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EVOLUCIN DEL CONCEPTO DE CONTINUIDAD: Montaje muy fragmentado (cada vez se da ms).

.- El video-clip y la publicidad influye en este sentido en el cine.- Enfoques rebuscados. Utilizacin de efectos digitales. Complejidad del plano.-Transiciones. Efectos visuales-Mezclas de diversas fuentes (croma u otros).-Fragmentacin pantalla. (Ejemplo serie 24) Punto de vista aparentemente absoluto.-Se quiere abarcar todas la perspectivas = todos los puntos de vista. Dependiendo del lugar donde situemos la cmara veremos una cosa u otra.-El tiempo es altamente manipulables. hace referencia a la relacin que existe entre los diferentes planos de una pelcula, a fin de que no rompan en el receptor, o espectador, la ilusin de secuencia. Cada plano ha de tener relacin con el anterior y servir de base para el siguiente. La continuidad de edicin La continuidad de edicin consiste en la organizacin de las secuencias y de las tomas paras sugerir una sucesin de eventos. Dndole las mismas tomas a un editor este podra sugerir muchas alternativas distintas. Empezaremos con un ejemplo sencillo de solo dos tomas. Un hombre voltea sorprendido. Otro hombre toma una pistola y dispara en direccin a la cmara. En este orden, da la impresin que el primer hombre recibi un disparo, sin embargo si invertimos el orden de las escenas el primer hombre es testigo de un disparo. Veamos qu podemos hacer con tres tomas. Gente saltando de un carro. El carro est en llamas. Una explosin. En el orden 1-2-3 de las secuencias, las tomas sugieren que las personas saltan de un carro segundos antes de que se incendie y explote. En el orden 1-2-3de las secuencias, las tomas sugieren que las personas saltan de un carro segundos antes de que se incendie y explote. En el orden 2-3-1 la gente salta del caro luego de un incendio provocado por una explosin. Si la secuencia es cambiada al orden 2-1-3, da la impresin que como resultado de un incendio los pasajeros saltan de un carro justo a tiempo para escapar de una devastadora explosin. Todo esto con slo tres escenas para trabajar Cuando cientos de tomas y secuencias estn disponibles, lo cual es comn en producciones de tipo dramtico, el editor tendr un importante control sobre la continuidad bsica y el mensaje de la produccin Cambiando la continuidad La edicin de continuidad en principio gua al pblico a travs de una sucesin de eventos, mostrndoles lo que quieren ver cuando lo quieren ver. Al final, usted ha

contado una historia o ha orientado de manera lgica una serie de situaciones hacia una conclusin. Los buenos editores (en televisin dramtica) en algunas oportunidades, evitan lo esperado para generar un mayor efecto dramtico. El no llenar las expectativas puede ser utilizado para crear tensin en el pblico. Veamos en esta simple secuencia: Un hombre trabaja hasta tarde en un escritorio. Tocan la puerta. El hombre del escritorio rutinariamente dice: "entre". Luego de ver hacia arriba, la calmada expresin del hombre del escritorio, cambia por una expresin de alarma. Por qu? No lo sabemos. Dnde est la toma del quin o qu entr? Qu sucede si no cortamos a esa toma esperada? El pblico quedar con curiosidad y angustia o dependiendo de cmo es manejado con frustracin y resentimiento. Otro ejemplo: En una presentacin sobre los cambios del billete de 100 dlares, el vocero de la casa del tesoro explica los detalles referentes a las modificaciones que necesariamente deberamos ver. Supongamos que durante toda la explicacin vemos en un plano general a los dos hombres examinando con cuidado el billete. Seguramente nosotros, como pblico, queremos ver el billete de 100 dlares, para poder apreciar las variaciones mencionadas; si no las vemos, nos sentimos frustrados. Entonces, a menos que usted desee dejar al pblico en expectativa por unos instantes (para crear un efecto dramtico) siempre mantenga en mente lo que usted considera que el pblico quiere ver en un momento determinado. Si mantiene esta premisa, su lista de decisiones de edicin se crear prcticamente sola. En noticias y documentales, debera presentar los eventos en un orden lgico para evitar confusiones y malos entendidos. Como hemos destacado, en este tipo de produccin se debe ser lo ms claro y concreto posible. En producciones dramticas hay muchas ms alternativas creativas. De hecho, en los programas dramticos es preferible dejar una ventana abierta a las interpretaciones individuales. Tiempo condensado En cine y video el tiempo es frecuentemente condensado y expandido. Por ejemplo: usted quiere relatar la historia de una chica que sale a una cita importante. El proceso de verla seleccionando su ropa, tomando una ducha, secando su cabello, vistindose, maquillndose, admirando el resultado en el espejo, para luego conducir al punto de encuentro, podra llevarse fcilmente 90 minutos. Ese es el tiempo total disponible de la mayora de las producciones cinematogrficas y an no ha empezado la cita. Desde sus inicios, el negocio del cine educ al pblico para asumir que ciertas cosas no serian mostradas. Por ejemplo los 90 minutos del ejemplo anterior pueden ser presentados en 19 segundos. Y Una toma de la chica terminando una conversacin telefnica y saliendo rpido del encuadre. (3seg.) Toma rpida de ella sacando ropa del closet (2seg.) Toma en la ducha a travs de una puerta empaada (2 seg.) Un par de tomas secndose el cabello (4 seg.) Una toma saliendo por la puerta principal de la casa (2 seg.)

Unos segundos conduciendo (4 seg.) Finalmente llegando al lugar acordado (2seg.) Una toma de ella llegando al punto de encuentro. Tiempo extendido Ocasionalmente el editor o el director quieren alargar el tiempo real de lo que sucede, para crear un efecto dramtico. El connotado director Alfred Hitchcock (Psicosis, North By Northwest, Psycho, etc...) utiliz el ejemplo de una escena donde un grupo de personas estaban sentadas en una mesa para cenar y explot una bomba de tiempo. En la versin en tiempo real de la escena, las personas estn sentadas en la mesa y la bomba se apaga. Termina la escena, termina la gente. Pero Hitchcock era famoso por el suspenso y el verdadero suspenso no hubiese sido creado de esta manera. En una segunda versin la gente se rene, habla, casualmente se sienta a la mesa de la cena. Una toma de la bomba sonando debajo de la mesa, muestra al pblico lo que est pronto a suceder. La gente, en desconocimiento de la bomba sigue su banal conversacin. Una toma ms cerrada de la bomba, con cortes de la gente riendo y disfrutando la cena. Los cortes continan y van interviniendo a un ritmo acelerado hasta que finalmente la bomba hace estallar la mesa de la cena en pedazos. Esta ltima versin definitivamente crea un mayor impacto emocional. Causa-efecto Frecuentemente, parte de la edicin de continuidad se hace para sugerir o explicar una causa. Un buen guin (potenciado por una buena edicin) explica por qu las cosas suceden. Un ejemplo sencillo: En una produccin dramtica se ve extrao a alguien respondiendo el telfono a menos que ste hubiese sonado previamente. Un telfono sonando sugiere una respuesta: el telfono es atendido. En una pelcula dramtica, podemos ver el cadver de una mujer en el piso de una sala durante cinco minutos. Pero no veremos quin la mat hasta transcurrir 90 minutos. En este caso el efecto anticipa la causa. An cuando la continuidad estricta del montaje nos impulsa a presentar una secuencia lgica de las escenas, podra ser ms interesante (y ms atractivo para el pblico) si presentamos el resultado primero y revelamos la causa gradualmente, en el transcurso de la pieza. En oportunidades asumimos la causa. Si nos muestran una toma de alguien con todos los sntomas tpicos del borracho (efecto), quizs con seguridad asumiramos que ha bebido. (causa).Si vemos una toma de alguien intentando una difcil acrobacia en esqus por primera vez, seguida de otra toma de la misma persona llegando a su casa con un yeso en la pierna, asumimos que las cosas no salieron bien .Volvamos al cadver en el piso de la sala. Saber que el marido lo hizo quiz no ser suficiente (podra ser para la polica, pero no para la mayora de los espectadores). En causa efecto est presente el por qu. Esto impulsa la motivacin. Motivacin Podemos pensar en cualquiera de los clsicos motivos: dinero, celos o venganza. Pero incluso sabiendo que la motivacin fue la venganza, puede que no sea suficiente para una produccin bien pensada. La venganza debe tener una causa.

Para lograr la respuesta debemos llevar al espectador al inicio de los hechos. Podemos mostrar ala mujer con una cantidad de amantes. Vemos cmo el marido va acumulando la sospecha, los celos, el resentimiento y la ira , hasta que finalmente no puede contener ms estos sentimientos negativos . Ahora entendemos. Hemos visto causa-efecto y motivacin. As el hecho tiene sentido. El editor debe percibir esta dinmica causa-efecto, de manera que la domine como una tcnica a la perfeccin. El editor tambin debe conocer bien la psicologa humana, para poder reflejar sentimientos y situaciones de manera realista. Usualmente, saben que no pueden revelar las respuestas de inmediato, ya que en cualquiera buena historia de misterio, parte de la diversin es que el pblico trate de intuir quin lo hizo y por qu. Tcnicas de continuidad Un editor puede hacer resaltar cualquier produccin, sin perder la continuidad bsica de una historia, con inserts y cutaways (cortes de accin alterna). Insertos Un insertes un primer plano de algo que existe en la escena principal tal como ha sido presentada la toma de situacin. Los inserts agregan informacin necesaria, que de otra manera no sera visible o suficientemente clara. En nuestro ejemplo anterior de la presentacin del nuevo billete de100 dlares, un insert sera el primer plano del mismo, mientras los especialistas conversan. Cortes A diferencia de insert que muestra detalles importantes de la escena principal, los Cutaways (cortes) nos sacan de la escena principal para agregar informacin relacionada a la historia, pero que no se presenta en ese lugar. Aqu cortamos de una escena de un hombre bajando por un ascensor otro que ya est en el nivel inferior. Durante un desfile podemos hacer cortes a tomas de gente mirando desde un techo cercano o aun nio durmiendo entre la algaraba del lugar. Secuencias de montaje - Sucesin de planos unidos por efectos o pitico para dar la impresin de paso de tiempo, cambios de de lugar y situacin emociona de los personajes. - Suele haber msica de fondo para que enfatice la dimensin emocional de la secuencia. - Resulta un poco artificios, pero sirve como resumen y detiene un poco el ritmo para que el espectador reflexione - Historia Creacin de la continuidad - Los planos pueden haber sido rodado en diferentes das, o diferentes lugares, pero al unirlos guardando el raccord, se crea un espacio y tiempos continuos. - Kuleschov uni planos rodados en diferentes lugares pero la hacerlo con raccord (guardando la continuidad o concordancia) el cerebro crea un espacio que no existe, una geogrfica ideal. - Secuencia: Unidad con significado total compuesta por uno o muchos planos que trascurre con continuidad de espacio tiempo. Elementos creadores de continuidad

Ley de ejes: -Eje de miradas - Eje de accin EJES DE ACCIN Cuando un personaje se desplaza por el espacio en forma rectilnea produce una recta imaginaria con su recorrido. Esa recta, es el eje de accin. Los emplazamientos adecuados de cmara estarn siempre del mismo lado del eje. (fig. 1) En el ejemplo vemos que el personaje se dirige de izq. a der. en T1 y T2. Si empalmramos con T2, en cambio, al dirigirse de der. a izq. la sensacin sera que fue y volvi y tal vez haya habido una elipsis entremedio. El eje -tanto de accin como de mirada- siempre es una recta; si el movimiento del personaje no es rectilneo, el eje se va moviendo a medida que se desplaza, siendo la recta tangente a la lnea conformada por el recorrido del personaje (fig. 2). Es decir que para cada punto de su recorrido el eje va cambiando, y el que debo tener en cuenta es el eje que corresponde al punto del recorrido donde voy a cortar. EJES DE MIRADAS El eje de miradas se establece por la relacin entre dos personajes, no por la mirada (como a veces se dice), ya que uno de los personajes puede no estar mirando al otro. Es la lnea imaginaria que une a ambos personajes (fig. 3) y la regla se aplica del mismo modo, la posicin adecuada para la T2 ser del mismo lado del eje en el que termin la T1. De este modo si en T1 el personaje A mira de izq. a der., en la T2 el personaje B mira de der. a izq., produciendo la ilusin de que sus miradas se cruzan. En la posicin 2 B mira en la misma direccin que A, dando la sensacin de que ambos miran para el mismo lado (en rigor esto depender del fondo, la iluminacin y otros factores pero, en todo caso, difcilmente produzca la sensacin de que se estn mirando). Ley de los 30 grados Si las posiciones de cmara no guardan una diferencia de posicin de 30 grados entre una y otra, los planos sern demasiados parecidos entre si producindose imperfeccionas en el raccord Dosificacin de los tamaos de los planos: En una secuencia de los tamaos de planos suelen ir decreciendo(si primero se ubica con un PG y luego se va profundizando en un dialogo en PG) o creciendo - Creacin del significado por medio del montaje Unin de dos imgenes con dos significados crea un tercero en la mente del espectador. - Creacin de emocin por medio del montaje Hay que conseguir una catarsis en el espectador, y para ello hay que recurrir a los contrastes para que l deduzca el mensaje y asimile emocionalmente.

Creacin del Ritmo Cada secuencia debe tener su propio ritmo, La articulacin de las secuencias crea el de la pelcula. Cul es la duracin adecuada de un plano? La que se adaptara a: - La complejidad del contenido - La complejidad de su significado - La composicin del plano - La expectacin del espectador - El inters dramtico del plano El orden temporal de la secuencia Dosificacin tamao de plano - Sucesin PG: Soledad, Espera angustiosa.. - Sucesin PC: Tensin dramtica - Paso de PG a PC: Ascenso de tensin. - Paso de PC a PG: Sorpresa o relajacin EL CONTRASTE ENTRE TAMAOS DE PLANO AUMENTA EL RITMO Montaje aprovechando el movimiento: Aprovechar el movimiento de los personajes para los cortes o los movimientos de cmara bruscos crean tensin. Si son pausados ose deja a los personajes salir de cuadro crean un ritmo lento. Sonido - Duracin imagen igual a la Duracin dialogo Crea un ritmo pausado. - Dilogos sobre la imagen: acelera el ritmo. - Voz en off sobre secuencia: acelera el ritmo porque la secuencia contiene doble de informacin. Montaje secuencias de Dilogos - Importancia del dialogo: La informacin - Importancia de las reacciones: Interpretacin de la informacin que debe hace el espectador - Equilibrio/desequilibrio de planos: iguala o concede protagonismo a los personajes Salto de eje: Comodidad o incomodad de espectador

Montaje El montaje cinematogrfico El montaje es el proceso que se utiliza para ordenar los planos y secuencias de una pelcula, de forma que el espectador los vea tal y cmo quiere el director. La manera de colocar los diversos planos puede cambiar completamente el sentido, y por lo tanto el mensaje, de una pelcula.

En el montaje se hace casi toda la pelcula. Se cambian secuencias, se suprime lo que no gusta, se aade o se acorta el ritmo. Se empalman, segn el orden del guin, los fragmentos (rush) que han constituido una filmacin, ya que normalmente se filma en el orden que marcan las circunstancias de direccin y produccin o las debidas a la disponibilidad de los actores y a causas climatolgicas o de estacin. Se seleccionan, entre los diferentes fragmentos de cada toma procedentes del laboratorio, los que se consideran mejores. El trabajo se efecta en una mesa de montaje provista de una moviola. Tipos de montaje: Montaje narrativo Cuenta los hechos. Ya sea cronolgicamente o mezclndolo con saltos al futuro o al pasado.

Montaje expresivo Cuando marca el ritmo de la accin, rpido en las aventuras y en la accin, lento en el drama y en el suspense.

Montaje ideolgico Cuando quiere utilizar las emociones, basndose en smbolos, gestos, etc.

Montaje creativo - Es la operacin de ordenar sin tener en cuenta una determinada cronologa, sino como recurso cinematogrfico, previamente expresado en el guin o como una operacin totalmente nueva, que tratar de dar coherencia, ritmo, accin y belleza a la obra flmica. Montaje potico Cuando se realiza como una verdadera obra potica, causando reacciones en el espectador. Posee intencin expresiva, segn el cual los fragmentos se combinan de modo que la atencin del espectador responda a las intenciones del realizador. As, puede suceder que determinada escena no sea presentada entera y de una sola vez, sino alternada con otra, establecindose entre ambas un montaje en paralelo que puede intensificar las emociones. En otros casos, en vez de presentar en orden riguroso una cronologa de los hechos mostrados, el cineasta utiliza los flash-back, o vuelta atrs, y los flash-forward, o saltos hacia adelante.

Montaje por accin

El montaje por accin, a veces llamado montaje por movimiento o mon-taje por continuidad, es casi siempre un corte. Puede realizarse por un simple gesto o movimiento; por ejemplo, descolgar un telfono. El montaje por accin requiere todos, o casi todos, los seis elementos: motivacin, informacin, composicin de plano, sonido, nuevo ngulo de cmara y continuidad. Busca contraste, inquietud del espectador: Mayor numero de cortes, corta duracin, saltos de eje, incomodidad en la lectura, obliga a acelerar al espectador Barrido, cmara en mano: dinamismo, introducen al espectador, ve la situacin como la vera de estar inmerso en ella Repeticin de fotogramas; nfasis en el clmax

Montaje por posicin en la pantalla Este tipo de montaje se llama en ocasiones montaje direccional, o montaje de colocacin. Puede ser un corte o un encadenado, pero nor-malmente se trata de un corte si no transcurre un periodo de tiempo. Este montaje se planea habitualmente en la etapa de pre produccin o durante el rodaje. Se basa en el movimiento o accin del plano inicial, que obliga o dirige la visin del espectador a una nueva posicin en la pantalla. EJEMPLO 1.: Dos caminantes se detienen al ver las pisadas de las personas a las que siguen, y las sealan. Estos dos planos empalman correctamente. El ngulo de cmara es diferente y habr continuidad en el movimiento de los pies o las pier-nas. Ahora hay una nueva informacin, y existe la continuidad de soni-do. La motivacin est ah, de hecho la estn sealando, y la composicin de plano funcionara. El montaje contiene los seis elementos, por lo tanto funcionar, y la historia no se interrumpir. EJEMPLO 2.: Una mujer con una arma amenaza a otra. De nuevo, el montaje funcionar, por las mismas razones mencio-nadas en el anterior ejemplo. Montaje formal El montaje formal es una transicin entre un plano que tiene una forma, color, dimensin o sonido pronunciados, y otro plano con una forma, color, dimensin o sonido parecidos. Con el sonido como motivacin, el montaje formal puede ser un corte, pero en la mayora de los casos se trata de un encadenado. Esto es espe-cialmente cierto cuando se produce un cambio de escenario y/o tal vez un cambio de tiempo. EJEMPLO 1.: En una habitacin calurosa y hmeda en el recinto de la embajada, los periodistas esperan al helicptero que les devolver la libertad. En el techo, gira un ventilador. El helicptero llega. El montaje podra ser un corte o un encadenado.

Un encadenado indi-cara una mayor diferencia de tiempo entre los acontecimientos. La forma sera el ventilador, que encajara con las hlices rotatorias del helicptero. El sonido podra solaparse para crear una percepcin avanzada o retrasada.

EJEMPLO 2.: Los montajes formales suelen utilizarse en publicidad. Aqu, el sujeto que se apoya en una superficie vertical simula el logotipo de una compaa. El montaje formal puede ocasionar un gran problema: que parez-ca demasiado artificial. Si se usa con frecuencia, el montaje formal se vuel-ve previsible. La belleza del montaje formal slo se percibe cuando est bien hecho. Y si se combina con otro tipo de montaje, se vuelve casi discreto. Montaje conceptual El montaje conceptual se llama en ocasiones montaje dinmico o mon-taje de ideas, y es puramente una sugestin mental. Por los dos planos elegidos y el punto en que se hace el montaje, el montaje conceptual incul-ca una historia en la mente del espectador. El montaje conceptual puede abarcar cambios de escenario, de tiempo, de personas e incluso de la propia historia. Puede hacerlo sin ningn cambio visual. Si el montaje conceptual est bien concebido, puede provocar humo-res, enfatizar los tonos dramticos e incluso crear ideas abstractas. Pero hacer un buen montaje conceptual es muy difcil. Si no est bien planeado, el flujo de informacin visual puede detenerse por completo. Los elementos del plano no intervienen en el montaje conceptual. El efecto de lo que pasa al unir los dos planos produce el concepto en la mente del espectador. Estos son tres ejemplos de montajes conceptuales que han sido copiados una y otra vez: - El lacrimgeno. - La misin imposible. - "Queda alguna esperanza?" Cuando est bien hecho, el montaje conceptual es una buena idea, pero cuando no, se convierte en un clich. Si no se nos ocurre un montaje conceptual bueno y original, lo mejor es utilizar otro tipo de montaje. Montaje combinado

El montaje combinado, sin duda el ms difcil de todos, es tambin el que tiene ms fuerza. Se trata del mayor logro de un montador. El montaje combinado... combina dos o ms de los cuatro tipos de monta-je restantes: combina un montaje por accin (continuidad) con un montaje por posicin de cmara, incluye un montaje formal e incluso uno conceptual. Probablemente, uno de los mejores ejemplos recientes se encuentra en la pelcula La mujer del teniente francs. El director Karel Reisz* y el mon-tador John Bloom eligieron dos planos, poco usuales pero muy bien estu-diados, para trasladar la historia del conservador interior de un hotel moder-no (donde los actores estn ensayando una escena de una pelcula) a un exterior boscoso donde los actores visten sus trajes de poca. El corte se produce cuando la actriz est ensayando una "cada" al suelo, y rene per-fectamente los seis elementos del montaje. La necesidad de continuidad de la cada de la actriz tena que hacer encajar ambos planos, convirtindolo en un montaje por accin. Requiera tambin un montaje direccional, la forma era la misma en ambos planos, y finalmente, el montaje crea una idea que lleva al espectador de una poca a la otra, un montaje conceptual. Combinados todos los elementos, el resultado es un montaje combinado. Para lograr un montaje combinado, el montador debe ser capaz de reconocer el potencial sonoro y visual de cada plano como contribucin al montaje combinado. Los montajes combinados se planean cuidado-samente tanto en la etapa de pre produccin como en la de produccin. Montaje secuencias dramticas - Importancia del contraste: crea tercer significado, emociones del espectador - Importancia de la dosificacin de los tamaos de plano: Para ir creando tensin dramtica y dar nfasis a PC - Importancia del travelling y primer plano: Introduce al espectador en la intimidad del personaje - Importancia del ultimo Plano de la secuencia: Interpretacin emocional de la misma Montaje fragmentado - Fragmentar una escena, produce una serie de efectos. Se logra componer algo inexistente. En la realidad del rodaje y, al mismo tiempo, se consigue componer la realidad temporal al construir un tiempo, un espacio y una accin signicante en un discurso.

EFECTOS ESPECIALES EN EL CINE Desde las primeras produccin cinematogrfica, los cineastas se han afanado por crear mundos cada vez ms fantsticos. Tras pelculas mticas como Viaje a la Luna

(1902), del padre de la realizacin cinematogrfica George Mlis, las tcnicas para acabar con la incredulidad del pblico han sido utilizadas tanto para crear acontecimientos histricos como futuristas. Los efectos pticos, tales como exponer dos capas de pelcula, fueron desarrollados en los comienzos de la historia del cine y han sido la base del funcionamiento de la mayora de los efectos especiales hasta hace pocas fechas. Mientras la tecnologa mejoraba la calidad de los efectos, el proceso bsico continu siendo el mismo durante muchos aos. Los efectos especiales que vemos en el cine son, en realidad, la mezcla de varias tcnicas. Estas surgieron con el propsito de crear una fbrica de sueos flmicos que hagan desaparecer la frontera entre la realidad y la fantasa. Definicin Los efectos especiales se refieren a aquellos artificios a los que se recurre en el rodaje de una pelcula para dar apariencia de realidad a ciertas escenas. Se definen, tambin, como el grupo de tcnicas que permiten modificar la apariencia de la imagen o el sonido. Esto clarifica y delimita un poco ms el concepto, y es debido a esta concepcin que se pueden clasificar en efectos de sonido y en efectos visuales. Generalmente el pblico hace referencia a la idea de truco, cuando se refiere a ambos. Actualmente los efectos especiales constituyen una actividad especializada dentro de la poderosa industria del cine, que se nutre de la ciencia y desarrolla a la par de los avances tecnolgicos. Orgenes y desarrollo A principios del siglo XX, el cine se convirti en una de las ms grandes atracciones de todos los tiempos. Fue el 28 de diciembre de 1895, en Pars cuando los hermanos Lumire abrieron las puertas del primer cine-teatro de todo el mundo, presentando la pelcula: Salida de la fbricas Lumire en Lyon-Montplaisir. El mundo qued fascinado e intrigado ante tal invencin. Es a partir de este momento que empieza el desarrollo de una de las industrias ms poderosas de todos los tiempos: El Cine. Geroges Mlis fue, sin duda, un genial precursor del cine actual. l, propuso que el cine consist-a en una fbrica de sueos, es decir, en buscar la manera de trasmitir una ilusin, creando un ambiente real o fantstico. Para esto, escritores, poetas y productores, se valieron de la ciencia y de los hallazgos tcnicos; no como un fin, sino como un medio para transmitir un mensaje. El secreto consist-a en usar imgenes para contar una historia, pero, sobre todo, consist-a en envolver al espectador en la ilusin de que algo era real, cuando no lo era. Con este propsito, empiezan a surgir diversas tcnicas que permit-an crear esta magia con mayor efectividad. Inicialmente las llamaron trucos, pero, ms tarde, recibieron el nombre de Efectos Especiales. Comienzos - En 1895 el pintor Georges Mlis, con una cmara de filmar, atasca un rollo mientras fotograf-a una escena. En las imgenes proyectadas, un autobs se convierte mgicamente en un coche fnebre. l se dedica desde ese da a filmar, empleando el uso experimental de la exposicin mltiple y miniaturas para lograr la animacin movimiento a movimiento.

- En 1903 Edwin S. filma El Gran robo del tren y logra un paso adelante en la tcnica de animacin. - En 1925 Willis Obrien explora la animacin de animales para la pelcula El Mundo Perdido, y usa composiciones para poner los animales en escenas con actores. - En 1926 Fritz Lang en la clebre pelcula Metrpoli consigue otro xito extraordinario al incorporar miniaturas para crear una inmensa ciudad area. - En 1933 vuelve Willis Obrien con King Kong y sintetiza pinturas, miniaturas, proyeccin trasera, y animacin movimiento a movimiento, consiguiendo colocar el listn de la fantas-a muy alto. - En 1935 cada estudio importante de Hollywood tiene un departamento con dedicacin exclusiva a los efectos especiales. - En 1950 el hngaro George Pal produce Con destino La Luna y a lo largo de los aos 50 su Technicolor logra maravillas como La Guerra de los Mundos(1953), consiguiendo varios Oscars por su uso ingenioso de modelos y animacin. - En 1959 Ray Harryhausen, un protegido de Willis Obrien, hace su gran pel-cula El sptimo viaje de Simbad, produciendo criaturas m-ticas con dimensin humana. - En 1968, mientras la mayora de los estudios haban cerrado sus departamentos de efectos especiales, Stanley Kubrick y Douglas Trumbull crean su propio estudio en Gran Bretaa para realizar 2001: Una Odisea del Espacio. La pelcula levanta las normas del realismo visual de efectos especiales a su punto ms alto, consiguiendo resultados espectaculares con sus modelos y la proyeccin en el cine. - En 1975 George Lucas rene una tripulacin para La Guerra de las Galaxias y el control del movimiento de las maquetas es realizado por primera vez por computadora. - En 1995 Hollywood se une definitivamente a la era digital con una proliferacin de compa-as que hacen CG (grficas por computadora) de efectos especiales para anuncios, v-deo musicales y caracterizacin de pel-culas. El primer CG en salir a las pantallas es Casper y Toy Story. Comienza la era digital - A medida que los efectos especiales se fueron desarrollando, se haca ms necesario y comn su uso. Es as como, durante los aos ochenta, los productores empezaron a experimentar con efectos digitales (efectos creados en computadora) y desde all- el cine se vuelve menos industrial y ms digital. Una de las primeras producciones creadas usando grficos por computadora fue El joven Sherlock Holmes, luego le sigui King Kong en 1933. Luego vendra 2001 Odisea en el espacio de Stanley Kubrik (1968); y ms adelante, en la dcada del 70, Encuentros en la tercera fase, de Steven Spielberg. Estas producciones mostraban una suposicin de lo que podra ocurrir en el futuro a travs de efectos de la imagen. Tambin se buscaba aumentar o empequeecer la visin de los objetos usando la perspectiva. Esta tcnica se aprecia en la pelcula Querida, he encogido a los nios. Con la elaboracin de pel-culas como el clsico La Guerra de las Galaxias de George Lucas (1977), la computadora alcanza un excelente desarrollo y una amplia aplicacin. Luego, en 1993, Jurassic Park causa un gran impacto entre el pblico por sus efectos digitales. Fue la primera vez que se vea, en pantalla grande, dinosaurios prehistricos de una manera tan realista. Estas son slo muestras de los inicios de la era digital. Actualmente, esta tcnica se ha desarrollado mucho ms y se han creado producciones tan

impresionantes como Titanic, The Matrix, Pearl Harbor o El Seor de los Anillos. Con el pasar de los aos, el objetivo del cine sigue siendo el mismo, ser una fbrica de sueos, lo nico que cambia son las herramientas y los efectos que se utilizan para lograrlo. Tipos de Efectos Especiales Efectos mecnicos Los efectos especiales son una definicin muy amplia, que hay que dividir en una serie de categoras, la ms simple de las cuales es la de los efectos mecnicos, que se refiere a cualquier creacin fsica en el decorado o localizacin del rodaje, mientras se filma de modo habitual: por ejemplo, las explosiones, el fuego, el viento, la lluvia, paredes que se derrumban, efectos de las balas, maquetas y modelos en miniatura para facilitar un rodaje, y otros recursos similares. Estos efectos datan de los mismos orgenes del cine, ya que muchos de ellos se tomaron de los espectculos teatrales y del ilusionismo. Efectos pticos La siguiente categora es la de efectos pticos, aplicable a cualquier distorsin de la filmacin directa hecha con la misma cmara con la que se rueda, o mediante un tratamiento especial de la pelcula durante el proceso de revelado y positivado. El ms simple de estos efectos es la sobreimpresin, que significa tener imgenes superpuestas en una serie de fotogramas, lo que se consigue exponiendo la pelcula dos veces antes de ser revelada (esto se llama doble exposicin o, si se hiciera ms de dos veces, exposicin mltiple; pero si se hace copiando dos negativos distintos sobre la copia positiva se llama doble impresin). Otros efectos pticos elementales son los fundidos, encadenados y cortinillas. En un fundido final (hacia el negro o hacia el blanco), la imagen se va oscureciendo o aclarando gradualmente hasta que la pantalla queda totalmente negra o blanca. En la apertura (desde negro o desde blanco) el proceso es el inverso. Los fundidos se pueden hacer con la cmara mientras se rueda la toma cerrando o abriendo el diafragma del objetivo, o cerrando o abriendo una cortinilla interior de la cmara que est delante de la pel-cula. En los encadenados se hace primero un fundido y luego se abre, superponiendo ambos procesos, se retrocede la pel-cula dentro de la cmara para abrir hasta el fotograma desde el que se empez a cerrar, con lo que la segunda imagen se va sobre impresionando -cada vez con mayor nitidez- al mismo tiempo que la primera va desapareciendo. En las cortinillas, una l-nea se desplaza a travs del cuadro de la pantalla, eliminando gradualmente la imagen anterior mientras va apareciendo la nueva imagen en el rea que va invadiendo la l-nea. Todos estos efectos sencillos se incorporaron a la cinematografa desde la fotografa fija y las tcnicas de la linterna mgica desarrolladas en los primeros aos del cine por George Albert Smith y Robert W. Paul. El hacer que los objetos parezcan moverse al revs era algo que tambin poda realizarse con la cmara, ya desde 1899, moviendo la pelcula en sentido inverso al habitual; pero, todos estos efectos, hoy en da, se consiguen igual con una copiadora ptica, dispositivo que

permite separar la pelcula negativa de la positiva -en vez de obtenerlos por contacto- durante el proceso de copiado. La imagen del negativo se proyecta fotograma a fotograma mediante un sistema de lentes para caer sobre el fotograma del positivo, lo que permite que se puedan incorporar otras lentes, filtros, o cachs entre las dos pelculas para alterar la imagen segn queramos. Efectos de montaje Las tcnicas de hacer aparecer y desaparecer los objetos, o cambiarse unos por otros parando la cmara, y sustituir un objeto por otro antes de comenzar a filmar de nuevo, logrando que el empalme entre los dos tramos de pelcula sea imperceptible, tambin data de los orgenes del cine. Lo realiz por vez primera la compaa de Edison en su pelcula La ejecucin de Mara Estuardo (1895), aunque se asocia ms con Georges Mlis y sus pelculas de trucajes Tomas enmascaradas Otro tipo de efectos son los que realizan las tomas de varias formas distintas. En la ms simple de stas, una mscara negra (o cach) se pone delante del objetivo, o dentro de la cmara, para evitar que parte de la pelcula se impresione. Despus se filma otro motivo, impresionndolo justo sobre el rea de los fotogramas que no ha sido impresionado, usando un contra cach que cubre justo el rea que se impresion en la primera exposicin. Tales efectos datan tambin de los orgenes del cine. Fueron inventados por dos de sus pioneros, G. A. Smith y Georges Mlis, y posteriormente perfeccionados por Edwin Porter y por Norman O. Dawn, que fue el inventor del cach sobre cristal (en el que se dibuja el fondo que se quiere ver incrustado sobre la imagen). Incrustaciones en movimiento Las combinaciones de cachs simples no sirven cuando lo que se busca es que el fondo est en movimiento cuando el actor tambin lo est (por ejemplo, el paisaje que se ve a travs de la ventanilla de un tren). Se idearon diversas formas de incrustacin en movimiento. En el bsico, los actores se graban delante de una pantalla con un color apropiado, filmacin de la que se obtiene una silueta negra en movimiento que se puede incrustar sobre el fondo grabado por separado cuando los dos se combinan al final en el copiado. Hay muchas variaciones complejas de este proceso bsico, pero normalmente es una pantalla azul -el chroma key- la que se coloca detrs de los actores. Una forma ms sencilla de conseguir el mismo efecto, muy utilizada en las dcadas de 1930 y 1940 era la retroproyeccin. Consiste en filmar primero el fondo, que luego se proyecta desde detrs sobre una gran pantalla translcida, con un proyector sincronizado con la cmara que filma a los actores delante de dicha pantalla (se conoce vulgarmente como transparencia). Un mtodo alternativo empleado desde 1969 es la proyeccin desde delante de los actores, sobre una pantalla especial colocada detrs de ellos, que refleja la luz direccionalmente. La parte de la escena que cae sobre los actores no se registra en la pelcula porque es marcadamente menos luminosa que las partes de la escena a su alrededor que refleja la pantalla. Pero, aparte de todas estas tcnicas tradicionales, ms o menos depuradas, los avances ms importantes en los ltimos aos han venido del empleo de equipos informticos, tanto para el control de los movimientos de la cmara como para

generar o modificar imgenes y sobre todo en la animacin. Esta especialidad se conoce genricamente como infografa o grficos por ordenador. As, el empleo de imgenes generadas por ordenador en los largometrajes comerciales ha aumentado de forma considerable el presupuesto de las producciones, y se ha convertido en una parte casi imprescindible de las tcnicas de realizacin cinematogrfica. La animacin por ordenador suele hacerse normalmente construyendo primero modelos de los objetos a animar, especificando las posiciones de sus lneas clave en tres dimensiones numricas y especificando tambin las trayectorias del movimiento a representar. Un programa especial calcula entonces las posiciones exactas del movimiento fotograma a fotograma. La superficie se rellena despus de color segn aparecer-a en el movimiento real, teniendo en cuenta las condiciones de iluminacin dentro de la escena, y el resultado se convierte en una imagen en la pantalla del ordenador. La imagen se pasa entonces a pelcula empleando los nmeros correspondientes al color de cada punto de la imagen, para, mediante un lser, reproducirla (con un escner, o escangrafo) sobre el fotograma del negativo fotogrfico lo que constituye la imagen final. Cuando se trata de modificar imgenes ya filmadas (por ejemplo, eliminando los cables que sujetaban en el aire un modelo), la pelcula rodada se pasa a travs de un escner, fotograma a fotograma, en una serie de imgenes numricamente determinada dentro de un ordenador, y un programa estndar de pintura modifica entonces la imagen a nuestra conveniencia. Finalmente, la imagen modificada se transfiere de vuelta a la pelcula del mismo modo que se haca con la animacin. LOS EFECTOS ESPECIALES EN RELACION CON LA CIENCIA Y EL ARTE Ahora que ya conocemos un poco ms acerca de los FX, es importante conocer a los efectos especiales como parte de la ciencia y el arte de la cinematografa. Para realizar efectos que impacten y atraigan a nuestros sentidos, se necesita una serie de estudios y observaciones previas. Para ellos, no slo se usa las diferentes herramientas de la ciencia, sino que tambin se busca un armonioso y exacto acabado estilstico. El arte de los efectos especiales Toda pelcula posee una forma flmica, sta se encuentra compuesta por un sistema formal y un sistema estilstico o artstico. Para entender la forma en cualquier arte (en este caso, el sptimo arte), necesitamos estar familiarizados con el medio que este arte utiliza e interpretar su composicin. As- por ejemplo, si queremos analizar una obra literaria, necesitamos un conocimiento del lenguaje; cuando analizamos una escultura, necesitamos un conocimiento acerca de la forma, la composicin y el estilo. Por tanto, para la comprensin de una pel-cula se requieren los rasgos del medio cinematogrfico. Estos rasgos tienen una naturaleza formal y otra estil-stica. En cada pel-cula, las tcnicas que se emplean tienden a crear un sistema propio y distintivo. A este uso unificado y desarrollado de tcnicas se le denomina estilo o sistema estilstico. Ambos sistemas, que son independientes, interactan para darle la forma flmica a la pelcula. Sistema Estilstico

El sistema estilstico constituye la naturaleza artstica de los efectos especiales, es por ella, que estos efectos pueden guiar nuestra imaginacin, clarificar o subrayar significados y condicionar nuestra respuesta emocional hacia una pelcula. Crear una mejor ilusin es ms que tecnologa, es la percepcin del creador lo que lo hace posible. Esta afirmacin rescata la importancia de aspectos como: el punto de vista, la creatividad e imaginacin del creador de los efectos especiales. Ellos son un aporte muy importante para la naturaleza estil-stica del film, ya que, como hemos visto, los efectos son herramientas que le permiten expresar su sensibilidad art-stica. Generalmente, las tcnicas cinematogrficas realzan la forma narrativa o no narrativa de la pelcula, pero hay ocasiones en las que el estilo puede llegar a desvincularse de estas formas y atraer nuestra atencin por s- mismo. El sistema estil-stico est conformado por la puesta en escena, la fotograf-a, el montaje y el sonido. La importancia de este sistema, est en que nos ayuda a captar mejor la situacin o el contenido de la pel-cula, de esta manera, quedan grabadas algunas escenas significativas para el espectador. El realismo de la Puesta en escena - La puesta en escena significa llevar a la escena una determinada accin. Es una expresin que se usa tambin en la direccin teatral y est comprendida por los decorados, el vestuario, la iluminacin y la actuacin de los personajes. Estos elementos son muy importantes para lograr el grado de realismo que se desea lograr con el filme. Sin embargo, esta tcnica permite, tambin, crear un mundo imaginario que trascienda la realidad. Esta eleccin slo depende de los caprichos de la imaginacin del productor. LOS PILARES DE LOS FX ANIMATRONICS Animatrnicos: Es cualquier personaje (persona, animal pieza) que utiliza componentes electro-mecnicos, como servos, solenoides o neumticos, para simular o imitar movimientos de criaturas u objetos, reales de fantas-a. Su control puede ser mecnico, programado o de radio control. Servo: Es el msculo detrs de la mayora de los movimientos de los animatrnicos. En general consisten de un motor, un circuito integrado, un potencimetro y un eje. Recibe una seal electrnica de posicin desde un dispositivo de entrada (R/C) y transmite el movimiento, ya sea directo a la pieza en cuestin o a otro elemento (hilo, chicote, gancho, palanca, etc.). Existen de diferentes fuerzas, y son muy comunes en el pasatiempo de vehculos de radio control Pistn Linear: Este es un mecanismo simple de pistn (se mueve linealmente). Es una versin limitada en funcin, de un servo, con la opcin de poder ser mas grande, fuerte y veloz.

VESTUARIO Botarga: Es aditamento que utiliza (viste) el actor. Usualmente hechas de telas, ltex, espuma y fibras. Aunque ahora con el avance tecnolgico en el rea de materiales, prcticamente no hay lmite. A diferencia de los prostticos estas pueden fcilmente ser colocadas y compartidas, para futuras ocasiones actores.

MAQUILLAJE FX Prostticos: Es la utilizacin de uno o varios materiales para llevar a cabo un cambio visual, a travs de aplicar, difuminar, pintar maquillar, sobre la piel de la persona. Los materiales podran ser: foam ltex, hule, plstico, gelatina, u otros. En el campo de la medicina es muy comn para las prtesis cubiertas de partes defectuosas. Makeup FX: Trmino utilizado para definir al Maquillaje de Efectos Especiales. Es un apoyo externo de diversos materiales (maquillaje, prostticos, monofilamentos, derma wax), que aaden fuerza a las cualidades visuales de determinada caracter-stica dada ya con maquillaje. Derma Wax: Cera suave aplicada sobre la cara de un cadver para dar un efecto deteriorado y rosado al despertar. Tambin de gran utilidad para dar un makeup fx de reconstruccin de mand-bulas y rbitas conservando el efecto de 3D Tambin referido como Morticians Wax. Sobrantes de Material: Sobrantes de materiales con vista orgnica, de proyectos que involucren ltex, gelatina, o vinyl. Utilizadas para vestir a las criaturas y parezcan tener venas, descomposicin o partes de carne descompuesta colgando.

PUPPET - Puppet: Es una rplica de un ser humano, animal u otro personaje de fantas-a, hecho para ser manipulado y brindarle vida por un puppetero. Para calificar como tal, los controles solo pueden ser: la mano y varillas. Varillas o Postes (Rod): Una varilla de madera, plstico, (normalmente metal) utilizada para controlar los movimientos del puppet desde afuera (como una extensin). Durante la filmacin de pel-culas o comerciales, las varillas brindan el mejor control. Solo que se requiere de un proceso adicional de post-produccin digital para eliminar las varillas. Lo ms recomendado es utilizar la tcnica de blue & green screen.

Chicote: es un cable de acero trenzado de 1/16 transportado a travs de una funda de tefln. Utilizados comnmente en la industria de las bicicletas, motocicletas y automotriz. Ser-a el equivalente mecnico de un tendn. Es utilizado para transmitir fuerza y movimiento al puppet mecnico. Puppetero: Pochismo, jerga del medio para nombrar a los manejadores de puppets, puppets mecnicos y animatrnicos. Puppet Mecnico: Es una rplica de un ser humano, animal u otro personaje de fantasa, hecho para ser manipulado y brindarle vida por un puppetero. Para calificar como tal, los controles solo pueden ser: cables, , chicote, joystick, Waldo, potencimetro, o una mezcla de varios de ellos (tienden a ser los ms comunes).

PIROTECNIA Pirotecnia: Es un Arte para el que se necesita licencia. Por que envuelve la utilizacin de explosivos y detonadores. Los mejores del mundo son Mexicanos. Aunque enfocado a la industria de los efectos especiales, trabajan ms bien con explosiones de autos, inmuebles y objetos, as- como balazos y bombas Balazos: Pequeos paquetes de sangre falsa, protegidos por una placa de metal y cuero, colocada en el cuerpo y detonada por una pequea carga explosiva llamada estopn. Estopines: Envuelve a la pirotecnia. Es una pequea carga explosiva detonada a distancia al exacto momento del disparo dando la sensacin de un balazo

CROMA - Blue & Green Screen: Tcnica de filmacin que utiliza un fondo azul o verde para poder insertar el elemento filmado en otra escena. Cromas: El fondo azul es una constante en todas las pel-culas, pues permite insertar una imagen y que parezca que forma parte real del primer plano. Para evitar la silueta de una de las imgenes, se la inserta algo desenfocada. (Apolo 13)

MAQUETAS Maquetas: Reproducciones a escala de decorados reales o ficticios, seres fantsticos, etc., abaratando as- el precio de una construccin a escala real.

Las maquetas a escala, como esta del filme Batman, suelen dar mayor sensacin de realismo que las imgenes digitales. Las maquetas pueden moverse mediante cables o hilos, que luego sern borrados en el laboratorio, o ser la cmara la que efecte el movimiento a su alrededor. La emblemtica Estatua de la Libertad realizada a escala es un buen sistema que permite mover la cmara a su alrededor mejor que empleando un helicptero sobre Nueva York. Sistema elemental, pero efectista, para hacer volar sin motor a una tradicional maqueta y que parezca un F18 real cuando lo veamos en la pantalla. Los pequeos hilos se borrarn posteriormente sin problemas. La gigantesca nave de Waterwood, era en realidad esta estupenda maqueta. El filme Independen Day fue un buen ejemplo de la unin entre tcnicas tradicionales y animacin por ordenador.

Plano secuencia 1. El plano secuencia, que los estadounidenses denominan long take y que el castellano tom del francs plan squence , es una secuencia completa filmada en una sola toma. El director se vale de movimientos de cmara y zooms para narrar una escena sin corte, sin montaje. No se pierde la continuidad. 2. Secuencia filmada en continuidad, sin corte entre planos, en la que la cmara se desplaza siguiendo la accin hasta la finalizacin de dicho plano. 3. El plano secuencia es una toma continua, que suele durar varios minutos, en la que no se observa ningn corte de edicin. Y se suele valorar este recurso porque, generalmente, la puesta en escena de estas tomas es muy elaborada y requiere de una coordinacin muy importante de todos los involucrados en el film, tanto detrs como delante de la cmara. Suelen requerir una coreografa muy estudiada y practicada. O sea, una toma filmada "de un solo tiro", sin cortes ni posterior montaje.

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