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Programacin Grfica: El nuevo paradigma de la enseanza de las tcnicas del control y gobierno de las interfaces externas

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

El estudio de la Robtica y el Control permiten Reconocer los operadores tcnicos bsicos Comprender el funcionamiento de los sistemas Desarrollar destrezas en el campo de la lgica Comprender los principios de la algoritmia Estructurar el pensamiento

Programar Simular

Fabricar Controlar

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LEGO RCX

Fischertechnik
FLOWGO

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Software LOGICATOR o PIC-LOGICATOR

Interface

Elementos Sensores y Maquetas

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Posibilidades de Conexin de la Interface Fischertechnik

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Ejemplos de Montajes con el kit Fischertechnik


Los modelos incorporan las principales caractersticas de la mquinas y sistemas reales, permitiendo la simulacin de estas de una manera cmoda y sencilla

La utilizacin de maquetas es un poderoso Recurso educativo, a la vez que permite el trabajo en grupos y la realizacin de maquinas y mecanismos muy variados.

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SON MUCHAS LAS VENTAJAS DE UTILIZAR UNA PIC PROGRAMABLE COMO EL CASO DE PICAXE

CHIP PICAXE

Las PIC de PICAXE se pueden programar con: Crocodile Technology Flowol2 PIC-Logicator

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PICAXE facilita Gratuitamente un software para programacin

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Lenguajes Grficos Utilizacin de bloques funcionales muy potentes Conexin con el mundo exterior Intercambio dinmico de datos Interaccin con objetos grficos: Mmicos de Funcionamiento Recursos orientados a la Algoritmia.

Se han abandonado los Lenguajes de sintaxis textual: Logo. Basic, Pascal, C, etc

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Crocodile ICT y Crocodile Technology

Logicator

Llwin Flowol 2

Profilab Expert Robolab

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ASPECTO GENERAL Y CARACTERISTICAS DEL ENTORNO

Caractersticas: Sencillo de manejo Se conecta a: Diversas interfaces y hardware Permite el enlace con pantallas graficas Mimics 8 Entradas Digitales 8 Salidas digitales 4 Motores 4 Entradas analgicas 8 variables Internas

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HERRAMIENTAS Y BLOQUES FUNCIONALES DISPONIBLES

Borra el objeto o la lnea de enlace marcada Inicio/Alto Parar Todo y Subrutina Activar una salida o un motor Fijar valores, retardos o accesos a subrutinas Establece un salto condicional en funcin de una entrada, un valor o un margen de valor. Introduce un Texto en la pantalla Mueve o edita un objeto Crea lneas de unin entre bloques Crea lnea en la opcin Si de un bloque condicional (se cumple la condicin) Crea lnea en la opcin Noi de un bloque condicional (no se cumple la condicin) Inicia la ejecucin del programa
Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Los datos se pueden visualizar en tiempo real mediante las pantallas correspondientes

Pantallas de visualizacin y activacin de variables desde el programa

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Ejemplo de Interaccin del Programa con un Grafico: Mimic

Mediante la utilizacin del programa Mimic Creator o simplemente con un programa de dibujo bsico (formato bmp) y la edicin de un sencillo documento de texto se pueden crear aplicaciones graficas que interacten con Flowol

Existe un fondo fijo y despus imgenes sobre el que se mostraran o no en funcin del estado de las variables del proceso

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

DISTINTOS EJEMPLOS DE PANTALLAS GRAFICAS PARA ENLAZAR CON APLICACIONES MIMICS

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ELEMENTOS DE INTERFACE CON FLOWOL

Pantalla de seleccin de Mmicas para asociar a un programa

Flowol permite la ejecucin de sonidos que previamente se cargar en una lista de hasta 9 posibles ficheros tipo wav

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ELEMENTOS DE INTERFACE CON FLOWOL Registro de datos en forma de Tabla y de Grficos


Una sonda puede estar leyendo un valor analgico y registrndolo en tiempo real

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Interfaces a las que se puede conectar Flowol 2

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Algunas de las Opciones de los Bloques funcionales de Flowol 2

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ASPECTO GENERAL DE LA INTERFACE FLOWOLG

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Ejemplo 1 de Programa:
El programa representa un contador asociado a la variable a que se incrementa hasta llegar al valor x , momento en el que acaba. La cuenta se realiza cada vez que pulsamos y soltamos en la entrada 2 mediante los condicionales que se establecen.

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Programa Principal
Inicio

Subrutina
Sub 1(S1)

Ejemplo 2 de programa:
Se trata de utilizar una subrutina (S1) que se activa cuando actuamos sobre la entrada 1; en ese caso se ejecuta y despus se retorna de nuevo al programa principal, activndose la Salida 1 durante 2 seg. La Subrutina lo que hace es activar durante 1 seg. la Salida 2

Est activada ent 1?


SI

NO

Activar salida 2

Sub 1(S1)

Tardar 1

Activar salida 1

Desactivar salida 2

Tardar 2

Alto

Desactivar salida 1

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Ejemplo 3 de programa:
Se trata de emitir un sonido (sonido 0) al segundo de iniciar el programa y activar la salida 1 durante 2 sg., para finalizar a continuacin

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Ejemplo 4 de programa:
Se trata activar las salida 1 en funcin del valor recogido a travs de la entrada analgica 1 Val 1

Inicio

Es Val 1 > 20?


NO

SI

Activar salida 1

Desactivar salida 1

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

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CARACTERISTICAS Lenguaje de programacin grafica 8 Entradas digitales 8 Salidas Digitales 4 Motores (dos sentidos de giro) 4 Entradas Analgicas Capaz de comunicarse con un PIC capaz de concertarse con la Interface SmartBox y otras Mas de 30 Bloques funcionales para programar

SE PUEDE CONECTAR A DISTINTAS INTERFACES


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ASPECTO GENERAL DEL ENTORNO

Bloques funcionales De programacin

Botones de acciones de Control y visualizacin Del proceso

rea de trabajo

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Paneles de visualizacin de variables

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Instruccin para la activacin de Salidas

Mediante la instruccin Ouputs es posible activar una o varias de las 8 salidas que controla el programa de la interface que este conectada al ordenador

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CONTROL DE MOTORES El comando Motor permite la activacin de hasta 4 motores Las acciones que se pueden realizar sobre un motor son: Giro a derecha. Giro a izquierda. Control de la velocidad

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TEMPORIZACIONES

Al arrancar se detiene el programa 2 seg. Se activa la salida 1 (Actiba Motor), se detiene el programa 3 seg. y se desactiva la salida 1
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EJECUTA MIENTRAS QUE El motor A se activa al arrancar el programa y se Mantiene activado mientras que no se pulse la tecla F9

Motor

Decisin Motor

Las teclas F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 se corresponden con las Entradas I8 I7 I6 I5 I4 I3 I2 I1


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Interrupcin tipo EVENT

El organigrama de la figura esta emitiendo permanentemente Una secuencia de 4 sonidos si pulsamos la tecla asociada A la definicin del Event saldr del bucle y se ejecutar la rutina

Esta instruccin es una especie de instruccin de interrupcin que provoca la parada del programa este en donde este y la ejecucin de una rutina escrita bajo el nombre de n Event. Cada vez que definamos una instruccin Event se numera automticamente (n)

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ESCRITURA DE SUBRUTINAS

Pulsando la tecla O se abre la puerta y pulsando la tecla C se cierra La puerta estar abierta cuando F8 (Entrada2) este activada La puerta estar cerrada cuando F9 (Entrada1) est activada.

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Interaccin con el usuario a travs del teclado el monitor Condicional dependiendo de la respuesta a una pregunta

Muestra un Mensaje con posibilidad de mostrar tambin el contenido de una variable

Muestra mensaje

Oculta mensaje

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INTERRUPCIONES

Las interrupciones se definen y a ellas se asocian subprogramas que se ejecutarn cuando la tecla o la entrada que se asocia a ellas se active

Al activarse la Entrada0 (F9) se ejecuta la interrupcin. Si pulsamos F8 salimos de la rutina e incrementamos el valor de A

Esta instruccin sirve para definir la interrupcin. La interrupcin debe ser activada ON

Siempre hay que cerrar la rutina de interrupcin

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

LECTURA DE SEALES ANALGICAS


La instruccin LOG permite recoger los valores de las Seales de entrada analgicas (4) y representarlas grficamente

Este programa recoge 30 muestras del canal analgico A el tiempo entre cada muestra es de 1 seg WAIT 1

Registro de los valores ledos

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Se identifica como el comienzo de un organigrama. En una aplicacin puede haber varios STARTs Sirve para detener la ejecucin de una aplicacin. Cambia a ON y OFF cualquiera de las Salidas de la Interface Provoca una espera (temporizacin). Adquiere el control de la ejecucin cuando se produce una cambio determinado en una entrada digital Salta a SI cuando se cumple la condicin establecida y a NO cuando no se cumple Adquiere el control de la ejecucin cuando se da un cdigo en la entrada Salta a una macro que constituye un organigrama Sirve para escribir un texto en la hoja de trabajo Sirve para colocar una expresin matemtica que se iguala a una variable definida Incrementa el valor de una variable
Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Decremeta el valor de una variable Permite al usuario la peticin de un valor mediante una pantalla de captura de dato. Identifica el fin de un organigrama. En una aplicacin pueden haber varios. Cuenta un nmero de impulsos que le asignemos y que le llegan por una de las entradas digitales Se ejecuta un sonido definido por el tipo de nota y la duracin Sirve para activar o desactivar Eventos Sirve para activar o desactivar Interrupciones Permite la ejecucin de un organigrama mientras este pulsada una tecla Ejecuta una funcin condicional si una tecla es presionada Enva impulsos a las lnea de salida del puerto. Cancela el envo de impulsos a las lneas del puerto de salida.
Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Lee la longitud relativa de un nmero determinado de impulsos ledos del puerto. Lee el valor del puerto de entrada (0-255) y lo asocia a una variable Enva al puerto de salida el valor en binario de un nmero (0-255) que previamente hemos asociado a una variable Ejecuta un fichero multimedia (avi,midi, wav, etc) Muestra un mensaje o el valor de una variable si la ponemos entre [ ]. Oculta la ventana de mensaje Lee el valor de uno de los sensores analgicos conectados en la Interface o de una variable y los muestra en una pantalla como representacin grfica. Controla las salidas de motor de la interface exterior. Controla cada uno de los dos sentidos de giro Es un condicional que se activa mediante la respuesta Y (yes) o N (no) a una pregunta. Muestra una pintura en pantalla *.BMP o *.RLE

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Ejemplo de ejecucin de una secuencia de ordenes de activacin de salidas con temporizaciones

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UTILIZACIN DE LOS CONDICIONALES

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GOBIERNO DE UNA MQUINA MEDIANTE UNA FUNCIN LGICA

La mquina arrancar si pulsamos F9 Y F8 La mquina para si pulsamos F7 O F6

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Varios Ejemplos con Logicator

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Caja de Bloques disponibles en el entorno


Un completo conjunto de herramientas representados por Iconos permite disear una amplia y variada serie de automatismos

Detecta Nivel Inicio

Dispaly Texto Valor Incremento decremento Asignacin

Compara Sonido

Fin Activa salida Reset Explora entrada Parada emergencia

Tiempo Etiqueta

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Cada Bloque tiene asociada una ventana de parmetros

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Posibilidad de test de la interface y visualizacin/simulacin del la practica que se realiza

El programa permite probar el buen funcionamiento de la interface mediante esta ventana

Ventana de visualizacin y simulacin

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Testea el estado de una entrada

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Activa un motor, una lmpara o un electroimn

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Emite un sonido

Detecta un cambio de nivel en una entrada

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Asigna un valor o una expresin A una variable

Compara una variable con un valor afectado de una expresin


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Muestra el valor de una variable

Muestra el valor de un mensaje de texto

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Cuenta impulsos por una entrada

Resetea cuando se Cumple una condicin

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Muestra el valor de una variable

Detiene la ejecucin del programa

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Incrementa o decrementa un valor

Espera un tiempo

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Empleo de Subrutinas
Se inicia el programa activando una lmpara conectada en la salida 1 Se salta despus a la Subrutina SUB1 en donde se espera a que la entrada E1 pase de nivel o a nivel 1. Si la E1 pasa a 1 se activa el motor M2 mantenindose as hasta que se detecta en la E1 un paso de nivel 1 a nivel 2

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Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Realiza un programa que avance el robot durante 2 segundos y que se pare y emita un sonido durante medio segundo.

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Realiza un programa que permita avanzar el robot mientras se mantenga presionado el pulsador E8.

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Realiza un programa que por cada presin en el pulsador de entrada E8 el robot avance un diente de la ruleta de contador (deteccin de flanco de subida de E2).

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Realiza un programa que lleve el robot desde cualquier posicin a su posicin origen (HOME) fijada por la entrada E1

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Realiza un programa que en primer lugar lleve el robot a su posicin de origen, mediante un subprograma llamado HOME1, y que despus permita avanzar al robot siempre que se mantenga presionado el pulsador E8.

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Panel de funcionamiento Diagrama de conexionado

Simula Detiene

Muestra Panel

Caja de Componentes

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Displays: Elementos de Visualizacin


E0 LED1 L1 L2 DLED1 a LA1 b c d LB1 e f LE1
1.23

E1

D0 D1 TAB1 D3 D4 D5 D6 D7 Trg Ext YT1 AN1 D2

E1 E2 E3

F
HEX
HD1

Add RST

RUN STP

Y( t )

a f e d
7Seg1

E1

b c

E2 E3 E4

g B

ND1 E0 E1 E2 E3 TD1

UP DN RST CO1

0001 Z

Trg

SCP1

TXT
M1

PJ1

Scope

Logic analyser

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D0 SW1 D1 D2 PB1 D0 D1 D2 D3 D4 D5
h00...hFF h00...hFF

D0 D1 D2 CLR D3 D4 D5 D6 D7 CLK KB1

D3 D4 D5 D6 D7 DSR1

ASCII

D0 D1 D2 D3

D6 D7

DPT1

HEX
LI1

HEX

D0 D1 D2 D3

F
HI1

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Elementos de control analgicos

PT1

E0 E1 SWB1

SR1 A0

1.471 A
NI1 A0 A1 SWA1 E0 E1 PBB1 PBA1

A1

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Elementos de Medida de Tiempo

RUN STP RST Stp1 RST Ti1 Q WTi1 Q DTi1 Q

T
TM1

M S ms

D
DT1

M D DOW

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Puertas lcas

Circuitos de tiempo
S G1 R

Biestables
Q Q RS1 S 1J C1 1K R JK1 Q Q

1
INV1

&
AND1 E RST

G1

1S C1 Q Q S 1R RSC1

Q Q

&
NAND1

M oF lo p

1D C1 DL1 Q Q S 1D C1 R D-MS1 Q Q

Q Q

MF1

>1 =
OR1

f G1

CLK

1S C1 1R R RS-MS1 S

Q Q

>1 =
NOR1

f VCO1

CLK

In

Out DLY1

1S C1 1R R RS-MS2

=1
EXOR1

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CONTADORES
Counter (4)
CK RST U/D ENT ENP ZBIN1 Q0 Q1 Q2 Q3 RCO CK RST Q0 U/D ENT ENP LD D0 CK RST U/D ENT ENP ZDEK1 CK U/D ENT ENP RST Q0 D1 D2 D3 ZDEKL1 Q1 Q2 Q3 RCO CK RST U/D ENT ENP LD D0 D1 D2 D3 D4 D5 Q0 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 RCO ZBIN1 ZBIN1 D6 D7 ZBINL1 Q0 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 RCO CK RST U/D ENT ENP Q0 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q11 Q12 Q13 Q14 Q15 RCO CK RST U/D ENT ENP LD D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11 D12 D13 D14 D15 ZBINL1 ZBINL1 Q0 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q11 Q12 Q13 Q14 Q15 RCO

Decade counter

Counter (8)

D-counter

Q1 Q2 Q3 RCO

Counter (16)

RST U/D ENT ENP LD D0 D1 D2 D3

Q0 Q1

Counter (4)

Q2 Q3 RCO

Counter (8)

CK

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Counter (16)

OTROS CIRCUITOS DIGITALES


RST

Register (4)

CK D0 D1 D2 D3

Q2 Q3

D0 D1 D2 D3

S2 S3

Full adder (4)


4ADD1

Mux (4)

Q1

S0 S1

Seg7-Decoder

Q0

EN Q

S0 S1

a b c d e f g

A0 A1 A2 A3 B0 B1 B2 B3 C0

S0 S1 S2 S3 C4

4REG1

4MUX1 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 ROM1 D0 D1 D2 D3

7SDEC1

D0 D1 D2 E D3 D4 D5 D6 D7 ADC1

D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 DAC1

ROM

D4 D5 D6 D7

A/D

D/A

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CIRCUITOS ANALOGICOS
In A Off AMP1 Ain E Out E Hld

S&H
S&H1

SIN f A REC

EN S0 S1 S2 I0 I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 AMUX1

EN IN S0 S1 S2 A

A0 A1 A2

Comp.

A>B A=B A<B EN A SG1

RUP DW N

ADMX
ADMX1

SG

TRI

A3 A4 A5 A6 A7

CT
CT1

Bin

ACP1

TRG1

MV
MV1

IN LiH LiL

Limiter

ClpH ClpL

E0 E1 SEL REL1 E SEL REL1 A0 A1 A

FV
FV1

LIM1

AMUX

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CONTADOR CON CUENTA ADELANTE-ATRS Y RESET


D-counter
PB1

Seg7-Decoder

CK RST U/D

Q0 Q1 Q2 Q3 RCO ZDEK1

S0 S1 S2 S3

a b c d e f g 7SDEC1

a b c d e f g 7Seg1

a f e d g b c

SW1

ENT ENP

1
PB2 INV1

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Aplicacin con Comparador


1.23

ND1 LED1

Simulacin de Valor
SR1

Ain Bin

Comp.

A>B A=B A<B LED2

Entrada de Consigna

1.471 A
NI1

ACP1 LED3

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CLCULO MATEMTICO Establecer formula


E0 E1

F
FRM1

E0 E1

/
DIV1 INT1

Dividir

Sumar

E0 E1

+
ADD1

E RST

d(+) A d(-)
DIF1

Derivar

Restar

E0 E1

SUB1

E RST

Integrar

E0

Multiplicar

E1

*
MUL1

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VARIAS FUNCIONES
CLK

f FC1
DLL1

R
PON1

E AW1

CLK

FPA
FPA1

D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 CLK RST FileWrite1

?
RND1 E SND1 E

Stp

STOP
Stp1 CLK REC RST PLY

D0 D1 D2 D3

WR

Pin1

RUN P/R E1 E2 E3 E4 SMP1

RD

D4 D5 D6 D7 EOF

X
EXE1

SMP

A1 A2 A3 A4 FileRead1

+
E

E1 Add A RST REC1

...
DLY1

REC

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COMUNICACIN CON PUERTOS LPT Y COM

D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 CK WPort8-1 RPort8-2

D0 D1

D0 D1 D2 D3 D4

D0 D1 D2 D3 D4
DO0 DO1 DO2 DO3 DO4 DO5 DO6 DO7 SND CBS1 DS0 DS1 DS3 DS4 DS5 DS6 DS7 SND CTS2 CRB3 DS2 DI0 DI1

Port (Read)

Port (Write)

D2 D3 D4 D5 D6 D7

CK

Send sequence

16-bit-Port (Read)

16-bit-Port (Write)

Send byte

D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11 D12 D13 D14 D15 CK

D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11 D12 D13 D14 D15

Receive byte

DI2 DI3 DI4 DI5 DI6 DI7 BSY

CK

CK

COM

SND

CK

C OM

Z BSY

CVS4

CRV5

RPort16-3 WPort16-4

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AA0 AA1 AA2 AA3 AA5 AA6 AA7 AC0 AC1 AC2 AC3 8255-1 AA4

EB0 EB1 EB2 EB3 EB4 EB5 EB6 EB7 EC4 EC5 EC6 EC7

M1L M2L M2R M3L M3R M4L M4R

E1

M1L M1R M2L M2R M3L M3R M4L M4R M5L M5R M6L M6R M7L M7R M8L M8R

E1 E2 E3 E4

fischertechnik 30402

M1R

E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 EX EY

fischertechnik 30402 + 16554

8255-Port

E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16 EX EY

FTI2

FTIE3

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MACROS
n.C. Pin1 Vcc Pin14

n.C. Pin2

>1 =
OR1

>1 =
OR3

3E3 Pin13

n.C. n.C. 1E1 1E2 1E3 1A GND

Vcc 3E3
1E1 Pin3

4000BP

3E2 3E1 3A 2A 2E
1E2 Pin4

>1 = >1 =
OR2 OR4

3E2 Pin12

3E1 Pin11

1E3 Pin5

>1 =
NOR2

3A Pin10

1A Pin6

>1 =
NOR1

1
INV1

2A Pin9

GND Pin7

2E Pin8

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Generador de Seal y Osciloscopio


Generador de Seal
SIN f PT1 A REC A B Trg

Osciloscopio
Scope
SCP1
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SG
SG1

TRI RUP DWN

PT2

Multiplexor de 4 canales analgicos


D0 D1 D2 D3

HEX
LI1

EN S0 I0 S1

Mediante los cuatro potencimetros Se pude simular los valores de cuatro seales Que en funcin del selector se visualizaran Mediante el instrumento de medida

AMUX

A M1

PT1 PT2 PT3 PT4

I1 I2 I3

AMUX1

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IMPLEMENTACIN COMPLETA DE UN MULTIMETRO


Double click DMM to select type and port!

Interface de conexin exterior A travs del Hardware se adquieren seales del exterior que se pueden visualizar y/o gradar en un fichero
SW1

RUN STP CH1 CH2 E1 E2 E3 E4 LED1 LED2


1.23

Y( t )

CH3 CH4 OL ERR

Trazador
YT1 ND1

DMM1

DMM
LED3

E1 CLK

1.471 A
NI1

f G1

&
AND1 PB1

Add RST TAB1

LED4 SW2 E1 CLK G2

>1 =
REC
REC1 OR2 Ain Bin

1.471 A
NI2

&
AND2 PB2

Add RST

Comp.
ACP1

A>B A=B A<B

E0

FV
FV1

E1 SEL REL1

E Hld

S&H
S&H1

1.23

ND2

Startwert MAX
PB3 R PON1

>1 =
OR1

>1 =
OR3 Ain Bin E0

Comp.
ACP2

A>B A=B A<B

FV
FV2

E1 SEL REL2

E Hld

S&H
S&H2

1.23

ND3

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Juego de simulacin de tirada de un dado


1D C1 DL1 A2 Q Q

?
RND1

A1 A

1D C1 DL2 1D

Q Q A0 A1 Q Q DL3 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 ROM1 D0 D1 D2 D3 LA1 LA5

Nachlauf
MoFlop

C1

ROM

LA2

LA4

LA6

E PB1 RST

Q Q

>1 =
OR1

D4 D5 D6 D7 LA3 LA7

MF1

Memoria ROM con los cdigos de Activacin de los leds

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Posibilidades de visualizacin de Entradas y Salidas Digitales

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Control bsico de 8 Rels mediante el puerto Paralelo (LPT)


Use alternativ - depending on relay card
SW1 SW2 D0 SW3 SW4 SW5 SW6 SW7 SW8 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 AF IT SLI LPT1 ERR SLT PE

LPT-Port

ACK BSY

Se puede configurar el puerto Conociendo el pineado de este

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Propiedades del Objeto seleccionado

permite ver la pantalla completa

Aplicacin Libreras de componentes

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

El componente Micro-controlador permite la descargar de una aplicacin sobre un hardware que quedara configurado para realizar un automatismo.

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Mmico para simulacin

PICAXE: Hadware de control

Las entradas y salidas del CI PICAXE forman parte del algoritmo de control. Una vez realizado el proyecto se enva el programa a la unidad hardwre correspondiente y se programa.

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Libreras de elementos

Objetos de Programa

Funciones de Inicio y parada Objetos de proceso

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Recoge un valor o propiedad de un objeto

Modifica o enva una propiedad a un objeto

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Cada bloque tiene unos parmetros asociados que definirn su forma de funcionamiento y sus relaciones con los dems elementos del programa.

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DEFINCIN DEL HARDWARE

Es posible definir un hardware (CHIP PICAXE, STAMP, PIC, etc) cuyas entradas y salidas sern asociadas a las variables del organigrama establecido

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

TIMBRE DE LLAMADA DE UNA VIVIENDA

Ejemplo de un sistema de llamada a una vivienda. Pulsando al timbre la lmpara se enciende y se apaga cinco veces y despus se detiene el sistema. La variable count almacena el nmero de encendidos y apagados de la lmpara. Explicacin de instrucciones: ON press esta asociada al timbre de entrada

Set: Count 1 inicializa la variable count a 1. Set: value 2 y Set: value 1 asignan las imgenes de lmpara encendida y lmpara apagada. Delay 0,5 s es una instruccin que detiene el proceso durante un tiempo (0,5 s) count =5 es una instruccin condicional que testea el valor de count Increment count by 1 es la instruccin encargada de incrementar la variable count

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Con la Opcin monitor es posible ver la evolucin de las variables Del programa

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Sistema de Control de un parking.


Cuando llega el coche se recoge el ticket y se sube la barrera. Cuando han entrado 5 coches aparece el mensaje de Full

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CONTROL DE CLIMATIZACION DE UN INVERNADERO

Se trata de controlar la activacin de un ventilador o de una estufa dependiendo del valor de la temperatura que se seleccione en la correspondiente casilla

Jos Manuel Ruiz Gutirrez

CONTROL DE LA CALEFACIN DE LA CASA

El sistema se encarga de activar un calefactor en funcin del valor de una variable de consigna (x) que se modifica mediante una ventana de asignacin de valor. Si X<22 se activa el calefactor (Set Courrent 1) y se simula un incremento de 1 en el valor de la temperatura (x) con retardos de 8 seg.

Si X>22 se activa el calefactor (Set Courrent 1) y se simula un decremento de 1 en el valor de la temperatura (x) con retardos de 3 seg.

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CONTROL DE UN SEMFORO

Se trata de gobernar el semforo de la figura En la aplicacin se han definido hasta 4 Subrutinas: Go_Red, Crossing, Flash

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CONTROL DE LA POSICIN DE UN OBJETO


En esta aplicacin se trata de mover un obejto (grafico) mediante la activacin de cuatro pulsadores (arriba, abajo, izquierda y derecha) que estan asociados a cuatro rutinas de movimiento las cuales hacen uso de las sentencias: Get x x position = toma el valor de la posicin x del objeto (coordenada x) Set x x position = asigna al objeto la posicin indicada por el valor de x (coordenada x). Get y y position = toma el valor de la posicin y del objeto (coordenada y) Set y y position = asigna al objeto la posicin indicada por el valor de y (coordenada y) La instruccin Increment lo que hace es incrementar o decrementar el valor de la variable

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PROGRAMA QUE CALCULA EL DIMETRO LONGITUD Y REA DE UNA CIRCUNFERENCIA DADO EL RADIO PROGRAMA QUE RESTA

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Interaccin de grficos con Organigramas


Get x recoge el valor de la variable booleana x asociada al estado del icono del cazo ardiendo. Si pulsamos sobre el cazo hacemos que x=TRUE y eso permite cumplirse al condicional y poner el grafico de la alarma a valor 2

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VISUALIZACIN DE VARIABLES
El organigrama representa un contador de 0 hasta 10. Con la herramienta Monitor podemos realizar el trazado (visualizacin) de una variable, en este caso x

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Send Value y Value Received permiten intercambiar informacin

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PROGRAMA QUE SUMA DOS NMEROS

CONVERTIDOR DE CM A PULGADAS Y DE PULGADAS A CENTIMETROS

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ENCENDIDO TEMPORIZADO DE UNA LMPARA


Esta aplicacin simula el funcionamiento de una lmpara que se activa mediante la instruccin ON press mostrando una imagen (lmpara encendida) mediante la instruccin Set: Current fr 2 y al cabo de 5 segundos (instruccin Delay 5) se cambia a la imagen de lmpara apagada mediante la instruccin Set: Current fr 1 y se detiene la aplicacin.

CLCULO DEL VALOR INVERSO DE UN NMERO

Al comenzar el programa se recoge el valor de x de la casilla correspondiente (Get x value). A continuacin se calcula el valor de y (Set Value y 1/x) y finalmente se

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La definicin de un microcontrolador PIC permite el diseo de una aplicacin que despus se podr transferir a un hardware capaz de realizar las funciones que se han programado mediante operadores analgicos, digitales y algoritmos de control

En el ejemplo vemos el diseo de un sistema de control de temperatura activado por la introduccin de una moneda y el contacto procedente de un termostato
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Pensado para La Interface Lego-Dacta

Pensado para la Interface Lego RCX

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Desarrollado en TUFTS University Medfor MA USA Producido por LEGO Dacta Basado en Labview. National Instruments

Posee dos niveles de complejidad: Nivel PILOT (Bsico) Nivel INVENTOR (avanzado) Nivel INVESTIGADOR (especializado)

ROBOLAB es un entorno basado en Labview que tiene todas las ventajas de un lenguaje de programacin grafica y adems dispone de las numerosas funciones de Labview.
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Caractersticas ms importantes de ROBOLAB:


Entorno Grafico de programacin Potentes bloques de programacin de alto nivel Uso escalado: Sirve para todos los niveles educativos, incluida la Universidad. Es perfectamente ampliable Esta en castellano Permite aprovechar los recursos de clculo y visualizacin de Labview Esta preparado para trabajar con la interface LEGO RCX

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PRINCIPALES BLOQUES DE LA LIBRERA DE FUNCIONES DE ROBOLAB

Inico Fin Activar motor Activar lmpara Para la salida A Temporizar Estructuras Sonidos del RCX

Musica Modificadores Reiniciar Contenedor Comunicacin de RCX a RCX

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Bloques relacionados con las temporizaciones

Estructuras de programacin

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MODIFICADORES

Los modificadores son los parmetros que en cada objeto Se pueden modificar. Por ejemplo en una salida a motor se puede Modificar: N Salida Velocidad Sentido
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Modo Pilot
El motor gira en un sentido durante 4 seg. y se para

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Descarga la aplicacin sobre el dado RCX

El Nivel Pilot es el mas sencillo. Aqu el alumno no debe hacer nada mas Que modificar los parmetros de los operadores y constatar los cambios Realizados Observando la propia interface con los elementos conectados.
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Modalidad Inventor

Inicia

Espera activar Entr. 1

Para

Activa la salida A Motor

Desconecta Todas las salidas A,B,C Activa la salida C lmpara

Paleta de Operadores

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Modalidad Investigador

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Modalidad Investigador
Esta es la modalidad con ms prestaciones del entorno. Tiene hasta cinco niveles de programa cada uno en orden creciente de recursos disponibles para el alumno.

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Modalidad Investigador

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Modalidad Investigador

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Modalidad Investigador

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Modalidad Investigador

Permite realizacin el tratamiento de los datos Adquiridos mediante complejas funciones matemticas y graficas Posee hasta 5 niveles de complejidad
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La opcin Builder es la mas elemental y permite manipular la interface de un modo sencillo

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Es posible integrar bloques matemticos y de tratamiento de los datos en una aplicacin en la que se utilicen bloques para la interface

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Las aplicaciones pueden incluir paneles en los que se incorporen objetos propios de Labview: Botones, instrumentos lmparas, barras de desplazamiento, etc..

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Aplicacin de medida y trazado grafico de una magnitud adquirida a travs de la interface con la ayuda de un panel de visualizacin con objetos propios de Labview Panel Grafico

Esquema de conexionado de bloques de funcin

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Este programa pone en marcha el motor C durante 10 seg. y despus lo para

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Distintos ejemplos

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Ejemplos utilizando estructuras de control

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