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Alquimista

(Baseado no anime Full metal Alchemist)

Histria
Alquimistas so tidos como a Elite de conjuradores possuem uma habilidade de fazer algo chamado e Troca equivalente com uso de uma quantidade de massa e energia so capazes de criar objetos ou armas para se defender, so homens que possuem algo como uma cincia, bsicamente composta por magos a ordem dos alquimistas tida como semi imbativel, porm alguns clericos de divindades arcanas, seguem este caminho como forma de homenagear suas divindades, alguns ladinos j fizeram parte desta classe para ganhar auxilio em seus combates.

Outras Classes: Alquimistas normalmente no mantm bons relcionamentos com druidas e rangers pois seus poderes causam alteraes na natureza e fazem com que a natureza se adapte a eles e no eles se adaptarem a natureza, os barbaros e guerreiros no compreendem muito bem este caminho assim como o caminho arcano, clericos apreciam a capacidade defensiva desta classe, tanto que muitos fazem parte das fileiras de alquimistas.

Pericias de Classe: As Pericias a seguir so as habilidades chave do Alquimista: Conhecimento (Historia), Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Natureza), Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Masmorras), Escalar, Sobrevivncia, Observar, Ouvir, Oficios, Profisso Pontos de Pericia: No primeiro nivel: 4 pontos de percia + inteligencia x4 Do segundo Nivel em Diante: 4 Pontos de percia + Modificador de Inteligncia:

Pr Requisitos: para se tornar um Alquimista o personagem deve preencher os pr requisitos a seguir:

Ser chamado para se tornar um alquimista por um mestre e treinar durante um periodo de 5 anos, o personagem pode iniciar com esta classe desde que seja um conjurador de dcimo nivel ou mais caso contrario deve tentar esta classe durante a aventura.

Magias: Conjurar mgias de terceiro nivel.

Pericias: Conhecimento Arcano: 5 Graduaes, Conhecimento Historia: 5 Graduaes, Concentrao: 6 Graduaes

BBA: +4

Atributos: Inteligncia 15 ou mais.

Tendncia: Qualquer Leal

Cdigo: O Alquimista que desrespeitar as leis de conservao e da troca equivalente perder todos os poderes

Carcteristicas de Clsse:

BBA: Guerreiro Testes: Ref/Vont (Bons) Fort (Ruim) Dao de Vida: d8

Usar Armas e Armaduras: Alquimistas no sabem usar nenhuma arma nem armadura, porm sabem usar broquel e escudo pequeno ao ponto de no interferir na conjurao, e armaduras leves feitas com base em mitrhal caso seja arcano. Alquimistas caso sejam feitos com base em classes que no tem penalidades de conjurao com armaduras no sofrero penalidades, caso a base seja arcanos que possuem penalidades eles reduzem a chance de falha de at 15%

(Armaduras Mdias ou Leves ou Escudo pequeno) caso seja armadura diferente da especificada o alquimista sofre penalidade normal por no ter treinamento.

Conjurao: O Alquimista nunca abandona seu caminho de conjurador, a cada 1 nivel ele continua a avanar 1 nivel de classe de conjurao anterior, caso o personagm possua duas ele deve escolher qual ter progresso, porm aps pegar esta classe os conjuradores dependem de circulos de alquimia para conjurarem(Caso o alquimista necessite desenhar o circulo isto leva uma rodada completa, se o alquimista estiver numa rea ameaada por um inimigo tomar um ataque de oportunidade enquanto desenha o circulo e deve fazer um teste de concentrao para continuar o desenho). Para o alquimista a pedra filosofal possui um uso diferente dos outros personagens, ele pode utiliza-la sacrificando 50% dela para criao de algum objeto com forma mais real sem desrespeitar as leis de troca equivalente, porm a pedra filosofal do alquimista exige o sacrificio de uma vida, ento esta pedra no cabe a alquimistas bons.

Habilidades de Clsse:

Desenhar Circulo: Todo alquimista aprende a desenhar um circulo de transmutao correspondente a situao que ele precisa, muitos utilizam-se de circulos gerais, porm alquimistas militres so muitas vezes especializados em apenas um tipo de elemento devido a facilidade e ao pouco peso de alguns elementos

Troca Equivalente: O Alquimista de primeiro nivel capaz de fazer uma troca equivalente, usando uma quantidade de massa de 2d6 Kgs e queimando uma magia sua de segundo nivel ele capaz de criar qualquer coisa igual a massa correspondente, caso seja uma arma ela ser tida como uma arma comum e com 70% do PV da original: (Consulte peso dos itns antes de criar-los) Nota: Voc precisa ter os elementos utilizados na criao para criar o que voc necessita: Exemplo: uma espada voc necessitar de: Ferro um instrumento de bardo voc necessitar de:Madeira e fios para fazer as cordas.

Alterao de Massa: No Segundo nivel o Alquimista pode Alterar algo j criado com um toque utilizando de um circulo de alquimia no local desejado, ele pode alterar um quadrado de 2 m por nivel de conjurador, mais no pode alterar massa viva, apenas massa como: gua, Terra, Carbono...ou seja elementos apenas. Porm para realizar este tipo de ao ele deve queimar uma mgia de terceiro nivel para at 10 m, uma de quarto para at 15 m uma de quinto para at 20 m, e uma de nono para at 45 m, caso utilize para ataque o alquimista deve realizar um ataque de arremesso BBA + Dex + Foco(O foco no caso pelo seu treinamento para utilizar esta habilidade em combate) e o dano ser determinado pelo tamanho do objeto que atingiu o oponente)

Manipulao dos Elementos: No Terceiro Nivel de Classe utilizando-se de alquimia e queimando uma de suas mgias de quarto nivel + um golpe arcano o alquimista pode utilizar-se de uma mgia de rea ou coluna explodindo o elemento desejado desde que tenha o circulo e a forma de gerar: Exemplo: caso o alquimista queira explodir algo em chamas, ele deve ter algo em mos que gere uma faisca em instantes para conseguir com a manipulao do ar, isto causaria o dano de uma bola de fogo, porm sem o limite de niveis, dando 1d6 por nivel de conjurador, porm ele deve fazer um teste de fortitude para no perder 5d6 PV por vez que utilizar-se de um dano maximo, Exemplo: Um Alquimista com 20 niveis de conjurador explode uma coluna de chamas com 20d6 pontos de dano, ele deve fazer um teste de fortitude CD: 20 + niveis de alquimista e ser bem sucedido no teste para no tomar o dano.

Curar: Um alquimista de quinto nivel ou superior capaz de conjurar uma cura de 3d8 DV utilizando-se de uma mgia de terceiro nivel como se fosse um clerico bondoso convertendo uma mgia em cura, esta habilidade no muda independente da tendncia do alquimista.

Nota: Alquimistas que possuam a habilidade de conjurar a mgia ressureio podem conjurar um homunclus um ser humano com 50% da massa de um ser humano e 50% da massa de um elemento incapazes de conjurar, porm esta habilidade proibida a alquimistas de tendncia boa, e aps o alquimista criar o homunclus o alquimista deve fazer um teste de fortitude: CD 20 + Nivel de Alquimista + Nivel da mgia cura para no morrer, caso passe no teste o alquimista deve tomar um dano de 4d6 pontos de constituio caso o modificador de constituio chege a -1 o alquimista sofrer morte instantanea, caso no morra o mestre deve especificar a perca de algum membro ou capacidade motora.

Defesa Alquimica: Um alquimista de quinto nivel que durante a rodada que ir tomar o dano deve fazer um teste bem sucedido de reflexos CD 15 + BB mais alta do inimigo: Exemplo: Um guerreiro de vigezimo nivel tem BBA +20 como sua BBA mais alta, ento o Alquimista ter um teste de reflexos CD 35, caso passe ele tem a chance de fazer a

conjurao da mgia realizando um teste de concentrao CD 20 caso passe ele pode se defender utilizando uma das habilidades de alquimista como uma mgia acelerada

Acelerar Alquimia: No quinto nivel o Alquimista ganha esta habilidade similar a acelerar mgia, porm o alquimista deve queimar uma mgia de nivel maior que o exigido para acelerar a habilidade que ser usada, Exemplo: Para uma alterao de massa de at 10m o alquimista deve queimar uma mgia de quarto nivel em vez de uma mgia de sexto, e assim por diante.

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