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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DEL SURESTE DE VERACRUZ

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Ingeniera en Mantenimiento Industrial


ASIGNATURA: Visualizacin y control de procesos DOCENTE: Ing. FRANCESCO CASISA GRUPO: 3 TAREA : INTERFAZ HOMBRE MAQUINA,CONCEPTOS,CLASIFICACION Y ESTRUCTURA PARTICIPANTE: Saydel torres aburto

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Titulo de la Tarea: investigacin sobre los tipos de HMI y su Nmero de Tarea: 1 arquitectura para implementarlos Asignatura: Visualizacin y control de procesos Cuatrimestre. 10 Grupo: 1003 Unidad temtica: Interfaz Hombre -Maquina Tema: Estructura de HMI Nmeros de participantes recomendables: 1 Duracin: Nombre del alumno: Heder Daniel Garduza Hernndez Lugar : Saln de Clases Objetivo: Intergrara sistemas de visualizacin de variables y control de un proceso Materiales: Libreta, investigaciones. Equipos: N/A Hojas de datos de seguridad: N/A Equipo de proteccin personal (EPP): N/A Tratamiento de los residuos: N/A Lista de cotejo/Verificacin: N/A

INTRODUCCIN El software HMI es un sistema que sirve de interfaz entre el hombre y la maquina, estos suelen usar indicadores y comandos, pilotos, paneles, pulsadores, etc., en la actualidad estos procesos estn implementados con controladores y dispositivos electrnicos y que dejan disponibles puertas de comunicacin. Software HMI: Los software HMI permiten realizar varias funciones entre las que se encuentran las interfaces graficas de modo de poder ver el proceso e interactuar con el registro en tiempo real de modo que se puede manejar el sistema desde una interfaz interactuando son el proceso. Al igual que en las terminales, los operadores requieren de una herramienta de diseo o desarrollo, el cual es usado para configurar la aplicacin deseada, esperando que este haga o realice el proceso des dispositivos externos, o bien lo puede hacer por medio de una interfaz o tarjeta adquisitora de datos.

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5 DEFINICINES DE HMI (INTERFASE PERSONA MAQUINA) 1. HMI: Un sistema de Interfase Persona Mquina permite al operador humano realizar la supervisin del funcionamiento adecuado de un proceso de produccin de manera grfica mediante un dispositivo de interfase con el operador, de tal forma que l pueda tomar decisiones y acciones oportunas sobre el proceso an sin la necesidad de estar presente en forma fsica. Para lograr todo lo anteriormente mencionado, el HMI debe proporcionar informacin confiable y a tiempo tanto desde el proceso hacia el operador, y viceversa. 2. HMI: es un trmino que se refiere a una relacin dada entre el ser humano o la persona y la mquina a travs de una interface. Nuestra definicin est configurada en la comprensin que lleva al ser humano a realizar una extensin de sus capacidades. Por la extensin de nuestras capacidades por medio de las mquinas, se entiende las ventajas que dan al ser humano para realizar otras tareas concomitantes, dejando las rutinarias o de tipo autmata a las mquinas. Adems por extensin se comprende la posibilidad de realizar tareas que comprendas a las mquinas como interface para la comunicacin directa o indirecta con otros seres humanos. 3. HMI: el intercambio de smbolos entre dos o ms partes, asignando a los participantes en el proceso comunicativo, los significados a esos smbolos", Booth (1989) o la de Johnson (1992), el cual considera a la interaccin hombre mquina: "() como el estudio de la interaccin entre la gente, los ordenadores y las tareas". 4. HMI: el dispositivo o sistema que permite el interfaz entre la persona y la mquina, responde principalmente a la necesidad de tener un control ms preciso y agudo de las variables de produccin y de contar con informacin relevante de los distintos procesos en tiempo real. 5. HMI: Una interfaz Hombre-Mquina o HMI, Human Machine Interface, por sus siglas en ingls, es un sistema que presenta datos a un operador y a travs del cual ste controla un determinado proceso para estandarizar el monitoreo y control de sistemas a distancia, PLCs y otros mecanismos de control.

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TIPOS DE HMI (INTERFASE PERSONA MAQUINA) En general podemos describir dos grandes clasificaciones: Aquellas cuyo software de programacin es propio de cada marca y sus limitantes estn fijadas por esta misma, ejemplo de ellos serian CTC, GOT1000, Panel View. Otras nos permiten una mayor versatilidad ya que trabajan en ambiente windows y se pueden programar en leguajes como Visual C, C++, Labview, entre otros, y por lo mismo sus capacidades son mayores, ejemplo de estas serian HPX, computadoras industriales entre otras. Lenguajes de programacin visual Lenguajes de programacin visual :Se utilizan para desarrollar software HMI a medida del usuario. Una vez generado el software el usuario no tiene la posibilidad de reprogramarlo. Un ejemplo de este lenguaje es VISUAL BASIC. Desarrollados a medida. Se desarrollan en un entorno de programacin grafica como VC++,Deldhi,etc. Paquetes enlatados HMI.Son paquetes de software que contenplan la mayora de las funciones estndares de los sistemas SCADA.Ejemplos son FIX,WinCC,etc. Paquetes de desarrollo orientados a tareas HMI :Pueden ser utilizados para desarrollar un HMI a medida del usuario y/o ejecutar un HMI desarrollado para el usuario. El usuario podr reprogramarlo si tiene la llave (software) para hacerlo. Un ejemplo de estos paquetes es WONDERWARE.

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CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS HMI

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SCADA(Control de Supervisin y Adquisicin de Datos) Es un sistema basado en computadores que permite supervisar y controlar variables de proceso a distancia, proporcionando comunicacin con los dispositivos de campo (controladores autnomos) y controlando el proceso de forma automtica por medio de un software especializado. Tambin provee de toda la informacin que se genera en el proceso productivo a diversos usuarios, tanto del mismo nivel como de otros usuarios supervisores dentro de la empresa (supervisin, control calidad, control de produccin, almacenamiento de datos, etc.). La realimentacin, tambin denominada retroalimentacin o feedback es, en una organizacin, el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intencin de recabar informacin, a nivel individual o colectivo, para mejorar o modificar diversos aspectos del funcionamiento de una organizacin. La realimentacin tiene que ser bidireccional de modo que la mejora continua sea posible, en el escalafn jerrquico, de arriba para abajo y de abajo para arriba. Componentes del sistema Los tres componentes de un sistema SCADA son: 1. Mltiples Unidades de Terminal Remota (tambin conocida como UTR, RTU o Estaciones Externas). 2. Estacin Maestra y Computador con HMI. 3. Infraestructura de Comunicacin. Unidad de Terminal Remota (RTU) La RTU se conecta al equipo fsicamente y lee los datos de estado como los estados abierto/cerrado desde una vlvula o un interruptor, lee las medidas como presin, flujo, voltaje o corriente. Por el equipo el UTR puede enviar seales que pueden controlarlo: abrirlo, cerrarlo, intercambiar la vlvula o configurar la velocidad de la bomba, ponerla en marcha, pararla. La RTU puede leer el estado de los datos digitales o medidas de datos analgicos y enva comandos digitales de salida o puntos de ajuste analgicos. Una de las partes ms importantes de la implementacin de SCADA son las alarmas. Una alarma es un punto de estado digital que tiene cada valor NORMAL o ALARMA. La alarma se puede crear en cada paso que los requerimientos lo necesiten. Un ejemplo de un alarma es la luz de "tanque de combustible vaco"del automvil. El operador de SCADA pone atencin a la parte del sistema que lo requiera, por la alarma. Pueden enviarse por correo electrnico o mensajes de texto con la activacin de una alarma, alertando al administrador o incluso al operador de SCADA.

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Estacin Maestra El termino "Estacin Maestra" se refiere a los servidores y al software responsable para comunicarse con el equipo del campo (RTUs, PLCs, etc) en estos se encuentra el software HMI corriendo para las estaciones de trabajo en el cuarto de control, o en cualquier otro lado. En un sistema SCADA pequeo, la estacin maestra puede estar en un solo computador, A gran escala, en los sistemas SCADA la estacin maestra puede incluir muchos servidores, aplicaciones de software distribuido, y sitios de recuperacin de desastres. El sistema SCADA usualmente presenta la informacin al personal operativo de manera grfica, en forma de un diagrama de representacin. Esto significa que el operador puede ver un esquema que representa la planta que est siendo controlada. Por ejemplo un dibujo de una bomba conectada a la tubera puede mostrar al operador cuanto fluido est siendo bombeado desde la bomba a travs de la tubera en un momento dado o bien el nivel de lquido de un tanque o si la vlvula est abierta o cerrada. Los diagramas de representacin puede consistir en grficos de lneas y smbolos esquemticos para representar los elementos del proceso, o pueden consistir en fotografas digitales de los equipos sobre los cuales se animan las secuencias. Los bloques software de un SCADA (mdulos), permiten actividades de adquisicin, supervisin y control. Infraestructura y Mtodos de Comunicacin Los sistemas SCADA tienen tradicionalmente una combinacin de radios y seales directas seriales o conexiones de mdem para conocer los requerimientos de comunicaciones, incluso Ethernet e IP sobre SONET (fibra ptica) es tambin frecuentemente usada en sitios muy grandes como ferrocarriles y estaciones de energa elctrica. Es ms, los mtodos de conexin entre sistemas puede incluso que sea a travs de comunicacin wireless (por ejemplo si queremos enviar la seal a una PDA, a un telfono mvil,...) y as no tener que emplear cables.Para que la instalacin de un SCADA sea perfectamente aprovechada, debe de cumplir varios objetivos: 1. Deben ser sistemas de arquitectura abierta (capaces de adaptarse segn las necesidades de la empresa). 2. Deben comunicarse con facilidad al usuario con el equipo de planta y resto de la empresa (redes locales y de gestin). 3. Deben ser programas sencillos de instalar, sin excesivas exigencias de hardware. Tambin tienen que ser de utilizacin fcil.

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Esquema de un sistema tpico

Este esquema es un ejemplo de la aplicacin del sistema SCADA en reas industriales. stas reas pueden ser:

Monitorizar procesos qumicos, fsicos o de transporte en sistemas de suministro de agua, para controlar la generacin y distribucin de energa elctrica, de gas o en oleoductos y otros procesos de distribucin. Gestin de la produccin (facilita la programacin de la fabricacin). Mantenimiento (proporciona magnitudes de inters tales para evaluar y determinar modos de fallo, MTBF, ndices de Fiabilidad, entre otros). Control de Calidad (proporciona de manera automatizada los datos necesarios para calcular ndices de estabilidad de la produccin CP y CPk, tolerancias, ndice de piezas NOK/OK, etc. Administracin (actualmente pueden enlazarse estos datos del SCADA con un servidor ERP (Enterprise Resource Planning o sistema de planificacin de recursos empresariales), e integrarse como un mdulo ms). Tratamiento histrico de informacin (mediante su incorporacin en bases de datos).

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ARQUITECURA Y PASOS PARA DISEAR UN HMI Existen tres puntos de vista distintos en una HMI: el del usuario, el del programador y el del diseador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la interfaz, desarrollados a travs de su experiencia. mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la interfaz, desarrollados a travs de su experiencia.o Modelo del usuario. El usuario tiene su visin personal del sistema, y espera que ste se comporte de una cierta forma, que se puede conocer estudiando al usuario (realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a travs de una realimentacin). Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Las metforas relacionan el sistema con algo ya conocido por el usuario: ejemplo del escritorio (Figura 1), Metfora de proceso industrial (Figura 2).

FIGURA 1

FIGURA 2

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Modelo del programador. Es el ms fcil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Est constituido por los objetos que manipula el programador (ejemplo: base de datos - agenda telefnica). Estos objetos se deben esconder del usuario. Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo, especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metforas ms adecuadas. Modelo del diseador. El diseador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para disear un producto de software. Es un intermediario entre ambos. El modelo del diseador describe los objetos que utilizan el usuario, su presentacin al mismo y las tcnicas de interaccin para su manipulacin. El modelo tiene tres partes: presentacin, interaccin y relaciones entre los objetos. Presentacin: es lo que primero capta la atencin del usuario, pero ms tarde pasa a un segundo plano. La presentacin no es lo ms Relevante, y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario. Interaccin: a travs de diversos dispositivos que utiliza el usuario. Relaciones entre los objetos: es donde el diseador determina la metfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario.

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Reglas para el diseo de interfaces Reglas de oro del diseo de interfaces: Dar control al usuario. Reducir la carga de memoria del usuario. Consistencia. Regla 1: Dar control al usuario. El diseador debe dar al usuario la posibilidad de hacer su trabajo, en lugar de suponer qu es lo que ste desea hacer. La interfaz debe ser suficientemente flexible para adaptarse a las exigencias de los distintos usuarios del programa. Principios: 1. Usar adecuadamente los modos de trabajo. 2. Permitir a los usuarios utilizar el teclado o el mouse. 3. Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla ms tarde. 4. Utilizar mensajes y textos descriptivos. 5. Permitir deshacer las acciones, e informar de su resultado. 6. Permitir una cmoda navegacin dentro del producto y una fcil salida del mismo. 7. Permitir distintos niveles de uso del producto para usuarios con distintos niveles de experiencia. 8. Hacer transparente la interfaz al usuario, que debe tener la impresin de manipular directamente los objetos con los que est trabajando. 9. Permitir al usuario personalizar la interfaz (presentacin, comportamiento e interaccin). 10. Permitir al usuario manipular directamente los objetos de la interfaz. En suma, el usuario debe sentir que tiene el control del sistema. Regla 2: Reducir la carga de memoria del usuario. La interfaz debe evitar que el usuario tenga que almacenar y recordar informacin. Principios: 1. Aliviar la carga de la memoria de corto alcance (permitir deshacer, copiar y pegar; mantener los ltimos datos introducidos). 2. Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo (ejemplo: elegir de entre una lista en lugar de teclear de nuevo). 3. Proporcionar indicaciones visuales de dnde est el usuario, qu est haciendo y qu puede hacer a continuacin.

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4. Proporcionar funciones deshacer, rehacer y acciones por defecto. 5. Proporcionar atajos de teclado (iniciales en mens, teclas rpidas). 6. Asociar acciones a los objetos (men contextual). 7. Utilizar metforas del mundo real (sistema telefnico, agenda, Figura 3). Ejemplo de mala metfora: iconos de Lotus Organizer (Figura 4).

FIGURA 3

FIGURA 4 8. Presentar al usuario slo la informacin que necesita (mens simples/avanzados, wizards, asistentes).

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9. Hacer clara la presentacin visual (colocacin/agrupacin de objetos, evitar la presentacin de excesiva informacin; vase en la Figura 5).

FIGURA 5 Regla 3: Consistencia. Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en otros programas. Ejemplo: mostrar siempre el mismo mensaje ante un mismo tipo de situacin, aunque se produzca en distintos lugares. Principios: 1. Consistencia en la realizacin de las tareas: proporcionar al usuario indicaciones sobre el proceso que est siguiendo. 2. Consistencia dentro del propio producto y de un producto a otro. La consistencia se aplica a la presentacin (lo que es igual debeaparecer igual: color del texto esttico), el comportamiento (un objeto se comporta igual en todas partes) y la interaccin (los atajos y operaciones con el mouse se mantienen).

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ANLISIS Y MODELIZACIN DE TAREAS Una HMI permite la automatizacin de tareas que se realizan en forma no computarizada. Antes de su diseo es necesario hacer un anlisis de las tareas que el usuario desempea en su actividad actual. El diseador de interfaces debe conocer y comprender las tareas que realizan los humanos en el entorno a considerar, para luego poder transformarlas en un conjunto parecido de tareas que se implementan en la HMI. Un enfoque alternativo para el anlisis de tareas es el orientado a los objetos, donde el diseador observa los objetos fsicos utilizados por el futuro usuario y las acciones que se aplican a cada objeto. Una vez que cada tarea o accin se ha definido se puede comenzar con el diseo de la interfaz, que puede realizarse siguiendo el siguiente orden: 1. Establecer los objetivos e intenciones de cada tarea. 2. Asignar a cada objetivo/intencin una secuencia de acciones especficas. 3. Especificar la secuencia de acciones tal y como se ejecutarn en el nivel de interfaz. 4. Indicar el estado del sistema, es decir, qu aspecto tiene la interfaz en el momento en que se ejecuta una accin de lasecuencia. 5. Definir los mecanismos de control, es decir, los dispositivos y acciones accesibles al usuario para modificar el sistema. 6. Indicar cmo afectan los mecanismos de control al estado del sistema. 7. Indicar cmo interpreta el usuario el estado del sistema a partir de la informacin suministrada a travs de la interfaz. Es importante, en suma, realizar un diseo que parta del usuario, y no del sistema.

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CONCLUSIONES Una HMI (interfaz hombre-mquina) es el lugar donde interactan humanos con computadores, y por lo tanto un concepto amplio y en el que hay que tener en cuenta el entorno cultural, fsico y social. El diseo de la HMI debe estar centrado en el usuario. Debe ser un medio abierto y sencillo que facilite la interaccin y que simplifique las tareas de la actividad que este realiza. Su objetivo fundamental es la usabilidad. Un buen diseo ana la funcionalidad con la esttica y est basado en conocimientos fundados sobre la percepcin humana. Existen reglas de fcil aplicacin, estndares y guas de estilo que facilitan el diseo de interfaces y adems facilitan el aprendizaje y reducen los errores al permitir al usuario aprovechar el conocimiento adquirido en otros productos. BILIOGRAFIA: www.google.com http://www.lsi.us.es/docencia/asignaturas/dihm.html

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