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Patrones de Interaccin: Una Solucin para el Diseo de la Retroalimentacin Visual de Sistemas Interactivos.

Jaime Muoz Arteaga y Gustavo Rodrguez Gmez Instituto Nacional de Astrofsica ptica y Electrnica (INAOE), Departamento de ciencias computacionales, Luis Enrique Erro No. 1, Sta. Mara Tonantzintla, Puebla Mxico, 72840.
jaime@inaoep.mx y grodrig@inaoep.mx

Resumen. En un sistema interactivo la retroalimentacin visual (o feedback visual) es toda forma grfica de comunicacin que va del sistema en direccin al usuario. A pesar que la retroalimentacin visual es un componente de software difcil de desarrollar y difcil de disear para guiar y hacer fcil la tarea del usuario, la Interaccin Humano Computadora (IHC) como el rea de la Ingeniera de Software han propuesto hasta hoy diversas tcnicas para disear y desarrollar la retroalimentacin visual sin tener un consenso. Este trabajo preconiza los patrones de interaccin como mecanismo unificador entre la Ingeniera de Software y la IHC para disear la retroalimentacin visual en funcin del contexto de la tarea del usuario, y permitir a la vez la comunicacin entre los especialista involucrados en su desarrollo. El presente trabajo propone como solucin un categorizacin de patrones de interaccin que permitan capturar la experiencia en el diseo de la retroalimentacin visual de un SI en trmino de los requerimientos del usuario. Palabras Claves: patrones de interaccin, ergonoma de interfaces de usuario, retroalimentacin visual, usabilidad e ingeniera de software.

1 Introduccin
Cuando se califica un sistema de interactivo no se puede dejar de lado el estudio de la retroalimentacin visual (visual feedback en i gles) que corresponde a la forma de n comunicacin visual que va del sistema en direccin al usuario. La retroalimentacin tiene lugar en la interfaz de la aplicacin en forma de expresiones de salida (e.gr. ventanas, iconos, mapas sensibles, mensajes de error), a fin de informar al usuario sobre el efecto de sus acciones y sobre el estado actual del sistema. Para tal efecto, la retroalimentacin debe ser informativa, comprensible y se debe efectuar en un tiempo razonable a la tarea del usuario. La retroalimentacin visual es un factor que corresponde tanto a la ingeniera de software como a la IHC pues contribuye respectivamente en la utilidad y la usabilidad de un sistema interactivo. La utilidad concierne a la funcionalidad del software del sistema caracterizndolo para lo que fue hecho. La usabilidad concierne a guiar pertinentemente al usuario en su tarea y hacer que el sistema se fcil de usar. A pesar de la importancia de este doble rol de la retroalimentacin y su presencia predominante en los actuales Sistemas Interactivos (SI) desafortunadamente no se ha

estudiado un mecanismo de diseo que permita encontrar un compromiso entre los factores de Ingeniera de Software y de la IHC [9] [5]. De lado de la IHC, se han propuesto un gran nmero de recomendaciones ergonmicas para la retroalimentacin visual, pero sin especificar el como disear y concretizar la retroalimentacin visual en un SI. Ahora bien, del lado de la Ingeniera de Software numerosas tcnicas de programacin visual y herramientas CASE se han propuesto para desarrollar componente de software para la retroalimentacin visual. Sin embargo, estos componentes son fuertemente dependiente de los detalles de programacin (e. gr. lenguaje de codificacin y de la caja de herramientas a utilizar). El presente trabajo preconiza el uso de patrones de interaccin (o de interfaz) como un mecanismo integrador entre los factores de Ingeniera de Software y la IHC, para as disear la retroalimentacin visual con un alto nivel de usabilidad y permitir a la vez la comunicacin entre los especialista involucrados en su desarrollo. Bajo este objetivo, el presente trabajo primero define la necesidad de los patrones de interaccin en el diseo de la retroalimentacin visual. La seccin siguiente propone una categorizacin de patrones de interaccin en funcin de la naturaleza lingstica de la retroalimentacin visual. Al final, el trabajo presenta a detalle el diseo de diversos patrones de interaccin derivados de la categorizacin propuesta.

2. Necesidad de Patrones de Interaccin para el Feedback Visual


Por definicin, un patrn es un una solucin a un problema recurrente dentro de un contexto especifico [1]. La especificacin de un patrn permiten comunicar la experiencia y el conocimiento en una rea especifica. A partir de los noventas hasta nuestros das, una gran diversidad de patrones basados en el concepto anterior se han propuesto, entre los que destacan para la concepcin de sistemas estn los patrones de software cientfico [4] y los patrones de diseo de software de [7]. Estos ltimos favorecen a la reutilizacin del software capturando la experiencia de los diseos exitosos de sistemas creados bajo el paradigma orientado a objetos y presentarlo en forma de catalogo de patrones.

Semntico Ncleo funcional Adaptador del ncleo funcional

Sintctico

Lexical

Retroalimentacin

Dialogo

Presentacin

Activacin

Fig. 1. Modelo de Seeheim [6] resaltando los tres niveles lingsticos del feedback visual.

Conforme al modelo arquitectural de Seeheim (Fig. 1) es probable que en cada uno de sus mdulos de software se derive un gran nmero de patrones de diseo correspondientes a las mltiples formas de retroalimentacin visual. Este modelo arquitectural ( Fig. 1) indica que la retroalimentacin de un SI puede considerarse como un lenguaje resultado de la interaccin de tres mdulos a saber:

El modulo del Adaptador del ncleo funcional gestiona el aspecto semntico a travs de una capa de adaptacin con la parte non interactivo del sistema (ncleo funcional). El modulo de Presentacin gestiona el aspecto lexical de la interaccin tanto en el canal de entrada como el de salida de informacin del sistema. El modulo de Dialogo gestiona el aspecto sintctico ya que en funcin del estado del sistema se define la lgica interaccin entre los dos mdulos anteriores. De esa manera por simple que sean las acciones del usuario diversos tipos de respuesta visual de un SI pueden provenir de cualquiera de los componentes de software donde se puede derivar diversos tipos de patrones de diseo. Desafortunadamente, los patrones de diseo no son tiles para el diseo de la retroalimentacin visual, ya que no permiten tomar en cuenta tanto los componentes de la interfaz como los requerimientos del usuario, el diseador no puede as razonar sobre la respuesta visual de un SI. Ahora bien, desde el punto de vista de la IHC, el usuario cuando utiliza un SI, espera que la retroalimentacin le gui y le auxilie en las posibles dudas que el pueda tener durante el proceso de interaccin, como por ejemplo las siguientes preguntas: Qu esta pasando en el sistema?, Qu es este objeto desplegado en la pantalla?, Dnde estoy?, Qu puedo hacer? y Qu sigue?. Dentro del rea de IHC, la Ergonoma de Interfaces de usuario da respuesta a las preguntas anteriores proponiendo un sin numero de guas y recomendaciones ergonmicas para dar apoyo. Sin embargo cuando un diseador hace uso de las guas ergonmicas generalmente encuentra que son numerosas, simplistas y abstractas lo cual hace sean difcil de acceder, seleccionar e interpretar. Peor aun, al utilizar una gua ergonmica es muy difcil de percibir el problema que se va a solucionar y no tienen descrito de manera explicitar el contexto en el cual es valida la gua ergonmica aplicar. Por ejemplo consideremos una simple gua ergonmica tal como La presentacin de un mensaje al usuario debe ser coherente. Cul es el problema real que trata esta gua ergonmica? y cual es contexto del usuario que determina que el mensaje sea coherente? El presente trabajo propone como solucin el uso los patrones de interaccin para disear la retroalimentacin visual con un alto nivel de usabilidad y permitir a la vez la comunicacin entre los especialista involucrados en su desarrollo. Un patrn de interaccin modela un aspecto referente a la interfaz de un SI en funcin de las requerimientos del usuario, entonces el aspecto de la interfaz a tratar en este trabajo es la retroalimentacin visual. En comparacin con los patrones de diseo de la ingeniera de software, los patrones de interaccin en el campo de la Interaccin Humano-Computador es reciente [2] [11] [3]. En si, el concepto de patrones de interaccin es cercano a las ideas de Alexander, ya que tienen que ver con la representacin de la informacin conforme a las necesidades del usuario, y se traduce en la satisfaccin, eficiencia y aceptabilidad que sienten los usuarios al utilizar los productos informticos que requieren. Las ideas originales de Alexander han sido posible de trasladarse al proceso de interaccin, de esta forma, los patrones de interaccin ayudan a disear sistemas fciles de usar para las personas de la misma manera que los patrones de Alexander hacen la vida ms placentera para sus habitantes.

3. Clasificacin de Patrones Retroalimentacin Visual

de

Interaccin

para

la

La estructura de los patrones de interaccin debe de facilitar la comunicacin entre los diseadores, razn por la cual debe definirse un formato que incluya los mismos elementos. A continuacin se presenta el formato de patrn de interaccin para la retroalimentacin visual inspirado de lo trabajos de Van Welie[12]. Nombre El ttulo del patrn, el cual debe ser representativo, claro y conciso del concepto a comunicar. Problema Una descripcin del problema desde el punto de vista del usuario Principios de Describe los principios o criterios ergonmicos en los cuales se basa usabilidad el patrn. Contexto Una descripcin de la situacin en la cual puede usarse el patrn, cuales son las caractersticas del contexto, en trminos de las tareas, del usuario. Fuerza aspectos del contexto que necesitan ser optimizados. Solucin Descripcin clara de la solucin propuesta (otros patrones pueden ser necesarios para completar la solucin completa del problema) Consecuencias Describe los resultados de aplicar el patrn. Ejemplo Una muestra ilustrativa de una solucin exitosa. Es importante indicar que una de las principales caractersticas generales de un patrn de interaccin es el de respectar uno o mas principios (o criterios) de usabilidad provenientes de la ergonoma de interfaces del usuario. Entre las numerosas lista de criterios de ergonoma, el presente trabajo se basara en la lista preconizada por el grupo de Dominique Scapin [10]. Dicha lista de criterios ergonmicos ha resultado ser una de las ms eficientes y exhaustivas para evaluar aspectos de usabilidad en los actuales sistemas interacivos. Esta lista de criterios de ergonoma generales es del orden de ocho a saber [10]: la compatibilidad, la coherencia, la carga de trabajo, la adaptabilidad, el control del dialogo, la representatividad, el guiar la tarea del usuario y la gestin de error. Conforme al modelo arquitectural de Seeheim (Fig. 1) es posible obtener diversos patrones de interaccin para la retroalimentacin visual de tal manera que se puedan establece tres categoras de patrones en base a los tres niveles lingsticos de la retroalimentacin visual, a saber: ? La categora de patrones de interaccin a nivel semntico reagrupa los patrones que dan solucion a la problemtica de la retroalimentacin que visualiza el estado del sistema. ? La categora de patrones de interaccin a nivel sintctico reagrupa los patrones que dan solucin a la problemtica de informar de forma visual sobre el comportamiento del sistema. ? La categora de patrones de interaccin a nivel lexical compuesta por patrones que dan solucin sobre la problemtica de informar sobre las acciones del usuario.

El conjunto de patrones de cada una de las categoras anteriores da origen a una clasificacin arborescente la cual es mostrada en la figura siguiente.
Estado del sistema Jerrquico Grafos Temporal Espacial Inicial Progreso Final Informacin Validacin Advertencia Crtico Proactiva Reactiva Directa Sequencial Deshacer/Rehacer No modal/Modal Informativo

Semntico

Notificacin

Despliegue de mensajes

Activacin Patrones de interaccin para la retrolimentacin visual

Sintactico

Navegacin Estado del dialogo

Feedback inmediato Lexical Feedback contextual

Designacin Seleccin Trazado

Modificacin Motivacin Espera

Fig. 2. Categorizacin de patrones interaccin para la retroalimentacin visual.

La clasificacin de patrones de interaccin de la Fig. 2 tiene por objetivo capturar la experiencia en el diseo de la retroalimentacin visual de un SI conforme a los requerimientos del usuario. Esta clasificacin tiene diferentes niveles de abstraccin para los distintos tipos de patrones, partiendo de patrones de ms alto nivel a patrones de ms bajo nivel, conformando as una jerarqua dentro de una red arborescente conectada de patrones. La categorizacin aqu propuesta no pretende ser exhaustiva, el objetivo es proponer una base comn para los diseadores de las reas de IHC e Ingeniera de Software que deseen proponer nuevos patrones de interaccin, particularmente en el rea de la retroalimentacin (visual, de fuerza, sonora y de animacin.) de un sistema interactivo. Debido a la falta de espacio, la seccin siguiente presenta a detalle una parte de la clasificacin de los patrones de interaccin de la Fig. 2. Una descripcin completa puede ser proporcionada por los autores a aquellos lectores interesados en el tema.

4. Conjunto de Patrones de Interaccin para el Feedback Visual


Nombre Problema Retroalimentacin visual del estado del sistema

Cmo hacer que el usuario pueda interpretar e interactuar sobre la informacin del estado del sistema? Principio de Reducir la carga cognitiva del usuario, coherencia y concisin en la usabilidad representacin de la evolucin del estado de un SI. Contexto El sistema debe de visualizar su estado conforme cambia en el tiempo, en particular cuando el estado esta representado por numerosas variables. Fuerza Mostrar todo cambio de estado del sistema de manera estructurada. Las opciones de visualizacin debe permitir interactuar al usuario con la informacin a un nivel de detalle como general. Solucin Facilitar al usuario una serie de opciones con el fin de visualizar y acceder fcilmente la informacin del estado del sistema. En funcin de la estructura de la informacin, el estado del sistema puede tener una representacin jerrquica, grafos, termporal y espacial. Los despliegues de informacin del estado del sistema deben ser oportunos y pertinentes a la tarea del usuario. Consecuencias La respuesta visual de un SI permite al usuario evaluar su objetivo final a alcanzar y determinar su accin futura. Las opciones de visualizacin pueden personalizarse tomando en cuenta la estructura de la informacin, la tarea y preferencias del usuario. Nombre Problema Principio usabilidad Contexto Representacin visual jerrquica del estado del sistema Cmo mostrar la informacin del estado que tiene una estructura arborescente? de Reducir la carga cognitiva y representacin coherente.

Una gran cantidad de informacin relacionados jerrquicamente. El usuario puede facilitarse el acceso de la informacin desplazndose a travs forma de una jerarqua. Fuerza Una representacin jerrquica es fcil de entender y de manipular. El usuario manipula y visualiza la relacin de los elementos. Solucin Mostrar los datos en forma jerrquica donde exista un nodo de base y las nodos terminales representan datos elementales. Consecuencias La representacin jerrquica motiva al usuario a descubrir informacin que le puede ser til para alcanzar su objetivo. Dicha representacin tambin le permite tener una imagen mental correcta del acceso de la informacin que ofrece el sistema a un estado dado.

Ejemplo

Un sistema de gestin de archivos grfico muestra la relacin de los documentos dentro de flderes los cuales pueden abrirse (aquellos con signo +) o cerrarse (aquellos con signo -) Nombre Problema Principio usabilidad Contexto Despliegue visual de mensajes El usuario puede realizar acciones errneas no intencionales las cuales necesitan que se resuelvan de Gestin de error.

El usuario o el sistema pueden incurrir en un error el cual pude provocar problemas. Fuerza Los diferentes mensaje de error deben de notificarse al usuario, la naturaleza del error, la causa probable y las medidas a tomar para corregir dicho error. Algunos de ellos deben ser acompaados de una retroalimentacin sonora a fin de llamar de manera inmediata la atencin del usuario. Solucin El sistema debe tratar los errores e informar sobre la causa de dichos errores. Dada las causas diversas que pueden ocurrir un error, el sistema debe ofrecer diversas tipos de mensajes tales como el de informacin, de validacin, de advertencia y crtico. Consecuencias Los mensajes del sistema tienen como objetivo asistir al usuario en su tarea en caso de dificultades o advertirle de un error ocurrido en el sistema Nombre Problema Principio usabilidad Contexto Fuerza Despliegue visual de mensaje informativo El usuario necesita ser informado sobre el procedimiento correcto para ejecutar adecuadamente los servicios de un SI de Prevencin de errores y guiar la tarea al usuario. En la prevencin del error, el sistema debe proporcionar informacin al usuario sobre los parmetros de entrada de un servicio Informar el tiempo estimado para terminar el servicio solicitado El uso de la animacin asociado al avance del servicio solicitado facilita enormemente a la comprensin del usuario Permitir al usuario de continuar o abandonar la ejecucin del servicio en cualquier estado de ejecucin de un servicio requerido.

Solucin

Auxiliara al usuario sobre el resultado de un servicio del sistema. Para evitar ambigedades en el mensaje, no ofrecer opciones al usuario mas que la de confirmar el mensaje haciendo click sobre el botn aceptar Consecuencias El usuario puede no comprender porque falta informacin para la realizacin de un servicio ofertado por el sistema. Ejemplo

El mensaje anterior informa al usuario que el formato del nombre no es valido. Enseguida le ofrece consejo sobre un formato valido. Nombre Problema Principio usabilidad Contexto Retroalimentacin visual de la notificacin El usuario frecuentemente se encuentra desconcertado sobre el tiempo de respuesta de los servicios solicitados al sistema. de Dar el control de dialogo al usuario.

La notificacin responde en general a la pregunta del usuario Que esta pasando?, sobre el estado de ejecucin de un servicio, en particular en aquellos servicios que impliquen la realizacin de procesos largos y no familiares para el usuario. Fuerza Informar el tiempo estimado para terminar el servicio solicitado El uso de la animacin asociado a la ejecucin del servicio solicitado, facilita enormemente a la comprensin del usuario. Permitir al usuario de continuar o abandonar la ejecucin del servicio en cualquier estado de ejecucin de un servicio requerido. Proporcionar informacin y ofrecer el control al usuario al Solucin inicio, en progreso y al final de la ejecucin de los servicios solicitado al sistema. La informacin proporcionada debe ser en un tiempo de respuesta razonable y pertinente a la tarea del usuario. Consecuencias Que el sistema notifique al usuario y que adems le sea til para el soporte de su tarea es un rol fundamental de todo sistema interactivo. Informar sobre el tiempo de espera de un proceso particularmente largo afn de evitar que el usuario se desespere y abandone su tarea Nombre Problema Principio usabilidad Contexto Fuerza Retroalimentacin visual de la activacin El usuario desconoce los servicios disponibles e indisponibles en la interfaz a medida que cambia el estado de interaccin del SI. de Dar el control al usuario En los SI se requiere de sintaxis simples para ejecutar los servicios. La disponibilidad(o indisponibilidad) de servicios debe ser prdictible.

La activacin de servicios por parte del usuario entre los diferentes estilos de interaccin de la interfaz del usuario. Solucin Informar a todo instante de la interaccin sobre el conjunto de servicios disponibles e indisponibles al usuario. Dos tipos de activacin son posibles a saber: proactiva y reactiva Consecuencias Evitar que el usuario llegue a realizar operaciones invalidas o indisponibles. El usuario puede determinar su accin futura en funcin de los servicios disponibles (e indisponibles). Nombre Problema Principio usabilidad Contexto Retroalimentacin visual de la navegacin En la navegacin de la informacin del SI, el usuario se pierde y pregunta frecuentemente donde estoy? y donde puedo ir? de Reducir la carga cognitiva del usuario

Todo SI donde la respuesta requiere desplegarse en grandes cantidades de informacin y/o el espacio en la pantalla es restringido Fuerza Desplegar en forma estructurada las ventanas de un SI con el fin de facilitar el agrupamiento en la pantalla de la computadora. El usuario necesita acceder de una manera estructurada a los diversos tipos informacin de y utilizar la gama de servicios del sistema Solucin Visualizar la respuesta del sistema en diversas unidades lgicas tales como ventanas, cuadros de dialogo, listas de despliegue etc.. con el fin de facilitarle la exploracin de la informacin del sistema ya sea a travs de una navegacin directa o secuencial. La navegacin entre ventanas corresponde a un dialogo a fuerte granularidad entre la aplicacin y el usuario, mientras que la interaccin en el interior de una ventana puede ser considerado como un dialogo a granularidad fina. Consecuencias La navegacin es un medio de interaccin para dosificar la informacin de un SI, preemitiendo al usuario una mejor acceso de la informacin que ofrece la respuesta visual del sistema. Nombre Problema Retroalimentacin visual de navegacin directa El usuario tiene dificultades para acceder directamente a las ventanas del SI y desconoce cual de entre ellas es la ventana actual de trabajo. de Guiar al usuario y dar el control de la interaccin al usuario

Principio usabilidad Contexto

Dada una gran cantidades de informacin facilitar al usuario los medios para navegar directamente entre las ventanas del SI Fuerza El sistema debe siempre mostrar la lista de ventanas navegables Solucin Permitir al usuario a seleccionar directamente las ventana de la interfaz y mostrar continuamente la ventana activa y desactivas Consecuencias El acceso directo a las ventanas del sistema no solo beneficia la manipulacin directa de ellas sino tambin la manipulacin de los

objetos que retienen ya que cada ventana es definida en trminos de sus objetos de interaccin (e.g. iconos, tems de men, radio botones) los cuales permiten la adquisicin y la restitucin de informacin que requiere el usuario Ejemplo

La indicacin del focus de una ventana es un tcnica frecuentemente utilizada en la retroalimentacin de navegacin directa. Nombre Problema Principio usabilidad Contexto Retroalimentacin del estado de dialogo Las acciones del usuario son difcil de llevar a cabo por falta de servicios que faciliten la tarea a realizar. de Guiar y asistir la tarea del usuario.

Obtener informacin del estado de dialogo que tiendan a facilitar la tarea especifica del usuario y aprendizaje continuo con un mnimo de conocimiento de utilizacin del SI Fuerza Determinar como el sistema puede ayudar a en la tarea del usuario requiere de un diseo centrado en el usuario Solucin Existen mltiples servicios asociados al estado de interaccin que pueden hacer mas fcil la tarea del usuario tales como Deshacer/Rehacer, informativo, modal no modal. Consecuencias La informacin ofertada por este tipo de retroalimentacin permite que la tarea del usuario sea mas precisa, fiable y confortable. Nombre Problema Principio usabilidad Contexto Feedback visual inmediato Las acciones del usuario no son visualizadas por el sistema interactivo de dar al usuario el control del dialogo y guiar la tarea del usuario

En SI a manipulacin directa donde las acciones del usuario requieren que el tiempo de respuesta sea del orden de 0.2 segundos Fuerza El diseo de este tipo de retroalimentacin visual requiere de un dialogo refinado Solucin Visualizar las acciones del usuario de bajo nivel (e.gr. el clic, presionar una cierta tecla, desplazar-depositar etc.) notificandolas a travs de la seleccin, designacin y trazado de una manera inmediata en la interfaz de un SI. Consecuencias Informar sobre las acciones del usuario contribuye a que el mismo usuario puede as saber si esta haciendo bien lo que el cree hacer.

Nombre Problema Principio usabilidad Contexto

Feedback visual inmediato de designacin Falta de informacin sobre las acciones que impliquen el manejo de dispositivos de designacin (mouse, joystick, teclado etc.) de guiar al usuario en sus acciones

Las acciones del usuario sobre los dispositivos de designacin necesitan de ser informadas inmediatamente al usuario con un tiempo de respuesta promedio a 0.2 segundos. Fuerza Los cursores deben ser fciles de identificar de los objetos del SI. La tcnica ms comn es hacer acompaar los desplazamientos del cursor del ratn (o del teclado) con un icono, obteniendo as una visualizacin continua y pertinente de las acciones del usuario. Solucin Dar seguimiento de manera continua a las acciones relacionadas al manejo de dispositivos de designacin. Consecuencias Precisin en acciones del usuario tales como desplazar y hacer clic sobre los objetos de inters en lugar de sintaxis complejas. Ejemplo Entre las formas del cursor del ratn utilizadas frecuentemente se encuentra el icono en forma de punta de flecha, el de una mano pequea y para el curso del teclado una lnea vertical parpadeante. Nombre Problema Principio usabilidad Contexto Feedback visual contextual El sistema no informa detalladamente las acciones del usuario de Guiar la tarea del usuario, coherencia y concisin en la representacin de la accin del usuario. En SI a manipulacin directa donde el despliegue de la accin del usuario depende de las caractersticas del objetos a manipular y onde el tiempo de respuesta debe ser del orden de 0.2 seg. Fuerza Este tipo de feedback se muestra al pase del puntero (e.g. del ratn) sobre el objeto de inters y desaparece al salir de dicho objeto. Solucin Tomar informacin de los objetos manipulados por las acciones del usuario para ofrecerle informacin especifica y detallada. El feedback de modificacin, de motivacin y de espera es posible. Consecuencias Las acciones del usuario son llevadas a cabo de manera fiable y precisas.

Conclusiones
Los patrones de interaccin son utilizados aqu como un mecanismo para resolver los problemas de diseo que presenta la retroalimentacin visual entre la Ingeniera del Software y la Interaccin Humano-Computador. La clasificacin aqu propuesta sobre patrones de interaccin para la retroalimentacin visual permite clasificar los patrones de interaccin en funcin del dialogo de interaccin humano computadora. Esta

misma clasificacin ha permitido especificar el problema y la solucin del conjunto de respuestas visuales de un sistema interactivo en un contexto dado. Cada uno de los patrones aqu propuestos respectan ciertos criterios ergonmicos que han demostrado ser exitosos, garantizando un diseo de interfaces en trmino de los requerimientos del usuario. Por ultimo, la especificacin de estos patrones facilitan la comunicacin no solo entre especialista del rea de la informtica sino tambin estn disponibles en internet para aquellos que deseen utilizarlos y proponer nuevos patrones, ya que los patrones se describen haciendo uso de una notacin nica, sencilla, concreta y que, adems de explicar el problema, el contexto y la solucin, provee informacin complementaria a fin de facilitar su comprensin y aplicacin. Es importante indicar que las expectativas del presente trabajo son diversas. Una de las expectativas es especificar formalmente la retroalimentacin y tomar en cuenta factores humanos tales como el contexto de trabajo y las caractersticas cognitivas del usuario. Otra de las expectativas es el estudio de patrones de interaccin para los diversos tipos de retroalimentacin dinmica (sonora, de animacin, de fuerza), esto con el fin de disear eficientemente la respuesta en los sistemas multimedia los cuales cuentan con mltiples medios de salida de informacin para dar una mejor y mayor soporte a la tarea del usuario. Agradecimiento. Los autores agradecen al Dr. Jean Vanderdonckt por el apoyo de los recursos en el rea de ergonoma facilitados incondicionalmente para este trabajo.

Referencias
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S., Oxford University Press, New York , 1977. [2] Bayle, E., "Putting it All Together: Towards a Pattern Language for Interaction Design," SIGCHI Bulletin, Vol. 30, No. 1, , pp. pp.17-24. [3] Borchers, J., . A Pattern Approach to Interaction Design. Wiley 2001. [4] Charles, B., "Patterns in Scientific Software: An Introduction," Computing in Science and Engineering, 2002, pp. 48-53. [5] Dix, A. J., "Findig Out: event discovery using status-event analysis," Formal aspects of the human computer interaction , BCS-FACS Workshop, UK, 1998, pp. 214-220. [6] Dix, A. J., Russell, B., and Wood, A., "Architectures to make Simple Visualisations using Simple Systems," Advanced Visual Interfaces, AVI2000, ACM Press, Italy, 2000, pp. 51-60. [7] Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., Vlissides, J., and Booch, G., Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software, Addison-Wesley Professional Computing 1995. [8] Jaime MUNOZ ARTEAGA, "A visual feedback for interactive systems" Task Models and Diagrams for User Interface Design, Proceedings of 1st International Workshop on Task models and Diagrams for user interface design Tamodia2002 INFOREC Publishing House, Bucharest, Romania, 2002, pp. 178 pages. [9] Sandrine, B., Ccile, P., and Nadine, O., "Characterizating Task Formalisms: towards a Taxonomy. " ECOOP Workshops, springer 1999, pp. 246-247. [10] Scapin, D., Leulier , C., Vanderdonckt, J., Mariage, C., Bastien, C., Farenc, C., Palanque, P., and Bastide, R., "A Framework for Organizing Web Usability Guidelines ," 6th Conference on Human Factors and the Web , June 19, 2000. [11] Tidwell, J., Common Ground: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design. [12] Welie, v. M. and Trctteberg, H., "Interaction Patterns in User Interfaces," 2000.

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