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Des Pouvoirs Extra Sensoriels

Les pouvoirs extra sensoriels sont des capacits peut communes affectant un trs faible nombre de personnes. On estime qu'une personne sur dix millions est dote d'un potentiel et que dans le meilleur des cas, la moiti sera dtecte par les services du PSY CONTROL. Parmi ces personnes qu'on appelle de plusieurs faon, empathe, psyker, PPES/P2ES, PPPA/P3A, tlpathes, agent psy, esper et j'en passe, il y a deux catgories, les PPES latents et les PPES actifs, les premiers sont ceux ayant un potentiel mais non encore exploit, c'est dire n'ayant pas de pouvoir paranormal, les seconds ont, eux, dvelopp des capacits paranormales et sont vritablement des PPES. Parmi ces PPES actif, il existe cependant une petite communaut assez spciale que certains appellent les PPES sauvages. Contrairement aux actifs "classiques" ils n'ont pas besoin d'apprendre un pouvoir car ils l'ont toujours eu, un PPES sauvage ne peut apprendre autre chose mais il matrise son unique pouvoir un degr que peu de PPES actifs arrivent galer, de plus ils ne semblent pas affects par un emploi intensif, un peu comme si c'tait tout fait normal. Le problme est que dans l'immense majorit des cas, ces PPES sauvages ont un comportement assez dviant ou tout simplement incontrlable et qu'il faut alors avoir recours aux dernires extrmits pour viter qu'ils ne causent des catastrophes. Heureusement ils sont encore plus rares que les PPES classiques et sont assez souvent reconnaissables par des signes distinctifs assez remarquables. Pour disposer de pouvoirs paranormaux, une personne doit avoir un score en Pouvoir Paranormal suprieur ou gal 7, cela fera d'elle alors un PPES latent, une personne pouvant devenir un PPES actif, ou alors un PPES sauvage.

PPES Actif
Les PPES Actifs apprennent leurs pouvoirs comme des comptences classiques, si ce n'est qu'elles ne sont accessibles qu' eux seuls. Un psyker actif ne peut disposer que d'un nombre de pouvoir gal la moiti de son score de Potentiel Paranormal (arrondi l'entier infrieur videmment) soit au minimum 3 et au maximum 5 (enfin, maximum thorique...). Le score maximal dans les pouvoirs ne pourra pas dpasser le score en Potentiel Paranormal, ainsi si un empathe dispose d'un PP de 8 il ne pourra avoir de pouvoir ayant un niveau suprieur 8.

PPES Sauvages
Les PPES sauvages ont une connaissance inne de leur pouvoir, pas besoin d'apprentissage pour eux, c'est comme marcher ou respirer. Ils ne disposent que dun seul pouvoir, souvent un pouvoir mental, mais toujours un niveau de matrise que peu de PPEs actifs peuvent atteindre. En effet, un PPES Sauvage dispose de son pouvoir avec une base de 5+1 par point de caractristique sacrifi dans le pouvoir avec comme seul maximum 10. Plus un psy sauvage est puissant paranormalement, plus il est faible physiologiquement, cela est une constante.

Liste des pouvoirs paranormaux


Contrle corporel: Cot: 3PP/niv. Dure: spcial Ce pouvoir permet au PPES de contrler ses fonctions vitales. il peut ainsi ignorer la douleur, la privation, se plonger dans une transe cataleptique et encourager son corps gurir plus vite. Il peut ignorer les MA d'un niveau infrieur ou gal son score de pouvoir (mais cela ne veut pas dire pour autant qu'ils n'existent plus) pour une dure d'une phase d'action par niveau. Cette dure peut tre rallonge d'une phase d'action par PP supplmentaire. A noter que ce pouvoir supprime les MA lis aux attaques tourdissantes d'un niveau infrieur ou gal au niveau du pouvoir. Il permet de se priver de repos/repas au prix d'un PV par nuit de sommeil/repas manqus au del de Physique/2 jours de privation (videmment aprs une telle priode de privation, les besoins de rcupration seront normes. Compter le triple de temps pass serrer la ceinture/veiller pour retrouver une forme potable). Pour ce qui est de la rcupration par catalepsie, on rajoute le score de pouvoir la rcupration du personnage et il peut rcuprer mme si les conditions extrieures ne le permettent pas! Il peut rester dans cet tat, un jour par niveau de pouvoir mais se retrouvera avec un MA quivalent pour un jour. Contrle mental: Cot: 3PP/niv. Porte: visuelle. Dure: une phase d'action par niveau. Ce pouvoir permet pendant un court laps de temps de contrler les actes d'une cible vivante plus ou moins totalement et efficacement (en fonction de la puissance du pouvoir). On contrle son corps mais pas son esprit et elle sera consciente d'tre manipule (difficult du jet lie la STAB de la personne). Toutes les actions de la personne seront entaches d'un MA quivalent son score en volont. Ce MA peut tre rduit au prix de 1PP pour 1pt de MA.

Dsincarnation: Cot: 3PP/niv. Porte: spcial. Dure: une phase d'action par niveau. La capacit se projeter hors de son corps et se dplacer proximit et mme traverser la matire (jusqu' un certain point) le corps astral peut flotter, voler... il n'est visible que de ceux qui ont accs la perception extrasensorielle, et ne peut tre cibl que par des pouvoirs paranormaux. Un corps astral peut s'loigner de son enveloppe aussi loin qu'il le dsire mais chaque phase d'action, il doit russir un jet sous son pouvoir avec une difficult de 3, mais avec un MA -1 pour chaque phase passe hors de son enveloppe charnelle. En cas de succs il peut continuer s'en loigner en cas d'chec il doit revenir aussitt et subit un MA gal au nombre de phases d'action qu'il a pass dsincarn tous ses jets car compltement secou. Si c'est un chec critique, il perd en plus un PV par action pass hors de son corps. On peut noter que s'il faut plusieurs phases d'actions pour gagner un endroit donn il ne faut qu'une seule pense pour rintgrer son corps. La distance parcourue dpend de la capacit du PPES acclrer, c'est un jet ouvert sous le pouvoir: Pot Par mtre Diff 3. Pot Parx10m Diff 6. Pot Parx100m Diff 12. Pot Parx1000m 15. Pot Par 10km Diff 21. Pot Parx100km Diff 24, etc. Evidemment, si l'on ne parvient mme pas au niveau facile, on ne peut avancer pour cette phase d'action. On peut dcider de payer 1PV par seuil de difficult pour arriver celui que l'on veut. Le principal avantage par rapport la perception extra sensorielle est le fait de pouvoir aller reprer les gens que l'on ne voit pas. Si en plus on a le pouvoir perception extra sensorielle on peut s'en servir sur ces personnes car la vision depuis l'astral est considre comme directe. Elles peuvent cependant rsister normalement et sentir qu'on les scanne (la fameuse impression d'tre observ). Energie Psychique: Cot: 4PP/niv. Porte: Pot Para m+5 m/niv. Dure: instantan. Le personnage est capable de gnrer des dcharges d'nergie spirituelle qui peuvent causer des dommages physiques plus ou moins importants. Ils se manifestent souvent sous la forme d'lectricit ou de flammes ( choisir de manire dfinitive) et on appelle ce pouvoir pyrokinsie dans le cas de la combustion et lectrokinsie dans le cas de l'lectricit. On a pu remarquer que ces pouvoirs pouvaient partiellement immuniser aux flammes ou l'lectrocution! Les dommages infligs correspondent 1pts de dommage par niveau de pouvoir et l'on s'en dfend normalement. Les effets lis au type d'nergie seront videmment la discrtion du meneur. La porte peut tre allonge de Pot Para mtres par PP supplmentaire. Forteresse mentale: Cot: 3PP/niveau. Dure: spcial. Porte: spcial. Ce pouvoir permet au PPES de mieux se prmunir des agressions psychiques (PES) mais galement psychologiques et physiques. Ainsi il gagne un BA gal au niveau de pouvoir sa STAB. A chaque fois qu'il fait usage de cette technique de dfense il paie le cot en PP. Ainsi pour rsister une sance de torture qui durerait deux jours ou pour viter de se faire dominer mentalement le cot serait le mme. Le problme majeur est que tant que l'on est derrire ses remparts psychiques, on subit un malus quivalent tous ses jets de perception et usage d'autres pouvoirs extra sensoriels. On est moins rceptif au monde extrieur et ce qui bloque les PES d'un ct les bloque galement dans l'autre sens. Pour 1PV par cible on peut tendre la protection psy d'autres mais dans ce cas la barrire ne dure que une phase d'action. Pour la faire perdurer il faut dpenser des PV pour chaque personne chaque nouvelle phase d'action ce qui pourrait s'avrer fatal au final Influence corporelle: Cot: 4PP/niv. Dure: spcial. Porte: spcial. Exactement la mme chose si ce n'est que dans ce cas, le PPES affecte une autre personne. Votre rebouteux est perc jour! Il faut que la cible du pouvoir soit toujours proximit de son bienfaiteur pour bnficier du pouvoir. Si ce dernier s'loigne plus de Potentiel Paranormal mtres, les effets sont ruins. On peut tenter d'affecter une personne non consentante mais la difficult sera alors lie sa STAB. Et bien entendu, on peut se brosser pour s'en servir de manire offensive, le passage en tat de catalepsie ne se fait pas en deux secondes... (Je vous vois venir petits malins!) Perception extrasensorielle: Cot: 1PP/niv. Porte: 1m/niv. Dure: une phase d'action. La capacit voir les auras des gens et donc reprer les personnes qui ne sont pas ce qu'elles semblent tre, reprer des sentiments/motions enfouies ou dissimules, remarquer l'emploie de pouvoirs paranormaux dans les environs... La difficult est la STAB des personnes et elles se rendront compte si l'on cherche fouiller assez profondment dans leurs motions. Par point de diffrence en faveur du psyker, ce dernier apprend un dtail de la personne et plus l'cart est important, plus les informations peuvent tre prcises. Ce pouvoir ne peut servir reprer/scanner des cibles que l'on ne voit pas directement.

Prcognition: Cot: 0PP. Dure: une phase d'action. Ce pouvoir permet d'avoir une vision de l'avenir. Malheureusement ce pouvoir est hautement instable et ne peut tre matris. Certaines personnes ont besoin d'un contact, d'autres d'une motion... La vision peut tre claire comme du cristal ou aussi obscure qu'une prdiction de l'oracle de Delphes. Un PPES peut essayer de provoquer une vision mais elle n'aura pas forcment de rapport avec ce qu'il dsire savoir, le processus est trs fatigant et hasardeux. Il faut russir un jet Diff 24 et cela cote 1 PV et 3PP par niveau de pouvoir. Si d'aventure cela fonctionnait et le PPES survivait il pourrait alors avoir une vision plus ou moins claire du futur et avec un peu de chance d'un futur qui le concerne et qui serait en relation avec ce qu'il cherche savoir... Psychomtrie: Cot: 3PP/niv. Porte: spcial. Dure: une phase d'action. L'empathe arrive s'imprgner de l'ambiance d'une pice ou d'un objet et voir des choses en relation avec. Il pourra donc avoir des informations plus ou moins claires comme par exemple savoir que dans ce salon, une jeune femme a t assassine ou que la veste tenue en main n'appartient pas celui qui la porte mais la personne qu'il recherche... Durant toute la phase d'action, le PPES est en pleine transe et est donc sans dfense, n'ayant plus du tout conscience de son environnement. A noter qu'il arrive que ce pouvoir se dclenche de lui mme ("gratuitement" heureusement), cela arrivant dans des endroits forte charge psychomtrique. Sixime sens: Cot: 0PP. Dure: Permanent. Porte: spcial. Le personnage sent le danger au sens propre du terme. Il aura des flashes mentaux le prvenant plus ou moins clairement de ce qu'il risque de subir. Par exemple s'il monte dans une voiture pige, il pourra avoir une vision d'une explosion, s'il va entrer dans un ascenseur qui va chuter de 100 tages, il pourra ressentir une impression de vertige. Parfois cela se manifeste diffremment, comme le fait de s'apercevoir qu'on a un lacet dfait et se baisser juste quand un tireur embusqu pressait la dtente pour faire voir la lumire votre cerveau. A un niveau lev on finit par avoir une conscience relle des menaces potentielles, ainsi les visions et sensations seront plus prcises et arriveront plus tt donnant plus de temps pour se protger. Tlkinsie: Cot: 2PP/niv. Porte: 5 m/niv. Dure: une phase d'action/niv. La capacit de dplacer des objets ou de les tordre par la pense. La vitesse et la masse des objets ou la capacit de dommages de ce pouvoir sont fonction de la puissance du pouvoir. On peut mme s'en servir pour voler ou gnrer un champ de force. Les objets peuvent tre manipuls avec un score de comptence quivalent au plus bas entre la comptence normale et tlkinsie. Les dommages infligs ou absorbs sont gaux niv de Tlkinsie. videmment si on se sert d'un pistolet comme dun pistolet et non comme projectile, les dommages seront ceux de l'arme, pas du pouvoir. Si la personne veut voler, son nouveau dplacement sera bas sur son Potentiel Paranormal mais tous les jets dynamiques se feront sous Tlkinsie. Pour viter les attaques tlkintiques on se dfend normalement (Habilet+dfense) Tlpathie: cot: 1PP/niv. Porte: 1km/niv - visuelle. Dure: une phase d'action/niv. Vous pouvez communiquer mentalement avec les gens que vous connaissez ou que vous voyez distinctement. La porte est fonction de la puissance de votre pouvoir. Vous ne pouvez communiquer qu'avec une seule personne la fois. Ce pouvoir peut galement tre employ de manire plus sournoise pour faire de l'autosuggestion mais il faudra tre trs discret et dou. La porte de ce pouvoir est visuelle mais en mode communication on peut trs bien se passer de voir la personne que l'on dsire contacter pour peu qu'elle ait dj t en contact mental avec le PPES. Pour augmenter la porte on peut dpenser 1PP pour l'allonger d'un kilomtre ou un PV pour la doubler (les PV perdus de cette manire ne peuvent tre soigns que par le repos!). Il faut noter que certains matriaux nuisent la tlpathie, une simple feuille de plomb, dix cm d'acier / un mtre de pierre par niveau de tlpathie peuvent bloquer ce pouvoir. L encore en sacrifiant des PV on peut annuler un niveau de "protection" sauf pour ce qui concerne le plomb qui est une barrire dfinitivement infranchissable. On peut allonger la dure en dpensant un PP par phase d'action supplmentaire voulue sans dpasser cependant le score de Potentiel Paranormal en dure totale. La difficult de base est la Stab. A noter qu'une personne qui rsiste au pouvoir saura qu'on a essay de l'influencer sans pour autant savoir qui ce qui la rendra plus mfiante (normalement) et rduira nant tout chance de se avoir la seconde tentative.

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