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El Juguete, Oportunidad Para el Deseo

M.D. Ana Carolina Robles Salvador y M.D. Roberto Adrin Garca Madrid
Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo Departamento de Investigacin y Conocimiento para el Diseo Av. San Pablo No. 180 Col. Reynosa Tamaulipas. Delelgacin Azcapotzalco C.P. 02200 Mxico D.F. crs@correo.azc.uam.mx, gmra@correo.azc.uam.mx

Resumen
Este trabajo aborda al deseo como una oportunidad para el diseo de detonar en la gente nuevas experiencias, relaciones que nutren su vida, a travs del juguete. Desde dos perspectivas: del que disea los juguetes y del que se los apropia. Nuestro abordaje ser desde un enfoque retrico-esttico. A la retrica1 desde el concepto de lugar de pensamiento y la jerarqua de valores; y desde un enfoque esttico2 a partir del concepto de prendamiento, asociado a lo valioso. Donde las sensibilidades se ponen en juego a travs de la enunciacin mediante un juguete. De ah que nuestra hiptesis es que el llamado juguete de diseador es la sntesis de las experiencias de su autor no slo del campo profesional, sino ms bien de su historia de vida. Y que para quien se los apropia, el juguete se relaciona con lo nico, lo irreparable y la oportunidad, de ah que se torne valioso, deseable. El juguete de diseador es la pieza del deseo de muchos, y hasta cierto punto comprendida por algunos cuantos. Palabras clave: juguete de diseador, diseador, pblico, prendamiento.

Introduccin
Todos deseamos. Desear es una actividad constante en nuestras vidas. Tal vez esta sea la razn por la que el deseo ha sido un tpico persistente en la historia del hombre. Aristteles describi al deseo como un apetito del placer3. Como apetito, impulsa acciones, las motiva. El deseo se convierte en un motor de acciones. De ah que el filsofo afirme que el razonamiento no movilice el pensamiento si no hay deseo. La consumacin del deseo apela a la voluntad del sujeto y a su libertad para encaminar nuestras acciones en un sentido. En este trabajo tomamos uno de tantos
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Cf Aristteles. 2000. Retrica. Gredos. Madrid. y Perelman, Cham y Olbretchs, L. 1989. Tratado de la argumentacin. Gredos. Madrid. 2 De manera ms puntual la socioesttica desarrollada en Mandoki, Katya. 2006. Prosaica I. Esttica cotidiana y juegos de la cultura. CONACULTA-Siglo XXI. Mxico. 3 Aristteles. Retrica. Editorial GREDOS. Espaa 1999 1370a16.

sentidos posibles en que podemos orientar nuestras acciones: el de la creacin y adquisicin del los llamados juguete de diseador.

Todos Jugamos
El juguete es un objeto que se vincula al acto de jugar, a partir de esta relacin, el juguete se vuelve un percutor del juego, lo cual permite a su portador una relacin de entretenimiento. Esto abre una diversidad de formas y caractersticas en el juguete, que puede ir desde el usar una caja de cartn por un nio hasta incluso la conduccin de un auto deportivo construido de fibra de carbono. En los puntos intermedios de este rango, el juguete explora las caractersticas de sus diferentes contextos como el cultural, el histrico, ideolgico, y tecnolgico, por citar algunos. Estos aspectos modulan la forma que tendr el juguete, as como su manera de ser utilizado o consumido. Algunos juguetes llegan a formar colecciones, la valoracin de sus poseedores rebasa la de un producto simple que para otro pblico puede ser el juguete convencional. Sin embargo la pieza solo es valiosa para quien la posee, e incluso esa valoracin se extiende al grupo de personas que la entiende como una pieza cargada de significados ntimos y colectivos. Pero entonces Qu condiciones se cumplen para que un juguete tenga una valoracin extra a la de la concepcin por la cual fueron creados? Para entender el valor extra, hay personas que tienen que decidir entre ir al mdico por alguna molestia o comprar un juguete. Y muchos optan por el juguete. Esta es una cuestin que no parece racional. Por ejemplo Alejandro Villalobos4 a este respecto dice: Hijo! no debera decir eso, pero prefiero comprar una pieza [que ir al mdico], a lo mejor de la felicidad me curo Prefieren adquirir la pieza, a su juicio la dolencia puede ser pasajera pero la oportunidad de adquirir la pieza no. Donald Norman Psiclogo cognitivo en su libro El diseo emocional5, escribe sobre la pertinencia de los valores emotivos, de los productos y objetos de diseo. Expone la relevancia de la emotividad en las decisiones que tomamos en al vida cotidiana. Esto podra ayudar a descifrar porque el hacer o adquirir algo que nos gusta, nos emociona y satisface ms que visitar al medico y mejor an hacernos olvidar o incluso minimizar nuestro malestar.

Entrevista personal a Alex Villalobos Diseador de la Comunicacin Grfica y diseador de juguetes. Aplicada el 29 de junio de 2007. 5 Cf. Norman, Donald. El diseo emocional. Ediciones Paidos Ibrica. Barcelona, 2005 Passim.

Generalmente los juguetes tienen una asociacin con el ser humano en una etapa temprana de su desarrollo. En el campo de la didctica el juguete ocupa un lugar importante en la formacin de los nios. En el campo del entretenimiento las formas y los usos varan. En el caso de los juguetes de diseador su historia ha sido muy cambiante y transformada por muchos contextos sociales, culturales, artsticos e incluso hasta tecnolgicos. Juguete de Diseador Para Paul Budnitz6, presidente y fundador de la empresa Kid Robot el juguete de diseador, es considerado as por la relevancia que tiene el creador, diseador de la pieza. Como este manifiesta su visin, como lo conceptualiza de diversos temas y como refleja lo anterior en un objeto. Mas tarde empresas como STRANGEco7, impulsaron el trmino de juguete de diseador, puesto que estas piezas eran creadas por diseadores que venan del campo profesional del diseo y de la ilustracin, personalidades que en sus respectivos gremios de alguna forma eran reconocidos dentro y fuera de sus campos, los juguetes ampliaron su rango de oportunidad para llegar a un pblico mayor. Actualmente la definicin del juguete de diseador es aceptada por un pblico mayor. Breve Historia A mediados de la dcada de los 90s algunos diseadores en Hong Kong y Japn, principalmente, empezaron a crear personajes en vinil, que mostraban una visin personal de cada uno de sus creadores. Autores como Michael Lau y Eric So, son considerados como detonantes en una moda que ha durado poco ms de 10 aos.
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En 1993 Lau realiza una exposicin del trabajo grfico provenientes de su

participacin en un comic llamado Gardener, publicado en la revista East Touch. Lau decide modelar uno de sus personajes y darle volumen. Esto dara pie al desarrollo de su coleccin llamada Gardengala (1998) serie inicialmente de 101 personajes que reflejan la cultura urbana de Hong Kong, esta serie tiene la particularidad de plasmar a detalle el contexto de la forma de ser y de vestir de la cultura juvenil del momento. El

Cf. Budnitz, Paul. I AM PLASTIC.the designer toy explosion. Harry N. Abrams, Inc. China. 2006 p. 6 Cf. Jeremy (Ed.) Vinyl will Kill!. idN. Hong Kong. 2004. p. 6 8 Cf. Entrevista personal a Michael Lou en Clutter Magazine Issue.3 abril/mayo 2005. UK. pp. 27-34 9 Cf. V. Noe. http://www.michaellau-art.com/intro.html Consultada 15 de junio de 2007 10 Cf. Javo Javn. (Javier Caballero). Artculo Toy Story. En Complot. Ao 9. Num. 100 Agosto Tungsteno 365. 2005. Mxico. pp. Suplemento especial.
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tiraje de piezas limitado sumado al factor de que las piezas eran producidas por el mismo creador, hizo que se volvieran muy buscadas por los nacientes coleccionistas. En un primer momento estas piezas eran a simple vista juguetes, pero sin embargo eran piezas nicas, que no eran para jugar sino para ser coleccionadas, contempladas. Colecciono luego existo La fabricacin de las piezas esta supeditada a la fabricacin de series limitadas. Este aspecto tiene un doble discurso. En un primer momento es porque el diseador o artista no cuentan con el suficiente capital para realizar grandes volmenes de piezas por el costo que implica. Por otro lado esta limitacin se vuelve una ventaja ya que se convierte en un objeto que literalmente se caza, puesto que al existir pocas piezas creadas con tcnicas artesanales o bien procesos de produccin de pequeos tirajes de piezas, provoc que poseer uno de esos objetos se volviera un deseo para muchos que las coleccionaban. Fenmeno que se ha dado en otros campos, como por ejemplo el campo del arte, las series limitadas de reproducciones como son las litografas, grabados, o tal vez en el terreno de los objetos el ejemplo de un auto de edicin limitada, que cuenta con caractersticas extras muy por encima a las de un auto convencional. En el caso del juguete de diseador la idea de poseer una pieza creada por ilustradores, artistas y/o diseadores de reconocimiento nacional o internacional, se vuelve una obsesin en el sentido de querer una pieza tridimensional de su trabajo. Estas piezas dejan ver el arte y la visin de sus autores, dan la oportunidad al que las posee de tener un pedazo de su trabajo, una serie limitada, nica, de ser uno de los cuantos en el mundo de tener una de esas piezas. En un primer momento las piezas son apreciadas (entendidas) y coleccionadas por el pblico reflejados en la grfica de los juguetes; personas que hacen skateboarding, graffiti, usan los stickers como forma de expresin, escuchan Rap, Hip Hop, as como los gremios mismos de diseadores e ilustradores. Ms tarde en eventos y tiendas especializadas e incluso museos esta moda del juguete de diseador ha llegado a un pblico ms amplio. Los juguetes son para nios o para adultos? Hay casos en los que los juguetes representan figuras que son protagonizadas en pelculas o series animadas, ejemplos como Star Wars, Spider-Man, Cars, entre otras.

Los productos derivados del mercadeo de pelculas, incluidos los juguetes provocan un deseo de posesin, para nios e incluso adultos. Al parecer estos ltimos tambin estn expuestos al deseo de conservar algo de la pelcula. Empresas como Mc Farlane Toys, empezaron a considerar el juguete para un pblico adulto, el cual adquira una pieza ms para coleccionarla que para usarla como lo hara un nio, este era un nuevo publico cautivo a ediciones especiales y nicas. Esta nueva forma de conceptualizar juguetes en apariencia pensados en un pblico infantil pero que sin embargo los adultos coleccionaban, abri las puertas a nuevas tendencias, las cuales se retroalimentan en eventos y tiendas especializadas. El juguete de diseador nos deja entrever una diversidad amplia de estilos, tendencias, significantes, los cuales permiten a un pblico amplio elegir cual pieza los refleja mejor, cual los hace mas felices, a fin de cuentas hay un objeto para casi cualquier gusto. Hay piezas que sospechamos estn diseadas para cautivar nuestros deseos. El hombre no es ecunime Quin dijo que nuestras decisiones eran racionales? Pensar en un juguete para no jugar con l en nuestra vida adulta parece un buen ejemplo. Sin embargo podra ser cualquiera. Decidimos por unas problemticas zapatillas de tacn de 12 cms en vez de unos cmodos mocasines, un auto que gasta 14 km/l, unos jeans rotos, un camino ms largo, etc. Nuestras decisiones parecen estar orientadas no slo por la razn, tambin por lo que es pertinente para cada uno de nosotros11,12. Luchamos entre esas tensiones, nuestros valores son mediadores. Los valores se asocian con lo que nos interesa y lo que nos es valioso o importante. Decimos que algo tiene valor cuando es relevante. La relevancia est en funcin de nuestra circunstancia. As, lo que puede ser muy importante en la adolescencia deja de serlo en la vida adulta. La manera en que pensamos y realizamos juicios sobre una accin o un hecho se transforma. Si lo pensamos como una jerarqua de mayor a menor importancia, algunas de nuestras acciones aparecern en diferentes lugares. Las ordenamos segn nuestras prioridades y en funcin de ellas tomamos decisiones que orientan nuestro comportamiento. Estos lugares de importancia van cambiando a lo largo de la vida. Por ejemplo, para una madre (en ese rol), sera ms importante pagar la colegiatura

Cf Robles, Ana. 2007. Anuncios espectaculares, estrategias urbanas. En el Huacal. tica y esttica de la ciudad. UIA-Puebla. Puebla. No. 2. pp. 15-18. 12 Norman. Op.cit. pp. 22-23

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de sus hijos que comprarse un bolso; para un coleccionista sera ms importante comprarse un juguete de Michael Lau de edicin limitada hoy en da muy raro de encontrar que renovar su guardarropa. La manera en que pensamos al juguete o bien, el lugar que ocupa en nuestras mentes se transforma a lo largo de la vida. Los lugares de pensamiento13 se relacionan con los valores en la medida en que conceptualizamos un tpico acoplado a nuestras experiencias, de las que inevitablemente hemos generado un juicio. En ese sentido, la experiencia individual y colectiva cobra importancia. La experiencia desde este punto de vista orienta nuestra forma de relacionarnos con l, puesto que compromete al juicio. Nuestras experiencias nos completan y el acontecer nos completa continuamente pero siempre somos sujetos inacabados14 por eso el deseo se renueva y su promesa se encarna en otras piezas. Razn a la que apela Mr.Kone15 cuando compra algn juguete dice yo no s lo que busco pero busco algo ya que como afirma Carlos16 hay una relacin ntima y una relacin de fuerzas entre el objeto y yo. Las experiencias son posibles porque al estar vivos somos porosos al contexto en el que estamos inmersos a travs de nuestros sentidos17. Los sentidos actan como una frontera o membrana por la cual intercambiamos informacin para actuar. Son nuestros puntos de interaccin que posibilitan la experiencia. Esta sucede como resultado de una interaccin con el mundo. Los toy victim forman pblicos No obstante, las experiencias son a la vez individuales y colectivas. Puesto que al compartir un contexto, presumiblemente otros han tenido experiencias similares a las nuestras, podemos comunicarnos y hablar sobre lo que nos pasa, pensamos, hacemos, etc. Nuestros sentidos estn mediados por la cultura. As, los juicios que elaboramos ya estn condicionados por lo colectivo. Los juicios comunes nos dan cohesin, nos ayudan a integrarnos en una comunidad y desde la perspectiva del diseo nos conforma como pblico. Por eso Berenice18 puede afirmar que los juguetes de diseador son para quererlos para no s contemplarlos. Los contemplo y los quiero y hay un pblico que est de acuerdo con ella, como en el caso de Alex
Los lugares de pensamiento son los lugares o contextos donde puede aparecer un concepto, de tal manera que se tejen relaciones entre ellos y el resultado es el reconocimiento de la forma de pensar dicho concepto. El concepto de lugar o topoi es acudo por Aristteles. 14 Dewey, John. 1980. Art as Experience. Perigee. Nueva York. 15 Entrevista personal a Csar Evangelista, Mr.Kone. Aplicada el 23 de junio de 2007. 16 Entrevista a Carlos Ancheyta, fantico de las motocicletas. Aplicada el 29 de junio de 2007. 17 Mandoki, Op Cit. p. 67 18 Entrevista personal a Berenice Yaez, coleccionista de juguetes, en especial de muecas Linving Dead Dolls y Little Apple Dolls. Consultar http://www.littleappledolls.com. Entrevista aplicada el 27 de junio de 2007.
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Villalobos19 que comenta que los juguetes [de diseador] son para ponerlos [], mmm como para estarlo viendo todo el da. Somos sujetos socialmente constituidos. Aprendemos a tomar de un vaso, a ver cualidades en los juguetes y contemplarlos, a pensar que el juguete de diseador es un bien que si no se adquiere en ese momento puede ser irreparable y expresar frases como: me arrepiento de no haberla comprado20, o bien desde el diseador de juguetes a quien le proponen desprende de l:
Me decan no pues vndeme tus juguetes que expusiste ese da El precio no estaba nada mal, pero no poda venderlos, ya se convirti en algo especial tienen un valor sentimental.21

El contexto del juguete de diseador parece generar acuerdos sobre los valores que implican la generacin y la adquisicin de piezas ldicas. Alguien que estaba en nuestros contextos antes de que nosotros llegramos nos ayud a integrarnos en l. Necesitamos de otros de la misma forma que necesitamos de la experiencia colectiva para emitir nuestros juicios y actuar. Nuestras acciones son enunciativas al volver observable el sentido de nuestra voluntad, de lo que deseamos. El deseo como motor de accin est moldeado por lo pertinente cuyo indicador son nuestros valores. En el caso del juguete de diseador, la enunciacin puede verse, al menos, en dos sentidos el que expresa algo de s y lo concreta en un juguete y por otro lado el que al apropirselo proyecta en l ideas, experiencias, actitudes y valores. Incluso los muestran al ser parte de la decoracin de su espacio personal. Al respecto Poskeone22 comenta en su faceta de diseador
el juguete es eso que te permite dejar salir todas aquellas imgenes, como consciente subconsciente. Es como darle vida a los conceptos que nos hubiera gustado encontrar desde nios

Tambin afirma que tal vez la gente los adquiere, como en su caso,
para saciar la necesidad que ya te creaste tontamente (risas) [.] No s. Por ejemplo, Gary Baseman dise un juguete que es un monstruo y de un pantano y t lo ves y dices ah! yo lo quiero! y a lo mejor [piensas] yo un da fui a un pantano y me hubiera gustado encontrarme con un monstruo que fuera as. Y ahora que veo un juguete y es lo que yo hubiera querido haber visto salir cuando fui a un pantano.

Podemos observar que en su caso las experiencias infantiles se proyectaron no slo en el diseo, tambin en la adquisicin del juguete. Pareciera que desde la infancia experiencias asociadas a la expectativa, lo fantstico y el descubrimiento lo dej prendado.

19 Entrevista personal a Alejandro Villalobos, coleccionista y diseador de juguetes. Aplicada el 29 de junio de 2007. 20 Ibid. 21 Entrevista personal a Miguel ngel Montao Poskeone, organizador de ConstrucToys y diseador de juguetes. Aplicada el 7 de junio de 2007. 22 Ibid

El prendamiento es aquel origen de la condicin de porosidad al mundo23. De la misma manera que el beb se prenda al pezn de la madre para obtener vida, el hombre se prenda a objetos o experiencias que lo prendan a la vida. Es una actividad porque es constante as como constante es nuestra relacin y adherencia a la realidad. De tal suerte opera como fuente de nuestra voluntad para cumplir un deseo poniendo a aquello que nos prenda en nuestro caso el juguete en primer lugar, como una promesa de experiencia placentera. En todo caso consiste en un acto de apetencia a la vida. Este vigor para vivir implica tambin la promesa de la vida como recompensa y de la oportunidad de adquirir o crear un juguete como recompensa de la vida. Tal es el caso de Berenice24 desde la perspectiva del coleccionista:
Bueno todo empez con una Living Dead Toy25 disfrazada de pirata. Me acuerdo que estaba muy bien detallada, tena su espada, su pata de palo, su parche y debajo del parche la cicatriz de que le haban sacado el ojo y me gust muchiiiiisimo pero esa no la he conseguido.

Berenice habla con detalle de esa mueca, atesora su recuerdo, la sigue buscando, sin xito. El juguete se presenta como una oportunidad, si no se adquiere en ese momento se vuelve irreparable, adems de ser piezas de edicin limitada, la oportunidad se vuelve nica. Si se deja ir, la oportunidad se persigue hasta encontrar ese objeto de deseo. La oportunidad de la enunciacin o diseo tambin parece nica, Mr.Kone comenta
es como una necesidad, no s si les ha pasado a ustedes pero de repente ves algo y dices Est poca madre! cmo lo hicieron? [.] Por lo menos yo quiero ver como [.] algo de lo que yo hago se convierte en esto, en un personaje, en un mueco por lo menos es algo que yo sigo en busca de algo [....] Hacer un mueco es una sensacin muy diferente y de repente como dices [.] Que tal si uno de los personajes que yo hago, por ejemplo el del pster es ahora un mueco y que tenga todos estos detalles, esto quiz es a m lo que a m mueve por qu no lo hice hace 10 aos? no s por qu. Hace 10 aos quiz no exista esta moda porque [.] Yo no digo que s pero digo es ahora pero despus quien sabe.

Inclusive El Valiente toca el mismo punto


y de repente apostarle a estas obras que son ya mucho ms personales, que son nicas como que ya tienen otro sentido otra orientacin
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y agrega a colacin del Zopilote Ramrez (ver Fig. 3)


nosotros lo que decimos es que en Mxico todo son como las luchas: que es una mentira; que nosotros hacemos que parezca que es verdad pero sabemos que es una mentira. Y todo es casi casi igual; o sea todo son como las luchas muchos eventos, muchos bares de la condesa y nosotros sabemos que son mentira pero hacemos que son verdad.

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Cf. Mandoki. pp. 89-90. Berenice Yaez, Op. Cit. 25 Consultar http://www.livingdeaddolls.com 26 Entrevista a Julio Carrasco El Valiente. Aplicada el 23 de junio de 2007.

Se trabaja sobre un tema. En el caso del Valiente, la cultura Fonacot27. Este autor disea para mostrar experiencias que en su adolescencia fueron traumticas al igual que 1000changos28.
lo mo como que lo platique un poco a medias pero es eso de tener todo eso de background de ser ilustrador infantil sobre todo yo de repente empec a generar cosas que de alguna forma me marcaron toda mi vida [.] Yo de veras busco mucho en cuestiones como de infancia busco en ese tipo de ideas. Especficamente de los Falitos pues fue muy chistosa todo parti de una grfica que hice cuando estaba en una agencia de publicidad. Era un calendario, como un promocional ni siquiera un promocional, se las voy a dar a mis amigos eso era como un gey narizn como que estaba mordisqueando a una chava que estaba abierta de piernas, de ah empec a jugar, creo que tiene mucho que ver con esta cuestin de publicidad, todos los mensajes que hay en la televisin en Internet, me declaro absolutamente vulnerable de todo eso. En todos lados te dicen coge, coge, coge toda la sexualidad y todo eso me ha llevado a jugar con toda esa parte infantil que yo ya llevaba a la cuestin grfica y con todos estos mensajes para que tengas ereccin durante todo el tiempo, todos esos mensajes me gusta [sic] no es que me guste, me gusta rescatar todos estos mensajes y de repente jugarlo

Estos hechos parecen entrar en contradiccin con la idea del gozo que se asocia al prendamiento. Sin embargo lo prendante no es slo el tratar un tema, tambin resulta serlo el acto de enunciar puesto que los temas pueden ir cambiando al igual que el estilo grfico, pero la enunciacin es constante. Y es producto de expresar sus historias de vida en una propuesta tridimensional. Los autores de estos juguetes trabajan sobre lo que es importante para s mismos ms all del traumatismo. Incluso esto se muestra tambin en la apropiacin. Berenice comenta sobre Animula, una Little Apple Doll (Fig. 6) que tiene en una jaula para perico
me da miedo dejarla suelta para empezar. Y se relaciona con la historia porque el rey que la tena aprisionada la tena en una jaula.

Teme que se escape que no pueda ver sus intenciones pues no tiene ojos, no sabe ni siquiera el color del plstico debajo de la ropa, no se atreve a mirar. El prendamiento implica seduccin afirma Mandoki29. Porque marca al sujeto de la enunciacin. El ser seducido requiere ceder su voluntad para que se consuma la accin. As el sujeto le da licencia al objeto de impactar su sensibilidad y marcarlo. El diseador marca al pblico a travs del objeto juguete. Al grado de que al ser contemplativo tenga una carga simblica en la que asociemos ese objeto con otras historias, hechos, experiencias.

El Valiente denomina a la cultura Fonacot, las prcticas relacionadas a la cultura popular o de inters social como las tandas, las casas de Infonavit, los crditos Fonacot. 28 Entrevista a Omar Mijangos 1000changos. Aplicada el 23 de junio de 2007.
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Mandoki, Op.cit. pp.91

Como comentario final reflexionamos sobre como este tema abre una brecha en la disciplina del diseo, torna la idea de lo arbitrario en una emocin que pudiera ser diseable y deseada en contraposicin con la idea racionalista y tradicional de la funcionalidad en el diseo. Agradecimientos en orden alfabtico a las personas que nos ayudaron a construir el presente documento: Juan Carlos Ancheyta, Julio Carrasco Valiente www.zoveck.com, Cesar Evangelista Mr.Kone www.kamizace.com, Miguel ngel Mejia Neuz www.myspace.com/neuzz, Omar Mijangos 1000changos, www.1000changosgonetoheaven.blogspot.com/, Miguel ngel Montao Poskeone www.myspace.com/poskeone, Alex Villalobos, Berenice Yaez y Alejandra Zafra
Fig. 1 Fig.2 Fig. 3

Fig. 4

Fig. 5 Foto: Roberto Garca

Fig. 6

Fig. 1 Mogwai Plush. diseado por Neuz.

Fig. 2 - Cheneke producido por Piti piti diseado por Alex Villalobos 30 - Dunny Serie: Azteca decorado por N.A.H.U.A.L. Foto: Alejandra Zafra Fig. 3 Zopilote Ramrez diseado por Zoveck Foto: Zoveck Fig. 4 Qee
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Killer Cat2 decorado por Danny Chan Ultraman

Foto: Alejandra Zafra Foto: Alejandra Zafra

Fig. 5 Dunnys Serie: Azteca Decorados (izquierda a derecha) por N.A.H.U.A.L., v.m. 06 y ARTEMIO Fig. 6 Animula32 de Little Apple Dolls concepto de Ufuoma Urie
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Foto: Carolina Robles

Dunny diseado por Tristan Eaton y Paul Budnitz. Producto de Kid Robot Qee marca de Toy2r 32 http://www.littleappledolls.com/dolls_popup/lrg/doll10.html

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