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ANGELA RIBAS CLVE COSTA

PROPOSTA DE TAXONOMIA DA IMAGEM COMO ELEMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM DIGITAIS

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-graduao em Design e Expresso Grfica da Universidade Federal de Santa Catarina como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Design e Expresso Grfica. Orientadora: Prof. Marlia Matos Gonalves, Dra.

Florianpolis 2012

Ficha de identificao da obra elaborada pelo autor, atravs do Programa de Gerao Automtica da Biblioteca Universitria da UFSC.

Costa, Angela Ribas Clve Proposta de Taxonomia da Imagem como Elemento de Objetos de Aprendizagem Digitais [dissertao] / Angela Ribas Clve Costa ; orientadora, Marlia Matos Gonalves Florianpolis, SC, 2012. 138 p. ; 21cm Dissertao (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicao e Expresso. Programa de PsGraduao em Design e Expresso Grfica. Inclui referncias 1. Design e Expresso Grfica. 2. Design de Hipermdia. 3. Imagem Digital. 4. Educao Mediada. I. Gonalves, Marlia Matos . II. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica. III. Ttulo.

ANGELA RIBAS CLVE COSTA

PROPOSTA DE TAXONOMIA DA IMAGEM COMO ELEMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM DIGITAL __________________________ Prof. Eugnio Merino, Dr. Eng. Coordenador do Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica da UFSC Banca Examinadora _________________________ Prof. Richard Perassi Luiz de Sousa, Dr. UFSC _________________________ Profa., Berenice Santos Gonalves, Dra. Eng. UFSC _________________________ Prof. Joao Eduardo Chagas Sobral, Dr. Univile

_________________________ Profa. Marlia Matos Gonalves, Dra. Eng. UFSC Orientadora

Dedico este trabalho memria de meu pai, Dalmo Mendes Clve. Sua inteligncia, integridade e sensibilidade sempre guiaro os meus passos.

AGRADECIMENTOS Agradeo a meu esposo Eduardo e minha me Solange, pelo amor e pacincia, em todas as horas, especialmente aquelas em que estive ausente em funo dos estudos. Tambm a minha filhinha Mayara, cujo sorriso faz tudo valer a pena. Serei sempre grata minha orientadora, Dra. Marlia, pelo incentivo e encorajamento para que minha pesquisa nunca deixasse de ser, antes de mais nada, um desafio estimulante. Ao professor Dr. Richard, por sua inteligncia e disposio em ajudar nos momentos decisivos. Suas aulas sero sempre uma fonte de inspirao para mim. equipe do Laboratrio da Unisul Virtual, na pessoa de Mrcia Loch, Gerente de Desenho e Desenvolvimento de Materiais Didticos, por autorizar minha pesquisa. Gostaria tambm de registrar um agradecimento especial ao Pedro Alves Teixeira, meu contato na Unisul durante este trabalho, por me atender sempre com gentileza e ateno em tudo que precisei para minha pesquisa, bem como aos designers que participaram respondendo aos questionrios. Agradeo aos meus colegas da turma/2010, em especial Amanda, Juliana, Juliane e Mrcia. Vocs foram mais do que companheiras de estudo e trabalhos, e hoje posso consider-las amigas. Tambm lembro o colega Vilson Martins Filho, por compartilhar informaes e participar nas entrevistas. Aos colegas da Univali, pelo apoio e troca de ideias. No posso deixar de mencionar meus querido Tutuca, o melhor presente que ganhei durante o mestrado. Nenhum outro amigo conseguiria ser to fiel e companheiro em tantas horas de pesquisa e estudo. Agradeo porque ele sempre me lembrou da importncia de, em algum momento do dia, parar tudo, sair e dar um passeio. S eu sei o quanto isso me ajudou!

RESUMO Este um estudo sobre imagens fixas usadas nos objetos digitais de aprendizagem. Foram estudadas diversas teorias sobre as imagens e sua tipologia. Assim, a partir do conhecimento adquirido, foi desenvolvido e aqui apresentado um sistema de classificao das imagens. O referido sistema caracteriza uma taxonomia visual, considerando diferentes aspectos e funes das imagens fixas. Com base na classificao proposta, foi realizada uma pesquisa no acervo dos objetos digitais de aprendizagem da universidade UNISUL, instituio atuante neste estado de Santa Catarina. Entre os objetos pesquisados, foram classificadas 126 imagens encontradas em 36 objetos, que foram selecionados por serem da mesma categoria. Alm disso, foram realizadas entrevistas com os designers que projetaram os objetos estudados, para conhecer o processo de criao e produo desses projetos. Houve a organizao quantitativa dos dados, de acordo com a proporcionalidade dos tipos de imagens apresentadas nos objetos digitais de aprendizagem. No conjunto, este estudo foi desenvolvido: (1) pesquisa exploratria, para identificao e seleo das fontes tericas e dos documentos pesquisados; (2) pesquisa aplicada para o desenvolvimento do sistema de classificao; (3) pesquisa de campo para realizao de entrevistas e aprovao do acesso aos documentos, e (4) pesquisa documental sobre os objetos digitais de aprendizagem do acervo UNISUL. Todo o processo constitui uma ampla pesquisa qualitativa e quantitativa, porque os dados obtidos foram primeiramente interpretados e, em seguida, receberam tratamentos quantitativos, antes do processo final de discusso e anlise. A pesquisa permitiu, entre outras, duas constataes relevantes sobre o uso das imagens nos objetos de aprendizagem pesquisados: (1) a primeira constatou que todas as imagens encontradas na mostra so fixas, planas e sem relao com efeitos sonoros; (2) a segunda constatou que maior parte das imagens composta por pictogramas. A primeira constatao evidencia que, apesar das diversas possibilidades decorrentes da tecnologia multimdia interativa, que qualifica a linguagem hipermdia, as imagens ainda so apresentadas e utilizadas de acordo com a tradio do livro impresso. A segunda constatao evidencia o poder comunicativo dos pictogramas, que so elementos tpicos da linguagem tradicional dos produtos de Design Grfico, em comparao com outras imagens fixas, naturalistas ou expressivas, que podem ser facilmente incorporadas e apresentadas nas interfaces hipermdia. Entre outras consideraes e evidncias propostas neste estudo, essas aqui apresentadas desafiam os designers para que os projetos de objetos digitais de aprendizagem apresentem solues inovadoras com relao ao uso das imagens como elementos educativos nos produtos hipermdia. Palavras-chave: Design de Hipermdia, Imagem Digital, Educao Mediada.

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ABSTRACT This is a study on still images used in digital learning objects. We studied several theories about the images and their typology. Then, from the knowledge acquired, we developed and presented here is a system of classification of images. This system features a visual taxonomy, considering different aspects and functions of still images. Based on the proposed classification, a research was conducted in the collection of digital learning objects from UNISUL, an university on the state of Santa Catarina. We choose, 126 images found in 36 objects, which were selected because they belong to the same category. In addition, interviews were conducted with the designers who designed the objects studied to understand the process of creation and production of these projects. There was an organization of quantitative data, according to the proportionality of the types of images presented in digital learning objects. Overall, this study was designed: (1) exploratory research for identification and selection of theoretical sources and documents surveyed, (2) applied research for the development of the classification system, (3) field research and interviews approval to the access to documents, and (4) documentary research on digital learning objects from UNISUL. The whole process is an extensive qualitative and quantitative research, because the data were first interpreted and then quantitative treatments received before the final process of discussion and analysis. The survey allowed, among other things, two relevant findings about the use of images in the learning objects surveyed: (1) first found that all the images in the show are fixed, flat and unrelated sound effects, (2) the second found that most images comprises pictograms. The first finding shows that, despite the many possibilities in the use of interactive multimedia technology, which qualifies the hypermedia language, the images are still displayed and used in accordance with the tradition of the printed book. The second finding highlights the communicative power of pictograms, which are typical elements of the traditional language of Graphic Design products compared to other still images, naturalists or expressive, which can easily be incorporated and presented in hypermedia interfaces. Among other considerations and evidence proposed in this study, those presented here challenge the designers for the projects of digital learning objects present innovative solutions regarding the use of images as evidence in educational hypermedia products. Key-Words: Hypermedia Design, Digital Imaging, Mediated Education

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LISTA DE ILUSTRAES Ilustrao 1 - Ma em Funo Informativa ...............................................56 Ilustrao 2 - Ma em Funo Explicativa ...............................................57 Ilustrao 3 - Ma em Funo Diretiva ....................................................57 Ilustrao 4 - Ma em Funo Expressiva ......................................................58 Ilustrao 5: Mapa Conceitual - Taxonomia da Imagem ............................82 Ilustrao 6: Modelo de Comunicao Linear ............................................84 Ilustrao 7: Modelo de Comunicao Circular. ........................................85 Ilustrao 8: Paisagem ................................................................................87 Ilustrao 9: Personagem ............................................................................87 Ilustrao 10: Instantnea ...........................................................................88 Ilustrao 11: Cenrio ................................................................................88 Ilustrao 12: Mapa ....................................................................................89 Ilustrao 13: Grfico .................................................................................89 Ilustrao 14: Infogrfico ...........................................................................90 Ilustrao 15: Tipograma ............................................................................90 Ilustrao 16: Pictograma ...........................................................................91 Ilustrao 17: Funes da Imagem .............................................................92 Ilustrao 18:Ma em Imagem Informativa .............................................93 Ilustrao 19: Ma em Imagem Explicativa .............................................93 Ilustrao 20: Ma em Imagem Diretiva ..................................................94 Ilustrao 21: Ma em Imagem Simplificada ...........................................94 Ilustrao 22: Ma em Imagem Expressiva ..............................................95 Ilustrao 23: Escala de mediao de imagem a partir de sua expresso Fsica ...........................................................................................................96 Ilustrao 24: Escala de mediao de imagem a partir de sua significao ....................................................................................................................97 Ilustrao 25: Escala de mediao da imagem a partir de seu contedo ....97 Ilustrao 26 Imagens aplicadas em OAs .................................................106 Ilustrao 27: Objetos de Aprendizagem Digitais da Unisul Virtual Contratos em Espcie ...............................................................................109 Ilustrao 28:Modelo de Caixa Taxonmica ............................................110

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LISTA DE GRFICOS Grfico 1: Cenrio da Educao Superior no Brasil ..............................24 Grfico 2: Tipos de Imagem .................................................................104 Grfico 3: Funes da Imagem ............................................................105 Grfico 4: Expresso Fsica .................................................................105 Grfico 5: Significao da Imagem......................................................106 Grfico 6: Contedo da Imagem ..........................................................107

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LISTA QUADROS Quadro 1: Comparao Imagem e Figura ..............................................39 Quadro 2: Tipos de Imagem, seu contedo e origem ............................42 Quadro 3: Classificao Geral das Imagens, por Guerra .......................44 Quadro 4: Proposta de Classificaes da Imagem .................................45 Quadro 5: Classificao da Imagem pelo Suporte, de Villafae ............48 Quadro 6: Comparao de Classificaes da Imagem pela Significao ...51 Quadro 7: Diferena Metfora e Metonmia ..........................................52 Quadro 8: Resumo dos autores pesquisados, por assunto ......................59 Quadro 9: Funo da Imagem em Apostilas Didticas ..........................69 Quadro 10: Imagens Contemporneas ...................................................75 Quadro 11: Relao Imagem/Texto ........................................................76 Quadro 12: Resumo da Proposta de Taxonomia ....................................81 Quadro 13: Total de Objetos Analisados, por nome e rea de aplicao ..100 Quadro 14: Total de Objetos Analisados, por tipo de imagem ............102 Quadro 15:Total de Objetos Analisados, por funes da imagem .......103 Quadro 16: Total de Objetos Analisados, pela expresso fsica...........104 Quadro 17: Total de Objetos Analisados, pela significao .................105 Quadro 18: Total de Objetos Analisados, pelo contedo .....................107 Quadro 19: Planilha para classificao das imagens............................108

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SUMRIO CAPTULO I - INTRODUO Introduo ....................................................................................21 Problema de Pesquisa ..................................................................22 Objetivo Geral .............................................................................23 Objetivos Especficos ..................................................................23 Justificativa ..................................................................................23 Pertinncia ...................................................................................24 Delimitao ..................................................................................24 Caracterizao da Pesquisa ..........................................................24 Procedimentos Metodolgicos .....................................................25 Estrutura da Dissertao ..............................................................25 CAPTULO II - FUNDAMENTAO TERICA EDUCAO a DISTNCIA Educao a Distncia .....................................................................29 Objetos de Aprendizagem ..............................................................31 Segmentao da Construo de um Objeto deAprendizagem (OA) ........................................................................................................34 DESIGN GRFICO A Necessidade do Design Grfico Aplicados Criao de OAs Digitais ...........................................................................................36 Elementos Bsicos do Design Grfico Necessrios para a Construo de um OA ...................................................................37 Introduo ao Conceito de Imagem ...............................................46 Mediao da Imagem ....................................................................49 Classificaes da imagem .............................................................50 Funes da Imagem .......................................................................61 Resumo dos Autores Pesquisados ..................................................65 Relao Imagem eTexto ................................................................65 A Imagem como Elemento da Interface Digital ............................67 Educao e Imagem .......................................................................69 Taxonomia......................................................................................78 Concluso do Captulo ...................................................................83 CAPTULO III - APRESENTAO DA PESQUISA MATERIAIS E MTODOS Apresentao da Pesquisa .................................................85 Classificao da Pesquisa..................................................86

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Proposta de Taxonomia .........................................................86 Estudo Terico para Elaborao de Proposta de Taxonomia da Imagem ............................................................................89 Estudos Exploratrios .........................................................104 Classificao e Anlise das Imagens ...................................107 Estudo Aplicado Visando Experimentar a Taxonomia Criada .. .............................................................................................113 Anlise dos Resultados........................................................116 Estudos Futuros ...................................................................118 CONSIDERAES FINAIS Referncias Bibliogrficas ..................................................121 Anexos.................................................................................131

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1. INTRODUO H mais de quinhentos anos que os estudos do homem vivem sob a hegemonia da verbalidade, da escrita em especial. No tenho a certeza de que os filhos de nossos filhos sabero ler e escrever como sabemos faz-lo. Eu sei, desde j, que o adolescente informatizado no olha o mudo da mesma maneira que eu o descobria h quarenta anos. Uma coisa certa: os homens de amanh enunciaro o universo e organizlo-o a partir de outros parmetros lgicos, gerados pelos novos suportes comunicacionais que continuaro esculpindo. (SAIMAN, 1998) No atual momento que vivemos, inegvel a importncia que a imagem vem adquirindo como forma de comunicao para o homem. Vivemos uma era em que o excesso de informaes e estmulos visuais permeiam o cotidiano e a imagem representativa, aquela que faz uma representao literal da realidade (ARNHEIM,1997), j no causa tanto impacto. Vemos uma imagem publicitria e procuramos os retoques digitais que, sabemos, esto ali. Assistimos um filme e, ao invs de imaginar onde deve ter sido filmada aquela cena grandiosa com cenrios futuristas, discutimos o quanto foi investido em tempo e tecnologia para gerar tudo aquilo em computador. Nesse emaranhado de imagens e estmulos visuais constantes, aquelas com contedo simblico mais rico j se mostram mais eficientes em chamar a ateno do pblico, fato que a linguagem publicitria vem comprovando com muita propriedade. Para aqueles que trabalham com a imagem como suporte para contedos diversos, seu uso representa hoje um desafio e seu imenso potencial, para os designers que pretendem utiliz-la alm do mero suporte ao texto, ainda est se desenvolvendo. No universo digital, percebe-se que, na grande maioria das interfaces - e incluimos desde j aqui aquelas voltadas ao Ensino Distncia -, o predomnio ainda de imagens representativas. A insistncia no uso de imagens com essa funo em qualquer circunstncia tem motivos mais complexos, relacionados prpria evoluo do homem, do uso que ele sempre d imagem e da prpria linguagem. Mas, como se ver neste trabalho, muitos autores mostram que comea a surgir um novo tipo de imagem, bem como um novo tipo de espectador para essas imagens. Na rea da Educao a Distncia, os Objetos de Aprendizagem Digitais (OAs) so uma ferramenta til no auxlio para a transmisso do conhecimento e formao dos estudantes. Cada objeto tem seu conceito visual prprio e utiliza imagens em sua composio.

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Nossas anlises preliminares indicaram que as imagens utilizadas pelos designers em projetos de OAs tambm seguem dois padres: o representativo, com imagens que simplesmente representam uma realidade ou confirmam alguma informao presente no texto; ou os pictogramas que dominam a linguagem dos cones da grande maioria das interfaces. Ainda encontramos exemplos de OAs com contedo terico denso sendo representado por imagens tpicas de cartoons e jogos digitais infantis. Por isso, consideramos oportuno investigar quais os estilos de imagens predominantes nos Objetos de Aprendizagem Digitais e porque esses estilos de imagens so usados com mais frequncia. No se trata de utilizar imagens que necessitem de todos os recursos tecnolgicos de hipermdia disponveis para a formatao de uma interface, j que muitos deles carregam o sistema e dependem de equipamento e conexo que muitos usurios ainda no dispem, e o Ensino Distncia deve facilitar o acesso dos usurios/alunos nesse sentido. O que investigamos nesta pesquisa so os estilos das imagens inseridas enquanto contedo retrico, pois nesse aspecto no se depende tanto de tecnologia quanto da criatividade dos designers e programadores. A pretenso deste estudo, portanto, foi analisar as imagens presentes em OAs, identificando suas funes enquanto contedo. A partir desta anlise, chegamos a uma taxonomia da imagem, ou seja, uma classificao em diferentes categorias de contedo para auxiliar o designer tanto na organizao das imagens quanto na compreenso das opes de uso da imagem que possam amplificar o seu potencial, para que, como defende Catal (2005, apud Buitoni, 2007), a imagem no seja simplesmente ilustrao de um conhecimento expressado mediante a linguagem verbal e sim que se converta em co-gestora desse conhecimento. 1.1 PROBLEMA DE PESQUISA A partir de estudos exploratrios, percebemos a crescente utilizao de Objetos de Aprendizagem Digitais em diferentes cursos de Educao a Distncia. Nesses OAs, as imagens esto sempre presentes na composio visual, seja como parte principal para a transmisso do contedo, como complemento parte textual, ou como simples elemento decorativo. A imagem possui um grande potencial a ser explorado pelos designers. Contudo, percebe-se que alguns padres de imagens se repetem, no caso dos OAs investigados. A partir dessa constatao, surgiram os seguintes questionamentos: a. Nos OAs pesquisados, quais imagens so mais utilizadas, de acordo com as suas possveis classificaes?

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b. A partir desse levantamento, possvel identificar um padro nas imagens utilizadas? c. Uma taxonomia da imagem seria vivel para caracterizar o seu uso em OAs digitais? 1.2 OBJETIVOS 1.2.1 Objetivo Geral Apresentar uma taxonomia da imagem como elemento semntico da composio de Interfaces de Hipermdias voltadas para a Educao a Distncia. 1.2.2 Objetivos Especficos a.Conceituar imagem no contexto dos produtos grfico educacionais, especialmente os digitais. b.Identificar as funes das imagens na composio de textos grficos educacionais. c.Reconhecer a funo do design grfico na adequao da imagem e do conceito visual ao contedo e pblico-alvo dos OAs. 1.3 JUSTIFICATIVA A imagem tem um contedo que carrega uma mensagem. Segundo Baldissera, a imagem pode ser tomada como estratgia de significao/ comunicao (2003, p. 6) e assim sendo pode ser empregada como mensagem para que determinados discursos sejam compreendidos por seu pblico. E sendo discurso, ela ser sempre dirigida a um pblico especfico, ao qual cabe fazer a interpretao da mensagem que a imagem carrega. No caso dos OAs, a anlise e classificao das imagens e do conceito visual utilizados em diferentes interfaces digitais podem estabelecer critrios que auxiliem: a) Na compreenso do contexto de sua utilizao, buscando utilizar sempre imagens que ampliem a eficcia do contedo que apresentam; b) Na identificao com a mensagem ou contedo que buscam transmitir, aplicando aos projetos imagens que tenham adequao visual ao contedo e tambm ao pblico-alvo a que se destinam.

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Consideramos oportuna a presente pesquisa, num momento em que aumenta a demanda por recursos pedaggico-digitais. Recomendaes para projetos desses produtos podero ser teis aos designers que projetam os OAs e tambm para os professores responsveis pelos contedos dos OAs e muitas vezes tambm pela escolha das imagens que faro parte de seus projetos grficos. 1.4 PERTINNCIA O programa de ps-graduao em Design e Expresso Grfica da UFSC, na linha de pesquisa de Hipermdia aplicada ao Design, possui laboratrio prprio para a produo de materiais didticos digitais, o HiperLab - Laboratrio de Ambientes Hipermdia para a Aprendizagem, coordenado pela professora Alice Theresinha Cybis Pereira, PhD. Em face disso, consideramos pertinente o tema da pesquisa, j que uma possvel validao ou ampliao poder ser realizada em estudos futuros no prprio laboratrio. 1.5 DELIMITAO Sendo a imagem to presente no cotidiano e no imaginrio de todo ser humano, investig-la, no contexto geral da hipermdia uma tarefa complexa que requer um prazo mais amplo de pesquisa, podendo ser desenvolvida em estudos futuros. Nesta pesquisa, decidiu-se por avaliar as imagens presentes nos OAs Digitais produzidos pela Unisul Virtual, em Palhoa (SC), pela variedade j produzida nesse laboratrio e pela facilidade de acesso aos contedos e tambm aos designers projetistas. Demos prioridade imagens que aparecem em OAs interativos, conforme definio presente nesta pesquisa. 1.6 CARACTERIZAO DA PESQUISA Quanto natureza, a pesquisa se caracteriza como aplicada, que de acordo com Souza, Fialho e Otani (2007) objetiva gerar conhecimentos para aplicao prtica e dirigida soluo de problemas especficos [...] tendo como propsito resolver um problema especfico. Com relao aos objetivos, trata-se de pesquisa exploratria, que segundo Gil (2002), aquela que busca criar familiaridade com determinado tema, aprimorando ideias e esclarecendo intuies. Ainda para esse autor, essas pesquisas envolvem: - levantamento bibliogrfico; - entrevistas com indivduos que realizaram aplicaes prticas do assunto;

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- anlise de exemplos concretos para compreenso do contedo. Quanto abordagem do problema ela se caracteriza como qualitativa (Souza, Fialho e Otani, 2007), que aquela que estabelece uma relao subjetiva entre a realidade e o sujeito, no sendo, portanto, mensurvel em dados numricos. Segundo os autores, a interpretao dos fenmenos e a atribuio de significados so bsicas no processo de pesquisa qualitativa, o que se encaixa ao presente trabalho, que busca analisar imagens e conceitos visuais, assim como os contextos em que so utilizadas. 1.7 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS 1. Reviso terica sobre os temas em estudo; 2. Pesquisa documental sobre a utilizao de imagens e elementos visuais nos textos grfico educacionais; 3. Classificao das imagens de acordo com sua utilizao e estilo e desenvolvimento de planilha de anlise; 4. Definio do campo de pesquisa virtual para coleta de OAs que sero interpretados sob a classificao proposta; 5. Estudo das imagens dos OAs selecionados; 6. Entrevista com os designers responsveis pela escolha das imagens do OA para investigar os motivos que os levam a selecionar; 7. Apresentao dos resultados da aplicao dos estudos desenvolvidos na avaliao de OAs, com relao adequao das imagens aos objetivos, buscando responder as questes levantadas nesta pesquisa; 8. Redao do relatrio de pesquisa em dissertao. 1.8 ESTRUTURA DA DISSERTAO Este trabalho est organizado nos captulos descritos a seguir. O captulo UM faz a apresentao da pesquisa, mostrando seus objetivos e justicativa, a pertinncia ao programa de ps-graduao em Design e Expresso Grfica e sua delimitao junto ao Laboratrio da Unisul Virtual.

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O captulo DOIS composto por todo o referencial terico pesquisado para o trabalho, iniciando como uma contextualizao da Educao a Distncia, conceituando Objetos de Aprendizagem e apresentando sua metodologia projetual, em especial a parte que cabe ao Design Grfico. A partir disso, so apresentados os principais elementos compositrios dos projetos, especialmente a Imagem - tema desta pesquisa. Nessa parte do captulo so apresentados diferentes conceitos para imagem; feita a diferenciao entre os termos imagem e figura; so elencadas as vrias classificaes da imagem que foram posteriormente utilizadas na pesquisa; tambm apresentamos uma reviso bibliogrfica sobre a imagem nos contextos educacional e como elemento de interfaces digitais. Finalizamos esse capulo como uma breve apresentao da Taxonomia, seu conceito e etapas de elaborao, bem como alguns exemplos j conhecidos. O captulo TRS apresenta a pesquisa propriamente dita, descrevendo os materias e mtodos utilizados para a organizao da Taxonomia da Imagem como Elemento de Objetos de Aprendizagem Digitais, assim como um exemplo prtico de sua aplicao. No captulo QUATRO apresentamos o resultado do trabalho, com algumas recomendaes para utilizao da imagem em projetos de OAs e fazemos as nossas consideraes finais.

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2. FUNDAMENTAO TERICA 2.1 EDUCAO DISTNCIA Duas das mais prestigiadas universidades do mundo, a Harvard e o MIT (The Massachusetts Institute of Technology) anunciaram, em abril de 2012, a criao do Edx, uma plataforma de Educao Distncia que promete ser revolucionria ao oferecer aulas gratuitas em ambiente virtual para estudantes do mundo inteiro. mais uma demonstrao da importncia do Ensino Distncia no mundo atual, em que a internet aproxima pessoas e facilita as relaes em todos os mbitos, incluindo o educacional. Outras universidades j oferecem a interessados cursos ou aulas gratuitas pela web nos mais diferentes temas e assuntos, com textos, vdeos e atividades acessveis a qualquer pessoa com um computador conectado internet. No campo do ensino formal, que exige dos alunos participao e frequncia para a obteno de um diploma de graduo e at mesmo ps-graduao, diferentes iniciativas tambm surgem com cada vez mais frequncia. J possvel fazer um curso de fotografia on line em uma escola de Nova York, por exemplo, sem sair de sua casa, onde quer que ela seja. No Brasil, de acordo com levantamento do Ministrio da Educao sobre cursos de graduao a distncia realizado em 2008, j era possvel perceber que esta a modalidade de ensino que mais cresce no pas. Nesse perodo, o nmero de estudantes matriculados chegou a 760.599, o que representou um aumento de mais de 90% em relao ao ano anterior. Em matria publicada pela Gazeta do Povo (2009), o presidente da Associao Brasileira de Educao Distncia destacou que o Brasil tem ndices de acesso ao ensino superior inferiores a pases como Argentina e Chile, e que a Educao Distncia seria a melhor maneira de melhorar a estatstica brasileira. Outra matria mais recente, publicada pela Revista poca (2010), explica que a educao distncia existe no Brasil desde 1930, quando estudantes podiam fazer um curso de tcnico em rdio por correspondncia. No ltimo Censo da Educao Superior do Ministrio da Educao, divulgado em outubro de 2011, os cursos distncia atingiram o ndice de 14.5% do total de nmero de matrculas, o que representa 928.179 alunos matriculados em cursos de graduao distncia.

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Grfico 1: Cenrio da Educao Superior no Brasil

Fonte: /MEC INEP, 2010

Na Europa, o ensino distncia tem um histrico de mais de um sculo, tendo comeado na Inglaterra. J nos Estados Unidos, a Educao Distncia o segmento da educao que mais cresce. Para Batista, a justificativa da EAD como educao do futuro demonstra que as tendncias no sugerem um modismo, mas uma modalidade baseada nas necessidades e exigncias humanas e sociais. (2008, p. 240). Pesquisa realizada no ano de 2010, do Instituto Nacional de Pesquisas e Estudos Educacionais do Ministrio da Educao, mostrou que os alunos do ensino distncia tm desempenho melhor do que os alunos do ensino tradicional, ou presencial. Entre as vantagens do ensino a distncia, podem ser consideradas o alcance dos cursos superiores a regies desassistidas de professores, a flexibilidade de horrios e o custo relativamente mais baixo (para o estudante) que o daquelas do modelo tradicional, ou seja, presencial. Como desvantagens mais evidentes, coloca-se a necessidade de motivao do aluno e sua capacidade de organizar-se para manter uma disciplina de estudos. E aqui se mostram importantes e mesmo fundamentais as atividades on line que faro com que o aluno compreenda os contedos, pratique o que aprendeu e teste seus conhecimentos. Para Gomes (2011), "a melhor e mais proveitosa combinao metodolgica at agora desenvolvida (na educao a distncia), de acordo com nosso ponto de vista, a que conjuga o sistema satelitrio (aulas telepresenciais ao vivo), com aulas presenciais (dadas por professores-tutores locais) e a internet." Aqui encaixam-se os ambientes virtuais de aprendizagem, como o Sophia ou Moodle, bem como os objetos de aprendizagem digitais.

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West (2012) afirma que apesar de haver um crescimento drstico no uso de ferramentas digitais na educao, seu papel ainda no est claramente definido por educadores e professores. O autor aponta diversas pesquisas nesse sentido, que buscam esclarecer quais as ferramentas mais eficazes nesse contexto, citando os blogs, wikis, redes sociais e jogos como opes j em uso dentro das salas de aula e tambm nos ambientes virtuais de aprendizagem. Atividades didticas baseadas nos recursos web devem potencializar os recursos disponveis, por intermdio de hipertextos e da interatividade, que possibilitam a livre explorao de diversas mdias e a colaborao entre todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem. A didtica na web deve favorecer o equilbrio entre o auto-estudo, caracterizado pela aprendizagem individual baseada na autonomia do aluno, e a interao dos participantes, caracterizada pela aprendizagem cooperativa baseada no dilogo do grupo. (SANTOS et. al., 2006, apud PETERS, 2001, p. 191). Como ferramenta de apoio ao Ensino Distncia e mesmo como complemento para o Ensino Presencial, os Objetos de Aprendizagem tm se mostrado altamente eficazes do que diz respeito a despertar o interesse do aluno e provocar sua interao com o contedo das aulas. Desenvolver Objetos de Aprendizagem eficientes e atraentes tornou-se um desafio a mais para muitos educadores, que precisam agora compreender as etapas de criao e desenvolvimento de um projeto de hipermdia, j que no ambiente virtual de ensino um Objeto de Aprendizagem ser invariavelmente uma hipermdia, com todas as suas particularidades, como, por exemplo, o fato de ser multidisciplinar e colaborativa. 2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM Objetos de Aprendizagem (OA) 1 constituem uma nova forma de educao, criados a partir dos princpios da hipermdia. Para Barros e Antonio (2005), "os objetos de aprendizagem so pequenos instrumentos, na maioria das vezes digitais, que podem ser utilizados diversas vezes. Podem ser vdeos, imagens, figuras, grficos e outros que so disponibilizados para auxiliar na aprendizagem dos alunos". O termo Objeto de Aprendizagem foi criado como uma forma de facilitar a busca por esse tipo de ferramenta pedaggica na internet. Sua caracterstica fundamental a possibilidade de ser reutilizvel, na medida em que possam ser utilizados em diferentes contextos de aprendizagem sem haver prejuzo no processo de aprendizagem; alm dessa, outras caractersticas devem estar presentes para que uma ferramenta possa ser considerada como um OA:

Para esta pesquisa considerar-se- apenas Objetos de Aprendizagem Digitais.

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a.ser digital, construdo de acordo com as tecnologias disponveis para o meio; b.ser interativo, para buscar sempre o envolvimento do usurio na construo do conhecimento atravs dos recursos apresentados, sejam eles textos, imagens, vdeos, sons, destacando-se a nolineariedade caracterstica dos sistemas de hipermdia; c.deve ser de fcil atualizao, com banco de dados acessvel ao formato do OA e que possam ser includos de maneira razoavelmente simples ao modelo j existente, sem a necessidade de alteraes estruturais; d.prever a possibilidade de customizao pelo usurio, tornando o OA personalizado e passvel de construo individualizada de conhecimento, de acordo com o nvel de informao prvio de cada um, e mesmo o seu interesse em aprofundar-se no processo; e.flexvel, para que sua utilizao seja possvel para diferentes cursos e disciplinas, enquadrando seu contedo ao programa em pauta; f.e, fundamentalmente, prever a interoperabilidade, ou seja, ser compatvel com qualquer sistema operacional, que justamente o que democratiza o acesso informao e possibilita que diferentes pessoas possam usufruir dos recursos do OA.
Um objeto de aprendizagem qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal ideia quebrar o contedo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vrios ambientes de aprendizagem. Qualquer material eletrnico que prov informaes para a construo de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informao em forma de uma imagem, uma pgina HTML, uma animao ou simulao. (RIVED, 2003).

Kenski (2007, p. 123) faz uma analogia aos materiais didticos considerados mais tradicionais: semelhana de livros, captulos de livros ou mesmo textos soltos reunidos na bibliografia de disciplinas diferentes, os Objetos de Aprendizagem se prestam a esse mesmo uso, desde que a opo seja o uso do computador em atividades de ensino.

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Um OA pode ser um Objeto de Contedo ou um Objeto Didtico. O Objeto de Contedo apresenta um determinado contedo, seja em forma de um texto simples ou com o apoio de outras mdias, enquanto o Objeto Didtico inclui outros recursos didticos, agregando o contedo outras atividades. Esses objetos podem ser combinados de diferentes maneiras, de acordo com o objetivo e a abordagem do professor em determinada disciplina. Para Souza, Yonezawa e Silva (2007, p. 54) na maioria das vezes um OA, mesmo que seja permitindo algum tipo de interatividade, apresenta um contedo fixo. Estender a funcionalidade e uso de um Objeto de Aprendizagem pode conduzir a novas situaes de aprendizagem tanto para o aluno como para o professor. Com relao contruo dos OAs, Behar, Torrezzan e Rckert (2008) comentam que existe um "desequilbrio entre fatores tcnicos, grficos e pedaggicos em materiais educacionais digitais, devido ao design de interface grfica ser abordado, normalmente, apenas como elemento decorativo", por se tratar de uma tecnologia ainda recente no meio pedaggico. Quando comearam a ser criados, esses materiais utilizavam a tecnologia apenas como ferramenta de digitalizao dos contedos j existentes. "No eram possibilitadas novas situaes de aprendizagem, apenas a re-estilizao de antigas ou tradicionais prticas pedaggicas." Costa, Tarouco e Biazus (2011, pag. 2), citam a Teoria da Aprendizagem Multimdia de Mayer 2 e a Teoria da Codificao Dual, de Paivio 3 para justificar "o aumento do nmero de objetos de aprendizagem que utilizam a multimdia e a interatividade". Ao mesmo tempo eles perceberam que essa tendncia despertou a necessidade dos professores serem capacitados para produzir tais materais, conhecendo tanto as teorias cognitivas que "embasam a produo de materiais educacionais que ensejam a aprendizagem; quanto as forma de apresent-los e as ferramentas para produzi-los". Com o tempo, foi-se identificando a possibilidade de uso efetivo da tecnologia, "do ponto de vista cognitivo [...] e verificou-se que a simples utilizao da tecnologia no era suficiente para a contemplao de uma nova concepo educacional. Assim, tornou-se necessrio conciliar questes tcnicas (programao e ergonomia) a grficas e pedaggicas, de modo a uma apoiar a outra e gerar novas prticas pedaggicas.

De acordo com essa teoria, os alunos aprendem melhor com texto e imagem do que somente com texto (princpio da multimdia).
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Para esse autor, o ser humano possui dois canais de processamento de informao: um visual ou pictrico e outro verbal ou auditivo.

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2.3 SEGMENTAO DA CONSTRUO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM (OA) Para que um objetivo da aprendizagem possa ser atingido, a forma de apresentao e funcionamento da hipermdia devero estar afinados e bem resolvidos. Um OA uma ferramenta complexa, cujo projeto multidisciplinar, pois envolve profissionais distintos e de reas dspares - Pedagogia, Design Grfico e Cincia da Computao - divididos em trs equipes bsicas, que trabalham individualmente em suas especificidades, mas conjuntamente no que diz respeito ao produto final que ser apresentado ao usurio. imprescindvel que essas equipes trabalhem conscientes da importncia que cada uma delas tem para o sucesso do projeto e de que somente trabalhando de forma conjunta e colaborativa se consegue concluir um projeto desse porte com resultado positivo. Barriga (2004) acredita que seria bom se o projeto e a implementao de cursos e atividades on line criassem ferramentar eficazes, fceis de operar, considerando o design grfico com boas caractersticas ergonmicas. Assim sendo, para o autor, todo projeto de OA uma tarefa multidisciplar onde pedagodos, programadores, designers e at mesmo psiclogos compartilham seus conhecimentos com um objetivo comum. O processo de construo de um OA inclui, portanto, o desenvolvimento pedaggico da ferramenta, seguido pela construo do sistema, onde o projeto divide-se em tecngico, com a implementao do sistema de funcionamento, atalhos, recursos e interface.
Teoricamente, pode-se dizer que o designer grfico, orientado pedagogicamente pelo designer instrucional e tecnologicamente pelos programadores, desenvolve a interface do ambiente; o designer instrucional responsabiliza-se pela coerncia pedaggica e os programadores viabilizam tecnologicamente o sistema. (PEREIRA, SCHMITT e DIAS, 2007, p. 18).

Acredita-se que a dificuldade mais aparente no desenvolvimento de um projeto de OA se deve ao fato de que o Design Grfico, com suas peculiariedades, acaba delegado equipe ou profissional responsvel pela rea de desenvolvimento tecnolgico, cujas habilidades esto muito distantes do que se pode atingir em termos de potencial de um OA, quando este pensado essencialmente como um projeto de design, com suas regras e fundamentos sendo aplicados. O padro inicial de equipe do projeto Rived era composto apenas pela equipe pedaggica e tecnolgica, deixando para a equipe tecnolgica a criao dos grficos e interfaces dos OA. Percebemos que a incorporao de uma equipe de design [...] ideal para a produo de OA. (LIMA, CARVALHO e SCHLUNZEN, 2007, p. 46).

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A equipe pedaggica responsvel pela etapa inicial de um projeto de OA, momento em que definido o contedo que ser abordado, os objetivos esperados com a utilizao do OA, o roteiro da atividade proposta e sua completa descrio. Para Lima, Carvalho e Schlunzen (2007), as ideias desenvolvidas no design pedaggico precisam ser estruturadas em um roteiro para que o OA possa ser implementado pela equipe de Design Grfico e tecnolgica sem grandes dificuldades. Um exemplo de projeto de OA foi apresentado por Barros e Silva (2007). O objeto em questo chama-se CAD Criativo e tem como objetivo ensinar, de maneira ldica, teorias da Proporo a alunos de cursos de arquitetura. As autoras acreditam que um material didtico digital bem elaborado deve ser pensado a partir de conceitos tericos bem definidos e essa estratgia inicial pode auxiliar no contato do aluno com o contedo de forma criativa. O chamado Design Instrucional o trabalho de desenhar a lgica e o funcionamento de um OA, sob o ponto de vista pedaggico. Designers Instrucionais, segundo Pinheiro (2002, p. 46) trabalham no desenvolvimento de itens, como objetivo do curso, escolha de exerccios e atitudes, layout de textos, contedo de udio e vdeo e nas questes relacionadas s sesses interativas de udio, vdeo ou computador. O Designer Instrucional pode at considerar os fundamentos do Design Grfico, mas seu trabalho principal entender e organizar as informaes que sero desenvolvidas pelas equipes tecnolgica e de Design Grfico. A parte tecnolgica engloba a construo final do OA, quando todo o projeto pensado e organizado pelos pedagogos e designers vai ser finalmente colocado em funcionamento.
As tecnologias de informao podem ser definidas como processos de produo, armazenamento, recuperao, consumo e reutilizao de informaes dinmicas e em constante atualizao. Envolvem a digitalizao de textos, imagens, sons e movimentos, que podem ser processados aritmtica e logicamente. [...] As tecnologias de informao so representadas basicamente pela metfora do hipertexto, uma imensa rede de significados associados em permanente metamorfose. (FILATRO, 2004, p. 41)

Para uma melhor compreenso, pode-se dividir a etapa do projeto da interface de um OA em duas: a) Elaborao de story-board, a partir do roteiro desenvolvido pela equipe didtica e diviso do contedo em rvores de menu, para facilitar a compreenso de atalhos e outros recursos: a necessidade de tcnicas de representao efetivas (tais como roteiros, rvores de menus, story-boards, etc.) fundamental no desenvolvimento de software que envolve grupos interdisciplinares de trabalho para a produo de objetos (SILVA e PIMENTEL, 2007, p. 4);

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b) Desenvolvimento da interface, que precisa definir a linguagem digital a ser usada para a construo do OA. Aqui deve-se: considerar os recursos de hipermdia que sero incorporados, bem como as animaes, imagens, sons e links, dentre outros; planejar o sistema de navegao, que meio pelo qual os usurios buscam as informaes dentro do OA e que vai orientar os usurios sobre a direo da informao procurada; antecipar a utilizao de menus e atalho e projetar o formato e a funo dos botes e cones. Essas etapas devem considerar a usabilidade do OA, ou seja, a facilidade com que o usurio final (estudante) ir navegar pelo espao do OA, buscando sempre a compreenso do contedo apresentado e a facilidade de acesso a esse contedo. Segundo Lima, Carvalho e Schlunzen (2007, p. 41), uma interface bem elaborada permite ao usurio utiliz-la com facilidade e um grande desafio conciliar usabilidade e design. Para tanto, necessrio fazer com que ela seja o mais compreensvel possvel, e adequada ao pblico-alvo, devendo-se evitar uma sobrecarga de informaes. Pode-se antecipar, a partir dessa afirmao, a importncia que o Design Grfico tem para o desenvolvimento de um projeto de OA, como se mostrar a seguir. O trabalho em conjunto entre designer e professor deve ser considerado uma proposta concreta para o desenvolvimento e produo de objetos de ensinoaprendizagem visualmente competentes. O designer poderia projetar tais objetos em parceria com o professor, que tem o domnio dos contedos e dos objetivos pedaggicos a serem atingidos. (CLARO, NOJIMA e FARBIARTZ, 2010; s/p). 2.4 A NECESSIDADE DO DESIGN GRFICO APLICADO CRIAO DE OAS DIGITAIS No projeto de um OA, o papel do designer grfico deve ser to imprescindvel quanto o dos programadores e designers instrucionais: ele quem desenvolve a identidade visual do sistema digital e impresso. Trabalha junto com o designer instrucional e os programadores na interface do sistema. Alm do designer grfico, muitas vezes ocorre a necessidade de ilustrador profissional. Gomes (2011) lembra a dificuldade que pode aparecer para o designer instrucional quando ele no conta com esse tipo de profissional, pois, nesse caso, a escolha sobre o uso de ilustraes (com seus diferentes estilos e tcnicas de produo) poder ser decidida em funo do tempo ou mesmo das ilustraes disponveis. Assim, muitas vezes o projeto de um OA digital contar com imagens fotogrficas de bancos de imagens, quando o contedo ou pblicoalvo se adequaria melhor ilustraes ou vice-versa.

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Para Barriga (2004), um dos erros mais comuns, tanto dos programadores quanto dos usurios, comparar um OA digital com um livro, um cartaz ou outra pea de design grfico com uma abordagem mais textual, ou seja, quando o texto impera sobre a imagem. Para esse autor, assim como existe uma "retrica verbal", com regras para codificar o pensamento e um alfabeto prprio, existe uma "retrica visual" cuja sintaxe e semntica a tornam "independente e autnoma da linguagem verbal com a qual o designer grfico pode traduzir o pensamento em imagens". Segundo Nascimento (2007) apud S, Almeida e Eichler (2010), quando os fundamentos do design grfico no so considerados no projeto de um OA, alguns problemas aparecem, como a parte ldica em excesso, prejudicando o contedo; ou o contrrio, muito contedo em detrimento ao ludismo, com pouca ou nenhuma interao; a falta de aproveitamento de recursos tecnolgicos, como animaes e interaes; e abordagens descontextualizadas, com conceitos visuais inapropriados para o contedo ou o usurio. Fundamenta-se em estudos ergonmicos de usabilidade, navegao, organizao da informao semitica, princpios de design, entre outros (PEREIRA, SCHMITT e DIAS, 2007, p. 42), incorporando ao projeto de OA esse e outros elementos que constituem a expertise do Design Grfico, o designer consegue enriquecer sua forma e ampliar sua eficcia. E quando no houver a figura do ilustrador profissional, alguns designers com habilidades nessa rea podero preencher essa funo. inegvel que preciso considerar tanto o cronograma do projeto quanto a sua viabilidade econmica. Mas tambm no se pode comprometer um resultado final que poderia ser mais adequado em termos de linguagem visual mais apurada e pertinente. 2.5 ELEMENTOS BSICOS DO DESIGN GRFICO PARA A CONSTRUO DE UM OA A seguir so apresentados alguns dos elementos bsicos da composio necessrios construo de um OA. Mesmo que o fluxo de trabalho de um projeto de OA no contemple a figura do Designer Grfico e toda a parte grfica seja executada pelo programador, estes elementos estaro presentes e sero combinados, mesmo que de maneira intuitiva sem o resultado final que poderia ter se gerado por um especialista. So eles o formato, o grid, as formas, cores, a tipografia e as imagens.

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2.5.1 Formato O projeto de OA que considere todas as instncias que compem os fundamentos do design grfico deve, inicialmente, definir o formato (tamanho) que o objeto ter na tela do computador, levando em conta as variveis decorrentes de diferentes monitores e suas resolues, assim como os diversos sistemas operacionais e navegadores, j que criar para a tela do monitor apresenta algumas restries, como a rea fsica na qual a maioria das pessoas ir visualizar o design. (Ambrose e Harris, 2009, p. 99). Essa primeira questo crucial e deve ser tratada em conjunto com a equipe ou profissional da rea tecnolgica, considerando-se que um OA pretende alcanar a democratizao do saber, propiciando a qualquer usurio o acesso atividade proposta, sem que para isso precise de conhecimento avanado em informtica ou equipamento de ltima gerao para acessar o contedo. Formatos de pgina Web no precisam ficar limitados pelas dimenses da tela, j que o designer pode aproveitar o espao virtual ilimitado com dispositivos como caixas pop-up, animaes, menus deslizantes, rollovers e navegao. [...] Isso apresenta o perigo de criar um design sobrecarregado com dispositivos que podem poluir e confundir, dificultando a comunicao em vez de facilit-la. Portanto, necessrio ter em mente que o objetivo da apresentao das informaes de uma maneira eficaz. (AMBROSE e HARRIS, 2009, p. 99). 2.5.2 Grid O design digital oferece muitas possibilidades criativas para o designer, alm dos recursos de hipermdia que o prprio ambiente j proporciona. Migrar do meio impresso para o digital envolve uma quebra de paradigma para o designer, que, por estar acostumado com os limites fsicos do papel, pode ter dificuldades em organizar as informaes no design do OA, podendo deixar seu projeto digital com aparncia grfica ou exagerando no uso de recursos. Com uma variedade cada vez maior de elementos de pgina disposio no mundo digital, a organizao e o uso do grid tornam-se ainda mais cruciais. (AMBROSE e HARRIS, 2009, p. 149). O ideal, no caso dos OA trabalhar com o padro fixo de largura da web, que de 800 pixels. Atualmente, com os avanos tecnolgicos da web, possvel trabalhar com sites de largura flexvel, dependendo do navegador do usurio. Mas, tratando-se de um OA, deve-se sempre considerar a facilidade de acesso exigida para que funcione em qualquer plataforma de navegao.

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2.5.3 Formas O ponto, a linha e o plano so as bases de qualquer projeto de Design Grfico. A partir deles, qualquer composio pode ser criada, pois qualquer desenho complexo [...] resulta, de alguma maneira, da interao entre pontos, linhas e planos. (LUPTON e PHILLIPS, 2008, p. 13). Sempre que alguma coisa projetada e feita, esboada e pintada, desenhada, rabiscada, construda, esculpida ou gesticulada, a substncia visual da obra composta a partir de uma lista bsica de elementos.[...] so a matria-prima de toda a informao visual em termos de opes e combinaes seletivas. A estrutura da obra visual a fora que determina quais elementos visuais esto presentes [...]. (DONDIS, 1997, p. 51). As formas produzem sensaes e promovem sentimentos, significaes e ideias que no podem ser desvalorizadas no projeto de OA. Uma linha reta e firme, por exemplo, pode transmitir seriedade e determinao, enquanto uma linha delicada e ondulada pode transmitir movimento e indeciso. Deve-se sempre considerar que uma forma pode conter a inteno do designer de atingir determinado impacto emocional ou psicolgico no usurio de um projeto, mesmo que este tenha carter educativo, como o caso de um OA. 2.5.4 Cores Ambrose e Harris (2009, p. 62) colocam que as imagens so coloridas por diferentes motivos: para criar um design simples, mas envolvente, para sutilmente expandir as dimenses de uma obra ou para criar algo extraordinrio. O trabalho com as cores em um projeto de Design Grfico envolve diversas variveis. Pode-se colorir de maneira mais simples, apenas preenchendo um objeto, usar gradientes ou at mesmo alterar a cor original de uma imagem trabalhando controles de contraste de tom, matiz e outros recursos de manipulao de imagem, buscando-se sempre a harmonia e o equilbrio cromtico. O uso das cores em um projeto de OA segue diferentes propsitos. Segundo Nascimento (2005), "um esquema de cores consistente pode servir como ferramenta de navegao. As cores podem estabelecer o tom de um site, mais informal, mais alegre, ou mais elegante e formal, etc. Porm, cores tambm podem causar distrao do objetivo principal". O trabalho de combinao de cores e tons, de acordo com as vrias possibilidades de variaes cromticas, faz parte da base de qualquer projeto de Design Grfico. O importante, em um projeto de OA, considerar o efeito psicolgico que cada cor pode ter no usurio e buscar utilizar esse efeito como mais um recurso para cativar a ateno do estudante que precisa envolver-se

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com a atividade proposta e gostar dela, para chegar ao objetivo final da tarefa virtual relacionada a determinado contedo. Outro ponto importante a utilizao de paletas de cor web-safe4 que, mesmo que restrinjam o trabalho do designer, tambm facilitam uma escolha lgica e segura das cores que iro compor o projeto. Os softwares de programao digital oferecem diversas paletas e esquemas de combinao automtica anlogas, complementares, monocromticas, tridicas e tetrdicas (Fraser, 2007, p. 217). 2.5.5 Tipografia A tipografia o meio pelo qual uma ideia escrita recebe uma forma visual (AMBROSE e HARRIS, 2009, p. 57). A escolha da fonte para um projeto grfico depende de fatores como legibilidade, mensagem e o pblicoalvo. Em projetos de OA, assim como de qualquer outro para meio digital, preciso dar ateno extra legibilidade, j que a leitura no monitor de um computador muito diferente daquela feita no meio impresso. E alm disso, existe a restrio aos tipos mais exticos, que no devem ser utilizados j que podero no funcionar corretamente em determinados navegadores ou sistemas operacionais. Para Royo (2008) a mudana do meio impresso para o digital teve dificuldades no uso da tipografia, desde o incio, pois nesse momento, a maioria das interfaces era projetada por engenheiros que no consideraram o design visual das interfaces, preocupando-se apenas em faz-las funcionar. Somando-se a isso a dificuldade de resoluo dos monitores, foram estabelecidas ou criadas algumas fontes que depois tornaram-se padro para web, como Verdana, Arial ou Trebuchet. So escolhas que dominam o ambiente digital ainda hoje, no somente porque elas so encontradas em qualquer software e sistema operacional, o que ainda obrigatrio para que o texto no sofra desconfiguraes ou mesmo para que possa ser impresso posteriormente, mas tambm porque atendem s exigncias de legibilidade da web e, consequentemente, dos OA. Outros cuidados importante so com relao ao tamanho do corpo da letra, que no deve ser pequeno demais. A luz refletida pelos monitores torna a leitura na internet um pouco desconfortvel. (Cesar, 2009, p. 93). Ainda com base neste autor, recomendvel a utilizao cautelosa de fontes serifadas, decorativas, cursivas e artsticas em ambientes virtuais.

Denominao de paletas de cor que so seguras para utilizao na web, ou seja, no sofrem alteraes significativas em funo das diferenas de navegador e sistema operacional de cada usurio.

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2.5.6 Imagem "As imagens so elementos grficos que do vida ao design". Esta proposio de Ambrose e Harris (2009, p. 6) mostra a importncia da imagem para um projeto grfico. Uma imagem pode definir um conceito, demonstrar uma ao, reforar uma atitude, consumar uma certeza, desmistificar uma dvida, revelar uma emoo. O poder de sntese de uma imagem e seu apelo universal fazem com que seja mais difcil, para um designer, a concepo de um projeto grfico sem este recurso. Seja uma fotografia, uma ilustrao, ou pintura, as imagens tm o poder de cativar os usurios. Na era digital em que se vive, as imagens esto em toda parte. Reforadas pela facilidade de produo e edio das atuais tecnologias, pode-se considerar o uso de imagens em projetos de OA quase como indispensvel, pois, como se ver no captulo Imagem e Educao, a combinao texto e imagem facilita o entendimento do contedo. Saber trabalhar tecnicamente com as imagens requer conhecimentos de softwares para retoques, armazenagem e reproduo dos mais variados formatos de arquivos digitais. Segundo Moles (1992) apud Ribeiro (2005), todo texto ou discurso verbal um sistema linear, onde cada elemento, ou seja, palavra, depende da anterior para criar um sentido que ocorre em sequncia. Esse tipo de discurso gera uma expectativa que s pode ser atendida por essa lineariedade que decorre do raciocnio argumentativo. J a imagem tem sua percepo sujeita explorao do olhar, que cativado pelas formas, cores, texturas. So, portanto, dois tipos de pensamento distintos. Para Moles, "podemos pensar online liderados pelo raciocnio seqencial, onde a eficcia do acordo a fora vinculativa da necessria articulao de idias, ou podemos pensar sobre a superfcie, onde a eficcia reside na imposio ou pregnncia da forma." (MOLES, 1992, apud Ribeiro, 2005, p. 67). Para um projeto de OA, a escolha do estilo de imagens que ir se usar deve ser feita no incio do projeto, quando a equipe pedaggica est concebendo o OA como um todo. Nesse momento, a equipe pedaggica pode sugerir, atravs de briefings, as caractersticas conceituais e visuais de uma imagem que ser posteriormente produzida (fotografada, montada, desenhada, etc.). Alm disso, o designer grfico pode argumentar e sugerir possibilidades. Mas importante que as imagens sejam pertinentes aos objetivos do projeto, pois uma m escolha de imagens pode comprometer qualquer projeto de DG, mesmo o mais elaborado em outros fundamentos. Behar, Torrezzan e Rckert (2008) defendem que a imagem deve ser utilizada como elemento de um projeto de OA a partir de duas consideraes:

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- com relao ao contedo, aplicando-as "de modo a apoiar prticas pedaggicas e no simplesmente como forma de apresentar uma informao, possibilitando que o usurio seja capaz de interpret-las segundo os seus conceitos previamente construdos sobre determinado assunto", lembrando sempre de as imagens podem ser estticas ou em movimento (imagens grficas ou vdeos) e que tambm podem ser interativas (animaes e simulaes) "de modo que o usurio possa criar e testar hipteses ao longo dos seus estudos"; - com relao s interfaces, buscando "utilizar cones que se relacionem com os signos do usurio e com a composio grfica da interface, de modo a contemplar o conceito de relevncia". O uso de cone deve ter especial ateno, pois apesar de serem a linguagem visual dominante nas interfaces, conforme veremos adiante (ver captulo imagem na interface), devem "alternar a utilizao de cones de alta e baixa iconicidade, de modo a apoiar as prticas pedaggicas aplicadas ao contedo. A interface deve tambm considerar a cultura do usurio e o assunto abordado pelo OA, sendo, portanto, contextualizada a partir desses fatores. Nascimento (2005, pag. 4) lembra que, como ferramenta de comunicao, a principal funo da imagem " servir como uma referncia mais concreta ao significado. Normalmente as imagens se assemelham aos objetos que elas representam. Um fator fundamental entre os diferentes tipos de imagens o seu grau de realismo". Mas, como veremos adiante, nenhuma imagem consegue ser totalmente realista. Qualquer objeto e/ou evento ter aspectos que no sero capturados pelos artefatos de reproduo de uma imagem. E ainda, segundo Nascimento (2005), h que se considerar que "o maior grau de realismo nem sempre ajuda na aprendizagem, [...] podendo at mesmo atrapalhar o processo de aprendizagem. importante, para esta autora, distinguir sempre as imagens que o estudante prefere olhar daquelas que a fazem aprender melhor. Em um material didtico tradicional, essa distino mais fcil, pois j se sabe que uma ilustrao mais efetiva para aprendizagem, apesar dos estudantes preferirem as fotografias. No caso do materiais digitais, e os OAs enfrentam esse dilema, ainda no existe um consenso sobre o melhor uso das imagens e mesmo a interatividade das animaes utilizada de forma tmida. Nascimento (2005) comenta o problema do uso dessas animaes, que podem distrair o estudante, quando poderiam ser utilizados para "atrair ateno, explicar e reforar o contedo".

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Concluimos que a imagem um elemento fundamental dentro de um projeto de design, incluindo aqui os projetos voltados para a educao. Apesar disso, seu uso ainda aparece restrito uma funo mais decorativa, sendo a imagem, portanto, subutilizada como repositrio de contedo. Por essa razo, a imagem, enquanto elemento do projeto de Design Grfico de OAs, foi definida como tema desta pesquisa, considerando-se aspectos relativos ao contedo da imagem e a influncia que esse pode ter na escolha das imagens para um OA. 2.5.6.1 Imagens, Figuras e Ilustraes Antes de prosseguir, considera-se oportuno esclarecer as diferentes terminologias que os elementos visuais no verbais da comunicao possuem. Comumente, o termo imagem parece estar mais associado imagem em movimento, do cinema, da televiso e outros meios audiovisuais. Mas, como veremos a seguir, seu conceito muito mais amplo. Nos meios impressos, frequentemente, imagens e figuras aparecem como sinnimos, sendo ambos os termos utilizados para designar elementos no textuais. Pozzer (2006) coloca que "em diversos aspectos, imagens e figuras so a mesma coisa". Mas essencial diferenci-los, explicando porque o termo "imagem" foi eleito como tema para esta dissertao. Consultando diferentes dicionrios, a afirmao inicial facilmente se comprova: no Aulete figura definida como "desenho, pintura, gravura, etc. de pessoa, animal ou coisa; ilustrao, estampa, imagem"; no Houaiss, figura tambm aparece como "impresso visual; imagem, figurao". Pesquisando a etimologia das palavras, descobrimos que figura vem do latim figurae, que sgnifica "forma, figura, concepo, imagem, representao, figura de retrica"; imagem deriva do latim imago e significa "semelhana, representao, retrato. J ilustrao, do latim illustrato, significa "ao de esclarecer". Figura e Imagem, so, desde a origem das palavras, sinnimos. Quando utilizar uma ou outra, portanto, vai depender muitas vezes de uma escolha pessoal ou, como veremos a seguir, de uma diferenciao pelo mtodo de produo dessa "representao da forma, ser ou objeto". Mas, analisando outras definies, dos mesmos dicionrios, podemos concluir que a imagem um termo amplo, que aparece em situaes variadas. O termo "figura" geomtrica, por exemplo uma das poucas acepes do termo que no encontra similar na definio de imagem; e a imagem "tica" da fsica tambm no pode ser definida como figura. Mas os demais significados encontrados para ambas, remetem s mesmas coisas. H que se considerar, porm, que a figura sempre aparece como um tipo de imagem e no o contrrio. Este o motivo inicial pelo qual escolhemos o termo "imagem" para designar os elementos no textuais nesta pesquisa.

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Nas artes plsticas, conforme o clssico de Arnheim (1997), o termo "figurativo" designa uma classificao das imagem que so representaes fiis da realidade, contrrio ao termo "abstrato" que classifica as imagens que eliminaram o carter de representao do real para concentrar-se na composio e na esttica. Devemos considerar, tambm, o carter digital dos Oas, que so o tema inicial desta pesquisa. Por esse ngulo, a diferenciao dos termos mais fcil, j que no plano digital, imagem a expresso grfica composta por pixels, conforme Pozzer (2006), quando diz que "imagem uma matriz quadrada de pixels, onde dificilmente existem dois pixels com a mesma cor e [...] uma figura possui poucas cores: uma para representar o fundo e outra(s) para representar a informao que se prope a mostrar." Para esse autor, um exemplo de imagem seria uma fotografia digital de lugares ou pessoas enquanto uma figura apresenta uma informao especfica, como um grfico ou fluxograma. Figura, portanto, seria a expresso grfica composta por ns, que se interligam para compor a chamada imagem vetorial. Segundo Pozzer (2006), uma figura representada de modo vetorial e ao invs "de descrever a cor de cada ponto da rea que a define, definem-se os elementos que a compe. Um elemento pode ser um ponto, uma reta, uma curva, uma circunferncia, uma figura geomtrica, etc." No se pode deixar de citar o termo ilustrao, que pode ser definido, segundo os dicionrios, como o "desenho, gravura, imagem que acompanha um texto". Para Camargo, "se entendemos que a ilustrao uma imagem que acompanha um texto, ento, preciso reconhecer que a ilustrao no tem funo isoladamente, mas s em relao a um texto" (2011, p. 2). Porm, nesta pesquisa, utilizaremos o termo "imagem ilustrativa" como classificao da imagem que ilustra, esclarece, torna mais compreensvel um texto. Essa escolha se fez quando pesquisamos as diferentes tcnicas de produo de imagens e descobrimos que ilustrao o termo amplamente utilizado por artistas grficos especializados em reproduzir imagens atravs de tcnicas manuais de desenho e pintura, como lpis, nanquim e todos os tipos de tintas, ao contrrio da fotografia que, para produzir imagens, utiliza aparatos mecnicos que combinam lentes e filmes, sem esquecer, ainda, das cmeras digitais. Portanto, nesta pesquisa, o termo "ilustrao" ser utilizado para remeter tcnicas de produo manual de imagens, em oposio ao termo "fotografia", independente de ser digital ou analgica posteriormente digitalizada. J o termo "figura" ser utilizado para classificar as ilustraes vetoriais, ou seja, produzidas digitalmente com ns e no pixels. A ilustrao a seguir mostra as diferentes definies de imagem, figura e ilustrao encontradas em dicionrios. Quase todas as definies encontradas em um termo vai encontrar referncia semelhante no outro. Porm, o termo "figura" muitas vezes vai aparecer como um tipo de imagem, quando o contrrio, nos dicionrios, no acontece.

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Quadro 1 - Comparao Imagem e Figura


IMAGEM representao da forma ou do aspecto de ser ou objeto por meios artsticos aspecto particular pelo qual um ser ou um objeto percebido; cena, quadro FIGURA forma exterior, o contorno externo de um corpo; configurao conjunto dos traos grficos que reproduzem algum ou algo (real ou imaginrio); a representao grfica, no necessariamente proporcional ou fiel, de algum ou de algo geometria: qualquer espao determinado por pontos, linhas, superfcies representao da forma ou do aspecto de ser ou objeto por meios artsticos qualquer representao visual (esculpida, pintada, gravada etc.) de uma forma inspirada na realidade ou na imaginao imagem que ger. acompanha um texto (mais us. no pl.); ilustrao, estampa estampa, sem carter de obra original ou rara, que reproduz temas diversos ou, mais esp., motivos religiosos reproduo invertida de um ser ou de um objeto, transmitida por uma superfcie refletora; reproduo esttica ou dinmica de seres, objetos, cenas etc. obtida por meios tcnicos representao de seres que so objeto de culto, de venerao; impresso visual; imagem, figurao

imagem sem nitidez, forma apenas vislumbrada, entrevista; vulto

representao simblica de algo; imagem que remete a alguma coisa; smbolo, emblema, alegoria

Fonte: da autora

A partir dessa descoberta que foi feita a deciso de utilizar o termo IMAGEM como objeto de estudo nesta pesquisa. Figura e ilustrao aparecero como classificaes da imagem em diferentes situaes. No por acaso, portanto, diversos autores utilizados como principais referncias em nossa pesquisa, como Ambrose e Harris (2009), Bergstrom (2010) e Samara (2010) utilizam o mesmo termo quando se referem aos elementos no verbais de um projeto grfico.

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2.6 INTRODUO AO CONCEITO DE IMAGEM Samain (1998) apud Belmiro (2000) diz que as imagens esto presentes em todos os meios de comunicao humana, "da fala at a informtica" e que a natureza de todas essas imagens varia de um meio de comunicao para outro. Assim, para analisar uma imagem preciso antes compreender o meio de comunicao utilizado para propag-la. Portanto, para definirmos o que uma imagem, buscamos seu conceito em diferentes autores, notrios estudiosos da semitica, cinema e mdias digitais, mas a nfase ser no design grfico e na hipermdia, pois defendemos aqui que a imagem elemento fundamental de qualquer projeto de design, incluindo o design de interfaces digitais especficas para o Ensino Distncia. Outra considerao importante na justificativa dos conceitos apresentados que foram pesquisadas referncias que tratam do contedo da imagem, deixando-se a parte, portanto, questes materiais e tcnicas. Para Santaella e Noth (1997), tericos da semitica, a imagem construda na mente. No existe imagem que no tenha primeiro surgido na mente de quem a concebeu, assim como no existe imagem mental que no tenha origem no mundo real. A imagem que tem sua origem no domnio do real a chamada representao, enquanto a imagem que surge na mente vai definir o conceito de signo. A relao entre essas duas formas de existncia permeia todo processo de criao de uma imagem, bem como suas diferentes classificaes e funes. 2.6.1 Imagem Mental Inicialmente, a imagem deve ser compreendida sob a tica da imaginao. Para Damsio, "as imagens so provavelmente o principal contedo dos nossos pensamentos, independentemente da modalidade sensorial em que so geradas". Ele classifica, ainda, as imagens mentais em dois tipos: as imagens perceptivas so aquelas que chegam ao crebro portando informaes do mundo exterior; e as imagens evocadas, que constituem lembranas ou fatos passados e tambm possibilidades futuras, sendo que ambas tm as mesmas caractersticas. 2.6.2 Imagem Natural e Imagem Material As imagens esto em toda parte. Tudo aquilo que captamos com nossa viso, todos os estmulos visuais cuja origem est no mundo, externa e imediata, podemos considerar uma imagem. A partir dessa compreenso, podemos ainda dividir essas imagens que no tm origem na mente, mas no universo exterior, em duas categorias: as imagens naturais e as imagens criadas. A imagem natural tudo aquilo que existe em si mesmo, no foi criado pelo

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homem como representao de outra coisa, mas simplesmente o que . Paisagens naturais e urbanas, bichos, pessoas, etc. Se vemos, so imagens. Se so imagens que o homem no produziu, so naturais. J as imagens materiais so aquelas produzidas pelo homem, independente do instrumento ou tcnica, para fazer uma representao descritiva e simblica da realidade. Uma imagem, portanto, tem origem natural ou artificial e, neste caso, vai descrever a realidade utilizando smbolos, j que uma imagem sempre quer dizer alguma coisa, compostos por elementos expressivos que so o ponto, a linha, o plano ou forma que compe uma mancha, uma figura ou uma composio maior Realidade tudo aquilo que existe ou acontece ao nosso redor que exterior aos sentidos. Para compreender a realidade, filtramos todas essas informaes do mudo externo atravs de nossos sentidos, nossa percepo e nosso intelecto, em uma tentativa de compreender a realidade. Porm, nossos prprios sentidos podem nos enganar, ou mesmo ser enganados por diferentes circunstncias, como a ausncia ou deficincia de luz pode afetar a percepo de compreenso de um objeto. Observar e compreender a realidade, portanto, nunca ser um ato imparcial. Qualquer experincia prvia e todo o conhecimento anterior acumulado ir afet-la. Assim, conceituar a realidade torna-se uma tarefa complexa, no sentido de que o que real para um indivduo pode se mostrar muito diferente para outro. Mesmo uma imagem (representao da realidade), a partir do momento em que se materializa num papel fotogrfio, nas tintas de um quadro ou na projeo em uma parede, passa, tambm, a ser um tipo de realidade. Um exemplo desse conceito a histria contada por Casares (2006) no clssico A Inveno de Morel, onde uma mquina capta todos os detalhes da realidade para depois reproduz-la, ad eternum, misturando passado e presente, real e ilusrio. Representao da realidade, portanto, qualquer processo atravs do qual a realidade captada e posteriormente retransmitida, no caso dos aparelhos eletrnicos especficos para esse fim, como a televiso e o cinema. Nessa definio encaixa-se, tambm, a reproduo da realidade que um artista v e reproduz, atravs de tcnicas como o desenho ou a pintura. Em todo caso, dificilmente a representao ser totalmente fiel realidade representada, j que ela invariavelmente dever passar por algum tipo de "filtro", seja ele a percepo atravs dos sentidos, as experincias prvias, todo conhecimento adquirido, as intenes de quem produziu a imagem, entre outros. Uma fotografia, por exemplo, ser sempre um pequeno fragmento enquadrado de um cenrio, pessoa ou situao. Uma imagem, portanto, ser sempre uma representao fraca da realidade, no sentido de que a realidade, em sua totalidade, impossvel de ser reproduzida. Alm disso, fundamental compreender de pronto que a tcnica de produo de uma imagem interfere tambm na leitura que se far dessa imagem. Como veremos nesta pesquisa, uma fotografia e uma ilustrao de um mesmo objeto podem transmitir impresses muito diferentes em termos de contedo da imagem.

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A imagem material , por conseguinte, uma imagem tcnica. Embora estas imagens representem todas contornos dos objetos que as constituem, elas no se identificam quanto ao modo como se produzem. Para passar da realidade a trs dimenses a uma a duas dimenses, em qualquer suporte o papel, a fotografia, a tela a sua produo faz apelo a tcnicas corporais, materiais, ou seja, constituem sistemas de representao sensorial materializados em documentos. (ALONSO e MATILLA, 1990). Quadro 2 - Tipos de Imagem, seu contedo e origem
Tipo de Imagem Imagem Mental Imagem Natural Imagem Criada Contedo da Imagem contedo psquico contedo icnico contedo real Origem estmulo da imaginao suporte da retina veculos de comunicao

Fonte: da autora

Para Samara (2009, p. 166), a imagem o espao simblico e emocional que substitui uma experincia fsica ou sua memria na mente do observador quando vista. Nesse sentido, interessante o que diz Grau (2007) sobre a raiz etimolgica da palavra germnica bild (imagem), cujo significado refere-se menos ao pictrico e mais essncia de viver (Grau, 2007, p. 34). J Aumont (1995, p. 189) define a imagem como objeto produzido pelo homem para transmitir um discurso sobre o mundo real. Apresentamos, portanto, algumas definies da imagem a partir do design grfico, das artes digitais e do cinema que mostram que a imagem um instrumento de relacionamento do homem com a realidade a sua volta. Se o que ele deseja registrar um momento, acontecimento, costumes, hbitos, pessoas, ele vai buscar uma imagem mais realista, representativa, semelhante ao original. Os sentimentos e sensaes no ficam evidentes. Em contrapartida, se a inteno estabelecer uma relao sensorial entre o que foi vivenciado e a imagem construda pra representar essas sensaes, ento a imagem ser mais abstrata, no sentido de que podem ser eliminados ou acrescidos quaisquer elementos sua composio, para evidenciar os sentimentos que predominaram no momento de criao da imagem.

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Em sua tese sobre Educao On Line, Arajo (2009) relata a construo de uma hipermdia sobre a imagem, o portal www.atelierdaimagem.org. Nesse site, diversos contedos sobre a imagem esto disponveis para usurios cadastrados. O mesmo contedo consta em sua tese, no captulo em que apresenta os tpicos do curso on line. No tocante ao conceito de imagem, ele cita diversos, de diferentes autores, como Zunzunegui (1995), Moles (1981), Thibault-Laulan (1973), Taddei (1981), Ibez (1986), Villafae (1998), Alonso e Matilla (1990), Ortega-Carrillo (1997) e Barthes (1990), sendo este ltimo o que obrigatoriamente deve ser citado neste trabalho, pois, como se ver, a semiologia de Barthes a base da proposta de Taxonomia da Imagem que resultar desta pesquisa. Portanto, segundo Barthes apud (ARAJO, 2009, p. 255), imagem tudo aquilo de onde o espectador est excludo. 2.7 MEDIAO DA IMAGEM Para Rodrigues (2008), todo elemento no verbal de um projeto grfico deve ser observado e analisado do ponto de vista de sua capacidade mediadora. No somente as imagens, mas sua relao com o texto, as cores e formas escolhidas, tudo pode interferir nesse processo, que a compreenso que o leitor faz do contedo a partir daquilo que v.
Toda imagem pode ser caracterizada por seu grau de iconicidade, que corresponde ao seu grau de realismo em relao ao objeto que representa. Um contorno ou desenho menos icnico que uma fotografia, que por sua vez menos icnica que o objeto real, na medida em que ele prprio se representa enquanto imagem para quem o v. (...) Assim, imagens podem ser classificadas pela sua quantidade de realismo, ou por sua proporo de concreto, relativas ao objeto. (DA SILVA; COLARES, 2004).

Para Archela (1999) " importante lembrar que na medida em que o usurio deixa de ser passivo diante de uma mensagem comunicada atravs de uma imagem, na tentativa de compreend-la, estabelece-se um processo de descodificao". Esse processo ocorre atravs da mediao da imagem, j que a imagem considerada uma linguagem, pois utilizada como suporte para a transmisso de um contedo, a partir de um emissor - seja ele um fotgrafo, cineasta, pintor, designer - para seu pblico.

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2.8 CLASSIFICAES DA IMAGEM Na obra Imagem e Educao, Guerra (1999) apud Ribeiro (2005) prope uma ampla classificao da imagem, baseada em diferentes aspectos, que so a sua natureza ou origem, o modo de produo, o movimento, seu grau de iconicidade e seu campo visual ou iconogrfico, conforme o quadro a seguir.
Quadro 3 - Classificao Geral das Imagens, por Guerra
CAMPO VISUAL OU ICONOGRFICO GRAU DE ICONICIDADE MODO DE REPRODUO MOVIMENTO NATUREZA

imagens materiais imagens de imagem imagens de no imagens no imagens de imagens imagem documental imagens artstica imagem como texto

fotografia

manual

fixa

visual

ilustrao por desenho ilustrao por pintura diagrama grfico

tcnico

em movimento mecnico

sonora olfativa ttil gustativa

Fonte: da autora, adaptado de Guerra (1999) apud Ribeiro (2005).

De acordo com Samara (2010, p. 169), a distncia que separa uma imagem natural de sua representao material que apresentada como projeto final pode ser mediada pela sua expresso fsica, que a forma como foi produzida, seja uma fotografia, ilustrao, pintura ou ainda as imagens hbridas (descritas adiante neste trabalho); pelo seu significado, ou seja, a natureza de representao da realidade que demonstra, podendo ser mais literal ou simblico; e finalmente, a classificao pelo seu contedo, descrito em formas de "figuras de imagens", sendo a metfora e a metonmia os dois eixos principais que compe a retrica da imagem, ou seja, os argumentos de convencimento do pblico que uma imagem comporta. Essas trs classificaes foram escolhidas para compor a Taxonomia da Imagem que ser proposta por este trabalho.

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Quadro 4 - Proposta de Classificaes da Imagem


Expresso Fsica Significao Contedo identificao formas de produo formas de representao formas de retrica Categorias fotografia, pintura, desenho, etc. nveis de figurao ou abstrao metfora, metonmia, sindoque, sntese, etc.

Fonte: da autora

2.8.1 Classificaes da Imagem pelo Suporte - Expresso Fsica Plaza (2011) nos diz que qualquer que seja a tcnica, ela no somente o meio de produo de uma imagem, mas tambm um modo de percepo do mundo representado na imagem. Por isso, a tcnica utilizada para a criao de uma imagem, ou seja, o suporte pelo qual a imagem passa a existir, pode interferir na percepo que o usurio tem da imagem e, posteriormente, na sua compreenso da relao que a imagem tem com o mundo do usurio. Para Bertin (1973, apud ARCHELA, 1999) a imagem grfica toda expresso visual aparente percebida pela viso. Como forma de imagem concreta, vem evoluindo significativamente nos ltimos 40 anos, conforme evoluem tambm os meios de produo das imagens. Para Castro (2009) "uma imagem externa mente, como qualquer outro objeto perceptivo, apresenta uma materialidade prpria. Essa materialidade determinada e expressa pelas caractersticas do conjunto de materiais utilizados na sua composio, sejam tintas, luzes ou outras substncias." Segundo o autor, as cores, formas e texturas produzidas por essas substncias constituem no apenas a imagem, mas tambm o suporte pelo qual ela se apresenta. Saiman (1997) destaca a necessidade de compreender a imagem a partir da linguagem caracterstica de cada meio, como se ver a seguir: Imagem Fotogrfica: segundo Saiman a fotografia uma pequena marca, resultado do processo da "queimadura de luz sobre nitratos de prata". Uma fotografia sempre ter um referente real, no podendo existir de outra maneira. Formas, linhas, cores e texturas combinam-se em composies visuais que conseguem transmitir, mesmo na bidimensionalidade do papel, impresses que so do mundo tridimensional, como o tempo e o espao.

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Imagem Flmica: a imagem observada em um filme mais do que uma imagem fotogrfica em movimento. Pois, ao unirmos diversos fotogramas em sequncia para depois projet-los em uma tela, eliminamos a materialidade que a imagem enquanto fotografia possui. A imagem fotogrfica pode ser rasgada, por exemplo. J o filme uma imagem "duplamente imaterial" pois, para Saiman, ela s passa a existir quando ao mesmo tempo projetada e refletida. Imagem Televisiva: para Saiman, a imagem que observamos na televiso uma "no-imagem" ou uma "imagem fantasma" pois tecnicamente ela nada mais do que uma srie de feixes luminosos que viajam em altssima velocidade atravs de uma tela, sendo que ela no tem nem mesmo uma "unidade mnima inteligvel". , portanto, a aparncia da imagem. Imagem Informtica: Saiman considerada a chamada "imagem de sntese" produzida em softwares como o limite para o que ele chama de "maquinizao da imagem", j que os objetos representados ficam confinados no limite da mquina. Para o autor, a imagem de sntese " uma imagem do possvel, uma imagem ontologiacamente latente, sempre pr-vista de um programa". Este tipo de imagem por ele considerada uma "provvel revoluo no imaginrio humano moderno". Segundo Bueno (2010), hiperfotografias so "imagens sintticas ou infogrficas, inteiramente calculadas por computador, sem a necessidade de referentes". Porm, no o fato de uma captao fotogrfica ser digital que a descaracteriza como instrumento de entendimento da realidade existente.
[...] no paradigma ps-fotogrfico h a possibilidade de juno das caractersticas de produo imagtica, independentemente de qual paradigma pertena. Assim, ferramentas de criao tpicas das formas artesanais, como pincis, tesouras, lpis, borracha, bem como controles imagticos simuladores de um laboratrio fotogrfico, vo se misturando a filtragens, deformadores, mescladores, s possveis atravs da estrutura computacional". (BUENO, p.7)

So, portanto, essas ferramentas artesanais simuladas pelos softwares de edio que permitem que a imagem sinttica possa, tambm, contar com um referente real e que fazem dela uma imagem grfica, tanto quanto qualquer outro tipo de desenho ou ilustrao. Desenho ou Ilustrao: imagem grfica que pode ser criada atravs de diferentes processos, sejam eles manuais, instrumentais, hbridos ou de sntese. Para Rezler et al (2009), "o desenho um sistema significante de comunicao visual, pois o desenhista vai utilizar, eu seu processo criativo, todos os "seus conhecimentos prvios, transferindo para o papel as representaes das

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experincias do seu cotidiano, de suas caractersticas ambientais, sociais, culturais, polticas e histricas." A ilustrao, portanto, tem um carter pessoal mais intenso do que a fotografia, pois seu mtodo de produo tambm mais pessoal. A mo que segura o lpis transmite para o papel no apenas os traos tcnicos aprendidos pelo artista, mas toda sua vivncia, seus sentimentos, as emoes do momento em que produz sua obra. O material utilizado tambm vai influenciar o resultado final: um desenho tcnico feito a lpis passa uma mensagem visual diferente de outro feito a carvo, por exemplo, mesmo que ambos estejam mostrando um mesmo objeto referente. Nesse sentido, pertinente a citao de Poeiras (2009), ao falar sobre a questo da "no coincidncia do desenho" ou a distncia que separa uma ideia do desenho pronto que realizado a partir dela:
Que experincia do desenho abre esse espao de aes recprocas? O primeiro problema de um exerccio de desenho, como aqui o entendemos, ser a irresoluo no desenho que se exprime na no coincidncia entre uma ideia e uma imagem. Esta no coincidncia, ou seja, o intervalo entre a imagem e a ideia, desequilibra sempre a relao entre o desenhador e o desenho. E esse desequilbrio alimenta o movimento de compreender e imaginar [...]. O fim do desenho (a resoluo) ser a coincidncia, fechando o intervalo, entre a imagem e a ideia, num desenho final um desenho em que o objeto foi (finalmente) compreendido e imaginado. (FERNANDO POEIRAS, 2009).

Villafae prope uma classificao decrescente da imagem pelo suporte, que se inicia com a imagem natural e vai at o que ele chama de "representao no figurativa, conforme o quadro a seguir:

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Quadro 5 - Classificao da Imagem pelo Suporte, de Villafae


11. imagem natural: identidade real com todas as propriedades do objeto. Qualquer objeto, pessoa, paisagem, etc. podem ser considerados exemplos nesta categoria. 10. modelo tridimensional escala: consegue reestabelecer todas as caractersticas do objeto, permite a identificao, mas no a identidade. Como exemplos temos as maquetes arquitetnicas e as esculturas clssicas. 9. imagem de registo estereoscpico: consegue reestabelecer a forma do objeto e sua posio no espao. Imagens cujo processo de produo e/ou impresso consegue estabeler uma iluso de tridimensionalidade. 8. fotografia colorida: ocupa esta posio na escala quando o resultado similar ao visualizado pelo olho humano. Por exemplo: fotografia panormica de uma paisagem distante em que objetos pequenos aparecem desfocados, assim como seria para o olho humano. 7. fotografia preto e branco: difere da fotografia pela ausncia das cores, o que a coloca em um patamar abaixo dessa. 6. pintura realista: consegue reestabelecer algum nvel de identificao, em duas dimenses. 5. representao figurativa no realista: nvel menor de identificao, com significativas distores do objeto. Por exemplo: desenhos tcnico-cientficos. 4. pictogramas: abstrai todas as caractersticas do objeto, com exceo do formato. Como exemplo temos os cones de interfaces nos computadores. 3. esquemas motivados: todas as caractersticas de identificao so suprimidas, restando algumas relaes orgnicas entre as formas. Por exemplo: mapa conceitual com crculos indicando cada elemento do diagrama. 2. esquemas arbitrrios: perde-se a necessidade de representao. As relaes entre os elementos obedecem critrios estabelecidos sem uma lgica identificvel. Exemplo: placas com sinais de trnsito. 1. representao no figurativa: todas as caractersticas de identificao so eliminadas, restando apenas elementos estticos. Como exemplo temos as obras de pintores abstratos, como Kandinsky.

Fonte: da autora, adaptada de Villafae

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2.8.2 Classificaes da Imagem pela Significao - Expresso Representativa A segunda classificao essencial para a leitura e compreenso de uma imagem a partir do estilo que caracteriza sua significao, ou seja, qual o significado daquela imagem a partir de seu referente real. Essas categorias iniciais da imagem pela significao partem da definio de Santaella e Noth (1997), que classifica inicialmente a imagem de acordo com a sua relao com o mundo real ou mental. Nesse sentido, o estilo da imagem vai variar do abstrato ao figurativo, conforme segue:

- abstrato:

este estilo composto basicamente por manchas de tinta sobre uma superfcie. Essas manchas no buscam uma representao fiel ou clara da realidade, mas sim destacar a composio visual ou ainda as sensaes que evocam no receptor da imagem. estilo oposto ao abstrato, a imagem de estilo figurativo tem como estrutura o tema ou contedo do referente. Seu nvel de representao de seu referente ser definido pelo nvel de detalhamento reproduzido, o que sempre conta com o auxlio das tcnicas e materiais utilizados na produo da imagem.

- figurativo:

Para Perassi (2005), a imagem figurativa pode sofrer variaes de estilo, que tambm iro influenciar na compreenso que se far dessa imagem, podendo ser naturalista, expressivo ou simplificado. Para o autor, "um estilo reconhecido pelas semelhanas no uso dos materiais, das tcnicas e da composio formal". Esse carter essencialmente esttico das imagens deve ser compreendido no sentido de que "tem origem nas formas de expresso, so as variaes formais que determinam as variaes estticas, submetendo o que dizer ao como dizer". Podemos concluir, a partir dessa afirmao de Perassi, que os materiais e tcnicas de produo de uma imagem tem relao direta com seu estilo de significao, e eles podem ser assim classificados: - Naturalista: tambm chamado figurativo, aquele que busca ser fiel realidade referente da imagem, e demonstra essa busca nos traos, formas e cores que so escolhidos para compor a imagem. um estilo que valoriza os detalhes, a relao da luz e da sombra na composio de tons e volumes.

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- Expressivo: um estilo que se expressa pelo excesso, distoro ou estilizao da figura. Estilizar sair do naturalismo, eliminando ou exagerando detalhes, na busca no por uma representao exata, mas pela provocao de sensaes e sentimentos. A imagem de estilo expressivo nunca neutra. Ela procura reforar aspectos sensoriais, para despertar algum tipo de reao no espectador/ receptor da imagem. - Simplificado: este estilo deriva do anterior, no sentido de se distanciar do estilo naturalista para buscar uma reao maior em sua audincia. A imagem cujos traos e detalhes so simplificados ou eliminados at que reste somente o contorno ou outros elementos essenciais pode ser desde uma caricatura (onde os traos so distorcidos ou exagerados pra provocar uma reao de humor) ou a infantilizao dos desenhos animados ou cartoons, que buscam na simplicidade de seus traos potencializar a mensagem de humor infantil que as caracterizam. O importante, neste estilo de imagem, compreender que a ela atribudo, pelo autor, um carter simblico que pode ou no ser reconhecido de imediato, mas que est sempre presente. Arnheim (1997) define trs nveis de imagens, que podem ser mais ou menos explcitos em determinada imagem e que, na maioria dos casos, estaro presentes entrelaados, tanto na forma quanto no contedo da imagem. So eles: A Imagem Representacional, que a que busca representar a realidade de forma o mais fiel possvel. Neste definio, temos a fotografia como a possibilidade que mais se aproxima desta classificao, seguida por ilustraes tcnicas, como botnicas ou arquitetnicas. A Imagem Simblica, a representao abstrata, que tem seu enfoque na composio dos elementos, nas linhas e formas que buscam transmitir sensaes. Toda imagem carrega um nvel de abstrao inevitvel, que vai explicar o poder de atrao que uma imagem pode ter sobre o espectador. A Imagem Signo a que representa valores que no esto explcitos na imagem, mas no seu significado. Neste caso, quanto mais abstrata for a imagem, maior sua qualidade de signo. Outra caracterstica importante desta categoria que o sentido no precisa ser evidente, ele pode ser definido, apontado e aprendido pelo espectador. A partir dessas definies de valor da imagem, Aumont (2005) as classifica, relacionando o contexto em que surgem com a funo de estabelecer uma representao do mundo real:

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Simblica: na antiguidade, toda imagem era um smbolo, especialmente os smbolos religiosos em imagens figurativas ou no. Mesmo na Grcia antiga, as esculturas representavam seus deuses e eram veneradas como representao deles. Esta funo simblica sobrevive ainda hoje, tanto na religio, quanto na poltica e tambm na moderna economia, nas imagens icnicas que so as marcas comerciais. Epistmica: imagens com contedo informativo sobre o mundo que representa, podendo variar desde um mapa astrolgico ou rodovirio, at mesmo imagens que retratam acontecimentos relevantes do cotidiano. O que varia o grau de informao presente na imagem. Esttica: funo em que o apelo artstico o mais intenso, buscando despertar emoes, sobretudo o prazer, no observador. Toda a noo de arte que temos atualmente est ligada a esta funo, da qual a publicidade e o design se apropriam com propriedade. No quadro a seguir, apresentamos um resumo comparativo, mostrando os diferentes termos que cada autor utilizou para classificar os mesmos estilos de significao das imagens:
Quadro 6 - Comparao de Classificaes da Imagem pela Significao
Autor Santaella e Noth Aumont Perassi Arnheim

Figurativo

Epistmico

Naturalista

Representativo

Abstrato

Esttico

Expressivo

Signo

Abstrato

Simblico

Simplificado

Simblico

Fonte: da autora

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2.8.3 Classificaes da Imagem pelo Contedo - Expresso Retrica

Vimos, ento, que a imagem expressa as qualidades dos materiais e tcnicas utilizadas para a sua criao. E essa representao sempre vai ao encontro um referente real ou mental, cuja expresso poder variar em funo do quo semelhante ao referente a imagem ser. Mas uma imagem consegue ir mais alm, j que podemos, ainda, associ-la a outras coisas que no o seu referente, geralmente, por analogia ou semelhana visual entre a imagem e um outro referencial, estabelecendo associaes da imagem com um contedo. Essas associaes vo aparecer nas figuras de linguagem, segundo Camargo (2011), "procedimentos que alteram ou enfatizam o sentido das palavra" e tambm das imagens". O autor cita, dentre as diversas categorias de figuras, aquelas que "parecem possuir correspondentes bastante similares na linguagem visual, como a hiprbole, a metfora, a metonmia e a personificao".
Quadro 7 - Diferena Metfora e Metonmia
Metfora Cantos Lricos Obras Romnticas e Simblicas Pintura Surrealista Filmes de Charles Chaplin Smbolos Freudianos dos Sonhos Exposes Didticas Metonmia Epopias Hericas Narrativas Realistas Pintura Cubista Filmes de Griffith Romances Populares Jornalismo

Fonte: Barthes (2006)

A hiprbole, segundo o autor, toda imagem que utiliza em seu processo de criao algum elemento de exagero, como uma caricatura; a metfora transforma a imagem ou seu significado, buscando "relaes de similaridade"; na metonmia, um objeto representado por algum elemento que j tenha alguma conexo com ele, ou seja, "existe uma relao objetiva entre a imagem e o ser representado", e por fim, "a personificao a atribuio de caractersticas humanas a seres de outros reinos" ou as figuras abstratas que representam ideias como justia, religio, entre outros.

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Este estudo parte do princpio de que existem dois eixos de linguagem um metafrico e outro metonmico, sendo que as demais figuras enquadram-se em um ou outro. A origem desta ideia no nova e est na base da Teoria da Comunicao e da Lingustica. Citando Saussure e Jakobson, Barthes (2006, p. 65), em seu Elementos da Semiologia, explica que a oposio entre metfora e metonmia forma os dois eixos principais da linguagem. Existem, portanto discursos do tipo metafricos e discursos de tipo metonmico. Saussure apud (BARTHES, 2006, p. 64) pressentiu que cada um deles representava uma forma de atividade mental diferente.
A metfora e a metonmia representam processos diferentes de conceptualizao: na metfora pela transferncia, usamos a designao de uma entidade para nos referirmos a outra, concebemos uma coisa em termos de outras, enriquecendo sobretudo a compreenso. Na metonmia joga-se essencialmente com a funo referencial. Aqui uma entidade toma o lugar de outra. Se a funo referencial predomina, no quer dizer que oblitere a compreenso. (VILLELA, p. 33).

Na obra clssica Lingustica e Comunicao, a questo colocada por Barthes detalhada por Jakobson (2008, p. 58) atravs dos exemplos abaixo, ilustrando a ideia de Metfora e a Metonmia como opostos. Para Joly (2005), evidente que Jakobson tambm considerava que a metfora e a metonmia no eram privilgios exclusivos da literatura, mas que aparecem "tambm em sistemas de signos que no a linguagem, tais como a pintura e o cinema", No campo das imagens, segundo o Barthes e Joly, um exemplo importante vem da histria da pintura: enquanto o Cubismo mostrou-se metonmico ao transformar objetos em sries de sindoques, conforme explica Joly ao afirmar que esta uma figura mais prxima da metonmia pois funciona pelo mesmo "princpio de contiguidade e designa a parte pelo todo"; j os surrealistas reagiram com obras de carter mais metafrico e, neste caso, os exemplos so mais claros, como as diversas substituies visuais identificadas nas obras de Dali. Para Jakobson, essa estrutura bipolar da linguagem exige um estudo comparativo estruturado. J Barthes (2008, p. 66) afirma que enquanto a linguagem metafria sujeito de vrios estudos, o mesmo no ocorre com a metonmia.
Toda expresso metafrica se faz pela substituio de paradigmas, ao passo que a expresso metonmica deriva da associao de paradigmas a formar sintagmas. Trata-se, pois, de uma ampliao das noes de similaridade e contigidade. (JAKOBSON, 2008, p. 12).

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Lembrando que o plano paradigmtico, segundo Barthes (2008, p. 66), trata das relaes de associao de unidades lingusticas e que, por isso, obrigatoriamente presente nos dois modos. A metfora, portanto, trata da substituio de uma unidade paradigmtica por outra, enquanto a metonmia vai combinar essas unidades para criar sintagmas (conjuntos de signos combinados). Para Fiske (2004), a metonmia funciona por contiguidade no mesmo plano de significao. J a metfora funciona pelo princpio da associao, quando buscamos "semelhanas entre planos manifestadamente diferentes [...] e isso implica na transposio de valores de certas propriedades de um plano de realidade ou significao para outro". Para concluir, Fiske resume a diferena entre essas duas figuras afirmando que "portanto, as metonmias operarm sintagmaticamente, para efeitos realistas, e as metforas operarm paradigmaticamente, para efeitos imaginativos ou surrealistas". Outras figuras de imagens utilizadas com frequncia so a sindoque e a smile, como veremos a seguir. Sindoque, metfora e metonmia so termos utilizados para descrever recursos linguticos que caracterizam situaes em que algo usado figurativamente para sugerir outro item. Os termos so bastante prximos e por isso, confundidos entre si. Os mesmos recursos tambm funcionam no nvel visual, criando uma imagtica com conotaes, smbolos e sinais. Tenha a imagem um sentido literal, ou seja ela apenas para impacto visual, importante reconhecer as distines sutis entre cada um dos trs recursos. (AMBROSE e HARRIS, 2009, p. 74). Resumindamente, a seguir, apresentamos as principais figuras de imagem utilizadas como elementos de projetos grficos, como recurso para incorporar contedo retrico s imagens: Metfora Visual: a mais conhecida, utilizada e estudada figura de imagem, pode ser conceituada como a transferncia de significado de uma imagem para outra. Tambm podemos dizer que uma metfora uma comparao breve, quando um coisa utilizada no lugar de outra com a qual tem semelhana. Dessa maneira, consegue transformar o desconhecido em familiar buscando as caractersticas que so comuns a ambos. A metfora explora tanto a semelhana quanto a diferena, transpondo "qualidades de um plano para outro" (FISKE, 2004). Metonmia Visual: imagens simblicas so utilizadas com sentido literal, bsico, sem que seja necessrio um contexto mais amplo para explic-lo. O leitor traduz seu significado por associao ou substituio. Ao contrrio da metfora, porm, a metonmia no transfere contedo de uma imagem para outra, pois os elementos articulados tm uma conexo bem prxima entre eles. A metonmia funciona "por associao de significaes dentro do mesmo plano", segundo Fiske (2004). Por exemplo: uma imagem de Braslia representando "poder poltico".

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A diferena entre a metfora e a metonmia, portanto, que a relao dos objetos comparados no caso da segunda real e objetiva; a metfora tem um contedo que depende mais da imaginao para ser compreendido. A metonmia , ento, a figura mais apropriada no uso de imagens que fazem uma representao da realidade. Dependendo da parte que escolhemos mostrar de um acontecimento ou situao, poderemos intereferir na compreenso que o receptor da mensagem far da mensagem visual que est recebendo. As metonmias, segundo Fiske (2004), "so poderosos veiculadores de realidade. Fazem parte daquilo que representam". O jornalismo e o cinema, em sua linguagem mais tradicional, operam a partir de metonmias, na medida que apresentam histrias a partir de determinados pontos de vista que, no caso do cinema, nunca so reais; e no jornalismo vai apresentar os fatos sob a tica e a ideologia do veculo que divulga a notcia em questo. Sindoque Visual: palavra grega que significa "a compreenso de vrias coisas ao mesmo tempo", como figura de estilo significa uma parte que representa o todo ou vice-versa. O tema principal substitudo por algo com o qual tem alguma ligao particular. A referncia normalmente indireta e tambm feita por associao. Um exemplo simples so as fotografias de documentos de identidade onde conseguimos associar a parte que vemos (cabea) como sendo a parte de uma pessoa completa e no alguma entidade sobrenatural. Smile Visual: compara duas imagens de categorias diferentes, criando assim uma relao de similariedade entre ambas que no existiria de forma natural. Este recurso visual funciona somente se a relao estabelecida mostrarse verdadeira para o leitor. Apresentamos os trs nveis bsicos que uma imagem comporta, buscando explicar porque o nvel da expresso (materiais e mtodos de produo) est diretamente associado ao nvel de significao (grau de representao da realidade) que juntos so combinados para transmitir um contedo especfico. Esse contedo pode variar de uma imagem para outra, mesmo que ambas utilizem o mesmo referente, em funo dos outros dois nveis combinados e podem ser utilizados para estabelecer diferentes funes para a imagem, conforme veremos a seguir. 2.9 FUNES DA IMAGEM Para chegar s funes da imagem, ou seja, com que inteno uma imagem pode ser utilizada ou mesmo qual o real potencial da imagem como linguagem visual, devemos, portanto, combinar as trs expresses da imagem: sua materialidade, indicada pela forma como foi produzida; seu contedo,

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apresentado atravs das "figuras de imagens" que podem indicar uma analogia ou ento uma semelhana; e seu significado, quer seja mais figurativo ou abstrato, o que, segundo Castro (2009) indica que uma imagem, mais do que "expressar suas prprias caractersticas, tambm, pode representar ou significar outras coisas materiais ou conceituais. Para Ambrose e Harris (2009), a imagem tem vrias funes, como transmitir dramaticidade, resumir ideias textuais ou simplesmente fornecer suporte visual para uma mensagem. E sua eficincia est em conseguir transmitir ideias e sentimentos detalhados de forma intensa e rpida. Muitas mensagens so impossveis de se transmitir somente com palavras. A imagem, portanto, cumpre essa funo muitas vezes com mais facilidade. J Bergstrm (2009) acredita que classificar as imagens um risco devido complexidade do tema. Ainda assim, ele sugere quatro classificaes, tambm relacionadas funo que desempenham no contexto da mensagem transmitida: - Informativa: registro de acontecimentos reais, apresentadas no jornalismo ou em documentrios. Tambm a imagem de produtos em catlogos ou sites de comrcio eletrnico. So imagens que no transmitem juzo de valor, apenas informam, como as imagens presentes em textos dissertativos ou cientficos;
Ilustrao 1 - Ma em Funo Informativa

Fonte: Banco de Imagens Dreamstime

- Explicativa: esta classificao engloba uma grande variedade de imagens, desde aquelas presentes em exames mdicos como ressonncias magnticas, por exemplo, at as ilustraes tcnicas de manuais de instruo. Ao contrrio da imagem informativa, que um registro instantneo da realidade, nesta categoria possvel identificar o planejamento e a produo do fotgrafo.

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As imagens desta categoria buscam explicar conceitos e processos, auxiliando o leitor na compreenso de algo;
Ilustrao 2 - Ma em Funo Explicativa

Fonte: Banco de Imagens Dreamstime

- Diretiva: nesta categoria esto as imagens onde possvel identificar com clareza o emissor e a mensagem. As imagens publicitrias, em sua essncia, se encaixam nesta classificao. Planejamento e execuo so mais elaboradas em todos os detalhes;
Ilustrao 3 - Ma em Funo Diretiva

Fonte: Banco de Imagens Dreamstime

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- Expressiva: so imagens onde o carter pessoal e subjetivo do emissor so a caracterstica mais marcante. O planejamento e as tcnicas aplicadas em sua execuo so de extrema importncia. Categoria que engloba todas as expresses artsticas relacionadas imagem, seja ela representacional ou abstrata.
Ilustrao 4 - Ma em Funo Expressiva

Fonte: Banco de Imagens Dreamstime

Camargo (2011) apresenta uma classificao mais ampla, ainda que mais simplificada, com algumas categorias coincidentes com os demais autores j citados. So elas:
- Representativa: imitao da aparncia do referente. - Descritiva: quando a aparncia detalhada; - Narrativa: quanto do ser detalhado sofre transformaes ou realiza aes; - Simblica: quando tem "significados sobrepostos"; - Expressiva: quando a imagem revela sentimentos e emoes de quem a produziu; - Esttica: quando a forma enfatizada; - Ldica: imagens humorsticas utilizadas em jogos e brincadeiras; - Conativa: quando orientada para o receptor, para persuadi-lo a mudar um comportamento, como na publicidade; - Metalingustica: o referente a linguagem visual ou outra imagem; - Ftica: quando o papel do suporte evidenciado; - Pontuao: quando orienta a leitura de um texto.

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2.10 RESUMO DOS AUTORES PESQUISADOS


Para concluir esta etapa de conceitual, apresentamos a seguir um quadro/resumo com os autores pesquisados para compor o conceito de imagem, suas calssificaes a partir do suporte, significao ou contedo e tambm suas funes. Quadro: Resumo dos autores pesquisados, por assunto.
IMAGEM - AUTORES CLASSIFICAES CONCEITO SUPORTE Expresso Fsica) Archela Bertin Bueno Plaza Poeiras Rezler Saiman Villafae SIGNIFICAO (Expresso Representativa) Arnheim Aumont Perassi Poeiras Santaella e Noth CONTEDO (Expresso Retrica) Ambrose e Harris Camargo Barthes Fiske Joly FUNES

Arajo Archela Damsio Da Silva e Colares Guerra, apud Ribeiro Rodrigues Samain, apud Belmiro Samara Santaella e Noth

Ambrose e Harris Bergstrom Camargo

Fonte: Da autora

2.11 RELAO IMAGEM TEXTO Santaella e Noth (1997) explicam que as imagens tm sido o meio de expresso dominante desde o tempo das cavernas. Arajo (2007) refora esse pensamento, quando diz que o poder da imagem no novo. As pinturas rupestres j traziam em seus significantes as ameaas de significados. Na histria da humanidade, portanto, a imagem precede o texto. Pode-se afirmar que o texto, na verdade, uma evoluo da imagem, uma maneira que o homem encontrou de sofisticar a transmisso de seus pensamentos e conhecimentos acumulados, medida que estes tambm se tornavam mais complexos. Com o passar do tempo, essa evoluo vai se aprimorando e, em especial a partir do sculo XVIII, com a inveno de Gutemberg, a linguagem verbal assume o papel da matriz prioritria para a documentao e transmisso do conhecimento cientfico, determinando assim a [...] relao leitura/escrita como o nico caminho possvel reflexo cientfica. (BAIRON, 2006, apud MESSA, 2007)

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A imagem perde o seu poder e passa a ser meramente ilustrativa, um apoio ao texto escrito.Igualmente para Dondis, quando diz que a evoluo da linguagem comeou com as imagens, avanou rumo a pictogramas, cartoons autoexplicativos e unidades fonticas e chegou finalmente ao alfabeto. (DONDIS, 2000, p. 14). Ele afirma que, se nos textos impressos a palavra o elemento essencial, nos meios de comunicao eletrnica, a informao transmitida essencialmente pela imagem. O visual predomina, o verbal tem a funo de acrscimo, diz Dondis. Segundo ele, muito do que se sabe, conhece, deseja e compra vai s pessoas atravs das imagens. Na internet, pode-se observar um caminho inverso, j que em seu incio temos o predomnio do texto, em uma evoluo que passou pelo hipertexto, chegando s hipermdias e, com a imagem cada vez mais presente, mas ainda sendo utilizada como suporte ao texto.Isso acontece porque a imagem, de acordo com Santaella e Noth (1997, p. 53), no consegue mais, sozinha, transmitir todo o contedo de uma mensagem. Ela sempre depender da linguagem textual. A imagem pode ilustrar um texto verbal ou o texto pode esclarecer a imagem na forma de um comentrio. Em ambos os casos, a imagem parece no ser suficiente sem o texto.[...] O contexto mais importante da imagem a linguagem verbal. Porm, outras imagens e mdias, como a msica, so tambm contextos que podem modificar a mensagem da imagem. A imagem, portanto, instvel e pode mudar de sentido, de acordo com as combinaes que so feitas com ela, seja com outros elementos ou mesmo com outras imagens. McCloud (2008) apresenta algumas categorias de combinaes entre palavras e imagens, demonstrando como essa relao importante para a transmisso de contedos, e o quanto ela pode variar. Ela pode ser especfica da palavra (quando a palavra que informa, e a imagem apenas decora ou ilustra); especfica da imagem (ao contrrio, quando a informao passada pela imagem e o texto apenas refora algum detalhe); especfica da dupla (quando texto e imagem se combinam para transmitir a informao); pode ser interseccional (o texto passa uma parte do contedo, e a imagem transmite o restante); interdependente (quando texto e imagem no transmitem juntas informaes que um ou outro no poderia fazer isoladamente); paralela (quando o texto no tem relao direta com a imagem mostrada) ou uma montagem (quando a palavra assume um carter pictrico). Essas combinaes aparecem na linguagem tpica das histrias em quadrinhos, quando imagem e textos realmente se combinam para narrar uma histria. Nos livros didticos, ao contrrio, o texto aparece soberano, e as imagens sempre em segundo plano, como um reforo ao contedo do texto, sempre dependendo de uma legenda explicativa, ou ainda como uma forma de comprovar o que o texto est afirmando. Para Camargo (2011), importante compreender que quando a imagem aparece em funo ilustrativa, ou seja, acompanhando um texto, deve haver uma relao de coerncia entre a imagem e o texto, muito alm de uma simples substituio ou reforo redundante. Quando o designer ou ilustrador tem essa

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compreenso, "abre-se um amplo leque de possibilidades de convergncia com o texto, convergncia essa que no limita a explorao da linguagem visual, mas, ao contrrio, pode incentiv-la". Catal (2005) mostra, ainda, um outro ponto de vista, ao lembrar dos processos de impresso. Para esse autor, a relao da imagem com o texto comeou com a inveno do processos de impresso, j que nesse incio somente palavras eram impressas e as ilustraes s puderam ser impressas posteriormente. Assim, uma grande quantidade de imagens (pinturas, esculturas e mesmo a arquitetura e a fotografia) deixaram de ser relacionados como maneiras de se transmitir conhecimento atravs de um material impresso e, quando finalmente o foram, passaram a ser vistos apenas como ilustrao do texto. Ainda hoje vemos a imagem impressa como um contedo apenas artstico ou decorativo, como no caso dos livros em formato grande e de alto preo, o que tambm impede o seu maior uso como ferramenta didtica. A partir desses autores, possvel concluir que, atualmente, a funo principal da imagem ilustrar a informao textual, servindo como um suporte ao texto. Esse tipo de imagem ilustrativa possui alto nvel de redundncia, reproduzindo muitas das informaes j contidas no texto. Sua estrutura simblica fraca, como se dependesse do texto para existir. 2.12 A IMAGEM COMO ELEMENTO DA INTERFACE DIGITAL Boechat (2004) traa uma linha do tempo que pode nos auxiliar na compreenso da imagem como elemento da interface. A autora comea lembrando que por muito sculos, em funo da ausncia de ferramentas, a imagem foi vista como uma "conexo da alma com o mundo" (p. 42) e que as representaes mstico-religiosas que eram feitas atravs de pinturas e esculturas iniciaram o uso da imagem com a funo mediadora que tem at hoje. Como o passar do tempo, em especial com a descoberta da perspectiva como ferramenta dos desenhos, surgem novos mtodos de organizao da imagem, "que acaba por funcionar mesmo como um sistema de interpretao, uma mediatizao do olhar". A imagem em perspectiva passa a ser uma ferramenta de percepo de distncias e medidas, de como o formas e propores so distribudas no espao. A imagem passa a ter como eixo de mediao a compreenso e a avaliao humana, tanto nas obras de arte como nos diagramas e desenhos cientficos, enquanto os aparelhos e sistemas de viso tm como eixo a verdade como justeza e a experincia da imagem retiniana. Ao mesmo tempo, a anatomia e principalmente a matemtica penetram na pintura com ajuda da perspectiva e uma nova viso geometrizante, que aparecem a como mtodos para organizar a imagem. Esse novo tipo de visualidade tem reflexos tanto nas prticas da pintura e mesmo da engenharia, por exemplo, como no olhar, de uma forma mais geral uma racionalizao da viso.

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Enquanto absorvem essa nova funo de objetivao do mundo, as imagens passam ento a auxiliar no trabalho cientfico, passando a servir "quase como evidncias, ferramentas essenciais no convencimento dos colegas e na aceitao de uma ideia nova. Em outras palavras, so uma estratgia para alinhar modos de pensar diversos com um modo de perceber uma questo, esquematizado e condensado na imagem" (BOECHAT, 2004, pag. 52). So os mapas cartogrficos, registros anatmicos e botnicos, plantas bidiomensionais que achatam e representam o mundo em diferentes escalas, propores e movimentos, utilizando "a matemtica e a geometria como tcnicas de investigao e composio". A partir da, "imagem se torna mais e mais a representao de uma essncia composio de uma verdade especfica como um substituto e no uma presena por si s" (Boechat, 2004, p. 43). Ao mesmo tempo, o texto ganha fora com a inveno da imprensa e passa a circular com grande mobililidade. Com o advento e sofisticao de aparatos mecnicos, especialmente a fotografia, a imagem passa a ter, alm de sua funo inicial de mediao de uma viso do mundo, a possibilidade de ser utilizada como elemento de estudos cientficos. Com a possibilidade de insero de tempo e movimento nas imagens, as aes e reaes dos seres vivos passam a ser registradas e estudadas. A chamada Era do Visual, termo cunhado por Debray (1994, apud Boechat, 2004, pag. 45), se inicia com o surgimento da televiso, o que nos faz "ver um mundo circundante sob controle atravs das imagens".
Esse perodo corresponde, dentre os plos descritos por Lvy, ao plo informtico-meditico, que o circuito do tempo real e da pluralidade de devires imediatos, apresentados pela televiso e, principalmente, pelas mdias digitais. Assim inicia-se a era do visual, cujas imagens no tm lugar especfico ou materialidade definida, pois se do como fluxo. A tela se torna um suporte para a passagem das imagens eletrnicas, que se tornam, por sua vez, interfaces mveis e presena deste supra -contexto visual. (Boechat, 2004, p. 45)

A partir da televiso, portanto, as mdias passam a funcionar como "aparelhos de viso do mundo e da cultura do homem" e as imagens passam a ser objetos cujo referente material deixa de ser essencial. Atualmente, as imagens digitais so criadas "por modos e critrios que no so relativos a uma contigidade com a essncia verdadeira das coisas". Boechat (2004, p. 53) ento apresenta o que ela chama de Imagens Mveis. Segundo a autora, com o intercmbio de informaes que as tecnologias atuais permitem, dados, imagens e texto passam a se relacionar e a se transmutar, perdendo um pouco sua identidade para fundirem-se em novas unidades de informao.

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Uma imagem circula hoje segundo suas conexes lgicas e conceituais e a proporo de sua mobilidade vem dos deslocamentos que tomam forma na sua recombinao e sobreposio com outras imagens. Elas so, portanto, ferramentas cotidianas e no imagens nicas, acabadas, que expressam verdadeiramente a essncia de algo. Elas fazem parte de um contexto visual e se referem a um mundo no mais visvel, mas visual, simulado. Segundo Plaza (2011), uma hipermdia uma multimdia interativa onde o processo de leitura ativado "pela metfora da nevegao dentro de um mar de textos polifnicos que se justapem, tangenciam e dialogam entre eles". Como o usurio interage com o seu contedo da maneira que acha melhor, a cadeia de associaes que se forma tem possibilidade infinita. J a imagem interativa um elemento da hipermdia que surge do cruzamento da arte, comunicao e tecnologias, dentro do espao virtual e que engloba, alm dos elementos grficos comuns a todas as imagens - formas, formatos, cores, texturas, volumes, etc. - a possibilidade da interao com o receptor, utilizando inclusive o som e o movimento como elementos adicionais e potencializadores dessa interao. Contudo, na maioria dos portais e sites do mundo virtual, pode-se verificar um padro visual dominante: texto e imagem ilustrativa, esttica, sem funo interativa. Em diferentes interfaces, sejam portais de notcias, bancos, governos, comrcio eletrnico, universidades, etc., o padro das imagens se mantm. Em ambientes de EaD e OAs digitais, tambm. evidente, portanto, o predomnio desse tipo de imagem ilustrativa nas interfaces atuais. Alm das reprodues de imagens fotogrficas estticas, o outro padro visual que se pode identificar nas interfaces so os cones. Neste caso, as imagens aparecem nas interfaces digitais na forma abstrata, representando a realidade atravs de smbolos facilmente reconhecveis, em um estilo que busca a estilizao dos traos e cores. As metforas so o idioma essencial da interface grfica contempornea. Como idiomas, so relativamente simples. [...]. A prpria palavra interface evoca imagens de desenho animado de cones coloridos e lixeiras que se mexem, bem como os inevitveis clichs da acessibilidade ao usurio que faz parte do universo da interface grfica do usurio (ou GUI), desenvolvida inicialmente pelo Paio Alto Research Center da Xerx na dcada de 1970 e depois popularizada pelo Macintosh da Apple. (JOHNSON, 1997, p. 20). Nelson (2007), o pai do hipertexto, afirma que se vive preso uma realidade que foi imposta por esses pioneiros da criao de interfaces voltadas para o usurio. uma realidade que simula o mundo do papel, as imagens estticas, as solues simplistas, as perguntas com apenas uma resposta. Para ele, assim que voc concorda em falar sobre a 'interface' de alguma coisa j aceitou sua estrutura conceitual.

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Para Catal (2006), a interface um modelo de imagem metafrica que estabelece uma relao com o usurio. Sua base estrutural a metfora visual que, por um lado, organiza as informaes e por outro, faz com que o usurio compreenda a organizao da interface e aja sobre ela. Para este autor, a vantagem deste tipo de imagem que, apesar do seu significado visual ser simples, em sua estrutura ela vai possibilitar a ligao visual com texto, som e outras mdias. Schoroeder Buitoni (2007) questiona a forma como as imagens so utilizadas pelo jornalismo na web. A tela digital permite infinitos arranjos e combinaes. No entanto, caminhos mais expressivos e criativos so pouco utilizados. Segundo a autora, isso acontece, possivelmente, em funo da rpida necessidade que surgiu de se ocupar um espao na web. Com isso, o que ocorreu foi uma mera transposio do padro impresso para o digital, com pouca ousadia no que diz respeito ao design editorial. Mas, passados mais de dez anos da exploso da web, a pgina dominada pelo texto ttulos, colunas, blocos menores, alguns links. Fotos, ilustraes e grficos obedecem mesma disposio de cinquenta anos atrs, conclui a autora. Uma forma de imagem que ganhou espao na publicidade, no design editorial e, aos poucos, nas interfaces digitais a chamada imagem hbrida, tipo composto por diversas imagens, mesclas de fotografias e ilustraes digitais que simulam uma realidade artificial, com algumas caractersticas de surrealismo. Quando os softwares de manipulao de imagem comearam a se popularizar e a fotografia digital dava os primeiros passos rumo profissionalizao, Favilla (1998) definiu esse tipo de imagem como o encontro entre os universos fotogrfico e digital. Passados pouco mais de dez anos, essas imagens, que podem ser classificadas como expressivas, estticas e simblicas, e que seriam um contraponto ao uso excessivo de imagens representacionais informativas, j so vistas por muitos estudiosos como uma forma de imagem que comea a esgotar o seu uso. Uma hiptese que essa banalizao no uso das imagens hbridas seja fruto da necessidade de se exagerar na distoro da realidade para chamar a ateno do usurio, bombardeado constantemente por um volume intenso de imagens, somado facilidade com que so produzidas em softwares cada vez mais sofisticados, e to acessveis aos designers. Essas imagens, apesar de toda a criatividade demonstrada em sua concepo, rapidamente vo perdendo a capacidade de provocar no espectador ou usurio reaes to intensas, j que este est cada vez mais ciente do poder de manipulao da fotografia e aprendeu que atualmente, mesmo a imagem fotogrfica mais representacional e informativa pode ter sido manipulada digitalmente. Bergstrm (2010, p. 121) questiona se o fluxo imagtico intenso em que se vive no far com que se perca a noo de realidade, e se as imagens no deixaro de ser uma representao da realidade para subtitu-la, reduzindo assim a capacidade cognitiva das pessoas. Mas o prprio autor considera que se a imagem vive um momento de supremacia, em breve se encontrar um equilbrio

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entre imagem e texto, sentido e emoes, bem como dos hemisfrios direito e esquerdo do crebro. Cresce, portanto, a necessidade de se utilizar a imagem em diferentes funes, conforme citado anteriormente, sejam elas para representar a realidade ou simbolizar um contedo mental. Para Fabris (1998), na era digital os conceitos de tempo, espao, memria, conhecimento e cultura vo sendo redefinidos. Existe, portanto, uma necessidade de inventar novos modos de pensamento e, logo, de visualidade, diz ele. As imagens virtuais tm uma diferena significativa em relao quelas chamadas tradicionais (como o cinema ou a fotografia). Elas no necessitam de uma imagem fonte, que seja referncia para sua existncia. Uma imagem virtual, portanto, no-referencial (GRAU, 2007, p. 292) e seria uma espcie de imploso da imagem, do real e do imaginrio. Assim, uma imagem virtual no seria necessariamente uma representao da realidade ou da verdade. Rnaud (1989, apud FABRIS) pontuou que a imagem virtual no mais o ponto final de um corte em determinado momento da realidade. Ela passa a ser o ponto de partida para um acontecimento aleatrio, que pode ou no ser real no tempo e no espao e que ir expressar infinitas possibilidades no universo das interfaces hipermiditicas. Tem-se, ento, a segunda definio para imagem hbrida, termo que passou a ser utilizado aps uma exposio chamada Passages de l'Image, realizada em 1990, em Paris, por Raymond Bellour. As imagens hbridas so mesclas de diferentes modos de representao, parte fotografia ou cinema, parte desenho, parte vdeo, parte texto, parte modelo gerado em computador, parte est sendo apresentada em um monitor, parte em projees no espao. E nestas 'passagens' instaura-se uma outra relao espao/temporal (LAURENTIZ, 2010, s/p). No livro Entre-Imagens (1997), Bellour apud (LAURENTIZ, 2010) descreve essas mesclas das representaes intersemiticas entre fotos, cinema e vdeo produzindo uma multiplicidade de sobreposies, de configuraes pouco previsveis. Entre-imagens, conceito criado por ele, um outro espao, imaterial e atemporal, de todas essas passagens. Lev Manovich apud (Schoroeder Buitoni, 2007) chama de montagem espacial a imagem que comporta vrias imagens, em tamanhos e propores distintas que surgem simultaneamente na tela, em uma sequncia espacial que busca quebrar a tradicional montagem temporal a que estamos acostumados. Arajo (2009, p. 44) tambm define as imagens hbridas como entidades que residem entre o real e o virtual, e sua existncia no depende exclusivamente de um modelo de origem. Elas so fuses que no podem ser consideradas nem fotografia, nem pintura. J Petry chama a imagem digital de 'imagem sntese', assim definida por ele como uma das disciplinas da infografia e consiste na criao assistida por computador de imagens digitais que no tem o compromisso de representarem o mundo real, sendo mais consideradas uma 'simulao' do que representao, uma forma de vida dentro da ampliao de nossa linguagem. (2009, p. 109).

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As imagens so sempre, por mais conformes que sejam aos modelos, aproximaes ilusrias, jogos de aparncias, cpias degradadas, imperfeitas, caticas, que alm do mais, mudam sem cessar, e dependem das interfaces que nos permite atualiz-las. O que nos interessa mostrar que os modelos sempre foram virtuais e que, em cada poca, o que vai mudar a forma como a imagem vai representar este modelo, bem como as diversas interfaces disponveis sem as quais no haveria representao dos modelos. (PARENTE, 2010, s/p) Assim, tem-se uma mesma imagem circulando pelos mais variados suportes, da revista impressa para a televiso digital, passando pela interface de um telefone mvel de ltima gerao que possibilita que essa mesma imagem seja publicada em uma rede social, onde ela j foi inserida pelo mesmo emissor da revista impressa e pode sofrer alteraes ou novas interpretaes por qualquer usurio com acesso a ela. Todos esses novos tipos de imagem so possveis somente graas tecnologia atual de manipulao de imagens, bem como de convergncia de mdias, mas o foco aqui o conceito por trs delas e as situaes em que aparecem em interfaces digitais. Porque se a imagem est no centro das discusses atuais sobre cultura hipermiditica, como afirma Petry (2009, p. 111), porque j consenso que ela portadora de sentido e, portanto, deve ser vista como estrutura de comunicao. Ento a questo mais relevante saber por que, apesar de tericos questionarem isso a mais de uma dcada, o design apenas comeou a usar todo o potencial de que a imagem como elemento da hipermdia, e esta como instrumento de informao e conhecimento para os usurios, em projetos centrados no design experencial. O ideal de uma obra hipermiditica se aproximar da estrutura da mente, ou melhor, funcionar como uma extenso da estrutura da mente. [...] Evidentemente que se trata de uma mensagem elaborada por uma linguagem especial, diferente das tradicionais, e principalmente uma mensagem que interrelaciona o sonoro, o visual e o verbal sem determinar uma hierarquia entre eles. A no hierarquizao uma qualidade do pensamento. (SALGADO, 2008, s/p) Segundo Vaz apud (SCHOROEDER BUITONI, 2007), levantamentos tm mostrado que os recursos digitais no so explorados como poderiam e que a grande maioria dos sites tem uma apreenso frgil do hipertexto e da relevncia e significado do link como elemento de costura do ciberespao. importante que o designer de hipermdia compreenda que se a imagem nem sempre uma representao da realidade, o mundo hipermiditico em que se vive atualmente precisa de um novo tipo de imagem, ou ao menos de novas utilizaes para ela. Grau lembra que recentes descobertas da neurobiologia sugerem que aquilo que convencionou-se chamar de realidade na verdade uma afirmao sobre o que podemos observar. (GRAU, 2007, p. 27). Se cada observao depende dos limites fsicos e mentais de cada indivduo, a realidade pode ento ser criada, o que j se convencionou chamar de realidade virtual.

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Arajo (2007, p. 20) afirma que, no contexto atual em que imagens so manipuladas e transformadas em segundos, no se pode mais esperar que o texto permanea o mesmo, pois "o mundo de simulao demanda uma reinveno de termos relativos ao 'real', ao referente e ao significado. Essa autora sugere, inclusive, uma nova esttica, a qual ela chama de hiperveno, uma combinao de hiper (relativo a virtual) com veno (de inveno e interveno). Segundo ela, essas palavras refletem a fora criativa da intertextualidade do espao virtual. [...] A disseminao tecnolgica da cultura via Internet e seus sites contriburam para um rpido e global intercmbio de ideias. O uso do computador por artistas e fotgrafos mudou radicalmente a ideia de referencialidade e representao. Da simples reproduo fotocopiada ao elaborado processo de montagem e colagem e posteriormente ao uso manipulativo do Photoshop, o processo representacional sofreu severas reconfiguraes, assim como os conceitos de tempo e espao. (ARAJO, 2009, p. 28). Messa (2006) apresenta o conceito de hiperimagem para designar a imagem que possui outros recursos que a colocam em um patamar diferente da imagem meramente ilustrativa. Esta hiperimagem, imbuda de aspectos estticos, atravs da sua montagem/construo hipermiditica pode indicar o caminho para a definio de um conceito cientfico. (Messa, 2000, p. 6). Para este autor, no se trata, portanto, de buscar a enunciao de um conceito a partir exclusivamente da imagem, mas utiliz-la como ponto de partida no caminho da construo do pensamento. A imagem, portanto, deixa de ser representao e passa a ser contedo de fato. Petry (2009, p. 127) tambm acredita que est cada vez mais prximo o momento em que a academia e a cincia vo reconhecer a imagem como meio de transmisso do conhecimento e que chegada a hora de a imagem sair de dentro da despensa daquelas coisas que somente ilustram. Para Catal (2005), "esta alternativa s possvel com a adio de mecanismos visuais conscientes para a abordagem racional de que uma imagem que no simplesmente uma ilustrao do conhecimento expressado atravs de idioma, mas sua co-gestora". Para ele, a imagem tem como destino resolver a histrica separao entre a arte e a cincia. Enquanto isso no acontece, ela segue nos permitindo "enriquecer a nossa compreenso da realidade". 2.13 EDUCAO E IMAGEM Segundo Dias (2009), por muito tempo, o livro didtico continha apenas "antologias, gramticas e livros de consultas e o lugar da imagem na sala de aula ficava praticamente restrito aos mapas dos grandes Atlas, fechados nas gavetas dos professores". Quando as ilustraes e depois as fotografias comearam a povoar os livros, oferecendo novas possibilidades de aprendizagem, seu uso

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predominante acabou sendo a imagem ilustrativa, como suporte ao texto, ou ento a imagem figurativa, representando figuras da natureza, por exemplo. O uso desse estilo de imagens tinha um fundamento, j que a "natureza figurativa de reconhecimento rpido e permite ao leitor estabelecer conexes com o mundo e elaborar redes interpretativas". (RAMOS e PANOZZO, 2004, apud Dias) Para Belmiro (2000), o reconhecimento da imagem como parte do contedo de um livro didtico destaca a importncia de se aprender a ler imagens e de como isso "humaniza o homem, pois a alfabetizao pela imagem um meio de construir cidadania. Para isso, o aluno deve saber apreciar a imagem dos livros didticos como arte, reconhec-la e interpret-la." Para o autor, alfabetizar visualmente um aluno que torn-lo capaz de alternar a leitura do texto com a leitura das imagens. O autor faz tambm um apanhado das funes que a imagem assume enquanto elemento de um material didtico, conforme veremos a seguir: - como ornamento: para deixar bonita a pgina; - como elucidao: tabelas, desenhos cientficos, etc.; - como comentrio: desenhos que dialogam com o contedo do texto; - como documento: privilgio para fotografias, e assim por diante. Esse autor considera interessante "observar o uso das imagens fotogrficas nos livros didticos: em sua grande maioria, no sentido de garantir a existncia do fato [...], ou para ampliar a conscincia social do aluno", buscando facilitar a compreenso das informaes. Normalmente utilizada como ilustrao, a imagem assume o papel de facilitar a visualizao da pgina, atenuando o ritmo de leitura. "Alm disso, ela pode sugerir leituras, apoi-las do ponto de vista do enredo, construir formas, personagens, cenrios, enfim, compor, junto com o texto verbal, um horizonte de leitura". Belmiro (2000) nos lembra, ainda, o quanto os livros didticos evoluiram nas ltimas dcadas, no que diz respeito a projeto grfico. Mas ele considera que esse apuro tcnico no correponde todas as possibilidades estticas que a imagem contm, recurso que os veculos de comunicao e a publicidade j perceberam e utilizam constantemente, tornando esse tipo de imagem, inclusive, parte importante do cotidiando dos mesmo alunos que utilizam os livros didticos. O uso da imagem como elemento dos livros didticos, portanto, deve considerar sua importncia nesse contexto atual em que as imagens so to predominantes. Dias (2009), em sua pesquisa sobre o uso da imagem em apostilas didticas, utilizou as funes da imagem descritas por Camargo (2011). Essa mesma classificao foi utilizada por Ramos e Panozzo (2004). importante pontuar que Camargo inspirou-se nas funes da linguagem de Jakobson (2008) para criar essa classificao, assim como nosso estudo pretende apresentar classificaes da imagem para uso em materiais didticos em formato de hipermdia. O quadro a seguir apresenta um resumo dessas funes:

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Quadro 8 - Funo da Imagem em Apostilas Didticas


Conceito Pontuao Descritiva Narrativa Simblica Expressiva ou tica Funo a ilustrao destaca o texto, marcando seu incio ou final. descrio de objetos, personagens ou cenrios. mostra uma cena ou ao, ajudando a contar uma histria. imagem metafrica que representa uma idia. imagem que demonstra sentimentos, emoes, valores. Pode ter abordagens psicolgicas, sociais, culturais ou mesmo pessoais do ilustrador. chama a ateno para o aspecto visual da imagem, que buscam sensibilizar o leitor. a imagem humorstica, que brinca ou mostra-se como um jogo. imagens que mostram a produo ou reproduo de outras imagens

Esttica Ldica Metalingustica

Fonte: da autora, adaptada de Dias

Dias apresenta, tambm, algumas recomendaes dos Guias do Plano Nacional do Livro Didtico (PNLD) no que tange ao uso da imagem, principalmente o uso de imagens que possam induzir ao erro, que mostrem algum tipo de preconceito, discriminao ou que mostrem esteretipos. As imagens tambm devem ser avaliadas a partir de sua qualidade visual, ao equilbrio do texto com as ilustraes, e de que forma auxiliam o texto na compreenso do contedo. A autora buscou, em sua pesquisa junto aos professores, compreender o uso que estes faziam da imagem. Sua concluso de que a imagem no devidamente utilizada porque os prprios professores no sabem fazer uso da imagem em todo o seu potencial, pois consideram que a imagem s eficiente quando utilizada com alunos de faixas etrias mais baixas. Para Grando, Konrath e Tarouco (2003), numa sociedade acostumada com o emprego das imagens persusasivas "educadores devem ser capazes de empregar imagens e multimdia nos ambientes de ensino-aprendizagem que constroem". Os autores defendem que fundamental o emprego da imagem (aliada ao som e movimento) como elemento que comunica, em se tratando de ambientes de educao em hipermdia, caso dos OAs digitais. Principalmente "considerando que a gerao atual quase no l e que os jovens aprendem mais da metade do que sabem a partir de informao visual". O uso da hipermdia como ferramenta educativa deve ter como objetivo uma maior "efetividade na aprendizagem, motivando os alunos a devotar mais tempo e energia atividade de aprendizagem". J o projeto visual do OA deve incorporar imagens que tenham maior ou menor grau de realismo, dependendo do seu contedo e

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objetivo. O estilo das imagens, portanto, de suma importncia para o projeto, j que, dependendo da circunstncia, o realismo da imagem pode interferir no processo de comunicao e aprendizagem, distraindo o aluno. A evoluo da tecnologia e tambm da Educao a Distncia, com todas as suas ferramentas de ensino on line, exigem dos professores, atualmente, que tenham um mnimo de conhecimento tcnico de editorao eletrnica, design grfico e instrucional e mesmo de comunicao visual. Mas a maioria ainda no est preparado para esse desafio e projeta suas aulas para EaD da mesma forma como organizaria uma apostila impressa, onde as imagens so estticas e o texto tem papel de destaque. Esse comportamento tem razes histricas profundas, como afirma Messa (2007, p. 25) ao citar diversos autores que trataram do uso da linguagem textual como matriz para a transmisso de informao.
O professor da Universidade de Cambridge Peter Burke (2004) dir que foram poucos os historiadores que fizeram uso de imagens, em comparao com aqueles que trabalharam com fontes documentais, e, aqueles que se utilizavam de imagens, o faziam apenas como recurso ilustrativo. Sua inteno mostrar que a imagem pode ter outra funo alm da ilustrativa (MESSA, 2007, p. 25)

Leandro (2001) considera um equvoco tratar a imagem como mera ilustrao do texto, e que isso ocorre porque a imagem no tem um carter cientfico e tampouco avaliada a partir de critrios mais rigorosos, o que leva a uma espcie de democratismo visual onde todas as imagens se equivalem, desde que a inteno pedaggica seja assegurada. Para a autora, a imagem que encerra um pensamento com contedo tem o poder de fazer pensar o aluno, fazer com ele questione a prpria imagem, procurando saber qual a sua mensagem e no apenas o que representa. Uma imagem que justifique sua insero num contexto de aprendizagem deve ser capaz de provocar um questionamento tico e esttico, afirma a mesma autora em outro ponto do artigo. Leszkowicz (2000) comenta que a comunicao atravs das imagens (independente de serem elas tratadas como ilustraes ou apenas como indicadores e posies na estrutura do curso on-line) est associada com o intenso desenvolvimento de novos conhecimentos, como a arquitetura da informao, a usabilidade, o projeto grfico e design interativo. So eles que respondem a questo de como preparar as informaes para facilitar o acesso do usurio ao conhecimento. Pode-se dizer que o projeto da informao visual um ato de equilbrio entre esttica, tecnologia e contexto da interao de autor e usurio. Apesar da revoluo digital fcil ver que, desde Gutenberg, os elementos bsicos de informao visual continuam inalterados: a imagem (entendida como ilustrao, fotografia, desenho ou smbolo) e o texto como uma seqncia de palavras. A relao entre estes componentes indica a estrutura da informao e,

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conseqentemente, a forma como ela ser lida. Para fins da educao particularmente importante criar pequenas unidades de informao e dar-lhes alguma estrutura, alm das linhas de texto. (LESZKOWICKZ, 2000, s/p). Um bom exemplo desse processo, segundo o autor, a Infografia, recurso utilizado h sculos para organizar a informao e que atualmente est em ascenso. Para Coutinho (2010, p. 54), as imagens so elementos essenciais nos livros didticos infantis, pois um consenso que as crianas se interessam mais por livros ilustrados, ampliando a possibilidade de aprendizado. Assim, entende-se que h intrinsecamente um compromisso com a representao utilizao da imagem - por todos os envolvidos no processo de elaborao do livro, concluir a autora. Mesmo assim, para ela (2010, p. 55), a qualidade grfica e o contedo semntico das imagens no so considerados critrios de avaliao de um material didtico. Lencastre e Chaves (2007) acreditam que seja importante o uso da imagem enquanto linguagem na medida em que marca o reconhecimento da imagem j no apenas como um auxiliar que pode servir outras linguagens, mas enquanto linguagem especfica, com valor prprio. Segundo os autores, o reconhecimento da imagem como linguagem especfica ainda no acontece no campo da educao formal, o que no deixa de ser curioso, j que para eles vivese numa sociedade obcecada pela imagem como forma de comunicao. Eles consideram que falta sociedade aprender a ler as imagens, conhecendo seus cdigos lingusticos, para poder captar todos os seus sentidos. Para Volpato (2002), "os tempos atuais se caracterizam pela proliferao das imagens", o que provoca uma necessidade crescente de se estudar, analisar e compreender as imagens. Para Grando, Konrath e Tarouco (2003), os educadores j deveriam ser capazes de utilizar a imagem com mais propriedade nos OAs voltados para EaD, pois considerando-se que a gerao atual quase no l e que os jovens aprendem mais da metade do que sabem a partir de informao visual, percebese a importncia de usar na comunicao elementos de imagem, animao e som. Para elas, a hipermdia como ferramenta da Educao Distncia estimula o aluno, pois utiliza uma linguagem que consegue estabelecer uma conexo mais prxima da sua realidade. Chaves (1993) nos lembra que uma imagem jamais conseguir anular a linguagem verbal, assim como esta sempre se valer da imagem para reforar sua mensagem. Contudo, podemos concluir que, apesar de detentora de grande poder de comunicao, a imagem vem sendo utilizada pela educao como suporte ilustrativo do texto, seja por questes histricas, culturais e mesmo tecnolgicas. No momento atual, especialmente com o avano da Educao a Distncia, a imagem precisa ter seu valor revisto. O aluno pode aprender a pensar, questionar o mundo e o contexto em que vive atravs da imagem, construindo assim um conhecimento mais efetivo e legtimo, pois ter sido desenvolvido a partir de suas prprias concluses.

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2.14 TAXONOMIA De acordo com Campos e Gomes (2008, p. 3), a taxonomia nasceu dentro das cincias biolgicas como forma de organizar todos os seres vivos em categorias. A palavra deriva de tassein = para classificar e nomos = lei, cincia, administrar. Atualmente, ela muito utilizada tambm pela Cincia da Informao para categorizar contedos informativos, hierarquicamente ou no, de acordo com a natureza dos elementos a serem classificados. Desta forma, uma taxonomia facilita o acesso informao, orientando usurios que desconhecem determinado assunto a pesquis-lo dentro da classificao taxonmica. O papel da taxonomia, neste sentido, possibilita tambm que os usurios possam aprender com essas estruturas de conceitos. Um usurio que no seja conhecedor da cultura popular brasileira, por exemplo, usando a hierarquia apresentada na respectiva taxonomia pode aprender os tipos de folguedos existentes em determinada regio do Brasil. (CAMPOS e GOMES, 2008, s/p). Mas os autores ressaltam que uma taxonomia correta precisa ter uma base classificatria consistente e coerente, pois se a funo de uma taxonomia auxiliar o usurio na busca por informaes ou na compreenso de conceitos sem a necessidade de aprofundar-se em determinado assunto, essencial que seja bem construda. Para Terra et al (2011), a taxonomia deve tornar a busca por informaes especficas mais intuitiva e fluida, utilizando para isso tpicos e categorias cujas relaes no eram anteriormente previstas.para os usurios. No existe uma frmula para criao de uma taxonomia, cada estudioso pode criar diferentes categorias para chegar a um mesmo assunto, variando o caminho que leva informao. Alguns critrios, porm, devem ser considerados, segundo Terra et al: - Comunicabilidade quer dizer que os termos escolhidos para compor a taxonomia devem fazer parte do universo de seus provveis utilizadores; - Utilidade dos termos escolhidos, ou seja, utilizar somente aqueles que so estritamente necessrios. Possveis subcategorias devem ser acrescentadas somente se forem igualmente imprescindveis; - Estimulao a partir dos termos escolhidos, estimulando o usurio a aprofundar sua busca ou navegao pelo sistema. - Compatibilidade da estrutura dos campos ordenados com as atividades que sero realizadas a partir das categorias pesquisadas. 2.14.1 Metadados De acordo com Terra, Schoueri et al. (2011, s/p) metadados so classicamente definidos como informao sobre informao. So os metadados que informam o contedo necessrio para a rotulao das informaes, essenciais para que estas possam ser categorizadas dentro da taxonomia. Para

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elaborar uma taxonomia, o ideal que os prprios criadores do contedo informem os metadados, auxiliando na formao dos conceitos que iro definir as classificaes, preferencialmente logo depois da gerao do contedo. Essa classificao visa gerar uma biblioteca organizada e confivel para armazenagem dos metadados, para que esses possam ser includos pelos geradores de contedo e tambm acessados por quem eventualmente pesquise essas informaes. 2.14.2 Etapas da Elaborao de Taxonomias Segundo os mesmos autores, o bom desenvolvimento de uma taxonomia deve seguir o seguinte roteiro: 1. Inventrio de Informaes A primeira etapa envolve o levantamento das informaes que sero classificadas, a partir de um denominador comum. 2. Agrupamento A partir do levantamento das informaes, deve-se agrup-las em categorias pr-definidas, buscando sempre pontos coincidentes. 3. Hierarquizao Depois de agrupadas, as diferentes categorias so hierarquizadas, quando necessrio, criando assim um sistema de classificao que tem um sentido e uma coerncia. 4. Testes de Validao Feita a classificao e a hierarquizao, importante testar a taxonomia para descobrir se o pblico-alvo reconhece e considera corretas as classificaes criadas. Esse o parmetro que confirma que a taxonomia criada est correta e coerente. 2.14.3 Taxonomias da Imagem Considerando-se que o objetivo deste trabalho o desenvolvimento de uma Taxonomia da Imagem, fez-se necessria a pesquisa de taxonomias j criadas a partir desse mesmo tema. O que resulta interessante neste levantamento comprovar a variedade de facetas que tem a imagem, sob quantos prismas diferentes ela pode ser analisada e apresentada para aqueles que buscam aprofundar seu conhecimento sobre esse assunto. Ainda comprova que, diante de temas complexos e vastos, a categorizao de fato facilitadora na busca pela informao. A seguir, so apresentadas brevemente quatro taxonomias relacionadas imagem, apenas a ttulo de exemplos. Duas delas so clssicas, desenvolvidas por Deleuze, no campo do cinema, e Pierce, para a Semitica. Outras duas, pouco conhecidas e ainda em fase de validao, so mais recentes:

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- A Semitica de Peirce Para Santaella, (2010, p. 62).Charles Sanders Peirce (1839-1914) considerado o criador da Teoria Semitica. Segundo a autora, Pierce classificou todos os fenmenos que emergem conscincia em trs categorias iniciais: a primeridade, a secundidade e a terceridade. - Primeridade: esta categoria inclui tudo aquilo que se apresenta mente de modo instntaneo e imediato, em uma reao s sensaes produzidas pelas qualidades de uma coisa qualquer, seja atravs da forma, das texturas, cores, etc. A primeridade acontece no presente imediato (Santaella, 2005, p.45). Ele iniciante, original, espontneo e livre, porque seno seria um segundo em relao a uma causa, diz a autora. - Secundidade: aqui temos os elementos do mundo real, externos mente, cujas qualidades despertam em ns sentimentos e reaes. Secundidade, para Santaella, a cao de um sentimentos sobre ns e nossa reao especfica, comoo do eu para com o estmulo(2005, p. 48). - Terceiridade: a sntese intelectual das experincias, o pensamento em signos atravs do qual o mundo representado. Engloba a compreenso a interpretao e traduo dos pensamentos em forma de outros pensamentos. (Santaella, 2005, p. 52) A partir de sua obra de Pierce, estudiosos chegaram a um classificao dos signos composta por uma rede tridica de possveis tipos de signos, sendo estabelecidas 10 divises de signos, cujas combinaes resultam em 64 classes, com possibilidade de se estabelecer 59.049 tipos de signos. - A Imagem no Cinema, segundo Deleuze Baseado na teoria de Peirce, Deleuze props uma taxonomia da imagem cinematogrfica. A referncia Pierce se d, segundo o autor porque ele estabeleceu sem dvida a mais completa e mais variada classificao das imagens e dos signos (DELEUZE, 2003). A taxonomia de Deleuxe classifica as imagens cinematogrficas em Imagem-Movimento e Imagem-Tempo. As imagens-movimento so as imagens do cinema clssico, com montagem linear e imagens representativas, cuja funo meramente representar, ou ilustrar, uma ideia ou acontecimento J as imagens-tempo so aquelas que transmitem mais de uma nica possibilidade interpretativa. So as imagens presentes no cinema contemporneo, com montagens que rompem a lgica da lineariedade do tempo, confundindo a percepo do espectador. - Imagens Contemporneas Cauduro e Perurena (2008) apresentaram uma taxonomia da imagem contempornea, ou ps-moderna, composta por 10 categorias. So elas:

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Quadro 10: Imagens Contemporneas


Categoria apropriao/citao retroao/revival hibridao/mistura participao/interao poluio/imperfeio transio/mutao vernacular/nativo jogo/indefinio transgresso/entropia digitalizao/tecnizao Conceito incorporao de imagem conhecida ao projeto grfico visualidades ultrapassadas que buscam recontextualizar o tempo antigo combinao de elementos heterogneos, distante da pureza grfica do design clssico imagens que necessitam de uma interveno do leitor para sejam completadas ou entendidas imagens com falhas, imperfeies causadas pela ao da natureza ou do homem imagens que conseguem transmitir duas mensagens distintas imagens que valorizam as representaes cotidianas imagens indefinidas, com uma pluralidade de significaes transgresso das normas visuais, rejeitando o tradicional imagens com configuraes em ngulos retos, de visual simplificado

Fonte: Cauduro e Perurena (2008)

O objetivo dos pesquisadores foi ampliar o repertrio imagtico de profissionais da comunicao visual, buscando construir um refererencial mais adequado esttica ps-moderna. - Relaes Imagem/Texto Marsh e White (2003) desenvolveram uma taxonomia das relaes entre imagem e texto, conforme a tabela a seguir, traduzida do original em ingls:

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Quadro 11: Relao Imagem/Texto


A Funes que Expressam Pouca Relao com o Texto A1 Decorar A1.1 Mudana de ritmo A1.2 Combinao de estilo B Funes que Expressam Relao Prxima com o Texto B1 Reiterar B1.1 Concretizar B1.1.1 Exemplo B.1.1.1.1Autor/fonte B1.2 Humanizar B1.3 Referente comum B1.4 Descrever B1.5 Grfico B1.6 Exemplificar B1.7 Traduzir B2 Organizar B2.1 Isolar B2.2 Conter B2.3 Localizar B2.4 Induzir perspectiva B3 Relacionar B3.1 Comparar B3.2 Contrastar B3.3 Confrontar B4 Condensar B4.1 Concentrar B4.2 Compactar B5 Explicar B5.1 Definir B5.2 Complementar C Funes em que a Imagem vai Alm do Texto C1 Interpretar C1.1 Enfatizar C1.2 Documentar

A2 Provocar Emoo A2.1 Alienar A2.2 Expressar poeticamente

C2 Desenvolver C2.1 Comparar C2.2 Contrastar

A3 Controlar A3.1 Engajar A3.2 Motivar

C3 Transformar C3.1 Progresso alternativo C3.2 Modelo C3.2.1 Modelo de processo cognitivo C3.2.2 Modelo de processo psicolgico C3.3 Inspirao

Fonte: Marsh e White (2003)

Essa taxonomia destaca 23 funes que a imagem pode assumir com relao ao texto, divididas em trs grandes grupos, sendo o primeiro onde existe pouca relao da imagem com o texto, o segundo onde h uma relao prxima entre ambos e o terceiro quando a imagem supera o texto. Cada um desses grupos tem diferentes classificaes, resultando um total de 46 possveis categorias.

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2.15 CONCLUSO DO CAPTULO Foram apresentadas bibliografia e consideraes a respeito dos tpicos que compem esta pesquisa, comeando por uma breve contextualizao da Educao Distncia e dos Objetos de Aprendizagem Digitais (OAs) como ferramentas do ensino virtual. Descrevemos o processo de execuo de um OA em todas as suas etapas, especialmente a parte projetual que cabe ao designer grfico, elecando os elementos que devem ser considerados pelo designer para sua execuo. Chegamos, ento, imagem como elemento do design grfico que precisa ser melhor explorado nos projetos de OAs. Apresentamos o conceito de imagem, suas diferentes classificaes e funes. Diferenciamos imagem de figura, a ttulo de esclarecimento sobre o uso do termo escolhido para a pesquisa. Apresentamos o estado da arte no tocante imagem como elemento das interfaces digitais e tambm sobre o papel da imagem na educao. Finalizamos com uma breve explanao sobre a taxonomia, com apresentao de conceitos e as etapas que devem ser seguidas para a criao de uma classificao taxonmica. O prximo captulo apresentar a pesquisa que foi desenvolvida a partir desse referencial terico.

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3. MATERIAIS E MTODOS Apresentamos, a seguir, o resultado da pesquisa desenvolvida a partir da reviso terica, descrevendo o tipo da pesquisa, os procedimentos e mtodos adotados, bem como os materiais pesquisados e a tabulao aplicada eles. Os questionrios aplicados tambm so apresentados na sequncia. 3.1 APRESENTAO DA PESQUISA Conforme descrito em nossa reviso terica, o crescimento da Educao Distncia despertou a necessidade de contedos digitais especficos para esses ambientes e os Objetos de Aprendizagem Digitais so as ferramentas que atualmente buscam cumprir esse papel, apresentando os contedos das apostilas em livros em formato digital, muitas vez com som e movimento, alm da possibilidade de interao. Vimos, tambm, que o processo de execuo desses objetos uma atividade multidisciplinar complexa que exige uma diviso de tarefas entre professores conteudistas, programadores e designers. preciso escolher o contedo, pensar em um conceito visual que seja adequado tanto ao contedo quanto ao pblico-alvo, e ainda respeitar prazos de execuo e limites tecnolgicos. A definio dos contedos feita pelo professor, obrigatoriamente. Mas o conceito visual e as imagens que iro compor o objeto so escolhidos entre o professor e o designer, em alguns casos. Muitas vezes o prprio professor escolhe previamente as imagens. A falta de conhecimento tcnico sobre o uso das imagens, por parte dos professores, pode comprometer o seu uso. Diferentes autores citados na reviso terica discorrem sobre a falta de preparo dos professores para o uso das imagens como recurso pedaggico, J o designer grfico mais habituado a utilizar a imagem como recurso decorativo em projetos grficos, ou quando muito sabe utiliz-la como smbolo. Dificilmente o designer pensa na imagem em termos de contedo. A imagem, portanto, acaba sendo subutilizada, tendo seus recursos retricos pouco ou nada considerados nesse tipo de projeto. Essas questes surgiram no incio deste estudo, na etapa de pesquisa documental sobre o estilo dos Objetos de Aprendizagem Digital mais projetados e utilizados atualmente. Surgiu, ento, a possibilidade de organizar e categorizar as imagens para uso educativo, buscando auxiliar professores contedistas, designers instrucionais e grficos quanto ao uso de imagens em seus projetos.

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3.2 CLASSIFICAO DA PESQUISA Nosso estudo fez pesquisa doumental que incluiu a reviso terica sobre os temas abordados, bem como um levantamento dos objetos presentes em diferentes repositrios de Objetos de Aprendizagem mais acessados. Visto que o repertrio terico encontrado deu origem uma taxonomia que poder vir a ser utilizada pelas equipes que desenvolvem OAs, o trabalho desenvolvido resultou em uma pesquisa aplicada, que segundo Ciribelli (2003, p. 54) o tipo de pesquisa que tem uma preocupao com a aplicao prtica do conhecimento adquirido no contexto atual. Para construir a taxonomia, foram coletadas, catalogadas e analisadas as imagens presentes em diferentes objetos de aprendizagem do repositrio da Unisul Virtual. Esses procedimentos fizeram parte de uma pesquisa descritiva, que de acordo com Ciribelli (2003, p. 55) o tipo de pesquisa onde "fatos so observados, registrados, analisados, classificados e interpretados sem que o pesquisador interfira neles". Para Ciribelli (2003, p. 55), uma pesquisa de campo aquela que "baseia-se na observao dos fatos como eles ocorrem na realidade e os dados que coleta". Realizamos esse tipo de pesquisa diretamente no laboratrio da Unisul, acessando os dados de seu repositrio e aplicando um questionrio junto a alguns designers. 3.3 PROPOSTA DE TAXONOMIA O quadro a seguir mostra um resumo das diferentes categorias que podem ser consideradas para a escolha de uma imagem para um projeto de OA, relacionando o contedo que dever ser apresentado ao conceito visual definido, busca-se utilizar imagens que sejam mais adequadas ambos. Cada uma das categorias depende de escolhas do designer/programador e mesmo do professor conteudista (no caso de OAs). A primeira coluna mostra o tipo de imagem, que chamamos na pesquisa de contexto. A segunda coluna mostra as categorias de funes que a imagem pode desempenhar. As trs colunas seguintes mostram os trs nveis que compem uma imagem: sua expresso fsica; seu nvel de representao da realidade; e seu contedo retrico. Como os trs nveis relacionam-se entre si, percebemos que, se um pode afetar o outro, diferentes escolhas podem resultar em imagens com contedos totalmente distintos. O objetivo dessas categorias auxiliar para que essas escolhas sejam conscientes e feitas em funo da mensagem que se deseja transmitir, bem como do impacto que se espera causar no aluno/usurio.

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Quadro 12: Resumo da Proposta de Taxonomia


Imagem Personagem Paisagem Instantnea Cenrio Mapa Grfico Infogrfico Tipograma Pictograma Funo Informativa Explicativa Diretiva Simblica Expressiva Suporte Fotografia Colagem Sntese Hbrida Ilustrao Manual Significao Figurativa Simplificada Abstrata Contedo Metonmia Sinqoque Smile Metfora

Fonte: Da autora

Ao designer que for utiliz-la, caber identificar que estilo de imagens ser mais adequado ao tema do OA e tambm funo que a imagem ir desempenhar para transmitir o contedo. Se houverem informaes explicativas, por exemplo, ser mais recomendado o uso de fotografias com significao representativa e contedo metonmico. J uma imagem decorativa poder ser uma ilustrao abstrata com contedo de smile (elementos como linhas e cores associados a uma informao relevante, como o uso da cor verde em um OA sobre meio ambiente, por exemplo). Para facilitar o seu uso, foi criado um Mapa Conceitual - Taxonomia da Imagem, conforme o modelo a seguir. O designer pode utilizar o mapa como uma ferramenta para escolha das imagens, j que ele apresenta as categorias juntamente com uma breve explicao sobre cada uma delas.

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Ilustrao: Mapa Conceitual - Taxonomia da Imagem

Fonte: Da Autora

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3.4 ESTUDO TERICO PARA ELABORAO DA PROPOSTA DE TAXONOMIA DA IMAGEM Como j visto, a imagem objeto de estudo em diferentes reas. Nesta pesquisa, porm, consideramos apenas os aspectos da imagem como elemento do Design Grfico. A ideia inicial da classificao proposta surgiu do livro Imagem (Ambrose e Harris, 2009). Os autores citam desde questes tcnicas, como resoluo e enquadramento at explicaes sobre a retrica da imagem, como possibilidades de construo de discurso no design grfico. Tambm Samara (2010) apresenta a imagem sob a tica do Design Grfico. Estes autores, portanto, so a base bibliogrfica desta pesquisa, considerando a imagem como elemento do projeto grfico que busca transmitir um contedo, no caso especfico, em Objetos de Aprendizagem Digitais. Em nossa pesquisa bibliogrfica, nos deparamos com o estudo apresentado por Fass (1991), chamado "met": um mtodo para diferenciar a metfora da metonmia por computador. A pesquisa em andamento busca possibilitar que o contexto de frases da literatura inglesa seja compreendido em outras lnguas, atravs da anlise de analogias presentes, por exemplo. Imaginamos se, em um futuro prximo, com uma taxonomia que inclua as figuras de estilo como elementos de diferenciao das imagens, a inteligncia artificial no consiga apresentar ao designer grfico as diferentes possibilidades de uso de uma imagem considerando tambm o seu contedo retrico. 3.4.1 Consideraes para a Criao de uma Taxonomia da Imagem Segundo Barthes (2006, p. 103), toda pesquisa semiolgica deve ter como objetivo reconstruir o funcionamento dos sistemas de significao diversos da lngua, segundo o prprio projeto de qualquer atividade estruturalista, que construir um simulacro dos objetos observados. E que para atingir esse objetivo, preciso aceitar de antemo um limite para a pesquisa, que ele chama de Princpio da Pertinncia: o pesquisador deve descrever os fatos reunidos a partir de um s ponto de vista e todo material pesquisado deve servir defesa desse ponto de vista. O fonlogo, por exemplo, s interroga os sons do ponto de vista que o produz, sem ocupar-se de sua natureza fsica. Dito isso, explicase a seguir o raciocnio que deu origem presente proposta de Taxonomia da Imagem, sob o ponto de vista do seu contedo, considerando-se que a imagem tambm mensagem e no apenas suporte ilustrativo, explicativo ou redundante do texto. Como este projeto pretende estudar as imagens, priorizou-se as teorias da Semiologia em detrimento da Lingustica, pois como se ver a seguir, o signo semiolgico tem uma natureza diferente do signo lingustico.

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3.4.2 Modelos de Comunicao Plaza (2011) explica que a Teoria das Funes da Linguagem, introduzida por Jakobson, divide a comunicao em duas funes bsicas distintas: a prtica e a emotiva, que caracterizada por sua orientao para o significado, e a funo potica, que se exprime pela orientao para o signo como tal. Segundo o autor foi esta teoria, em conjunto com o modelo de comunicao linear de Karl Bhler (emissor, mensagem e receptor) que definiram os usos e funes das linguagens verbais e tambm as no-verbais.
Ilustrao 1: Modelo de Comunicao Linear

Fonte: Da autora, adapatada de Bergstrm, 2009

A interatividade da era digital fez surgir um novo modelo de comunicao circular (BERGSTRM, 2009, p. 81) onde emissor e receptor se encontram de forma mais direta. Em um portal de notcias, por exemplo, o nmero de cliques em determinada imagem ou texto faz com que seus editores mudem a posio de uma notcia no espao da pgina. Muitos sites comerciais do ao usurio a possibilidade de escolher cores, sons e mesmo quais informaes deseja receber. Em portais de EaD, o retorno do aluno essencial para que o processo seja desencadeado. O professor/tutor faz a emisso inicial da mensagem, atravs dos contedos postados, questes em Fruns, etc. Mas o retorno (feedback) do aluno que vai fazer com que o processo continue e estratgias do professor podem mudar de acordo com esse retorno. Assim a comunicao se reconstri constantemente e ainda pode ser diferente para cada aluno, em funo dos caminhos que ele escolhe trilhar dentro do ambiente virtual de ensino.

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Ilustrao 2: Modelo de Comunicao Circular.

Fonte: Da autora, adapatada de Bergstrm, 2009

Ao designer grfico que atua em mdias digitais, e no caso especfico deste estudo, aquelas que so voltadas para a EaD, compreender essa mudana de modelo de comunicao essencial para que a mensagem chegue ao destinatrio com mais eficincia. No se pode tratar um Objeto de Aprendizagem Digital como uma apostila impressa, assim como existem outras possibilidades para o uso da imagem, alm do padro ilustrativo dos livros didticos. 3.4.3 Signo e Significado Para Barthes (2006), Significado e Significante so os componentes do signo. O signo pode ser o sinal de uma presena/ausncia, pode ser uma representao psquica; uma analogia, a ligaco entre dois acontecimentos (causa/efeito). Santaella diz que o signo uma coisa que representa outra coisa. (2010, p. 58). Na Lingustica, o signo vai ser o substituto do smbolo, definido como sendo a unio entre o significado e o significante (SAUSSURE, apud BARTHES, 2008, p. 42). Ainda em Barthes, tem-se que o plano dos significantes constitu o plano de expresso e o dos significados o plano de contedo. Em nosso entendimento, o significante, como plano da expresso, a materialidade do signo, conforme coloca Silva (2003) quando diz que "o significante pode ser analisado com as mesmas observaes que se coloca para o significado, apenas com a diferena de ser o significante um elemento mediador que se comporta como gerador, ou seja, materializador da figura do objeto, o significado", ou seja, a imagem (significante) que o receptor associa a uma representao acstica (significado) juntas traduzem o contedo do signo.

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Para que uma mensagem visual chegue corretamente ao destinatrio, ambos significante e signficado - devem estar em concordncia e a relao entre eles depende do contexto em que so apresentados. Para Silva, "a significao o elo de ligao entre o significante e o significado, ou que a significao a fuso do significante ao significado por meio de um contexto bem definido". Assim sendo, a primeira categoria considerada para a elaborao da taxonomia foi o tipo de imagem que utilizada como elemento principal do projeto do OA. 3.4.4 Tipos de Imagem Severo e Leite (2008), desenvolveram trabalho em que imagens foram analisadas como elementos de jogos eletrnicos, buscando "entender como a imagem virtual participa do processo de imerso nos jogos eletrnicos". Essa compreenso, segundo os autores, levaria construo de jogos mais atraentes no somente do ponto de vista funcional e comercial, j que o jogo digital, atualmente, j uma ferramenta publicitria e pedaggica. Dessa pesquisa, tambm, foram destacados alguns termos que foram utilizados para classificar as imagens a partir de seu contexto de uso, como personagem, cenrio, objetos e cones. Bergstrm nos lembra da importncia que o contexto tem para qualquer imagem. Elementos podem ser adicionados ou excludos para evidenciar o contexto interno da imagem, o mundo das sensaes e emoes que provoca, assim como o contexto externo pode harmonizar a mensagem ou criar um conflito, dependendo da intenso. Portanto, o segredo da imagem muitas vezes no reside na imagem em si, mas no que a cerca, o que faz da imagem o sujeito de uma notvel transformao, conclui Bergstrm (2009, p. 134). A primeira etapa desta pesquisa foi a categorizao das imagens de acordo com o seu contexto, ou seja, o que a imagem est apresentando, em que situao especfica. Para isso, foram definidos diferentes tipos de imagens, pesquisados em manuais de ilustrao, jogos digitais e design grfico. Os exemplos foram extrados dos OAs utilizados como objetos de estudo nesta pesquisa e os temas escolhidos foram os seguintes:

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Paisagem: utilizado para descrever a imagem que representa o local da ao.


Ilustrao 9 - Paisagem

Fonte: Objeto de Aprendizagem Digital da Unisul Virtual Anlise da gua

Personagem: qualquer imagem que represente o sujeito de uma ao, que exponha pensamentos, fatos, conceitos e comunique-se com o leitor/espectador/ aluno em algum nvel. Pode ser tambm um apresentador ou comentarista da ao que se desenvolve. Imagem tpica da linguagem dos jogos digitais, na maioria dos casos aparece combinada uma paisagem ou cenrio. Pode ainda ser um personagem real, figura histrica ou conhecida.
Ilustrao 10 - Personagem

Fonte: Objeto de Aprendizagem Digital da Unisul Virtual Histria da TV no Brasil

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Instantnea: imagem que representa uma situao casual, um momento espontneo. Modelos tambm aparecem em atitudes mais espontneas. Esta categoria de imagens tem na comunicao jornalstica e editorial seu maior fluxo de utilizao.
Ilustrao 11 - Instantnea

Fonte: Objeto de Aprendizagem Digital da Unisul Virtual Direito Penal

Cenrio: imagem planejada e montada, modelos aparecem em poses fixas em ambiente internos.
Ilustrao 12 - Cenrio

Fonte: Objeto de Aprendizagem Digital da Unisul Virtual Linguagem Audiovisual

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Mapa: descrio geogrfica de um lugar, pode ser altamente representativo ou mais abstrato.
Ilustrao 13 - Mapa

Fonte: Objeto de Aprendizagem Digital da Unisul Virtual Sistemas Energticos

Grfico: combinao de dados esquematizados em diferentes formatos.


Ilustrao 14 - Grfico

Fonte: Objeto de Aprendizagem Digital da Unisul Virtual Circuito Integrado

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Infogrfico: combinao de informaes, sejam textos ou imagens, para resumir um evento.


Ilustrao 15 - Infogrfico

Fonte: Objeto de Aprendizagem Digital da Unisul Virtual Circuito Integrado

Tipograma: palavras utilizadas como composies, formando imagens.


Ilustrao 16 - Tipograma

Fonte: Objeto de Aprendizagem Digital da Unisul Virtual Histria da TV no Brasil

Pictograma: formas simples, com alto contedo informativo.

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Ilustrao 17 - Pictograma

Fonte: Objeto de Aprendizagem Digital da Unisul Virtual Contratos em Espcie

3.4.5 Retrica da Imagem Definidos os tipos de imagem para compor o projeto, chega o momento de se considerar sua funo como elemento do OA capaz de transmitir um contedo ou mensagem. Mas como utilizar a chamada Retrica da Imagem em contedos pedaggicos? A publicidade faz uso desse recurso com muita propriedade: segundo Cauduro e Perurena (2008), a publicidade inclusive acompanha "as mudanas sociais e culturais que moldaram a transio do perodo moderno para o perodo atual que denominamos como ps-moderno". Para Chaves (1993), " urgente e indispensvel" educar para formar alunos com senso crtico em relao s imagens. Para esse autor, assim como um publicitrio faz um estudo de mercado para conhecer o seu pblico, tambm a imagem utilizada com fins pedaggicos deveria receber o mesmo tratamento, seja por parte do professor, pedagodo ou designer instrucional ou grfico. Mas, ento, como possvel utilizar uma comunicao retrica mais envolvente em projetos de design voltados para a educao?

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O que preciso para que esse recurso funcione saber exatamente qual a mensagem que se deseja transmitir (contedo da aula), como pensa o receptor da mensagem (aluno) e, fundamentalmente, qual a reao que se deseja desse receptor (a compreenso do contedo da aula deveria ser o objetivo aqui, mais do que simplesmente cumprir um prazo ou executar determinada atividade). Para projetos de OAs, interessante prever que o aluno que estuda em casa precisa de um estmulo adicional para manter o foco no contedo das aulas. Um OA com imagens originais e intrigantes, que questionem e interajam com o aluno, tem maiores chances de fechar o crculo da comunicao. Estudando as funes da imagens apresentadas na reviso terica, chegamos classificao descrita a seguir, inspirada nas funes da imagem de Bergstrm (2009). Essa categorizao visa mostrar como cada figura de retrica tem uma funo especfica. Portanto, quando uma imagem de determinado estilo utilizada com uma funo pr-definida (alm da ilustrativa ou decorativa), se esta funo estiver de acordo com a expresso (forma de produo) e a significao (estilo) da imagem, o resultado transmitir o contedo com maior eficincia. A figura a seguir mostra um resumo comparativo entre elas. Essas cinco funes do origem a cinco figuras retricas que podem servir como ferramentas para o designer que deseje aumentar o impacto de sua mensagem (2009, p. 126).
Ilustrao 3 - Funes da Imagem

Fonte: Da autora, com imagens do Banco de Imagens Dreamstime

Podemos perceber que a base dessas funes so as teorias de Jakobson e Barthes citadas anteriormente e praticamente as mesmas figuras de imagem de Ambrose e Harris, tambm j descritas. Assim, Bergstrm explica como cada uma das funes pode transmitir determinado contedo:

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Informativa: a imagem que mostra, utilizada para ilustrar ou apresentar determinada caracterstica. uma imagem informativa, sem ateno a detalhes. Conforme o exemplo escolhido e aqui mostrado, a imagem de uma ma como realmente: seu formato, cor, textura, etc.
Ilustrao 4 - Ma em Imagem Representativa ou Informativa

"/>Imagem

Fonte: Banco de Imagens Dreamstime Imagem Explicativa: compara mais diretamente, buscando uma associao clara, entre elementos diferentes. Se o verde representa a natureza, qualquer elemento nesta cor ser lembrado como natural, se esta for a inteno de quem criou a imagem. O exemplo escolhido mostra uma imagem de Nova York (a grande ma - the big apple), com suas luzes e seu estilo de vida moderno.
Ilustrao 8 - Ma em Imagem Smile ou Explicativa

Fonte: Banco de Imagens Dreamstime

"/>.

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Imagem Diretiva: a imagem que ajuda a esclarecer uma ideia, ou conectar dois conceitos. uma imagem que transforma o abstrato em concreto, de maneira a ser compreendido mais facilmente. O exemplo mostra este tipo de imagem: a maa combinada uma fita mtrica sugere uma dieta.
Ilustrao 5 - Ma em Imagem Metonmica ou Diretiva

Fonte: Banco de Imagens Dreamstime

Imagem Simplificada: a comunicao utiliza o recurso da comparao com muita frequncia. A metfora tem dois elementos, um que representa o mundo real e outro que traduz o mundo imagtico, criando uma associao entre ambos e, finalmente, substituindo o primeiro pelo segundo. A publicidade utiliza esse recurso com muita facilidade, sempre que compara uma marca ou produto com uma sensao ou valor intangvel. O exemplo clssico, utilizando a mesmo significante - a ma smbolo da marca Apple.
Ilustrao 7 - Ma em Imagem Metafrica ou Simplificada

Fonte: Banco de Imagens Dreamstime

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Imagem Expressiva: a imagem provocativa, que indica um estado de nimo ou um estilo de vida ou um comportamento a seguir, sempre a partir de elementos, partes do todo. Assim, o leitor, a partir de um dado, vai construir mentalmente o restante da histria que a imagem quer contar. Esse recurso utiliza o receptor como coadjuvante na construo da mensagem. Desde o mito de Ado e Eva, a ma associada ao pecado, luxria. A imagem a seguir mostra uma mo feminina, com unhas escuras, segurando uma ma de forma provocativa. Cabe ao receptor da imagem fazer a sua interpretao.
Ilustrao 6 - Ma em Imagem Sinedquica ou Expressiva

Fonte: Banco de Imagens Dreamstime

3.4.6 Escalas de Mediao da Imagem A segunda etapa foi a aplicao de cada imagem s trs escalas de mediao, construdas a partir das referncias tericas apresentadas. Essas escalas identificaram os nveis de mediao fsica, simblica e de contedo, a partir dos conceitos pesquisados e j descritos. Nvel de Mediao 1 - Expresso Fsica Batista (2008) apresenta uma srie de imagens que exemplificam a sua utilizao na aprendizagem. A autora coloca uma ordem do que seria a melhor apresentao. Para ela, quanto mais prxima da realidade for a imagem, melhor ela vai conseguir explicar sozinha o contedo, sem o apoio do texto. J uma imagem abstrata, e sabemos que qualquer desenho uma abstrao da realidade, ter mais dificuldade em transmitir um contedo sem o apoio do texto, mesmo que em legendas.

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Nesta primeira escala, portanto, a imagem categorizada pela maneira como foi produzida. Em um extremo da escala, temos a fotografia, como tcnica que menos interfere na imagem criada, considerando que no outro extremo temse a ilustrao, onde o nvel de mediao muito maior. Entre elas, foram includos outros trs nveis: a imagem sntese, que so as ilustraes produzidas digitalmente em softwares que utilizao traos vetorizados e que consideramos aqui como um ponto abaixo da ilustrao manual, enquanto nvel de mediao; logo aps a fotografia, temos a colagem, que uma tcnica onde recortes de diversas fotos so combinados para a criao da imagem. No centro da escala, a escolhida foi a imagem hbrida, de acordo com o conceito apresentado anteriormente de imagem que combina fotografia, ilustrao, colagem e pintura de tal forma que o leitor/usurio/receptor da imagem/mensagem no consegue distinguir a tcnica utilizada para criao da imagem. Fotografias manipuladas digitalmente e ilustraes hiper realistas enquadram-se nesta categoria.
Ilustrao 18 - Escala de mediao da imagem a partir de sua expresso fsica.

Fonte: Da autora

Nvel de Mediao 2 - Significao No campo do significado, trabalhamos com dois opostos: a imagem figurativa, ligada razo, observao racional, representao da realidade com objetividade; no outro plo temos a imagem abstrata, ligada aos sentimentos, percepo, emoo que a imagem transmite e o impacto que causa no leitor/usurio/receptor. O eixo central traz o nvel chamado simplificado, pois o processo de transformao da imagem figurativa em abstrata nada mais do que uma simplificao dos traos, buscando descaracterizar a imagem em busca de uma maior expressividade de sensaes, sentimentos ou simbolismos.

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Ilustrao 19 - Escala de mediao da imagem a partir de sua significao.

Fonte: Da autora

Nvel de Mediao 3 - Contedo Nesta escala, trabalhamos a imagem do ponto de vista da retrica. No primeiro extremo est a imagem metonmica, que ajuda a esclarecer, pois transforma um conceito abstrato em realidade concreta. Do outro lado, temos a imagem metafrica, onde objetos adquirem novos significados, relacionados ao mundo simblico e onrico. Entre ambas, foram colocadas as imagens sinedquicas, quando a parte serve como ilustrao do todo e a smile, que assim como a metfora, compara, mas sem deslocar um objeto para o lugar de outro.
Ilustrao 20 - Escala de mediao da imagem a partir de seu contedo.

Fonte: Da autora

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No grfico foram includas as figuras de imagem que representam um contedo retrico. Na classificao final, porm, dentro das caixas taxonmicas, as funes que as imagens desempenham ficaram em coluna separada, para facilitar a compreenso dessa classificao. 3.5 ESTUDOS EXPLORATRIOS A seguir apresentaremos os resultados obtidos em nossa pesquisa exploratria, comeando pela descrio pela seleo dos elementos da amostra e a justificativa de sua escolha. Em seguida, apresentamos os dados quantitativos extrados dos objetos pesquisados para finalmente chegar a um experimento prtico, visando organizar as imagens classificadas em uma caixa taxonmica, utilizando os grficos criados para esse fim. 3.5.1 Amostragem J no incio desta pesquisa, comeamos a busca por um grupo de OAs consistente em termos de quantidade, variedade de temas e contedos e que tivessem sido projetados por uma equipe multidisciplinar. Nossa pesquisa passou pelos repositrios do RIVED, pelo Banco de Objetos Educacionais do Ministrio da Educao, pelo HiperLab da UFSC, chegando at mesmo ao banco de OAs do Ministrio da Educao da Austrlia, que tem um vasto contedo de OAs digitais interativos em formato de jogos, com inmeros recursos tcnicos e variedade de estilos. Finalmente, foi definida a utilizao do repositrio dos cursos virtuais da Unisul, pela variedade de contedos e estilos encontrados no conjunto de OA, assim como a varidade de imagens presentes em cada projeto, alm da facilidade de acesso tanto aos OAs quanto aos designers que desenvolveram cada projeto. 3.5.2 Objetos Pesquisados - Dados Quantitativos Foram selecionados 26 OAs para anlise. A partir do repositrio de Objetos de Aprendizagem Digitais da Unisul, foram selecionados os objetos desta pesquisa. O repositrio contem aproximadamente 120 itens considerados OAs. Porm, muitos deles so apresentaes em powerpoint, PDFs ou vdeos. Como o foco desta pesquisa eram os OAs digitais que se enquadrassem na definio pesquisada e aqui exposta, ou seja, estrutura fechada com animao em flash e algum nvel de interao com o usurio, foram selecionados apenas 26 OAs para estudo. Nenhum deles apresenta atalhos ou possibilidade de redirecionamento para outros contedos, seja atravs de hipertexto ou nas imagens.

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Os temas so os mais variados, sendo a maioria para a rea de economia e gesto (7). As reas de biologia e geologia tiveram 5 OAs. As reas de comunicao e pedagogia aparecem com 3 OAs cada. Filosofia e computao tm 2 OAs cada. O curso de Direito foi contemplado com apenas 1 OA na rea de Direito Penal. Aparece, tambm, 1 OA multidisciplinar na rea de pesquisa, 1 na rea de trnsito e finalmente 1 para o turismo e lazer. O quadro a seguir lista todos os OAs utilizados na pesquisa, separados por rea do contedo.

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Quadro 13: Total de Objetos Analisados, por nome e rea de aplicao (agosto de 2011)
Nmero TOTAL de OAs na Unisul Nmero TOTAL de OAs na Unisul em Flash NOME DO OBJETO Acidentes de Trnsito Aspectos Cambiais Avaliao de Qualidade/Potabilidade da gua Caractersticas dos Micro Organismos Ciclo de Vida do Produto Ciclos Econmicos do Brasil Cinema Digital Circuito Integrado Classificao de Rochas Contratos em Espcie Direito Penal III Elementos que Influenciam os Materiais Gesto Estratgica nos Diversos Nveis Decisrios Histria da TV no Brasil Instrumentos de Coletas de Dados Linguagem Audiovisual Linhas de Pesquisa Filosofia O Corpo Humano como Metfora da Multiplicidade O mtodo Paulo Freire de Alfabetizao Os processos de excluso, integrao e incluso Planejamento Estratgico Situacional Educacional Prticas de Gesto O Conceito PPP Redes de Computadores Sistema Energtico Tabuleiro de Lazer e Animao Variveis que Afetam a Demanda TRNSITO ADM., ECONOMIA OU GESTO BIOLOGIA, GEOLOGIA BIOLOGIA, GEOLOGIA ADM., ECONOMIA OU GESTO ADM., ECONOMIA OU GESTO COMUNICAO COMPUTAO BIOLOGIA, GEOLOGIA ADM., ECONOMIA OU GESTO DIREITO BIOLOGIA, GEOLOGIA ADM., ECONOMIA OU GESTO COMUNICAO PESQUISA COMUNICAO FILOSOFIA FILOSOFIA PEDAGOGIA PEDAGOGIA PEDAGOGIA ADM., ECONOMIA OU GESTO COMPUTAO BIOLOGIA, GEOLOGIA TURISMO ADM., ECONOMIA OU GESTO 120 26 REA

Fonte: Da autora

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3.6 CLASSIFICAO E ANLISE DAS IMAGENS A partir da reviso terica j apresentada, foi organizada e aplicada a taxomomia que a proposta desta pesquisa. Cada OA foi analisado a partir do conjunto de imagens que o compem, tornando-se, enquanto objeto de estudo, um conjunto de imagens. Cada conjunto foi analisado isoladamente, tendo suas imagens categorizadas quanto ao seu contexto, a funo que a imagem assume nesse contexto, seu suporte material, seu significado e contedo. Posteriormente, as imagens de todos os OAs pesquisados foram agrupadas e tabuladas nas diferentes categorias previamente definidas. 3.6.1 Tipos das Imagens O tipo da imagem tem relao com o contexto de seu significado, ou seja, a "inter-relao de circunstncias que acompanham um fato ou uma situao". Se num projeto grfico, os elementos devem se inter-relacionar para transmitir uma mensagem, num OA digital esse princpio tambm se aplica. Logo, a partir do contedo e das imagens escolhidas para a composio, todo o conceito visual do OA definido. Assim, acreditamos que o tipo da imagem que define o contexto do OA. A partir da seleo dos OAs, foram catalogadas as imagens encontradas em cada um deles, chegando a um total de cento e trinta e quatro imagens. Todas elas foram classificadas de acordo com a taxonomia proposta nesta pesquisa, sendo que a classificao mais encontrada foi o "pictograma", com 36 imagens, seguido da imagem "instantnea", com 39 exemplares catalogados. Personagens (10) e Paisagens (12) aparecem equilibrados, apesar de no haver necessariamente uma relao nesse equilbrio, como se poderia supor, j que nenhum dos objetos pesquisados mostrou um formato bastante caracterstico de outros OAs encontrados ao longo da pesquisa e que no utilizado pela Unisul: o formato jogo digital, com personagens em situaes especficas como pretexto para apresentar um contedo.

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Quadro 14: Total de Objetos Analisados, por contexto da imagem


Nmero TOTAL de OAs na Unisul Nmero TOTAL de OAs na Unisul em Flash Nmero TOTAL de Imagens nos 26 OAs Selecionados CONTEXTO DA IMAGEM Cartoon Cenrio Colagem Combinao de Outros Figura Geomtrica Grco Infogrco Instantnea Logotipo Objeto Obra de Arte Paisagem Personagem Pictograma Tipograma 120 26 134 QUANTIDADE 1 3 3 3 1 1 7 29 4 22 1 12 10 36 1

Fonte: Da autora

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Tipos de Imagem

Instantnea Objeto Pictograma Paisagem Personagem Outros 0 10,0 20,0 30,0 40,0

3.6.2 Funes da Imagem

A partir das funes da imagem apresentadas na fundamentao terica, todas as imagens selecionadas foram classificadas. A maioria das imagens aparecem com funo ilustrativa, ou seja, acabam reforando o contedo escrito que apresentado no OA. Esse padro de utilizao da imagem como suporte ao texto continua com o uso de imagens Explicativas (35) e Informativas (28 imagens). Em 13 casos, foram encontradas imagens em funes decorativas, quando sua utilizao serviu como mero enfeite ao projeto grfico do OA, no tendo influncia no contedo transmitido. A imagem Diretiva, que aquela que provoca o usurio tentando persuad-lo, tpica da imagem publicitria, por exemplo, aparece apenas em dois casos.
Quadro 15: Total de Objetos Analisados, por funes da imagem
Nmero TOTAL de Imagens nos 26 OAs Selecionados FUNES DA IMAGEM Decorativa Diretiva Explicativa Ilustrativa Informativa ou Representativa 134 QUANTIDADE 13 2 35 56 28

Fonte: Da autora

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Funes da Imagem

Explicativa Ilustrativa Informativa Decorativa Diretiva 0 15,0 30,0 45,0 60,0

3.6.3 Expresso Fsica A expresso fsica aparece como importante fator de mediao entre a imagem e o usurio. Uma fotografia, por exemplo, tem uma relao maior com a realidade do que uma ilustrao, j que nesta a interferncia do artista que produziu a imagem tambm maior. A expresso fsica deveria, portanto, ter uma relao mais direta com a funo da imagem, especialmente nas funes informativa e explicativa.
Quadro 16: Total de Objetos Analisados, pela expresso fsica
Nmero TOTAL de Imagens nos 26 OAs Selecionados EXPRESSO FSICA Colagem Fotograa Hbrida Ilustrao 4 38 2 90 134 QUANTIDADE

Fonte: Da autora

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Expresso Fsica

Colagem Fotografia Hbrida Ilustrao 0 22,5 45,0 67,5 90,0

relevante, portanto, quando observamos que a maioria das imagens pesquisadas so ilustraes, sejam elas manuais digitalizadas ou produzidas diretamente em software de ilustrao digital. Outra considerao importante deste tpico o pouco uso de colagens ou imagens hbridas, muito comuns na publicidade e mesmo em outros ambientes digitais que no os educacionais. 3.6.4 Significao da Imagem O nvel de significao da imagem trata do quanto a imagem est buscando representar a realidade em maior ou menor grau de literalidade. Assim, temos a imagem representativa, ou figurativa, dependendo do autor, em oposio imagem abstrata. O meio termo a imagem simplificada, que aquela onde podemos fazer alguma relao com a realidade, porm, seu contedo simblico mais importante e acaba interferindo nessa identificao com o referente da imagem. Em nossa pesquisa identificamos um equilbrio entre a imagem representativa e a simblica, e como j era esperado, um baixo nmero de imagens abstratas.
Quadro 17: Total de Objetos Analisados, pela significao
Nmero TOTAL de Imagens nos 26 OAs Selecionados SIGNIFICAO Representao Simplicao Abstrao 134 QUANTIDADE 70 59 6

Fonte: Da autora

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Significao

Representao Simplificao Abstrao 0 17,5 35,0 52,5 70,0

3.6.5 Contedo da Imagem O termo "contedo" foi escolhido para classificar as imagens a partir das figuras de linguagem/imagem mais utilizadas pelos designers. Conforme a reviso bibliogrfica, vimos que nas interfaces comum o uso de imagens simplificadas, os chamados pictogramas. Essa linguagem simples, segundo os autores pesquisados, justifica-se pela necessidade de tornar o ambiente virtual atraente e fcil de usar. Seu contedo metonmico contm informaes diretamente relacionadas ao mundo real. Alm disso, por serem "uma parte representando o todo", esse tipo de imagem desperta no usurio/leitor um maior questionamento a respeito do que v: ele precisa pensar mais a respeito da imagem para relacion-la ao contedo textual. Era esperando, portanto, que a maioria das imagens com objetivos educativos fossem de contedo metonmico. As imagens fotogrficas, mesmo que digitais ou digitalizadas, tambm tem contedo metonmico. Por fim, as imagens sntese ou sinedquicas, cuja utilizao visa sempre provocar maior reflexo no leitor/usurio, aparecem em um mnimo de situaes.
Ilustrao 21 - Imagens aplicadas em OAs

Fonte: Objetos de Aprendizagem Digitais da Unisul Virtual

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Quadro 18: Total de Objetos Analisados, pelo contedo


Nmero TOTAL de Imagens nos 26 OAs Selecionados CONTEDO DA IMAGEM Metfora Metonmia Sinedquica Sntese 134 QUANTIDADE 31 98 4 1

Fonte: Da autora
Contedo da Imagem

Metfora Metonmia Sinedquica/Sntese 0 25,0 50,0 75,0 100,0

3.7 ESTUDO APLICADO VISANDO EXPERIMENTAR A TAXONOMIA CRIADA


Nesta pesquisa fizemos o percurso inverso na leitura da imagem, buscando classificar as imagens em OAs j existentes para depois construir Caixas Taxonmicas que tm como funo a classificao de diferentes imagens, a partir do seu contedo. Assim, bancos de imagens podero ser acessados tanto pelo professor conteudista quanto pelo designer instrucional, ou grfico, para que a mensagem do OA seja ampliada e o design final do OA no fique sujeito ao estilo ou preferncia pessoal, mas aos objetivos e ao pblicoalvo de cada OA. O exemplo abaixo do OA chamado Contratos em Espcie, desenvolvido por um dos designers que respondeu ao questionrio pela pesquisa para detectar como se deu a escolha das imagens neste objeto especfico, conforme veremos mais adiante.

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Quadro 19: Planilha para classificao das imagens


Objeto: CONTRATOS EM ESPCIE Resumo do Contedo: OA que descreve os tipos de contratos em espcie. Cada tela mostra um tipo de contrato. Um menu vertical no lado esquerdo possibilita que o usurio acesse diretamente o contrato que deseja ver. Imagem Dois bonecos lado a lado Carro Ginchado Dois bonecos lado a lado Dois bonecos no banco Dois bonecos carregam pacote Prdio em construo Trator em cima de caminho Boneco usando computador Boneco no escritrio Biblioteca Carro chegando Mquina de caf expresso Tipo Pictograma Pictograma Pictograma Pictograma Pictograma Pictograma Pictograma Pictograma Pictograma Pictograma Pictograma Objeto Expresso Fsica Ilustrao Digital Ilustrao Digital Ilustrao Digital Ilustrao Digital Ilustrao Digital Ilustrao Digital Ilustrao Digital Ilustrao Digital Ilustrao Digital Ilustrao Digital Ilustrao Digital Ilustrao Digital Contedo Metonmia Metonmia Metonmia Metonmia Metonmia Metonmia Metonmia Metonmia Metonmia Metonmia Metonmia Metonmia Funo Explicativa Explicativa Explicativa Explicativa Explicativa Explicativa Explicativa Explicativa Explicativa Explicativa Explicativa Representativa

Fonte: Da autora

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Ilustrao 21 - Objetos de Aprendizagem Digitais da Unisul Virtual - Contratos em Espcie

Fonte: Unisul Virtual

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Ilustrao 23 - Modelo de Caixa Taxonmica

Fonte: Da autora

3.8 ANLISE DOS RESULTADOS Analisando as imagens a partir dos tipos em que aparecem, a maior porcentagem das imagens pesquisadas so pictogramas (26%) e instantneas (21%). No caso das imagens instantneas, a relao mais evidente com as imagens jornalsticas, ou ento, as ilustraes e fotografias dos livros escolares. Este dado confirma uma questo abordada j na reviso terica, quando diferentes autores escreveram sobre a necessidade dos professores estarem mais bem preparados para utilizar a imagem como instrumento didtico j na sala de aula. Quando o professor migra da sala de aula para o ambiente virtual de aprendizagem, talvez por estar ainda despertando para essa nova realidade educacional, ele vai acabar utilizando o mesmo estilo de imagens, como se o computador e os OAs fossem livros didticos em formato digital, quando na verdade tm um potencial muito maior e ainda pouco explorado como ferramenta de ensino. J os pictogramas so o formato tpico das interfaces digitais, com seus traos simples, desprovidos de maiores detalhes, como so os cones dos sistemas operacionais. Em termos de expresso fsica, a maior parte das imagens pesquisadas so ilustraes (67%). Este dado corrobora a informao colhida do questionrio dos designers (ver anexos), quando afirmam que o estilo que mais utilizam a ilustrao manual posteriormente digitalizada. O fato das imagens serem ilustraes produzidas pelo prprio designer acaba confirmando a suposio de que os projetos, nesse caso, acabam evidenciando o estilo do designer na escolha das imagens que so utilizadas.

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Observando os dados sobre as figuras de linguagem, vemos que a maioria das imagens pesquisadas apresenta um carter metonmico (73%). Em se tratando de contedo educacional, de fato a imagem metonmica a mais indicada. Ao mostrar uma parte de um conjunto maior, ou um elemento representando um conjunto maior de informaes, a imagem metonmica contribui para que o estudante reflita sobre o conhecimento que est absorvendo. Porm, ilustraes tendem a ser mais metafricas do que metonmicas, pois sempre que um ilustrador observa a realidade para transform-la em desenho, j est interferindo nessa realidade, imprimindo um estilo que seu. Em termos de significao, a maior parte da pesquisa aponta para imagens representativas e simplificadas; somadas, as duas classificaes chegam a 96% das imagens analisadas. A imagem representativa aquela que procura reproduzir com a maior preciso possvel a realidade e quando cruzamos esta categoria com o contedo da imagem, veremos que grande parte das imagens representativas so metonmias, j que mostram uma parte do todo ou fazem algum tipo de substituio concreta. Um item importante a funo da imagem e nos OAs pesquisados a maioria das imagens aparece como ilustrativa do texto (42%). Como os designers que responderam ao questionrio consideram a imagem explicativa de maior importncia, conclumos que as duas funes so muitas vezes confundidas. A imagem explicativa consegue, de fato, explicar alguma coisa sem a necessidade de apoio do texto. No caso da imagem ilustrativa, sem o texto ela fica incompleta. De todas as imagens pesquisadas, nenhuma era interativa. Este dado evidencia o quanto os professores conteudistas e designers precisam ainda evoluir em termos de contedo, linguagem visual e aproveitamento dos recursos do universo digital para criar ferramentas de ensino que consigam envolver o aluno e transmitir contedos mais complexos nesses ambientes. Pois o que se observa na maioria dos OAs existentes, no somente no repositrio da Unisul, mas em muitos outros pesquisados na etapa da pesquisa exploratria, que o contedo presente nesses objetos muito pequeno, quase um resumo, e seu formato pode vir a ser otimizado. Diante da anlise dos dados coletados, conclui-se que o avano rpido da Educao Distncia em ambientes virtuais ainda no foi devidamente acompanhado pela evoluo dos projetos de design especficos para estes ambientes, bem como dos profissionais responsveis pelo seu desenvolvimento; e nem mesmo poderia, em funo da velocidade desse avano e tambm do volume de cursos e disciplinas que vm sendo adaptadas do ensino tradicional e presencial para o digital a distncia. Assim, natural que dois estilos visuais bem caractersticos acabem se sobressaindo no universo pesquisado: ou temos OAs que se parecem com pginas de livros didticos, com fotos e ilustraes histricas e jornalsticas; ou nos deparamos com OAS que parecem com interfaces de sistemas operacionais, com cones e teclas de comando.

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Compreendemos que em breve esse cenrio estar alterado, pois as equipes que desenvolvem os OAs j esto descobrindo quais as melhores ferramentas para essa nova forma de ensino, e como projet-las com mais eficincia. No tocante ao uso de imagens, esperamos trazer uma pequena contribuio para uma melhor compreenso de seu uso, facilitando o trabalho de escolha e produo das imagens como elementos dos OAs digitais, a partir de nossa proposta de Taxonomia da Imagem a partir de seu contedo. 3.9 ESTUDOS FUTUROS A taxonomia proposta precisar ser validada atravs de sua aplicao em um nmero maior de OAs, de diferentes laboratrios. Seria importante, tambm, a possibilidade de avaliao das imagens presentes nos OAS junto ao seu pblico-alvo, ou seja, os estudantes/usurios desses OAs. As barras de rolagem utilizadas para organizar cada um dos nveis podero ser utilizadas em projetos futuros como ferramentas de variao de imagens, como categorias para a pesquisa de imagens em repositrios diversos ou ainda como elementos de um OA especfico para o estudo da imagem.

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4. CONSIDERAES FINAIS Nossa proposta de taxonomia da imagem tem o objetivo de auxiliar os designers na compreenso do potencial da imagem como elemento capaz no apenas de decorar um projeto ou ilustrar um texto, mas de transmitir um contedo de forma mais original e criativa, especialmente na criao de materiais para Educao a Distncia. Esse universo, com ambientes virtuais repletos de arquivos com vdeos, apostilas, fruns, chats e Objetos de Aprendizagem, ainda est caminhando em busca de uma frmula de aprendizagem mais eficiente para sua realidade. O vasto crescimento do nmero de alunos matriculados em cursos distncia, em to curto perodo de tempo, fez com que as escolas e universidades fossem se adequando a essa nova realidade educacional quase que simultaneamente a esse crescimento das matrculas e cursos oferecidos. Os Objetos de Aprendizagem Digital so uma excelente ferramenta para auxiliar os alunos do Ensino Distncia a reforarem o aprendizado de diferentes contedos, praticando em atividades interativas o que aprenderam nas apostilas e em vdeo aulas. Acreditamos que seu potencial at o presente momento foi minimamente explorado e num futuro bem prximo as equipe que elaboram esse tipo de material estaro mais conscientes dos recursos que podem ser incorporados a eles. Os professores conteudistas, em especial, devero aprender uma nova maneira de produzir suas aulas e atividades, adequando-se a essa nova realidade que se impe. J existem pesquisas que apontam para a linguagem imersiva dos jogos digitais como uma possibilidade eficiente para a transmisso de contedo didtico para alunos de diversas idades. Foi esse contexto inicial nos levou ao tema principal desta pesquisa: o uso das imagens como elementos dos Objetos de Aprendizagem Digital. No captulo Imagem e Educao apresentamos uma reviso bibliogrfica sobre o assunto, mostrando que, historicamente, a imagem sempre serviu como suporte ao texto, j que os meios de produo de materiais impressos, aps a inveno da imprensa, demoraram ao menos dois sculos para conseguir reproduzir imagens. Assim, acabamos por deixar a imagem em segundo plano nos livros, o que por certo influenciou em seu uso pelo universo da educao, o que acontece ainda hoje, mesmo com a imagem cada vez mais onipresente nos meios de comunicao, inclusive na internet. Como recurso didtico, imaginamos que, num futuro breve, o uso da imagem tambm ter novas possibilidades, especialmente a imagem interativa que, como elemento da interface hipermiditica, poder ser moldada, modificada e transformada de acordo com a inteno do usurio. Considerando o vasto potencial de comunicao da imagem, assim como o seu poder de atrair a ateno para qualquer material grfico, eletrnico ou digital da qual faa parte, organizamos a taxonomia da imagem apresentada nesta pesquisa.

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Para chegar ao formato final da texonomia, comeamos a resumir o vasto contedo bibliogrfico a respeito da imagem, iniciando com diferentes conceitos, onde buscamos diferenciar o termo imagem de figura. Apresentados os conceitos, apresentamos as classificaes da imagem j estabelecidas por diferentes autores, defendendo o argumento de que so trs caractersticas bsicas da imagem que devem ser consideradas para definir o seu melhor uso enquanto elemento de comunicao visual: o meio de expresso, ou seja, os intrumentos e tcnicas que foram utilizados para a sua produo; o nvel de significao, que diz respeito ao grau de representao da realidade que a imagem traduz; e, finalmente, o nvel de contedo, que trata da informao que a imagem busca transmir, sendo ela metafrica ou metonmica, tambm conforme os autores estudados. Resumidas e organizadas essas classificaes, definimos a taxonomia, buscando depois uma coleo j em uso de Objetos de Aprendizagem para verificar que elementos de nossa taxonomia estavam sendo utilizados e com que objetivos. Assim, a anlise e tabulao dos Objetos de Aprendizagem da Unisul Virtual permitiu identificar alguns padres, caso dos pictogramas, que so reconhecidamente eficientes na transmisso de informaes diretas, e que esto sendo muito utilizados para transmitir tambm contedos didticos. Por outro lado, identificamos que as imagens so utilizadas, na grande maioria dos casos, como uma repetio dos padres dos livros didticos, com reprodues de fotografias e ilustraes estticas e que existe, portanto, um potencial no explorado da imagem como elemento de hipermdias educacionais. A bibliografia apresentada sugere que comea a surgir um novo conceito de imagem como elemento das interfaces digitais, conceito este que inclui no somente as funes da imagem enquanto representao do mundo mental ou real, mas como materializao dos clculos nmericos dos computadores, caso das imagens de sntese, ou resultado da combinao de diferentes elementos (ilustrao e fotografia, para dar um exemplo j bastante utilizado pela publicidade e o cinema) cujo referente nem mesmo existe no mundo real. Diante desse novo conceito de imagem, novas possibilidade para seu uso certamente surgiro e os novos designers digitais encontraro nas imagens mais do que um suporte ilustrativo para suas ideias, mas uma nova ferramenta para a construo do conhecimento atravs das interfaces hipermiditicas. Para os designers que atuam na produo de objetos de aprendizagem digitais, a evoluo dos cursos de educao distncia j exige desses profissionais uma gama maior de solues visuais. Esta pesquisa foi desenvolvida pensando nesses profissionais.

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ANEXOS 5.1 AUTORIZAO DA UNISUL PARA APLICAO DA PESQUISA


De: Assunto: Data: Para: Cc: "Marcia Loch" <Marcia.Loch@unisul.br> RES: RES: RES: Pesquisa Objeto de Aprendizagem 8 de dezembro de 2010 13:39:54 BRST "Angela Cleve Costa" <angelacleve@uol.com.br> "Pedro Paulo Alves Teixeira" <Pedro.Teixeira@unisul.br>

Oi Angela, Te retornando apenas: a Direo do Campus aprovou a sua pesquisa. Abraos Mrcia ---------------------------------------------------------------Mrcia Loch Gerente de Desenho e Desenvolvimento de Materiais Didticos UnisulVirtual - Educao Superior a Distncia Av. dos Lagos, 41 | Pedra Branca | Palhoa | SC Fone: (48) 3279-1214 De: Angela Cleve Costa [mailto:angelacleve@uol.com.br] Enviada em: sexta-feira, 19 de novembro de 2010 13:17 Para: Marcia Loch Assunto: Re: RES: RES: Pesquisa Objeto de Aprendizagem

5.2 APRESENTAO E ANLISE DE ENTREVISTA COM OS DESIGNERS Foram aplicados os questionrios de entrevista para trs designers da Confirmado dia 25! equipe multidisciplinar do Departamento de Ensino a Distancia da Unisul Att Virtual, enquanto outros dois desenvolvem projetos no departamento Angela atualmente. Um deles foi responsvel por cerca de 50% dos OAs utilizados Em pesquisa. nesta19/11/2010, s 12:50, Marcia Loch escreveu: O primeiro questionrio tratava do processo de escolha das imagens para osngela, conversar OAs 25/11 das 15hexecutadosUnisulVirtual. mais genrica. Foi respondido projetos de no dia por eles s 16h aqui na de forma Podemos Local: Avenida dos Lagos, 41. pelos trs designers, conforme veremos em seguida. O segundo questionrio Pedra Branca Palhoa - SC iniciava-se -pedindo ao designer que apontasse um OA especficio projetado por Centro Empresarial Pedra Branca (terceiro andar). (Fica em frente ele,importante vc as quadras de esporte da Unisul). e respondesse s questes pesquisa, justificativa etc. projeto. Neste caso, um dos relativas esse trazer uma carta expondo sua designers no respondeu ao questionrio pois ingressou na equipe Abraos Mrcia posteriormente. ---------------------------------------------------------------3.7.1 Primeiro Questionrio
Mrcia Loch Gerente de Desenho e Desenvolvimento de Materiais Didticos UnisulVirtual - Educao Superior a Distncia Av. dos Lagos, 41 | Pedra Branca | Palhoa | SC Fone: (48) 3279-1214 De: Angela Cleve Costa [mailto:angelacleve@uol.com.br] Enviada em: segunda-feira, 15 de novembro de 2010 20:32 Para: Marcia Loch Assunto: Re: RES: Pesquisa Objeto de Aprendizagem

Oi Mrcia, obrigada.

No primeiro questionrio buscamos saber como o designer escolhe e organiza as imagens que iro compor seu projeto; o papel do professor conteudista na escolha das imagens; os mtodos de produo de imagem mais Oi Mrcia, e tambm algumas consideraes acerca do contedo das imagens. utilizadosobrigada pelo retorno. - Primeira Questo: encontrar de saber quem, entre os integrantes do grupo Estou mesmo com muita dificuldade para tratavaObjetos em Flash. Mas isso no problema, pois estou direcionando as imagens utilizadas OAs, no. Ento gostaria deminha pesquisa parada minha pesquisa e vernos ainda sejam OAs produzidos. AsSerespostas possveis trabalho, escolhe as imagens para interativos ou uma colaborao. muito de conversar com voc e te mostrar a idia se assim seria possvel voc puder me atender no eram: mesmo, para mim seria o ideal. dia 22
Aguardo sua confirmao. Abraos,

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a. o professor conteudista escolhe e envia antes as imagens que deseja utilizar no OA; b. o professor conteudista explica ao designer o tipo de imagens que deseja utilizar, e este faz a pesquisa em bancos de imagens ou ilustraes; c. o professor conteudista e o designer, juntos, decidem um conceito visual para o projeto como um todo e o designer desenvolve imagens que iro fazer parte do projeto; d. o designer decide sozinho as imagens que melhor ilustram o texto enviado pelo professor contedista. Os designers entrevistados deram respostas diferentes. Dois deles afirmaram ser o professor conteudista quem decide as imagens e o conceito visual que sero utilizados no OA, cabendo ao designer pesquisar as possveis imagens. Outro afirmou que a deciso conjunta entre o designer e o conteudista, sendo o designer responsvel pela produo das imagens - Segunda Questo: procurava esclarecer os critrios de escolha das imagens pelo designer. Os entrevistados escolheram entre as seguintes respostas: a) direito de uso da imagem liberado; b) acrescenta informao ao OA; c) compe um conceito visual satisfatrio para o OA; d) facilidade de aplicao (imagem pronta ou utilizada anteriormente). Duas respostas foram que as imagens so escolhidas ou porque ajudam a criar um conceito visual enquanto outra afirmou que a facilidade de aplicao o que mais leva em conta na hora de escolher as imagens. - Terceira Questo: inquiria o designer sobre sua preferncia em relao ao estilo das imagens, buscando saber se so mais utilizadas fotografias ou ilustraes; se as imagens escolhidas j existiam ou foram produzidas. As possveis respostas eram: a) fotografias; b) clip arts; c) pictogramas; d) ilustraes manuais, posteriormente digitalizadas. Os trs entrevistados responderam que produzem suas prprias ilustraes, vetorizadas diretamente ou digitalizadas posteriromente. Este um dado importante, pois conforme nossa reviso terica, uma ilustrao - a menos que seja tcnica, o que no o caso das imagens encontradas nos OAs pesquisados - sempre expressa algumas caractersticas de estilo que remetem a quem as produziu, seja um artista, ilustrador ou designer. Escolher utilizar sempre ilustraes prprias pode ser um indcio de que o estilo prprio se sobrepe utilizao de outro estilo de imagem que pode ser mais pertinente ao contedo que precisa se apresentado.

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- Quarta Questo: perguntava ao designer qual a funo das imagens em um OA, tentando identificar um uso mais consistente da imagem como elemento transmissor de contedo. As alternativas de resposta para essa pergunta eram as seguintes: a) ilustrativa, ou seja, refora as informaes do texto; b) explicativa, ou seja, complementa as informaes do texto; c) decorativa, ou seja, deixa mais dinmico e colorido o OA; d) diretiva, ou seja, busca convencer o usurio de alguma informao presente no OA. Duas respostas obtidas mostram que a funo da imagem mais utilizada a explicativa, o que j era esperado, visto que esta classificao de imagem realmente a mais utilizada em contedos educacionais, conforme apresentado na reviso terica, no item Educao e Imagem. A terceira resposta apontou para a funo ilustrativa, como reforo s informaes do texto. - Quinta Questo: apenas a ttulo de investigao, perguntava sobre o uso de imagens interativas, j que os OAs digitais esto em ambiente virtual e poderiam aproveitar melhor o carter interativo da prpria internet. Apesar de no terem sido identificadas nos OAs pesquisados, os trs designers responderam j ter utilizado esse tipo de imagem. Seria importante aqui identificar, no futuro, o que os designers consideram interao em uma imagem, j que este recurso ainda no utilizado em todo o seu potencial. - Sexta Questo: tratava de um item da maior importncia para a pesquisa, justamente sobre o contedo das imagens. Buscou-se, ento, saber se os designers buscam propositalmente utilizar figuras de imagens, como metforas ou metonmias. Um deles respondeu que sim, mas no especificou quais figuras busca utilizar. Os outros dois afirmaram que no pensam em termos de imagem como recurso retrico que so as chamadas figuras de imagem. - Stima Questo: buscou investigar os mtodos de busca das imagens para utilizao nos projetos, tendo como possveis respostas as seguintes: a) em bancos de imagens gratuitos; b) em bancos de imagens pagos; c) em livros didticos e revistas, que depois so digitalizadas; d) no Google Images; e) produzo eu mesmo as imagens que vou utilizar. Os trs designers responderam que eles mesmos produzem as imagens que utilizam, no recorrendo a outros recursos disponveis para obteno de imagens. - Oitava Questo: finalmente, a ltima questo perguntou como o designer organiza as imagens que utiliza, para descobrir se as imagens so reutilizadas ou se acabam sendo especficas para um determinado OA. Os designers puderam escolher entre as seguintes respostas: a) em pastas, pelo nome do OA;

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b) em pastas, pelo nome do conteudista; c) em pastas, pelo contedo da imagem; d) em pastas, pelo estilo da imagem (ilustrao, fotografia, etc.), -e) no organizo, elas ficam todas juntas em uma pasta de imagens gerais. Todos os entrevistados responderam que organizam as imagens em pastas com o nome dos OAs, ou seja, cada projeto tem imagens produzidas especificamente para ele e estas imagens no so reaproveitadas. 3.7.2 Segundo Questionrio O segundo questionrio buscou investigar junto ao designer o processo de escolha e produo das imagens para um OA especfico, dentre os 34 utilizados nesta pesquisa. Os dois designers entrevistados foram responsveis pela produo de 20 OAs, sendo que foram escolhidos dois de seus projetos para terem suas caixas taxonmicas apresentadas neste trabalho. - Primeira Questo: tratou justamente dos critrios de escolha das imagens, buscando saber o que mais importante para o designer no momento de escolha das imagens que iro compor o OA. As respostas possveis eram as seguintes: a) direito de uso da imagem liberado; b) acrescentou informao ao OA; c) foram escolhidas para compor um conceito visual satisfatrio para o OA; d) facilidade de aplicao (imagem pronta ou utilizada anteriormente); e) as imagens foram escolhidas pelo professor conteudista. Um designer afirmou que o direito de uso da imagem ser liberado fator principal na sua escolha, mas sabemos que nem sempre as imagens disponveis so as mais adequadas, o que nos mostra, talvez, que nem sempre a produo de imagens adequadas considerada importante, ou mesmo necessria, pelas equipes de produo de OAs. Outro designer afirma que escolhe as imagens pensando em um conceito visual satisfatrio. Nesse caso, o uso de ilustraes prprias se justifica, j que mais fcil criar um conjunto de imagens com os mesmos traos e estilo atravs desse meio de produo. - Segunda Questo: perguntou que funo a imagem est desempenhando no OA, na opinio do designer. A inteno desta pergunta era cruzar os dados das respostas com a caixa taxonmica produzida pela pesquisa. Os designers puderam escolher entre as seguintes respostas: a) est ilustrando o texto; b) est ajudando a explicar o contedo; c) est decorando o layout; d) est transmitindo informao, complementando o texto;

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e) est transmitindo uma informao que no seria completa somente com o texto. Para os designers, as imagens complementam ou ilustram o texto, no sendo usadas como elemento isolado. Esta questo tambm corrobora as informaes apresentadas no captulo Imagem e Educao, no tocante ao potencial no utilizado da imagem como fonte transmissora de contedo. - Terceira Questo: pergunta sobre as preferncias do designer com relao ao estilo das imagens, para descobrir se haveria alguma interferncia nesse sentido quando da escolha das imagens para compor o OA. Ambos os designers responderam que no houve interferncia. Esta questo a mais importante deste segundo questionrio. Um dos entrevistados afirma que no escolhe as imagens a partir de sua preferncia pessoal; o outro respondeu que sim. interessante, ento, observar o conjunto de OAs produzido por ele e confirmar que provavelmente ele tem uma preferncia pela linguagem visual das interfaces computacionais, com cones, assim como os pictogramas. - Quarta Questo: perguntou sobre o papel do conteudista na escolha das imagens para compor o OA. Esta pergunta importante porque, at mesmo por formao, conteudista e designer tem uma viso bem distinta sobre o universo das imagens. Quem as escolhe, portanto, estar decidindo, afinal, como ser o OA em termos visuais. As alternativas para respostas foram: a) escolheu todas as imagens do OA; b) sugeriu um tema para o conceito visual do OA; c) sugeriu um estilo de imagens para o OA; d) apenas aprovou as imagens sugeridas pelo designer. Uma das respostas afirma que o conteudista escolheu as imagens; o segundo entrevistado afirma que no OA especfico do questionrio as imagens foram escolhidas por ele e apenas aprovadas pelo conteudista. Como apresentamos em nossa reviso terica, nem sempre o professor tem conscincia do potencial da imagem como elemento didtico, por isso entendemos que seja mais adequada a segunda opo, apesar de comprovarmos em ambos os exemplos que poderiam haver opes de imagens mais adequadas aos contedos apresentados. - Quinta Questo: e ltima pergunta deste segundo questionrio, pedia ao designer que analisasse o conjunto de OAs por ele desenvolvido e respondesse se possvel identificar um estilo caracterstico em seus projetos. O entrevistado com maior nmero de OAs projetados respondeu que possvel identificar um estilo prprio em seus projetos.

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A pergunta que encerra os questionrios tambm de suma importncia pra comprovar as hipteses levantadas no incio desta pesquisa, quando colocvamos que muitas vezes o estilo prprio do designer se impe ao contedo a ser transmitido e que no caso de materiais didticos como so os OAs esta um fato a ser considerado com interesse pelos designers. Um dos entrevistados respondeu que no identifica um estilo em seus projetos. Como no grupo de OAs analisados esse entrevistado foi responsvel por apenas trs projetos, no possvel confirmar sua resposta. O segundo entrevistado respondeu que sim e, de fato, possvel confirmar algumas caractersticas de estilo, j que ele produzir 17 dos 34 OAs analisados. Destes, conseguimos inclusive agrupar os OAs por estilo do designer, apesar de esta no ser uma classificao prevista em nossa pesquisa. Os OAs que utilizam pictogramas, por exemplo, respondem por 7 projetos, o que caracteriza aproximadamente 40% do total de OAs desenvolvidos por ele.

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5.2 Entrevista Designer - Formulrio Geral

A imagem nos Objetos de Aprendizagem Digitais da Unisul Virtual - Questionrio 1

23/05/12 13:53

A imagem nos Objetos de Aprendizagem Digitais da Unisul Virtual - Questionrio 1


Este questionrio faz parte de uma pesquisa para dissertao de mestrado em Design e Expresso Grfica (UFSC) , cujo tema de pesquisa Design de Hipermdia aplicado Educao a Distncia. A pesquisa busca compreender os critrios de escolha e utilizao da imagem nos projetos de Objetos de Aprendizagem Digitais (OAs) para posteriormente formular recomendao para o seu uso. O laboratrio da Unisul foi escolhido pela quantidade e diversidade de OAs que j desenvolveu. Nesta etapa, gostaramos de obter algumas informaes dos prprios designers sobre a utilizao da imagem em seus projetos. Sua contribuio em responde-lo, portanto, de extrema importncia para a concluso desta pesquisa. Agradecemos desde j a sua colaborao. Angela Clve Costa, mestranda UFSC. * Required Quem escolhe as imagens que iro compor o OA? * o professor conteudista escolhe e envia antes as imagens que deseja utilizar no OA. o professor conteudista explica ao designer o tipo de imagens que deseja utilizar, e este faz a pesquisa em bancos de imagens ou ilustraes. o professor conteudista e o designer, juntos, decidem um conceito visual para o projeto como um todo e o designer desenvolve imagens que iro fazer parte do projeto. o designer decide sozinho as imagens que melhor ilustram o texto enviado pelo professor contedista. Other:

Qual o principal critrio de escolha para as imagens que voc utiliza em um projeto de OA? 2* direito de uso da imagem liberado acrescenta informao ao OA compe um conceito visual satisfatrio para o OA facilidade de aplicao (imagem pronta ou utilizada anteriormente) Other:

Voc tem preferncia por qual estilo de imagens? * fotografias clip arts pictogramas ilustraes manuais, posteriormente digitalizadas Other:

Para voc, qual a funo da imagem em um OA? * ilustrativa, ou seja, refora as informaes do texto explicativa, ou seja, complementa as informaes do texto

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5.3 Entrevista Designer - Formulrio OA Especfico

A imagem nos Objetos de Aprendizagem Digitais da Unisul Virtual - Questionrio 2

23/05/12 13:54

A imagem nos Objetos de Aprendizagem Digitais da Unisul Virtual - Questionrio 2


Este questionrio faz parte de uma pesquisa para dissertao de mestrado em Design e Expresso Grfica (UFSC) cujo tema de pesquisa Design de Hipermdia aplicado Educao a Distncia. A pesquisa busca compreender os critrios de escolha e utilizao da imagem nos projetos de Objetos de Aprendizagem Digitais (OAs) para posteriormente formular recomendao para o seu uso. O laboratrio da Unisul foi escolhido pela quantidade e diversidade de OAs que j desenvolveu. Nesta etapa, gostaramos de obter algumas informaes dos prprios designers sobre a utilizao da imagem em seus projetos. Sua contribuio em responde-lo, portanto, de extrema importncia para a concluso desta pesquisa. Agradecemos desde j a sua colaborao. Angela Clve Costa, mestranda UFSC * Required Selecione na lista abaixo o(s) OA(s) que voc desenvolveu: *
Folha de Pagamento

Qual foi o critrio de escolha das imagens que compe o OA? * direito de uso da imagem liberado acrescentou informao ao OA foram escolhidas para compor um conceito visual satisfatrio para o OA facilidade de aplicao (imagem pronta ou utilizada anteriormente) as imagens foram escolhidas pelo professor conteudista

Em sua opinio, que funo a imagem est desempenhando neste OA? * est ilustrando o texto est ajudando a explicar o contedo est decorando o layout est transmitindo informao, complementando o texto est transmitindo uma informao que no seria completa somente com o texto

Sua preferncia pessoal a cerca das imagens interferiu na escolha das imagens para o OA? * sim no

Qual foi o papel do conteudista na escolha das imagens? * escolheu todas as imagens do OA sugeriu um tema para o conceito visual do OA sugeriu um estilo de imagens para o OA apenas aprovou as imagens sugeridas pelo designer

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