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Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR

CMARA MUNICIPAL DE VORA DCD-DESPORTO

ELABORADO POR: PROF. JOS CORREIA PROF. SCAR TOJO COLABORAO: INS VIGRIO CAPA: DAVID PRAZERES

OUTUBRO, 2004

Escola Municipal de Patinagem

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INDCE

1. INTRODUO AO PROGRAMA JOGAR_____________________________ 3 2. CARACTERIZAO DA POPULAO ALVO __________________________ 5 3. COMPETNCIAS A DESENVOLVER _________________________________ 7 4. ESTRATGIAS PSICOPEDAGGICAS _______________________________ 9 5. ELABORAO DA SESSO _______________________________________ 11 6. OBJECTIVOS ESPECFICOS_______________________________________ 15 7. PROPOSTAS DE EXERCCIOS _____________________________________ 17 8. AVALIAO PSICOPEDAGGICA __________________________________ 55 BIBLIOGRAFIA ____________________________________________________ 56

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1. Introduo ao Programa JOGAR Ao longo do tempo, constata-se que a importncia atribuda ao papel da educao psicomotora no contexto educativo tem vindo a aumentar (Domnguez, Rosales & Benito, 1999), sendo hoje impossvel no reconhecer os seus contributos para o desenvolvimento integral e harmonioso dos indivduos (Matos, 2000). A sua importncia mais se acentua quando nos reportamos infncia. Sendo esta um espao de grandes transformaes desenvolvimentais, nas quais a qualidade e a abrangncia das mesmas condiciona o desenvolvimento futuro da criana, e sabendo a priori que a educao psicomotora atinge estdios qualitativos que precedem o desenvolvimento cognitivo e social, importante que a mesma seja contemplada enquanto parte integrante do processo educativo da criana (Matos, 2000). Sabemos hoje que os perodos crticos e as aprendizagens psicomotoras fundamentais se situam nos escales etrios correspondentes ao 1 Ciclo do Ensino Bsico. A ausncia de actividade apropriada durante este perodo, traduz-se frequentemente em carncias irremediveis. Atendendo ao referido anteriormente, e perante os dfices de prticas ldicas e pr-desportivas com crianas do 1 Ciclo do Ensino Bsico no concelho, a Cmara Municipal de vora fez nascer o Programa JOGAR, delineando um modelo de interveno, conjuntamente com a comunidade educativa e outras entidades do associativismo desportivo local, que preconiza: Sensibilizar a comunidade eborense em geral e a escolar em particular para a importncia das prticas ldicas e desportivas como factor fundamental na melhoria do bem-estar e da qualidade de vida; Fomentar a prtica desportiva organizada, facilitadora da aproximao da escola realidade envolvente e potenciando a aco dos diferentes agentes desportivos locais; Contribuir para o desenvolvimento integral e harmonioso da criana em diferentes domnios, a saber, psicomotor, scio-afectivo e cognitivo;

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Apreender os conhecimentos relativos interpretao e participao nas estruturas e fenmenos sociais, extra-escolares, no seio das quais se realizam as actividades fsicas;

Apetrechar as escolas de materiais e espaos fsicos adequados prtica desportiva. Procurando definir um nvel de interveno municipal ajustado a esta realidade e intervir nele de forma cada mais qualificada, os mecanismos de apoio ao desempenho do monitor assumem uma importncia crucial neste processo. Nesta linha de responsabilizao pedaggica e organizacional, a Seco Desportiva da Cmara Municipal de vora, elaborou o presente Documento Orientador da Actividade do Monitor, que se encontra estruturado em sete blocos principais: (2) caracterizao da populao alvo, (3) competncias a desenvolver, (4) estratgias psicopedaggicas, (5) elaborao da sesso, (6), objectivos especficos, (7) propostas de exerccios, e (8) avaliao. Do ponto de vista das necessidades de desenvolvimento multilateral da criana, a principal exigncia que este documento orientador deve satisfazer, a continuidade e a regularidade de actividade fsica adequada, pedagogicamente orientada pelo seu monitor. Sendo um documento orientador, importante desenvolver um papel activo e crtico por parte de todos os monitores e associaes envolvidas, no sentido de o melhorar e complementar, de modo a que o mesmo possa constituir um quadro de referncia para todos os intervenientes.

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2. Caracterizao da Populao Alvo Tendo o Programa JOGAR uma interveno dirigida populao das escolas do 1 Ciclo do Ensino Bsico, de todo pertinente que o monitor se acerque das particularidades desenvolvimentais desta populao, para que possa desenvolver uma metodologia de trabalho adequada s suas caractersticas e, assim, poder atingir os objectivos por si delineados. Durante o escalo etrio dos 6/7 aos 10/11 anos, no qual se inscreve a populao alvo em questo, ocorre a plena maturao do sistema nervoso e do desenvolvimento motor. Neste ltimo, a criana aperfeioa progressivamente as suas aces, nomeadamente ao nvel da rapidez e preciso, como tambm capaz de acompanhar o aumento de complexidade das tarefas. Verifica-se tambm a consolidao da adaptao s estruturas espaciais e temporais, o que permite criana melhorar a coordenao das suas aces e uma maior segurana na realizao dos movimentos. Outra aquisio caracterstica desta fase a capacidade de diferenciao das diferentes partes do corpo, sendo que o ganho de conscincia corporal permite criana ter comportamentos socialmente mais ajustados. Em termos morfolgicos, segundo Pacheco (2001) a criana poder ser considerada como um Mosaico, que possui mais de 1500 cartilagens em perodo de crescimento, que se iro posteriormente transformar nos cerca de 208 ossos que todos ns possumos na idade adulta, havendo por isso que ter alguns cuidados nas cargas a ministrar nas sesses de ensino. , no entanto, necessrio entender que as caractersticas que se descrevem para uma determinada idade, nem sempre tm uma correspondncia absoluta com a realidade. Isto porque pode haver diferentes formas de expresso e de envolvimento durante a infncia e tambm porque nem sempre a idade cronolgica (o nmero de anos e dias de vida decorridos aps o nascimento) corresponde idade biolgica (a maturidade geral do organismo, do sistema hormonal, do esqueleto, determinado neste caso, pelo grau de ossificao da estrutura ssea) da criana.

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Passamos a enumerar algumas caractersticas predominantes:

Boa capacidade de aprendizagem dos exerccios e dos objectivos a atingir; Possuem o gosto pelo movimento, pelo jogo e pelas actividades fsicas; Fraca capacidade de ateno informao que lhe queremos fornecer; Fraca possibilidade de integrao e de reteno de contedos, se os mesmos no forem sistematizados; Boa capacidade de imaginao; Impera o pensamento concreto e o pensamento centrado em si; Gostam de ser o centro das atenes, atraindo para si as atenes do professor e colegas; Constituio fsica equilibrada e harmoniosa; Boa predisposio para o desenvolvimento de flexibilidade, capacidades coordenativas e lateralidade.

Quadro I Caractersticas das Crianas entre os 6 e os 10 anos (adaptado de Pacheco, 2001)

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3. Competncias a Desenvolver O contributo da educao psicomotora constitui um elemento fundamental para o desenvolvimento da inteligncia, da afectividade e da personalidade da criana, uma vez que no s lhe permite ganhar conscincia do seu corpo e do mundo que a circunda, como tambm lhe providencia o espao para os seus primeiros contactos sociais dentro de um grupo, que auxiliam o desenvolvimento da sua espontaneidade, criatividade e responsabilidade (Dominguez, et al., 1999). Por outro lado, o desenvolvimento fsico da criana atinge estdios qualitativos que precedem o desenvolvimento cognitivo e social. Assim, a actividade fsica educativa oferece aos alunos experincias concretas, necessrias s abstraces e operaes cognitivas inscritas nos Programas de outras reas, preparando os alunos para a sua abordagem ou aplicao. Estas evidncias justificam a importncia crucial desta rea Curricular no 1 Ciclo, como componente inalienvel da Educao. As actividades ldicas e pr-desportivas assumem assim importncia fundamental como veculo de desenvolvimento da criana, entendido num processo integral e harmonioso. Resumidamente, podemos considerar trs grandes domnios do desenvolvimento: o cognitivo, o scio-afectivo e o psicomotor:

Domnio

Capacidades a desenvolver - coordenao motora global; - execuo de elementos e gestos tcnicos e tcticos especficos a cada modalidade; - resistncia geral; - flexibilidade e agilidade; - ritmo; - controlo da orientao espacial; - velocidade de reaco simples e complexa de execuo de aces motoras bsicas e de deslocamento; - equilbrio dinmico em situaes de voo, de acelerao e de apoio instvel e/ou limitado; - auto-estima; - auto-confiana; - motivao intrnseca. - respeito pelo prximo; - cooperao; - responsabilidade; - cordialidade e auto-controlo;
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Psicomotor

Scio-afectivo

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Cognitivo

- Interpretao correcta dos exerccios realizados; - Compreenso, aplicao e cumprimento de regras; - Realizao de forma correcta das componentes crticas de cada exerccio; - Expresso oral com correco de alguns elementos da actividade; - Utilizao destas aprendizagens noutras reas curriculares;

Quadro II: Identificao de algumas capacidades a desenvolver nos domnios psicomotor, scio-afectivo e cognitivo.

Porque a criana uma totalidade, personalidade complexa que se desenvolve de forma integrada, global, a interveno do monitor processa-se de forma sistemtica, interagindo em qualquer dos domnios. A riqueza de estmulos e vivncias diversificadas, devem reforar todas as dimenses possveis dos trs domnios de aprendizagem, potenciando-se umas s outras (Matos, 2000). Orientada neste sentido, a interveno do monitor deve desenvolver-se de forma estruturada, procurando em cada momento o desenvolvimento de capacidades concretas, que assegurem no final do processo a aquisio de um conjunto de competncias fundamentais.

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4. Estratgias Psicopedaggicas Segundo Coelho (2004), apesar da preparao psicopedaggica dos tcnicos desportivos ser um instrumento fundamental e indispensvel aco e interveno dos mesmos no processo desportivo, verifica-se que os insucessos obtidos pelos tcnicos no exercer das suas funes e cumprimento dos seus objectivos, em geral, so justificados por carncias psicopedaggicas (estratgias desajustadas do contexto de interveno). Posto isto, apresentamos em seguida actividade (Buceta, 2001; Martens, 1999).
- Providenciar um clima de trabalho agradvel, em que predominem actividades estimulantes e interessantes; - Programar tarefas concretizveis e exigncias adequadas ao nvel das capacidades dos alunos, salvaguardando uma aprendizagem gradual e diferentes ritmos de progresso; - Utilizar diferentes materiais e exerccios que pressuponham tanto o trabalho em grupo como individual; - Proporcionar aos alunos experincias de xito e ajud-los a atribuir o sucesso s suas prprias capacidades, sua competncia; Motivao - Centrar o elogio no esforo, empenho e progresso conseguidos pelos alunos, ao invs dos resultados propriamente ditos; - Elogiar imediatamente a seguir apresentao de um comportamento desejado; - Reforar continuamente os alunos no incio da aprendizagem de contedos novos e, numa fase mais avanada, atribuir o reforo de forma intermitente; - Abordar positivamente os aspectos a corrigir, destacando primeiramente um aspecto positivo evidenciado pelo aluno, em seguida o que se pretende corrigir e, por ltimo, novamente o reconhecimento de um aspecto positivo. - Equilibrar a interveno estruturada e proposta pelo monitor e a participao dos alunos nos processos de tomada de deciso, atendendo ao seu nvel de maturidade; Comportamento - Reconhecer que a superao dos erros alcanada com o tempo, que permite uma melhor assimilao e domnio da informao recebida, e que os mesmos so inerentes ao processo formativo dos alunos; - Complementar uma explicao com a respectiva demonstrao, executada pelo Escola Municipal de Patinagem
ALGUMAS

sugestes

de estratgias psicopedaggicas a que o monitor poder recorrer no decurso da sua

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR monitor ou pelos alunos, por forma a consolidar a explicao e os critrios de xito da tarefa; - Ser activo nos deslocamentos no espao de aula para que os alunos possam ser adequadamente supervisionados, garantindo aspectos de segurana, rentabilizao do tempo de aula e preveno de comportamentos menos correctos; - Observar como os alunos actuam para que o monitor se certifique se a explicao foi compreendida e, em caso contrrio, interromper o exerccio e explicar de novo; - Explicar, em caso de realizao incorrecta de uma tarefa, onde o aluno procedeu mal, como o deve corrigir e oferecer-lhe uma nova oportunidade de realizao da tarefa, ao invs de o repreender; - Centrar a ateno no progresso dos alunos mais do que nos seus aspectos deficitrios, destacando sempre os aspectos de evoluo; - Distribuir a ateno por todos os alunos; - Providenciar aos alunos um feedback descritivo e avaliativo, para que saibam como esto a executar uma determinada tarefa, o que necessitam de melhorar e como; - Dar prioridade aprendizagem e execuo dos exerccios propostos e s depois deixar o aluno fazer o que mais gosta; - Apresentar de forma clara, precisa e sucinta as tarefas e os seus objectivos - Estabelecer regras de funcionamento da tarefa e as consequncias do seu no cumprimento; - Permitir que os alunos pensem por si mesmos, ao invs de ser o monitor a dizer Comunicao sistematicamente o que devero fazer em cada momento; - Apropriar comportamentos verbais e no verbais, como sendo o olhar para os alunos quando falamos com eles, utilizar um tom e volume de voz adequados, etc.; - Utilizar o questionamento como mtodo de ensino, quer na fase principal quer na final, de forma a verificar os conhecimentos/aquisies dos alunos. - Utilizar tarefas que se relacionem com aprendizagens anteriores; - Consciencializar os alunos para a necessidade de se disporem em U, sempre Organizao que o monitor d qualquer tipo de instruo; - Fazer com que todos os alunos participem na arrumao do material.

Quadro III: Sugestes de algumas estratgias psicopedaggicas a que o monitor poder recorrer no decurso da sua actividade.

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5. Elaborao da Sesso Na elaborao das sesses importante ter em conta alguns aspectos de modo a facilitar a interveno do monitor. Embora o monitor no tenha que ficar preso/limitado, planificao, esta dever ser o mais previsvel e segura possvel, de modo abranger o maior nmero de variveis possveis. Desta forma, menos provvel que surja algum tipo de imprevisto, embora no possamos excluir esta hiptese. necessrio recordar que as sesses esto sempre estruturadas em 3 grandes fases, designadamente a INICIAL, a DESENVOLVIMENTO (PRINCIPAL) e a FINAL; Na FASE INICIAL da sesso procurar sempre cumprir os seguintes parmetros: - Explicar os objectivos planeados; - Informar sobre a forma como os objectivos vo ser atingidos e centrar a ateno dos alunos sobre os pontos essenciais a cumprir; - Elevar o nvel motivacional dos alunos. Na FASE DESENVOLVIMENTO (PRINCIPAL) da sesso os aspectos a ter em conta sero os seguintes: - Cumprir os objectivos propostos; - Desenvolver exerccios motivadores, tendo em ateno o grau de aprendizagem dos alunos e onde exista uma enorme aplicao destes, com vista a atingir os objectivos. Na FASE FINAL da sesso ter em conta os seguintes aspectos: - Efectuar uma reviso breve das tarefas realizadas focando sempre os pontos crticos a ter em conta por parte dos alunos e eventualmente uma extenso dos contedos; - Terminar a sesso de uma forma agradvel (retorno calma).

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Elaboramos uma planificao (de ginstica) que pode servir de exemplo ao monitor, tendo em ateno os aspectos mais importantes supracitados.
DURAO DA AULA TEMPO TIL 45 60

PLANO DE AULA N. N. DE ALUNOS PROFESSOR Contedos: 23

DATA 2A

INSTALAES

HORAS 15.30

14.30

Recinto desportivo da escola

OBJECTIVO(S) ESPECFICO(S)

Deslocamentos/ Equilbrios; Percia e Manipulao;

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Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR MATERIAL NECESSRIO Bolas N. 3; Colcho de Solo; Mesas; Bancos Suecos

SEQUNCIA DAS TAREFAS/ ESTRATGIAS / CONTROLO FASE INICIAL 5 - APRESENTAO;

DESCRIO EXERCCIOS / OBJECTIVOS INFORMAO INICIAL Estabelecer regras de comportamento; Definio dos objectivos da sesso; Os alunos correm volta do pavilho, e ao sinal do professor realizam os seguintes movimentos: 1-sentar; 2-deitar; 3-ajoelhar; 4-muda de direco; 5-formar grupos de 4, 3, 7, 5

- AQUECIMENTO JOGO DOS SINAIS

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FASE PRINCIPAL - MANIPULAO COM BOLA

EXPLICAO / DEMONSTRAO / REALIZAO DE EXERCCIOS Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto e ao sinal do professor realizam individualmente diversos exerccios de manipulao de bola; Variante: Os alunos formam grupos de 2 elementos com uma bola e frente a frente realizam diversos exerccios de manipulao de bola. Realizao de um mini circuito: No colcho realizar rolamentos; Subir e descer as mesas; Realizar equilbrio no banco sueco. INFORMAO FINAL Retorno calma; Reflexo da aula realizada; Motivar os alunos para a prxima sesso.

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- MINI-CIRCUITO - TRANSPOR OBSTCULOS

FASE FINAL (RETORNO CALMA) 5 - EXERCCIOS DE FLEXIBILIDADE

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6. Objectivos Especficos

Objectivo 1: Melhorar o equilbrio e contactar a modalidade. Actividades a desenvolver: Exerccios de equilbrio esttico e/ou dinmico sem patins (pode ser desenvolvido nas fases de aquecimento/mobilizao funcional em todas as aulas, ou ainda por no existirem patins para todos os alunos); Apresentao da modalidade, a nvel de regras bsicas, breve referncia histrica da modalidade e componentes dos patins; Preparar e calar os patins de forma segura e correcta. Objectivo 2: Tomar contacto com os patins sem perigo de queda descontrolada Actividades a desenvolver: Calar os patins sentado num banco (nunca de p). Fazer deslizar todas as rodas na posio sentadas; Actividades a realizar com superfcies frenadoras optando por uma em cada aula/grupo: Colocar os sacos plsticos e marchar sem ajuda; apertar rodas (1 por eixo, 1 por patim ou trem) e marchar sem ajuda; Marchar sobre colcho ou carpete/alcatifa sem ajuda. Levantar e marchar com ajuda/pegas do Professor/Monitor. Objectivo 3: Ganhar vontade e autoconfiana em cima dos patins Compreender o deslize dos patins; Relacionar a posio corporal com o desequilbrio. Actividades a desenvolver: Deslocar-se em posio de quadripedia (sem facilitao): Caranguejo Mos e patins no cho; Elefante Empurrar o cho com as mos, mantendo as pernas flectidas e afastadas; Carrinho- Empurrar o cho com as mos na posio de ccoras.

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Objectivo 4: Compreender o ACTO MOTOR PATINAR Actividades a desenvolver: Marchar com ajuda do professor/monitor tentando evitar o deslizar atrs e procurando faz-lo para a frente, respeitando a posio base. (Ajuda professor/monitor coloca-se por trs, com um p atrs dos patins do aluno evitando o deslize atrs); idem, sem ajuda; Marcha com lateralizao (aumentando progressivamente a amplitude, assim como a flexo do membro inferior na recuperao) at patinar; Aps estas aquisies podero iniciar-se, com maior segurana e sucesso potenciais, as tcnicas da INICIAO PATINAGEM, nos seus quatro nveis: Nvel 1 Pequenos saltos, deslocamento; Patinagem rectilnea, frente; frente na posio base; Oitos para a frente; Agachar Levantar, deslize; Deslize apoio/patim; Curvas patins paralelos. com seminum e Nvel 2 Gincana para Meias Deslize sem a frente; frente trs; Nvel 3 Deslocao frente s/ levantar voltas, rodas; Gincana com para um apoio; Oitos Travagem em arranque traves; Deslize com rodas; Deslocao para trs, um patim em SS; Saltos altura e extenso. para Nvel 4 Cangurus; Saltos meia volta; Mis continuas; Deslocao para e s/levantar com rodas; Curva em trs 4 cruzamento; Saltos Travagem convergente para em a frente. em altura e extenso; para com trs as voltas com

Deslize para a trs; V, L ou T; Saltos altura e extenso; Curva para a cruzamento; Corrida lateral. em frente

Travagem em trs;

com frente

Quadro IV Nveis de aprendizagem atingir pelas crianas na Patinagem (Rocha, 2002);


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7. Propostas de Exerccios A patinagem, sendo uma actividade de vertigem e risco no , e se considerem algumas

necessariamente, uma actividade perigosa, conquanto imponha que se cuide de respeitar algumas regras de segurana bsicas recomendaes pedaggicas. Respeitar uma progresso na aprendizagem que conduza os alunos do mais simples (e seguro) para o mais complexo: comear por deslizar mais perto do solo, de ccoras, e s depois de p; deslizar primeiro para frente e s depois para trs; aprender e deslizar sobre os dois patins e s depois sobre um; aprender as habilidades isoladamente e posteriormente combin-las em percursos; utilizar formas de expresso sobre os patins, danas infantis, lenga-lengas, etc., que exijam diferentes posies corporais sobre os patins; aps o domnio do patinar, utilizar formas jogadas com bales, bolas, arcos, etc., ou jogos como que linda falua, o gato e o rato, o rei manda, etc. Percurso 1 (exemplo):

1- Realizar o zig zag; 2- Deslcamento de costas; 3- Aproximar e afastar os patins.

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Exerccios pr-desportivos para o desenvolvimento das capacidades no 1 Ciclo Coordenao/Agilidade Nome: Atravessar o rio Material: Arcos Colocam-se aros no recinto formando-se um caminho onde os alunos tm de passar de pedra em pedra (arco em arco) sem cair na gua. Variante: Diferentes trajectrias e formas de deslocamento (ps juntos, p coxinho, etc.)

Nome: O Balo Pede-se aos alunos que Louco coloquem os bales atando-os aos tornozelos e movimentam-se Material: pelo recinto. Ao sinal do professor 5/6Bales e os alunos tm de rebentar os Cordas bales sem tocar nos colegas.

Nome: Carreira Os alunos formam duas equipas de Obstculos e realizam diversas estafetas onde tm de transportar a bola de Material: 2 diferentes formas. bolas Ex: a bola no meio das pernas, debaixo dos braos, etc.

Nome: O Tnel Os alunos formam duas equipas. Redondo Os elementos de uma das equipas seguram um arco e os Material: Arcos membros da outra equipa, ao sinal do professor, passam por entre os arcos. Seguidamente as equipas mudam de funes. Ganha a equipa que passar mais rapidamente.

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Nome: galinhas

As Cada aluno ter um balo entre as pernas e tentar tirar o balo aos seus colegas, sem que eles Material: bales no tirem o dele. Ganha quem ou bolas conseguir ficar com mais bales ou bolas.

Dois alunos elegem um nmero Nome: O secreto e colocam-se frente a nmero secreto frente de p e com as mos Material: dadas. Contam em voz alta, enquanto que os restantes alunos cruzam o passo que deixam entre os seus corpos. Quando os que contam chegam ao nmero secreto baixam os braos e os que ficam dentro unem-se aos que contam, colocando-se em fila, elegendo um novo nmero secreto. Repetem o jogo at capturarem todos os jogadores. Distribui-se os arcos pelo espao e os alunos colocam-se dentro de cada arco, excepto o caador que ter de se movimentar pelo espao com uma bola. Ao sinal do professor, todos devem mudar de arco, enquanto que o caador ter de tocar com a bola nos seus colegas. Se algum for tocado quando estiver fora do arco, troca com o caador.

Nome: O caador Material: Uma bola e arcos

Nome: O Leno Material: lenos

Os alunos em vrios grupos de 3 elementos formam uma fila, 5/6 colocando no ltimo elemento da mesma um leno pendurado. O objectivo do jogo tentar roubar aos outros grupos o leno, sem partir a fila.

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Nome: O Chefe Material:

Os alunos formam vrios grupos de 4 elementos, e elegem um chefe em cada grupo. Os vrios grupos movimentam-se pelo recinto livremente e ao sinal do professor o chefe de cada grupo tem de se sentar e os restantes elementos do grupo tm de se sentar atrs. Ganha equipa que o fizer o mais rpido possvel.

Nome: comboio Rpido Material:

O Os alunos formam 3 comboios mais (filas de 4/5 elementos), ao sinal do professor realizam corridas com diferentes formas de deslocamento. (Ps juntos; P coxinho; etc.)

Nome: comboio colorido Material:

O Os alunos formam 3 comboios (filas de 4/5 elementos), e cada comboio tem uma cor. Quando o professor disser uma cor esse comboio tem de se baixar, s podendo levantar-se quando for referida outra cor.

Os alunos formam uma fila e Nome: O Chefe comeam a correr pelo recinto. da Banda Ao sinal do professor o elemento Material: que se situa frente da fila (chefe da banda) realiza diferentes movimentos com os braos ou com os ps, que os restantes elementos tm de imitar. Nome: animais Material: Os Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto de jogo. Quando um professor disser um nome de um animal, todos alunos movimentam-se imitando o animal referido.

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Nome: Toca no Os alunos formam grupos de 2 Corpo elementos, e frente a frente tentam tocar nos joelhos de cada Material: um. Variante: Tocar noutras parte do corpo. Por exemplo as costas;

Equilbrio - Coordenao Nome: A Corda Os alunos formam uma fila e tm de de passar por baixo de uma corda Fogo (sem tocar com as mos no cho) que se encontrar em chamas, Material: Corda no podendo assim tocar-lhe. A medida que os alunos vo passando a corda vai baixando.

Nome: Esttua

Os alunos movimentam-se ao som da msica, quando o Material: Leitor professor parar o som todos os de Msica; alunos param como se fossem esttuas. Quem se mexer perde pontos.

Nome: A Ponte Material: Bancos suecos

Os alunos dividem-se em pequenos grupos e tero de atravessar o banco sueco de formas diferentes como por exemplo de p-coxinho, a andar, a correr, etc.

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Nome: caadores coxos

Os Dez alunos posicionam livremente dentro de um campo de vlei os restantes ficam fora do contorno com uma bola na Material: bolas mo . Estes so os caadores. Ao sinal do professor, os alunos atiram a bola para o interior do campo, para atingirem os seus colegas, estes quando atingidos sentam-se. Quando tiverem os dez jogadores sentados, trocam com os caadores. Variante: Os tocados substituem de imediato o caador. Os alunos dividem-se em grupos de 6 e colocam-se em fila. O Os primeiro levar um objecto na cabea, percorre o percurso definido e entrega o objecto ao companheiro. Todos os elementos do grupo fazem o mesmo. O grupo que acabar mais depressa ganha. Variante : Outras posies do objecto.

Nome: saquitos Material: Diversos objectos

Os alunos formam trs equipas e Nome: Corrida realizam diversas estafetas com de Objectos; diferentes formas de movimento. Em todos os deslocamentos tm Material: de levar o basto de diferentes Bastes; formas. Por exemplo: Com uma mo, no meio das pernas, etc.

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Nome: Arcos de No recinto forma-se 4 filas de Cor arcos tendo cada fila uma cor. O objectivo conseguir atravessar Material: Arcos as vrias filas sem cometer erros. Por exemplo, a fila azul s se pode por uma mo dentro do arco, fila vermelho passa-se com o p direito, etc.

Nome: O sapato Os alunos formam dois grupos, tendo cada elemento do grupo Material: Tnis tirar o seu sapato. Quando o dos alunos professor der o sinal, rapidamente todos os elementos dos grupos tm de ir buscar os seus sapatos e cala-los. Ganha a equipa que conseguir calar mais rapidamente o sapato.

Percia e Manipulao Nome: Jogo da Petanca; Material: 2 bolas de basquetebol; 10 bolas n. 3 Os alunos formam duas equipas, onde cada uma tem uma bola de ouro (bola de basquetebol). Ao sinal do professor cada elemento de cada equipa tem de atirar uma bola n. 3 com o objectivo de ficar o mais prximo possvel da bola de ouro. Ganha a equipa que estiver a bola mais prxima.

Os alunos fazem pares e Nome: Tiro em posicionam-se um em frente do outro (mais ou menos seis metros branco de distncia) no centro coloca-se Material: Bolas um cone. Os alunos tero de e cones derrubar alternadamente os cones com as bolas. Variante: aumentar a distancia, lanar com as duas mos, com a direita, com a esquerda. Lanar com outros materiais.

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Nome: Elevao bola;

da

Material: Uma bola que no seja muito pesada ou um balo grande.

Os alunos formam um grupo de dez pessoas. Os jogadores tero de lanar a bola aos colegas sem poder deixar tocar no cho, nem dar dois toques consecutivos. Conta-se os toques na bola para ver quanto tempo a bola fica no ar.

Formam-se dois grupos. Um jogador de cada grupo situa-se Material: Bolas dentro de um crculo em campos n.3; contrrios, estes atiram a bola um para o outro, mas os restantes membros das equipas fazem de torre, de forma a tentarem agarrar a bola. Ganha o grupo que realizar o maior nmero de passes. Os alunos formam duas equipas Nome: Bolas e colocam-se frente a frente. No Perigosas; meio dos dois grupos existe uma linha com bolas n.3. Quando o Material: Bolas professor disser um nome de um n. 3; grupo, este tem de apanhar a bola e tentar acertar no colega do outro grupo que tenta fugir.

Nome: Mata;

Nome: Redondela Material: Bolas n. 3

Os formam duas equipas e cada equipa tem uma redondela cheia de bolas n. 3. Ao sinal do professor os alunos de cada grupo tentam tirar as bolas da redondela com ajuda de outra bola. Ganha a equipa que conseguir tirar mais bolas.

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Desenha-se no cho do recinto alvo com diferentes Nome: Jogo das um Setas com Bola; pontuaes. O objectivo tentar o melhor possvel Material: Bola pontuar n.3; atirando uma bola n. 3.

Deslocamentos Nome: Lees e A turma dividida em dois grupos, Cangurus; um grupo os lees enquanto que o 2 grupo os cangurus. Material: Quando o professor disser o nome de um dos grupos, estes tm de tentar apanhar o outro deslocando-se cada equipa da forma como o animal se movimenta. Variante: Modificar as formas de deslocamento (outros animais); Nome: Mudar Os alunos formam uma fila, e de Posies; posicionam-se de frente para um colega que o capito. Ao sinal do professor, o capito vira-se de costas para os colegas e estes tm de mudar de posio. O capito tem de adivinhar quais os colegas que mudaram. Variante: Mudar objectos; Nome: Os Os alunos formam um gnero de irmos gmeos uma barreira, onde os alunos esto separados e tentam impedir Material: que os dois irmos gmeos (dois colegas) se juntem, impedindo a sua passagem.

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Nome: refgio;

O Os alunos tm vrios refgios para se protegerem. Quando o professor disser granizo ou Material: Cones neve os alunos tm de se de sinalizao; movimentar nos refgios, quando disser sol ou ar, os alunos saltam dos refgios e movimentam-se pelo espao.

Nome: O gato e Os alunos andam pelo espao do o rato; ginsio e fogem do gato, no entanto, existem vrias tocas Material: onde eles podem subir para Bancos suecos, serem salvos (espaldares, espaldares, mesas, bancos, etc.). mesas, cadeiras;

Nome: Stop; Material:1 Bola;

Lana-se uma bola ao ar e diz-se o nome de um colega, este quando apanhar a bola diz stop e todos os alunos tm de parar. O objectivo do jogo acertar com a bola num colega.

Nome: minuto; Material:

O Os alunos colocam-se deitados de olhos fechados. O professor comea a cronometrar 1 minuto, os alunos que esto deitados comeam a levantar-se conforme a sua percepo temporal de um minuto. O objectivo o aluno levantar-se quando atingir um minuto.

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Os alunos formam um crculo e Nome: Apanhar dentro deste existe uma bola que a bola passa de mo em mo. Quando o Material: 1 Bola professor disser o nome de um aluno, este tem de correr volta do crculo e chegar mais cedo do que a bola, ao seu lugar de partida.

Nome: somos depois vocs;

Agora Os alunos formam dois grupos e ns elegem um nome para cada so grupo. Quando o professor disser o nome de um dos grupos, este tem de apanhar todos os Material: elementos do outro grupo.

Nome: Branco e Os alunos em grande grupo Negro movimentam-se pelo espao do recinto. Quando o professor Material: disser branco os alunos tm de se movimentar o mais lentamente possvel, mexendo muito rapidamente os braos. Quando o professor disser negro altera-se os papis. Nome: Funo Cores Material: As Os alunos em grupos de 6/5 das elementos formam uma fila e movimentam-se pelo recinto. Quando o professor disser uma cor, os alunos tm de se movimentar de uma forma diferente. Por exemplo, quando se diz azul os alunos tm de saltar. Variante: Introduzir vrias cores;

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Nome: O ritmo Material:

Os alunos em grande grupo movimentam-se pelo recinto. pedida que o professor vai batendo as palmas eles aumentam a intensidade dos movimentos, sendo cada mais rpido. Movimentar-se em Variante: vrias situaes. (ps juntos; com os 4 membros apoiados);

Nome: corridas nmeros Material:

As Os alunos formam um crculo e o dos professor atribui nmeros de 1 a 3 a todos os alunos. Quando o professor disser trs todos os alunos que tm esse nmero levantam-se rapidamente e correm volta da crculo at chegar ao seu lugar. Ganha aquele consegue chegar mais rpido. Variante: Os nmeros pares correm pela direita, enquanto que os nmeros mpares correm pela esquerda.

Nome: Corrida A turma forma grupos de 2 com bolas; elementos com uma bola. Ao sinal do professor tm de realizar Material: Bolas corridas entre eles transportando n.3. a bola de diferentes formas.

Nome: caranguejo; Material:

O A turma forma grupos de 5 elementos, e realizam uma roda. No meio da roda est um colega que se coloca como um caranguejo. Ao sinal do professor quem est no meio tem de tentar tocar nos colegas do crculo que tm de fugir dele.

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Nome: Rabo da Todos alunos tm um rabo Raposa; pendurado, ao sinal do professor os alunos tm de roubar o rabo Material: uns aos outros. Ganha aquele Rabos de que no final tiver mais rabos. pano ou sacos; Variante: Movimentar-se de diferentes formas. (ps juntos; p coxinho; correr em quadrpedes);

Os alunos movimentam-se pelo Nome: Jogo da recinto, ao sinal do professor o aluno escolhido tem de tentar Corrente; apanhar os colegas. Ao conseguir faze-lo vai-se formando uma Material: corrente.

A turma movimenta-se pelo Nome: Jogo da recinto e elege-se uma bruxa. Ao Bruxa; sinal do professor a bruxa tem de tentar tocar com a varinha (um Material: Um basto) nos colegas, quem for Basto; tocado passa a ser a bruxa. Variante: Em quem a bruxa tocar passa a ser um animal e tem de se movimentar como ele. Os alunos movimentam-se pelo Aos recinto e esto numerados de 1 a Nome: mos em Cima; 4. Quando o professor disser um nmero, os alunos que o tm Material: levantam as mos e tentam apanhar os restantes colegas.

A turma dividia em dois grupos, Nome: Polcias os polcias e os ladres. Ao sinal e Ladres; do professor os polcias tm de apanhar os ladres e leva-los Material: para a cadeia. Ganha a equipa que o consegue fazer em menor tempo possvel.

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A turma movimenta-se livremente Nome: Jogo das pelo recinto. Quando o professor cores; disser uma cor, todos os alunos tm de tocar em alguma dessa Material: cor, de forma a conseguir um ponto. Variante: Objectos existentes no recinto, o ltimo a tocar fica eliminado. Os alunos formam uma fila e Nome: Jogo da movimentam-se livremente pelo Fila; recinto. Ao sinal do professor o ltimo da fila corre at ao primeiro Material: da fila. Variante: Eleger colegas pelo nome; Variar as trajectrias.

Os alunos divididos em dois Tocar grupos formam duas filas. Os dois Nome: nas Costas; elementos que no esto na fila tem como objectivo tentar tocar Material: nas costas do ltimo aluno da fila. Quem o conseguir fazer ganha um ponto.

A turma movimenta-se livremente Nome: Todos pelo recinto. Quando o professor contra Um; disser o nome de um aluno, todos os restantes tm de tentar Material: apanh-lo o mais rapidamente possvel.

Nome: A Rede; Material:

A turma dividida em dois grupos, um dos grupos os pescadores enquanto que outro grupo os peixes. Os pescadores formam uma rede (dando as mos) e tentam apanhar os peixes. Ganha a equipa que o conseguir fazer o mais rapidamente possvel.
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Os alunos formam trs grupos, e Nome: Corrida realizam uma fila. Quando o de Rpteis; professor disser, os alunos realizam uma corrida passando o Material: ltimo elemento por baixo das pernas dos colegas at chegar ao princpio da fila. Ganha a equipa que chegar em primeiro lugar.

A turma divide-se em duas Bola equipas e numera-se os alunos de cada equipa. O professor quando disser um nmero, o Material: 2 aluno tem de sair e ir buscar a Bolas n. 3; sua bola e levando-a para o seu 2 Arcos; campo. A equipa que conseguir chegar mais rpido com a bola ganha 1 ponto; Nome: Rpida; A turma divide-se em 4 equipas e Nome: Corridas formam uma fila. Ao sinal do professor cada aluno sai da fila Loucas percorre o espao e volta a tocar Material: no colega para sair. Os alunos vo variando a formas de deslocamento. (1 corre, 2 salta, 3 gatinha, etc.); Saltos A turma divide-se em 3 filas, o Nome: Corrida primeiro da fila mete-se dentro do de Sacos; saco e ao sinal do professor parte. Ao chegar novamente aos Material: Sacos colegas tira o saco e entrega-o ao colega que realiza o mesmo percurso. Ganha a equipa que realizar o percurso mais rapidamente.

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a duas cordas Nome: Saltar o Coloca-se Rio; paralelas a limitar um espao. Ao sinal do professor os alunos vo Material: Duas saltando o rio e medida que os cordas; alunos o conseguem fazer vai-se aumentando o espao entre as cordas.

Nome: Passar a Dois alunos ficam com uma corda Corda; e comea a rod-la. Ao sinal do professor os alunos tm de Material: Uma conseguir passar pela corda sem corda ; esta parar. Variante: Tem de saltar corda pelo menos uma vez.

Nome: Corrida A turma divide-se em duas com Cordas; equipas e realizam corridas, onde os alunos tm de saltar corda Material: Duas em todo o percurso. cordas; Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rpido possvel.

Nome: Quadrado Nmeros; Material:

Desenha-se no cho do recinto, tabela com diversos dos uma nmeros. Os alunos tm de passar pela tabela colocando somente uma perna em cada nmero. O professor informa os alunos quais os nmeros que podem pisar;

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Nome: Corrida A turma divide-se em duas de Arcos; equipas e realizam corridas, onde os alunos tm de saltar de arco Material: Arcos; em arco em todo o percurso. Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rpido possvel. Variante: Utilizar outros objectos para percorrer o percurso; (ex: Bolas). Nome: Jogo do Coloca-se vrios arcos pelo Fogo; recinto de jogo. Os alunos movimentam-se livremente pelo Material: Arcos; recinto sem poder entrar nos arcos. Quando o professor disser fogoos alunos tm de ir rapidamente para os arcos. Quem no conseguir vai saindo do jogo. Variante: Rapazes contra Raparigas; Nome: Bola; Material: bolas ; Salta Os alunos realizam dois crculos e sentam-se com uma bola. O colega que se situa no meio do 2 crculo tem de saltar a bola arremessada pelos colegas. Ganha o aluno que conseguir estar mais tempo no meio do crculo.

Nome: Corrida com Bancos A turma divide-se em duas Suecos; equipas e realizam corridas, onde os alunos tm de saltar o banco Material: sueco (saltos de coelho) ao longo Bancos Suecos; do percurso Ganha a equipa que conseguir realizar o percurso o mais rpido possvel. Variante: Utilizar outras formas de deslocamento;

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Voltas Nome: Ces e A turma divide-se em duas Gatos; equipas (ces e gatos) e colocam-se frente a frente. Material: Quando o professor disser o nome de uma equipa, cada elemento desta equipa tenta apanhar o elemento da outra equipa, que se situa sua frente; Variante: Em vez do professor dizer o nome, o aluno que tocar no colega da frente pode partir. Nome: carrossel; O Os alunos formam duas equipas e sentam-se cada uma no seu banco. Ao sinal do professor o Material: primeiro elemento da equipa Bancos Suecos; percorre o percurso e vai-se sentar na parte de trs do banco. S a partir desse momento que outro elemento do grupo pode sair.

Lanamentos e Recepes de Bola Nome: Assalto A turma divide-se em duas equipas, sendo cada equipa ao Castelo; responsvel pelo seu castelo Material: Bolas (zona do recinto). Ao sinal do N. 3 professor os alunos de cada equipa tm de enviar as bombas (bolas) para o castelo da outra equipa. Ganha a equipa que no final do jogo tiver menos bombas no seu campo.

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Nome: Batata Quente; Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto e distribuiMaterial: Bolas; se quatro bolas. Ao sinal do professor passam as batatas quentes (bolas) uns aos outros sem a deixar cair. Quando o professor parar os alunos que tiverem as batatas perdem pontos. Nome: nmeros; Os Os alunos formam grupos de 4 elementos e colocam-se de frente para uma parede. O colega do Material: 1 Bola grupo que tem a bola lana contra N.3; a parede e diz um nmero. O colega do nmero chamado tem de apanhar sem bola cair. Ganha quem deixar cair menos vezes. Variante: Outras formas de lanamento; A Os alunos formam um crculo e um colega coloca-se no meio com uma bola. Ao sinal do professor o Material: 1 Bola aluno que est no meio atira a N.3; bomba (bola) na vertical e diz o nome de um colega, este rapidamente tem de apanhar a bomba sem deixar cair no cho.

Nome: bomba;

Nome: Bola no A turma divide-se me duas Castelo; equipas. A equipa que estiver a bola tem de a tentar colocar Material: 1 Bola dentro de um cesto. A outra a n. 3; equipa tenta recuperar a bola para poder atacar. Ganha a equipa que estiver mais pontos.

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Nome: As Bolas Os alunos movimentam-se pelo no Param; recinto onde esto situadas diversas bolas paradas. Material: Bolas Ao sinal do professor, os alunos N.3; tm de pr todas as bolas em movimento sem excepo. Variante: Duas equipas, um delas tem a funo de pr a bolas em movimento, a outra tem a funo de as parar. Nome: Acertar As turmas dividem em 3 equipas no Aro; e elegem um capito que se coloca frente a cada equipa com Material: Aros e um arco metido. Ao sinal do Bolas; professor os elementos de cada equipa tentam acertar com bola no arco. Ganha a equipa que conseguir acertar mais vezes.

Nome: Tiro ao Elege-se um aluno que se coloca Boneco; dentro de um arco com vrias bolas sua volta. Os restantes Material: Bolas alunos esto no espao n.3; delimitado. Ao sinal do professor o aluno que tem a bola tem de tentar acertar nos colegas. Ganha o aluno que conseguir acertar mais vezes. Acerta Na turma formam-se 3 equipas Nome: nas Latas; que se colocam de frente para um conjunto de latas. Ao sinal do Material: Latas professor os alunos tm de tentar e Bolas n.3; acertar com as bolas nas latas. Ganha a equipa que conseguir derrubar um maior nmero de latas.

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Nome: O Cesto;

A turma divide-se em grupos de 2 elementos, tendo cada grupo uma Material: Arcos bola e um arco. Ao sinal do e Bolas n.3; professor o aluno que tem a bola tenta acertar no arco do colega. Ganha aquele que conseguir acertar um maior nmero possvel.

A turma divide-se me dois grupos. O grupo A forma um crculo e tem uma bola. O grupo B distribui-se Material: Bolas aleatoriamente pelo espao. Ao n.3; sinal do professor, o aluno do grupo A que tem a bola manda a bola o mais longe possvel e comea a correr volta ao crculo. O grupo B tem de conseguir apanhar a bola e passando a bola entre eles tenta matar o aluno que corre volta do crculo. Ganha a equipa que realizar um maior nmero de voltas. Nome: Beisebol;

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8. Avaliao Psicopedaggica A avaliao sempre uma questo alvo de preocupao no contexto educativo. De acordo com Castejn (1999), entende-se por avaliao um processo que integra a observao de um determinado meio de acordo com parmetros delineados previamente, objectivando no final a elaborao de uma valorao com base nos dados recolhidos. Nesta definio, extremamente importante destacar o termo valorao. Ainda que seja possvel atravs dos instrumentos de medida alcanar um grau elevado de objectividade na recolha da informao, a avaliao em contexto educativo difcil de se assumir somente neste registo (Castejn, 1999). Ela um processo mais amplo que, para alm de integrar a medio, pressupe tambm a formulao de um juzo de valor sobre algo ou algum (Contreras, 1990 citado por Castejn, 1999), pelo que aqui se introduz alguma subjectividade. Neste sentido, importante reconhecer que a avaliao sempre uma aproximao ao real. A avaliao extremamente importante no processo de ensino-aprendizagem, devendo esta ser parte integrante do planeamento da actividade do monitor. Na medida em que lhe permite averiguar a validade e a adequao ao contexto em questo de uma metodologia de trabalho, em ordem a aumentar a qualidade do seu ensino. Atravs da avaliao o monitor recebe, pela recolha de informao a diversos nveis, um feedback acerca do desenvolvimento das aprendizagens dos seus alunos, que lhe possibilita traar a evoluo dos mesmos e, caso necessrio, reformular o processo de ensino. A avaliao susceptvel de ser (deve ser!) desenvolvida em diversos momentos no decorrer da actividade. O seu conhecimento atempado por parte do corpo docente um instrumento de extrema utilidade para a avaliao formal e representa uma importncia acrescida do papel do monitor no contexto educativo. A avaliao global ao funcionamento do Programa um processo complexo, que cruza informaes de forma transversal, implicando contributos dos alunos, docentes, auditores, pais e outros intervenientes. Aos monitores compete a responsabilidade de avaliar os alunos segundo um quadro de competncias (utilizar documento anexo) psicopedaggicas em dois momentos: antes dos finais do 2 e do 3 perodo.
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BIBLIOGRAFIA
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Nota: Os documentos de apoio supracitados podem ser consultados na seco de desporto da

Cmara Municipal de vora.

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