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Trabajo en equipo. Dinmicas y juegos ldicos


Autor: VIKTOR CANDRO

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Presentacin del curso


Trabajo en equipo. Dinmicas y juegos ldicos, el trabajo en equipo y las dinmicas grupales son un valiossimo aporte y estrategia para la interaccin con grupos. As, el trabajo con otras personas, sea cual fuere su nfasis, se hace ms agradable y pedaggico. En este curso te ofrecemos una gran variedad de dinmicas y juegos ldicos que las podrs aplicar en clases, talleres, seminarios y en general donde interactes con grupos.

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1. Valoracin mutua
OBJETIVO: Realizar una actividad ldica con valores, donde los asistentes expresen y reconozcan cualidades los unos de los otros. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Buscas la alegra en torno a ti y en el mundo. No sabes que nace en el fondo del corazn? R. Tagore DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador escribe en una cartulina el nombre de cada asistente. Tambin cada cual puede escribirlo, as: CARLOS LUCIA - Tambin debe tener valores escritos en fichas o recortes, en cantidades suficientes, por ejemplo cuatro (4) de un mismo valor por si alguien necesita el mismo valor que otros asistentes. Por ejemplo: Afecto Dilogo Colaboracin - Estos valores sirven para escribirlos en las fichas: Amor, bondad, amistad, responsabilidad, puntualidad, servicio, tranquilidad, sinceridad, pulcritud, espiritualidad, unidad, entrega, compromiso, cuidado, altruismo, justicia, amabilidad, honestidad, integridad, respeto, autodominio, organizacin, autoridad - Debe contarse con cinta pegante para pegar las cartulinas con los nombres. - Ahora, cada asistente pega a la pared su cartulina. - Los valores escritos en las fichas se pondrn en una mesa o silla donde los asistentes puedan seleccionarlos. - El animador explica: Cada persona aqu es muy valiosa. Vamos a descubrir, reconocer sus valores y cualidades. Seleccionen el valor de cuatro personas diferentes del grupo, y escoja el valor que para usted representa. Luego, pegue con cinta en su cartulina dicho valor. Al finalizar, todos contarn con valores que los dems les reconocen. La idea es que de esos valores se seleccione uno: el que ms lo representa para explicarlo al grupo; Cmo prctica dicho valor? Qu beneficios aporta en su vida? - Al terminar de pegar cada participante los valores de sus cuatro seleccionados, cada asistente compartir al grupo: Mis compaeros dicen que soy: Bondadoso, sincero - Se puede notar que ciertas personas son muy reconocidas por determinados valores.

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valores. - Se pueden usar valores y cualidades diversas. La variedad hace ms rica la actividad. PARA REFLEXIONAR -Qu beneficios traen los valores a las personas? - Con qu valores usted considera que triunfara en la vida? - Cmo rescatar los valores en la sociedad actual?

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2. Actividad con pelotas o pimpones


OBJETIVO: Realizar una actividad ldica con el fin de crear distensin, con base a las expectativas de lo que podra o no beneficiarles del juego. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Las ideas son como las pulgas, saltan de unos a otros, pero no pican a todos. George Bernard Shaw DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador escribe en pimpones los das de la semana; uno en cada pimpn; se escriben tres del lunes, tres del martes, tres del mircoles, sucesivamente. Tenga en cuenta el nmero del grupo en general. - Se introducen en una bolsa oscura. - Los participantes estn de pie en el auditorio o saln. - D a cada asistente seis (6) dulces. - Ahora, extrae un pimpn de la bolsa, lo cual hace que uno de los das de la semana sea menor en cantidad, y los lanza al piso; cada asistente debe tomar uno cualquiera. El asistente, grupo o da que tenga menos cantidad en cada volcada de la bolsa, perdern sus integrantes un dulce que devolvern al animador. - Esto funciona al azar porque usted puede sacar 1 o 2 pimpones que afecten cualquier da. Al final quienes conserven ms dulces pueden ser premiados con algo mejor, ms que los dems. PARA REFLEXIONAR - Cree usted en el azar? - Considera que la suerte juega algn papel en el xito de las personas? - Se considera usted una persona con suerte?

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3. Distensin entre el grupo


OBJETIVO: Realizar una actividad ldica con el fin de crear distensin, con base a instrucciones que los participantes deben cumplir. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO No considero libre a quien no tiene algunas veces sus ratos de ocio Cicern DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador cuenta con un grupo de 15 o ms personas, de modo que pueda armar dos (2) grupos para la actividad. - Realiza tarjetas con la forma que desee, del tamao de una ficha bibliogrfica o que considere pertinente. As (Figura de estrella): - El animador ha escrito detrs de cada tarjeta una instruccin especfica. Se sugieren las siguientes: - Recite, diga un trabalenguas. - Imite a un animal salvaje cualquiera. - Baile un ritmo autctono del pas. (Puede colocarse la msica para que el participante baile) - Cante cualquier cancin infantil. - Invente y diga un poema a cualquier otro miembro del grupo. - D un discurso poltico a los asistentes. - Haga la mmica de un tema cualquiera hasta que los asistentes sepan de qu se trata. - Imite a una persona en el desierto murindose de sed. - Realice tres ejercicios fsicos distintos. - Narre una jugada que termine en gol. - D un sermn de 30 segundos a los asistentes. - Declame o improvise una poesa. - Acte como un robot. - Improvise tres sonidos raros con su boca - Estas instrucciones sirven y otras que usted crea conveniente incluir. - La actividad consiste: por turnos, cada grupo manda a un representante para que tome de la pared una de las tarjetas, lea la instruccin y la realice. Si el otro grupo la aprueba se gana el punto; sino es convincente, hasta que lo sea.

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- En algunos casos otro miembro del mismo grupo puede ayudarle al compaero. - Procure que las instrucciones estn igualmente distribuidas; cuatro, cinco, siete, las que debe cada grupo representar. PARA REFLEXIONAR -Qu tan importante es el juego en su vida? - Qu lugar le asigna a la recreacin y el esparcimiento en su vida cotidiana? - Cmo comparte con su familia los momentos de recreacin? Cul es el plan favorito?

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4. Juego en grupo. No ser eliminado


OBJETIVO: Realizar una actividad ldica con base en las expectativas de ser eliminado o mantenerse en el juego. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Los nios saben pasarla bien, mucho ms que la mayora de los adultos. Los nios saben rer. No necesitan gran cosa para rerse. A veces no necesitan nada. Ellos ren porque les agrada la sensacin. Ya cubriste hoy tu cuota de risa? Andrew Matthews DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador pide a cada asistente que escriba su nombre (s) y apellido (s) en un trozo pequeo de hoja. En otro trozo anota un sobrenombre de cario como otros le llaman. En caso contrario escribe un apelativo que le gustara los dems le dijesen. - Tendr una bolsa oscura para introducir todos los nombres de los participantes y sus sobrenombres particulares. - Antes de introducir los papeles, puede hacer una ronda preguntando a los asistentes cmo les dicen de cario o les gustara les dijeran. - Ahora explique a los participantes que l u otro asistente cualquiera del grupo sacar un papel. Quien aparezca all, quedar eliminado, sea que salga el sobrenombre o el nombre completo. - Para ello premie a los tres ganadores (ltimos en la bolsa) con un detalle motivante (chocolates, galletas) - Mantenga al grupo expectante: Quines no han sido eliminados an? Quin cree que saldr en el siguiente turno? Quin cree que va a ganar? - Trabaje con grupos entre diez y veinticinco personas. - Tenga dulces para animar al grupo en general PARA REFLEXIONAR -Para usted qu es la suerte? - Triunfan en la vida slo quienes tienen suerte? - En qu eventos consideran haber contado con suerte?

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5. Grupos. Juego con palabras


OBJETIVO: Generar expectativas y ldica mediante una actividad con palabras derivadas en los participantes del grupo. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Toda verdad, dgala quien la diga, viene del Espritu Santo. Santo Toms de Aquino DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador comenta al grupo que har una sencilla competencia donde todos los integrantes del grupo pueden ganar. Para ello puede establecer el premio de estas maneras: tener algunos detalles para los tres primeros puestos o hacer una recolecta de un valor muy pequeo y relativo a cada moneda en su pas. La idea es dar un estmulo a los ganadores - Ahora el animador dice el inicio de una palabra (lexema) y los integrantes la completan como ellos consideran que el animador eligi determinada palabra para el ejercicio. Por ejemplo: escribe en el tablero CABla palabra podra ser CABello, CABeza, CABo, CABina, etc. Como se aprecia la idea es que gana el punto quien d con la palabra que el animador seleccion para dicho lexema - Procure seleccionar palabras sencillas, que los asistentes puedan pensar fcilmente en los sufijos para completar el trmino - Entonces, slo quienes acierten con la palabra de cada turno se anotan un punto - El siguiente cuadro sirve como ejemplo para el juego, pero usted puede disear muchas ms, dependiendo del inters del grupo en participar y ganar

PREFIJO PARA ACERTAR EN BOT BOTELLA MAL MALDAD PER PERSONA CAS CASA MEM MEMORIA VAL VALOR OBJ OBJETIVIDAD CAM CAMPESINO PEL PELOTN BAR BARCELONA PRIN PRINCIPE CEL CELULA AMB AMBICIN HUM HUMANIDAD 9

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PART PARTIR COMPR COMPRADOR
- Recuerde: usted escribe la palabra y dice as: Esta palabra comienza por CAT Cul es? Y los asistentes piensan rpido y escriben. Aqu no valen trampas. Se trabaja tica y valores en esta sencilla actividad PARA REFLEXIONAR - Considera usted que hace un buen uso de su vocabulario? - A quines les agrada escribir o tiene gusto por la literatura? - Cul fue el ltimo libro que escribi?

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6. Valoracin de palabras
OBJETIVO: Realizar una actividad valorativa y emocional con las palabras del espaol PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Una persona sin sentido del humor es como un coche sin amortiguadores: salta de dolor a cada bache del camino. Henry Ward DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador da una ficha o cartn a cada asistente. Hace el comentario del valor de las palabras. Por ejemplo: Cuando nos dicen que estamos bien vestidos, podemos sentirnos muy bien con nosotros mismosCuando nos dicen que somos valiosos nos sentimos importantes como personas es decir, el contenido emocional, afectivo, valorativo, de cada palabra es muy importante en la vida de las personas. -Ahora cada asistente escribe en la ficha: Cules son las 5 palabras ms lindas o ms importantes del mundo para usted y por qu? - Por ejemplo: AMOR: puesto que el mundo lo necesita ALIMENTOS: son necesarios todos los das en todos los lugares del mundoTERNURA: se requiere afecto constantementeetc. - Conceda diez (10) minutos para la reflexin y seleccin de cada asistente. Luego se inicia una socializacin. Aunque varios asistentes escojan palabras similares, las justificaciones pueden variar interesantemente. PARA REFLEXIONAR -Cules son las palabras ms privilegiadas por el grupo en la actividad? - Cul fue la palabra ganadora? -Qu trminos no fueron privilegiados?

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7. Actuacin en grupo
OBJETIVO: Realizar una actividad ldica improvisando con la actuacin. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO La alegra es uno de los valores fundamentales en la vida; tanto que slo se disfrutan de los dems valores si se es alegre en cualquier situacin. Vktor Candro DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador cuenta con un buen espacio para la siguiente dinmica, es decir, que los grupos o parejas que han de formarse puedan realizar sus ensayos sin ser vistos por otros. - Diga al grupo que se formen por parejas. Ahora bien, cada do debe pensar en una pelcula, seriado, programa, en fin, y seleccionar una escena para ser representada (actuada) por ellos. Pero el nfasis est en seleccionar una escena clave que los dems compaeros del grupo puedan reconocer. Aqu la multitud de personajes, actores, cantantes para escoger es diversa. - Recuerde a los asistentes que la actuacin es bsica en la medida que reproduce caractersticas de los personajes-situaciones seleccionados. - Conceda quince minutos para el trabajo de cada do. As mismo premie las tres mejores actuaciones, bajo los criterios de la actuacin, la ldica, la chispa, el ingenio o creatividad, etc. - Luego se efectan las participaciones. - Una variante que puede usar es la siguiente: escriba en papeles, nombres de programas, pelculas, para que los grupos preparen sus representaciones. Pero puede dar un mismo papel a varios grupos para ver distintas actuaciones de una misma pelcula o programa. PARA REFLEXIONAR -Hasta qu punto las personas tambin actuamos en la vida cotidiana? - Recuerdan experiencias en las que no fueron ustedes mismos y adoptaron otro papel? - Cul fue el motivo para tales comportamientos?

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8. Juego en grupo. Escoger un ganador


OBJETIVO: Efectuar una actividad ldica de eliminacin de participantes y de este modo obtener un ganador. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Dios habla y, desde el fondo de sus ojos, l sonre sobre la tierra. Kahlil Gibran DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador pide a los participantes que tengan listos papel y lpiz. - Explica al grupo que va a realizar una actividad sencilla de eliminacin, donde en cada turno irn quedando fuera del juego algunos asistentes. - Por ejemplo: Escriban una fruta cualquiera. Quienes escriban la misma fruta quedan eliminados, y se contina el juego con los que siguen (o colocaron una fruta diferente). La idea es desembocar en las cinco ltimas personas para obtener un gran ganador; adems que el grupo logre un buen record de parmetros sin perder. - La idea es que usted diga Escriba el nombre de e inmediatamente los integrantes lo hagan sin pensar tanto. - Parmetros que sirven para este juego:

1. Es cualquier fruta 2. Es un medio de transporte 3. Es cualquier mes del ao 4. Es cualquiera (1) de los libros de la Biblia 5. Es cualquier parte u rgano del cuerpo humano 6. Es cualquier flor 7. Es cualquier fecha o da histrico que se celebra en el pas 8. Es cualquier equipo de ftbol profesional del pas 9. Es cualquier electrodomstico

10. Es un nmero entre 1 y 10 11. Es un nombre de hombre que inicie por P 12. Es cualquier color 13. Es una profesin-carrera cualquiera 14. Es cualquier da de la semana 15. Es el nombre de cualquier pelcula 16. Es una de las letras del abecedario 17. Es un cualquier pelcula infantil 18. Es cualquier raza de perros

- Usted, claro est, luego de que los asistentes escriban, pregunte a cualquiera qu palabra escribi y as sabr quienes ms se eliminaron colocando lo mismo. Tenga en cuenta quienes van quedando eliminados.

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- Por supuesto que usted puede seleccionar ms parmetros, en caso de que el grupo le pida una nueva oportunidad para competir. PARA REFLEXIONAR - Ha ganado alguna vez un premio en la vida? - Le han dado regalos especiales? Cules? - Se considera afortunado a la hora de recibir detalles de otras personas? - Cul ha sido el mejor detalle o regalo que le han dado en la vida?

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9. Revalorar concepto de cuidad


OBJETIVO: Revalorar el concepto de ciudad como una entidad donde la vida y los espacios de crecimiento integral de las personas es posible. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Todos tenemos nuestra casa que es hogar privado, y la ciudad que es el hogar pblico Enrique Tierno Galvn DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador puede mostrar una ilustracin de un sitio turstico importante o representativo de cualquier lugar del mundo o de su pas. Existen lminas interesantes para ello. Por ejemplo (este es el Salto ngel en Venezuela, la cada ms alta de agua en el mundo): - La actividad consiste en pensar en dos o tres sitios que cada asistente piensa son muy lindos en su ciudad, comunidad o regin, y quizs donde ha tenido experiencias muy gratas, de un paseo, excursin, etc. - La actividad sera: Selecciono la laguna deporque all hicimos una integracin familiar, la pasamos muy bien. - Aclare a los participantes que pueden usarse otros sitios que no necesariamente son de tipo natural, pues hay obras urbanas (parques, museos, centros comerciales, centros recreativos, complejos deportivos) muy representativos de una ciudad, donde las personas tienen interesantes experiencias de vida. - Conceda entre siete y diez minutos para la actividad, y se realizan la participaciones. Note los sitios ms destacados por la generalidad de los asistentes. PARA REFLEXIONAR Pregunte a los asistentes - En qu otro lugar del mundo les gustara vivir? Por qu? - Qu otros sitios distintos de su pas conocen? - Cul ha sido su momento ms especial con la naturaleza?

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10. Actividad ldica con documento de identificacin personal


OBJETIVO: Efectuar una actividad ldica y sencilla con el nmero de identificacin personal de cada estudiante o participante de un grupo. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Dejen que los nios vengan a m y no se lo impidan, porque el reino de Dios es de quienes son como ellos. Les aseguro que el que no reciba el reino de Dios como un nio, de ninguna manera entrar en l Cristo DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador lleva dentro de una bolsa oscura los nmeros del o al 9 (0,1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). - La actividad consiste en que cada asistente escribir en una hoja el nmero de su identificacin personal (en Colombia se llama Cdula de Ciudadana para los mayores de 18 aos, y Tarjeta de identidad, para los menores de 18 aos. - El animador ir sacando uno de los nmeros o fichas de la bolsa, y el nmero que salga ser tachado por cada asistente que lo tenga en su nmero de identificacin personal. No importa que un nmero se repita dentro de la identificacin. Por ejemplo: si sale el dos (2), y un asistente lo tiene repetido en su identificacin, los tacha las mismas veces que est. - Ganar quin termine de llenar su identificacin personal. Es cuestin de suerte, pero ser reido porque hay nmeros dentro de nuestras identificaciones que se repiten. - Puede usar un estmulo para premiar los ganadores. Ahora bien, si los participantes se motivan, pueden darles un nuevo chance u oportunidad jugando con el nmero de telfono celular de cada uno. En caso de no tener, se puede inventar inventar un nmero pero que la cantidad de dgitos sea igual en extensin. Aqu se tiene en cuenta que en cada pas pudieran variar la cantidad de dgitos. - Las variantes que le surjan sern vlidas en la medida que el grupo se motive. - Ahora bien, d la oportunidad de que algunos asistentes tambin saquen un nmero de la bolsa para que d la suerte a otros o a s mismo. Como puede deducir, es una actividad rpida y relajante antes de un proceso grupal o de capacitacin. PARA REFLEXIONAR - Cul es su juego preferido? - Con cunta regularidad lo practica? - Es usted una persona divertida o no? Explique

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11. Inspiracin verbal en grupo


OBJETIVO: Construir una actividad ldica con los participantes de un grupo, basndose en la inspiracin verbal de los mismos. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Las palabras tienen poder; poder para herir y sanar, poder para animar o desalentar; poder para bendecir o maldeciry siendo su poder ilimitado, puede usarse ilimitadamente para bien o para mal Vktor Candro DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador puede leer al grupo varias citas interesantes al grupo. Por ejemplo: "El lenguaje es el vestido de los pensamientos". Samuel Johnson "El sabio puede cambiar de opinin. El necio nunca". Inmanuel Kant "Si quieresconocer el valor del dinero, trata de pedirlo prestado". Benjamn Franklin - Explique al grupo de asistentes que podemos inspirarnos en la vida, y condensar algunas de nuestras experiencias y verdades en alguna frase sencilla pero significativa. De modo que cada cual escribir una frase de su inspiracin en la tarjetita que el animador le dar - Se trata de que nadie se entere qu escribi su compaero. El animador leer cada cita, y los asistentes procurarn dar con el compaero que la escribi. La idea es saber si se conoce algo de la manera de pensar del otro - Diga a los participantes que la frase puede referirse a cualquier rea de la vida - D entre cinco y diez minutos para la inspiracin y trabajo de los asistentes. Debe marcarse la hojita en la parte superior - El animador, entonces escoge una tarjetita, y la lee al auditorio, y hasta tres veces se da la oportunidad de que se identifique a su autor PARA REFLEXIONAR - Considera tener una forma de pensar particular o exclusiva? - Cules son sus ms grandes ideales? - Qu le aportara con su pensamiento a la humanidad?

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12. Actividad grupal. Pensar lo mismo


OBJETIVO: Realizar una actividad de concordancia (tratar de pensar igual) con los integrantes de un grupo o curso. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO En este mundo, los errores se expan como si fuesen crmenes Armando P. Valds DESARROLLO DE LA DINMICA - Diga a los participantes que enumeren del 1 a 20 en columna, as: 1. 2. 3. 4. 5. 20 - Ahora el animador dice un parmetro y cada integrante debe escribir una (1) posibilidad que anoten su dems compaeros. As, por ejemplo: si el parmetro es: Es cualquier color, y varios escriben, por ejemplo, mayoritariamente AZUL, ganarn punto las personas que slo hayan elegido este color. Por supuesto, los participantes hubiesen elegido cualquier otro color - Los parmetros que sirven para la actividad son

1. Es un color 2. Es una flor 3. Es un animal cuadrpedo 4. Es un Dpto. del pas 5. Es uno de los cinco sentidos 6. Es una fruta 7. Es uno de los meses del ao 8. Es una clase de deporte 9. Es una prenda de vestir 10. Es un medio de transporte 11. Es un nmero entre 1 y 10 12. Es un gnero musical 13. Es un gnero literario 14. Es un nombre de mujer que empieza por M 15. Es una de las cinco vocales 18

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15. Es una de las cinco vocales 16. Es una letra del alfabeto 17. Es un insecto 18. Es uno de los das de la semana 19. Es un escritor importante 20. Es un equipo de ftbol importante
- Despus de cada parmetro el animador hace el sondeo preguntando qu escribieron, y as poder determinar el mayor nmero de integrantes que concuerdan en el mismo. PARA REFLEXIONAR - Considera que su manera de pensar es original? - En qu est de acuerdo con el mundo o la humanidad? - En qu est en pleno descuerdo? Explique

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13. Valores del grupo


OBJETIVO: Realizar una actividad tendiente a privilegiar la prctica y demostracin de los valores antes que su nfasis terico. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO T no vales por lo que tienes sino por lo que eres Sam Ambrosio DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador comenta al grupo que los valores son deseables en su prctica cotidiana, pues hacen mejores a las personas, sus relaciones con los dems y la sociedad. - La dinmica consiste en responder a la pregunta: De qu manera usted le expresara o demostrara un valor especfico al grupo en general? Cmo lo hara? - Por ejemplo: Como animador puedo prorrogarles la entrega del trabajo varios das msaqu les expresara comprensin y flexibilidad, dos valores muy importantes. - Los ejemplos a proponer son diversos y se trata de que los participantes piensen en acciones concretas para expresar valores a quienes les rodean. PARA REFLEXIONAR - Se siente valioso para el grupo? - Cmo le expresan valor otras personas? - Valora usted a los dems? De qu forma se los demuestra?

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14. Talentos de cada integrante


OBJETIVO: Realizar una actividad donde cada integrante pueda pensar en otros talentos, dones, habilidades, campos de accin, para triunfar, distinto de lo que hacen en la actualidad. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Cualquier ideal u ocupacin que le obligue a trabajar da tras da y ao tras ao, sin tener tiempo ni para su familia ni para distraerse y ser felices, no es un ideal sino una condena. Quiz le conseguir dinero pero no paz ni verdadera felicidad Og Mandino DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador tiene en cuenta el grupo con el cual est trabajando; si son estudiantes que aspiran a algn tipo de profesin con cierta pasin; si ya cuentan con una profesin u oficio especfico. - Realiza una lluvia de ideas sobre las tres, cuatro o cinco profesiones que consideran ms lucrativas o productivas actualmente. La idea es procurar justificar tales elecciones.

- La actividad consiste en que cada asistente resuelva este interesante interrogante: En qu ot En qu otra actividad, profesin, oficio, arte usted podra triunfar? Por qu? - Para ello se conceden 10 minutos para la reflexin personal. Luego se efectan las participaciones. PARA REFLEXIONAR - Se siente bien con su formacin educativa o intelectual en la actualidad? - En qu aspectos formativos usted requiere mayor capacitacin, prctica o actualizacin? - Con cul profesin o actividad se sentira a gusto? o Est satisfecho con su profesin u oficio?

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15. Cambio personal. Ejercicios con el abecedario


OBJETIVO: Construir una actividad sencilla en torno del tema del cambio personal usando las letras del alfabeto. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO A veces cuesta mucho ms eliminar un solo defecto que adquirir cien virtudes Jean de la Bruyere DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador explica que el cambio en lo personal no es fcil; la cita arriba mencionada explica un poco acerca de tal dificultad. Por eso cada cual construir un cuadro as con las letras del alfabeto:

Letra Cualidad Defecto A (Amistosoaltruista) (Antagonistaagresivo) B C D E F G H I J L M N O P S T V


- Ahora cada integrante debe colocar una o varias cualidades que realmente se apliquen a s mismo; igualmente con los defectos. - Se conceden 15 o 20 minutos para la reflexin individual y se inician las participaciones grupales; la dinmica puede ser as: Soy JUAN, y mis cualidades reales son: amistoso, ayudador, alentadory mis defectos son: agresivo, apagado, alicado, altanero - No es necesario que se llenen todas las letras, algunas aplicarn otras no, lo

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importante es ser sincero consigo mismo. - Es bueno que el animador participe para romper el hielo. PARA REFLEXIONAR - En qu aspectos de su vida precisa cambiar? - Qu ha sido difcil para usted cambiar en su vida? - Por qu los cambios producen miedos y resistencias?

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16. Consejos de los participantes del grupo


OBJETIVO: Evocar palabras importantes recibidas en consejo, nimo, orientacin, educacinen algn momento en la vida de los participantes de un grupo. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO A veces damos consejos, pero no enseamos con nuestra conducta Duque de la Rochefoucauld DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador puede disponer al grupo en crculo. - Explica al grupo que existen palabras que pueden marcar la vida de una persona; palabras morales, intelectuales, espirituales, sociales, interpersonales, etc. Por supuesto ellas han ayudado a orientar nuestras vidas. - Por ejemplo: pudiera decir el animador: Recuerdo las palabras de mi padre: si perseveras y no te desanimas logrars todo lo bueno que te propongasy ha sido verdad hasta el da de hoy en mi vida, nunca se me olvidan. - Pueden ser palabras de un docente, de un amigo, de un lder, alguno de los padres, un libro, etc. - Se concede 5 minutos para la reflexin personal y se inicia la ronda de participaciones. PARA REFLEXIONAR - Considera que su manera de hablar a otros les edifica o contribuye en su formacin personal? - En qu debe mejorar su comunicacin o dilogo con los dems? - Qu privilegia usted en su comunicacin con los dems?

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17. Grupos. Regalo para los integrantes


OBJETIVO: Sondear con los integrantes de un grupo cul sera el mejor detalle o regalo para diversas ocasiones. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO El mejor regalo que podemos darle a otra persona es nuestra atencin ntegra Richard Moss DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador comenta al grupo que los regalos y detalles forman parte de la vida y las relaciones interpersonales, afectivas e informales. Las fechas, ocasiones, celebraciones, premiaciones, eventos, pueden precisar de un detalle que alegre a la persona o destinatario del detalle. - Por ello, el grupo dispuesto en crculo pensar en cul sera el mejor detalle para regalar encada vez que el animador les pregunte o sugiera la situacin motivante para el regalo. Los siguientes parmetros pueden servir. Los asistentes reflexionan rpidamente y se realizan las participaciones.

Celebracin de quince aos Amigo secreto Matrimonio Baby Shower Despedida de soltero/soltera Graduacin de carrera/profesin
PARA REFLEXIONAR

Amiga secreta Aniversario de casados Cumpleaos nio(a) s 5-8 aos Navidad

Graduacin bachillerato Triunfo deportivo Recin nacido (a) Otro ao ms noviazgo Buena amistad

- Qu regalos o detalles recibidos han sido muy importantes en su vida? - Cul ha sido el mejor regalo o detalle que ha dado? - Qu opina o cmo acta cuando no es objeto de detalles u ofrecimientos?

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18. Cumpleaos de los integrantes. Actividades


OBJETIVO: Realizar varias actividades basadas en los cumpleaos de cada uno de los integrantes del grupo. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO El Dios que nos dio la vida nos dio la libertad al mismo tiempo Thomas Jefferson DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador dispone al grupo de manera circular. - Explica que cumplir aos es un evento de tipo social y cultural que algunas culturas celebran para revalorar, homenajear, a la persona en cuestin. Se celebra tericamente en el da exacto (fecha) de nacimiento. - La primera actividad consiste: Pregunte a los asistentes: Cul ha sido su mejor cumpleaos? Expliquepor qu. Conceda tres minutos para la reflexin y se efectan las participaciones. - La segunda actividad es: Cul es su fecha de nacimiento? EntoncesCuntos aos tiene?...Ahora bien, precise la persona ms joven del grupo, la persona mayor, y el promedio de edad del grupo. Esta actividad tambin es rpida. - La tercera actividad es: Cul ha sido el mejor regalo de cumpleaos que ha recibido? Por qu? Conceda tres minutos para la reflexin y se realizan las participaciones. - La cuarta y ltima actividad es: Cmo piensa celebrar su prximo cumpleaos? Conceda tres minutos igualmente como en las anteriores rondas de preguntas. PARA REFLEXIONAR - Le afecta no ser celebrado o felicitado en su cumpleaos? - Se ha resentido alguna vez en relacin con sus cumpleaos? - Est usted pendiente de la fecha de cumpleaos de otras personas?

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19. Actividad de antnimos y sinnimos humanos


OBJETIVO: Realizar una actividad ldica de sinnimos y antnimos tomando como modelos los compaeros de grupo o curso. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO La personalidad es al hombre lo que el perfume a la flor Charles M. Schwab DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador explica muy brevemente lo que son los sinnimos y los antnimos. Por ejemplo, estas definiciones son muy claras: Antnimo: se dice de las palabras que expresas ideas contrarias u opuestas. Sinnimo: se dice de las palabras o trminos que expresan ideas, conceptos similares. - Hecho el prembulo, pide a cada participante que observe bien a sus compaeros y piense en posible sinnimos y antnimos entre ellos. Por ejemplo: Juan y Ana, son antnimos l es muy alto, ella es muy bajita. Carlos y Mario son sinnimosEl uno es muy buena gente y el otro es muy bondadoso. Natalia y Catalina son antnimosNata es muy pasiva y Cata es hiperactiva. Jorge y Sandra son antnimosl es bien gordito, ella es muy delgada. - Motive a los participantes para que sean bien detallistas y creativos. Advierta al grupo que no es una actividad para ofender a nadie. Las posibilidades ldicas son muy interesantes. PARA REFLEXIONAR - Qu le gusta fsicamente de otras personas? - Se considera una persona simptica? En qu consiste su simpata? - Qu mejorara de su aspecto fsico al tener la oportunidad? {salto de capitulo} Los gustos de mi grupo OBJETIVO: Conocer los gustos o pasatiempos entre los integrantes de un grupo o curso. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO En todo placer y goce de la vida hay algo ficticio, como un esfuerzo o propsito personal para conseguir que aquello que no d de veras satisfaccin. Esta es la impureza del placer y, al mismo tiempo, una ley de vida

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Gilbert K. Chesterton DESARROLLO DE LA DINMICA - Esta es una actividad muy sencilla, pero permite cierto conocimiento con respecto a los intereses de un grupo. - Ahora cada asistente piensa en los tres/cuatro pasatiempos (distracciones) o actividades que son de su predileccin. - El animador elige un moderador para que en el tablero o pizarra vaya escribiendo los gustos personales que lee cada asistente. Claro que cuando son repetidos tan slo se aadir un punto o cruz, como conteo del nmero de personas que gustan de dicho pasatiempo. - La idea es sacar los cinco gustos principales de todos los integrantes del grupo. Luego hacer un sondeo al azar: Con cunta regularidad prctica dichas actividades? Qu otras distracciones le gustara incorporar a su estilo de vida? - El animador cuenta sus preferencias personales para dar apertura al grupo. PARA REFLEXIONAR - Qu hace para lograr un mejor ambiente en su grupo o curso? - Se considera una persona que se integra a su grupo? - Qu actividades grupales le gusta realizar en familia, en tu barrio o comunidad?

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20. Resumir la vida de los participantes


OBJETIVO: Realizar una actividad reflexiva donde cada participante sintetice su vida en una o varias frases clave. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Es necesario hacer de la vida un sueo y del sueo una realidad P. Curie DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador puede usar la cita para pensar y motivar una lluvia de ideas al respecto.

- La actividad consiste en decir al grupo que las personas tendemos a hacer una autoevaluacin autoevaluacin de lo que somos, hemos hecho, acaso estemos pasando en algn momento de la vida. - Para ello el animador lleva cartulinas, marcadores, colores, pegante, tijeras, revistas, etc., todo aquello que sirva para disear algo as como un mini cartel. - Ahora bien: cada asistente debe tratar de sintetizar en una frase lo mejor posible la definicin de su propia vida. - Por ejemplo: Mi vida es un camino que voy trazando con aciertos y desaciertos, pero s que cuenta con una meta definida Mi vida es la esperanza de que muchas cosas cambien para ser feliz y ver felices a los que me rodean - Se conceden unos veinte minutos para la reflexin, sntesis y decoracin del cartel, luego se realizan las participaciones. - Puede prestarse la actividad para dialogar sobre aspectos diversos en torno de la vida (la muerte, el amor, el tiempo, la familiapero estrechamente ligados a la vida) PARA REFLEXIONAR - Considera que su vida es lo que usted esperaba? - Qu hace para construir una vida mejor para usted y los suyos? - Cmo sera usted feliz en la vida?

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21. Familia. Crearla con integrantes


OBJETIVO: Construir una actividad ldica donde los asistentes puedan especular qu tipo de familia se podra construir, con los miembros del mismo grupo. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO La familia es un ncleo sagrado Len Edel DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador arma grupos de cuatro o cinco personas del grupo general. Pedir a cada grupo que realice una observacin general de sus dems compaeros; observacin muy fsica y de personalidad, para que traten de armar una familia con los dems integrantes del grupo, es decir, Quin podra ser el padre? Quin la madre? Quines los hijos? Quin un to(a)? Quin la abuela(o)?, etc. - La idea es que el grupo que est eligiendo contar con la ayuda de los compaeros seleccionados, quienes pasarn al frente. Se debe argumentar (justificar) por qu ocuparan tal rol o lugar dichas personas. Cada grupo tendr su turno para seleccionar. - Realice una reflexin final y grupal en torno de la familia como ncleo bsico de la sociedad, y cmo su configuracin parte de dos personas que deciden asumir compromisos serios al procrear, y cumplir responsabilidades diversas a lo largo del tiempo. PARA REFLEXIONAR - Cuenta usted con una buena familia? - Qu valores se privilegian en su familia? - Cmo comparten en familia los buenos momentos?

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22. Crear historias. Contraste y concordancia


OBJETIVO:Realizar una actividad ldica donde los asistentes dejen volar su imaginacin con respecto a una posible historia. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO El que tiene imaginacin, con qu facilidad saca de la nada un mundo Gustavo A. Bcquer DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador escribe las siguientes palabras en el tablero: Mara, beso, amor, pronto, espero, regreso, Juan. - La actividad consiste en que cada asistente debe crear una mini historia, muy breve, que contenga los siete (7) trminos del tablero. Diga al grupo en general que la historia puede ser cualquiera y que ganarn aquellas tres que ms concuerden o sean semejantes a las del animador. - En este caso el animador podra usar la tcnica del telegrama o de un e-mail urgente y sencillo: Mara, amor; esperopronto tu regreso. Un beso, Juan. - Aparecen subrayadas las palabras usadas. Note como los participantes hacen otras creaciones ms complicadas. Premie tambin las creaciones ms ldicas. PARA REFLEXIONAR - Considera tener una buena imaginacin? Explique - Se considera una persona creativa? Explique - Es usted recursivo cuando las situaciones lo ameritan?

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23. Aprendizaje colaborativo


OBJETIVO: Realizar una actividad donde se pueda extraer y aplicar el concepto de aprendizaje colaborativo ldicamente. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Son ms fciles todas las cosas que se hacen con voluntad Annimo DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador realizar esta actividad en la medida en que d una clase que combine lo magistral y lo colaborativo, es decir, los estudiantes requerirn de cierta atencin y participacin. - El animador escribir una observacin que cada estudiante realizar en el transcurso de la clase. Dicha funcin se anota en una ficha o papel. Ningn estudiante mostrar a otro compaero la observacin que se le pide hacer. Al final se recogern las respuestas para ser socializadas. - Entre ellas estn: - Quin fue el compaero ms atento en clase? Por qu? - Quin fue el compaero distrado? Por qu? - Quin fue el ms participativo? Por qu? - Quin daba la apariencia de tener problemas personales? Por qu? - Quin fue el compaero ms hablador o murmurador? Por qu? - Quin pareca estar ms aburrido? Por qu? - Quin pareca no comprender lo explicado por el profesor? Por qu? - Quin estaba haciendo algo distinto de atender a la clase? Por qu? - Quin daba la apariencia de mayor cansancio? Por qu? - Quin daba la apariencia de estar enfermo? Por qu? - Quin estaba comiendo algo? Por qu? - Quin estaba mejor vestido que los dems? Por qu? - Quin estaba despelucado? Por qu? - Quin haca mala cara? Por qu? - Quin pareca estar feliz? Por qu? - Quin pareca estar triste? Por qu? - Quin pareca estar enojado? Por qu? - Como se aprecia los parmetros son posibles de ser observados en clase, entre

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- Como se aprecia los parmetros son posibles de ser observados en clase, entre los participantes, quienes se observarn con prudencia durante el transcurso de la misma. - Al final, el animador lee las percepciones interpersonales, y aprovecha para hablar de la complejidad del trabajo en grupo, de la motivacin, de la enseanza-aprendizaje, del inters personal, de lo que cada miembro del grupo aporta al mismo, entre otras cosas. La idea es que se d alguna respuesta al por qu la persona se encontraba as. De manera muy breve. - Puede anotarse una misma instruccin en dos fichas para observar si hay concordancia entre la percepcin de las personas. PARA REFLEXIONAR - Es usted una persona observadora? Explique - Procura usted observar lo bueno en los dems? Explique - Qu opina de aquellas personas que slo se fijan en lo malo o errneo de otros?

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24. Gustos personales


OBJETIVO:Afianzar que nuestras cuentas y contraseas personales (de correo electrnico), responden a gustos particulares mediante los cuales las personas se identifican. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO El andar tierra y comunicar con diversas gentes hace a los hombres discretos Miguel de Cervantes Saavedra DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador comenta que en la poca actual las comunicaciones tienen casi un carcter instantneo. El e-mail es un ejemplo de ello. Ahora enviar un mensaje, una respuesta, una informacin, un archivo o imagen se hace en cuestin de segundos. - Ahora cada asistente debe inventar un correo electrnico con el nombre de un animal y varios nmeros. Puede elegir la razn social o buscador que desee: Gmail, Yahoo, Hotmail, Lycos, etc. Por ejemplo: Hipopotamo32@yahoo.esComadreja123@gmail.com - Se concede cinco minutos para la seleccin; cada asistente debe dar una razn de la misma, pues siempre este tipo de direcciones responde a una razn personal particular (por ejemplo: fusionar nombre y apellido; un gusto personal o profesin, creatividad) - Finalmente: cada asistente lee su correo al grupo; pueden crearse varios ms. Usted puede sugerir la creacin de un sitio Web tambin: por ejemplo: www.casademodas.com, como indicando la aspiracin del asistente en cuestin. PARA REFLEXIONAR - Qu tanto usa Internet en su vida cotidiana? - Considera que Internet para usted es fuente de aprendizaje? - Qu usos concretos da al Internet?

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25. Apariencia o presentacin personal


OBJETIVO: Realizar una actividad ldica donde los asistentes puedan imaginar cmo se vera otro de sus compaeros del grupo, bajo otra apariencia o presentacin personal. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO El traje denota muchas veces al hombre William Shakespeare DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador entrega a cada asistente un papel o ficha. - Cada asistente selecciona mental y annimamente a cualquier compaero(a) de su grupo o curso, y escribir cmo se vera bien vestido(a). Debe describirse la indumentaria al respecto. - Esta actividad es de carcter ldico y permite hacer imaginar al grupo cmo se veran los compaeros con el nuevo atuendo. La actividad no vale para sugerir burla o comentarios grotescos. Es creatividad ldica. - Por ejemplo: Juan M. Sombrero negro; gabardina, zapatos mocasn; camisa blanca; cinturn brillante - Finalmente el animador recoge los papeles o fichas y los lee al auditorio. No se sabr quin visti a quin. PARA REFLEXIONAR - Cmo le agrada vestirse a usted? - Qu tan importante es la moda para usted? - Considera que viste a la moda?

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26. Profesiones de los integrantes


OBJETIVO: Permitir que los asistentes especulen acerca de la profesin, arte u oficio que podran tener sus dems compaeros. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Nadie puede ser grande en una profesin sin amarla Annimo DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador da una hoja a cada asistente. - Cada participante debe pensar en tres (3) de sus compaeros de grupo o curso, y tratar de precisar qu profesin o actividad desempearan en un futuro los mismos. - Se escribe la profesin u oficio, dando una breve justificacin al respecto. Por ejemplo: Carla: Profesora de matemticas; parece ser que le gustan, le va muy bien y las explica. Los anteojos le ayudan en su apariencia. Pedro: Dueo de una cadena de restaurantes. Da la apariencia que le gustan dichos negocios. - Se concede entre 7 y 10 minutos para la observacin y reflexin personal. Luego se comparten las impresiones mediante la lectura. Cada asistente anota las percepciones que otros tienen de l. Lo interesante es que cada cual pueda decir lo que deseara ser en realidad a mediano plazo. PARA REFLEXIONAR - Cules son sus anhelos y metas profesionales? - Qu profesionales o comerciantes sobresalientes hay en su familia? - Cul es su mayor anhelo a nivel financiero?

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27. Equipos ldicos


OBJETIVO: Construir una actividad ldica con vestuario reciclable o disponible, para generar distensin en integracin con los participantes de un grupo o curso. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Conseguir lo difcil implica casi siempre arriesgar Jos M. Ortiz I. DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador en das anteriores ha solicitado a los participantes que traigan de su casa algunas prendas, que ya no usen (pantaln, camisa, bufanda, saco, zapatos, sombreros, gorras, etc.) - As mismo el animador puede tambin traer distintas prendas para tener mayor repertorio en la actividad. - De esta manera divide al grupo en varios subgrupos, dependiendo de la cantidad del mismo. En este caso si se forman varios grupos debe haber una buena cantidad de vestuario viejo al respecto. - Ahora cada grupo vestir lo mejor posible al miembro escogido del grupo. El vestuario o indumentaria debe apuntar a reflejar algn tipo de personalidad, estereotipo o personaje conocido culturalmente. - Ganar el grupo ms creativo e ingenioso, incluso el que ms haga rer a los dems. - Variantes: dividir al grupo general en dos subgrupos, se elegir un miembro y se le colocar el mayor nmero de prendas posibles; ganar el que logre colocar ms prendas a la persona escogida. - Usted puede dar peridico, tijeras y cintas para que los subgrupos diseen en papel un personaje cultural o estereotipo. PARA REFLEXIONAR - Le agrada de su manera de vestir? - Qu cree reflejar con su forma de vestir? - Cules son sus marcas favoritas?

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28. Parecidos y semejantes


OBJETIVO: Realiza un actividad ldica de observacin recproca entre los participantes de un grupo o curso. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO Si repites buenas acciones irs adquiriendo buenas costumbres. Y si practicas buenas costumbres irs adquiriendo una gran personalidad T. Tohth DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador dispone al grupo en crculo, sentados. - Pide a cada asistente que observe a cualquiera de sus compaeros y trate de encontrar algn parecido con ellos (Color de piel, lunares, vestuario, cabello, ojos, estatura, cejas, boca, personalidad, constitucin fsica general, anteojos, etc.), todo aquello que pueda implicar una semejanza o parecidoente los integrantes del grupo. - Despus de varios minutos de observacin cada asistente dice: Creo que me parezco con.en

- Variantes: se puede dar un papel a cada integrante para que encuentre semejanzas entre otro semejanzas entre otros compaeros, luego se leen al auditorio. Tambin en un papel se escribe el parecido de algunos de los compaeros con alguien de la farndula, la naturaleza, el reino animal, las plantas, las frutas. - Sobra la invitacin al respeto por parte del animador, diciendo que es una actividad ldica y no de crtica despiadada, es generar humor los unos para con los otros y poner a prueba la autoestima. PARA REFLEXIONAR - A quin le gustara imitar por su ejemplo positivo? - A quin le gustara aconsejar por su ejemplo negativo? - Se considera usted un buen ejemplo para los dems?

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29. Comparaciones amistosas y ldicas


OBJETIVO: Realizar una actividad ldica utilizando los animales como medio de relacionar el carcter y la personalidad, entre los participantes de un grupo o curso. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO El hombre muestra su superioridad por dentro; los animales por fuera Proverbio ruso DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador realiza una cartelera amplia con diversos animales, la cual pega enfrente del grupo general. (Coloque una gran variedad de animalitos) - Ahora cada asistente observar a sus dems compaeros y tratar de encontrar/relacionar algn animalito con su personalidad (puede incluirse el aspecto fsico). Su comparacin la puede escribir en un papel y explicar por qu. Por ejemplo: A Tania la comparo con el escorpinpues siempre est lista para dar opiniones, defenderse, argumentar, saca el aguijn. - Explique al grupo que es bueno permitir que otros atribuyan, nos perciban de otra manera, ldicamente. A veces por cuestiones inexplicables nos parecemos un poquito a ciertos animales; el caso del mono es claro para la idea. No es una actividad para ofender sino para apreciar la personalidad y carcter, de forma comparativa, acaso metafricamente. Surgen interesantes y risibles comparaciones. - Usted puede incluir todos los animalitos que considere pertinentes para mayor riqueza de la actividad. PARA REFLEXIONAR - Qu opinin le merece el compararse con los dems? - Le agrada que le comparen con otras personas? - Tiende usted a comparar a los dems?

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30. Actividad de distensin o alerta


OBJETIVO: Efectuar una actividad de distensin y alerta con los participantes de un curso o grupo. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO De hombres es errar y de bestias en el error perseverar Annimo DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador cuenta con un grupo de quince (15) o ms personas, adems de un espacio suficiente para desplazarse. - Lleva cintas o distintivos de distintos colores (amarillo, azul y rojo) para organizar grupos iguales en cantidad de integrantes y caracterizarlos por uno de dichos colores distintivos, es decir, cada participante tendr un slo color que le hace perteneciente a un grupo. - Ahora el animador explica que dar diversas instrucciones que los grupos deben cumplir. Puede decir: Rojos agacharse! Azules saltando! Amarillos un paso adelante! - La idea es ir dando instrucciones de manera rpida y variada de forma que se puedan confundir algunos de los miembros del grupo. Queda eliminado (sale del juego) el integrante que se equivoque haciendo la instruccin de otro grupo. Quien no ejecute la instruccin cuando le corresponda. Ganar el grupo que permanezca con mayor cantidad de integrantes luego de varios minutos de juego. Improvise y pruebe otras variantes o instrucciones. - El animador debe ser claro, rpido y creativo con las instrucciones para crear confusin. Se juega hasta mantener el inters. Estas instrucciones pueden ayudarle a pensar en ms:

Formar parejas Hacer un crculo Ponerse de rodillas Levantar los brazos Cogerse la cabeza Acostarse Tocarse los tobillos Cruzar los brazos Aplaudir Caminar hacia atrs Girar sobre s mismo (vueltas) A caballito Manos a la cintura 40

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Saltar en un slo pie Manos en los hombros Tomarse las orejas Acostarse boca arriba Un paso atrs Girando el cuello Contra la pared Sentados en la sillas
- Tenga en cuenta que las cintas o distintivos deben ser notorios para saber quien se equivoca. Use varias veces las mismas instrucciones con los diferentes grupos. De lo contrario se le acabar el repertorio. PARA REFLEXIONAR - Se considera una persona alerta y despierta? - Sigue usted instrucciones fcilmente en la vida?

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31. Competencia sana. Bingo improvisado


OBJETIVO: Improvisar la tradicional actividad del bingo o la lotera para generar competencia sana y ldica entre los miembros de un grupo o curso. PARA LEER, PENSAR Y DEBATIR CON EL GRUPO La alegra y el contentamiento son los mejores antdotos ante las situaciones adversas de la vida diaria; y como antdotos deben tomarse todos los das Vktor Candro DESARROLLO DE LA DINMICA - El animador puede realizar esta actividad a nivel individual o grupal. - Solicite a cada participante que realice un cuadro de esta manera, con 10 celdas: - Ahora cada participante escribe diez nombres distintos de los compaeros de su grupo o curso. - Cuando el grupo no se conoce entre s, pero se desea hacer esta actividad, escriba los nombres de todos en el tablero o en una cartelera, para que los asistentes puedan escoger. - Un tablero de cualquier participante podra quedar as:

Juan Flix Luis Ignacio Sergio Gabriela Paola Alberto Ral Maritza
- Ahora slo basta con que usted vaya tachando al azar nombre por nombre, y los participantes que lo tengan en su tablero (hoja) lo marquen; as hasta que alguien lo llene completo y gane. - Usted puede usar otro repertorio de parmetros para que se construyan el cartn o bingo: nombres de animales, nombres de frutas, nombres de pases, nombres de barrios de la ciudad, palabras especficas del idioma, etc. - Debe procurarse tener algunos premios para los tres primeros ganadores, en caso de hacerse individual- Tambin puedo ocurrir que los asistentes pidan una nueva oportunidad. En ese caso se juega un segundo bingo de revancha. PARA REFLEXIONAR - Cmo se ha sentido en el grupo? - Qu aspectos mejorara del grupo? Por qu? - Qu grupo o curso recuerda con mucho afecto? Por qu?

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