reglas: Una idea por tarjeta. Tres lneas por tarjeta como mximo. Escribir con rotulador negro. Emplear letras maysculas y minsculas. Procuren no hablar con otros mientras dure esta fase. Algoritmo: 1. Tenga preparados 2 3 paneles y visualice en uno de ellos la pregunta que quiere hacer al grupo. 2. Reptala luego verbalmente a los participantes y permita preguntas de comprensin por parte de estos. 3. Distribuya tarjetas y d la consigna de escribir las respuestas a la pregunta de una manera legible y clara. 4. Tenga en cuenta que para escribir las tarjetas se necesita tiempo y un cierto silencio. Deje, pues, el tiempo necesario. 5. Una vez escritas las tarjetas renalas y mzclelas de manera que cuando se lean no aparezcan juntas todas las tarjetas de una determinada persona. 6. En principio, cada persona puede escribir cuantas tarjetas desee. Es por ello por lo que la consigna es: escriban cuantas tarjetas quieran. 7. De todas formas, cuando trabajemos con grupos grandes conviene limitar el nmero de tarjetas haciendo en la pregunta la indicacin: de lo que se trata es de seleccionar lo ms importante o lo ms significativo, etc.. 8. Cuando trabajemos con un grupo muy grande puede ser conveniente hacer trabajar por parejas en esta fase; de esta forma limitamos las fuentes de tarjetas. 9. Una vez reunidas las tarjetas escritas por los participantes. Lea cada una de ellas en voz alta y mustrela al grupo. En caso de que el contenido no se entienda bien, pregunte al 15 Rodrigo Garca Inostroza http://about.me/rgarcia.ino

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grupo qu quiere decir esta frase?. No obligue, sin embargo, a nadie a responder si as no lo desea (regla del anonimato). Una vez leda la tarjeta y entendido por todos su contenido, pnchela en el panel y cuando llegue a la segunda pregunte al pleno dnde debe pinchar la tarjeta. De esta manera se van creando racimos (o conjuntos de tarjetas con contenido similar) con tarjetas con el mismo o parecido contenido. Una vez agotadas las tarjetas se trata de bautizar cada uno de los racimos con un ttulo que haga referencia al tema del que hablan o al que se refieren las tarjetas en l contenidas. Al objeto de facilitar la identificacin de cada racimo tenga preparadas tarjetas circulares numeradas y pnchelas encima de cada uno de los racimos, antes de ponerles los correspondientes ttulos (generalmente escritos en tarjetas ovaladas). Procure no acumular demasiadas tarjetas en un mismo racimo. La regla en esta fase es: diferenciar es mejor que acumular. Por lo general, 10 tarjetas por racimo. Una vez acabada la elaboracin de los racimos, conviene preguntar a los participantes si creen necesario ajustar de otra manera los mismos o si todas las tarjetas estn en el lugar adecuado. Una vez de acuerdo en los racimos existentes, acuerde en pleno el ttulo de cada uno de ellos. Empiece por el situado arriba a la izquierda y vaya trabajando con los participantes el ttulo correspondiente. Una vez de acuerdo en cada caso, escrbalo en una tarjeta ovalada y pnchelo en la parte superior del racimo. Una vez acabada esta fase enmarque con una lnea gruesa de rotulador cada uno de los racimos, para separarlo pticamente del resto. Como ltimo paso, puede trasladar cada uno de los ttulos de racimo a una lista para su posterior elaboracin.

b) Tcnica de la tesis: Esta tcnica de pregunta exige que los participantes respondan pegando uno o varios puntos adhesivos en un panel. De esta manera se distinguen dos tipos de preguntas con puntos adhesivos: Preguntas de un punto adhesivo 1. El formador debe enunciar la pregunta que quiere hacerle al grupo en voz alta, el enunciado de la pregunta incluye tambin explicar la escala que hay que emplear para responder. 2. El formador reparte a continuacin un punto adhesivo a cada uno de los participantes y deja un tiempo para pensar, de acuerdo a la propia opinin, dnde se pegar el punto. 3. Deja luego que los participantes se acerquen al panel (o a los paneles si son varias preguntas) para expresar su opinin. Al objeto de minimizar la posibilidad de influencia mutua en las respuestas conviene que todos los participantes, a la vez, se levanten para expresar su opinin. 4. Puede preguntar a cada uno de los participantes dnde ha colocado su punto y si quiere justificar o completar de alguna manera su respuesta. 5. El formador ha de escribir con la ayuda de tarjetas las palabras clave que mejor resuman cada una de las opiniones expresadas. 6. Recomienda que una vez recogidas las opiniones, el formador pida opiniones que ayuden a interpretar el resultado global, el formador no interpreta el resultado, sino que ayuda al grupo a interpretarlo. 16 Rodrigo Garca Inostroza http://about.me/rgarcia.ino

Preguntas con dos o ms puntos adhesivos: tiles cuando el grupo se encuentra ante varios temas u opiniones o cursos de accin y necesita priorizarlos de alguna manera para continuar posteriormente profundizando en ellos. Preguntas que el formador puede proponer al grupo una vez elaborada una lista son: Cul de estos temas / ideas son, a su juicio, las ms importantes? Cul de estos temas o ideas son ms urgentes de resolver? El formador visualiza la pregunta en la esquina superior derecha del panel donde se encuentra la lista de temas a la que se refiere la misma y reparte a los participantes puntos adhesivos, para que respondan (como mximo 10 por persona, todos el mismo nmero de puntos y cada categora un mximo de 3 puntos por persona). Tras la votacin, el formador completa la tabla contando los puntos en cada una de las categoras y, finalmente, establece el orden en funcin del nmero de puntos conseguido por cada una de ellas. El grupo puede luego continuar profundizando en los temas prioritarios trabajando en pequeos grupos.

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