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VISION Y PERCEPCION DEL COLOR

Objetivos de la Experiencia El experimento fue realizado a fin de poder apreciar desde el punto de vista ptico la visin humana, y el fenmeno del color.

Introduccin El Proceso de la Visin El siguiente esquema muestra las partes fundamentales del ojo humano considerado como sistema ptico. El ojo es de forma casi esfrica y tiene aproximadamente 2,5 cm de dimetro. La parte anterior tiene una curvatura un poco ms marcada y est cubierta por una membrana dura y transparente llamada crnea. La regin que est detrs de la crnea contiene un lquido llamado humor acuoso. En seguida viene el cristalino, una cpsula que contiene una gelatina fibrosa, dura en el centro y progresivamente ms suave en la periferia. El cristalino se mantiene en su lugar merced a ligamentos que sujetan al musculo ciliar, que lo circunda. Detrs del cristalino el ojo est lleno de una gelatina acuosa poco viscosa conocida como humor vtreo. Los ndices de refraccin, tanto del humor acuoso como del humor vtreo son de alrededor de 1,336, casi iguales a los del agua. El cristalino (aunque no es homogneo) tiene un ndice promedio de 1,437, no muy diferente de los ndices de los humores acuosos y vtreos. En consecuencia la mayor parte de la refraccin de la luz que penetra en el ojo, tiene lugar en la superficie externa de la crnea. La refraccin en la crnea y en la superficie del cristalino produce una imagen real del objeto que se mira. Esta imagen se forma en la retina, sensible a la luz, que recubre la superficie interna posterior del ojo. Los bastones y conos de la retina actan como una serie de fotoceldas en miniatura; perciben la imagen y la transmiten a travs del nervio ptico hasta el cerebro. La mayor agudeza visual se da en una regin central pequea llamada fvea centralis, de alrededor de 0,25 mm de dimetro. En frente del cristalino est el iris. ste contiene una abertura de dimetro variable llamada pupila, la cual se abre y se cierra para adaptarse a la intensidad cambiante de la luz. Tambin los receptores de la retina tienen mecanismos de adaptacin a la intensidad.

Para que un objeto se vea bien la imagen debe formarse exactamente donde se encuentra la retina. El ojo se ajusta a las diferentes distancias del objeto s modificando la distancia focal f de su lente (el cristalino), la distancia entre el cristalino y la retina, corresponde a s, no cambia.

Para poder realizar el proceso de ver es necesario contar con un objeto, un observador y un medio adecuado que permita que el observador vea el objeto, como ser, un medio iluminado sin obstculos que impidan ver directamente al objeto. Si e objeto fuese transparente no podramos verlo, y si fuera muy absorbente lo veramos de color negro. Cuando nos trasladamos de un lugar iluminado a uno oscuro se produce un proceso llamado proceso de adaptacin a la oscuridad. Estimamos que el tiempo para que el ojo realice esta accin es de 20 seg. Un ejemplo donde ocurre el proceso inverso es cuando estamos en un pasillo oscuro y salimos a la intemperie en un soleado da de verano.

Proceso de acomodacin: Los extremos del mbito en el cual es posible una visin definida se conocen como punto lejano y punto cercano de ojo. El punto lejano del ojo normal se halla en el infinito. La posicin del punto cercano depende del grado en que el msculo ciliar puede aumentar la curvatura del cristalino. El mbito de acomodacin disminuye gradualmente con la edad porque el cristalino crece a lo largo de la vida de las personas (es de alrededor de un 50% ms grande a los 60 aos que a los 20 aos) y los msculos ciliares son menos capaces de deformar un cristalino ms grande. Por esta razn el punto cercano se aleja poco a poco a medida que uno envejece. ste alejamiento del punto cercano recibe el nombre de Presbicia. Retroceso del punto cercano con la edad Edad [aos] Punto cercano [cm] 10 7 20 10 30 14 40 22 50 40 60 200

Visin del Color


Adicin de colores. Estmulo Tricolor. Mediante la mezcla aditiva de tres colores primarios (el rojo, el verde y el azul producen el intervalo ms extenso de colores) en proporciones adecuadas, se

pueden obtener muchas sensaciones de color. Ejemplo de mezcla de colores por adicin es la superposicin de haces de rayos de colores, hechos visibles gracias a la difusin que las partculas de humo existentes en el aire. Cuando se superponen un haz rojo y otro verde, se obtiene un color amarillo, mientras que al superponerse un haz de luz roja con otro verde y otro azul, su suma es blanca. En realidad no todo color puede obtenerse mezclando tres colores componentes; pero en el caso en que un color no pueda obtenerse de esta forma, uno cualquiera (o dos de ellos) de los colores componentes se puede mezclar con el color desconocido y con los otros dos (o el otro) colores componentes se obtiene un color resultante. As pues, en este ltimo caso ser al menos posible determinar el color desconocido cuando la cantidad de un componente (o componentes) que mezclado con l, da un color resultante que contiene cantidades dadas de las restantes componentes o sea que todo color puede expresarse en funcin de otras componentes cualesquiera, viviendo expresado el resultado por tres nmeros as pues, 1 watt de flujo radiante de un color cualquiera C, se obtendr de la suma R + V + A ,donde R es un determinado flujo de un rojo primario ,y V, y A son los flujos de los componentes primarios verde y azul. Si para obtener una cierta sensacin del color hemos aadido a C ciertas cantidades de uno (o de dos) de los componentes, estas cantidades se debern considerar negativas. Podemos evitar el empleo de valores negativos utilizando otros primarios que queden fuera del dominio del los colores reales. Estos colores primarios son irreales en el sentido de que no pueden determinarse mediante curvas espectrofotomtricas. Sin embargo, pueden definirse en forma nica dndoles proporciones relativas de cada uno de los primarios que se deben aadir para dar un color espectral puro. La Comisin Internacional de Iluminacin ha preparado tablas que dan, en una escala arbitraria, las cantidades relativas X, Y y Z de tres tales colores primarios necesarios para obtener un color cualquiera de una longitud de onda dada. Las grficas de estos valores constituyen las curvas tpicas de mezcla de colores. Estos primarios se han tomado de forma de que Y sea la curva de luminosidad. Como las ordenadas estn medidas en unidades arbitrarias, se han tomado de forma que las reas encerradas bajo cada curva (la curva X tiene dos mximos) sean iguales. A cada longitud de onda corresponde las ordenadas X, Y y Z que son respectivamente las alturas de las tres curvas a esta longitud de onda. Estas tres ordenadas X, Y y Z son los llamados Coeficientes de Triple Estmulo. Un color espectral quedar, pues, determinado por los valores de los coeficientes de triple estmulo y podra representarse por un punto que tuviera estos tres coeficientes como coordenada. Los componentes de la Comisin Internacional de Iluminacin no son totalmente arbitrarios; todos los colores visibles se pueden analizar con ellos. Como para representar los colores mediantes estos coeficientes de triple estmulo se necesitara un grfico tridimensional, transformaremos los coeficientes en los llamados Coeficientes Tricromticos mediante las siguientes ecuaciones:

Si delante de un haz delgado se interpone un prisma se observarn los efectos combinados de la dispersin, la refraccin y la reflexin. Al sumar luces de distintos colores, nuestras predicciones son: Al sumar luz roja con luz azul: violeta Al sumar luz azul con luz verde: verde oscura Al sumar luz verde con luz roja: marrn Las primeras dos predicciones se cumplen, sin embargo la ltima no, y realmente el color que se forma al mezclar luz verde con luz roja es el amarillo. Para obtener la luz blanca debo sumar los tres colores primarios rojo, azul y verde. Las respuestas obtenidas estn sujetas al nivel de intensidad de las luces que se suman, ya que si difieren en intensidad habr una longitud de onda que prevalecer sobre las otras.

Color de las superficies reflectoras La mayor parte los objetos coloreados los observamos por la luz que reflejan sus superficies. El color de la luz reflejada no depende solamente del color de la superficie sino tambin del color de la luz que ilumina la superficie. Como patrn para la iluminacin de superficies de color tomaremos la luz del da. El poder reflector de una superficie a una longitud de onda es la fraccin incidente de dicha longitud de onda que se refleja. Esta fraccin es independiente de la intensidad de la luz. Un cuerpo que sea blanco a la luz del da tiene aproximadamente el mismo poder reflector a todas las longitudes de onda. El gris es anlogo al blanco, pero el poder reflector es menor. La variacin del poder reflector de una superficie en funcin de la longitud de onda se obtiene en un espectrofotmetro. Cuando nos encontramos en un lugar oscuro nos es difcil distinguir el color de los objetos, incluso a veces no podemos distinguir los objetos. Pero si el nivel de iluminacin es bajo, s es posible distinguir el color de cada objeto.

En nuestros experimentos cuando a un objeto de color azul lo iluminamos con una fuente amarilla, toma el color verde oscuro. Luego iluminamos un objeto amarillo con una fuente azul y obtuvimos el color verde. Nuestras observaciones al realizar las mezclas de color anteriormente dependen del color de la pantalla utilizada. Filtros pticos Un filtro ptico es un medio que slo permite el paso a travs de l de luz con ciertas propiedades, suprimiendo o atenuando la luz restante. Los filtros pticos ms comunes son los filtros de color, es decir, aquellos que slo dejan pasar luz de una determinada longitud de onda. Si se limitan a atenuar la luz uniformemente en todo el rango de frecuencias se denominan filtros de densidad neutra. Segn su procedimiento de accin pueden ser de absorcin si absorben parte de la luz o bien la reflectivos si la reflejan. A este ltimo grupo pertenecen los filtros dicroicos. Los usos de los filtros pticos incluyen la fotografa, iluminacin y numerosos usos cientficos. Los filtros de absorcin se elaboran depositando sobre la superficie de un sustrato transparente o mezclado en l, una sustancia con propiedades absorbentes de la luz. Segn el rango de frecuencias que dejan sin filtrar se clasifican en filtros de paso alto, si dejan sin filtrar las radiaciones de frecuencia superior a cierto valor denominado frecuencia de corte o bien las inferiores a cierto valor en los filtros de paso bajo. En los filtros de paso de banda se filtran las frecuencias por encima y por debajo de ciertos lmites. Al colocar los filtros cian, magenta y amarillo delante de la luz blanca, lo ideal sera no ver nada en la pantalla sin embargo como nuestros filtros no son ideales vemos un color rojo en la pantalla. Sombras coloreadas Contando con el siguiente sistema experimental:

Si se encienden las dos fuentes luminosas cubriendo una de ellas con un filtro rojo y la otra con un filtro verde, si se interpone un obstculo a mitad del camino entre la fuente y la pantalla podemos ver que a la sombra de la fuente con filtro verde, se la ve roja, y que a la sombra de la fuente con filtro rojo, se la ve verde. Esto se debe a que la sombra es ausencia de luz, la luz verde llena la sombra que produce la fuente con filtro rojo, y viceversa. Pudimos deducir que si hay un cuerpo opaco situado en la trayectoria de la luz impide que sta se propague y crea una zona oscura que se llama sombra, la sombra es una consecuencia directa de la propagacin rectilnea de la luz. La penumbra es la luz que se encuentra alrededor de la sombra.

Conclusin Se lleg a la conclusin de que el proceso de la visin lo hace posible un gran sistema ptico como es el ojo humano. El cual se comporta de manera similar a los sistemas pticos antes estudiados, con la diferencia de que el ojo humano normal (es decir sin ninguna enfermedad de la visin) puede adaptarse a los diferentes cambios de condiciones de luz y distancia logrando as que la persona pueda recibir una informacin exacta del mundo exterior. En cuanto a los colores podemos concluir que la definicin del color es un concepto subjetivo y depende de quien lo aprecie. Nosotros preferimos en lugar de decir color, trabajar con longitudes de onda, ya que al aclarar una longitud de onda no estamos cayendo en subjetividades. Pudimos apreciar la suma y substraccin de colores llevada a cabo con los colores primarios y complementarios de los primarios respectivamente. Se entendi y experiment el concepto de superficies reflectoras. Tambin pudimos apreciar en las observaciones el actuar de distintos filtros pticos y los conceptos de sombra y penumbra. Todas estas observaciones realizadas fueron tiles para poder comprender ms a fondo y desde un punto de vista cientfico un fenmeno que nos rodea a diario que es la percepcin del color. Bibliografa Fsica Universitaria Volumen 2 Francis W. Sears, Mark W. Zemansky, Hugh D. Young, Roger A. Feedman
OPTICA de HECHT, EUGENE

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