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Introduccin a las redes de Datos

ACERCA DEL AUTOR: El Ingeniero Sucre Ramrez ha sido instructor por ms de 10 aos en el rea de redes. Su experiencia incluye el anlisis, diseo, instalacin, entrenamiento y soporte en la industria de las telecomunicaciones. Su especialidad es explicar conceptos complejos de manera tal que sean fciles para que cualquier persona los entienda. Es ingeniero elctrico y tiene varias certificaciones de la industria, un MBA y una maestra en telecomunicaciones de datos.

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Introduccin Las telecomunicaciones de datos y de voz han tenido gran utilidad en los ltimos tiempos. El anlisis de la voz se mide con Earlans (Unidad que mide el volumen de trfico de voz) sin embargo para el estudio de la data no existe una unidad cientfica que mida el trfico, podremos encontrar soluciones subjetivas al respecto que en gran medida dependern de la experiencia de quien las plantee. Analizaremos algunos aspectos en ese sentido, trataremos el teorema del muestreo de la voz con el objetivo de definir el ancho de banda. Aqu les estamos introduciendo a las redes de datos desde un punto de vista fundamental. Se evalan los captulos en lo ms bsico y hasta un nivel considerable que le permita al lector incursionar en el rea con una buena base y un punto de vista prctico que le de confianza para trabajar en el mercado. Usando ejemplos de vida creamos comparaciones para facilitar el entendimiento. Haciendo los ejercicios sugeridos podremos ser capaces de analizar una direccin de Interne (IP) y en menos de un minuto obtener una respuesta satisfactoria sobre uno de los protocolos ms usados a nivel mundial. Tambin podr aprender a disear y mercadear sistemas de redes. Trataremos herramientas que nos permitirn el anlisis y la solucin de problemas en las redes de datos.

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CONTENIDO CAPITULO 1 Descripcin general de las telecomunicaciones de datos. Clasificacin, tipos de redes. Redes: Redes de rea local, redes de rea amplia, Internet, Intranet, extranet y red de campo. Arquitecturas: Modelo OSI, SNA, TCP/IP, circuitos orientados o no a la conexin, de la industria y propietario. Topologas: Estrella, lineal, anillo y malla. Diseo de redes de rea local y Propuestas Econmicas.

CAPITULO 2 Modelo Abierto de Interconexin, OSI (Open standar Interconeccion). Razn para su uso. Modelo de Capas. Ejemplos. CAPITULO 3 Nivel fsico. Corriente elctrica, atenuacin, transmisin sincrona, transmisin asncrona, seal anloga, seal digital, MODEM, multiplexor, teorema de nyquist, cableado estructurado y ejemplos. CAPITULO 4 Nivel Enlace. Control de enlace lgico y acceso al medio (LLC y MAC). Concentradores (Witch). Medio compartido. Modo de operacin, filtrado, segmentacin y convergencia. CAPITULO 5 Nivel de Red. Rauter. Funciones, clasificacin, jerarqua de clase, mascara, subredes, complemento y seguridad. Mtodos para calculo de IP. CAPITULO 6 Nivel de Trasporte. Control de flujo (Data Flow). Ventanas, almacenamiento y congestin (Windowing, buffering and congestion). Casos. CAPITULO 7 Interoperabilidad. Niveles 5, 6 y 7. Modelo TCP/IP y comparacin con OSI. Protocolos de aplicacin.

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CAPITULO 1: Descripcin general de las telecomunicaciones de datos: A) Redes B) Arquitecturas = Protocolos = Topologas Lgicas C) Topologas (Topologas Fisica) A) Redes: Para que haya comunicacin es necesaria la existencia de un transmisor, un receptor y un medio. Por ejemplo: En una conversacin tpica personalizada analgicamente el transmisor sera la laringe y el receptor el odo. El medio sera el aire, el espacio que los separa.

aire

Si las personas tienen discapacidades, Ejemplo: sordos o mudos: El medio seria el aire el transmisor el cuerpo y el receptor los ojos. En ambos casos puede haber capacidades de transmitir y recibir el mensaje y no necesariamente esto signifique entendimiento, es decir para que exista una comunicacin efectiva en ambos casos debe haber un lenguaje comn. Para el caso de los equipos que es nuestro inters seria lo mismo; las redes estn formadas tambin por esos tres elementos:

Transmisor

Receptor

Medio

Y para que exista una comunicacin efectiva aqu es necesario el protocolo que son normas similares al lenguaje que usan los humanos para comunicarse. Las redes son medios de comunicacin a travs de los cuales se intercambian grandes volmenes de datos. Las razones ms usuales para decidir la instalacin de una red son:
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Compartir programas, archivos e impresora. Posibilidad de utilizar software de red. Creacin de grupos de trabajo. Gestin centralizada. Acceso a otros sistemas operativos. Compartir recursos.

Analizando brevemente la historia en el avance de los sistemas de cmputos centralizados y distribuidos denotan en la actualidad una necesidad inminente de las redes de datos. En 1960 predominaban los sistemas centralizados (Main Frame). En 1970 las Mini computadoras. Sistemas centralizados y satelites. En 1980 penetran las PCs. Sistemas Personales En 1990 los sistemas distribuidos (Depende mucho de las redes de datos). _________________________________________________________ NOTA: MetaFrame Combina Sistema Distribuido con Centralizado (software servidor de aplicaciones). Transforma la forma en que una organizacin utiliza, gestiona y accede a las aplicaciones proporcionando mejor capacidad de gestin, acceso y seguridad. Pudiendo acceder desde las plataformas ms utilizadas del mercado (Windows, DOS, UNIX, Mac OS, Java, OS/2 Warp...)

Tipos de Redes: Lan (Poca latencia) Wan (Mucha latencia) MAN Privadas Publicas Internet Intranet Extranet Red de Campo (Campus network)

LAN, red de rea local (Local Area Network). Este es un sistema de comunicacin entre computadoras donde la distancia entre los equipos debe ser relativamente pequea (Por ejemplo 100 Metros). Se usan ampliamente para conectar computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas de compaas y fbricas con

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objeto de compartir los recursos (impresoras, etc.) e intercambiar informacin. Las LAN se distinguen de otro tipo de redes por la poca latencia. WAN, Red de rea ancha (Wide Area Network). Redes con varios ordenadores en un rea extendida o de gran alcance. Una WAN se extiende sobre un rea geogrfica amplia, a veces un pas o un continente. En muchas redes de rea amplia, hay dos componentes distintos: las lneas de transmisin y los elementos de conmutacin. Las lneas de transmisin (tambin llamadas circuitos o canales) mueven los bits de una mquina a otra. Los elementos de conmutacin son computadoras especializadas que conectan dos o ms lneas de transmisin. Cuando los datos llegan por una lnea de entrada, el elemento de conmutacin debe escoger una lnea de salida para enviarlos generalmente estos equipos son los llamados rauters. La latencia en estos sistemas es lo que dificulta su diseo debido a que los retardos que esta causa pueden variar de unos cuantos milisegundos a unas decenas de segundos. Es un trmino con una definicin ampliada que denota retardo, atenuacin, lentitud causada por equipos, mucho software, diferencia por el nivel, etc. Red de rea metropolitana, MAN (Metropolitan Area Network). Es un punto intermedio entre una red LAN y una red MAN. An de poco uso. Una MAN es bsicamente una versin ms grande de una LAN y normalmente se basa en una tecnologa similar. Podra abarcar una serie de oficinas cercanas o en una ciudad, puede ser pblica o privada. Una MAN puede manejar datos y voz, e incluso podra estar relacionada con una red de televisin por cable local. Una MAN slo tiene uno o dos cables y no contiene elementos de conmutacin, los cuales desvan los paquetes por una de varias lneas de salida potenciales. Como no tiene que conmutar, el diseo se simplifica. Publica. El usuario tiene derecho y recibe este servicio. Privada. Para acceder a ella es necesario tener una Clave de Acceso por lo se requiere ser personal autorizado. Internet. Es una red pblica mundial interconectada a travs de rauters con servidores diseminados por toda la tierra, con caractersticas especiales: transmisin de voz, data y video, permite la
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retroalimentacin (Acknolegement=ACK), aplicaciones corren en el servidor. Dentro de sus caractersticas tenemos:

es

interactiva.

Las

Protocolo de Comunicacin: TCP/IP Es grfico gracias al protocolo que permite su transmisin: Protocolo de transmisin de Hipertexto, HTTP (Hypertext transmisin protocol) y al Lenguaje de marcado de Hipertexto, HTML (Hypertext markup language). Uso de lenguajes auxiliares (que puedan manejar estructuras: If, For y While) para el manejo de base de datos ya que HTML no es estructurado. Estos lenguajes pueden ser Java, ASP, PHP, PER, etc. Uso de sistemas operativos de redes, NOS (Network Operating System)

Los problemas de Internet estn relacionados con los tres aspectos siguientes en la medida que estos sean considerados el uso de estas redes adquieren mas valor. Seguridad. Internet nace sin seguridad. Dependencia de las redes. Es una red distribuida. Administracin. Requiere de personal especializado.

Origen de Internet. El departamento de defensa, DOD (Department of Defense) E.U. quera desarrollar una red mundial para fines militares. La Agencia de Proyectos Avanzados de Investigacin de E.U., ARPA (Agency Advanced Research Projects) en 1965 creo ARPANET que es un programa de investigacin que debi desarrollar tcnicas y tecnologas para conectar redes de varios tipos y protocolos de comunicacin, que permitiera a las computadoras conectadas comunicarse libremente a travs de diferentes plataformas y redes. Lograron comunicar dos anfitriones y mas tarde en el 1969 conjuntamente con cientficos de la universidad de STANFORD lograron el conjunto de mas de 100 protocolos TCP/IP, esto fue rechazado como un estndar de la industria por los organismos internacionales sin embargo el Ejrcito (Army) de E.U. lo declaro un estndar en 1983. Arpanet ya sin recursos en 1985 fue adoptada por la Fundacin Nacional de ciencias, NSF (National Science Foundation ) de Estados Unidos, quienes desarrollaron una red a la que llamaron Internet entre otros organismos sin fines de lucro internacionales y varias universidades del mundo, se creo la InterNIC para su administracin y la autoridad para

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asignacin de nmeros en Internet, IANA (Internet assigned number authority). En 1989 un cientfico de la netscape inventa el navegador con HTTP y HTML haciendo la red ms amigable, grafica y fcil. En 1991-1992 el Internet es liberado por los E.U. para el mundo y es cuando comienza un crecimiento exponencial y mas tarde se crea una nueva administracin en 1993 la Arquitectura para Internet, IAB (Internet architecture board) que se divide en dos: Fuerza de tarea de Ingenieria, IETF (Internet engeneering tag force) y fuerza de tarea para la investigacin, IRTF (Internet research tag force).

Escala vertical 10 mil usuarios de Internet, horizontal anos para el 99 haban alrededor de 60 millones de usuarios Proveedor de Servicios de Internet, ISP (Internet Service Provider). Para conectarse a la Red hay que acudir a una empresa que nos brinde el acceso. Existen varios tipos: los de primer nivel se conectan directamente a las grandes lneas de transmisin, y cualquier enlace a Internet tiene forzosamente que pasar a travs de ellos; estn los de segundo nivel, empresas grandes que dan servicio a usuarios finales o a pequeos ISP y por ltimo estn los que solamente atienden a clientes finales. Intranet. Es una red privada con las mismas caractersticas que tiene Internet. El trmino describe la implantacin de las tecnologas de Internet dentro de una organizacin para manejar informaciones hacia lo interno de la empresa (Organigrama, boletines, empleado del mes, reconocimientos, despidos, nuevos empleados, etc.). Esto se realiza de forma que resulte completamente transparente para el usuario, pudiendo ste acceder, de forma individual, a todo el conjunto de recursos informativos de la organizacin, con un mnimo costo, tiempo y esfuerzo. Los miembros de la misma utilizarn, como es presumible, clientes web para acceder a la informacin. Se implantarn, por lo tanto, protocolos
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TCP/IP, y se utilizar el HTML para la creacin de documentos. La disparidad de plataformas y sistemas informticos existentes en una organizacin, y los problemas para compartir informacin entre ellos, fuerzan a los responsables de los sistemas de informacin a buscar soluciones de integracin, de resultados fiables y de un costo aceptable. La utilizacin de la tecnologa World Wide Web, por su facilidad de implantacin, su bajo costo, y la rpida aprehensin y aceptacin por parte del usuario, as como por su portabilidad a las diferentes plataformas, y su capacidad para interactuar con aplicaciones diversas mediante la utilizacin del interfase de salida comn, CGI (Common Gateway Interface). Los factores que estn influyendo poderosamente en el despegue de Intranet pueden resumirse como sigue: 1. Costo asequible. 2. Fcil adaptacin y configuracin a la infraestructura tecnolgica de la organizacin, as como gestin y manipulacin. 3. Adaptacin a las necesidades de diferentes niveles: empresa, departamento, rea de negocio. 4. Sencilla integracin de multimedia. 5. Disponible en todas las plataformas informticas. 6. Posibilidad de integracin con las bases de datos internas de la organizacin. 7. Rpida formacin del personal. 8. Acceso a la Internet, tanto al exterior, como al interior, por parte de usuarios registrados con control de acceso. 9. Utilizacin de estndares pblicos y abiertos, independientes de empresas externas, como pueda ser TCP/IP o HTML. Extranet. Es tener acceso desde cualquier parte del mundo a travs del Internet a una red privada. Se comporta como un tunel dentro del Internet. Tres caractersticas bsicas: Necesidad de encriptar la data. La encriptacin consiste en aplicar una funcin a unos datos para que estos queden irreconocibles. La seguridad de un mtodo de encriptacin se mide teniendo en cuenta dos cosas: el nmero de claves posibles y que habra que probar para desencriptar la contrasea y la complejidad de este clculo, que incide en cuantas verificaciones se pueden hacer por segundo. El nmero de claves posibles suele ser el factor ms importante, y se suele medir en el nmero de bits que ocupa cada clave. Las posibles combinaciones

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crecen exponencialmente con el nmero de bits, por lo tanto a poco que se aumente el nmero de bits se incrementar muchsimo el nmero de claves y la seguridad de la encriptacin. Necesidad de un Cdigo Acceso. El cdigo de acceso es una secuencia alfanumrica que debe marcarse para obtener un servicio, prestacin o para alcanzar determinada zona de la red. Integridad de la informacin. Que esta sea til y se mantenga integra. Extranet crea un medio de comunicacin comn para colectivos (clientes, delegados, proveedores, etc.) ms cercanos a la organizacin y que tienen un trato diferencial, tanto de los usuarios finales como de los empleados. Las aplicaciones de Extranet de tecnologa del Internet permiten trabajar en tiempo real, siendo el comercio electrnico barato, y eficaz y intercambio de datos electrnicos, EDI (Electronic data exchange) con los compaeros comerciales de una compaa. Un buen ejemplo de este tipo de red es la red privada virtual, VPN (Virtual Private Network). La cual entendemos es una de las formas ms seguras de trabajar a travs del Internet.

Internet
Intranet Usuario Remoto (VPN)

B) Arquitecturas = Protocolos = Topologas Lgicas: Es un conjunto formal de acuerdos y reglas, que establecen como las computadoras deben comunicarse a travs de las redes, reduciendo al mnimo los errores de transmisin. Estos transmiten la informacin fragmentada, de esta manera ninguna transmisin, por grande que sea, monopoliza los servicios de la red. Un protocolo describe: el tiempo relativo al intercambio de mensajes entre dos sistemas de comunicaciones.

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el formato que el mensaje debe tener para que el intercambio entre dos computadoras, que usan protocolos diferentes, se pueda establecer. que acciones tomar en caso de producirse errores. las suposiciones hechas acerca del medio ambiente en el cual el protocolo ser ejecutado.

Clasificacin:

ALTO POR EL NIVEL BAJO

TCP/IP (Propietario de uso universal) MODELO OSI (De la industria) SNA (system net. Architecture, IBM) Cualquier nivel que no sea aplicacin. Ejemplos: 802.1, 802.2, ..., 802.14

Sin conexin (Connection less): No hay reconocimiento (ACK) POR EL ACCESO Orientado a conexin (Connection oriented). Circuito Virtual. Hay reconocimiento.

Industria. Son estndares definidos por Organismos Internacionales. POR FABRICANTE Propietario. Son estndares definidos por Empresas de uso particular

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________________________________________________________ Nota: Circuito: Es muy parecido a una conversacin telefnica, deben darse tres pasos 1 Solicitud, 2 Flujo de datos y 3 Terminacin. ___________________________________________________ Ejemplos: TCP/IP (Versin 4) es segn la clasificacin del fabricante propietario, pues es propiedad del DOD. IP V4 tiene 32 bit No est estandarizado. IP versin 6 tiene 128 Bit es estndar de la industria, SNA tambin de propietario pues pertenece a la compaa IBM. Estndares IEEE de nivel bajo. (80 porque se reunieron en 1980 y 2 febrero). 802.1 802.2 802.3 802.4 802.5 802.6 LAN LLC ETHERNET TOKEN BUS TOKEN RING MAN BROADBAN D 802.8 802.9 802.10 802.11 802.12 FDDI ISDN SECURITY WIRELWSS

_______ 802.7 _______ _______ ____________________________________ Nota: Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos, IEEE (Institute of Electric and Electronic Engineers). Organismo norteamericano, parte del ANSI, que mediante estudios propios promueve normas de estandarizacin. Una de sus principales actividades es el desarrollo de normas no obligatorias pero generalmente aceptadas, en el rea de comunicaciones y electrnica, con nfasis en tcnicas de medicin y definicin de trminos. C) Topologa: Es la forma que adopta un plano esquemtico del cableado o estructura fsica de la red para unir dispositivos en un medio compartido. Tipos de Topologa: Lineal (Bus). Consiste en un solo cable al cual se le conectan todas las estaciones de trabajo. En este sistema una sola computadora por vez puede mandar datos los cuales son escuchados por todas las
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ACCES 802.13 N/A CABLE802.14 MODEM

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computadoras que integran el bus, pero solo el receptor designado los utiliza. Ventajas: El cableado es fcil de implementar y econmico. Desventajas: Si se tienen demasiadas computadoras conectadas a la vez, la eficiencia baja notablemente. Usa cable coaxial y su velocidad es 10 base 5 (10=ancho de banda, base=tipo sealizacin y 5=coaxial grueso) o 10 base 2 dependiendo del grosor del cable y la distancia. Un corte en cualquier punto del cable interrumpe la Conexin de los nodos del segmento completo.

TOPOLOGA ANILLO Es un desarrollo de IBM que consiste en conectar cada estacin con otra formando un anillo. Los servidores pueden estar en cualquier lugar del anillo y la informacin es pasada en un nico sentido de una a otra estacin hasta que alcanza su destino.

Desventajas: La cada de una estacin interrumpe toda la red. Actualmente no hay conexiones fsicas entre estaciones, sino que existen centrales de cableado o MAU (Topologa estrella) que implementa la lgica de anillo. Podra ser costosa. Ventaja: Con distribucin por fibra ptica (FDDI) con doble anillo tiene redundancia. TOPOLOGA ESTRELLA

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En este esquema donde todas las estaciones estn conectadas a un concentrador o HUB con cable por computadora. Para futuras ampliaciones pueden colocarse otros HUBs en cascada dando lugar a la estrella jerrquica. Desventajas: Todo esta centralizado y el cableado es complejo y costoso. Ventaja: Fcil administracin velocidades buenas y escalables. TOPOLOGA Malla (MESH). Aqu todos los nodos estn conectados entre si Haciendo una malla completa (full mesh). Permitiendo redundancia entre los nodos, es decir que si una ruta falla quedan disponibles otras rutas las cual se rigen por la formula: r=
n n 1 2

N 1 5 N

2 6

N 3

Aplicando la formula n=4 resulta r=6


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Cul de todas las topologas anteriores es la que debemos usar? Solamente tomando en cuenta la topologa podemos disear nuestro sistema de red. Por ejemplo: Si tenemos 6 concentradores (Witchs) de 12 puertos a US200.00 c/u de procesamiento regular (econmicos). Al colocarlos en cascada desde los puertos destinados a PC causara inconsistencia porque viola la regla 3x4 (no podemos conectar equipos infinitamente), la regla necesariamente sugiere que el diseo debe ser en estrella o lo que es equivalente solo 3 equipos y no mas de 4 segmentos. Para corregir el problema seleccionamos uno de los 6 como central y todos se alimentarn de este, ahora estn en estrella y no hay problema de la inconsistencia (en un instante solamente pueden haber alrededor de 36 puertos operando simultneamente de los 60, el operador tiene un servicio intermitente) este error es muy comn. Como tomamos un concentrador de 12 puertos con el mismo rendimiento de los dems tendramos dos cosas que mejorar: primero debemos cambiar el equipo central por un equipo de Columna Vertebral (Backbone) de mayor procesamiento US800.00 para aumentar el rendimiento y segundo se coloca otro equipo semejante para la redundancia.

Switch

Switch

SW

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CAPITULO 2 Modelo Sistema abierto de interconexin, OSI (open system interconexin) Por qu es importante estudiar el Modelo OSI? 1. Permite la ingeniera modular. Se divide por 7 mdulos. 2. Facilita el aprendizaje y la enseanza 3. Permite la conexin de diferentes Vendedores o tecnologas (Integracin) 4. Permite nter conectividad estandarizada. 5. Garantiza la evolucin (escalabilidad) 6. Menos complejidad La ms importante de todas estas caractersticas es la integracin de tecnologas diferentes. Este protocolo es usado como referencia en la industria y en la medida que lo conozcamos podremos hablar en coherencia con personas relacionas en el rea. Debemos memorizar el nmero y el nombre del nivel. 7 6 Gateway 5 4 3 2 1 Aplicacin Presentacin Sesin Transporte Red Enlace Fsica + Interoperatividad Software Aplication Layer Hardware + Interconectividad Hardware (Internetworking) Data Flow Software 7 6 5 4 3 2 1

Integracin = Interoperatividad + Interconectividad Para entender como se mueve la data de un lugar a otro gracias al modelo OSI es muy simple. Primero debemos ponerle un nombre a la data de acuerdo al nivel donde este: 7-Dato 6-Dato 5-Dato 4-segmento 3-Paquete 2-Trama 1-Bit

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Esto se conoce como unida de protocolo, PDU (Protocol Data Unit). De esta forma podemos definir la encapsulacin; al convertir la data en segmentos estos en paquetes, los paquetes en tramas y estas en bit para su transmisin en el medio (data-segmentos-paquetes-tramas-bit). Por otro lado se recibe en el otro extremo definiendo la desencapsulacin; la cual convierte estos bits en tramas-paquetessegmentos-datos de manera que se obtiene el dato original sin encabezado necesariamente cada extremo debe tener 7 niveles.

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Definicin de los niveles de OSI: 7-Aplicacin. Herramientas de fcil uso por el usuario. Manejo de E-mail, transferencia de archivos, FTP (File transfer protocol), navegacin Internet, http (Hypertext transmision protocol) acceso remoto a quipos Telnet (Terminal network) entre otros. 6-Presentacin. Reorganizacin de la data. Por ejemplo los Manejadores de base de datos, DBMS (Data base management system); SQL Server (Structure Query language server), Oracol entre otros. Son interfase de software entre el usuario y los equipos. 5-Sesin. Control del tiempo en el dialogo entre aplicaciones. Aplicaciones de difcil uso como por ejemplo los estndares de base de datos Lenguaje de consulta estructurada, SQL. 4-Transporte. Aqu se define el control de flujo y la Integridad de la data que estar determinada por el equilibrio de tres elementos: Ventanas, almacenamiento y congestin (windowing-buffering-congestion). Tambin este nivel es responsable de la correccin de errores en la encapsulacin. 3-Red. El equipo predominante en este nivel es el rauter su funcin principal es enrutar paquetes IP (Versiones 4-6) o direcciones lgicas. Es importante conocer la Jerarqua de clase, Subneting (subredes) y Sistema decimal. 2-Enlace. Es el nico nivel con dos Subniveles LLC (Control enlace lgico) y MAC (control de acceso al medio) direcciones de hardware. Aqu predomina la tarjeta de red y los concentradores (Swicht). Es importante conocer el Sistema Hexadecimal. Tambin este nivel es responsable de la deteccin de errores en la encapsulacin. . 1-Fsico. El medio puede estar determinado por el Cable o No cable (Wireless). Predominan los concentradores (Hub), modem y multipexores. Tambin Repetidores que prolongan la longitud de la red uniendo dos segmentos y amplificando la seal, pero junto con ella amplifican tambin el ruido. Es importante conocer la electricidad, atenuacin, el sincronismo, la simetra, los sistemas anlogos y digitales.

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EJEMPLOS MODELO OSI


Nivel

Protocolos SNMP DNS FTP TFTP Telnet SNMP SMTP TFTP JPG SQL DBMS TCP UDP SPX IP IPX Apple Talk Rip Ospf X.25 ATM Frame Rely 802.X

Equipos Tecnologas

APLICACIN

6 5

PRESENTACIN SESIN

TRANSPORTE

CAPA DE RED

Enrutador

ENLACE MAC/LLC

Switch Bridge Nic Repetidor Hub Cableado Topologa Multiplexor Modem

FSICA

RS-232 V.35

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CAPITULO 3 Como hemos visto anteriormente el modelo OSI nos ofrece ventajas que sern aprovechadas en este capitulo y los siguientes para entender la redes de datos. En ese orden comenzaremos por el nivel uno y siguiente. NIVEL FISICO. Define las normas y protocolos usados en la conexin. Tambin define los cables y los conectores. En este nivel estn los Hub (concentradores), repetidores, Multiplexores, modems entre otros. Corriente elctrica. Es el movimiento de los electrones en un material conductor por ejemplo el cobre. Hay dos tipos de corriente: directa DC y alterna AC. La corriente DC se encuentra en las bateras de los carros, tambin se puede producir la esttica al frotar dos elementos, esta se encuentra en la naturaleza. En cambio AC o corriente inducida es la producida por induccin electromagntica, simplemente es un ncleo de hierro envuelto con cable de cobre prximo a un imn en movimiento. Esta ltima podemos verla en nuestra casa donde conectamos los electrodomsticos, estos tienen tres contactos: La tierra para proteccin de la persona y del equipo, el ms corto es la lnea viva y el largo es el retorno (neutro) que cierra el circuito.

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Los equipos transmisores y receptores utilizan corriente AC pero internamente tienen un transformador para reducirla y un puente de diodos para convertirla a DC. El seor culombios estudio el comportamiento de las cargas y el descubri que cargas opuestas se atraen mientras que cargas iguales se repelen. El Diodo consta de dos electrodos, uno positivo que es el nodo (comnmente llamado placa) y otro negativo que es el ctodo. La caracterstica principal del diodo es que no deja pasar la corriente en sentido inverso, por tanto si aplicamos una corriente alterna entre la placa (nodo) y el ctodo, la placa ser con respecto al ctodo unas veces positiva y otras veces negativa, por tanto la corriente variar dependiendo del ciclo pero siempre en la misma direccin.

Si por un diodo pasa una corriente como la que se muestra en la parte superior de la figura, sale una corriente como la que aparece en la parte inferior de la misma. Esta accin se llama rectificacin que es el resultado en una polaridad para hacerla mas recta (Corriente DC) se le agrega un capacitor para mantener los picos. La siguiente figura es un puente de diodos

Atenuacin: Es perdida de la seal en el medio causada por la distancia o el ruido. Los elctricos la miden con la impedancia: Z=R+Ri+Rc

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R, resistencia que depende del grosor del alambre, lo podemos comparar con una manguera de agua mientras esta es mas grande deja pasar mas agua en este caso mas corriente. Ri, reactancia inductiva o perdida por induccin, esta se puede ver fcilmente en los transformadores (Bobinas pequeas y grandes que al combinarlas bajan o suben la corriente AC) que estn en los tendidos elctricos estos deben aumentar corriente para poder llevarla mas lejos (Con esto resolvemos el problema de distancia largas) y luego disminuirla para poder usarla. Las perdidas que generan estos dispositivos son notables por la cantidad de calor que generan. Rc, reactancia Capacitiva o prdida por capacitancia. En los tendidos elctricos cuando pasa la corriente a travs de ellos se forma una corriente inversa en sentido contrario (Ley de Lenz) parecida a la ley de Niuton, a toda accin una reaccin, estas dos corrientes contrarias forman una corriente perpendicular a estas formando un campo magntico circular al alambre que cuando choca en la tierra forma un campo electromagntico resultando un capacitor (Dos Placas metlicas paralelas una + y la otra que pueden almacenar corriente) en todo el recorrido del alambre, estas perdidas son muy significativas, le llamamos ruido. En las telecomunicaciones de datos este ruido provocado por la reactancia capacitiva lo eliminamos trenzando los alambres para cancelar el campo elctrico. Transmisin Sncrona. Exige la transmisin tanto de los datos como de una seal de reloj que marque el comps del envi con el fin de sincronizar emisor y receptor. Este sincronismo es logrado con un reloj maestro o interno y un reloj esclavo o externo. Transmisin Asncrona. El proceso de sincronizacin entre emisor y receptor se realiza en cada palabra de cdigo transmitida, bandera de inicio y fin (Flag). Esto se lleva a cabo a travs de unos bits especiales que ayudan a definir el entorno de cada cdigo. Imaginemos que la lnea de transmisin esta en reposo cuando tiene el nivel lgico "1". Una manera de informar al receptor de que va a llegar un carcter es anteponer a ese carcter un bit de arranque, "bit de start", con el valor lgico "0". Una vez recibidos todos los bits informativos se aadirn uno o ms bits de parada, "bits de stop", de nivel lgico "1" que repondrn en su estado inicial a la lnea de datos, dejndola preparada para la transmisin del siguiente carcter. Por ejemplo, si se considera un sistema de transmisin asncrono con 1 bit de start, 8 bits informativos por cada palabra de cdigo y 2 bits de
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stop, tendremos rfagas de transferencia de 11 bits por cada carcter transmitido. Una falta de sincrona afectar como mucho a los 11 bits, pero la llegada del siguiente carcter, con su nuevo bit de start, producir una resincronizacin del proceso de transmisin. Seal anloga. La seal anloga son ondas continuas, por ejemplo, nuestra voz pasa al telfono y este retransmite ondas de sonido las cuales son anlogas. Herls descubri que estas ondas se mueven en el aire (errneamente a travs del ehter ya que este no existe, simplemente se mueven solas en el aire) y en su honor podemos medirlas a razn de segundos. La voz humana puede alcanzar hasta 4 KH (H=1/s) Es decir la voz puede oscilar 4 mil veces en un segundo.

Seal digital. alteraciones entre dos estados, a saber: (1) presencia o ausencia (0) de voltaje.

Simetra: al dividir un elemento en dos partes resultan homogneas. Asimetrico al dividir un elemento en dos partes resultan heterogneas.

Modem. (Modulador - Demoulador) es un aparato que convierte la seal anloga en digital y viceversa. Segn la comisin federal de comunicacin, FCC (Federal Communications Commision) la velocidad hacia arriba (upstream) es 33.3 y hacia abajo (Downd streams) es 53.3. Estos equipos son asimtricos y asincrnicos. Los modem reciben la seal digital y la transmiten en el mismo medio que usa el telfono de

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forma anloga pudiendo esta llegar hasta siete kilometoros sin repetidores. El problema en esto sistemas es que al llevarla a distancia mas largas tambin se amplifica el ruido, 100 kilmetros, se necesitaran alrededor de 20 repetidores y al final por mas filtros que usemos solo llegara ruido.

El protocolo v.92 es una nueva especificacin para los mdems desarrollada por lUnin Internacional de Telecomunicaciones, ITU (International Telecommunications Union). Ventajas del Protocolo v.92 frente al protocolo v.90: Comprecin de datos de 4:1 a 6:1. Conexiones hasta un 50% ms rpidas. Upstream hasta 48 Kbps. Pero la caracterstica ms llamativa es MODEM-on-Hold, que permite recibir llamadas sin necesidad de desconectar la lnea de Internet, aunque es necesario tener contratado el servicio de llamada en espera con la compaa telefnica; incluso es posible realizar llamadas de voz sin desconectar la lnea de datos. La tecnologa v.92, al igual que las anteriores v.90 y v.34, debe estar presente tanto en el equipo cliente como en el servidor, por lo que es necesario que su proveedor haya actualizado los nodos de acceso para soportar esta tecnologa. La llamada en espera sin cortar la conexin funcionar con cualquier proveedor que en su extremo de la lnea disponga de nodos compatibles con v.92. _________________________________________________________ Nota: FCC (Federal Communications Commision). Organismo internacional dedicado a la clasificacin de dispositivos perifricos y normas para estndares elctricos. _________________________________________________________

Modem ADSL. Lnea de suscriptor Digital Asimtrica (Asymmetric Digital Subscriber Line) Bajo el nombre xDSL se definen una serie de tecnologas que permiten el uso de una lnea de telfono estndar (la que conecta nuestro domicilio con la central de Telefnica) para
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transmisin de datos a alta velocidad y, al mismo tiempo, para el uso normal como lnea telefnica. ADSL es la tecnologa de banda base que permite utilizar las lneas telefnicas convencionales para la transmisin de datos a alta velocidad, con acceso permanente y simultneamente la utilizacin del telfono para hablar. Separa la voz de los datos porque los enva por frecuencias diferentes, de forma que se puede hablar por telfono aunque el ordenador est conectado a Internet. Multiplexor. El multiplexor es bsicamente un equipo con mltiples entradas y una sola salida que permite seleccionar el canal que se desea. Este puede recibir la seal anloga o digital, lo importante es que siempre la transmite de forma digital en el medio, es decir no hay ruido cuando la seal es amplificada porque los 0s y 1s son regenerados. La distancia sin repetidores puede llegar hasta un kilmetro tomando como referencia el cobre, micro ondas alrededor de 70 kil y fibra ptica aproximadamente 100 kil sin importar el medio queda resuelto el problema del ruido. Pasa la seal de anloga a digital y viceversa. Ahorra lneas en la calle. Baja costo. La seal sale del telfono (analgica), pasa a la estacin (digital), luego al sistema (analgica), luego a digital y por ultimo al otro telfono analgica.

Teorema de Nyquist. Una seal analgica puede ser reconstruida, sin error con muestras tomadas en iguales intervalos de tiempo. La razn de muestreo es igual, o mayor, al doble de la frecuencia (4-8) de la seal analgica (4 khz)

Demostr que en un segundo se pueden enviar 64,000 bit, lo que se conoce como DS0 seal digital cero (Digital Signal 0). Teniendo en cuenta que la voz tiene una frecuencia promedio de 4 KHz, comprob que el envi optimo es de 8 bit (muestras) x 8(2f) = 64 Kb/seg. Multiplexacin por divisin de tiempo, TDM (time-division multiplexing). Multiplexacin por divisin de tiempo. Tcnica en la cual se puede asignar ancho de banda a la informacin de mltiples canales en un solo cable, en base a espacios de tiempo asignados previamente.

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Se asigna ancho de banda a cada canal, sin tomar en cuenta si la estacin tiene datos para transmitir. Ejemplo: Modulacin por pulsos codificados, PCM (Pulse code modulation). Transmisin de informacin analgica en forma digital a travs del muestreo y codificacin de muestras con un nmero fijo de bits. Multiplexor de 24 canales (PCM):

1 24
18 6

1 24
18

12

12

Para calcular el tiempo. Cada canal puede enviar 8 muestras (recordar el teorema de Nyquist) Se mueve girando a toda velocidad sin que el usuario se percate de ello. Por lo tanto, enva 24 x 8 = 192 pero debe adicionrsele uno para indicar que el ciclo inicia, es el bit de sincronismo que controla el tiempo. Por lo tanto el clculo correcto es: 24 x 8 = 192 + 1 (sinc) = 193 Si tiene 24 canales y enva 193 bit, el tiempo que demora ser: 24 / 193 = 0.125 milisegundos Imperceptibles para nosotros los humanos. Para saber la velocidad resultante: 64,000 (DS0) x 24 Canales= 1,536,000 ( Data)
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8,000 ( Sincronismo) 1.544 Mb/seg = T1 (Data+Sinc) ________________________________________________________ Nota: T1 es un estndar americano. En Europa se denomina E1 y es igual a 32 x 64 = 2.084 Mb/seg (usa dos canales de 64 para sincronismo) ________________________________________________________ Gracias a la multiplexion podemos tener troncales entre centrales telefnicas, de no ser as suponiendo estas lneas fueran areas no pudiramos ver el cielo por la cantidad de cables. Ejemplos; Las compaas de telfono unen sus centrales telefnicas con T5 (8 mil personas habando simultneamente por un solo cable) y pueden crecer hasta 24, 48, 96 T3 Multiplexados:
1.544 Mb/seg

T1

T2

24

4 T1 28 x 1.544 45 Mb/seg

T3 28 T1

T4 6 T3 12 x 45 560 Mb/seg

Equipos T1. Equipos T2: Equipos T3: Equipos T4: Equipos T5:

24 = 24 24x4 = 96 24x28 = 672 24x28x6 = 4,032 24x28x12 = 8,064

T5 12 T3

La multiplexion tiene problemas cuando las muestras son ceros consecutivos debido a que cero es ausencia de voltaje, se perdera el sincronismo. Para arreglar esto hay dos algoritmos AMI y B8ZS: Inversin alternada de marcas, AMI (Alternate Mark Inversion). Tipo de cdigo de lnea que se utiliza en circuitos T1 y E1. Toma de cada muestra el ltimo y le coloca un 1, para mantener el sincronismo. No se puede utilizar todo el ancho de banda. 56 kb/seg para la data y 8 kb/seg para el sincronismo.

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Sustitucin de 8 ceros binaria, B8ZS (Binary 8 Zero Substitucin). Usa una seal bipolar, tiene valores + y . Se puede usar todo el ancho de banda, por esto se le llama canal limpio (Clear Channel). Hay ms formas de multiplexion: FDM, Multiplexacin de divisin frecuencia (frecuency-division multiplexing). Tcnica por la cual puede asignar un ancho de banda a informacin desde varios canales un nico cable, basndose en la frecuencia. Entre muchos otros, analizo el TDM porque es el mas usado. de se en se

Cableado estructurado: Es extenso tratar el tema de cableado estructurado sin embargo debido a su gran importancia haremos un planeamiento breve en una topologa estrella usando un cable par trenzado desprotegido, UTP (unshielded twisted pair), 100 base T. Como muestra la grafica lo ms importante de este cable son las trenzas que eliminan el ruido.

Ejemplo: Vamos a analizar un sistema de cableado estructurado en estrella con 100 computadoras distribuidas en 4 salas de clase. Haciendo una simple regla de 3 podremos aplicarlo a cualquier caso de la realidad. Lo primero que debemos tomar en cuenta es la colocacin del cuarto de equipo que debe ser ubicado en funcin de la regla del comps, este debera estar en un lugar cntrico preferiblemente, aqu se instalan los bastidores (rack), los concentrador (witch, equipos activos) y los paneles de conexin (patch panels).
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Para las acometidas, las tuberas que llevan el cable UTP hasta cada computadora, usaremos 4 tubos de 3 pulgadas c/u para 25 computadoras en cada saln. La cantidad de tubos depender de la distancia de cada aula que no debera ser mayor de los 100 metros. La cantidad de cable a utilizar estar determinada por un factor 0.17, basado en la experiencia de instalaciones de este tipo. En este caso es 0.17x100=17 cajas de cable de 1000 pies c/u. El diseo de los 100 puntos esta representado por el siguiente diagrama.

90 Metros
5 Metros

Cableado Horizontal
Patch Panel

Organizador de cable
Patch Cord 3 pies

Jack RJ45

Switch

Equipo Pasivo

Patch Cord 7pies P

Cableado Vertical

El cable horizontal desde el conector (Jack RJ45) al pach panel es de 90 metros la conexin debe ser directa de acuerdo a siguiente diagrama. en

5 Metros
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Equipo Pasivo

Caja de Pared Face Plate

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los extremos se competan los 5+5=10 metros para un total de 100 metros.

El cableado estructurado esta definido por la suma del cableado Horizontal y el cableado vertical o backbone. Propuesta econmica cableado horizontal 100 puntos de red:

Una compaa que realiza trabajos de cableado recibe un descuento de 20 % sea que para hacer negocio debemos sumarle esta rebaja al
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costo de forma individual a cada artculo para que el cliente reciba el mismo precio si va directamente a la tienda: 3600+20%(720)=4320, 115=138, 80=96, 140=168, 60=72, 30=36, 3400=4080, 900=1080 y 7500=9000. Total materiales 198,840.00 - 20% = 39768 Ganancia por Descuento en materiales. El costo de la mano de obra para la instalacin es de 600 pesos por punto. Si estos servicios son subcontratados la ganancia seria un 30 %. 600 x 1.30=768 Ganancia total cableado horizontal 39768+18000= RD $57,768.00 que debe ser aproximadamente igual al 30% del total de la propuesta econmica la cual varia de acuerdo a la calidad de los materiales. En este caso hay una diferencia de 30 mil pesos, cualquier ajuste se hace a la mano de obra. En la medida que estas variables sean ponderadas se pueden ganar licitaciones con mrgenes de ganancias aceptables. Bajo ninguna razn recomendamos trabajar con materiales de mala calidad o aquellos que no son reconocidos por los estndares internacionales. Propuesta econmica cableado vertical GB 100 puntos de red:

Aqu el margen de ganancia es un 15 % = RD$3,299.52. Podemos hacer el cableado vertical UTP a velocidades de GBps en cascada, en este caso estos equipos se comportaran como si fueran uno (a esta velocidad no afecta la regla 3x4).

En la siguiente grafica se expresa la conexin cruzada para conexiones sencillas y a 1 Gbps

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Propuesta econmica cableado vertical fibra ptica para 100 puntos de red:

Las dos propuestas de cableado vertical tienen el mismo desempeo. El uso de UTP a Gbps lo sugerimos para lugares donde todos los switch estn muy cercanos. El uso de fibra ptica se recomienda por ejemplo en un edificio que requiera un switch por piso.

CAPITULO 4

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Nivel de Enlace La capa de enlace de datos est dividida en dos subcapas: el control de acceso al medio (MAC) y el control de enlace lgico (LLC). Los puentes (bridges) y los SW operan en la capa MAC. La funcin de la capa dos es la de asegurar la transferencia de datos libres de error entre nodos, adems establece el control de acceso al medio.

LLC Control de enlace lgico IEEE 802.2 El nivel 3 es un nivel lgico que maneja direcciones de software y para comunicarse con el nivel dos requiere de la subcapa LLC porque la direccin del nivel 2 es de hardware y no pueden comunicarse de forma directa. Dada una direccin, LLC debe realizar su localizacin. Por ejemplo, el protocolo ARP / RARP Son los que hacen la resolucin de direccin del TCP/IP. Protocolo de Resolucin de Direcciones, ARP (Address Resolution Protocol). Este protocolo se activa cuando desconocemos la direccin MAC. Cuando un nodo de la red desea enviar datos a otro nodo, debe averiguar su direccin fsica. El nodo origen conoce su propia direccin IP y la direccin fsica (es la de su interfase de red), pero lo nico que sabe de la computadora remota es su direccin IP. Para conocer la direccin fsica equivalente, se enva un mensaje ARP (Broadcast). Este
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mensaje lo reciben todas las computadoras de la misma red fsica, pero slo contesta la computadora solicitada. ARP es el encargado de resolver direcciones IP en direcciones fsicas. Protocolo de Resolucin de Direcciones Inversas, RARP (Reverse Address Resolucion Protocol). Este protocolo se activa cuando desconocemos la direccin IP. En algunas situaciones la computadora remota no conoce su direccin IP, esto es, en el caso de estaciones sin disco rgido, la nica diferencia entre estas es la direccin fsica de su interfaz de red. Debido a que para comunicarse con otras necesita la direccin IP, enva un paquete RARP (Broadcast). Este paquete es recibido por un servidor que contiene una tabla de resolucin entre direcciones fsicas y direcciones IP. Dicho servidor resuelve y enva la direccin IP que le toca. Protocolo de Configuracin Dinmica de Hosts, DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) Usa RARP. Es un servicio utilizado en red para atribuir una IP dinmica, es decir que permite dar una direccin IP a cada cliente red, en cuanto se conecta. Cada maquina en una red que usa TCP/IP necesita una direccin IP nica, es decir que no este repetida en la red. Para ello, existe la posibilidad que el administrador de la red, atribuye una IP de forma manual y esttica a cada mquina, lo que muchas veces supone un trabajo tedioso, o recurre a un servidor DHCP, que es el que se va a encargar de realizar esta labor cuando se conecte una maquina a la red. Control de Acceso al Medio, MAC: Es una direccin llamada de hardware porque viene impresa en la tarjeta de red, NIC (Network interface Card). Esta expresada en binario tiene 48 Bits. Se representa en el sistema Hexadecimal con 12 dgitos. La primera mitad la asigna la IEEE al fabricante (lado izq) y la segunda mitad es el serial. _________________________________________________________ Nota: La NIC esta en el nivel 2 en referencia al modelo OSI. Como el protocolo TCP/IP unifica en su nivel 1 el 1 y 2 de OSI, para TCP/IP NIC es de nivel 1. Hablando en trminos generales es del 2 queda implcito que es en relacin al modelo OSI.

Las telecomunicaciones deben analizarse desde el punto de vista LAN y WAN e manera independiente para su mejor comprensin: LAN: IEEE 802.3 Ehternet (CSMA/CD).
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IEEE 802.5 - Token Ring. ANSI FDDI - Token Ring (fibra). WAN: PPP HDLC FRAME RELAY RS-232 Puertos asimtricos (Modem) V.35 Puertos Sincrnicos (Multiplexores)

Se emplean dos algoritmos para deteccin de errores denominados que no toman lugar al mismo tiempo, el uno o el otro: Verificacin cclica redundante, CRC (Cyclical Redundant Check). Es una forma de comprobar errores en un mensaje haciendo clculos matemticos con el nmero de bits en el mensaje. Este nmero, es mandado con la informacin al receptor que comprueba que ha recibido y repite el clculo matemtico. Si hay alguna diferencia entre los dos clculos, el receptor solicita que se le mande la informacin otra vez. Verificacin secuencia de trama, FCS (Frame Check Secuence). Este algoritmo tambin provee un mecanismo de deteccin de error en caso de datos corruptos. Broadcast. Tipo de comunicacin en que todo posible receptor es alcanzado por una sola transmisin. Todos comparten el mismo medio. Es un mal necesario. Cuando hay mucha sobrealimentacin (flooding) hay muchas colisiones. El Broadcast produce desgaste de ancho de banda (lo disminuye).

Clasificacin de los broadcast: Flooding (Inundacin). Cuando se enva un mensaje a todo el mundo y todo el mundo lo contesta. Unicast (Unidifusin.). En el sistema unicast la transmisin de informacin se transmite a todo el mundo, dirigida a un solo punto. Una direccin que solamente puede ser respondida por un solo Host. Multicast (Multidifusin.). En el sistema multicast la transmisin de informacin se transmite a todo el mundo, dirigida a un grupo. Una direccin que solamente puede ser respondida por un grupo de Host.

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Segmentacin. Es usada para resolver el problema de los broadcast creando Dominios de Colisin ms pequeos (micro segmentacin). El HUB (Nivel 1), SW y el Bridge trabajan en un dominio de bradcast. Pero el SW y el Bridge saben quin est dentro del dominio del Broadcast porque crean una tabla de mac address y lo dividen en dominios de colisin. El nmero de dominios de colisin depende del nmero de puertos. El Rauter conoce a todo el que est fuera del dominio del Broadcast. Tantos puertos tenga, tantos dominios de Broadcast y de colisin tendr. Arbitraje. Como es un medio compartido los equipos deben tener el acceso controlado. Aqu solo analizaremos las normas 802.3 y 802.5. 802.5. Token Ring. Resuelve el problema del medio compartido poniendo como arbitro el Token, es decir que este algoritmo es deterministico, un dispositivo solo puede transmitir en un momento determinado. 802.3. Ehternet. Para resolver el problema del medio compartido en este sistema hay que reducir las colisiones. El arbitraje se realiza con los algoritmos Back Off y CSMA/CD. Colisiones. Se supone que cada bit permanece en el dominio un tiempo mximo ("Slot time") de 25.6 s (algo ms de 25 millonsimas de segundo), lo que significa que en este tiempo debe haber llegado al final del segmento. Si en este tiempo la seal no ha salido del segmento, puede ocurrir que una segunda estacin en la parte del segmento an no alcanzado por la seal, pueda comenzar a transmitir, puesto que su deteccin de portadora indica que la lnea est libre, dado que la primera seal an no ha alcanzado a la segunda estacin. En esta circunstancia ocurre un acceso mltiple MA ("Multiple Access") y la colisin de ambos datagramas es inevitable. En la operacin de una red Ethernet se considera normal una cierta tasa de colisones, aunque debe mantenerse lo ms baja posible. En este sentido una red normal debe tener menos de un 1% de colisiones en el total de paquetes transmitidos (preferiblemente por debajo del 0.5%). Para realizar este tipo de comprobaciones es necesario contar con analizadores adecuados.
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BackOff. Tiempo que dura la computadora para retransmitir luego de una colisin. (Retroceso) este tiempo es de 0.52 milisegundos Deteccin de colisin acceso mltiple sensor de portadora, CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access Coalition Detection). Se utiliza para evitar colisiones. Asigna un retardo y hace un sorteo para cada uno, asignndoles un nmero aleatorio por medio de un algoritmo que representa el diferencial. En full Duplex, el CSMA/CD esta desactivado. El protocolo CSMA/CD utilizado en Ethernet. Se basa en que cuando un equipo Terminal de data, DTE (Data Terminal Equipment) conectado a una LAN desea transmitir, se mantiene a la escucha hasta que ningn equipo est transmitiendo (es la parte CS "Carrier Sense" del protocolo); una vez que la red est en silencio, el equipo enva el primer paquete de informacin. El hecho de que cualquier DTE pueda ganar acceso a la red es la parte MA "Multple Access" del protocolo A partir de este momento entra en juego la parte deteccin de colision, CD (Collision Detection), que se encarga de verificar que los paquetes han llegado a su destino sin colisionar con los que pudieran haber sido enviados por otras estaciones por error. En caso de colisin, los DTEs la detectan y suspenden la transmisin; cada DTE esperen un cierto lapso, pseudo aleatorio, antes de reiniciar la transmisin.

Full-Duplex. Este trmino indica la caracterstica de cualquier hardware, de enviar y recibir datos al mismo tiempo a travs de un mismo medio. Half-Duplex. Slo permite la seal en una direccin a la vez por el mismo medio. Por ejemplo, los sistemas de radio mvil. Switching. Equipo basico para las redes LAN el cual opera en la capa 2 del modelo OSI. Su antecesor es el bridge, por ello, muchas veces al switch se le refiere como un bridge multipuerto, pero con un costo ms bajo, con mayor rendimiento y mayor densidad por puerto. El switch en la capa 2 hace sus decisiones de envo de datos en base a la direccin MAC destino contenido en cada trama (frame). Estos, al

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igual que los puentes (bridges), segmentan la red en dominios de colisin, proporcionando un mayor ancho de banda por cada estacin. En el SW hay cuatro estados: 1. 2. 3. 4. Blocking Listening Learning Forwading

De 1 a 2 demora 20 segundos, de 2 a 3 demora 15 segundos y de 3 a 4 otros 15 segundos. En total demora 50 segundos desde que inicia hasta que llega al tiempo de operacin ptimo. (un minuto)

Cuando se activa un SW con corriente la memoria esta vaca, todo llega: flooding, despus anota los macaddress en su tabla de direcciones de hardware. Al minuto despus de la convergencia conoce los dispositivos conectados a sus puertos pudiendo enviar la seal (frame) a la direccin indicada en forma de unicast. Correccin de duplicidad (Loops Avoidance). En el SW se forman bucles (Loops) interminables. Existe un algoritmo llamado distribucin en rbol (spaning tree) que se usa para eliminar los loops y dejar rutas como redundantes (backups). La especificacin de IEEE 802.1D para atravesar spantree permite que los SW y los Bridge eliminen las trayectorias duplicadas y los lazos en una red. El protocolo permite que el interruptor se comunique con estos otros dispositivos y a travs de la red. Reenviar (Forwarding): Proceso por el cual un puente o conmutador Ethernet lee el contenido de un paquete y lo transmite al segmento apropiado. La velocidad de remisin es el tiempo que precisa el dispositivo para ejecutar todos estos pasos.

Protocolo Spaning Tree: El caso ser analizado conectando 3 SW. 1. Si el SW tiene 24 puertos solo tiene un MAC ADDRESS que representa todos los puertos. El sw ms cercano entre todos (Mejor ancho de banda) o el que tenga el MAC ms pequeo se convierte en raz (root) y pone los puertos de todo el mundo en estado bloqueado.

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2. Por cada puerto que tenga un segmento conectado a un no root lo cambia de bloqueado a abierto (forwarding). 3. Los puertos que quedan cerrados, lo deja como backup. En spantree hay: 1 root por sistema 1 puerto por segmento 1 puerto por no root Convergencia. Es el tiempo en que el SW pasa del estado Bloqueado al estado Forwarding y el algoritmo STP se activa. (Alrededor de un Minuto)

Modo de Filtrado: Cortar y atravesar (Cut-through): La tcnica para examinar paquetes entrantes por la que un conmutador Ethernet slo mira el MAC de un frame y lo remite (Filtrado Rpido). Este proceso es ms rpido que mirar el paquete entero, pero tambin permite remitir algunos paquetes con error. Para este sistema la latencia (letancy) es fijo. Almacenar y reenviar (Store-and-Forward) El concentrador (Switch) esperar hasta que todo la trama (Frame) haya arribado, antes de enviarlo. Este proceso asegura que la red de destino no se ver afectada por tramas corruptas o truncadas, pero con la desventaja que tiene mayor latencia que cut-through. El latency vara con el tamao de la trama. Fragment Free El punto medio entre cut-through y store-and-forward, es el mtodo fragment free (cut-through mejorado) el cul slo mira el 50% del frame o el encabezado que tiene 64 bytes.

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CAPITULO 5 Nivel de Red. Los rauters operan en la capa 3 del Modelo OSI y, por consiguiente, distinguen y basan sus decisiones de enrutamiento en los diferentes protocolos de la capa de red. Los rauters colocan fronteras entre los segmentos de red porque stos envan slo trfico que est dirigido hacia ellos, eliminando la posibilidad de "tormentas" de broadcasts, la transmisin de paquetes de protocolos no soportados y la transmisin de paquetes destinados a redes desconocidas. Para alcanzar estas tareas, un rauter ejecuta dos funciones: Crear y mantener una tabla de enrutamiento de cada protocolo de la capa de red. Esta tabla puede ser creada esttica o dinmicamente mediante los protocolos de enrutamiento (RIP, OSPF, etc.) Identificar el protocolo contenido en cada paquete, extraer la direccin destino de la capa de red y enviar los datos en base a la decisin de enrutamiento. Los rauters seleccionan el mejor camino para enviar los datos basados en la mtrica (# de saltos, velocidad, costo de transmisin, retardo y condiciones de trfico) de las rutas. Adicionalmente, tienen la capacidad de implementar polticas de seguridad y de utilizacin del ancho de banda. Pero, por el contrario, el proceso que debe realizar con los paquetes se refleja en un incremento en la latencia y reduccin del rendimiento. Caractersticas: Enlaza redes que utilizan diferentes identidades. Solamente transmite los datos necesitados por el ltimo destino a travs de la red. Examina y reconstruye paquetes sin pasar los errores a la red siguiente. Un rauter almacena y enva paquetes de datos a cada uno de los cuales contiene una direccin de destino y un origen de la reddesde un LAN o WAN a otra. Los rauters son "ms inteligentes" que los bridges, ya que localizan la mejor ruta para todos los
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datos que reciben desde otro rauter o desde la ltima estacin de LAN. Convierten los paquetes de informacin de la red de rea local, en paquetes capaces de ser enviados mediante redes de rea extensa. Durante el envo, el rauter examina el paquete buscando la direccin de destino y consultando su propia tabla de direcciones, la cual mantiene actualizada intercambiando direcciones con los dems rauters para establecer rutas de enlace a travs de las redes que los interconectan. Este intercambio de informacin entre rauters se realiza mediante protocolos de gestin propietarios

Clasificacion de los rauters: 1. Por su direccionamiento, routing: Estticos: La actualizacin de las tablas es manual. Dinmicos: La actualizacin de las tablas las realiza el propio rauter automticamente. Dinmicos Protocolos de Interior (IGP): Protocolo de enrutamiento de informacin, Rip (Routing Information Protocol). Permite comunicar diferentes sistemas que pertenezcan a la misma red lgica. Tienen tablas de encaminamiento dinmicas y se intercambian informacin segn la necesitan. Las tablas contienen por dnde ir hacia los diferentes destinos y el nmero de saltos que se tienen que realizar. Esta tcnica permite 14 saltos como mximo. Protocolo del camino ms corto abierto, OSPF (Open Shortest Path First Routing). Est diseado para minimizar el trfico de direccionamiento, permitiendo una total autentificacin de los mensajes que se envan. Cada rauter tiene una copia de la topologa de la red y todas las copias son idnticas. Cada rauter distribuye la informacin a su rauter adyacente. Cada equipo construye un rbol de direccionamiento independientemente. Dinmicos Protocolos de Exterior (EGP): Exterior Gateway Protocol (EGP) Este protocolo permite conectar dos sistemas autnomos que intercambien mensajes de actualizacin. Se realiza un sondeo entre los diferentes rauters para encontrar el destino solicitado. Este protocolo slo se utiliza para establecer un camino origendestino; no funciona como el RIP determinando el nmero de saltos. 2. Por los protocolos que soportan, Routed:

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IPX IP AppleTalk

IPV-6, 128 bits. Permite definir Clases de Servicios. Incorpora encriptacin como estndar para mayor seguridad. Compatible con IP versin 4 para fcil migracin. Internet Protocol (IP) es el protocolo no orientado a conexin. La versin 4 tiene 32 bits. Tiene dos limitaciones debido a que este se desarrollo pensando como un sistema abierto y para un uso especifico. La primera es que no es seguro y la segunda no es escalable. Para comprender el funcionamiento de IP versin 4 analizaremos la jerarqua de clases: esta fue diseada en semejanza el correo; en una carta hay dos elementos para definir la direccin: Primero la calle y segundo el numero de la casa. IP versin 4 tiene dos componentes, la red en el lado izquierdo y el host (anfitrin) a la derecha. Es importante memorizar estos elementos para futuro referimiento en ese sentido numeraremos los pasos. Paso 1: La clase A tiene 8 bit para redes y 24 para host. La clase B tiene 16 bit para redes y 16 para host. La clase C tiene 24 bit para redes y 8 para host.

R= 8 H = 24

R = 16 H = 16

R = 24 H= 8

Paso 2:

Si representramos los bloques de la siguiente manera: X1.X2.X3.X4.

Una direccin IP estara representada por X en un cualquier numero entre 0-255 en decimal:
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0 <X >255 (28=256) Si elevamos 2 (0,1 sistema binario) a la 8 (Numeros de bit) obtenemos 256 combinaciones. Ejemplo 10.200.30.64. Paso 3: X1 es el valor mas significativo y es el que define la clase. Para conocer la clase A slo necesito un bit, para la B dos y para la C tres, por lo tanto: A=0 (-1) B = 10 (-2) C = 110 (-3) Paso 4: Se toman slo los primeros 4 bit tendramos 16 combinaciones que nos permiten ver el comportamiento de todas las clases tomando en cuenta que en el principio completamos en 0 y el final en 1 (color rojo) para cada clase.

CLASE

128 64 32 16 8 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1

C D E D Multicast

VALOR Tabla convierte de bin Decimal a decimal 0 0 0 0 0 0 Reservado, base 1 Todas las clases. 0 1 Clase A=1-126 0 1 0 1 1 1 1 1 127 Reservado, Broadcast 0 0 0 0 0 128 1 0 Clase B=128-191 1 1 1 1 1 191 0 0 0 0 0 192 1 1 1 1 1 223 Clase C=192-223 0 1 224 239 240

1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0

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Experimento 1 1 1 1 1 1 1 1 255

Resumen del cuadro anterior: A= 1-126, B=128-191, C=192-223 Paso 5: Total de Direcciones para cada clase Clase A R = 28-1=7 2 = 126 (Recordar Paso3) 24 H=2 2 = 16,777,214 (16M) R = 216-2=14 2 =16,382 (Recordar Paso3) 16K H = 216 2 =65,534 (65K)

Clase B

R = 224-3=21 2 = 2,097,150 (Recordar Paso3) 2M H = 28 2 = 254 Todos los valores posibles de TCP/IP se calculan de la siguiente manera, no usar calculadora. Clase C 1 2 2 4 3 8 4 16 5 32 6 64 7 128 8 256 9 512 10 1024 11 2048 12 4096 13 8192 14 16384 32768 15 65536 16 17 131072 18 262144 19 524288 20 1048576 21 2097152 22 4194304 23 8388608 24 16777216 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 = 0 = 2 = 6 = 14 = 30 = 62 = 126 = 254 = 510 = 1022 = 2046 = 4094 = 8190 = 16382 = 32766 = 65534 = 131070 = 262142 = 524286 = 1048574 = 2097150 = 4194302 = 8388606 = 16777214

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De este universo de direcciones existen redes privadas para uso particulares que no tienen relacin con Internet: A B C Desde 10.0.0.0 Hasta 10.255.255.255 Desde 172.16.0.0 hasta 172.31.255.255 Desde 192.168.0.0 Hasta 192.168.255.255

Mascara de subred (subneting). El subneting se usa para darle escalabilidad a IP versin 4. Es un mtodo que separa las redes de los host. Se representa en decimal 255.0.0.0 y en binario 8 teniendo las dos connotaciones el mismo significado 8 bit para redes y 24 para host. Caso 1: Mascara predeterminada (Default). No hay diferencia entre el concepto de jerarqua de clase y el valor resultante que define la mascara. 10.1.2.3 / 8 = 10.1.2.3 255.0.0.0 (Clase A 8 bit redes 24 Host) Redes=126 172.16.2.3 / 16 = 172.16.2.3 255.255.0.0 (Clase B 16 bit redes 16 Host) 192.168.2.3 / 24= 192.168.2.3 255.255.255.0 (Clase C 24 bit redes 8 Host) Caso 2: Sper redes. La mascara afecta la IP original aumentando los Host y disminuyendo las redes. 10.1.2.3 / 7 = 10.1.2.3 254.0.0.0 (Clase A 7 bit redes 25 Host) Redes=62 {[(126+2)/2] -2} Host=32 M Como es un Bit de diferencia disminuye mitad y aumenta el doble. Caso 3: Sub redes. La mascara afecta la IP original aumentando las Redes y disminuyendo los Host. 10.1.2.3 / 9 = 10.1.2.3 255.128.0.0 (Clase A 9 bit redes 23 Host) Redes=254 {[(126+2)x2] -2} H=8 M Como es un Bit de diferencia aumenta el doble y disminuye la mitad. Este ultimo caso es el mas usado en la industria por lo que analizaremos todas la posibles subredes de una clase c= 192.168.1.2 /24.

Host=16 Millones

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Mask 1-255.255.255.0 255.255.255.128 2-255.255.255.192 3-255.255.255.224 4-255.255.255.240 5-255.255.255.248 6-255.255.255.252 255.255.255.254

Mask 24 25 26 27 28 29 30 31

sub-red 1 0 2 6 14 30 62 126

Host 2 =256-2=254 27=128-2=126 26=64-2=62 25=32-2=30 24=16-2=14 23=8-2=6 22=4-2=2 0


8

De la clase C solo se pueden tomar 6 bit de host para hacer subneting, en caso de ser clase B=14 y A=22. Vamos a analizar la numero 3. Calculamos los saltos hay dos formas para esto: Primera: 256-224(mascara en decimal)=32 es el nmero de saltos Segunda: 128 64 32 16 8 4 2 1 = Tabla conversin 1 1 1 0 0 0 0 0 = 224 en Binario (mascara) El ltimo bit prendido es el nmero de saltos Las redes son: 0, 32, 64, 96, 128, 160, 192 y 224 (8-2=6) La primera red usable es 32. Base 192.168.1.32/27 Broadcast 192.168.1.63/27 Es la ultima del salto o el Prximo-1 (64-1) Rango 1 192.168.1.33/27 Base+1 (32+1) Rango 2 192.168.1.62/27 Broadcast (63-1) . . . La ltima red usable es 192. Base Broadcast Rango 1 Rango 2
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192.168.1.192/27 192.168.1.223/27 192.168.1.193/27 192.168.1.222/27

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Ejercicio: Extraer todas las subredes de los seis casos posibles, Recuerde que el mtodo consiste en buscar los saltos y luego La Base el Broadcast y el Rango. Cuando domine este mtodo todava no estar preparado para analizar una IP satisfactoriamente existen alrededor de 6 tcnicas posibles pero no es necesario conocerlas todas. Conociendo los saltos expuesto anteriormente y combinndola con AND que ser explicada mas adelante tendremos la combinacin ideal para poder analizar cualquier IP satisfactoriamente y sin titubeos. Antes de combinarlas debe hacer ejercicios de los dos mecanismos separadamente. Mtodo AND. La mascara multiplica la IP y el valor resultante es la sper red o subred deseada. La AND solo es 1 cuando los dos BIT son 1 las otras multiplicaciones son cero 1x1=1, 0x0=0, 1x0=0, 0x1=0.
1 2 3 4 5 6 10.33.62.4 / 10 X1.X2.X3.X4. 11111111.11000000.0000000.00000000=10 =255.192.0.0 128 64 32 16 8 4 2 1 (X2) 0 0 1 0 0 0 0 1 El # que esta en X2 33 1 1 0 0 0 0 0 0 192 __________________________ 7 B 0 0 0 0 0 0 0 0.00000000.00000000=10.0.0.0 8 Bt 0 0 1 1 1 1 1 1.11111111.11111111=10.63.255.255 9 R1 0 0 0 0 0 0 0 0.00000000.00000001=10.0.0.1 10 R2 0 0 1 1 1 1 1 1.11111111.11111110= 10.63.255.254

Entre el 64 y el 32 debe colocar una raya vertical, donde la mascara separa la redes de los host. Del lado izquierdo de la raya los valores quedan igual despus de la multiplicacin. Del lado derecho aplique la siguiente regla: Base. Todos los bit despus de la raya deben ser 0 Brocast. Todos los bit despus de la raya deben ser 1 Rango 1. Todos los bit despus de la raya deben ser 0 y el ltimo 1 Rango 2. Todos los bit despus de la raya deben ser 1 y el ltimo 0 Ejercicio: Tomando el ejemplo de la AND como patrn haciendo los 10 pasos en el mismo orden aunque cada caso ser diferente use la misma IP con las siguientes mascaras /11, 5, 14, 18.

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Complemento de la mascara (Wild card mask). Esta es usada generalmente para crear listas de acceso y configuracin de protocolos dinmicos. 255.255.255.255 Universo -255.255.255.248 Mascara de Subred ______________ 0.0.0.7 Complemento (Wild card mask). De acuerdo a lo aprendido anteriormente, este complemento afecta ocho redes del 0-7. El wild card mask afecta la IP con el resultado de la suma OR lgica.

Seguridad: La seguridad en internet tiene como objetivo mitigar el acceso no autorizado. Bsicamente hay que configurar listas de acceso una vez estn definidas las polticas de seguridad. El manejo de la OR lgica tiene un nivel de complejidad alto por lo que analizaremos 7 casos a manera de ejemplos, que nos permiten obtener un resultado satisfactorio y exacto de todo el universo de cualquier lista de acceso (ACL). Caso 1: Cuando el Wild card mask=1, Para una ip impar el esultado es el numero -1.. Una ip par o 0 es aceptada y el resultado es el numero par + 1. Acces-list Acces-list Acces-list Acces-list 80 80 80 80 permit permit permit permit 10.1.1.1 10.1.1.2 10.1.1.9 10.1.1.8 0.0.0.1= 0.0.0.1= 0.0.0.1= 0.0.0.1= 10.1.1.0 10.1.1.2 10.1.1.8 10.1.1.8 y y y y 1 3 9 9

Caso 2: Cuando el Wild card mask=0, Esto es una suma simple el resultado es la ip igual. Acces-list 80 permit 10.1.1.1 0.0.0.0= 10.1.1.1

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Acces-list 80 permit =255.255.255.255

255.255.255.255

0.0.0.0

Caso 3: Cuando se toman cuenta el orden en que aparecen las instrucciones en la lista, En este caso hace lo primero. Acces-list 80 permit 10.1.1.1 0.0.0.0= 10.1.1.1 Acces-list 80 Deny 10.1.1.1 0.0.0.0= 10.1.1.1 Caso 4: Existe un Deny implcito al final de cada lista. Aunque la intencin es negar la ip 10.1.1.1 esta negando a todos. Acces-list 80 Deny Acces-list 80 Deny ACL) 10.1.1.1 0.0.0.0= 10.1.1.1 ALL (Esta linea es invisible en todas las

Caso5: Cuando el WC es en orden de derecha a izquierda 3=00000011,7=00000111,15=00001111,31=00011111,63= 00111111,127=01111111, 255=11111111. Acces-list Acces-list Acces-list Acces-list 255) Acces-list 80 permit 10.1.1.1 0.0.0.7= 10.1.1.0-7 80 permit 10.1.1.20 0.0.0.7= 10.1.1.16-23 80 permit 10.1.1.20 0.0.0.15= 10.1.1.16-31 80 permit 10.1.1.20 0.0.0.255= 10.1.1.any (080 permit 0.0.0.0 255.255.255.255= any

Caso6: Cuando el WC es un numero cualquiera. Acces-list 80 permit 10.1.1.1 0.0.0.6= 10.1.1. Todos los # que contengan los Bit 30 y 31. Acces-list 80 permit 10.1.1.1 Acces-list 80 permit 10.1.1.0 0.0.0.254= 10.1.1.Impares 0.0.0.254= 10.1.1.pares

Caso 7: Cuando la ip es cero el router no acepta el valor. Acces-list 80 permit 0.0.0.0 0.0.0.0= N/A
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ICMP: Protocolo para el control de mensajes de Internet, ICMP (Internet control Message protocol). Es un protocolo de nivel 3 es muy importante para detencin de falla en el intermedio de OSI, fcilmente determina si el problema es de nivel bajo o alto. _________________________________________________________ NOTA: El mensaje es enviado solamente al origen. ___________________________________________________

Echo Request PING ICMP Echo Reply

TRACET - DATOS PING Este protocolo notifica a la computadora origen si el destino no se pudo alcanzar. Crea y gestiona un mensaje de tiempo en el caso de que expire el tiempo de vida del mensaje. Tambin determina si la cabecera de IP es errnea. Permite medir la velocidad de respuesta de distintos servidores del Pas o del mundo. Es muy til para detectar si hay un cuello de botella que genera. Mide el tiempo total desde nuestra PC hacia un Servidor. Echo Req / Echo Reply Prueba que el destino est activo. Prueba que la red est funcionando correctamente TRACERT TRACERT es una manera ms profesional de realizar las mediciones. Puede hacerlo, con una mecnica similar a la que se indic con PING, simplemente sustituyendo la palabra PING por la palabra TRACERT. La medicin TRACERT detallar los tiempos de cada tramo de los distintos enlaces hasta llegar al servidor seleccionado.

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CAPITULO 6 Nivel de Trasporte Capa de Transporte: Esta capa est por arriba de la capa de red en el modelo. Su tarea es hacer que el transporte de datos se realice en forma econmica y segura, entre el destino y el origen, no dependiendo esto de la cantidad de redes fsicas que se encuentren en uso. Para lograr esto la capa de transporte utiliza todos los servicios que brinda la Capa de Red. Tiene dos protocolos bsicos: Protocolo de control de transmisin, TCP (Transmisin control protocol) y Protocolo de uso de data grama, UDP (Use data gran protocol). El TCP es un protocolo orientado a conexin y UDP no orientado a conexin. Para definir el flujo de datos (data flow) de la capa de trasporte es necesario conocer los siguientes trminos: Ventana (Windowing): Es la cantidad de data que se puede enviar antes de recibir un reconocimiento (Acknolagement=ACK). Define el tamao del segmento. Por ejemplo TCP usa ACK:

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Si la ventana es muy pequea la data tendra un mal desempeo y si es muy grande tendra muchos errores. Lo ideal seria una ventana de tamao 3 que es el valor predeterminado.

Capacidad de los equipos (Buffering): Este concepto depende de prestaciones fundamentales para el uso del unidad de procesamiento central (CPU) que realiza las operaciones aritmticas. Los programas realizan tareas automticas por ejemplo los sistemas operativos tienen tres estados bsicos: Listo, bloqueado y en ejecucin, esto quiere decir que podemos interrumpir en un momento determinado al CPU. Gracias a esta caracterstica le podemos sacar mas provecho al CPU a travs de las prestaciones. Clasificacin de las prestaciones: Almacenamiento temporal en disco (Spooling) Almacenamiento temporal en memoria (Buffering) Almacenamiento en cinta magntica (Line off). El Line off es la que ms usa al CPU, frecuentemente las empresas la usan para hacer redundancia (backup) de las transacciones diarias. La redundancia (backup) se hace de noche dado que la cinta interrumpe CPU continuamente. Durante el da, si se le une el trabajo diario, hara
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que el procesamiento fuera muy lento, a menos que se use un servidor independiente para esos fines. Congestin (Congestion): Se puede definir como el cuello de botella producido cuando las las redes no pueden soportar el trafico que cursa a travs de ellas. El latency juega un papel muy importante en el medio y es mas significativo en las redes Wan. El flujo de datos en el nivel de trasporte depende de la relacin entre el windowing, bufferinf y congestion. Analizaremos los siguientes casos: La B son equipos terminales con mucho Buffering, la b con poco. Caso1: Buenos equipos terminales, buen ancho de banda. Esto soportara Windowing de tamao grande, seria ideal.

Caso2: Buenos equipos terminales, poco ancho de banda no soportara Windowing de tamao grande, esta compaa debera invertir mas en ancho de banda.

Caso3: Equipos terminales lentos, poco ancho de banda esto soportara Windowing de tamao pequeo, seria ideal.

Caso4: Equipos terminales lentos, mucho ancho de banda esto soportara Windowing de tamao pequeo, esta compaa debera reducir los gastos en ancho de banda.

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Caso5: Equipos terminales diferentes, buen ancho de banda esto soportara Windowing de tamao pequeo, hay que tener cuidado del lado derecho. Si la b pequea recibe windowing grande Rx tendra problemas de overrun (incapacidad buffer de poder recivir). Si la b pequea quisiera transmitir windowing grande Tx tendra problemas de underrun (incapacidad buffer de poder transmitir).

Estos casos pueden darnos una idea clara de la relacin de estos tres elementos del nivel 4 hay otros factores que se deben tomar en cuenta con respecto a las aplicaciones que se estn usando. Con la informacin que se tiene hasta este ponto podremos tomar decisiones favorables.

CAPITULO 7 Interoperabilidad. Niveles 5, 6 y 7.

Comparacin del modelo OSI con TCP/IP. TCP/IP: es un protocolo que engloba una familia de protocolos de comunicacin (ms de 100), que determinan las reglas para enviar y recibir datos a travs de las redes. Esta comparacin nos dar una visin general del funcionamiento del protocolo mas usado a nivel mundial TCP/IP. El nivel 1 y 2 de OSI es la capa uno de TCP/IP y los niveles 5,6 y 7 son el 4 de TCP/IP.

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Como se puede ver en la grafica TCP/IP maneja protocolos orientados y no a la conexin lo que le permite ser un protocolo de mucha versatilidad. Protocolos de Nivel 7 segn OSI y 4 Segn TCP/IP Ambos se llaman protocolos de aplicaron: HTTP Protocolo de transmisin de Hipertexto (Hypertext Transfer Protocol). Es el grupo de reglas, o protocolos, que gobiernan la transferencia de Hipertexto entre dos o ms computadores. El World Wide Web engloba el universo de informacin que esta disponible va HTTP. El Hipertexto es una forma especial de codificar usando un sistema estandarizado llamado Lenguaje de marcado de Hipertexto, HTML (Hypertext Markup Language). El cdigo HTML es usado para crear enlaces (links). Estos enlaces pueden ser textuales o grficos y se efectan por simple toque del botn del "ratn", con este simple toque todos los otros recursos del tipo HTML, tales como documentos, grficos, archivos de texto, animacin y sonido estn disponibles

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Telnet Acceso remoto. Es un protocolo, o conjunto de reglas, que le permite a una computadora conectarse con otra. A este proceso tambin se lo conoce como login remoto: Conecta con una computadora "remota" Protocolos Emulacin de Terminal Basado en Cliente/Servidor Acceso a los recursos de otras maquinas

La computadora del usuario, la cual inicia la conexin, se la conoce como computadora local, y la computadora con la que se esta conectando, la cual acepta la conexin, es la computadora remota, o host. La computadora remota puede estar fsicamente alojada en el cuarto de al lado, en otra ciudad, o en otro pas. Una vez conectado, la computadora del usuario emula a la computadora remota. Cuando el usuario tipea comandos, estos son ejecutados en la computadora remota. El monitor del usuario muestra lo que esta sucediendo en la computadora remota durante la sesin de telnet El procedimiento para conectarse con una computadora depender en como esta configurado su acceso a Internet. remota

Una vez que la conexin con la computadora remota a sido establecida, instrucciones o mens pueden aparecer. Algunas maquinas remotas requieren que el usuario tenga una cuenta en esa maquina, y lo cuestionara por un nombre de usuario y una contrasea. Algunos recursos, como bibliotecas de catlogos, estn disponibles va telnet sin nombre de usuario ni clave. Telnet opera bajo el principio de cliente/servidor. La computadora local usa un programa cliente de telnet para establecer la conexin y muestra los datos en el monitor de la computadora local. La computadora remota, o host utiliza un programa servidor de telnet para aceptar la conexin y enviar respuestas a los pedidos de informacin de regreso a la computadora local.

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El telnet le permite a los usuarios acceder a recursos de Internet en otras computadoras alrededor el mundo. Una variedad de recursos estn disponibles a travs de telnet. En resumen, Telnet es el protocolo que permite que una computadora establezca una conexin con otra computadora. Aunque algunas computadoras quizs requieran de un nombre de cuenta y de una contrasea, muchas computadoras permiten que los usuarios accedan a los recursos almacenados en ellos sin un nombre de cuenta ni contrasea. Telnet provee de acceso a muchos recursos alrededor del mundo como bibliotecas de catlogos, base de datos, y a otras herramientas de Internet y aplicaciones FTP Protocolo de Transferencia de Archivos, FTP (File Transfer Protocol) orientado a conexion. Es la tecnologa que le permite a usted conectarse con su a travs de la Internet para actualizar y mantener su sitio Web, por ejemplo. Usa ACK. TFTP Protocolo trivial de transferencia de archivos, TFTP (trivial file transfer protocol) este es un protocolo no orientado conexin. Una de las posibilidades de Internet, es el poder copiar y grabar archivos de un ordenador a otro mediante el mdem. SMTP Protocolo simple para envi de correos, SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Es el protocolo utilizado para enviar correo. El mismo tambin se ocupa en el servidor de recibirlo y derivarlo a la casilla correspondiente. DNS Servidor Nombre de dominio, DNS (Domain Name server) Es un nombre de texto aadido al nombre del servidor para formar un nico nombre de mquina para Internet. Cada computadora conectada a Internet tiene (al menos) un nmero de identificacin asociado: su nmero IP. En todo Internet no se repite un nmero en diferentes computadoras. Cada computadora tiene (generalmente) un nombre. Grupos de computadoras estn organizados en dominios lo que permite que diferentes computadora tengan el mismo nombre, siempre y cuando se encuentran en diferentes dominios.

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Es responsabilidad de la administracin de un dominio proveer este servicio de resolucin de nombres para las computadoras conectados. Esto involucra dos tareas: instalacin de servidores de nombres y actualizacin constante de los registros de nombres en el dominio administrado. Una buena administracin del DNS puede hacer ms fiable y eficiente el funcionamiento del dominio. Muchas veces esto tambin involucra tareas de configuracin de las computadoras clientes del dominio. SNMP Protocolo simple administracion de red, SNMP (Simple Network Management Protocol). Diseado en los aos 80, su principal objetivo fue el integrar la gestin de diferentes tipos de redes mediante un diseo sencillo y que produjera poca sobrecarga en la red. SNMP opera en el nivel de aplicacin, utilizando el protocolo de transporte UDP (No orientado a conexion), por lo que ignora los aspectos especficos del hardware sobre el que funciona. La gestin se lleva a cabo al nivel de IP, por lo que se pueden controlar dispositivos que estn conectados en cualquier red accesible desde la Internet, y no nicamente aquellos localizados en la propia red local. Evidentemente, si alguno de los dispositivos de encaminamiento con el dispositivo remoto a controlar no funciona correctamente, no ser posible su monitorizacin ni reconfiguracin. El protocolo SNMP est compuesto por dos elementos: el agente (agent), y el gestor (manager). Es una arquitectura cliente-servidor, en la cual el agente desempea el papel de servidor y el gestor hace el de cliente. El agente es un programa que ha de ejecutase en cada nodo de red que se desea gestionar o monitorizar. Ofrece un interfaz de todos los elementos que se pueden configurar. Estos elementos se almacenan en unas estructuras de datos llamadas Base de informacin administrada, MIB (Management Information Base). Representa la parte del servidor, en la medida que tiene la informacin que se desea gestionar y espera comandos por parte del cliente. El gestor es el software que se ejecuta en la estacin encargada de monitorizar la red, y su tarea consiste en consultar los diferentes agentes que se encuentran en los nodos de la red los datos que estos han ido obteniendo.
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Casi todos los fabricantes implementan versiones agente de SNMP en sus dispositivos: Rauters, hubs, sistemas operativos, etc. Linux no es una excepcin, existen varios agentes SNMP disponibles pblicamente en la Internet

Este libro le permitir tener un concepto general sobre las redes de datos, nociones bsicas de las telecomunicaciones. Podr resolver problemas con el protocolo ms usado en el mundo IP Versin 4 Asi como tambin podr vender e implementar redes basadas en cableado estructurado. Tambin le puede ayudar en la certificaciones de la industria.

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