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Ensayo de Paradigma orientado a objetos

Introduccin Corra la dcada de los 90 en el mundo, se hablaba de grandes avances en la tecnologa, el internet ya se haba extendido por muchos hogares, las computadoras porttiles ya eran comercializadas, los celulares se hacan pequeos y menos pesados, llega al mercado el microprocesador Intel Pentiumpero no era lo mismo en los aos 80 mientras el hardware se haca pequeo el software se estaba rezagando. Las posibilidades del software estn retrasadas respecto a las del hardware en un mnimo de 2 generaciones de procesadores y la distancia continuaba aumentando debido a que era difcil escribir el cdigo, darle mantenimiento y sobre todo era una tarea ardua el crear, modificar y eliminar algo en el cdigo una vez terminado el proceso de creacin. Ante estos problemas era necesario encontrar una solucin y es cuando se populariza la programacin orientada a objetos debido a que permita mejorar y acelerar el proceso de creacin de software. En este ensayo hablare brevemente y a gran escala lo que es el paradigma orientado a objetos y as demostrar por qu fue un parte aguas de lo que se viva en ese momento de la historia con respecto a la programacin de software, la informacin recolectada en este ensayo es del libro software orientado a objetos podrn encontrar mas informacin en la bibliografa, y de conocimiento obtenido durante el curso de Programacin Orientada a Objetos.

Desarrollo El ncleo central (Del paradigma orientado a objetos) es la unin de datos y procesamiento en una entidad llamada "objeto", relacionable a su vez con otras entidades "objeto". Partiendo de la idea presentada, hemos de entender que la particularidad de este paradigma son los objetos, y que con dichos objetos se mejoran la forma de programar. Entonces es necesario explicar los mecanismos que utiliza la programacin orientada a objetos y que lo vuelven nico. La programacin orientada a objetos utiliza bsicamente los siguientes mecanismos: los objetos, mensajes y los mtodos, clases y herencias. Hablaremos un poco de cada mecanismo OBJETOS: Los objetos son conjuntos de Variables y mtodos relacionados cada uno entre s, guardan los datos que describen cada uno de sus atributos y las operaciones que se pueden realizar. Los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, para poder interactuar entre s.

MTODOS Y MENSAJES: Por lo general en un programa no solo se utiliza un objeto ya que no es muy til, y no es para lo que se cre el paradigma. Al utilizar ms de 2 objetos se necesita un modelo de comunicacin e interpretacin y este modelo es el siguiente: los objetos reciben, interpretan y responden mensajes, con esto los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelan comportamientos mucho ms complejos Pongamos el ejemplo de una impresora: Cuando el usuario solicita al objeto llamado Documento que documento enva un mensaje al objeto Impresora, dndole un lugar impresin, el objeto Impresora puede devolver un mensaje solicitando formato. El objeto Documento ni sabe ni le importa cmo realiza su Impresora, solamente conoce lo que est sucediendo. se imprima, el en la cola de informacin de tarea el objeto

CLASE: Es una plantilla que define las variables y los mtodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. Pongamos un ejemplo para poder entender lo que es una plantilla (clase): Haremos una clase llamada AUTOS. Los Objetos sern los carros, todos los carros tienen atributos (color, cilindros, tamao) y algunos mtodos (velocidad, frenar) en comn. Pero el estado de cada carro lo vuelve nico de los dems carros. Es decir, un carro podra ser azul, y otro rojo, pero ambos tienen en comn una variable color. De este modo podemos definir una plantilla de variables y mtodos para todos los carros.

HERENCIA: La funcin de este mecanismo es crear nuevas clases, partiendo de otras ya existentes, sea que al crear una nueva clase esta heredara las caractersticas de la clase de la cual fue sacada, pero permite agregar nuevas caractersticas propias que la hacen nueva y nica. Estos son los mecanismos que se utilizan en esta programacin, cabe destacar que en esta programacin existe la jerarqua , los datos se agrupan en objetos, los objetos forman parte de una clase, que a su vez esta clase puede estar dentro de una superclase, que pueden heredar datos y formar padres e hijos a su vez. Dentro de estos mecanismos estn 3 estrategias que son indispensables a la hora de programar estas son: Encapsulamiento, polimorfismo y abstraccin.

ENCAPSULAMIENTO: Principalmente esta estrategia es hacer PRIVADAS las variables que son innecesarias para del objeto pero necesarias para su funcionamiento. POLIMORFISMO: Esta tcnica nos dice que al enviar el mismo mensaje a varios objetos podremos obtener diferentes resultados. En otras palabras varios objetos responden al llamado pero ejecutan diferentes funciones ABSTRACCIN: Como su nombre lo indica, busca hacer resaltar las caractersticas principales de los objetos, para poder ir creando mas clases hasta llegar a tener una superclases abstracta

Conclusin En la ingeniera de software existen dos temas en particulares que resuelve la programacin orientada a objetos estos son: gestin de la complejidad y la mejora de la productividad en el proceso de desarrollo del software, dicho con otras palabras la complejidad se reduce y la productividad se mejora grandemente Debido a que las caractersticas, y el funcionamiento de los objetos se van agrupando para un mejor manejo de la informacin se vuelve ms fcil el poder trabajar con los objetos, ya que por medio de esta agrupacin podemos llamar a uno en cualquier momento del programa, se pueden heredar los datos y hacer nuevas funciones, se pueden agregar ms datos sin tener que reescribir la estructura del programa, entre otras cosas mas Una de las principales ventajas que ofrece este paradigma es que al agregar un nuevo objeto no se tienen que hacer grandes modificaciones para el funcionamiento del nuevo objeto dentro del programa

Nuevo objeto

Nuevo objeto

Bibliografa
Winblad, A., Edwards, S., y King, D., (1993). Software orientado a objetos. Wilmington, Delaware, E.U.A: Addision-Wesley Iberoamericana, S.A. ..

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